கணினி வரைகலை கலை. ரியாலிட்டி 3டி கிராபிக்ஸ் எடிட்டர்களிடமிருந்து கணினி வரைகலை எவ்வாறு பிரித்தறிய முடியாததாகிறது

3D கிராபிக்ஸ்

3D கிராபிக்ஸ்முப்பரிமாண இடத்தில் உள்ள பொருட்களுடன் செயல்படுகிறது. பொதுவாக முடிவுகள் ஒரு தட்டையான படம், ஒரு திட்டம்.

முப்பரிமாண கணினி கிராபிக்ஸ் சினிமா மற்றும் கணினி விளையாட்டுகளில் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

3D கணினி வரைகலையில், அனைத்து பொருட்களும் பொதுவாக மேற்பரப்புகள் அல்லது துகள்களின் தொகுப்பாக குறிப்பிடப்படுகின்றன. குறைந்தபட்ச மேற்பரப்பு பலகோணம் என்று அழைக்கப்படுகிறது. முக்கோணங்கள் பொதுவாக பலகோணங்களாக தேர்ந்தெடுக்கப்படுகின்றன.

3D கிராபிக்ஸ்

3D கிராபிக்ஸில் உள்ள அனைத்து காட்சி மாற்றங்களும் மெட்ரிக்குகளால் கட்டுப்படுத்தப்படுகின்றன.

கணினி கிராபிக்ஸில் மூன்று வகையான மெட்ரிக்குகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன:

சுழற்சி அணி

ஷிப்ட் மேட்ரிக்ஸ்

அளவிடுதல் அணி

3D கிராபிக்ஸ்

எந்த பலகோணமும் அதன் செங்குத்துகளின் ஆயத்தொகுதிகளின் தொகுப்பாகக் குறிப்பிடப்படலாம்.

முக்கோணம் 3 முனைகளைக் கொண்டிருக்கும். ஒவ்வொரு உச்சியின் ஆயங்களும் ஒரு திசையன் (x, y, z) ஆகும்.

வெக்டரை தொடர்புடைய மேட்ரிக்ஸால் பெருக்கினால், புதிய வெக்டரைப் பெறுகிறோம். பலகோணத்தின் அனைத்து முனைகளிலும் அத்தகைய மாற்றத்தை ஏற்படுத்திய பிறகு, நாம் ஒரு புதிய பலகோணத்தைப் பெறுகிறோம், மேலும் அனைத்து பலகோணங்களையும் மாற்றியமைத்தால், அசல் ஒன்றைப் பொறுத்து சுழற்றப்பட்ட / மாற்றப்பட்ட / அளவிடப்பட்ட ஒரு புதிய பொருளைப் பெறுகிறோம்.

CGI - கிராபிக்ஸ்

CGI (கணினியால் உருவாக்கப்பட்ட படங்கள்) , ஏற்றி. "கணினி-உருவாக்கப்பட்ட படங்கள்") திரைப்படம், தொலைக்காட்சி மற்றும் உருவகப்படுத்துதல் ஆகியவற்றில் முப்பரிமாண கணினி வரைகலைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்ட சிறப்பு விளைவுகள் ஆகும்.

கணினி விளையாட்டுகள் பொதுவாக நிகழ்நேர கணினி வரைகலைகளைப் பயன்படுத்துகின்றன, ஆனால் CGI ஐப் பயன்படுத்தும் விளையாட்டு வீடியோக்கள் எப்போதாவது சேர்க்கப்படும்.

பாரம்பரிய ஒப்பனை மற்றும் அனிமேட்ரானிக்ஸ் மூலம் அடைய முடியாத விளைவுகளை உருவாக்க CGI உங்களை அனுமதிக்கிறது.

CGI - கிராபிக்ஸ்

1973 ஆம் ஆண்டு வெளியான வெஸ்ட்வேர்ல்டு திரைப்படத்தில் முதல் முறையாக கணினி வரைகலை பயன்படுத்தப்பட்டது.

1970களின் இரண்டாம் பாதியில், டுமாரோவேர்ல்ட், ஸ்டார் வார்ஸ் மற்றும் ஏலியன் உள்ளிட்ட 3டி கம்ப்யூட்டர் கிராபிக்ஸ் கூறுகளைப் பயன்படுத்தி படங்கள் வெளிவந்தன.

