Мультипликация определение. Понятие и виды анимации

На протяжении всего своего существования человек пытался отразить движение в своем искусстве. Первые попытки передачи движения в рисунке относятся примерно к 2000 году до нашей эры (Египет).

Еще один пример движения найден в пещерах Северной Испании: это рисунок кабана с восьмью ногами.

Сегодня передача движения может быть реализована средствами анимации.

Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.

Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков.

Синоним «анимации» – «мультипликация» – очень широко распространен в нашей стране. Анимация и мультипликация – это лишь разные определения одного и того же вида искусства.

Более привычный для нас термин произошел от латинского слова «мульти» – много и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой «ожил», нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду.

Принятое в мире профессиональное определение «анимация» (в переводе с латинского «анима» – душа, «анимация» – оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.

Из истории анимации

Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю. Впервые принцип инертности зрительного восприятия, лежащий в основе анимации, был продемонстрирован в 1828 году французом Паулем Рогетом (Paul Roget). Объектом демонстрации был диск, на одной стороне которого находилось изображение птицы, а на другой – клетки. Во время вращения диска у зрителей создавалась иллюзия птицы в клетке.

    Первый реальный практический способ создания анимации был получен в результате создания Томом А. Едисоном (Thomas A. Edison) фотокамеры и проектора.

    Уже в 1906 году Стюардом Блактоном был создан короткий фильм «Забавные выражения веселых лиц» (Humorous Phases of Funny Faces). Автор выполнял на доске рисунок, фотографировал, стирал, а затем вновь рисовал, фотографировал и стирал…

    Настоящую революцию в мире анимации произвел УОЛТ ДИСНЕЙ (1901-1966), американский режиссер, художник и продюсер.

Это далеко не полная история анимация, небольшое отступление от материала лекции. Более подробно c удивительной и интересной историей анимации вы можете познакомиться самостоятельно.

Технологии создания анимации

В настоящее время существует различные технологии создания анимации:

    Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.

    Стоп-кадровая (кукольная) анимация . Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.

    Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.

    Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.

    Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.

    3 D -анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.

    Захват движения (Motion Capture ) – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.

Принципы анимации

При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях.
Вот основные из них:

    «Сжатие и растяжение» (squash & stretch) . Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси X).

    «Подготовительное действие» (Anticipation) . В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.

    Сценичность (staging) . Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.

    «Ключевые кадры» (Pose to Pose) . До открытия этого принципа движения рисовались, и поэтому результат было трудно предсказать, т.к. сам художник еще не знал, что он нарисует. Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был именно таким как задумывалось. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.

    «Сквозное движение и захлест» (follow through / Overlapping actions) .
    Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.

    «Движения по дугам» (arcs) . Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.

    Второстепенные действия (Secondary actions) . Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.

    Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.

    Преувеличение (Exaggerrate and Caricature) . Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер.

    Профессиональный рисунок . Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?". Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными "Близнецы" очень часто появляются помимо воли художника, сам не замечая того, он рисует две руки в одном и том же положении.

    Привлекательность (Appeal) . Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.

Работа современного аниматора

Задавались ли Вы когда-либо вопросом, в чём же разница этих понятий? Давайте разберёмся вместе.

В словарях и энциклопедиях мультипликация и анимация находиться под одним определением, как один из видов киноискусства.

Различают мультипликацию графическую, рисованную и кукольную, объемную. Тех кто, работает в этой отрасли называют аниматорами или мультипликаторами.

Что такое мультипликация и анимация сегодня?

История её развития тесно связана с появлением и развитием специальных графических программ и программных пакетов. Кроме того, от французского «animation» – оживление, одушевление.

Мультипликацией (от лат. multiplicatio - умножение, увеличение, возрастание, размножение) - называют комплекс технических приёмов, которые создают эффект движущихся объектов из статичных изображений – кадров или рисунков.


Пример мультипликации

Создание мультипликации – на много более длительный и трудоёмкий процесс и, естественно, более дорогостоящий.

Технологически этот процесс можно описать таким образом: на каждом последующем кадре (рисунке) персонаж и окружающие его объекты (если им тоже необходимо предать движение) представлены в немного иной фазе движения. Отдельные кадры (рисунки) фотографируются, а затем проецируются на экран со скоростью 24 кадра в секунду для видео со звуком и 16 кадров в секунду для роликов без озвучки.

