Jeu d'ours polaires. Jeux pour enfants : Ours polaires Gardes-frontières et parachutistes Description du jeu ours polaires

Une petite banquise est en train de se briser. Il y a un "ours polaire" dessus. Tous les joueurs restants sont des « oursons » et se dispersent dans toute la zone de jeu. L’« ours polaire » grogne : « Je vais pêcher ! » - et court pour attraper les « petits ». Après avoir attrapé les deux premiers, il les emmène sur la banquise, puis restant sur la banquise, il envoie deux « oursons », qui se tiennent la main, attraper les autres. Dès que les « oursons » ont attrapé quelqu'un, ils l'entourent en cercle, fermant leurs mains libres, et demandent l'aide de « l'ours polaire ». Il emmène le captif sur la banquise. Dès qu’ils sont deux sur la banquise, ils se donnent la main et partent eux aussi à la pêche. Le dernier non capturé deviendra «l'ours polaire» lors du prochain jeu.

Règles du jeu

  1. Au bord de la zone, qui représente la mer, se dessine une petite place - une banquise, sur laquelle se tient le conducteur - un « ours polaire »
  2. Les « oursons » restants seront placés aléatoirement sur tout le site.
  3. « L’Ours » grogne : « Je vais pêcher ! » - et court pour attraper les « petits »
  4. Après avoir attrapé un « ourson », il l'emmène sur la banquise, puis en attrape un autre
  5. Deux « oursons » attrapés se donnent la main et commencent à attraper le reste des joueurs, « ours »
  6. Après avoir attrapé quelqu'un, deux « oursons » joignent leurs mains libres pour que celui attrapé se retrouve entre leurs mains et crient : « Ours, au secours !
  7. L'« ours » accourt, graisse la personne attrapée et l'emmène sur la banquise
  8. Les deux prochains capturés se donnent également la main et attrapent le reste des « petits »
  9. Lorsque tous les petits sont attrapés, le jeu se termine
  10. Le dernier joueur attrapé gagne et devient « l'ours polaire ».

Notes de jeu

  • Un « ourson » capturé ne peut pas échapper aux mains du couple qui l'entoure jusqu'à ce que « l'ours » l'insulte.
  • Lors de la capture, il est interdit d'attraper les joueurs par leurs vêtements, et aux fuyards de courir hors des limites de la zone.

Caractéristiques du jeu

  • Âge: A partir de 4 ans
  • Développe : Agilité, Réaction, Fantaisie
  • Nombre de joueurs: Sept ou plus
  • Mobilité: Mobile
  • Lieu du jeu : Cela n'a pas d'importance

Elena Zviaguintseva
Résumé d'une démonstration ouverte du jeu de plein air « Polar Bears » dans le groupe préparatoire

Tâches: Développer la capacité de naviguer dans l'espace. Développer la vitesse, l'endurance, l'agilité. Cultiver le courage, l’honnêteté, la discipline, le respect des règles établies et la volonté de gagner.

Équipements sportifs et attributs : masques d'ours, modèle banquise.

Emplacement: Cour de récréation

Organisation et déroulement de jeux extérieurs :

Éducateur 1 : Les gars, voulez-vous vous familiariser avec le nouveau jeu de plein air « Polar Bears ? Où vivent les ours polaires ? Voulez-vous visiter le pôle Nord? Comment pouvons-nous atteindre le pôle Nord ? (options de réponse pour les enfants).

Enseignant 2 : Les gars, vous vous souvenez que nous avons regardé le dessin animé « La fleur aux sept fleurs », dans lequel la fille Zhenya a utilisé un pétale pour se rendre au pôle Nord ? Qu'est-il arrivé à Zhenya au pôle Nord ? Vous n'avez pas peur du froid ? Pour ne pas geler, on se réchauffe ?

Un échauffement « warm-up » est effectué.

Enseignant 1 : Eh bien, devrions-nous demander à la fleur à sept fleurs de nous envoyer au pôle Nord ?

Écoutez les mots magiques.

Les enfants prononcent des mots magiques :

Vole, vole, pétale

D'ouest en est,

Par le nord, par le sud,

Revenez après avoir fait un cercle.

Dès que tu touches le sol

- A faire à notre manière :

S'il vous plaît, envoyez-nous au pôle Nord.

Enseignant 2 : Regardez, notre terrain de sport s'est transformé en une mer froide. Eh bien, jouons aux ours polaires ?

Il y a une banquise au bord de la mer froide ; deux conducteurs - des « ours polaires » - se tiendront dessus. Nous les choisirons comme comptine. Le reste des gars seront des « oursons », vous vous tiendrez partout sur le site. Sur commande, les « ours polaires », grognant et se tenant la main, courent pour attraper les « oursons ». Après avoir attrapé un « ourson », emmenez-le sur la banquise, puis attrapez-en un autre. Après cela, les deux « oursons » capturés se donnent la main et commencent à attraper le reste des joueurs. Les deux suivants attrapés se donnent également la main et attrapent le reste des « petits ». Nous jouerons jusqu'à ce que tous les petits soient attrapés. Les deux derniers joueurs attrapés gagnent et deviennent des « ours polaires ».

Éducateur 1 : N'oubliez pas qu'un « ourson » attrapé ne peut pas courir plus loin, il se tient sur la banquise et attend le prochain joueur attrapé.

Lors de la capture, il est interdit d'attraper les joueurs par des objets, et il est interdit aux fuyards de courir hors des limites du site !

Les gars, choisissons deux ours comme comptine :

Les écureuils soignaient les lièvres,

On leur a donné des carottes.

Nous avons mangé toutes les noix nous-mêmes

Et ils vous ont dit de conduire.

Après le jeu, les enfants effectuent un exercice pour retrouver la respiration.

Enseignant 2 : Les gars, avez-vous aimé jouer à « Polar Bears » au pôle Nord ? Selon vous, lequel d'entre vous était l'ourson le plus rapide et le plus agile ? Les oursons, qui ont réussi à échapper de justesse aux ours, essaierez-vous d'être plus rapides la prochaine fois ?

Bon, retournons à la maternelle ?

Sous les mots magiques, les enfants et les enseignants retournent à la maternelle :

Vole, vole, pétale

D'ouest en est,

Par le nord, par le sud,

Revenez après avoir fait un cercle.

Dès que tu touches le sol

- A faire à notre manière :

S'il vous plaît, envoyez-nous à la maternelle.

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N°1. Jeu d'extérieur « Sly Fox ».

Tâches: Développer l'endurance et les capacités d'observation chez les enfants. Entraînez-vous à courir rapidement en esquivant, en vous alignant en cercle et en attrapant.

Description: Les joueurs forment un cercle à une distance les uns des autres. La maison du renard est délimitée à l'extérieur du cercle. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière les enfants et dit : « Je vais chercher un renard rusé et roux dans la forêt ! », touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. . Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement pour voir laquelle d'entre elles est la renarde rusée et si elle va se trahir d'une manière ou d'une autre. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort : « Renard sournois, où es-tu ? En même temps, tout le monde se regarde. Le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève la main et dit « Je suis là ». Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard attrapé le ramène chez lui dans son trou.

Règles:

Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs ont demandé en chœur 3 fois et que le renard a dit "Je suis là !"

Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur désigne un nouveau renard.

Un joueur qui sort des limites du terrain est considéré comme attrapé.

Possibilités : 2 renards sont sélectionnés.

N°2. Jeu de plein air"Piege a souris".

Tâches: Développer la maîtrise de soi des enfants, la capacité de coordonner les mouvements avec les mots et la dextérité. Exercez-vous à courir, à vous accroupir, à former un cercle, à marcher en cercle. Favoriser le développement de la parole.

Description: Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - une souricière. Les autres sont des souris, elles sont en dehors du cercle. Les joueurs se faisant passer pour une souricière se tiennent la main et commencent à marcher en cercle en disant : « Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé, tout mangé. Méfiez-vous des tricheurs, nous vous contacterons, nous installerons une souricière et nous attraperons tout le monde maintenant. Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes pour former une porte. Les souris courent dans la souricière et en sortent en courant, selon le mot « Slam » du professeur, les enfants debout en cercle baissent les bras et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart des souris sont capturées, les enfants changent de rôle.

Règles: Abaissez vos mains jointes au mot « clap »». Une fois la souricière fermée, vous ne devez plus vous glisser sous vos bras.

Possibilités : S'il y a beaucoup d'enfants dans le groupe, vous pouvez alors organiser deux pièges à souris et les enfants courront par deux.

N°3. Jeu d'extérieur « Red Nose Frost ».

Deux maisons sont désignées sur les côtés opposés du terrain ; les joueurs sont situés dans l'une des maisons. Le chauffeur - Frost Red Nose se tient au milieu du terrain face aux joueurs et dit :

Je suis Frost Red Nose.

Lequel d'entre vous décidera

Partir sur un chemin ?

Les joueurs répondent à l'unisson :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel.

Après le mot « gel », les enfants traversent la cour de récréation en courant vers une autre maison, et le conducteur les dépasse et essaie de les toucher avec sa main et de les « geler ». Les « gelés » s'arrêtent à l'endroit où ils ont été touchés et restent immobiles jusqu'à la fin de la course. L'enseignant, avec Frost, compte le nombre de « gelés ». Après chaque sprint, un nouveau Frost est choisi. À la fin du jeu, ils comparent quel Frost a gelé le plus de joueurs.

N°4. Jeu de plein air"Deux gelées".

Tâches: Développer l'inhibition chez l'enfant et la capacité d'agir sur un signal (mot). Entraînez-vous à courir en esquivant tout en attrapant. Favoriser le développement de la parole.

Description: Sur les côtés opposés du site, deux maisons sont délimitées par des lignes. Les joueurs sont situés d'un côté du terrain. L'enseignant sélectionne deux chauffeurs qui se placent au milieu de l'espace entre les maisons, face aux enfants. Ce sont Red Nose Frost et Blue Nose Frost. Au signal du professeur « Commencez », les deux Frost disent : « Nous sommes deux jeunes frères, deux Frost sont audacieux. Je suis Frost Red Nose. Je m'appelle Frost Blue Nose. Lequel d’entre vous décidera de se lancer sur le chemin ? Tous les joueurs répondent : « Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel » et courent vers la maison de l'autre côté du site, et les Frost essaient de les geler, c'est-à-dire touchez avec votre main. Ceux qui sont gelés s'arrêtent là où ils ont été pris par le gel et restent ainsi jusqu'à ce que tous les autres aient fini de courir. Les gelés sont comptés, puis ils rejoignent les joueurs.

Règles: Les joueurs ne peuvent sortir de la maison qu'après le mot « gel ». Celui qui sort le premier et celui qui reste dans la maison est considéré comme gelé. Celui touché par Frost s'arrête immédiatement. Vous ne pouvez courir qu'en avant, mais pas en arrière ou en dehors de la zone.

Possibilités : Derrière une ligne se trouvent les enfants de Blue Frost, derrière l'autre se trouvent les enfants de Red Frost. Au signal « bleu », les bleus courent, et Red Frost attrape et vice versa. Qui en attrapera le plus ?

N° 5. Jeu de plein air "Nous sommes des gars drôles."

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements selon un signal verbal. Entraînez-vous à courir dans une certaine direction tout en esquivant. Favoriser le développement de la parole.

Description: Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Une ligne est tracée devant eux. Une ligne est également tracée du côté opposé. Du côté des enfants, au milieu, entre les deux lignes, se trouve un piège assigné par l'enseignant. Les enfants disent à l'unisson : « Nous sommes des gars joyeux, nous aimons courir et sauter, eh bien, essayez de nous rattraper. Un, deux, trois, attrape ! Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation, et l'attrape rattrape ceux qui courent. Celui qui est touché par le piège avant que le joueur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé et s'assoit près du piège. Après 2-3 passages, ceux capturés sont recomptés et un nouveau piège est sélectionné.

Règles: Vous ne pouvez passer de l’autre côté qu’après le mot « attraper ». Celui touché par le piège s'écarte. Celui qui est passé de l’autre côté, au-delà de la ligne, ne peut être rattrapé.

