Компьютерная графика как искусство. Трёхмерные графические редакторы. Застой с проф. росте. Отсутствие постоянного непрерывного образования

Компьютерный (CG) художник, создающий свои произведения исключительно на компьютере, является всесторонне развитой личностью, ведь для создания цифровых изображений необходимо иметь немало технических знаний. Это отличает его от обычных живописцев, не нуждающихся в излишних инструментах, помимо холста, кистей и красок.

1. Считается, что для любого художника необходимо иметь талант. Однако, все известные графики и живописцы утверждают, что успех состоит всего из одного процента таланта, оставшиеся же 99% составляют усердие и труд . Так что, взяв один процент за изначальное значение, можно понять, что для художника требуется немало усилий, чтобы иметь возможность творить, преодолевая все возникающие трудности, лень и многие другие отвлекающие факторы.

Только постоянные тренировки дают возможность для реализации своего таланта.

2. Компьютерный художник, как и любой другой живописец, должен обладать основами академического рисунка и живописи. У него должны быть твердая набитая рука, отлично развитое чувство композиции и глазомер, а также правильное цветовосприятие. Только благодаря усердным тренировкам становится возможным достижение профессионального мастерства в рисовании.

3. Для грамотного исполнения цифровых изображений помимо классических основ рисунка и живописи, требуются и дополнительные знания, такие как иностранный язык и мастерское владение специальными графическими программами. Без этих умений и навыков рисование не будет приносить удовольствие, а станет лишь «тяжелым грузом» .

4. Естественно, для создания компьютерной графики, в особенности для трехмерных и анимационных изображений, потребуется довольно мощный компьютер.

5. Обязательным условием является наличие идеально откалиброванного монитора, имеющего отличную цветопередачу и высокое разрешение.

6. Для реализации своего творческого потенциала CG-художника потребуются дополнительные устройства, такие как компьютерная мышь, графические планшеты, сканер и цифровой фотоаппарат.

При работе в векторных программах достаточно оптической мыши .

Для более точных и сложных рисунков понадобится планшет , или его еще называют . Графические планшеты обладают теми же форматами, что и бумага – от А6 до А3. Для профессиональной компьютерной графики используется наибольший формат.

Для работы с дигитайзером требуется специальное перо, имеющее форму самой обычной ручки. Данный курсор называют еще стилусом. Графический планшет позволяет создать рисунок максимально приближенный к нарисованному изображению на обычной бумаге, мастерски выполненное произведение бывает невозможно отличить от рукотворного творения.

Принцип работы с помощью дигитайзера такой же, как и на простом листе бумаги, однако « » в данном случае служит графическое устройство, а создаваемый рисунок появляется в файле и отображается на мониторе.

Сам дигитайзер для художника зачастую представляет большую ценность, чем сам компьютер.

Вспомогающими устройствами ввода являются сканер и фотоаппарат . Зачастую легче и уместнее нарисовать эскиз на бумаге, затем перенести его в электронный формат. Для создания необходимых снимков с натуры (референсов) приходит на выручку незаменимый помощник – фотоаппарат.

Существуют уже более усовершенствованные и дорогостоящие устройства, такие как , на котором создание изображения осуществляется на экране, а перо имеет чернила. Для профессионального занятия цифровой живописью, такое устройство намного удобнее обычного планшета.

7. Также компьютерному художнику в своей работе бывает необходим принтер . Для распечатывания же больших форматов потребуется плоттер . Данные устройства имеют достаточно высокую стоимость и большие габариты. Для работы дома единицы художников могут себе их позволить.

8. Немаловажным условием является отличное владение графическими программами, без которых не обойтись в цифровой живописи. Существует множество графических редакторов, каждый из которых имеет свои особенности и преимущества.

Любая программа имеет свое назначение.

Adobe Photoshop является самым распространенным редактором, дает возможность создания как растровых, так и векторных изображений. Данная программа позволяет работать в технике фотоарта, создавать анимационные изображения.

Photoshop предоставляет широкий ассортимент различных эффектов. Помимо всего, этот графический редактор имеет немало удобных способов сохранения и редактирования файлов. Возможности программы очень велики, что найдется совсем немного людей, изучившего все из них.

Corel Painter также относится к не менее востребованным программам среди CG-художников. Данный графический редактор насчитывает более четырехсот разновидностей кистей. Corel предназначен по большей части для создания векторных изображений, потому огромное многообразие эффектов и функций в нем не требуются.

Adobe Illustrator – схожая по своему назначению и функциям с Corel Draw векторная программа.

3D Max , Maya , ZBrush – редакторы для 3D-моделирования, для работы с которыми необходим мощный, минимум 4-ядерный, компьютер. Существует еще множество графических редакторов, каждая из которых имеет свое назначение.