В технологическом процессе создания анимационных и мультипликационных роликов и кроется их главное отличие. Для мультипликации необходимо создать каждый отдельный кадр исключительно вручную, для работы с анимацией достаточно создания раскадровки, а движение персонажам и объектам, а так же создание промежуточных сцен можно доверить специальному программному обеспечению.


Каждый кадр нарисован вручную.

Если для работы над анимационным роликом нам достаточно сценариста, иллюстратора и аниматора, для создания мультипликационного ролика потребуется гораздо большая команда профессионалов.

Начало работы над персонажной анимацией или мультипликацией практически ничем не отличается. Всё начинается с разработки общей концепции, написания сюжета, создания сценария и разбития его на сцены и эпизоды. После мы создаём раскадровку. А уже на следующем этапе легко проследить главные отличия мультипликации.

В работу вступает режиссёр-мультипликатор. Его задача состоит в распределении сцен между художниками-мультипликаторами. Каждый из художников будет отвечать за основные положения объектов и персонажей в сцене. В работе нам так же не обойтись без младших мультипликаторов – их задачей будут промежуточные эпизоды. Так же отдельный художник готовит фон, на котором разворачивается действие нашей мультипликации.

Готовые контурные персонажи и объекты передаются для окраски, потом переносятся на прозрачный пластик и обводятся пером или тушью. Далее оператор с помощью специальной камеры фотографирует каждый кадр. И в конце работы полученные изображения синхронизируются со звуком.

Что в итоге?

Если взглянуть в целом, то можно смело предполагать, что является подвидом мультипликации. Поскольку работа аниматоров и там, и там примерно одинакова по своей сути, но отличается степенью нагрузки на разных стадиях разработки.

Анимация подразумевает более тщательную проработку персонажа, что, впоследствии, значительно упрощает работу по приведению его в движение. Художнику-мультипликатору в какой-то мере легче проработать сам персонаж, но тратятся колоссальные усилия на его анимирование. Отдельно стоит рассмотреть окружение основного персонажа и фон видео.

Для подготовки фона мультипликации необходимы гораздо большие ресурсы, особенно, если фон так же имеет подвижные составляющие. Не забываем, что каждое движение прорисовывается художником вручную.

Больше по теме смотрите в видео.

Мультиплика́ция (от лат. multiplicatio - умножение, увеличение, возрастание, размножение) - технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов - морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой. Анима́ция (от фр. animation : оживление, одушевление) - западное название мультипликации: вид киноискусства и его произведение (мультфильм), а также соответствующая технология.

По мнению известного мультипликатора Фёдора Хитрука, использование в СССР терминов «мультипликация», «мультипликатор» связано с технологией, использовавшейся до внедрения классической рисованной анимации - созданием изображений при помощи накладывания на лист элементов персонажей, что сродни аппликации. По созвучию с этим словом новое искусство было названо мультипликацией.

В искусстве мультипликацией (анимацией) называют разновидность искусства, как правило, использующую технологию мультипликации как основной элемент творчества.

История

Первые шаги в мультипликации были сделаны задолго до изобретения братьями Люмьер кинематографа. Попытки запечатлеть движение в рисунке начались в первобытную эпоху, продолжились в античные времена и привели к появлению примитивной мультипликации в первой половине XIX века. Бельгийский физик Жозеф Плато, австрийский профессор-геометр Симон фон Штампфер и другие учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света (фонарь) - (фенакистископ, стробоскоп). Дальнейшее развитие этой технологии в сочетании с фотографией привело к изобретению киноаппарата .

В 1914 году Уинзор Маккей создает первого в истории героя мультфильма, наделённого яркими личностными качествами - динозавра Герти. Одновременно, огромное количество рисунков, сделанных для фильма, потребовали изобрести новую технологию производства, впервые приведя к разделению труда между художником-аниматором и художником-фоновщиком: в то время как Маккей прорисовывал фазы движения динозавра, нанятый им студент копировал с образца на каждый лист контуры гор, озера и дерева (целлулоидная плёнка в то время ещё не применялась) .