Possibilités : Introduisez un deuxième piège. Sur le chemin de ceux qui s'échappent, il y a un obstacle : courir entre les objets.

N° 6. Jeu de plein air « Le loup dans les douves ».

Un fossé est délimité à travers le chantier (hall) par deux lignes parallèles espacées d'environ 100 cm l'une de l'autre. Il y a un conducteur dedans - un loup. Le reste des enfants sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (ils se tiennent en dehors de la file le long du bord du hall). De l’autre côté de la salle, une ligne sépare le terrain. Aux mots du professeur « Chèvres dans les champs, loups dans le fossé ! » les enfants courent de la maison vers le champ et sautent par-dessus le fossé le long de la route. Le loup court dans le fossé, essayant d'assiéger les chèvres qui sautent. L’homme gras s’écarte. Le professeur dit : « Chèvres, rentrez chez vous ! » Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus le fossé en cours de route. Après 2-3 tirets, un autre pilote est sélectionné ou attribué.

Directions. Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup la touche au moment où elle saute par-dessus le fossé, ou si elle heurte le fossé avec son pied. Pour compliquer le jeu, vous pouvez choisir 2 loups.

№ 7. Jeu d'extérieur "Cosmonautes".

Description. Dans les coins et les côtés de la salle, 5 à 8 grands triangles sont dessinés - des « sites de lancement de fusées ». À l'intérieur de chaque « site de lancement de fusées », 2 à 5 cercles sont dessinés - des « missiles ». Et le nombre total devrait être inférieur de 5 à 8 au nombre de joueurs. Les joueurs, se tenant la main, forment un cercle au centre de la salle. Les enfants marchent en cercle et disent :

Des fusées rapides nous attendent

Pour des balades sur les planètes.

Tout ce que nous voulons

Volons vers celui-ci !

Mais il y a un secret dans le jeu :

Il n’y a pas de place pour les retardataires !

Dès que le dernier mot est dit, tout le monde se disperse vers les « sites de lancement de fusées » et tente de prendre rapidement place dans l'une des « fusées » pré-désignées.

Ceux qui sont en retard pour le « vol » forment un cercle général, et les « cosmonautes » qui ont pris place annoncent à haute voix 3 fois leurs itinéraires. Cela signifie qu’ils se promènent dans « l’espace ». Ensuite, tout le monde forme à nouveau un cercle, se donne la main et le jeu se répète.

Ceux qui parviennent à effectuer trois vols gagnent.

Règles du jeu: 1. Commencez le jeu uniquement au signal établi du leader.

2. Ne fuyez qu'après les mots : « Il n'y a pas de place pour ceux qui sont en retard !

N°8. Jeu de plein air « Le troupeau et le loup ».

Tâches: Développer la capacité d’effectuer des mouvements sur commande. Entraînez-vous à marcher et à courir rapidement.

Description: D'un côté du site, des cercles et des carrés sont délimités. Ce sont des bâtiments : une étable à veaux, une écurie. Le reste est occupé par « prairie ». Dans l’un des coins du côté opposé se trouve un « repaire de loups » (en cercle). L'enseignant désigne l'un des joueurs comme « berger », l'autre comme « loup » qui est dans la tanière. Le reste des enfants représente des chevaux et des veaux qui se trouvent dans la basse-cour, dans les pièces appropriées. Sur un signe du professeur, le « berger » s'approche à tour de rôle des « portes » de l'étable à veaux et des écuries et, pour ainsi dire, les ouvre. En jouant de la flûte, il mène tout le troupeau dans le pré. Lui-même marche derrière. Les joueurs, imitant les animaux domestiques, grignotent de l’herbe, courent, se déplacent d’un endroit à un autre, se rapprochant de l’antre du loup. "Loup", dit le professeur, tout le monde court vers le berger et se tient derrière lui. Ceux qui n'ont pas réussi à atteindre le berger sont attrapés par le loup et emmenés au repaire. Le berger emmène le troupeau à la basse-cour, où chacun est placé à sa place.

Règles: Le loup ne sort de l'antre qu'après le mot « loup ». Au moment même où le loup s'enfuit, tous les joueurs doivent courir vers le berger. Ceux qui n'ont pas le temps de se tenir derrière le berger sont emmenés par le loup.

Possibilités : Incluez un « point d’eau » dans le jeu, penchez-vous et semblez boire de l’eau.

N°9. Jeu de plein air « Oies - Cygnes ».

Tâches: Développer la maîtrise de soi et la capacité des enfants à effectuer des mouvements lorsqu'on leur donne un signal. Entraînez-vous à courir en esquivant. Favoriser le développement de la parole.

Description: D'un côté du hall (plate-forme) est indiquée la maison dans laquelle se trouvent les oies. De l’autre côté de la salle se trouve un berger. Il y a une tanière sur le côté de la maison (environ au milieu de la salle dans laquelle vit le loup, le reste de l'endroit est une prairie. Les enfants sont choisis pour jouer le rôle d'un loup et d'un berger, le reste joue oies Le berger chasse les oies dans le pré, elles broutent et volent.

Berger : Des oies, des oies !

Oies (s'arrêtent et répondent à l'unisson) : Ha, ha, ha !

Berger : Tu veux manger ?

Oies : Oui, oui, oui !

Berger : Alors vole !

Oies : Nous ne pouvons pas :

Loup gris sous la montagne

Ne nous laisse pas rentrer à la maison.

Berger : Alors vole comme tu veux,

Prenez juste soin de vos ailes !

Les oies, déployant leurs ailes (les bras tendus sur les côtés, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup, sortant de la tanière, essaie de les attraper. Les oies capturées vont à la tanière. Après deux courses, le nombre Le nombre d'oies capturées par le loup est compté. Ensuite, de nouveaux chefs sont sélectionnés - un loup et un berger. Le jeu est répété 2 à 3 fois.

Règles: Les oies peuvent rentrer chez elles et le loup ne peut les attraper qu'après les mots "Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes". Le loup peut attraper des oies dans le pré jusqu'au bord de la maison.

Possibilités : Augmente la distance. Présentez le deuxième loup. Il y a des obstacles sur le chemin du loup que vous devez franchir.

№ 10 . Jeu d'extérieur "Chouette".

Le conducteur est choisi - "hibou", le reste des enfants représente des papillons, des oiseaux, etc. Au signal du professeur : "Jour !" " - les enfants courent dans toute la salle, au commandement : " Nuit ! - ils se figent et s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvés. La « chouette » sort de son nid et emmène ceux qui s'y installent. Le jeu se répète.

N° 11. Jeu de plein air « Pièges à rubans ».

Tâches: Développer la dextérité et l'intelligence chez les enfants. Entraînez-vous à courir en esquivant, à rattraper et à vous aligner en cercle.

Description: Les joueurs s'alignent en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il place derrière sa ceinture ou derrière son col. Il y a un piège au centre du cercle. Au signal « cours », les enfants s'enfuient et le piège tente d'arracher un ruban à quelqu'un. Celui qui a perdu son ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois, courez vite en cercle », les enfants s'alignent en cercle. Le receveur compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau piège.

Règles: Le receveur ne doit prendre que la bande, sans retarder le joueur. Le joueur qui a perdu son ruban s'écarte.

Possibilités : Choisissez deux pièges. Vous ne pouvez pas prendre un ruban à un joueur accroupi. Les joueurs courent le long du « chemin », du « pont », en sautant par-dessus les « bosses ».

N°12. Jeu d'extérieur « Brûleurs ».

Les joueurs s'alignent sur deux colonnes, se tenant la main par paires. Devant se trouve le conducteur. Les gars disent à l'unisson :

Brûle, brûle clairement

Pour que ça ne s'éteigne pas.

Regarde le ciel:

Les oiseaux volent

Les cloches sonnent !

Un-deux-trois - courez !

Après le mot « Courez ! « Les enfants debout dans la dernière paire baissent les mains et courent jusqu'au début de la colonne : l'un à droite, l'autre à gauche de la colonne. Le chauffeur tente d'attraper l'un des gars avant qu'il n'ait le temps de reprendre la main de son partenaire. Si le conducteur y parvient, il joint la main à celui qui est attrapé et ils se placent devant la colonne. Celui qui reste sans partenaire devient le conducteur. Pour augmenter l'activité physique, vous pouvez diviser les enfants en deux équipes.

N°13. Jeu de plein air « Lièvre sans abri ».

Les joueurs, à l'exception de deux chauffeurs, sont répartis en groupes de 3 à 5 personnes. Pour cela, il est préférable de les construire en cercle et de les compter par groupes de trois ou cinq, selon le nombre de joueurs. Les groupes forment des cercles et sont placés à différents endroits du site à une distance de 2 à 4 m. Dans chaque cercle - tanière - le premier chiffre se tient au milieu et représente un lièvre. L'un des dirigeants est un chasseur, l'autre est un lièvre sans tanière (sans abri). Les conducteurs s'éloignent des cercles. Le leader donne l'ordre de démarrer le jeu : « Un, deux, trois ! Au « un », le lièvre de tête s'enfuit, et au « trois », le chasseur se précipite pour l'attraper. Un lièvre, fuyant un chasseur, peut se précipiter dans n'importe quelle tanière (cercle) dans laquelle les joueurs se tiennent la main. Puis le lièvre qui était là s'enfuit et le chasseur se met à sa poursuite. Si le chasseur attrape un lièvre, il change de rôle. Après que les premiers numéros de lièvres aient couru, l'animateur arrête le jeu et invite les seconds numéros à devenir des lièvres, et le premier à prendre place dans les cercles. Puis les troisièmes nombres deviennent des lièvres, etc. Vous pouvez également changer de rôle de la manière suivante : chaque fois que le lièvre entre dans la tanière, il change de place avec le joueur suivant qui se trouve dans le cercle. A la fin du jeu, les lièvres qui n'ont jamais été capturés sont notés. Le règlement stipule qu'un chasseur ne peut attraper un lièvre qu'à l'extérieur de la tanière. Les lièvres ne peuvent pas courir dans la tanière. Si un lièvre se précipite dans une tanière, il doit y rester. Dès que le lièvre entre dans la tanière, le joueur qui s'y trouve doit immédiatement s'enfuir. Les joueurs formant un cercle ne doivent pas gêner l'entrée et la fuite des lièvres.

S'il y a peu de joueurs, un cercle est formé par 2-3 personnes.

N°14. Jeu de plein air « Prends-le vite. »

Les enfants forment un cercle et, au signal de l'enseignant, marchent ou courent autour des objets (cubes, cônes, cailloux, dont il doit y en avoir un ou deux de moins que les enfants. Au signal : « Prends-le vite ! » - chaque joueur doit prenez l'objet et soulevez-le au-dessus de la tête. Celui qui n'a pas réussi à ramasser l'objet est considéré comme un perdant. Le jeu est répété 2 à 3 fois.

N° 15. Jeu de plein air « Cônes, glands, noix ».

Préparation. Les joueurs forment un cercle au milieu duquel se tient le conducteur, et les autres, divisés en trois, se tiennent l'un après l'autre face au centre (le premier numéro est à trois ou quatre pas du conducteur). L'animateur donne des noms à tous les joueurs : les premiers sur trois sont des « cônes », les seconds sont des « glands », les troisièmes sont des « noix ».

Contenu du jeu . Au signal, le conducteur dit à haute voix, par exemple : « Nuts ». Tous les joueurs, appelés « fous », doivent changer de place et le conducteur s'efforce de prendre toute place vacante. S'il réussit, alors le joueur laissé sans place devient le conducteur. Si le conducteur dit « glands », ceux qui sont deuxièmes dans les trois changent de place, si « cônes » - ceux qui sont premiers dans les trois changent de place. Lorsque le jeu est maîtrisé, le conducteur peut appeler deux voire trois joueurs par trois, par exemple : « cônes, noix ». Les appelés doivent également changer de place.

Les gagnants sont les joueurs qui n'ont jamais été pilote.