Лицензионные программы стоят немало, но для компьютерных художников для профессиональной работы рекомендуется все же приобрести данную версию во избежание неприятностей с органами проверки. Фирмы, выпускающие данные графические программы, все больше уделяют внимания соблюдению авторских прав.

Имеются альтернативные бесплатные программы, самой распространенной из которых является GIMP . CG-художник чаще всего отдает предпочтение какому-либо одному полюбившемуся редактору, однако использование и других программ зачастую бывает необходимо.

9. Для художника, специализирующегося на цифровой живописи, наличие необходимых навыков, оборудования, инструментов и владения графическими редакторами позволит плодотворно творить. Но он, как и любой творческий человек, нуждается в одобрении созерцателей. Причем, чем больше признания, тем лучше для развития его творческого потенциала.

10. Результатом немалых трудов и усердия является востребованность на рынке услуг.

Основные этапы создания

Нередко начинающие художники задаются вопросом, как нарисовать аккуратный лайнарт. Большинство опытных художников, использующих его в своих работах, создают его итеративно. Я использую 3 основные стадии: выбор ракурса, поиск дизайна и аккуратная проработка.


Попытка сделать все с одного раза без достаточного опыта приводит к большим затратам усилий и времени, т.к. обычно какой-то из трех пунктов оказывается выполнен на недостаточном уровне, и приходится переделывать.

Разделение на итерации же позволяет сконцентрироваться на небольшом объёме работы. Заранее выбрав ракурс, можно начать искать дизайн, не нагружая себя чрезмерным контролем за перспективой. И, так как в процессе поиска дизайна так или иначе будет образовываться лишняя «грязь» на рисунке, можно не тратить усилия на чрезмерную аккуратность линий. На финальном же этапе нам уже не нужно искать дизайн и ракурс, поэтому можно достаточно быстро и аккуратно все обвести.


Далее мы добавляем оклюжен. Оклюжен (occlusion) – это тень от рассеянного света. Наш окружающий мир устроен так, что рассеянный свет присутствует всегда, когда есть хоть один источник света. Мы его видим вокруг себя всю жизнь, и мы умеем его считывать вне зависимости от того, знаем мы о его существовании или нет, и понимаем ли мы принципы, по которым он работает. Добавление оклюжена в рисунок помогает достичь лучшей передачи объема.

Следующим этапом идет цвет. Выбирая цвета для отдельных деталей объекта, нужно следить, чтобы они вместе смотрелись хорошо. Плохих или хороших цветов не бывает, все зависит от выбранных сочетаний.


В отдельном слое рисуем все собственные и падающие тени деталей и всего объекта в целом.


Настраиваем интенсивность оклюжена, чтобы он не перечернял наш осциллограф.


Показываем влияние солнечного света и добавляем рефлексы от окружающего пространства.


На этой стадии наша задача - показать разницу в свойствах материалов. Какие-то из них хорошо отражают свет, какие-то, наоборот, поглощают. У одних деталей гладкие поверхности, а у других шершавые. Все это должно быть отражено в их внешнем виде.


Добавляем разметку на экран и след от луча.


На этапе постобработки добавляем резкости и немного корректируем цвета.

Здесь вы найдете полную запись лекции:

Использование 3D-пакетов

Как видите, для создания этой картинки применялся исключительно 2D-редактор. Этого более чем достаточно для изображения такого простого объекта. Однако когда речь заходит о сложных сценах, перед иллюстратором встаёт ряд трудных задач, одной из которых является построение правильной перспективы и освещения. В такой ситуации наилучшим решением является использование связки из 2D- и 3D-редакторов. В качестве 2D-редактора я применяю «промышленный стандарт» - Photoshop. А для трёхмерного моделирования я выбрал для себя Zbrush и Maya. Первый является наиболее популярным пакетом для скульптинга, а второй достаточно прост в освоении, но при этом обладает серьёзной функциональностью.

Ниже представлены иллюстрации, которые я создал с помощью этой комбинации инструментов:

Эта методика создания иллюстраций достаточно проста в освоении. Вот примеры работ моих студентов:

CG или CG Painting - это ничто иное как цифровое рисование или сокращение от Computer Graphic. К этому направлению относятся все картинки, нарисованные на компьютере или, как его еще называют, Digital.

В чем рисуют CG художники зависит от того, что именно они рисуют. Если грубо делить, есть растр, вектор и 3D. Вектор еще можно анимировать впоследствии.

Растр - прежде всего это Adobe Photoshop , в котором можно рисовать в растре, частично в векторе, создавать флэш-анимации, работать в технике фотоарта и коллажей.
Есть еще Corel Painter с огромным количеством разных кистей, имитирующих реальную живопись. Некоторые рисуют в менее популярных PhotoImpact, GIMP, SAI, Artweaver, Open Canvas, Art Rage, MyPaint, Krita. И, конечно в Paint , в котором, кстати, удобно пиксельную графику, говорят, рисовать.