Впоследствии мультипликация стала частью кинематографа, заняв в нём прочное место, как один из жанров. Для изготовления мультфильмов использовались киносъёмочные аппараты, пригодные для покадровой съёмки на один из стандартных форматов киноплёнки. Для создания рисованной мультипликации существовали мультстанки, представлявшие из себя сложную репродукционную установку со специальным киносъёмочным аппаратом, как правило, имеющим конструкцию, сходную с аппаратами для комбинированной съёмки и позволяющим регулировать угол раскрытия обтюратора и выполнять затемнения и наплывы. Такие аппараты выпускались в специальном исполнении для мультипликации, отличавшемся вертикальной установкой и специальной лупой для удобства визирования из такого положения. Конструкция профессиональных мультстанков позволяла создавать многослойные изображения на отдельных носителях и включала в себя осветительное оборудование. В настоящее время для рисованной мультипликации используется компьютер или мультстанок с цифровым фотоаппаратом.

Первые попытки

  • 30 августа 1877 года считается днём рождения рисованной мультипликации - было запатентовано изобретение Эмиля Рено.
  • 28 октября 1892 года - Эмиль Рено демонстрирует в парижском Музее Гревен первую графическую ленту с помощью аппаратов «оптический театр», действующих иначе, чем кинопроектор - до изобретения кинематографа.
  • 1898 год - Джордж Стюарт Блэктон и Альберт Э. Смит сняли первый кукольный фильм «Цирк лилипутов» («Тhe Humptu Dumptu Circus»). В фильме использовались деревянный игрушки.
  • 1899 год - снят первый сохранившийся мультипликационный рекламный ролик Matches: An Appeal (объёмный, автор - Arthur Melbourne-Cooper).
  • 1900 год - Джордж Стюарт Блэктон создает фильм «Очарованный рисунок» («The Enchanted Drawing»), в котором ещё не было промежуточных фаз. В этот период он открывает секрет анимации, покадровой мультипликационной съемки - изображение за изображением, которая в США получила название «One turn, one picture» .
  • 1906 год - американская компания Vitagraph Company of America выпускает один из первых мультипликационных фильмов Джорджа Стюарта Блэктона, снятых на киноплёнку, - «Humorous Phases of Funny Faces» («Смешные лица»), представлявшая собой серию простеньких рисунков с изображением забавных гримас.
  • 1908 год - французский художник-карикатурист Эмиль Коль начинает активно заниматься графической мультипликацией. Он создал мультипликационный фильм «Фантасмагория» («Fantasmagorie»). Этот фильм стал знаковым для развития анимации не только тем, что был первым европейским анимационным фильмом, но и потому, что именно в нём впервые был структурированный самодостаточный сюжет, а главный герой Фантош был наделен определенным характером.
  • 1910 - Владислав Александрович Старевич снял первый в мире объемный анимационный фильм «Прекрасная Люканида, или война рогачей с усачами».
  • 1911 - 1922 годы - в США художник-карикатурист Уинзор Маккей поднимает рисованную анимацию на новый уровень качества, в 1914 году создаёт прообраз мультсериала с общим мультперсонажем (Gertie the Dinosaur), а в 1918 году снимает документальный мультфильм «The Sinking of the Lusitania» («Гибель Лузитании»).
  • 1911 - Винзор Мак-Кей создал фильм «Маленький Немо» («Little Nemo») на основе газетного комикса.
  • 1913 - Старевич создает фильм «Стрекоза и муравей». Созданный на основе басни Крылова, фильм имел грандиозный успех и мировую популярность.

Дальнейшее развитие

Дальнейшему бурному развитию анимации способствовали не только фильмы, снятые ранее, но и развитие технического прогресса. Самым важным достижением в этой сфере стало открытие Рауля Барра - перфорированный целлулоид, который позволил зафиксировать лист с рисунком при помощи штифтов.