Règles du jeu:

1. Il est interdit aux personnes appelées de rester sur place.

2. Les joueurs ne peuvent pas se déplacer vers trois autres joueurs (sinon le joueur devient le conducteur).

N°16. Gibier d'extérieur « Carassin et brochet ».

Un enfant est choisi comme brochet, le reste des joueurs est divisé en deux groupes. Un groupe forme un cercle - ce sont des cailloux, l'autre groupe - des carassins, qui tombent à l'intérieur du cercle. Le brochet est en dehors du cercle. Au signal du professeur : « Brochet ! "- elle court rapidement dans le cercle, essayant d'attraper le carassin. Les carassins sont pressés de prendre rapidement place derrière l'un des joueurs et de s'asseoir et de se cacher derrière les cailloux. Les carassins capturés par le brochet sortent du cercle et sont comptés. Le jeu se répète avec un nouveau brochet. A la fin du jeu, l'enseignant note les conducteurs les plus adroits.

N°17. Jeu d'extérieur « Tag ».

Un chauffeur est sélectionné, qui reçoit un bandage coloré et se place au centre du terrain. Après le signal : « Attrapez ! « - tous les enfants se dispersent dans l'aire de jeux, et le chauffeur essaie de rattraper l'un des joueurs et de le toucher avec sa main. S'il réussit, l'enfant qu'il a touché s'écarte. Au bout d'un moment, le professeur donne l'ordre : « Stop ! ", et le jeu s'arrête en comptant le nombre de conducteurs attrapés. Le jeu se répète avec un nouveau pilote.

№ 18. Jeu de plein air « Quelle équipe se réunira le plus tôt ?

Les joueurs sont répartis en plusieurs groupes avec le même nombre d'enfants. Chaque groupe choisit un leader et se place derrière lui en colonne. L'enseignant distribue des rubans de différentes couleurs aux animateurs. En fonction de la couleur du ruban, le lien est nommé « vert », « bleu », « rouge », etc. Le professeur frappe le tambourin, tous les joueurs commencent à marcher, courir, sauter dans la cour de récréation dans différentes directions, en changeant de mouvements en fonction du tempo et du rythme fixés par le professeur. Au signal « à placer », les conducteurs s'arrêtent à l'endroit où le signal les a trouvés et lèvent le ruban. Les autres se rassemblent rapidement derrière le leader en colonnes, s'alignent et se tiennent au garde-à-vous. L'enseignant note quelle unité s'est rassemblée en premier.

Option. Quand tout le monde est en mouvement, le professeur dit : « Stop ! Tous les joueurs s'arrêtent et ferment les yeux, tandis que les chauffeurs courent vers d'autres endroits, lèvent leurs rubans et se figent. Le professeur dit : « Rentrez chez vous ! » Les enfants ouvrent les yeux et se précipitent pour s’aligner derrière leur animateur.

Directions. Dans le jeu, vous pouvez utiliser différentes formations et positions : en lignes, en cercles, assis les jambes croisées sur le sol, debout sur une jambe, etc. Vous pouvez introduire la condition : « Faites comme le conducteur », puis, après avoir formé des lignes, les enfants prennent la pose indiquée par le conducteur.

N°19. Jeu de plein air"Carrousel".

Tâches: Développer chez l'enfant le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec les mots. Entraînez-vous à courir, à marcher en cercle et à former un cercle.

Description: Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Les enfants, tenant la corde de la main droite, se tournent vers la gauche et récitent le poème : « A peine, à peine, à peine, à peine, le carrousel s'est mis à tourner. Et puis autour, autour, tous courent, courent, courent. Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis courent. En courant, le professeur dit : « C’est bon. » Les enfants courent en cercle 2 fois, l'enseignant change la direction du mouvement en disant : « Tournez-vous ». Les joueurs tournent en cercle, saisissent rapidement la corde avec leur main gauche et courent dans l'autre sens. Puis l'enseignante continue avec les enfants : « Chut, chut, ne l'efface pas, arrête le carrousel. Un, deux, un, deux, le jeu est terminé ! Les mouvements du carrousel deviennent de plus en plus lents. Aux mots « le jeu est terminé », les enfants descendent la corde jusqu'au sol et se dispersent.

Règles: Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en appelant. Ceux qui ne parviennent pas à prendre place avant la troisième cloche ne participent pas au patinage. Vous devez faire des mouvements selon le texte, en respectant le rythme.

Possibilités : Chacun doit prendre sa place. Placez le cordon sur le sol, en formant un cercle derrière lui.

N°20. Jeu de plein air « Ours polaires ».

Préparation. Le site représente la mer. Un petit endroit est délimité sur le côté - une banquise. Le conducteur qui se tient dessus est un « ours polaire ». Les « oursons » restants sont placés aléatoirement sur tout le site.

Description. « L’Ours » grogne : « Je vais pêcher ! » - et se précipite pour attraper les « petits ». Il attrape d'abord un « ours » (l'emmène sur la banquise), puis un autre. Après cela, les deux « oursons » capturés se donnent la main et commencent à attraper le reste des joueurs. "Bear" se retire sur la banquise. Après avoir rattrapé quelqu'un, deux « oursons » joignent leurs mains libres pour que celui attrapé se retrouve entre les mains, et crient : « Ours, au secours ! L'« ours » accourt, graisse celui qui est attrapé et l'emmène sur la banquise. Les deux prochains capturés se donnent également la main et attrapent les « petits ». Le jeu continue jusqu'à ce que tous les petits soient attrapés. Le dernier attrapé devient un « ours polaire ». Le dernier joueur attrapé gagne.

Règles du jeu:

1. L'« ourson » ne peut échapper aux mains du couple qui l'entoure tant que « l'ours » ne s'est pas moqué de lui.

2. Lors de la capture, il est interdit d'attraper les joueurs par leurs vêtements, et il est interdit à ceux qui s'enfuient de courir au-delà des limites de la zone.

N°21. Jeu d'extérieur « Lace ».

Les enfants choisissent deux chauffeurs, l'un est la navette, l'autre est le tisserand. Les autres se tiennent par paires en cercle ou en demi-cercle face au centre. Les enfants par paires se prennent par la main et fabriquent des portails. La navette se trouve à la deuxième paire et le tisserand à la première. Au signal du tisserand, la navette se met à courir comme un serpent, sans franchir le portail, et le tisserand la rattrape. Si le tisserand rattrape la navette avant qu'elle n'atteigne la fin du demi-cercle, alors elle devient une navette.

L'enfant qui était la navette se rend au début du demi-cercle, choisit le joueur de la première paire et se place avec lui à l'extrémité opposée du demi-cercle, le joueur laissé sans paire devient le tisserand. Si la navette court jusqu'à la dernière porte et n'est pas rattrapée, alors lui et le tisserand sont les derniers à se lever et la première paire commence la partie. L'un des joueurs de la première paire joue le rôle d'une navette, et le second joue le rôle d'un tisserand.

Règles. 1. Le volant commence le jeu uniquement au signal du tisserand. 2. Le tisserand et le volant, lorsqu'ils courent sous le but, ne doivent pas toucher les joueurs debout par paires avec leurs mains.

N°22. Jeu de plein air « Attraper les papillons ».

4 « attrapeurs » sont sélectionnés parmi les enfants. Ils se mettent par paires et se déplacent jusqu'au bord du site au même endroit. Le reste des enfants sont des « papillons ». En réponse aux paroles de l'enseignant : « Des papillons, des papillons ont volé dans le jardin », les enfants - des « papillons » volent - courent dans toute la cour de récréation. Au mot du professeur « attrapeurs ! deux enfants, se tenant la main, tentent d'attraper un papillon : l'entourent en joignant leurs mains libres. Lorsque les attrapeurs attrapent le papillon, ils l’emmènent en bordure de la zone, jusqu’au banc. A ce moment, les papillons restants s'accroupissent. Aux mots : « Des papillons, des papillons se sont envolés dans le champ », les enfants, « des papillons », sautent partout dans la cour de récréation. Ils sont rattrapés par une autre paire de receveurs. Lorsque 4 à 6 papillons sont capturés, comptez combien chaque paire a capturé. Ensuite, d'autres capteurs sont sélectionnés.

N°23. Jeu de plein air « Aidez-moi »!»

Les enfants forment un cercle avec leur visage au centre. Deux enfants, choisis à l'avance, quittent le cercle et courent : un enfant s'enfuit, l'autre le rattrape. Un enfant qui s’enfuit peut se sauver en se plaçant derrière l’un des enfants formant un cercle et en disant : « Aidez-moi ! » L'enfant à qui on s'adresse doit s'enfuir du cercle et également se tenir derrière l'autre. Si l'enfant n'a pas le temps de se lever, il sera rattrapé. En répétant le jeu, choisissez la prochaine paire d’enfants.

N°24. Jeu de plein air « Espace Vide ».

Les joueurs forment un cercle et choisissent un chauffeur. Au début du jeu, il passe devant les joueurs, en repère un et continue de courir plus loin en cercle. Le taché court rapidement dans la direction opposée au conducteur. Celui d'entre eux qui atteint en premier une place vide dans le cercle s'en empare, et celui qui est en retard devient le conducteur.

Règles. 1. Si les enfants courent vers une place libre en même temps, ils forment tous les deux un cercle et un nouveau conducteur est choisi. 2. Les enfants courent uniquement en rond. 2. Ceux qui forment un cercle ne doivent pas retarder ceux qui courent.

Instructions pour la réalisation. Ils jouent à ce jeu à tout moment de l’année sur un vaste terrain où ils peuvent courir sans interférence. Les participants au jeu forment un cercle à une distance les uns des autres, les mains de chacun sont baissées. S'il y a beaucoup d'enfants, mieux vaut organiser deux cercles de joueurs.

N°25. Jeu d'extérieur « Écharpe ».

Tous les participants au jeu forment un cercle. Le chauffeur avec un mouchoir passe derrière le cercle, le met sur l'épaule d'un des joueurs et court rapidement autour du cercle, et celui à qui on a donné le mouchoir le prend dans sa main et court après le chauffeur. Tous deux tentent de prendre une place vide dans le cercle. Si le joueur avec le mouchoir rattrape le chauffeur et parvient à mettre le mouchoir sur son épaule avant de prendre une place libre dans le cercle, il redevient le chauffeur, et le joueur qui a donné le mouchoir prend la place libre. Si le coureur est le premier à se placer dans le cercle, alors le joueur avec l'écharpe reste le conducteur. Il marche en cercle, met un mouchoir sur l’épaule de quelqu’un et le jeu continue.

Règles . 1. Les enfants ne doivent pas traverser le cercle en courant. 2. Pendant que vous courez, vous n'êtes pas autorisé à toucher avec vos mains les personnes debout dans le cercle. 3. Les joueurs debout ne doivent pas retarder les joueurs qui courent. 4. Les joueurs ne doivent pas se retourner pendant que le conducteur choisit qui mettra le foulard sur son épaule.

Instructions pour la réalisation.Plus les enfants participent à ce jeu, plus le cercle sera large, ce qui signifie qu'il faudra plus d'efforts pour occuper un siège vide. Les enfants en cercle se tiennent à un pas les uns des autres.

N° 26. Jeu de plein air « La Chouette et les oiseaux ».

Les joueurs choisissent un hibou, il se rend à son nid. Imitant le cri de l'oiseau qu'ils ont choisi, les joueurs volent autour de l'aire de jeux. Au signal « Chouette ! » tous les oiseaux essaient de voler vers leurs nids. Si un hibou grand-duc parvient à attraper quelqu'un, il doit alors deviner de quel genre d'oiseau il s'agit, et alors seulement celui qui est attrapé devient un hibou grand-duc.

Instructions pour la réalisation. Avant de commencer le jeu, les enfants choisissent eux-mêmes les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter la voix (par exemple, colombe, corbeau, choucas, moineau, mésange, grue, etc.). Il est préférable de choisir des nids d'oiseaux et de hiboux sur objets hauts (souches, bancs, etc.). Chaque oiseau se cache du grand-duc dans son propre nid.