CGI - கிராபிக்ஸ்

IN ஜுராசிக் பார்க் (1993) ஸ்டண்ட்மேனுக்குப் பதிலாக சிஜிஐயை முதலில் பயன்படுத்தியது; அதே படம் CGI (டைனோசர்களின் தோல் மற்றும் தசைகள் கணினி வரைகலை பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்டவை) பாரம்பரிய படமாக்கல் மற்றும் அனிமேட்ரானிக்ஸ் ஆகியவற்றுடன் இணைந்த முதல் திரைப்படமாகும்.

IN 1995 ஆம் ஆண்டில், கணினியில் முழுமையாக உருவகப்படுத்தப்பட்ட முதல் முழு நீளத் திரைப்படம் வெளியிடப்பட்டது - டாய் ஸ்டோரி.

IN "Final Fantasy: The Spirits Within Us" (2001) திரைப்படம் முதலில் யதார்த்தமாக இடம்பெற்றதுமக்களின் CGI படங்கள்.

CGI - கிராபிக்ஸ். பாத்திர உருவாக்கம்

http://city.zp.ua/viewvideo/R4woMpsHYSA.html

சிறப்பு விளைவுகளில் கணினி வரைகலை

ஸ்பெஷல் எஃபெக்ட், ஸ்பெஷல் எஃபெக்ட் (ஆங்கில ஸ்பெஷல் எஃபெக்ட், சுருக்கமாக SPFX அல்லது SFX) என்பது சினிமா, தொலைக்காட்சி, நிகழ்ச்சிகள் மற்றும் கணினி விளையாட்டுகளில் உள்ள ஒரு தொழில்நுட்ப நுட்பமாகும், இது வழக்கமான முறையில் படமாக்க முடியாத காட்சிகளைக் காட்சிப்படுத்தப் பயன்படுகிறது (உதாரணமாக, காட்சிகளை காட்சிப்படுத்துவதற்கு. தொலைதூர எதிர்காலத்தில் விண்கலப் போர்கள்).

ஸ்பெஷல் எஃபெக்டுடன் ஒப்பிடும்போது இயற்கையான காட்சியை படமாக்குவது மிகவும் விலை உயர்ந்ததாக இருக்கும் போது ஸ்பெஷல் எஃபெக்ட்ஸ் பயன்படுத்தப்படுகிறது (உதாரணமாக, ஒரு பெரிய வெடிப்பை படமாக்குவது).

1967 டிஸ்னி திரைப்படத்தின் திரைப்பட ரீமேக்கின் முக்கிய அம்சம் ஸ்கார்லெட் ஜோஹன்சன், இட்ரிஸ் எல்பா மற்றும் கிறிஸ்டோபர் வால்கன் ஆகியோரின் குரல்கள் கூட அல்ல (எப்படியும் ரஷ்ய பார்வையாளர் டப்பிங்கில் கேட்க மாட்டார்கள்), ஆனால் 105 நிமிடங்களில் நம்பமுடியாத யதார்த்தமான படம், ஒரே ஒரு உயிருள்ள நபர் மட்டுமே சட்டத்தில் தோன்றுகிறார் - மோக்லி , அறிமுக நடிகர் நீல் சேத்தி நடித்தார். மற்ற அனைத்து கதாபாத்திரங்களும் கணினி கிராபிக்ஸைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்டன, இதற்காக இயக்குனர் ஜான் ஃபாவ்ரூ ஏற்கனவே PETA அமைப்பிடமிருந்து ஒரு விருதைப் பெற்றுள்ளார், ஏனெனில் படப்பிடிப்பின் போது ஒரு விலங்கு கூட பாதிக்கப்படவில்லை அல்லது செட்டில் வேலை செய்யவில்லை.

முன்பு என்ன நடந்தது

1967 இல் பெல்ஜியத்தில் வெளியான ஹம்மிங்பேர்ட் என்ற குறும்படம் முழுக்க முழுக்க கணினி அனிமேஷனுடன் (CGI) தயாரிக்கப்பட்ட முதல் திரைப்படமாகும். அப்போது, ​​புதிய தொழில்நுட்பத்தின் எதிர்காலம் என்னவாக இருக்கும் என்பதை யாராலும் நினைத்துப் பார்க்க முடியவில்லை. 1990 களின் முற்பகுதி வரை, கணினி வரைகலை, முழு தகவல் தொழில்நுட்பத் துறையைப் போலவே, இன்றைய தரநிலைகளின்படி மிகவும் மெதுவான வேகத்தில் வளர்ந்தது. ஜுராசிக் பார்க் (1993) அதன் யதார்த்தமான CGI டைனோசர்களுடன் திருப்புமுனையாக அமைந்தது. இரண்டு ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு, டாய் ஸ்டோரி வெளியிடப்பட்டது, இது ஆரம்பம் முதல் இறுதி வரை கணினியில் உருவாக்கப்பட்ட முதல் முழு நீள கார்ட்டூன் ஆகும்.

