Что помогает увидеть форму и объем предметов. Попробуем, используя этот метод, нарисовать цветочный горшок с цветами. Основные геометрические фигуры

Вам когда-либо казалось, что вы можете войти прямо в красивую пейзажную картину? Как фокусник, художник перенес третье измерение на плоский холст, и вас, зрителя, так и манит в мир, созданный краской.

Создание правдоподобной пейзажной живописи с глубиной на самом деле не какой-то магический трюк, это техника. Более века опытные художники использовали некоторые из следующих методов, чтобы тщательно организовать убедительные пейзажные картины. Узнайте, как затащить зрителя в ваши пейзажи при помощи этих советов.

1. Слои и наложение

Применение слове и наложение эффективно тогда, когда существует заметный контраст в тени или текстуре двух перекрывающихся объектов. Это создает дополнительный контраст и помогает отделить объекты друг от друга. В великолепной картине Эдгара Пэйна ниже, маленькие лодки на переднем плане наслаиваются и частично перекрывают большие. Это создает ощущение глубины.

2. S-образная кривая и извилистый путь

Извилистая река или дорожка, которая извивается в форме буквы S через картину может использоваться как способ контролировать взгляд зрителя. Тональная картина Чарльза Уоррена Итона, «Зимнее одиночество» является примером этого популярного метода.

3. Используйте диагонали

Художник Лоуэлл Бирге Харрисон эффективно использовать диагонали в композиции «Восход луны на берегу». Плавно перекатывающиеся волны удаляются от нас под углом, создавая ощущение глубины и расстояния.

4. Воздушная перспектива

Горная цепь вдалеке обычно кажется светлее, туманнее и синее по мере отдаления. Это оптический эффект, который создает атмосфера если смотреть на предметы на большом расстоянии. Используйте температурные изменения в цвете, чтобы получить воздушную перспективу. Это обобщение, но теплые цвета более привлекает внимание.

5. Интерес на переднем плане

При окраске предметов на средних и дальних расстояниях, они часто могут казаться плоскими. Добавьте интересный предмет на передний план, чтобы повысить чувство глубины. Это притягивает взгляд зрителя к сцене, от переднего плана к предмету на расстоянии. Используйте меньше деталей и текстур на фоне. Известный художник, преподаватель и писатель Джон Ф. Карлсон демонстрирует этот прием в следующей картине.

6. Меняйте размер

В этой картине, «Дорога к Слёйс», Чарльз Уоррен Итон эффективно использовать прием изменения размеров. Обратите внимание, что хотя в реальной жизни мы знаем, что эти деревья имеют тот же размер, Итон мастерски написал их в убывающем порядке. Другими словами, деревья становятся меньше по мере отдаления. Благодаря этому получилась замечательная иллюзия глубины.

30. Геометрические тела


Вспомните, что первые ощущения объема мы получаем, когда берем в руки и ощупываем предметы или занимаемся лепкой, создавая трехмерный объем.

Вы знаете, что внешний вид предмета и очертания, характеризующие его форму, зависят от длины, ширины и высоты, то есть именно эти измерения делают его объемным.

Что же такое форма объекта? Давайте рассмотрим это на примере изображения кошки. Даже издали мы узнаем сидящую кошку, только по ее силуэту. Можно представить, что голова кошки похожа на круг, а туловище на треугольник. В других позах этого животного можно также найти подобие геометрическим фигурам.

Форма объекта передает его характерные особенности, делает его узнаваемым.

В рисунке форма предметов передается линиями и светотенью. Каждый изображаемый предмет имеет определенное строение – конструкцию.



31. Кошки


В фигуре, нарисованной одними прямыми линиями (по Эттниву), мы тем не менее без труда узнаем кошку.

Начинающие художники часто изображают только видимые части предмета, обращенные к ним, не представляя себе внутренней его конструкции. Рисунок поэтому становится вялым, плоским, неубедительным.

Чтобы избежать этой ошибки, необходимо вначале научиться строить на плоскости внутреннюю конструкцию объемных предметов с помощью осей, диагоналей и нахождения узловых точек.


Рассмотрев рисунки на этом развороте, можно представить себе с помощью логики и воображения, как плоская фигура превращается в объемное тело.


32. Оси, квадрат и диагонали


Чтобы грамотно и выразительно построить форму предмета, необходимо использовать узловые точки и линии, которые можно выделить в натуре и в графическом изображении.


а. Превращение квадрата в сетку с помощью осей


б. Квадрат имеет девять узловых точек, образованных пересечением осей и диахюналей


в. Бесконечное деление квадрата диагоналями дает множество вариантов для расположения декора на плоскости


а. Древний Египет. Нанесение квадратной сетки помогает более точно передать пропорции фигур


б. С помощью такой сетки можно увеличить или уменьшить изображение


в. Геометрический орнамент в народной вышивке


Затем, приступая к рисованию предмета с натуры, необходимо постепенно приучить себя представлять внутреннюю конструкцию предмета, сделав его внешнюю часть как бы прозрачной.


Конструкция – это основа формы, костяк, каркас, связывающий отдельные элементы и части в единое целое.


Для передачи в рисунке объемной формы необходимо представить ее внутреннее строение, иначе говоря, нужно разобраться в конструкции предмета.

Эффект Тиснение и рельеф (Bevel and Emboss)позволяет имитировать объём, помогает создать чувство глубины, добавляя света и тени, можно сказать, что это самый совершенный инструмент реализации объёма в Фотошоп.
Откройте диалоговое окно Слой стиля (Layer Style) в меню Слой\Стиль слоя и выберите Тиснение и рельеф ( Bevel and Emboss).

Необходимо определить с помощью параметра Стиль (Style), что мы будем делать - скос или рельеф и какой именно.
Стиль (Style) - с помощью этого параметра определяется тип объёма.
Внешний скос (Outer Bevel) - получится как бы приподнятая плоская фигура, скос будет наружу по границе объектов.
Внутренний скос (Inner Bevel) - эффект будет создавать выпуклую объёмную фигуру.
Тиснение (Emboss) - делает изображение выпуклым, совмещая в себе два предыдущих.
Обводящее тиснение (Pillow Emboss) - вдавливает обрабатываемый объект в фон.
Контурное тиснение (Stroke Emboss) - рельефным становится не сам объект, а его обводка.

Техника (Technique) - оказывает влияние на форму создаваемого объекта, может принимать три значения:
Плавный (Smooth) - объёмные фигуры будут иметь плавные формы, переходы от света к тени также будут плавными.
Жёсткая огранка (Chisel Hard) - объёмные фигуры с резкими формами.
Мягкая огранка (Chisel Soft) - промежуточный между двумя, описанными выше.

Глубина (Depth) - определяет рельефность создаваемых фигур (при больших значениях приводит к большому уровню контраста).