Option. Les enfants sont divisés en 3-4 sous-groupes et se mettent d'accord sur les oiseaux qu'ils représenteront. Puis ils s'approchent du grand-duc et lui disent : « Nous sommes des pies, où est notre maison ? » ; « Nous sommes des mouettes, où est notre maison ? » ; "Nous sommes des canards, où est notre maison ?" Le grand-duc nomme l'endroit où les oiseaux devraient vivre. Les oiseaux volent autour du site et, au mot « Eagle Owl », ils se cachent dans leurs nids. Le grand-duc doit reconnaître l'oiseau capturé.

N°27. Jeu d'extérieur « Jour et Nuit ».

Les joueurs sont divisés en deux équipes - « Jour » et « Nuit ». Une ligne est tracée ou une corde est placée au milieu de la salle. A une distance de deux pas de la ligne, les équipes se tiennent dos à dos. L'enseignant dit : « Préparez-vous ! », puis donne à une équipe le signal de courir, par exemple, dit : « Jour ! » Les enfants s'enfuient au-delà de la ligne conventionnelle, et les joueurs de la deuxième équipe se retournent rapidement et rattrapent leurs adversaires, essayant de les marquer avant qu'ils ne franchissent la ligne conventionnelle. L’équipe qui parvient à tacher le plus de joueurs de l’équipe adverse gagne.

N°28. Jeu à faible mobilité « Stop ! »

D'un côté de la plate-forme est tracé un cercle (environ 1 m de diamètre) - une place pour le conducteur. À une distance de 20 à 30 pas du cercle, à l'extrémité opposée du terrain, une ligne de chevaux est tracée, les joueurs se tenant derrière elle. Le chauffeur, dos au champ, dit à haute voix : « Marchez vite, veillez à ne pas bâiller... Arrêtez ! Lorsqu'il prononce ces mots, les enfants se dirigent rapidement vers lui, mais au mot « Stop ! » congeler sur place. Le conducteur regarde rapidement autour de lui et, remarquant quelqu'un qui n'a pas eu le temps de s'arrêter à temps et l'a fait après le mot « Stop ! » mouvement, le renvoie derrière la ligne de piquet. Le conducteur tourne à nouveau le dos et prononce les mots, et les enfants commencent leur mouvement depuis l'endroit où le signal les a trouvés. Le jeu continue jusqu'à ce que l'un des participants au jeu se tienne avec les deux pieds en cercle avant que le conducteur ne prononce le mot « Stop ! » Celui qui a fait cela devient le conducteur et le jeu se répète.

Règles. 1. Le conducteur n’est pas autorisé à regarder en arrière jusqu’au mot « Stop ! » 2. Il peut prononcer la phrase : « Marche vite, regarde, ne bâille pas... Arrête ! - à n'importe quel rythme, mais fort. 3. Les joueurs commencent à bouger simultanément aux paroles du conducteur. Vous n'êtes autorisé à vous déplacer qu'à pied.

Instructions pour la réalisation. Pour occuper le cercle du conducteur, il faut être attentif, faire preuve de maîtrise de soi et être capable de répondre rapidement à un signal. C'est l'un des rares jeux où un enfant gagne le droit de conduire. Le jeu est très intéressant si le conducteur prononce les mots à un rythme différent : puis très vite, avant le mot « Stop ! faire une pause, puis commencer lentement et terminer rapidement. Jeu "Stop!" peut être réalisé à tout moment de l’année.

Possibilités.

1. Tous les participants au jeu ont des ballons. Au mot du conducteur : « Marchez vite, regardez, ne bâillez pas… Stop ! - les enfants vont jouer au ballon en même temps, en faisant n'importe quel exercice. Ils peuvent dribbler le ballon, le frapper d'une seule main, alternativement à droite et à gauche, le lancer et l'attraper, etc.

2. Le conducteur prononce les mots et joue le ballon en même temps. En se déplaçant, les enfants effectuent les mêmes exercices que le conducteur.

3. Seul le conducteur a le ballon. Il prononce ces mots : « Marche vite, regarde, ne bâille pas. » Tous les joueurs se dirigent vers le chauffeur : « Un, deux, trois, cours ! » Au mot « Courez ! » les enfants courent jusqu'à la ligne des chevaux, et le conducteur se retourne rapidement et, sans quitter sa place, lance le ballon sur les coureurs. Celui qui a été touché par le ballon devient le conducteur.

Si le conducteur manque, il repart. Mais il arrive aussi que pendant que le conducteur prononçait ces mots, l'un des enfants atteignait le cercle et parvenait à s'y tenir. Le conducteur termine la phrase, passe le ballon à celui qui se tenait dans le cercle et s'enfuit avec les joueurs derrière la ligne.

N°29. Jeu à faible mobilité « Par endroits ».

Les traîneaux sont placés en cercle ou en deux lignes, l'une face à l'autre. Les enfants sont assis sur le traîneau par paires (si le groupe est petit, alors un à la fois). Au signal de l’enseignant, les enfants se lèvent et courent dans toute la cour de récréation en tournant dans des directions différentes. Au signal « À vos places ! » « Tous les joueurs doivent rapidement prendre place sur le traîneau. Le jeu est répété 2 à 3 fois.

N° 30. Jeu à mobilité réduite « Animateurs ».

Les enfants forment un cercle. L'enseignant désigne l'un des joueurs comme animateur. Il est au milieu du cercle. Les enfants suivent les instructions de l’enseignant à droite ou à gauche jusqu’au texte suivant :

Dans un cercle pair, l'un après l'autre

Nous y allons étape par étape.

Restez immobiles, ensemble

Faisons-le... comme ça...

A la fin du texte, les enfants se tiennent à bout de bras.
L'artiste montre un mouvement et tout le monde debout en cercle le répète. Ensuite, l'enseignant remplace l'animateur ou l'animateur choisit quelqu'un à sa place et le jeu continue. Chaque artiste doit proposer lui-même des mouvements et ne pas répéter ceux qui ont déjà été montrés devant lui.

N°31. Jeu à faible mobilité « Peintures ».

Les joueurs sont assis sur des chaises ou sur un banc (on peut aussi s'asseoir sur une bûche ou un arbre tombé). Un vendeur et un acheteur sont sélectionnés. L'acheteur s'écarte, les enfants disent au vendeur quel type de peinture ils souhaitent. Un acheteur arrive et dit : « Toc, toc.
"Qui est là?" - demande au vendeur. Vova (Valya), l'acheteur dit son nom. "Pourquoi es-tu venu?" - "Pour la peinture." "Pour lequel?" - « Pour le rouge (bleu, jaune...). L'acheteur nomme n'importe quelle couleur. S'il existe une telle peinture, le vendeur indique combien cela coûte (dans les 10) et l'acheteur le frappe sur la paume plusieurs fois. Avec le dernier numéro, la « peinture » s'enfuit, et l'acheteur la rattrape. Après avoir récupéré la peinture, il l'emmène à l'endroit désigné. Le jeu continue. Si la peinture nommée n'est pas disponible, le vendeur dit : « Parcourez la piste rouge (verte, etc.) sur une jambe. L'acheteur galope jusqu'au lieu désigné et revient. Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les peintures aient été achetées.

N°32. Jeu à faible mobilité « Écrevisse ».

Déroulement du jeu : Les joueurs se mettent par paires et forment un cercle. Chaque binôme se tourne le dos et tend la main. Au début du texte, toutes les paires se déplacent dans la même direction en cercle de sorte que le premier de la paire va tout droit dans le sens du mouvement et mène les mains du second en marchant à reculons (c'est un cancer). A la fin du texte, le jeu se répète avec un changement de direction.

Tic-tac, tic-tac,

Il y a des écrevisses qui se promènent dans notre rivière.

Ils marchent à reculons

Ils cherchent des écrevisses dans le gué de la rivière,

Les écrevisses ont commencé à boire de l'eau -

Sortez, vous devriez conduire !

Option: Le jeu se joue en petits sous-groupes de 4 à 5 personnes. Les joueurs s'alignent sur une ligne tracée à l'avance (ou contre le mur de la salle). L'un des participants (rivière) se tient sur la ligne. Au début du texte, la ligne tourne le dos à la direction du mouvement et commence à marcher, en reculant de 16 pas (sur les lignes 1 à 4). Ensuite, les écrevisses se tournent vers la rivière avec les mots :

Rivière, rivière, où est le gué ?

Ici!

A ces mots, la rivière place un cerceau n'importe où sur le site, dont les écrevisses doivent également s'approcher à reculons.

N°33. Jeu à faible mobilité « Stream ».

Déroulement du jeu : Tous les joueurs se tiennent par paires face à face et se donnent la main - c'est la porte. Les enfants du dernier binôme passent sous le portail et se placent devant la colonne, suivis du binôme suivant.

Règles: Il faut marcher pour ne pas heurter le portail, les enfants se tiennent la main.

N°34. Jeu à mobilité réduite « Round Dance ».

Déroulement du jeu : Les joueurs forment deux cercles, l’un dans l’autre, et se donnent la main. Au signal de l’enseignant, ils commencent à se déplacer dans une direction donnée (marche ou course lente). Vous pouvez proposer une marche rythmée sur une chanson ou un accompagnement musical

N° 35. Jeu de plein air « La mer est agitée. »

Les participants au jeu se dispersent sur le site, s'arrêtent à une distance de 1 m les uns des autres, et chacun marque sa place avec un cercle. Le conducteur marche entre les joueurs en effectuant différents mouvements. Il s’approche des joueurs et, en disant « La mer est inquiète », pose sa main sur l’épaule du joueur. Tous ceux que le conducteur touche le suivent en effectuant les mêmes mouvements. Les joueurs quittent donc tous leur place. Le chauffeur les emmène le plus loin possible des cercles. Puis il s'arrête brusquement, se tourne vers les joueurs et dit rapidement : « La mer est calme. » Le chauffeur et les joueurs courent occuper les mugs. Celui qui n'a pas eu le temps d'occuper le cercle devient le leader.

N° 36. « Dépensez-le, ne lui faites pas de mal. »

Des quilles (ou cubes, médecine-balls) sont placées le long de la salle (plate-forme) des deux côtés ; (6-8 pièces ; distance entre les objets 30 cm). Les enfants s'alignent un à un en colonne et, au signal de l'enseignant, marchent le long d'un côté de la salle entre les quilles à une allure moyenne sur la pointe des pieds, les mains sur la ceinture (ou derrière la tête, en gardant une bonne posture (garder la tête et le dos droits) ; de l’autre côté, ils courent en « serpent » entre les épingles. Répétez 2 à 3 fois.

N° 37. "Cours - ne fait pas mal."

Les épingles sont placées sur une ligne à une distance de 40 cm les unes des autres. En colonne, un à la fois, les enfants font courir un « serpent » entre les quilles. En essayant de ne pas leur faire de mal. L'exercice est répété.

№ 38. "Course de relais par paires."

Les enfants se tiennent en 2 colonnes par paires derrière une ligne d'un côté du site, le nombre de paires dans les colonnes doit être le même. De l'autre côté du terrain (à une distance de 6 à 8 m) sont placés des objets (cubes, blocs de bois). Au signal d'un adulte, les premiers binômes, se tenant la main, courent vers les cubes, courent autour d'eux et reviennent au bout de leur colonne. Dès qu'elles franchissent la ligne de départ, les secondes paires s'enfuient, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les paires aient couru.

La colonne dont les joueurs accomplissent la tâche plus rapidement et ne séparent pas les mains en courant gagne.

  1. Jeux et exercices de plein air avec sauts.

N°40. Jeu de plein air" Qui retirera la cassette en premier ?».

Tâches: Développer chez les enfants la maîtrise de soi et la capacité d'agir sur un signal. Les enfants pratiquent la course et le saut rapides.