  • 1918 год - состоялась премьера первого полнометражного художественного фильма «Апостол» («Еl Apostol») аргентинского режиссёра Квирини Кристиани.
  • 1928 год - Уолт Дисней создает самого популярного рисованного персонажа в истории мультипликации - Микки Мауса. В этот же год выходит его первый звуковой анимационный фильм «Пароходик Вилли» («Steamboat Willie»).
  • 1929 год - Уолт Дисней снимает «Танец скелетов» («Skeleton Dancе») первый из серии «Веселые симфонии». В целом приход Уолта Диснея в анимацию ознаменовался созданием определенных канонов, так называемой «диснеевской анимации».
  • 1931 год - Квирини Кристиани ставит первый полнометражный звуковой фильм «Рeludopolis».
  • 1932 год - Первый цветной анимационный фильм «Цветы и деревья» («Flowers and Trees») Уолта Диснея.
  • 1936 год - в СССР основана киностудия «Союзмультфильм» (первоначально - «Союздетмультфильм»).
  • 1937 год - Уолт Дисней в фильме «Старая мельница» («Тhe Old Mill») впервые использовал камеру, которая позволяла получить глубокую перспективу. В этом же году Дисней выпустил свой первый полнометражный анимационный фильм - «Белоснежка и семь гномов» («Snow White and the Seven Dwarfs»)по сказке братьев Гримм. «Белоснежка» принесла Диснею огромный успех: всемирную популярность, свыше 8 млн долларов дохода и восторженные отклики в профессиональной прессе.
  • 1940 год - Уильямом Ханна и Джозефом Барбера, позднее создавшими студию Ханна-Барбера, начинают работу над серией мультфильмов «Том и Джерри».
  • 1943 год - Премьера анимационного цветного фильма Поля Гримо «Чучело» («L’Epouvantail»).
  • 1947 год - Первый телевизионный анимационный сериал «Кролик-крестоносец» («Сrusader Rabbit») Алекса Андерсона и Джея Барда. Анимация начинает часто использоватся в телевизионной рекламе.
  • 1956 год - создается студия анимационных фильмов в г. Загребе (Душан Вукотич, А. Маркс, Б. Колар, З. Боурек, Ватрослав Мимица). Первым фильмом «Загребской школы» стал короткометражный «Веселый робот» («Nestasni Robot», реж. Душан Вукотич).
  • 1958 год - усилиями Осамы Тэдзуки в Японии создается уникальный стиль рисованной анимации - аниме.
  • 1960 год - начало производства серии «Флинстоуны» («Тhe Flinstones»), которая показывалась на американском телевидении. Это был первый анимационный сериал для взрослых.
  • 1967-1971 годы - первый советский мультсериал (до этого существовали альманахи под общими названиями) «Маугли», режиссёр: Роман Давыдов.
  • 1969 год - в фильме Романа Качанова «Крокодил Гена» впервые появляется визуальный образ Чебурашки.
  • 1983 год - фильм «Танго» поляка Збигнева Рыбчинского получил «Оскар» в категории короткометражных анимационных фильмов.
  • 1988 год - основана первая в СССР негосударственная мультипликационная студия «Пилот».
  • 1990 год - начинается выпуск сериала «Симпсоны» («Тhe Simpsons»).
  • 1993 год - «Кодак» вводит систему «Сineon» - первый полный комплект оборудования для создания спецэффектов.
  • 1995 год - первый полнометражный компьютерный мультфильм - «История игрушек» (студия Pixar).
  • В 1999 году году мультфильм «Старик и море» режиссёра Александра Петрова стал первым в истории кино мультфильмом для кинотеатров большого формата IMAX. В 2000 году этот же мультфильм был удостоен премии Американской киноакадемии «Оскар».

Основные техники

В графической мультипликации один кинокадр (фотоизображение) является фотографией рисованных объектов (графических, живописных, теневых (силуэтных), порошковых), основанные на плоских марионетках и перекладках, включая и фотовырезки). Фазы движения отдельных предметов или персонажей отрисовываются на листах прозрачной плёнки (целлулоида и других подобных листовых материалах), после чего накладываются на стекло, расположенное выше изображения фона или среды обитания персонажей.

В объёмной мультипликации кадр является фотографией объёмных, полуобъёмных, барельефных и плоских кукол-актёров.

Награды

Как и в любой другой форме искусства, в анимации тоже присуждают награды за выдающиеся достижения. Оригинальные награды за анимацию выдавались академией кинематографических искусств и наук для анимированных короткометражных фильмов с 1932 года, во время 5-й церемонии награждения «Оскарами ». Первым лауреатом премии Американской киноакадемии была короткометражка «Цветы и деревья » производства Walt Disney Productions и United Artists. Тем не менее, премия Американской киноакадемии за полнометражный анимационный кинофильм учреждена только в 2001 году, и получил её во время 74-й церемонии вручения наград (2002 год) фильм «Шрек »производства DreamWorks и Pacific Data Images . С тех пор Disney/Pixar произвели наибольшее количество фильмов, как победивших, так и выдвинутых на соискание премии.