Направление (Direction) - о пределяет направление скоса объёма, если установлено значение Вверх (Up), то объект возвышается над поверхностью, если Вниз (Down) - углубляется в неё.

Размер (Size) - определяет геометрический размер объёма.

Смягчение (Soften) - размывает чёткие границы фигуры.

Угол и Высота (Angle and Altitude). Угол определяет угол освещения, под которым эффект применяется к слою. Перемещая крестик на схеме, символизирующий источник света, наблюдайте за изменениями. Перетащите перекрестие к центру, чтобы переместить источник освещения непосредственно наверх - значение 90. Перетащите перекрестие к краю, чтобы переместить источник к горизонту - значение 0. Заметьте, что угол освещения задается по двум измерениям — по отношению к фронту объекта и по отношению к поверхности, на которой он находится.

Глобальное освещение (Use Global Light) - если изменять значения Угол (Angle) и Высота (Altitude) для отдельного стиля, в то время как стоит флажок Глобальное освещение (Use Global Light), другие стили, также использующие эту опцию, будут изменены. Поставьте флажок Глобальное освещение (Use Global Light), чтобы воспользоваться текущими значениями параметров Угол (Angle) и Высота (Altitude). Или снимите этот флажок, чтобы использовать другие значения названных параметров для конкретного стиля

Контур глянца (Gloss Contour) - устанавливается профиль освещения. Щёлкните по стрелке Контур и можете выбрать вариант контура из открывшегося списка, так же вы можете создать свой контур (щёлкните по окошку с контурами и перед вами откроется диалоговое окно «редактор контуров») изменяя кривую, вы будете изменять конур глянца. Входные значения вдоль основания отвечают за тени в эффекте (слева) к областям на свету (справа). Сложный контур очень подходит для имитации блестящих, металлических или стеклянных объектов.

Сглаживание (Anti-Aliased) - назначение этого параметра устранить неровности, сгладить переходы, особенно если ваш слой имеет маленький и детальный контур.

Режим подсветки, цвет и непрозрачность (HighlightMode, ColorboxandOpacity).

в области Режим подсветки (Highlight Mode) можно выбрать режим наложения, цвет и его прозрачность для «подсвеченной» части скосов,
область Режим теней (Shadow Mode) используется для установки тех же параметров, но для затененной части скоса.

Color box - цветовые окна, определяют цвет тени, свечения или подсветки, верхнее задаёт оттенок для света, нижнее - для тени. Вы можете щелкнуть на поле цвета, чтобы выбрать цвет, также вы можете управлять степенью непрозрачностиpacity ).
Теперь рассмотрим стиль слоя Тиснение и рельеф (Bevel and Emboss) на конкретном примере
Применим к тексту стиль Внешний скос (Outer Bevel) ((цвет (color) текста - белый (white), заливка (Fill)- 0%):

Внутренний скос (Inner Bevel)

Тиснение (Emboss)

Обводящее тиснение (Pillow Emboss)

Контурное тиснение (Stroke Emboss)

Тиснение (Bevel and Emboss) имеет две дополнительные функции: Контур (Contour) и Текстура (Texture).
С помощью параметра Контур (Contour) на рельеф можно накладывать различные контуры. Контур управляет такими элементами, как постепенное исчезновение тени или уменьшение освещенности на скосах.

Дважды щелкните на пункте Контур (Contour) в списке стилей слева. Выберите подходящий контур из раскрывающегося списка и настройте его при помощи ползунка Диапазон (Range).

Сглаживание (Anti-Aliased) - назначение этого параметра устранить неровности, сгладить переходы

Диапазон (Range) - используйте эту опцию, чтобы корректировать позицию и размер контура в пределах поперечного сечения скоса. Меньшие значения диапазона соответствуют меньшему размеру теневого контура.

Чтобы создать новый контур, щелкните на значке с изображением текущего контура — откроется диалоговое окно Редактор контуров «Contour Editor» . Щелкните на кнопке Новый (New ) и задайте имя контура. Измените линию контура, устанавливая щелчками мыши и перетаскивая якоря желаемым образом. Используйте флажок Угол (Corner ), если требуется «угловой» перегиб линии, или сбросьте его в случае, когда перегиб должен быть плавным. Сохраните новый контур щелчком на кнопке ОК.
С помощью параметра Текстура (Texture) можно без труда добавить в объём любой образец текстуры и получить интересный результат.

Выберите Текстура (Texture) в списке стилей, в диалоговом окне появятся элементы управления для манипуляций с текстурами. Выберите подходящую текстуру из раскрывшегося списка (в качестве источника узоров для текстур здесь используются Узор (Pattern ). В результате к текущему слою будет применена текстура, основанная на выбранном узоре.

Привязать к началу координат (Snap To Origin) - если Вы переместили текстуру от ее первоначального положения, перетаскивая в окне документа, Вы можете вернуть обратно текстуру к ее заданной по умолчанию позиции, нажимая эту кнопку.

Масштаб (Scale) - перетаскивая этот бегунок, Вы можете управлять размером текстуры. Это полезно, потому что разрешающая способность текстуры вероятно не будет соответствовать разрешающей способности Вашего документа.

С помощью ползунка Глубина (Depth ) можно настроить «глубину» узора, корректировать контраст светлых и темных цветов узора. При изменении с положительного на отрицательное значение меняются местами тёмные и светлые области

Инвертировать (Invert) - эта опция инвертирует тёмные и светлые области текстуры.

Выбранный и настроенный стиль с текстурой можно связать с текущим слоем, установив флажок Связать со слоем (Link With Layer ). Тогда при перемещении слоя текстура будет также перемещаться.

В первом примере контур Скругленные ступени (Rounded Steps) применен к тексту, используя подэффект Контура, в то время как второй пример использует подэффект Текстуры Bubbles pattern как текстуру к тексту.