Description: Une ligne est tracée sur l'aire de jeux, au-delà de laquelle les enfants s'alignent en plusieurs colonnes de 4 à 5 personnes. A une distance de 10-15 marches, en face des colonnes, une corde est tendue, la hauteur est de 15 cm au-dessus des mains levées des enfants. Un ruban est placé sur cette corde contre chaque colonne. Au signal « courez », tous ceux qui se trouvent en premier dans les colonnes courent vers leur ruban, sautent et le retirent de la corde. La première personne à retirer la bande est considérée comme la gagnante. Les rubans sont raccrochés, ceux qui étaient les premiers dans la colonne se tiennent à la fin et les autres se dirigent vers la file. Au signal, les enfants suivants courent. Etc. Les gains de chaque colonne sont comptés.

Règles: Vous ne pouvez courir qu’après le mot « courir ». Tirez le ruban uniquement devant votre colonne.

Possibilités : Placez des obstacles sur la voie de la course. Tendez la corde à une distance de 40 cm, sous laquelle vous devez ramper sans la toucher. Tracez deux lignes à une distance de 30 cm, par-dessus lesquelles vous devez sauter.

N°41. Jeu d'extérieur « Canne à pêche ».

Les enfants forment un cercle. Au centre du cercle, l'enseignant tient dans ses mains une corde au bout de laquelle est attaché un sac de sable. L'enseignant fait tourner le sac sur une corde en cercle juste au-dessus du sol (le sol), et les enfants sautent en essayant que le sac ne touche pas leurs jambes. Tout d'abord, l'enseignant montre aux enfants comment sauter : pousser énergiquement du sol et rentrez leurs jambes sous eux. L'enseignant fait pivoter le sac dans les deux sens en alternance.

N° 42. Jeu de plein air « Ne vous faites pas prendre. »

Un cercle est dessiné sur le sol (ou disposé à partir d'une corde). Tous les joueurs se tiennent derrière le cercle à une distance d'un demi-pas. Le pilote est sélectionné. Il se tient en cercle n'importe où. Les enfants entrent et sortent du cercle. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs pendant qu'ils sont dans le cercle. L'enfant que le conducteur a touché s'écarte. Après 30 à 40 secondes, le jeu s'arrête. Un autre conducteur est choisi et le jeu se répète avec tous les enfants.

Jeu de plein air « Grenouilles dans le marais »

D'un côté du hall (derrière la ligne), il y a un grutier. Au milieu de la salle se trouve un marais (un cercle fait de corde). Les enfants grenouilles s'assoient et disent :

Ici, d'un endroit pourri éclos

Des grenouilles éclaboussèrent l'eau.

Kwe-ke-ke, kwe-ke-ke,

Il va pleuvoir sur la rivière.

A la fin des mots, les grenouilles sautent dans le marais. La grue attrape des grenouilles qui n'ont pas eu le temps de sauter. La grenouille capturée se dirige vers le nid de la grue. Lorsque la grue attrape plusieurs grenouilles, une nouvelle grue est choisie parmi celles qui n'ont jamais été capturées. Le jeu reprend.

N° 43. Jeu de plein air « Tag sur une jambe ».

Les enfants se dispersent dans la cour de récréation, ferment les yeux, chacun a les mains derrière le dos. Le chef marche parmi eux et met tranquillement un mouchoir dans les mains de l'un d'entre eux. Au mot « Un, deux, trois, regarde ! » les enfants ouvrent les yeux. Immobiles, ils se regardent attentivement : « Qui est le tag ? Un enfant avec un foulard le soulève soudain et dit : « Je suis un tag ! » Les participants au jeu, sautant sur une jambe, tentent de s'éloigner du tag. Celui qu'il a touché avec sa main va prendre la tête. Il prend un mouchoir, le soulève et prononce rapidement les mots : « Je suis un tag ! Le jeu se répète.

Règles. 1. Si l'enfant est fatigué, il peut sauter alternativement sur sa jambe droite puis sur sa jambe gauche. 2. Lorsque les balises sont changées, les joueurs sont autorisés à se tenir debout sur leurs deux pieds. 3. Salka doit également sauter, comme tous les autres joueurs, sur une jambe.

N°44. "Pingouins".

Les joueurs forment un cercle. Chaque enfant possède une pochette qu'il tient entre ses genoux. Au compte « 1-8 » de l’enseignant, les enfants effectuent des sauts sur deux jambes en cercle. Au signal « Hop ! "Les enfants sautent de côté dans le cercle et reviennent à leur place dans le cercle. La tâche est exécutée dans l’autre sens.

N° 45. « Courageux petits moineaux. »

Les enfants s'alignent en cercle, avec deux boules de neige devant chaque joueur. Au centre du cercle, le leader est un chat. Les enfants se font passer pour des moineaux et, sur ordre de l’enseignant, sautent en cercle à travers des boules de neige et ressortent du cercle à mesure que le chat s’approche. Un moineau touché par un chat. Reçoit un point de pénalité, mais n'est pas éliminé du jeu. Au bout d'un moment, l'enseignant arrête le jeu et compte le nombre de « salés » ; un nouveau pilote est sélectionné. A la fin de l'exercice de jeu, on note le chat le plus adroit et les moineaux courageux et adroits qui ne sont pas tombés entre ses pattes.

N° 46. « Qui est le plus rapide ? »

Les joueurs s'alignent sur trois colonnes. Sur ordre de l'enseignant, les joueurs placés les premiers dans les colonnes (chaque joueur a un ballon) sautent sur deux jambes (distance 5 mètres) jusqu'au panier (cerceau) et y mettent le ballon. Ils reviennent en courant, et dès qu'ils franchissez la ligne désignée, les joueurs suivants entrent en jeu. Lorsque vous répétez l'exercice de jeu, vous devez retirer le ballon du panier et revenir rapidement dans votre colonne.

  1. Jeux et exercices de plein air avec lancer et attraper.

N° 47. Jeu de plein air « Chasseurs et lièvres ».

Parmi les joueurs, un chasseur est choisi, le reste des enfants sont des lièvres. D'un côté de la salle (plate-forme) il y a une place pour le chasseur, de l'autre il y a une maison pour les lièvres. Le chasseur se promène dans la salle en faisant semblant de chercher des traces de lièvres, puis retourne chez lui. Les lièvres sautent de derrière les buissons et sautent (sur deux pattes, à droite ou à gauche - selon vos envies) dans différentes directions. Au signal : « Chasseur ! "- les lièvres courent dans la maison et le chasseur leur lance des balles (il a 2-3 balles dans les mains). Les lièvres qu'il frappe sont considérés comme abattus et il les emmène chez lui. Après chaque chasse au lièvre, le chasseur change, mais n'est pas choisi parmi ceux capturés. Pour éviter les blessures dans ce jeu, il est préférable d'utiliser des balles molles.

N° 48. Jeu de plein air « Gawker ».

Les enfants forment un cercle à un pas les uns des autres et commencent à lancer le ballon en appelant par son nom la personne qui doit l'attraper. Le ballon est lancé jusqu'à ce qu'un des joueurs le laisse tomber. Celui qui a laissé tomber le ballon se tient au centre du cercle et, selon les instructions des joueurs, effectue 1 à 2 exercices avec le ballon.

Règles . 1. Si un joueur laisse tomber le ballon lors d'un exercice, une tâche supplémentaire lui est confiée. 2. Le ballon ne peut être lancé l'un vers l'autre que par le centre du cercle.

Instructions pour la réalisation. Il est préférable de jouer à ce jeu avec un petit nombre d’enfants. Le ballon pour le jeu peut être de n'importe quelle taille, en fonction des compétences des enfants : plus le ballon est petit, plus il est difficile de l'attraper et d'effectuer des exercices.

N° 49. Jeu de plein air « Balle pour le conducteur ».

Les joueurs s'alignent sur deux ou trois colonnes. A une distance de 1 m d'eux, les pilotes se tiennent avec un gros ballon à la main. Il y a une ligne entre eux qui ne peut être franchie. Le conducteur lance le ballon au joueur qui se trouve en premier dans la colonne ; il le renvoie et court jusqu'au bout de la colonne, puis le conducteur lance le ballon au second, etc. Lorsque le premier joueur de la colonne est de retour à sa place, il lève les mains.

Options de jeu:

1. Utilisez des boules de différentes tailles (petites - d= 100-120 mm, grandes - d-200-250 mm).

2. Le conducteur, lançant la balle au joueur, nomme un mot général, par exemple prairie (rivière, forêt, transport, jouets, vêtements, vaisselle, etc.). Le reste des enfants, lorsqu'ils reçoivent le ballon, doivent prononcer des mots qui sont combinés avec ce mot généralisant, par exemple, une plante est une fleur, une herbe, une camomille, etc.

N°50. Jeu d'extérieur « Ball up ».

Les enfants forment un cercle, le conducteur se dirige vers le milieu et lance le ballon avec les mots : « Ball up ! A ce moment, les joueurs essaient de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le conducteur attrape le ballon et crie : « Stop ! » Tout le monde doit s'arrêter, et le conducteur, sans quitter sa place, lance le ballon sur celui qui est le plus proche de lui. Le taché devient conducteur. Si le pilote manque, il reste à nouveau et le jeu continue.

Règles. 1. Le conducteur lance le ballon le plus haut possible et seulement après les mots : « Ball up ! 2. Le conducteur est autorisé à attraper le ballon à partir d'un seul rebond depuis le sol. 3. Si l'un des joueurs après les mots « Stop ! » continué à avancer, il doit alors faire trois pas vers le conducteur. 4. Lorsqu'ils fuient le conducteur, les enfants ne doivent pas se cacher derrière des bâtiments ou des arbres.

Instructions pour la réalisation.Les enfants forment un cercle proches les uns des autres. Il est préférable de délimiter la place du conducteur au centre du cercle avec un petit cercle. Si le conducteur n'a pas attrapé le ballon qui a roulé loin avant de crier : « Stop ! », il doit attraper le ballon et retourner à sa place. Les enfants participant au jeu doivent être très attentifs et répondre rapidement au signal.

Option. Le conducteur se tient au centre du cercle et effectue un exercice avec un ballon ; les enfants comptent jusqu'à cinq. Au compte de cinq, ils s'enfuient rapidement. Le conducteur crie : « Stop ! » - et lance le ballon au joueur le plus proche. Le taché devient conducteur. S'il rate, il doit rattraper le ballon, et à ce moment les enfants essaient de courir le plus loin possible. Au signal « Stop ! » tout le monde s'arrête, le conducteur tente à nouveau d'insulter quelqu'un.

№ 51 . Jeu d'extérieur "Ball Race".

Les enfants forment un cercle à un pas les uns des autres, face au centre, en comptant sur le premier et le deuxième nombre. Ils sont donc divisés en deux groupes (premier et deuxième nombres). Dans chaque groupe, les joueurs choisissent des leaders. Ils doivent se tenir des côtés opposés du cercle. Au signal, les animateurs commencent à lancer le ballon uniquement aux joueurs de leur groupe, dans un sens. Le groupe dans lequel le ballon est revenu en premier au leader gagne. Les enfants choisissent un autre conducteur. Le jeu se répète, mais les balles sont lancées dans la direction opposée. Selon accord, le jeu peut être répété 4 à 6 fois.

Règles. 1. Les présentateurs doivent commencer le jeu en même temps sur un signal. 2. Le ballon peut uniquement être lancé. 3. Si le ballon tombe, le joueur qui l'a laissé tomber le ramasse et continue la partie.

Instructions pour la réalisation. Pour jouer, vous avez besoin de deux boules de couleurs différentes. Pour que les enfants comprennent les règles du jeu, il faut d'abord y jouer en petit groupe (8 à 10 personnes). Les joueurs doivent lancer le ballon avec précision et être prudents lors de la réception du ballon : celui qui l'attrape ne doit pas rester immobile et attendre que le ballon tombe entre ses mains. Il doit suivre la direction du ballon volant et, si nécessaire, faire un pas en avant ou s'asseoir.