Когда мы слышим слово «анимация», прежде всего, на ум приходят любимые мультфильмы, и мы испытываем чувство благодарности за доставленное в детстве удовольствие (да и не только в детстве!) к людям, которые их создают. Но анимация в широком понимании этого слова - не только мультики.

Так что такое анимация? Определение этого понятия во всем мире трактуется как "оживление". Вообще же слово анимация - заимствованное, оно произошло от латинского "анима", что в переводе с этого мертвого языка - душа, а «анимация», соответственно, - оживление, одухотворение, воодушевление. Вот что такое анимация, значение слова этого, вернее.

Анимация = мультипликация?

Никто не поспорит с тем, что анимация - это вид искусства, представление движения в мультфильмах, в компьютерной графике посредством отображения ряда кадров, сменяющихся с определенной частотой, обеспечивающей целостное зрительное восприятие. То есть, анимирование - это иллюзия, благодаря которой создается впечатление, что двигается то, что само по себе двигаться не может. Такое впечатление достигается благодаря показу одного за другим множества независимых рисунков.

Именно этим анимация и отличается от видео, где снимается действительно непрерывное движение.

Синоним слова "анимация" - "мультипликация". Это более привычное для русскоязычного человека слово, оно образовалось от латинского "мульти", что в переводе означает «много». И это понятно: чтобы герой «ожил», его движение нужно много раз повторить. Сколько? Не менее 10 кадров в секунду.

Но все-таки именно определение «анимация» отражает более точно современные возможности анимационного кино - мастера не только посредством рисования последовательности картинок «оживляют» героев своих творений, а делают это, вкладывая в них частицу своей души.

Корни «оживления» картинок уходят в древность...

Анимация - что такое, и когда были сделаны первые попытки оживить рисунок? Такие попытки делали еще пещерные люди, которые старались запечатлеть движение в наскальных палеолитических рисунках. Они изображали животных с большим количеством ног, которые перекрывают друг друга.

В Иране нашли сосуд из глины, на стенках которого изображено 5 рисунков козла в движении. Возраст этого сосуда определен в 5 тысяч лет!

Подобные рисунки, отнесенные к 2000 году до нашей эры, были найдены в Египте.

Чем не первые примеры анимации?

Но тогда единственным приспособлением, способным оживить эти рисунки, показав их в движении, была фантазия древних людей.

Впервые такие устройства упоминаются во втором веке нашей эры. Где-то в 180 году в Китае Дин Хуань изобрел для этой цели зоотроп. В XVIII веке были изобретены фенакистископ, кинеограф и праксиноскоп. Это были первые популярные устройства для анимации. Что это за приборы?

Действие фенакистоскопа основано на использовании набора вращающихся щелей.

Наблюдатель мог видеть последовательность изображений благодаря двум дискам, которые помещались на одну ось и вращались одновременно. На одном из этих дисков имелись щели, на другом помещались изображения. Зритель смотрел вдоль этой оси вращения, и щели проходили перед глазами, благодаря чему он мог последовательно видеть изображения со второго диска.

А вот праксиноскоп использовал с целью оживления картинок вращающиеся зеркала внутри большого цилиндра. Изображения «смотрели» в сторону зеркал.
С помощью этих приборов мог видеть оживленные картинки только один зритель.

Прообразы анимации

Первый известный истории пример показа анимации зафиксирован в 1828 году. Продемонстрировал вращающийся диск, на одной стороне которого была изображена птица, а на другой - клетка для нее, француз Пауль Рогет. При движении этого диска создавалось впечатление, что птица сидит в клетке.

В 1892 году впервые состоялся сеанс «световых пантомим», это было в оптическом театре Эмиля Рейно - французского изобретателя и художника. Рейно сделал аппарат для своего театра на основе зоотропа, усовершенствовав его системой зеркал, а еще изобретатель соединил аппарат с фонарем. Благодаря его «волшебному» свету изображение демонстрировалось на экране, и его могли уже видеть одновременно много зрителей.