Вектор рисуют в основном в Corel Draw и Adobe Illustrator . И тот и другой имеют свои преимущества и недостатки, но оба являются крупнейшими и самыми известными векторными редакторами.

У 3дэшников тоже есть выбор. 3D Max, Maya, ZBrush, Cinema4D – редакторы для 3D-моделирования. Для полноценного создания этого вида компьютерной графики требуется ОЧЕНЬ мощный компьютер.

Чем цифровая живопись лучше традиционной?

  • Очень высокая скорость работы и большой выбор материалов. Выбор нужного цвета - дело секунд (в отличие от традиционной живописи, где надо смешивать или докупать краски для получения нужного цвета - требует опыта и времени), выбор нужной кисти/инструмента - также почти мгновенная операция. Можно делать работы с имитациями масла, пастели, акварели или всего и сразу, что затруднительно в реальном мире.
  • Возможность отменять свои действия, а также возможность сохраняться в любом моменте своей работы и возвращаться к нему в последующем и ещё большой список возможностей и преимуществ - всё это делает работу художника в несколько раз быстрее при том же качестве.
  • Компьютерная работа сразу готова к использованию в цифровых технологиях кино, игр, вёрстки - работу, выполненную на материале красками, надо предварительно перенести в цифровой вид и здесь тоже много заморочек плюс дополнительный этап работы.
  • В отличие от традиционной живописи в цифровой имеются крутые и удобные функции инструментов и возможностей: например, работа со слоями или нанесение текстур с фотографий на нужные вам участки картины; генерация шумов заданного типа; различные эффекты кистей; HDR картины; различные фильтры и коррекции, и многое другое.
Тем не менее есть большая проблема, связанная с цветопередачей - трудности с выводом арта на материальные носители. Большинство мониторов работают в цветовой модели RGB с цветовым пространством sRGB, цветовые границы которого не совпадают с таковыми у типичного принтера, работающего в модели CMYK и имеющего собственные ограничения по цветовому охвату. Как результат - некоторые видимые на мониторе цвета не пропечатываются на бумаге, и в то же время весь потенциал принтера по его охвату не задействуется. Для решения данной проблемы используют профессиональные мониторы с цветовым пространством ARGB (Adobe RGB), специально разработанного, чтобы вместить почти все цвета доступные для принтера, а для наибольшего соответствия изображений на мониторе и носителе печати используют цветовые профили. Тем не менее, 100% совпадения достичь не получится, т.к. даже наихудшее пространство sRGB в некоторых областях цветов шире нежели многие CMYK-пространства.

За скобками еще осталась проблема обучения - мало школ и курсов, много личного времени и денег. Но думаю мало какая область может похвастаться мгновенным и легким ее освоением. В общем теперь я знаю что такое CG с некоторыми дополнительными деталями и не пугаюсь этого термина. Мне кажется, несмотря на «теплую и ламповую» ауру традиционной живописи, возможности CG еще только только развиваются и в будущем это направление будет только круче.

Визуальные эффекты и компьютерная графика плотно вошли в нашу жизнь. Сегодня любой желающий способен изучить загадочный и волшебный мир постпродакшена и стать экспертом в этой области. Приведенные ниже советы помогут поднять уровень знаний в сфере VFX и CGI.

Это достаточно очевидный совет, но начинающие специалисты очень часто игнорируют его. Привычка смотреть и анализировать должна стать частью рабочего процесса или обучения. Посмотрев фильм с крутыми визуальными эффектами, пересмотрите его еще раз, но уже не как зритель, а как специалист. Попробуйте найти ошибки и партаки, их на самом деле бывает много. Анализируйте, как создавался кадр, как освещался, и почему это сделано так.

Копируйте

Пробуйте повторить кадры из любимых фильмов или видео-роликов. Конечно, над созданием одного крутого кадра сидела крутая команда артистов. Но я уверен, что большинство кадров реально воссоздать и с минимальным бюджетом. Задача – создать нечто похожее с минимальным бюджетом и максимальным качеством. Помните, вы делаете это в интересах своего профессионального развития. В итоге, эти работы отлично впишутся в портфолио, и их можно будет публиковать на behance.

Кто Я?

Когда вы смотрите Голливудский нашумевший CGI блокбастер, помните, что над каждым кадром работала команда профессионалов. Каждый член команды делал одну узкоспециализированую работу. Одна группа моделировала, в то время как другая занималась освещением этих моделей, кто-то рисовал окружение, кто-то анимировал персонажей, а кто-то это все композил, стирая грань между реальностью и миром CG. Если бы все занимались всем, то результат был бы плачевным.