Option 1. Les enfants forment un cercle et comptent sur le premier et le deuxième nombre. Deux joueurs côte à côte mènent, ils prennent les ballons et, au signal, les lancent l'un à droite, l'autre à gauche en cercle aux joueurs du même numéro, c'est-à-dire à travers un. L’équipe qui ramène le ballon au leader le plus rapidement gagne.

Option 2 . Les participants au jeu forment un cercle à un pas les uns des autres et comptent sur le premier et le deuxième nombre. Deux joueurs côte à côte sont les leaders. Ils prennent les balles et, au signal, courent dans des directions opposées autour du cercle. Après avoir parcouru le cercle, ils prennent place et passent rapidement le ballon aux joueurs portant le même numéro, c'est-à-dire à travers un. Le jeu continue. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs sont les premiers à courir autour du cercle avec le ballon et à laisser tomber moins de ballons.

Règles. 1. Le joueur n'est autorisé à passer le ballon à un joueur de son équipe que lorsqu'il prend sa place. 2. Les joueurs doivent se lancer le ballon. 3. Vous êtes uniquement autorisé à courir autour du cercle.

N° 52. Jeu de plein air « Lancer le ballon dans le cerceau. »

Cible: Apprenez aux enfants à atteindre la cible, à lancer et à attraper le ballon et à développer leur œil.

Description: L'anneau ou le panier est suspendu à une hauteur de 120-130 cm.Tous les joueurs se tiennent en colonne derrière une ligne tracée à une distance de 1,5 m du but. Chaque enfant lance à tour de rôle le ballon dans le cerceau en poussant depuis la poitrine. L'enfant qui frappe le plus de fois sur le ring est considéré comme le gagnant.

N° 53. Jeu de plein air « Pass - debout ».

Tâches: Favoriser le sentiment de camaraderie chez les enfants, développer la dextérité et l'attention. Les muscles des épaules et du dos sont renforcés.

Description: Les joueurs s'alignent sur deux colonnes, à deux pas l'un de l'autre. Dans chacun d'eux, ils se tiennent à bout de bras l'un de l'autre. Une ligne est tracée devant les colonnes. Deux boules y sont posées. Au signal « asseyez-vous », tout le monde s'assoit les jambes croisées. Au signal « passe », les premiers des colonnes prennent les ballons et les passent au-dessus de leur tête à ceux assis derrière eux, puis ils se lèvent et se tournent vers la colonne. Celui qui reçoit le ballon le repasse au-dessus de sa tête, puis se lève et se tourne également face à la colonne, etc. La colonne qui a passé le ballon correctement et n'a pas laissé tomber le ballon gagne.

Règles: Passez le ballon uniquement au-dessus de votre tête et en position assise. Levez-vous seulement après avoir passé le ballon à la personne assise derrière vous. Celui qui ne parvient pas à recevoir le ballon court après, s'assoit et continue le jeu.

Possibilités : Passez le ballon vers la droite ou la gauche en tournant le corps.

N°54. Jeu d'extérieur « Rencontre ».

Deux lignes sont tracées sur le terrain à une distance de 4 à 6 m. Les joueurs sont répartis en groupes égaux et se font face derrière les lignes. Au signal, tout le monde se lance simultanément des balles ou des balles, mais de manière à ce qu'elles se rencontrent. Le présentateur donne un jeton aux enfants dont les boules se sont rencontrées. La paire avec le plus de jetons à la fin de la partie gagne. Le nombre de répétitions du jeu est convenu.

Instructions pour la réalisation. La zone où se joue le jeu doit être de niveau. La distance entre les joueurs doit être augmentée progressivement. Ce jeu demande aux enfants beaucoup d'attention et la capacité de répartir efficacement les efforts lorsqu'ils repoussent le ballon en fonction de la distance. Il faut expliquer aux enfants que plus la distance de roulement est grande, plus la poussée sur le ballon doit être énergique.

Option. Un drapeau ou tout autre objet est placé au centre du site. A une distance de 1 m du drapeau, deux lignes sont tracées de part et d'autre, puis une deuxième paire est tracée à une distance de 1 m de ces lignes et, enfin, une troisième paire de lignes est tracée à une distance de 1 m. m de la seconde. Les joueurs sont répartis en groupes égaux et se font face derrière les dernières lignes. Au signal de l'animateur, tous les enfants font rouler simultanément des balles (balles) les unes aux autres, mais de manière à ce qu'elles se rencontrent nécessairement au centre. Les joueurs dont les « boules » (balles) se rencontrent se déplacent vers la deuxième ligne, puis vers la première. Les paires dont les joueurs sont les premiers à atteindre la première ligne gagnent.

N°55. Jeu de plein air « Kolobok ».

Déroulement du jeu : La balle pour ce jeu peut être de n'importe quelle taille. Les participants forment un cercle à bout de bras les uns des autres. Au centre du cercle se trouve le conducteur. Les joueurs se passent le ballon avec leurs pieds et le conducteur tente de l'intercepter. Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter leur place. Ils peuvent faire rouler la balle en douceur, la frapper et effectuer des mouvements trompeurs. Vous ne pouvez tout simplement pas le récupérer. Et le conducteur peut faire ce qu'il veut ; Tenez le ballon avec votre pied, votre main, sortez-le du cercle, même en le touchant légèrement, cela suffit.

Si le conducteur parvient à retenir le ballon, il prend la place du joueur dont le ballon lui est venu.

N°56. Jeu d'extérieur « Pomme de terre ».

Progression du jeu. Les joueurs choisissent un pilote - "pomme de terre". « Pomme de terre » se trouve au centre du cercle, les autres sont situés autour. Les joueurs se lancent le ballon en essayant d'empêcher le ballon de tomber, et la « pomme de terre » essaie de l'attraper. Si le joueur assis au centre parvient à attraper le ballon, il change de place avec celui qui l'a lancé. Celui qui lâche le ballon s'assoit au centre du cercle. "Pomme de terre" peut sauter et attraper le ballon. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sauf un se sont transformés en pommes de terre.

N°57. Jeu à faible mobilité « Bumblebee »».

Déroulement du jeu : Les joueurs sont assis en cercle. Une balle roule sur le sol à l'intérieur d'un cercle. Ceux qui jouent avec leurs mains le font rouler loin d'eux-mêmes, essayant de frapper l'autre personne (entrer dans les jambes). Celui touché par le ballon (piqué) tourne le dos au centre du cercle et ne participe au jeu que lorsqu'un autre enfant est piqué. Puis il entre dans le jeu, et celui qui est piqué tourne à nouveau le dos en cercle.

Règles: faites rouler le ballon uniquement avec vos mains ; Vous ne pouvez pas attraper ou tenir le ballon.

N° 58. Jeu à faible mobilité « Brochet ».

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle. Un « brochet » est sélectionné. Elle va au milieu du cercle. Pendant les quatre premiers vers du poème, les enfants font rouler la balle de l'un à l'autre en passant par le centre du cercle (au-delà du « brochet »). Au cinquième vers du poème, la balle roule vers le « brochet », qui prend la balle, prononce le texte du sixième vers et, pour ainsi dire, regarde la balle.

Passé la forêt, passé les datchas,

Flotté le long de la rivière

Balle rouge.

Une scie à brochet : -

Quelle est cette chose?

Attrape, attrape.

Ne l'attrapez pas.

Le ballon refait surface.

Sortez, vous devriez conduire !

Sur les trois premiers vers de la deuxième strophe du poème, le « brochet » frappe la balle au sol en prononçant ce texte ; sur le quatrième vers, elle fait rouler à nouveau la balle vers les enfants, qui continuent de la faire rouler d'un point à l'autre. à un autre par le milieu. L'enfant à qui les mots « Tu devrais conduire » est sorti avec le ballon au milieu. Il devient un « brochet ». Le jeu se répète.

N° 59. « Statues ».

Ce jeu se joue mieux avec une grosse balle. Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon avec leurs mains. Celui qui n'attrape pas le ballon reçoit une punition : il continue le jeu debout sur une jambe. Si dans cette position il parvient à attraper le ballon, alors la sanction est supprimée ; il se tient sur ses deux jambes. Si une autre erreur est commise, le joueur s'agenouille sur un genou. À la troisième erreur, il tombe à deux genoux. Si le joueur capte le ballon dans cette position, toutes les pénalités sont annulées et il continue le jeu debout sur ses deux pieds. Et si vous échouez, vous devrez abandonner le jeu.

N° 60. « Balle en cercle ».

Les joueurs sont répartis en plusieurs groupes de 5 à 6 enfants et alignés en cercle. Au centre du cercle se trouve le driver, avec un ballon (de gros diamètre) devant ses pieds. Le driver fait rouler le ballon vers les joueurs avec son pied (passe du pied, tout le monde le prend puis l'envoie au driver.

N° 61. « Lancer et attraper. »

Les enfants sont répartis en paires, un enfant dans chaque paire tient un ballon (gros diamètre). Assis librement dans la salle, les enfants se lancent le ballon.

N° 62. « Attrapez le ballon. »

Les joueurs sont répartis en trois. Deux gars se tiennent à une distance de 2 m l'un de l'autre, chacun d'eux tient un ballon (gros diamètre) ; il y a un troisième joueur entre eux. Les enfants se lancent le ballon et le joueur qui se trouve entre eux essaie de toucher le ballon. S'il réussit, il change de place avec le joueur à partir duquel le ballon a été dirigé.

N° 63. « Dites le contraire. »

Les enfants forment un cercle, lancent et attrapent une balle avec les noms de mots antonymes.

  1. Jeux et exercices de plein air avec ramper et grimper.

N°64. Jeu d’extérieur « Ne restez pas par terre. »

À l'aide d'une comptine, un conducteur de piège est sélectionné. Le piège fait le tour du hall (aire de jeux) avec les enfants. Dès que le professeur dit « Attrapez ! « Tous les enfants courent et tentent de gravir n'importe quelle élévation (bancs, cubes, mur de gymnastique). Le piège essaie de se montrer. Les gars qu’il a touchés s’écartent. A la fin de la partie, le nombre de perdants est compté et un nouveau pilote est sélectionné.

N°65. Jeu de plein air « Migration des oiseaux ».

D'un côté de la salle se trouvent les enfants oiseaux. De l'autre côté se trouvent diverses aides - bancs de gymnastique, cubes, modules, etc. - ce sont des arbres. Au signal du professeur : « Les oiseaux s’envolent ! » « Les enfants, battant des bras comme des ailes, se dispersent dans la salle. Au signal « Tempête ! « Tous les oiseaux courent vers les arbres et essaient de prendre place le plus rapidement possible. Quand le professeur dit « La tempête s'est arrêtée ! ", les enfants descendent des hauteurs et se dispersent à nouveau dans la salle - "les oiseaux continuent leur vol". Une assurance prestataire de garde d’enfants est obligatoire.

N° 66. Jeu de plein air « Ours et abeilles ».

D'un côté de la salle il y a une ruche et de l'autre côté il y a une prairie. Sur le côté se trouve une tanière d'ours. Au signal conditionné de l'enseignant, les abeilles s'envolent hors de la ruche (elles descendent des hauteurs, volent vers la prairie pour chercher du miel et bourdonner. Les abeilles s'envolent et les ours sortent de la tanière et grimpent dans la ruche (monter sur l'élévation) et se régaler de miel. Dès que le professeur donne le signal « Ours ! », les abeilles s'envolent vers les ruches, et les ours s'enfuient dans la tanière. Ceux qui n'ont pas le temps de se cacher se font piquer. par les abeilles (touchées avec leurs mains). Les ours piqués ratent un jeu. Le jeu reprend et après sa répétition, les enfants changent de rôle.

N° 67. Jeu de plein air « Pompiers à l’entraînement ».

Les enfants s'alignent sur quatre colonnes face au mur de gymnastique : ce sont des pompiers. Sur chaque travée du mur de gymnastique, une cloche est suspendue à la même hauteur (sur un rail).