Настоящая анимация стала возможной после создания фотокамеры и проектора изобретателем Томом А. Едисоном.

История мультипликации

Многие историки считают первым настоящим аниматором англичанина Джеймса Стюарта Блэктона, его первый анимационный фильм под названием «Волшебные рисунки» увидел свет в 1900 году. Аниматор создавал свои шедевры так: рисовал на доске изображение, затем фотографировал его, а после стирал. И так по кругу: снова рисовал, фотографировал, стирал...

Наиболее известен среди аниматоров Уолт Дисней, который не только технологию производства мультфильмов разработал, но и мультипликационную империю создал.

В 1923 году Уолт Дисней выпустил сериал "Алиса в стране мультипликации", чем произвел в анимации настоящую революцию. Затем появлялись один за одним завоевавшие любовь детей всего мира Микки Маус, утенок Дональд Дак и другие «мультяшные» герои. Студия Диснея за свои работы получила целых 12 «Оскаров»!

В Японии первые анимационные эксперименты датируются 1913 годом. А в 1932 году в этой стране была создана первая анимационная студия. В 1933 году появился первый анимационный фильм со звуковым сопровождением.

В 1943 году в Японии снят первый полнометражный анимационный фильм под названием "Момотаро, морской орел".

Родоначальником объемной анимации стал российский режиссер Владислав Старевич, который был также художником и оператором.

Об истории мультипликации можно говорить бесконечно. Но нам ее трудно представить без добрых и поучительных советских мультфильмов. Один из самых известных - «Ну, погоди!» Этот многосерийный мультик начали снимать с 1969 года на "Союзмультфильме".

Когда «оживили» слово мертвого языка

Первый раз термин «анимация» был употреблен во Франции в начале ХХ века, когда в этой стране вводился закон о создании ассоциаций.

Тогда и возник термин «анимация»? Что такое это значило? Термин означал действие или деятельность, призванные усиливать живой интерес к художественному творчеству и культуре в целом.

Уже во второй половине этого века термин «анимация» начали использовать в нескольких значениях. Именно тогда впервые это понятие стало трактоваться как творческая деятельность по производству мультфильмов.

А в конце ХХ века анимация стала представлять отдельное направление культурного досуга.

Теперь читателю известны перевод слова «анимация», определение понятия, история создания первых «живых картинок». Осталось дать более конкретные определения этого термина.

Анимация - что такое...

Как же сегодня можно объяснить этот термин? «Анимация» - что такое скрывается за этим словом? Существует несколько определений, в которых один и тот же термин обозначает разные виды деятельности. Итак, анимация - это:

  • Технология, при помощи которой создается иллюзия движения неподвижных неодушевленных объектов. Наиболее известная форма такой технологии - мультипликация. Она добивается этого эффекта посредством серии рисованных изображений.

  • Организация досуга на различных мероприятиях, в том числе на детских праздниках, в детских оздоровительных лагерях, в гостиницах. Направление досуга, которое предполагает непосредственное участие самих отдыхающих в массовых мероприятиях. Совместное с организаторами действо предполагает повышение жизненных сил и воодушевление людей, принимающих в нем участие.

Значение анимации трудно переоценить. И как синоним мультипликации, и как форма организации досуга анимация призвана дарить людям радость и оживлять их духовно.

Мультипликация - это создание на экране движущегося изображения. Вернее, иллюзии непрерывного движения. На деле это последовательность статичных кадров. А ещё - технически сложное и постоянно развивающееся искусство. Так что если кто-то скажет вам, что мультфильмы - это не серьёзно, бурно протестуйте и приводите аргументы. Вот краткий ликбез по основным видам движущихся картинок, из которого станет ясно, почему анимация не уступает игровому кино, а в чём-то даже его превосходит.

Классическая рисованная мультипликация

Многие в детстве рисовали на полях тетрадных листов фигурки, меняющие позу с каждой страницей. Если быстро пролистать такую тетрадку, будет казаться, что персонаж бежит, а цветок - распускается. Схожим образом устроена классическая покадровая анимация.

Стандартный формат частоты, с которой меняются картинки - 24 кадра в секунду. И все эти кадры необходимо отрисовать! Раньше это делали вручную. Со временем на помощь пришли специальные программы монтажа, так что теперь от руки рисуются только опорные кадры. Тем не менее, создание покадрового мультипликационного фильма - до сих пор кропотливая и непростая работа.