Основные сведения о рисунке, графических материалах и принадлежностях

Рисунок - вид графики. Изображение, выполненное от руки, на глаз, с помощью графических средств: линии, штриха, пятна - называется рисунком. Рисунок является как самостоятельным видом изобразительного искусства, так и основой для живописи, скульптуры, гравюры, плаката, декоративно-прикладного и других искусств. Не только в произведениях искусства, но и в самых разных видах деятельности человека рисунок играет важную роль, примером могут служить рисунки в учебниках, различные элементы оформления научных трудов, зарисовки технических деталей, эскизы костюмов и зарисовки деталей одежды, узлов обработки изделий и многое другое.
Сфера применения рисунка обширна, но исключительное значение он имеет как средство познания и изучения действительности. Как в устной и письменной речи человека, так и в рисунках отражается процесс мышления и общения художника с миром.
Любой предмет может быть объектом изображения, но люди по-разному воспринимают окружающий их предметный мир. И хотя каждый из нас имеет возможность ощутить с помощью зрения разнообразие качества предметов, зрительное восприятие художника наиболее обострено. С помощью рисунка художник познает внешний мир, постигает секреты его изображения на плоскости и в объеме.
Здесь мы рассмотрим рисунок как вид графики и как самостоятельное явление искусства.
Графика (от греч. grapho - пишу, рисую) - вид изобразительного искусства, включающий рисунок и очень широкий и многообразный круг печатных художественных произведений. С графикой мы встречаемся всюду. Иллюстрации в книгах, рисунки в журналах и газетах, оформление упаковок различных товаров, почтовые и денежные знаки, эмблемы, плакаты и многое другое - все это работы художников-графиков. По сравнению с живописью графика более условна и не передает все богатство цвета и формы окружающего предметного мира, художник выбирает и выделяет самое основное.
Графика объединяет рисунок как самостоятельную область и печатные художественные изображения: гравюру на дереве (ксилографию), на металле (офорт), на камне (литографию), на линолеуме (линогравюру), на картоне и другие виды, основанные на искусстве рисунка, но имеющие собственные средства художественной выразительности.
В отличие от произведений печатной графики, которые могут тиражироваться во множестве экземпляров - эстампов, рисунок уникален.

Рисунки могут различаться по технике и характеру исполнения, назначению, жанрам и темам. Станковый рисунок имеет самостоятельное значение - это тщательно проработанное произведение, выполненное на мольберте (станке художника), на отдельном листе. Это могут быть рисунки различных жанров: пейзажи, портреты, натюрморты, рисунки на бытовую и историческую темы и т.д. По времени исполнения рисунки могут быть длительными и кратковременными. В отличие от длительных рисунков в набросках и зарисовках художник быстро фиксирует свои впечатления от увиденного. В подготовительных рисунках-эскизах художники, скульпторы, дизайнеры воплощают первоначальные замыслы своих проектов.
Средства художественной выразительности в графике
Как и любой вид изобразительного искусства, рисунок имеет свой образный язык. Линия, штрих, пятно, тон, светотень - средства художественной выразительности рисунка. Различные сочетания этих средств позволяют создавать светотеневые и тональные эффекты.
Главное выразительное средство рисунка - линия. Ее роль в рисунке сложна и ответственна: она неразрывно связана с сущностью изображаемого и является результатом художественного осмысления действительности. Линия художника отличается от чертежной. Она то утолщается, то становится тоньше, то усиливается, то ослабевает, может быть жесткой, угловатой, неуверенной и робкой (рис. 1.1). Линия передает не только характер изображаемого предмета, но и эмоциональное состояние самого художника.
Эмоциональная палитра линии разнообразна. Как пластична и выразительна линия в наброске В.Мухиной (рис. 1.2) и как динамична в рисунке Л.Спаццапана (рис. 1.3).

Штрих - это короткий след пера или карандаша, простейший элемент техники рисования. Системой штрихов передается пространство, выявляются объемно-пластические свойства предметов, их фактура, создаются выразительные эффекты динамики, света и тени.
Магией пространства и света поражает рисунок французского художника Ж. Сера (рис. 1.4), изображающий певицу на эстраде. Он выполнен карандашом, но не обычным карандашным штрихом, а мягкой равномерной тушевкой, создающей как бы размытые, неясные очертания фигур и предметов.
Если контур линейного рисунка залить изнутри ровным цветом, получится силуэт - пятно - плоскостное цветовое изображение. Пятно при кажущейся непластичности может выявлять бесконечное разнообразие состояний. С помощью пятна можно выразить не только форму, но и характер модели, сюжетную ситуацию (рис. 1.5). Виртуозно используют пятно в искусстве текстиля, всегда тяготеющего к плоскости.

Умение работать с пятном - важное качество для мастеров, создающих рисунки на ткани (рис. 1.6).


Рисунок пятном может и не быть силуэтным. Большей частью он основан на применении градаций тона, т.е. постепенных переходах от темного к светлому. Рисунок Н.Куприянова (рис. 1.7) выполнен черной акварелью, но в этом наброске есть какая-то поэтичность и таинственность.

Графические материалы, принадлежности и требования к ним
Для рисования используют очень многие инструменты и материалы. Наиболее распространенный из них - графитный карандаш. Уже древним римлянам был известен карандаш, но только серебряный или свинцовый. В Средние века к нему добавились оловянный и из сплава олова и свинца. Однако такие карандаши не могли получить широкого распространения. Революцию сделало открытие графита во второй половине XVI в. в Англии. Но графитные карандаши имели недостатки - пачкались и плохо держались на бумаге. И только в конце XVIII в. французский механик Гонте, смешав графитный порошок с глиной в удачной про-порции, изобрел тот карандаш, которым мы пользуемся и теперь.
Графитные карандаши выпускаются различных степеней твердости. Отечественные карандаши имеют 13 степеней твердости, более твердые обозначаются буквой Т (от 1Т до 7Т), более мягкие - буквой М (от 1М до 5М); импортные карандаши - соответственно Н и В.
Для рисования наиболее подходят относительно мягкие каранда-ши марок ТМ, М, 2М - 5М. Они могут делать линии различной толщины и диапазон тоновых градаций от самого светлого до почти черного, что достигается штриховкой.


Широко применяется в рисовании и уголь, который отличается большими выразительными возможностями. Он дает глубокий бархатистый черный цвет и различные тональные переходы. Им выполняют быстрые наброски и длительные рисунки. Углем можно провести тонкую линию и быстро покрыть большую плоскость тоном. Рисунки углем следует закреплять специальным фиксатором.
Уголь хорошо сочетается с другими материалами - сангиной, мелом, пастелью, цветными карандашами и специальным угольным карандашом «Ретушь».
Хорошо развивает руку и глаз рисование пером. Перья используют для рисования жидкими красящими веществами: тушью, чернилами, морилкой, акварелью. Как инструмент художника перо известно давно. В старину использовали гусиные, лебединые, вороньи, павлиньи, тростниковые и соломенные перья. В настоящее время в художественной практике распространены металлические перья разных форм и размеров (рис. 1.8).
Работа пером требует наблюдательности, внимания, уверенности и точности. Особенность работы пером состоит в том, что исправления почти невозможны. Меняя нажим пера, можно добиться линий различной толщины. Стальные перья дают четкую и тонкую линию, а гусиные и тростниковые - выразительную и живую (рис. 1.9).