Au signal du professeur : « Mars ! « - les enfants debout les premiers dans les colonnes courent jusqu'au mur de gymnastique, grimpent dessus, sonnent la cloche, descendent et reviennent au bout de leur colonne. L'enseignant note l'enfant qui a accompli la tâche le plus rapidement. Ensuite, le signal est donné à nouveau et le groupe d'enfants suivant court, etc. Lors de l'escalade, il est important de montrer comment saisir le rail - tous les doigts avec une poignée en haut, le pouce en bas ; L'attention est attirée sur le fait que les enfants ne manquent pas les lattes (marquant sur chacune, et descendant de la dernière en sautant. Pour jouer à ce jeu, une assurance est obligatoire.

№ 68. Jeu d'extérieur "Attraper" singes".

Des enfants se faisant passer pour des singes sont placés sur des aides à l'escalade d'un côté de l'aire de jeux. Du côté opposé se trouvent des attrape-singes (4-6 enfants). Ils veulent attirer les singes hors des arbres et les attraper. Les receveurs se mettent d'accord sur les mouvements qu'ils effectueront. Ils se rendent au milieu du site et montrent les mouvements prévus. A ce moment, les singes grimpent rapidement sur le mur et observent les mouvements des attrapeurs. Après avoir effectué les mouvements, les attrapeurs se rendent au bout de la zone, et les singes descendent des arbres, s'approchent de l'endroit où se trouvaient les attrapeurs et imitent leurs mouvements. Au signal du professeur, les singes « attrapeurs » courent vers les arbres et grimpent dessus. Les attrapeurs attrapent les singes qui n'ont pas réussi à grimper à l'arbre. Ils emmènent ceux qui sont attrapés chez eux.

Note. Il faut veiller à ce que les enfants ne sautent pas du mur, mais descendent jusqu'à la dernière barre transversale. Lors de la répétition du jeu, les mouvements des receveurs doivent être nouveaux.

N° 69. « Qui est le plus rapide au drapeau ? »

Les enfants sont répartis en trois colonnes avec chacune un nombre égal de joueurs. Des arcs (cerceaux) sont placés à une distance de 2 m de la ligne de départ, la corde peut être tirée (hauteur 50 cm du sol), puis les drapeaux sont placés sur un support à une distance de 3 m. La tâche est donnée : au signal du professeur, rampez sous l’arc de cercle, puis sautez sur deux jambes jusqu’au drapeau, contournez-le et revenez en courant jusqu’au bout de votre colonne. L'enseignant marque dans chaque colonne les enfants qui ont accompli la tâche rapidement et correctement et, à la fin du jeu, marque l'équipe qui a marqué le plus de points.

  1. Jeux pour développer l'attention, la mémoire, l'observation et l'orientation spatiale.

N°70. Jeu à faible mobilité « Qui a le ballon ?

Tâches: Développer l'observation et la dextérité des enfants.

Description: Tous les joueurs forment un cercle rapproché, face au centre. Un joueur devient le centre, celui-ci est l'orateur. Les joueurs gardent les mains derrière le dos. On donne un ballon dans les mains. Les enfants commencent à se passer le ballon derrière le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il peut demander à chacun des joueurs de montrer ses mains en disant « Mains ». Le joueur étend les deux mains vers l'avant, paumes vers le haut. Celui qui a le ballon ou qui l'a laissé tomber se tient au milieu et le conducteur prend sa place.

Règles: Le ballon est passé dans n'importe quelle direction. Le ballon est passé uniquement au voisin. Vous ne pouvez pas passer le ballon à un voisin après que le conducteur a demandé à montrer ses mains.

Possibilités : Mettez deux balles en jeu. Augmenter le nombre de conducteurs. Donnez une tâche à la personne qui a le ballon : sauter, danser, etc.

N°71. Jeu à faible mobilité « Mouvement interdit ».

Cible: développement de l'attention visuelle

Description: Les joueurs, marchant en cercle, répètent les mouvements que le conducteur leur montre, mais à une exception près, il leur est interdit, par exemple : « Frapper dans vos mains ». Jouez prudemment : celui qui a répété le mouvement interdit se place en bout de colonne. Au bout d'un moment, les joueurs attentifs seront en avance et ils seront les gagnants.

Règles du jeu

  1. Les enfants, marchant en cercle, répètent tous les mouvements après le professeur, sauf un, par exemple : « Mains en l'air !
  2. Celui qui effectue le mouvement « interdit » se tient au bout de la colonne. Ainsi, les enfants les plus attentifs seront en début de colonne, et ils seront considérés comme les gagnants.

N°72. Jeu à faible mobilité « Devinez qui s'est fait prendre »».

Tâches: Développer l'observation, l'activité, l'initiative. Entraînez-vous à courir et à sauter.

Description: Les enfants sont assis sur des chaises, le professeur propose d'aller se promener en forêt ou dans une clairière. Vous pouvez y voir des oiseaux, des insectes, des abeilles, des grenouilles, des sauterelles, un lapin et un hérisson. Ils peuvent être capturés et amenés dans la zone d'habitation. Les joueurs suivent le professeur, puis se dispersent dans différentes directions et font semblant de l'attraper en l'air ou accroupis au sol. « Il est temps de rentrer à la maison », dit l'institutrice, et tous les enfants, tenant les êtres vivants dans leurs mains, courent chez eux et prennent chacun leur chaise. L'enseignant nomme l'un des enfants et propose de montrer qui il a attrapé dans la forêt. L'enfant imite les mouvements d'un animal capturé. Les enfants devinent qui a été attrapé. Ensuite, ils repartent se promener dans la forêt.

Règles: Revenez au signal « Il est temps de rentrer à la maison ».

Possibilités : Promenade en train (ils s'assoient sur des chaises et imitent les mouvements et le bruit des roues avec leurs mains et leurs pieds).

N° 73. Jeu de plein air « Construisez une ligne, un cercle, une colonne ».

Tâches: Développer l'orientation dans l'espace, la capacité d'effectuer des mouvements selon un signal. Entraînez-vous à courir, marcher, sauter rapidement.

Description: Les enfants, divisés en deux groupes, s'alignent sur les côtés opposés de l'aire de jeux ou de la salle sur deux rangées, face à face. Au signal du professeur, ils marchent ou courent (selon le tempo et le rythme fixés en frappant le tambourin) dans toute la cour de récréation. Après avoir arrêté de frapper le tambourin, le professeur commande : « Construisez une ligne (cercle, colonne) ! - et les enfants s'alignent à leur place en ligne (cercle, colonne). Le groupe qui se forme le plus rapidement et le plus correctement gagne.

Options de jeu:

1. Avant le début du jeu, l'enseignant dit : il faut marcher jusqu'au tambourin, courir lentement jusqu'à la cloche et courir vite au son du hochet.

2. Après le signal, vous devez vous tenir exactement à votre place.

3. Chaque groupe est construit autour d’une épingle d’une certaine couleur.

4. L'enseignant donne le signal en montrant une carte avec l'image d'une colonne (ligne, cercle).

5. L'enseignant donne le signal en montrant une carte avec l'image d'une ligne ou d'une colonne (par hauteur, dans l'ordre inverse).

N°74. Jeu à faible mobilité « Qui est parti ?

Déroulement du jeu : Les enfants s'alignent en cercle. Le conducteur se tient au centre du cercle et ferme les yeux. Le professeur touche l'un des joueurs debout en cercle et il quitte tranquillement la salle. L’enseignant laisse le chauffeur ouvrir les yeux et lui demande : « Devinez qui est parti ? Si le conducteur a bien deviné, il se met alors en cercle et choisit un autre conducteur. S'il ne devine pas correctement, il ferme à nouveau les yeux et la personne qui quitte la salle reprend sa place précédente dans le cercle. Le conducteur, ouvrant les yeux, doit le nommer.

N° 75. Jeu à faible mobilité « Mouche - ne vole pas ».

Déroulement du jeu : Les enfants marchent en colonne, un à la fois. L'enseignant nomme divers objets. Si un objet vole, par exemple un avion, un oiseau, alors les enfants doivent lever les bras sur les côtés et les battre comme des ailes ; si l'objet ne vole pas, ils ne doivent pas lever les bras.

Celui qui lève mal les mains est considéré comme un perdant.

N° 76. Jeu à faible mobilité « Trouver et garder le silence. »

Les enfants se tiennent debout d’un côté de la cour de récréation, face à l’enseignant. A son signal, ils se tournent vers le mur. Le professeur cache le mouchoir à ce moment-là. Puis, au signal, les enfants se retournent et commencent à chercher un mouchoir. Celui qui l'a trouvé, sans en montrer le moindre signe, s'approche du professeur, lui parle doucement à l'oreille où il a trouvé le mouchoir et prend place dans la file (ou s'assoit sur un banc ou une chaise). Le jeu continue jusqu'à ce que la plupart des enfants trouvent le mouchoir. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

N° 77. Jeu à faible mobilité avec un ballon « Comestible - non comestible ».

Si l'enseignant prononce un mot « comestible », l'enfant attrape le ballon et le tient, s'il est « non comestible », il le renvoie rapidement.

N°78. Jeu à faible mobilité « Tambourin joyeux ».

Tout le monde se lève en grandle cercle. Le présentateur prononce les mots : « Vous courez, joyeux tambourin, vite, vite entre vos mains. Celui qui a un joyeux tambourin va désormais danser pour nous. Sur qui les mots se terminent, ces enfants entrent en cercle et dansent. Le jeu est répété 2 à 3 fois.

№ 79 . Jeu à faible mobilité « Quatre éléments ».

But du jeu : Développer l'attention associée à la coordination des analyseurs auditifs et moteurs.

Description. Les joueurs sont assis en cercle. Le présentateur est d'accord avec eux que s'il prononce le mot « terre », tout le monde devrait baisser les mains, si le mot « eau » - tendre les bras vers l'avant, le mot « air » - lever les mains, le mot « feu » - faire pivoter leurs mains au niveau des articulations des poignets et des coudes. Celui qui fait une erreur est considéré comme un perdant.

N° 80. Jeu à faible mobilité « Antoshka ».

Les enfants forment un cercle, marchent sur place et disent :

Antoshka-pomme de terre, jambe d'os,

Il est gros comme un pouce, sa tête est grosse comme un pot.

Ensuite, tous les joueurs tournent le dos en cercle, fermant les yeux, et l'enseignant couvre un enfant avec une couverture. Au commandement « Tournez », les joueurs tournent leur visage en cercle et ouvrent les yeux. L’enseignant pose la question : « Qui manque-t-il ? Les enfants doivent prononcer le nom de l'enfant caché. Une fois le nom de l'enfant caché nommé, le sac magique révélera qui s'y cache. (2-3 fois).

N°81. Jeu à faible mobilité « Chaud-froid."

Déroulement du jeu : Le chauffeur quitte le hall, les enfants cachent l'objet. Après cela, le conducteur entre et cherche l'objet. Et les enfants le suivent et disent :

Froid... chaud... chaud... pour vous aider à trouver un objet caché.

N°82. Jeu à faible mobilité"Corde."

Ils prennent une longue corde et attachent ses extrémités. Les participants au jeu forment un cercle et prennent la corde dans leurs mains. Le conducteur se tient au milieu. Il marche en cercle et essaie de toucher les mains de l'un des joueurs. Mais les enfants sont attentifs, ils baissent la corde et cachent rapidement leurs mains. Dès que le chauffeur part, il prend immédiatement la corde. Celui que le conducteur frappe sur la main prend la tête.

Règles. 1. Les joueurs doivent tenir la corde à deux mains. 2. Pendant le jeu, la corde ne doit pas tomber au sol.

N°83. Jeu à faible mobilité « Eau ».

Progression du jeu : Les enfants forment un cercle, le triton est au centre. Les enfants marchent en cercle et disent mots, mots après mots : - sors, sors... l'homme triton marche les yeux fermés, les mains en avant, et devine qui il frappe.

Grand-père - De l'eau !

Pourquoi es-tu assis sous l'eau ?

Sortez, sortez pendant au moins une heure.

Devinez lequel d'entre nous !

N° 84. Jeu à faible mobilité « Tsar Pea ».