Первым вариантом покадровой анимации иногда называют тауматроп , винтажную игрушку в виде диска с рисунками на обеих сторонах. Быстро вращая кружок на нитке, можно было добиться эффекта совмещения картинок. Например, птица и клетка превращались в изображение птицы в клетке, а цветы и ваза - в полноценный натюрморт. В начале ХХ века стали появляться первые анимационные фильмы. Стюард Блактон снял короткометражку «Забавные выражения весёлых лиц» , а Эмиль Коль - «Фантасмагорию» . В обоих фильмах авторы рисуют персонажей на доске, и потом те «оживают». Коль выяснил, что для каждой фазы движения нужен свой рисунок и использовал вертикально укреплённую камеру.

Потом случилось великое событие - в анимацию пришел Уолт Дисней . Он придумал, в частности, способ создания объёма за счёт совмещения разных планов, а также послойную технику, при которой друг на друга накладываются прозрачные целлулоидные плёнки с изображениями, так что кадр больше не нужно было рисовать с нуля. С помощью трёхцветной системы «Техниколор» (совмещение монохромных изображений, снятых через красный, синий и зелёный фильтры) Дисней создал первый цветной мультфильм - «Цветы и деревья». Он же снял первый в истории звуковой мультфильм («Пароходик Вилли» с насвистывающим Микки Маусом в главной роли) и первый полнометражный анимационный фильм - «Белоснежка и семь гномов», который произвёл настоящий фурор.

Оказалось, что мультипликация интересна людям разных возрастов. Мало того, она позволяет добиваться особого эмоционального эффекта уникальными средствами.

Актёр, даже обладающий мимическими навыками Джима Керри и самоотверженностью Кристиана Бейла, который сбрасывал для ролей до 30 килограммов, всё-таки не может выйти за пределы человеческих возможностей. А вот рисованные герои не обязаны строго подчиняться законам природы и физики. Поэтому художник может наградить их любыми пропорциями, внешними особенностями и пластикой - лишь бы всё это работало на раскрытие образа.

За это тоже нужно благодарить Диснея, создавшего целый пантеон культовых персонажей, характер которых отражается во внешности. Его методы взяли на вооружение другие режиссеры-мультипликаторы. Благодаря им сегодня существуют сотни запоминающихся анимационных героев и злодеев.

Стиль классической анимации может быть разным. Диснеевский или советский мультфильм, европейская авторская или даже абстрактная анимация, аниме - разные стили, которые вы ни за что не перепутаете. Однако технически всё это - покадровая анимация.

Кукольная мультипликация

Технология stop-motion использует сцену-макет, которая служит декорацией, как в театре, и кукольных «актёров». Чтобы создать иллюзию движения, позы фигурок немного меняют, покадрово фотографируя, а потом превращают всё это в фильм. Появилась такая анимация вместе с классическим кинематографом. Например, знаменитая сцена из фильма «Путешествие на Луну», где космический корабль попадает спутнику Земли прямо в глаз - это тоже stop-motion.

Кукольные мультфильмы - всегда особенная история в мире анимации. Их не превращают в огромные франшизы (не получится из-за сложности производства), да и коммерчески они не самые успешные. Однако в этом способе оживления статичного есть особое волшебство.

Такие мультфильмы дают возможность создать объём, на который не способна классическая рисованная мультипликация, а также обеспечивают детализацию без необходимости что-то отрисовывать - достаточно просто разместить объекты в кадре. Впрочем, это как раз совсем не просто. Декорации для кукольных мультфильмов создаются вручную, и это по-настоящему адский труд .

Чтобы изобразить сакуру в фильме «Коралина в стране кошмаров», использовали покрашенный в розовый цвет попкорн.

Каждый цветок на игрушечных деревьях создан руками художников-мультипликаторов и размещён так, как это требуется для сцены. В «Кубо. Легенда о самурае» шерсть обезьяны сделана из крошечных лоскутов силикона, каждый из которых был наклеен на фигурку. Все эти вещи нужно продумать заранее, ведь когда предмет уже создан в материале, нажать undo не получится. Озвучивая кукольную анимацию, каждое движение губ куклы-актёра создают отдельно, синхронизируя мимику со звуковой дорожкой. Сегодня многие детали распечатывают на 3D-принтере, и всё же это по-прежнему штучная работа.