Разнообразных графических эффектов можно достичь цветными карандашами. Размывая водой акварельные карандаши, можно получить и живописные эффекты.
Графические работы в основном выполняются на бумаге, к подбору которой надо относиться избирательно. Существуют разные сорта бумаги. Для быстрых рисунков карандашом или красками лучше под-ходит плотная белая бумага со слегка шероховатой поверхностью - ватман или полуватман. Для кратковременных рисунков и набросков, выполняемых мягкими графически-ми материалами (очень мягкими карандашами, углем, сангиной и т.д.), используют разную по качеству бумагу: обойную, оберточную, газетную и т.д. Для работы пером подходит гладкая, без шероховатостей, плотная белая бумага.
Для учебных рисунков используют бумагу форматом 1/2 или 1/4 стандартного листа чертежной бумаги. Листы бумаги для рисования лучше хранить в специальной папке, а не в рулоне, так как скрученный лист трудно прикрепить к мольберту или рисовальной доске.
В комплект принадлежностей для рисования также входит складной нож или скальпель и мягкая резинка, разрезанная по диагонали, так как острым концом ее удобнее устранять ненужные линии.
Знание художественных материалов и техники работы с ними помогает реализовать творческие замыслы и делать рисунки более выразительными.

Трехмерность. Форма. Объем

Окружающий нас мир богат разнообразием форм. Все, что мы видим вокруг, обладает формой, которая наилучшим образом характеризует любой предмет (рис. 1.11,а и б). Когда необходимо графически представить какой-нибудь предмет на плоскости, мы заостряем наше внимание на форме. Любая форма, уже прошедшая наше зрительное восприятие, может ассоциироваться в сознании с другими сходными формами, с которыми наше воображение будет создавать определенные соотношения и связи. Так, например, пятно краски может вызвать ассоциацию с лицом, а в очертании облаков можно увидеть лежащую собаку, бегущую лошадь и многое другое.
Выразительность формы изображаемого предмета очень важна для художника, ибо она определяет вид создаваемых им моделей. На плоском листе художник творит изображение, в котором зритель видит объемы, пространство. Чтобы рисующему это удалось, он должен научиться воспринимать все видимое пространство объемно: рисуя предмет с одной стороны, как бы видеть его со всех сторон. Художник должен сознательно представлять структуру предмета, закономерности его построения, а не «срисовывать» неосмысленно контуры, светлые и темные пятна.
В основе любой формы, созданной природой или человеком, лежат геометрические тела, с изучения которых начинается обучение рисунку.
Объем предмета характеризуется тремя параметрами: длиной, шириной, высотой. От их соотношения зависит внешний вид предмета и очертания его формы.
Для того чтобы в рисунке передать форму объемной, нужно с помощью воображения и логики представить себе ее внутреннее строение, т. е. разобраться в конструкции предмета.
Конструкция - это структурная основа формы, ее каркас, связующий взаиморасположенные в пространстве отдельные элементы и части в единый пластический объем.


Для того чтобы уяснить особенности строения формы, ее конструкции, в рисунке применяют метод сквозной прорисовки (рис. 1.12).
По форме предметы можно классифицировать как простые и сложные. Сложные формы представляют собой сочетание различных поверхностей (плоских, выпуклых и вогнутых). Примером может служить форма автомобиля.
Простые формы предметов можно подразделить на граненые и круглые. Поверхности граненых геометрических тел образованы плоскими гранями - это кубы, призмы, пирамиды. Поверхности круглых геометрических тел образованы вращением плоского контура вокруг своей оси - это шар, цилиндр, конус. Для них характерны кривые поверхности - сферические или цилиндрические.
Приступая к рисованию, необходимо внимательно рассмотреть изображаемый предмет со всех сторон, чтобы составить ясное представление о его объеме. Далее для уяснения конструкции предмета сделать несколько набросков, используя метод сквозной прорисовки, в которых наметить оси и характерные линии сечений.

Оптические иллюзии. Для правильного изображения формы объектов необходимо познакомиться с восприятия. Художники встречаются с целым рядом явлений, которые называют оптическими иллюзиями. Изучение и учет их помогут избежать зрительных искажений предметов. Психологи обратили внимание на то, что наше сознание стремится сгруппировать вещи в простые единицы. Точки, расположенные на равном расстоянии друг от друга и представляющие не связанные между собой объекты, в нашем сознании организуются в ряды и колонки (рис. 1.13).


На рис. 1.14, а - иллюзии, возникающие при сравнении длин отрезков. Оптические иллюзии могут появляться и при сопоставлении геометрических фигур (рис. 1.14, б). Одни и те же предметы могут казаться более крупными в окружении мелких и мелкими в окружении крупных. Восприятие геометрической характеристики может быть искаженным, если стороны прямоугольника пересечь множеством лучей, исходящих из центра (рис. 1.14, в). Эти лучи как бы превращают параллельные прямые линии сторон прямоугольника в изогнутые. Белый квадрат на черном фоне кажется больше черного на белом, хотя они одинаковые (рис. 1.14, г). Оптические иллюзии - это результат деятельности нашего собственного разума. Например, так называемые двусмысленные рисунки, которые наглядно демонстрируют, как восприятие одного и того объекта дает попеременный образ и читается то как фигура, то как фон: то мы видим два темных профиля на белом фоне, то белую вазу на темном (рис. 1.14, д).
Знание особенностей восприятия формы поможет создать точные и выразительные рисунки, интересные композиции. При художественном проектировании современной одежды знание законов зрительного восприятия и возникновения оптических иллюзий поможет художнику по костюму наиболее полно и интересно воплотить свой замысел, а закройщику - скорректировать некоторые недостатки фигуры заказчика.

Светотень и ее закономерности.

Объемная форма передается на рисунке не только с помощью конструктивного построения, но и с помощью светотени. Всякий объемный предмет ограничивается кривыми или плоскими поверхностями, которые при освещении попадают в разные световые условия. Свет, распространяясь по форме, в зависимости от характера ее поверхности имеет различные оттенки - от самого светлого до самого темного.

Степень освещенности поверхности зависит от расстояния до источника света: чем дальше от поверхности находится источник света, тем слабее она освещена, и наоборот. Видимая светлота поверхности предмета также зависит от расстояния между предметом и зрителем. При удалении светлые поверхности постепенно темнеют, а затемненные светлеют.