Déroulement du jeu : Selon la comptine, le conducteur est sélectionné - King Pea ; il s'éloigne de 8 à 10 pas des enfants et leur tourne le dos. Les autres enfants sont d’accord sur l’action qu’ils vont représenter. King Pea s'approche des enfants et dit :

Les enfants exécutent le mouvement prévu / font la lessive, jouent de l'accordéon, balayent le sol... / King Pea devine. S’il ne devine pas correctement, il perd ; les enfants lui racontent ce qu’ils ont fait et proposent une nouvelle action.

N°85. Jeu à faible mobilité « Echo ».

Déroulement du jeu : Les enfants marchent en colonne, un à la fois. L'enseignant prononce une phrase et les enfants, comme un écho, répètent le dernier mot. Par exemple, l'enseignant dit : « Corbeau » - les enfants répondent de manière prolongée : « Coucou ».

N° 86. Jeu à faible mobilité « Trouver les différences ».

Déroulement du jeu : Tout le monde est assis en cercle. Pour jouer, les joueurs doivent s’examiner attentivement. Lorsque l'animateur quitte la salle, les participants doivent apporter de petits changements à leur apparence : épingler leurs cheveux, bander un doigt, déboutonner un bouton, etc. L'animateur doit déterminer ce qui a changé pour les joueurs. Celui qui aura le plus de changements sera en tête.

N° 87. Jeu à faible mobilité « Cap and Stick ».

Cible: Apprenez aux enfants à se déplacer en cercle dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens inverse, à reconnaître les enfants par la voix, à suivre tous les signaux et à maintenir le silence. Développer la capacité d’agir sur les signaux et l’audition. Cultivez l’intérêt pour les jeux de plein air.

Progression du jeu : Un des enfants se dirige vers le centre du cercle avec un bâton dans les mains, se met un bonnet sur la tête pour qu'il descende jusqu'au nez en se couvrant les yeux. Les autres enfants se tiennent la main et forment un cercle. Ils marchent en cercle et disent : « Un, deux, trois, quatre, cinq -

Le bâton va frapper. L'enfant en casquette tape avec un bâton, à la fin des mots tout le monde s'arrête et se tourne vers le milieu. L'enfant au bonnet tend un bâton, celui qu'il pointe saisit le bout du bâton et appelle le nom de la personne debout dans le cercle. L'enfant au centre doit deviner qui l'a appelé, s'il a bien deviné, il va au milieu.

Option. Ceux qui forment un cercle disent :

"1, 2, 3, 4, 5,

Le bâton va frapper

Et comme il dit - skok, skok, skok,

Le présentateur tape avec sa baguette, désigne l'un des enfants et prononce les derniers mots.

  1. Des jeux pour développer l'attention auditive et

Audition phonémique.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle. Le conducteur se tient au centre du cercle et ferme les yeux. Sans se tenir la main, les enfants marchent en cercle vers la droite (à gauche) et disent :

Nous nous sommes réunis en cercle pair,

Faisons demi-tour tout de suite,

Et si on disait "skok-skok-skok",

Les mots « skok-skok-skok » sont prononcés par l'un des enfants sous la direction de l'enseignant. Le conducteur doit découvrir qui a prononcé ces mots. S'il a bien deviné, il prend la place de celui qui a prononcé les mots. Si le conducteur ne reconnaît pas la voix, le jeu recommence et les enfants forment un cercle dans l'autre sens.

N° 89. « Téléphone ».

Tous les enfants sont assis en rang : celui qui est assis en premier reçoit le téléphone. Le présentateur dit rapidement un mot ou une courte phrase à son oreille. Ce qu'il a entendu, il le transmet à son voisin qui, à son tour, transmet cette parole au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur. Après, chacun dit ce qu’il a entendu. Le premier qui a confondu ce qui a été dit s'assoit au fond, les joueurs se rapprochent du téléphone. Chaque enfant peut faire office de téléphone une fois, puis s'assoit au bout de la rangée.

N° 90. « Ours ».

Déroulement du jeu : les enfants forment un cercle. Un ours est sélectionné, s'assoit au milieu du cercle et ferme les yeux.

Comme la neige sous l'arbre, la neige,

Et il y a de la neige sur l'arbre, de la neige,

Et sous la colline il y a de la neige, de la neige,

Et il y a de la neige sur la colline, de la neige,

Et un ours dort sous la neige

Calme, calme, ne fais pas de bruit !

Sur les lignes 1 et 3, les enfants forment un cercle, 2 et 4 - à partir du cercle, sur la 5ème ligne, les enfants s'approchent soigneusement de l'ours, la 6ème ligne est dite par un enfant selon les instructions de l'enseignant. L'ours doit le reconnaître à sa voix, Qui a dit .

N°91. "Faucon".

Déroulement du jeu : Les enfants sont assis sur des chaises en cercle. Un faucon est sélectionné. Au début du poème, que tous les enfants récitent, le faucon court autour du cercle et laisse tomber une plume (une fausse) derrière le dos de l'un des enfants.

Un faucon volait haut.

J'ai laissé tomber ma plume dans le carex.

plume de faucon

Nous ne le trouverons que demain matin.

Le matin, le soleil se lèvera -

Vova trouvera la plume.

Avec des mots " Le matin, le soleil se lèvera..."le faucon est assis sur une chaise vide en cercle avec les enfants. Les trois derniers mots sont prononcés par tous les enfants, appelant le nom de l'enfant derrière le dos duquel se trouve une plume de faucon. Il devient un faucon. Le jeu se répète.

Déroulement du jeu : ferme les yeux. Les enfants marchent en cercle, le conducteur se tient au milieu du cercle. Quand les mots se terminent, les enfants s'arrêtent. L'enseignant désigne l'un des joueurs.

Règles: Le conducteur n’ouvre les yeux que lorsqu’il nomme l’appelant. Pendant cette période, tout le monde doit garder le silence. "Nous nous sommes bien amusés,

Chacun était installé à sa place.

Vous,...(nom), devinez

Découvrez qui vous a appelé.

N° 93. Jeu à faible mobilité « Devinez à quoi ça ressemble. »

L'adulte invite les enfants à écouter et à mémoriser le son de chaque objet (comment le papier bruisse, comment le tambourin sonne, quel son fait le tambour, à quoi ressemble le hochet). Ensuite, l'enfant doit déterminer à l'oreille seule, sans support visuel (l'enfant se détourne ou les jouets sont recouverts d'un écran), quels sons. Le nom de chaque objet sonore est prononcé.

N° 94. " Vous entendez - applaudissez».

Un adulte prononce un certain nombre de sons (syllabes, mots) ; et l'enfant, les yeux fermés, entendant le son donné, frappe dans ses mains.

N° 95. "Oeil vif".

Il est demandé aux enfants de trouver des objets dans l'environnement dont le nom contient un son donné et de déterminer sa place dans le mot.


Carte de jeu « OURS POLAIRES »

(jeu pour les enfants en âge d'aller à l'école primaire, de la 1re à la 4e année)

Lieu et matériel. Aire de jeux extérieure, salle de sport.

Forme du jeu. Collectif.

Nombre minimum de joueurs: 6-8 personnes.

Description du jeu. Préparation du jeu. Une zone est délimitée - la "mer" (10-12 cm), sur le côté se trouve un cerceau - une "banquise", sur laquelle se trouve le conducteur - un ours polaire. Les joueurs restants - les oursons - se trouvent dans la « mer » dans un ordre aléatoire.


- « La banquise » sur laquelle se trouve l'ours polaire.

Oursons

Directeur du jeu

Le jeu commence par les paroles de l’ours : « Je vais à la pêche ! » L'ours court sur le site et commence à attraper les petits (touchez-les en leur touchant les épaules). Il en a attrapé un - il le prend par la main et le conduit sur la banquise, court après le deuxième ourson, le salit et le conduit sur la banquise. Deux joueurs attrapés se donnent la main et commencent à attraper les joueurs. Après avoir rattrapé l'ourson, le couple l'entoure en cercle et crie : « Ours, au secours ! L'ours polaire court dans la mer, insulte le joueur attrapé et l'entraîne sur la banquise. Lorsqu'il y a quelques joueurs supplémentaires (oursons) sur la banquise, ils vont également par paires pour attraper les joueurs restants. Ainsi, à chaque fois il y a de plus en plus de couples. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un ourson dans la mer.

Règles du jeu: 1) les couples n'attrapent les joueurs qu'en les entourant de leurs bras ;

2) lors de la capture, vous ne pouvez pas attraper de joueurs ; 3) un joueur qui sort des limites est considéré comme attrapé ; 4) un ourson attrapé par un couple peut s'échapper avant que l'ours ne l'attrape ; 5) dès que l'ours a attrapé le premier couple, il reste sur la banquise et n'attrape plus.

Déterminer les gagnants et résumer les résultats. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un ourson dans la mer. Il gagne et devient un ours polaire.

Objectif pédagogique – développer la vitesse, l'agilité, l'endurance.

Objectifs pédagogiques du jeu :

1. Du développement: développer la vitesse de réaction, l'attention au signal sonore ;

2. Éducatif: cultiver le courage, l'honnêteté, la discipline, le respect des règles établies, la volonté de gagner ;

3. Bien-être: renforcer le système musculo-squelettique, les systèmes cardiovasculaire et respiratoire;

4. Éducatif: apprendre aux enfants le jeu, les règles du jeu ; apprendre à courir à deux, développer la capacité de naviguer dans l'espace.

Sur cette page, vous trouverez les règles du jeu Polar Bears ; vous aurez certainement besoin de ces informations pour votre développement global.

Les ours polaires sont un jeu de groupe actif pour les enfants en âge d'aller à l'école primaire. Développe des actions motrices créatives actives motivées par l'intrigue du jeu.

Description du jeu

Au bord de la zone qui représente la mer, se dessine un petit endroit - une banquise. Le conducteur qui se tient dessus est un « ours polaire ». Les « oursons » restants seront placés aléatoirement sur tout le site.

« L’Ours » grogne : « Je vais pêcher ! » - et court pour attraper les « petits ». Après avoir attrapé un « ourson », il l'emmène sur la banquise, puis en attrape un autre. Après cela, les deux « oursons » capturés se donnent la main et commencent à attraper le reste des joueurs. A ce moment, « l'ours » se retire sur la banquise. Après avoir rattrapé quelqu'un, deux « oursons » joignent leurs mains libres pour que celui attrapé se retrouve entre les mains, et crient : « Ours, au secours ! L'« ours » accourt, graisse celui qui est attrapé et l'emmène sur la banquise. Les deux suivants attrapés se donnent également la main et attrapent le reste des « petits ». Le jeu continue jusqu'à ce que tous les petits soient attrapés.

Le dernier joueur attrapé gagne et devient « l'ours polaire ».

Règles du jeu

1. Au bord de la zone, qui représente la mer, se dessine une petite place - une banquise, sur laquelle se tient le conducteur - un « ours polaire »
2. Les « oursons » restants seront placés aléatoirement sur tout le site
3. « L’ours » grogne : « Je vais pêcher ! » - et court pour attraper les « petits »
4. Après avoir attrapé un « ourson », il l'emmène sur la banquise, puis en attrape un autre
5. Deux « oursons » attrapés se donnent la main et commencent à attraper le reste des joueurs, « ours »
6. Après avoir attrapé quelqu'un, deux « oursons » joignent leurs mains libres pour que celui attrapé se retrouve entre les mains et crient : « Ours, au secours !
7. L'ours accourt, graisse celui attrapé et l'emmène sur la banquise
8. Les deux prochains attrapés se donnent également la main et attrapent les « oursons » restants
9. Lorsque tous les « petits » sont attrapés, le jeu se termine
10. Le dernier joueur attrapé gagne et devient un « ours polaire »

Note

Un « ourson » capturé ne peut pas échapper aux mains du couple qui l'entoure jusqu'à ce que « l'ours » l'insulte.
Lors de la capture, il est interdit d'attraper les joueurs par leurs vêtements, et aux fuyards de courir hors des limites de la zone.