Поэтому важно определиться, к чему лежит душа. Чем вы готовы заниматься по 10-12 часов в день, не сожалея ни об одной потраченной на работу секундочке? Вы можете выбрать себе несколько направлений, но важно выделить первостепенные, а остальное по возможности подтягивать.

Изучайте основы

Быть узкоспециализированым экспертом важно, но нужно понимать весь процесс создания визуального произведения. Если ваша работа заключается в риггинге персонажей, то вы должны понимать и знать, как эти самые персонажи моделировались, как лучше их освещать и как они будут компоноваться с отснятым видеоматериалом. Базовые знания в каждой из этих сфер дадут вам огромный толчок к развитию.

Общайтесь и знакомьтесь со специалистами

Ходите на мероприятия, связанные с CG и кино. Конечно, на просторах СНГ их очень мало, но когда они проходят, там собираются настоящие акулы визуальных эффектов.

Учиться никогда не поздно или как сэкономить несколько лет

Несколько лет назад считалось, что стать VFX артистом могут лишь избранные. По сути, так оно и было. Лишь самые усердные и настойчивые могли находить нужную ценную информацию и часами изучать программы путем проб и ошибок. Сейчас все с точностью до наоборот. Информации так много, что можно всю жизнь смотреть одни лишь туториалы. Но так далеко не уедешь.

Единственным правильным способом будет обучение у профессионалов. Только под контролем мастера ученик покорит высоты CGI индустрии.

Вопрос лишь в том, куда пойти учиться?

Ответ здесь один – к лучшим мастерам своего дела. Например, пройти курсы студии TerminalFX , достаточно взглянуть на их портфолио , чтобы понять, насколько крутые преподаватели там работают.
Потраченные деньги на обучение окупятся в десятки, если не тысячи раз. Сфера компьютерной графики только набирает обороты и здесь всегда нужны специалисты.

Ну и для вдохновения подборка крутых шоурилов и брейкдаунов. Очень надеюсь однажды увидеть ваши работы в шоурилах этих крутых студий:

Документалка о невыгодности CG-графики в кино, как бизнеса. Компания, которая нарисовала Life of PI обанкротилась за две недели до того, как получила ОСКАР за него. За последние 10 лет закрылась 21 известная студия, занимавшаяся эффектами в Голливуде. При том, что CG традиционно индустрия, где люди работают днями и ночами без выходных (как и видео продакшн, к слову) и без гарантий — почти все нанимаются индивидуально на срок проекта и постоянно меняют работу, зачастую уезжая от своих семей на месяцы и годы. Практически вся американская CG-индустрия умирает из-за того, что в Канаде сделали налоговые льготы (как и игровикам, кстати — поэтому Ubisoft почти все там делает). Художники в результате постоянно качуют из страны в страну, где есть льготы и индустрия идет на подъем.

В целом, фильм о том, что пора менять бизнес-модель — CG-артисты такие же создатели фильма, как и все остальные и должны получать процент с дохода от фильма или почасовую оплату (как операторы и т.д.), потому что, как и любая творческая деятельность, ее сложно просчитать заранее. Большинство студий заставляют работать подрядчиков по фиксированной цене — мол, мы вам платим 10 миллионов и давайте все наши капризы исполняйте. Ну, а дальше понеслось — передумал режиссер, сцену решили переснять, переделать, вообще выкинуть и заменить другой — CG’шники делают эту работу бесплатно. Потери несет студия и ничего с этим сделать не может.
В 2013 году герои фильма сделали работу в двух фильмах, номинированных на ОСКАР, выиграла Жизнь Пи. Бывшие сотрудники собрались на демонстрацию возле церемонии. Когда со сцены сотрудники уже закрытой студии попытались рассказать о том, что у компании сделавшей эту работу проблема — их заглушили музыкой из «Челюстей». Вдобавок Энг Ли, когда благодарил всех со сцены, за участие в фильме, перечислил всех, кроме CG-художников, которые в данном случае сделали 70% фильма.
В результате все CG-сообщество было просто вне себя. В протест художники стали ставить на своих facebook-аватарках зеленые экраны и публиковать настоящие кадры из фильмов без CG. Сейчас вся VFX-индустрия пытается выработать общую политику по работе с голливудом.



В принципе, нам в FXA все эти проблемы очень и очень знакомы, хоть мы и не про CG. Описание проблем с заказчиками и изменениями планов — 100%.

3 марта в Голливуде состоится массовая демонстрация VFX-художников против крупнейших студий. Одновременно создается лобби по изменению законодательства. В целом, большие компании обвиняют в том, что они стравливают правительства, заставляя их бороться между собой все больше увиличивая льготы для кино за счет налогоплательщиков, а сами при этом наживаются, ставя рекорды проката.