Немалую роль в степени освещенности поверхности играет и угол падения лучей света на поверхность. Наиболее сильно будет освещена та поверхность, на которую лучи света попадают под прямым углом, т.е. перпендикулярно. Чем меньше угол наклона лучей света к поверхности, тем слабее она освещена.
Светлота предмета зависит от цвета и фактуры его поверхности: глянцевая поверхность будет больше отражать свет, чем матовая и шероховатая. Темные поверхности поглощают больше световых лучей, а отражают меньше. На очень темных или очень светлых поверхностях градации света различаются плохо, так как наш глаз не способен различать слишком слабое или слишком сильное световое раздражение.
В качестве примера распространения светотени на различных поверхностях в зависимости от угла падения рассмотрим светотень на простейших геометрических телах.
В основе форм различных предметов лежат простейшие геометрические тела. Зная законы распределения светотени на шаровых, цилиндрических и плоских поверхностях, можно разобраться в светотени любого сложного по форме предмета.
Для того чтобы лучше представить характер распределения светотени на поверхности геометрических тел, представим, что они будут освещаться сильным боковым светом с подсвечиванием теневых сторон отраженными лучами от расположенной рядом белой вертикальной плоскости (рис. 1.15).
Часть поверхности тела, которая скрыта от источника света и находится в тени, называется собственной тенью, а освещенная часть поверхности - светом. Степень освещенности кривой поверхности определяется величиной угла падения лучей света: самым освещенным будет участок, на который они падают под прямым углом. Там, где лучи лишь скользят по поверхности, образуется полутень. По мере приближения к линии тени угол падения лучей света уменьшается. На гладких блестящих поверхностях отражается источник света и образуется самое яркое место - блик. Подсветка тени лучами, отраженными от освещенных плоскостей, находящихся рядом, называется рефлексом. Тень, которую отбрасывает предмет, - падающей тенью.
У многогранников наиболее освещенной будет та грань, на которую лучи света падают под большим углом, а по мере уменьшения угла между лучами света и гранью степень ее освещенности уменьшается. Каждая грань многогранника зрительно воспринимается неодинаково освещенной во всех ее точках. Светлая поверхность на границе с темной будет казаться светлее, а темная - темнее.
На цилиндрических, конических и сферических поверхностях переход от света к тени будет происходить постепенно, без резкого перепада светотеневых отношений. Для таких поверхностей характерен плавный, насыщенный полутонами переход от самого светлого к самому темному пятну.

Пропорции

Пропорциями называются размерные соотношения частей формы между собой, а также между различными формами.
Чувство пропорции является одним из основных в процессе рисования. Соблюдение пропорций означает умение соподчинять размеры всех частей изображаемого предмета по отношению друг к другу и к целому.
Например, чтобы нарисовать натюрморт из нескольких предметов быта, необходимо определить, как они соотносятся между собой по размерам: высоте, ширине, объему, массе. Установив пропорциональные соотношения между предметами, переходят к выявлению соразмерностей частей формы отдельно взятого предмета. Таким образом, устанавливая соотношения между предметами и между частями формы отдельного предмета, мы выявляем их пропорциональные характеристики. Следовательно, в основе пропорций лежит метод сравнения.
Соразмерность частей формы создает ее красоту. Когда мы любуемся произведениями мастеров прошлого, нас поражает их удивительная гармоничность, которая во многом определяется таким эстетическим качеством, как пропорциональность целого и деталей.
Художники разных эпох стремились познать пропорциональные закономерности объектов окружающего мира, и особенно человеческого тела.

В Древнем Египте для изображения человеческого тела был разработан специальный канон, согласно которому части человеческого тела измерялись с математической точностью. В основу деления фигуры египтяне положили 21 часть (рис. 1.18), причем на саму фигуру приходилось 19 равных частей и 2 части - на головной убор (корона фараона). Были установлены правила для изображения стоящего человека, идущего, сидящего, коленопреклоненного и т.д. Были Т9.К ЛС6 разработаны правила для изображения цветка лотоса, священных животных и птиц. При создании рельефов и росписей египтяне пользовались специальными сетками-таблицами, которые наносили на стены и каменные плиты. Художник должен был знать установленные каноном правила, соблюдать их, используя сетку-таблицу.
Древние греки в основу изобразительного искусства положили образ прекрасного человека. Они утверждали, что в мире царит строгая закономерность, и сущность прекрасного заключается в стройном порядке, симметрии, гармоничном единстве частей и целого. Эти положения легли в основу канонов, созданных греками. В 432 г. до н. э. скульптор Поликлет написал сочинение о пропорциях человеческого тела, которое называлось «Канон». Для иллюстрации своей теории он создал статую «Дорифор», что означает копьеносец. Эта статуя юно-ши-атлета служила образцом для художников. Художники Древней Греции открыли систему пропорций, которая впоследствии получила название «золотое сечение». Суть этой пропорции состоит в том, что сумма двух величин относится к большей величине, так же как большая величина относится к меньшей. Пример деления отрезка АВ по принципу «золотого сечения» показан на рис. 1.19 (АВ: АС = АС: СВ). Приблизительно в целых числах «золотое сечение» выражается как 5:3; 8:5; 13:8; 21:13 и т.д.
Знание закона «золотого сечения» сыграло немалую роль в античной архитектуре, живописи и скульптуре. Если художники древности интуитивно следовали принципу «золотого сечения» в поисках гармонии, то теоретически он был описан в эпоху Возрождения. Леонардо да Винчи, основываясь на опыте древних, разработал систему пропорций человеческого тела. Создавая правила изображения человеческой фигуры, он сделал рисунок-схему, которая наглядно показывает пропорциональную закономерность частей человеческого тела (рис. 1.20).
Среди мастеров эпохи Возрождения, занимавшихся теоретическими основами рисунка, видное место принадлежит немецкому художнику Альбрехту Дюреру. Написав несколько книг о пропорциях человека, он стремился к научному обоснованию темы, приложив к текстам большое количество рисунков, схем и чертежей.

Проблема идеальных пропорций волновала художников и в последующие эпохи. В 1947 г. французский зодчий Ш. Э. Ле Корбюзье разработал модулор - систему деления человеческой фигуры в соответствии с принципом «золотого сечения». На этой основе была создана школа моделей для архитектурного проектирования и дизайна. В данной системе человеческая фигура делится на отрезки от ступни до талии, от талии до затылка, от затылка до кончиков пальцев поднятой руки (рис. 1.21).
Развитое чувство пропорции во многом определяет успех в рисовании. Практика показывает: чем точнее найдены пропорции, тем ярче и выразительнее рисунок. Правильный подбор пропорциональных отношений имеет большое значение при проектировании костюма. Со-размерность и удачная организация частей костюма помогают придать человеческой фигуре привлекательность и скрыть некоторые недостатки. И не только в области дизайна одежды, но и в любой художественно-проектной деятельности пропорционирование играет важную роль.
В изобразительной деятельности, при рисовании с натуры, пропорции предметов можно проверить способом визирования (рис. 1.22).
Делается это так: прижимаем карандаш безымянным и средним пальцами к ладони, а большой палец движется вдоль карандаша и служит для отметки на нем нужных размеров. Карандаш держат на горизонтально вытянутой руке между натурой и глазом. Он может наклоняться и вправо, и влево в зависимости от положения измеряемого предмета, но при этом карандаш должен быть в положении строго перпендикулярном главному лучу зрения. Без соблюдения этих условий измерения будут ошибочны.
Способом визирования можно определить, сколько раз ширина предмета укладывается в его высоте, уточнить степень наклона осей формы и т.д. Однако способом визирования нельзя злоупотреблять, так как он тормозит развитие глазомера, который тренируется систематическими упражнениями. Измерения на глаз могут быть точнее измерений способом визирования, если развито чувство пропорции.