В 60-80-х годах кукольную анимацию очень любили в СССР - за фактурные материалы и уютную камерность. Особую народную симпатию заслужили «Варежка» Романа Качанова, где комок красной шерсти вызывает бурю эмоций, и «Пластилиновая ворона» Александра Татарского с виртуозной игрой форм (пластилиновая анимация - это тоже подвид stop-motion) и бодрыми песнями.

В какой-то момент кукольная анимация оставляла за спиной компьютерную по сложности и естественности движений персонажей. Однако сегодня CG-технологии шагнули вперёд, и компьютерные герои не уступают кукольным собратьям, а во многом превосходят их.

Со временем сложная в производстве и трудоёмкая stop-motion анимация стала терять популярность. Как ни странно, это идёт ей на пользу. Работать в этом жанре решаются только идейные режиссёры, которые точно знают, о чём хотят рассказать и обладают оригинальным стилем. Например, Тим Бартон с его знаменитыми фильмами о поющих скелетах и мёртвых питомцах, или Уэс Андерсон, снявший картину «Бесподобный мистер Фокс».

Компьютерная мультипликация

В этом случае движущиеся изображения получают с помощью 3D-анимации, сгенерированной на компьютере. Трёхмерные модели объектов двигаются и взаимодействуют так, как этого захотят постановщики.

В кино одним из первых использовал компьютерную анимацию Джордж Лукас. Спецэффекты ранних эпизодов «Звёздных войн» многие поклонники до сих пор ценят выше, чем графику в современных фильмах. Студия Лукаса ILM также работала над множеством известных киноэпопей с выдающимися эффектами («Индиана Джонс», «Назад в будущее», «Звёздный путь»), а также над фильмом «Кто подставил кролика Роджера», совмещающим актёров и нарисованных героев.

Потом выяснилось, что анимация может не только обслуживать фильмы с актёрами, но и создавать собственный мир. Первопроходцами в области компьютерной мультипликации, которые сделали для неё не меньше, чем Дисней - для традиционной, стала студия Pixar . На сегодняшний день это самая успешная анимационная студия за всю историю кинематографа.

В короткометражном мультфильме 1986 года «Люксо-младший» рассказывается о том, как маленькая настольная лампа под присмотром лампы-родителя играет с мячиком. Лампы удостоились чести стать героями мультфильма, поскольку позволили работать со светом и демонстрировать, как его отражают разные поверхности. В этом коротеньком мультфильме есть то, за что работы Pixar хвалят до сих пор - инновационность технологий и эмоциональная живость персонажей. В 1995 году студия выпустила первый полностью созданный на компьютере полнометражный фильм - «Историю игрушек».

В студии постоянно совершенствуют технологии и ищут новые возможности. Кудрявые волосы на ветру, тонущие в воде предметы, движения облаков, миллионы песчинок на пляже…

В случае с CG-фильмами, чтобы сделать всё это убедительным, требуется учесть фактуры, вес, траектории движения и множество других факторов. То, что объекты - виртуальные, делает их «материальные характеристики» только важнее. Ведь художники и разработчики хотят, чтобы резиновый мяч пружинил, а ткань развевалась на ветру, как настоящая.

Эти методы взяли на вооружение и другие студии, например, Blue Sky Studios, выпустившая «Ледниковый период», и Dreamworks (франшизы «Шрек», «Мадагаскар», «Кунг-фу панда», «Как приручить дракона»).

Компьютерная анимация дала зрителю глубину картинки, а также возможность бегать вместе с героями и совершать головокружительные полеты. Такие лихие виражи камеры не были возможны в классической анимации, да и в обычном кино. Именно поэтому в 3D-мультфильмах бывает столько гонок и приключений, а сценарии пишутся с расчётом на визуальную составляющую и динамику.

Конечно, хорошие мультфильмы привлекают не только за счёт технологий. Однако именно широкие возможности анимации позволяют режиссёрам не просто передавать переживания, но и затрагивать сложные темы. Хаяо Миядзаки говорит о гармонии с природой, Тим Бартон делает весёлым даже разговор о смерти, а фильмы Pixar учат принимать себя и разбираться в собственных чувствах.