Основы перспективы
При обучении рисованию с натуры, а также по памяти и по представлению необходимо знать теоретические основы построения реалистических изображений. Рассматривая окружающий мир, человек не может не обратить внимание на то, что предметы, удаляясь, уменьшаются в своих размерах.
Объяснение этому находится в свойствах нашего зрения. Видимые нами предметы обязательно так или иначе освещены, иначе мы бы их не видели. Отраженные от освещенных предметов лучи воспринимаются нашим глазом и вызывают в его сетчатке раздражение нервных окончаний. Это раздражение в нашем сознании преображается в зрительный образ. На рис. 1.23 показана схема зрительного восприятия, на которой видно, что вследствие оптических свойств глаза из двух предметов равной величины ближний ся больше, а более удаленный - меньше.

Классический пример перспективного сокращения размеров - убегающая в даль дорога с идущими вдоль нее столбами. Удаляясь, дорога сужается, а столбы уменьшаются, пока не сойдутся где-то на горизонте в одну точку (рис. 1.24).
Горизонт не всегда виден - в городе, в лесу его не увидишь. В этом случае его надо представить. Главная особенность линии горизонта состоит в том, что она всегда проходит на уровне глаз наблюдателя. На все, что находится выше линии горизонта, вы смотрите снизу, а на все, что ниже, - сверху. Все горизонтальные линии объектов, стоящих выше линии горизонта, наклоняются вниз, а аналогичные линии объекта, стоящего ниже линии горизонта, устремляются вверх к этой линии. Все эти изменения происходят по определенным законам.
Изучением закономерностей изображения на плоскости видимого мира в соответствии с оптическими особенностями и физиологическими свойствами нашего зрения занимается наука, называемая перспективой (от лат. perspicio - ясно вижу). Перспективой называется и само изображение, выполненное в соответствии с положениями этой науки. Метод перспективных изображений был разработан в эпоху Возрождения. Одним из создателей научной теории перспективы был архитектор раннего Ренессанса Филиппо Брунеллески в сотрудничестве с математиком Паоло Тосканелли. Затем итальянские и немецкие художники Пьероделла Франческа, Паоло Уччелло, Леонардо да Винчи, Альбрехт Дюрер и др. в своих научных трудах и произведениях искусства развили открытые ранее законы.
В изобразительном искусстве можно выделить три вида перспективы: наблюдательная, линейная и воздушная. Наблюдательная перспектива - это ряд правил, выведенных из опыта непосредственного наблюдения. В этом случае художник при передаче натурного изображения основывается не на точных геометрических расчетах, а на собственном видении и анализе. В отличие от наблюдательной линейная перспектива представляет собой систему различных методов геометрического построения перспективных изображений на плоскости. Воздушная перспектива является частным разделом наблюдательной и говорит об изменении цвета и четкости контура предметов при удалении их от зрителя под влиянием атмосферы. Главным образом она используется в живописи.
Прежде чем приступить к изучению основ перспективы, следует ознакомиться с некоторыми понятиями. Все, что человек может охватить одним взглядом, не двигаясь и не поводя глазами, называется полем зрения. Оно находится в пределах угла зрения, приближающегося к 60°, однако самое ясное восприятие находится в пределах угла зрения около 30°.
Если на один и тот же предмет мы будем смотреть, передвигаясь то вправо, то влево, то приседая, то выпрямляясь, он нам будет представляться каждый раз по-разному. Положение глаз наблюдателя по отношению к наблюдаемому объекту называется точкой зрения.
При взгляде из комнаты в окно мы видим большое пространство с домами, деревьями или другими объектами, расположенными на разном удалении. Если обвести краской их очертания на стекле, то мы получим контурное изображение предметов, расположенных в пространстве. В этом случае стекло будет картинной плоскостью. Глядя на натурную постановку, рисующий как бы представляет перед собой воображаемую картинную плоскость, на которой предметы видны так, как их следует изобразить на бумаге.

Горизонтальную плоскость земли, пола или стола, на которой находятся изображаемые объекты, принято называть предметной плоскостью.
Точки на горизонте, в которые зрительно сходятся параллельные линии, уходящие в глубину картины, называют точками схода.
Для каждой группы параллельных линий, в каком бы месте картины они ни находились и каким бы предметам они ни принадлежали, существует только одна точка схода. Параллельные линии, находящиеся под прямым углом к горизонту, идут в одну точку, которая расположена против наших глаз и называется главной. На рис. 1.25 показана пространственная модель построения перспективного изображения.
Перспектива линий. Линии, которые в натуре расположены параллельно картинной плоскости, называются фронтальными. На рисунке они имеют такие же направления, как и в натуре, независимо от того, как далеко они находятся. Все фронтальные линии, в каком бы положении они ни находились, точек схода не имеют.
Линии, которые направлены в глубину картины, могут быть перпендикулярны картинной плоскости или идти к ней под различными углами. Предмет нам кажется уменьшающимся по мере удаления от глаз, а параллельные линии, направленные вглубь, кажутся сближающимися в точке схода.
Перспектива квадрата и круга. Квадрат в перспективе будет представлять собой либо трапецию, если две его стороны параллельны картинной плоскости, либо неправильный четырехугольник, если плоскость квадрата расположена под случайным углом. В первом случае две стороны квадрата будут параллельны линии горизонта, а стороны, идущие вглубь, сойдутся в центральной точке схода Р (рис. 1.26, а). Во втором случае стороны квадрата будут направлены в точки схода Fx и F2, расположенные справа и слева от центральной (рис. 1.26, б).



Круг в перспективе имеет вид эллипса (рис. 1.27). Чем ближе к линии горизонта, тем уже становится эллипс, а при совпадении с линией горизонта он превращается в прямую линию. При построении перспективы окружности следует обратить внимание на то, что передняя половина окружности будет больше, а задняя - меньше.
Перспектива куба. Осознать принципы изменения формы в перспективе лучше всего на примере такого простого геометрического тела, как куб. Может быть два главных, характерных положения куба по отношению к картинной плоскости: фронтальное (плоскости, расположенные параллельно картине) и под углом. В первом случае перспектива фронтальная, а во втором - угловая.
Во фронтальном расположении куба две его грани параллельны плоскости картины, а остальные перпендикулярны к ней. Горизонтальные линии, образующие уходящие в глубину грани, будут сходиться в одной, центральной точке схода Р (рис. 1.28).
При построении перспективы куба в угловом положении на линии горизонта будет две точки схода Fx и F2, расположенные справа и слева от центральной (рис. 1.29). Причем одна или даже обе точки схода могут оказаться за пределами картины.
Знание законов линейной перспективы поможет рисующему осознать внутреннее строение формы, чтобы живо и убедительно ее изображать. Однако использование перспективных построений не должно превращать рисунки в сухие схемы. Знание законов перспективы помогает при рисовании с натуры, по памяти и по представлению.

В любой художественной школе или на художественных курсах первым делом учат рисовать скучные примитивы: шар, куб, конус и цилиндр. Когда я был маленький и ходил в художку, подобные занятия меня утомляли своей нудностью. Прямые линии, точные пропорции и бесконечное штрихованние рисунка карандашами разной мягкостью. В этом деле не было ни какой игры фантазии и буйства красок. Тогда я еще не понимал, что это один из первых и важных шагов к тому, чтобы чувствовать объем и научиться его правильно изображать.

Практически одновременно с примитивами рисуются натюрморты — их рисование помогает чувствовать фигуры с непростыми формами и дает возможность овладеть опытом использования красок, карандашей или мелков. Лично я никогда от натюрмортов не тащился, по мне это не на много веселее, чем рисовать примитивы. А уж от чужих работ в стиле натюрморт мне вообще спать хочется. Впрочем бывают исключения в виде необычной техники исполнения:)

Пример натюрморта в необычной технике исполнения. Автор: Смертина Наталия

Но реальность как правило такова, что научиться рисовать хочется здесь и сейчас, не тратя на это долгие годы — насколько это реально зависит от каждого индивидуально. Некоторые смотрят на чужие работы. Они им нравятся, и они хотят научиться так же рисовать. Но когда пробуют и первые результаты их не устраивают, они тут же бросают это дело со словами: «У меня никогда так же не получится...». Тут важно понять, что с первого раза мало у кого получается. Важно помнить, все дело в желании и стремлении;) Пока мы учились кататься на велосипеде, мы не раз с него падали и ставили себе синяки. Когда учились управлять машиной, мы не раз глохли на светофорах и перед пешеходными переходами. А в итоге, кто учился и хотел научится, тот научился и сейчас наслаждается результатами. С рисованием все тоже самое.

В наш век технологий научится рисовать, как и научиться многому другому — намного проще, чем это было раньше. По крайней мере я так считаю. Компьютеры упрощают процесс создания картинки и дают возможность использовать различные эффекты и инструменты в своих работах. А Интернет помогает подглядывать за вещами, которые вы не можете продумать детально в своем воображении, но предполагаете как они должны выглядеть и как они называются;) К тому же, сидя дома перед монитором, можно зарядиться энтузиазмом, насмотревшись на работы профессиональных художников. И в исключительных случаях даже увидеть процесс их создания.

Объем

Если вы чувствуете, что у вас проблемы с чувством объема, то я советую начать все же с примитивов. Скорее всего это будет скучно, но унывать не стоит - это прочная основа для будущего.

Объекты становятся объемными, когда появляется источник света. Чтобы любой объект получился объемным, необходимо разместить источник света на сцене и постоянно помнить о его место положении, рисуя детали. Всегда должен присутствовать как минимум один основной источник света, который влияет на все элементы рисунка. Но могут быть и дополнительные источники, например: свеча, факел, фары от машины или вспышка от взрыва.

Пример картинки с одним источником света.

Пример картинки с двумя источниками света.

Как видно, на картинке те части объектов, что ближе к источнику света, имеют более светлые цвета, а что дальше от света — имеют более темные оттенки.

Если вы не можете представить правильно — где находится свет и где должны быть затенения, то рекомендую порисовать с натуры — это не сложно. Берем любой не прозрачный предмет, который имеет простую форму. Ставим его на стол или табурет и рядом устанавливаем настольную лампу. А потом, посматривая на этот объект, пытаемся изобразить его на бумаге или сразу на компьютере. Цель данной тренировки не столько в том, чтобы изобразить предмет так как он выглядит в реальной жизни, сколько разобраться с пониманием того, где находится свет и как предмет затеняется.

Тени

Зная, где находится источник света, построить тень на предмете не сложно, если он простой формы.

Пример построения тени.

Двигая источник света, мы можем легко посчитать куда должна падать тень от объекта.

Но это все теория. В работе художники не строят направляющих и не высчитывают тени таким образом, если конечно не требуется сверх точности в работе, ведь на это нужна масса времени. Обычно такого плана задачи художники рисуют на глаз. Уверяю, если повозится 2-3 вечера с направляющими и рисовать по ним тени, то через это время вы будете еще не идеально, но уже примерно представлять куда должна падать тень:) В целом, если правильность теней принципиальна, то можно рисовать их на глаз, а потом быстро проверять при помощи направляющих, начертив 2-3 линии.

В играх правильные тени не используются, если игровой мир состоит как мозаика из различных кусочков (3D в расчет не берем, там тени рассчитываются компьютером динамически). Их очень сложно рисовать и программировать, поэтому чаще используют под персонажами или другими объектами полу-прозрачные кружочки или другие интересные приемы. Чаще всего статичные объекты в играх не отбрасывают тени сами на себя и на другие объекты.

Объем сложных объектов

Если научится рисовать простые примитивы объемными с «закрытыми глазами», то сложные предметы рисовать уже не будет так страшно. Ведь вся хитрость в том, что предметы любой сложности состоят из простейших примитивов, и чтобы сложный предмет изобразить объемным, достаточно только представлять отдельные его детали в виде обычных примитивов и дело пойдет как надо:)

Признаюсь, в данном примере с затенениями есть серьезные проблемы, но общая мысль я думаю понятна:)

Со временем я выяснил несколько важных моментов, которых стоит придерживаться, чтобы получать хорошие результаты:

  1. Те предметы, что светлее — визуально выглядят ближе к зрителю, нежели те, которые имеют более темные оттенки. Например, если мы рисуем домики или деревья в изометрии, то крыши домиков и макушки деревьев должны быть светлее, чем стены домов или нижние ветви деревьев. Если для крыши домика или для листвы деревьев использовать одинаковые цвета для верхних и нижних частей, то дома и деревья будут казаться плоскими, а не такими объемными, как мы бы хотели их видеть.
  2. Важные игровые объекты стоит делать ярче или как-то выделять на фоне остальных объектов. Чаще всего используется дополнительная обводка контура или более насыщенные цвета. При этом объекты заднего плана не должны использовать контрастную обводку и цвета должны быть более приглушенными.
  3. Не используйте в качестве цвета холста белый цвет — это очень контрастный фон. Рисуя предметы на таком фоне можно прогадать с цветами. И когда объекты будут готовы, помещая их в игровой мир вы можете обнаружить, что они не соответствуют цветовой гамме, или выглядят не так удачно, как хотелось бы. Используйте в качестве фона нейтральный цвет общей цветовой гаммы игрового мира.
  4. Рекомендую регулярно просматривать работы хороших художников, рисующих в том стиле, в котором бы вы хотели научиться рисовать. Обращайте внимания на различные детали и пробуйте вглядываться в рисунки, разглядывая отдельные элементы. И представляйте как их можно изобразить — это поможет развить зрительное мышление. Так же не стесняйтесь повторять некоторые элементы со своими идеями — это полезно для тренировки руки и фантазии. В любом случае, если вы не будете стараться сделать себя клоном определенного художника и будете рисовать все равно чуть-чуть по своему, то у вас получится свой уникальный стиль.
  5. У меня самого пока не всегда получается идеально подбирать цвета и полутона. На это порой уходит очень много времени. Когда я в течении долгого времени не могу ничего решить с цветом и уже начинаю тупить, я смотрю на цвета в чужих работах и порой мне это очень помогает решить проблему. В итоге цвета не являются «стыренными», как некоторые могут подумать, потому что они все равно сразу или чуть позже корректируются под общую цветовую гамму. Для этих целей я постепенно собираю коллекцию скриншотов понравившейся мне графики из разных игр и арты:)
  6. Чем чаще вы рисуете, тем больше опыта получаете. А чем больше опыта, тем картинки получаются лучше. В общем рисуйте как можно чаще;)
  7. Часто бывает так, что вроде все хорошо нарисовано и всем нравится, а вам категорически не нравится — не переживайте, такое бывает:) Попробуйте нарисовать еще раз, но немного иначе. Или вовсе отложить картинку на 1-2 дня, а потом попробуйте снова.

Полезные ссылки по теме

Как бы я не хотел рассказать про все секреты рисования, но за раз этого никак не сделать. К тому же эта тема сама по себе очень интересная и объемная, и не сложно догадаться, что по рисованию существует немало уроков и профильных блогов, ссылками на которые я с радостью делюсь:

  • www.drawmanga.ru - Очень интересный сайт на тему «Как рисовать Мангу»
  • www.risovat.ru - Блог «Уроки рисования или как научиться рисовать»
  • www.artlesson.ru - Сайт с уроками по использованию различных графических редакторов.
  • draw.demiart.ru - Подборка уроков по рисованию.
Чтобы видеть комментарии, включите JavaScript в настройках браузера.

Если мы имеем в виду объемное затенение предметов, то самый простой способ определять цвет полутеней - это брать более темный оттенок от существующего цвета. А для более светлых наоборот - тащить ползунок к более светлому. Так нарисованы фигурки на картинках в примере. Но как мне кажется такой результат не всегда получается интересным. Тут можно экспериментировать и при подборе пробовать уводить полутени к более холодным цветам, а более светлые части к теплым, при условии что источник света излучает теплый свет. Впрочем я писал что у меня у самого с подбором цветов проблемы и бороться с ними получается только поглядывая на чужие картинки:)

Кстати у Lerika в блоге есть интересная запись на тему создания цветовой палитры, рекомендую ознакомится: Color Swatches

К сожалению подборкой поделится не могу. Формат блога не тот, да и подборка содержит не только скрины игр, но и авторские картинки которые мне нравятся и которые я не имею права распространять. А отделять арты от скринов нет времени.

Самостоятельно такую подборку может собрать каждый, достаточно время от времени поглядывать игры или просто посещать ресурсы где ведутся их обзоры и если картинка нравится, то утягивать ее к себе. Я лично кроме игр слежу за обновлениями различных художников и так же их картинки утягиваю в свою коллекцию:)

Может и не в тему но хотелось-бы узнать что делать тому кто всю жизнь и в школе и дома и в университете постоянно рисовал одно и тоже ? (тоесть понравился какой-нить герой ты его запомнил и стал рисовать, а потом изучил и не только его но и всех существ из этой-же серии)..
--
Как отучиться/изличиться от этого? (Ведь в игоге сам понимаю что все эти "прикольные" существа и герои всего-лишь результат творчества их авторов)
--
А теперь посмотрев что всё сводиться в одну точку я реально хочу знать и уметь рисовать, людей, животных, растения, технику, транспорт (те же машины, самолёты, вертолёты, ракеты)) сторить(чертить) собственные ланшафты, здания, рисовать объекты внутри них. Уметь рисовать ВСЁ что захочу или придумаю(а не только что-то одно).
--
Подскажите пожалуйста как мне научиться и изличиться(забыть то что годами рисовал) и начать получать новые знания об тех или иных интересующих меня объектах или существах?
--
Для начала я хочу хорошо уметь рисовать человека - как мне этому научиться?(Поделитесь опытом плс) T_T

@Crash, чтобы разучится рисовать то, что вы все время рисовали и научится рисовать все то, что нас окружает, нужно использовать всего лишь один проверенный и самый надежный способ - это рисовать все то, что вы хотите научится рисовать регулярно! :) Просто брать и рисовать, вначале возможно будет не получатся, но и ходить вы ведь научились не сразу;)

В вашем случае может случится «ступор фантазии» (как я это называю), тем более это очень вероятно когда вы столько времени рисовали одни и теже образы. Чтобы это побороть, нужно покопаться в образах того, что вам нравится еще на улице или в Интернете и возможно в первые попытки просто повторить (срисовать), а потом на основе этого начать рисовать свое, а потом другое и так рисовать, рисовать и рисовать:) И все получится!

Ну и мой вам совет, не стесняйтесь повторять чужие техники или приемы, конечно в открытую в коммерческих работах такой подход использовать не стоит, дабы не повредить свою «карму», но в целях обучения лишним не будет. А в итоге у вас все равно выработается свой стиль и свои приемы. Главное не ждите от себя, что все должно получатся с первого раза - так не бывает!

добавлю от себя немного жестокий прием - как трезво взглянуть на свою картинку сразу - в художке мы подходили с листом к зеркалу - глаз замыливается когда долго сидишь над рисунком, а отзеркаленное изображение тот же покажет все косяки, аналог на компе - либо повернуть картинку вверх ногами, либо просто отразить по горизонтали, хотя надо себя морально подготовить к тому что может придется оч много чего переделывать

Спасибо вам большое!

Я очень люблю рисовать. Мне нравится сам процесс. Он завораживает, незаметно летит время. Но вот с объемами и светом я никак не могу подружиться. Все мои рисунки по-детски плоские. Все пытаюсь "обойти" правила, тень и блики расставляю чуть ли не наугад.

Вы меня очень вдохновили, обязательно попробую рисовать простые предметы с настольной лампой. Спасибо-спасибо-спасибо!