2001 CGI இன் வரலாற்றில் ஒரு திருப்புமுனையாக இருந்தது, கிராபிக்ஸ் இரண்டு திசைகளாக பிரிக்கப்பட்டது. "ஷ்ரெக்" வெளியிடப்பட்டது, அதன் கதாபாத்திரங்கள் ஒருபுறம், யதார்த்தமானவை, ஆனால் மறுபுறம், இன்னும் பகட்டானவை. அதே நேரத்தில், "இறுதி பேண்டஸி" என்ற அறிவியல் புனைகதை திரைப்படம் வெளியிடப்பட்டது, இது CGI இல் ஒளிச்சேர்க்கையின் தொடக்கத்தைக் குறித்தது - உண்மையான உயிரினங்களிலிருந்து பிரித்தறிய முடியாத கதாபாத்திரங்களை உருவாக்கும் விருப்பம். இந்த போக்கின் தொடர்ச்சிகள் "The Lord of the Rings: The Two Towers", "Beowulf", "Avatar", "Life of Pi" மற்றும், இறுதியாக, "The Jungle Book".

தி ஜங்கிள் புக்கில் புதிதாக என்ன இருக்கிறது

தி ஜங்கிள் புக்கை உருவாக்கும் போது, ​​CGI துறையில் ஏற்பட்ட அனைத்து முன்னேற்றங்களையும் Favreau மற்றும் அவரது குழுவினர் முழுமையாகப் பயன்படுத்தினர். அதே "அயர்ன் மேன்" இல் பணிபுரிந்ததற்காக கணினி வரைகலையைப் பயன்படுத்தி இயக்குனருக்கு விரிவான அனுபவம் உள்ளது, ஆனால் "தி ஜங்கிள் புக்" இல் ஃபேவ்ரூ இன்னும் மேலே செல்ல விரும்பினார்: முற்றிலும் ஒளிமயமான படத்தைப் பயன்படுத்தி ஒரு விசித்திரக் கதையைச் சொல்ல. "லைஃப் ஆஃப் பை" இல் இதே போன்ற ஒன்றை நாங்கள் ஏற்கனவே பார்த்தோம் - பின்னர் சில பார்வையாளர்கள் முதலில் படத்தில் உள்ள புலி முற்றிலும் கணினியில் உருவாக்கப்பட்டதாக நம்ப மறுத்துவிட்டனர். தி ஜங்கிள் புக்கில், புலி மட்டுமல்ல (சிறுவர்களுக்கான கார்ட்டூனுக்கு மிகவும் சுவாரசியமான மற்றும் மிகவும் பயமுறுத்தும்) ஏற்கனவே சிஜிஐயின் உதவியுடன் உருவாக்கப்பட்டது, ஆனால் முழு காடுகளும் கூட. ஸ்பெஷல் எஃபெக்ட்ஸ் மேம்பாட்டிற்கு ராப் லெகாடோ தலைமை தாங்கினார், இவர் முன்பு அவதாரின் கணினி வரைகலைகளில் பணிபுரிந்தார்.

உண்மையான காட்சிகள் மற்றும் கிராபிக்ஸ் எவ்வாறு இணைக்கப்பட்டுள்ளது

கம்ப்யூட்டர் கிராபிக்ஸின் மிகைப்படுத்தப்பட்ட வண்ணத் திட்டம், ஒட்டுமொத்தப் படத்தில் இருந்து நிறத்திற்கு வெளியே உள்ளது, அனைத்து யதார்த்தத்தையும் அழிக்கிறது, மேலும் வழங்கப்பட்ட கதாபாத்திரங்கள் வெறுமனே காட்சியிலிருந்து வெளியேறுகின்றன. எனவே, கணினி அனிமேஷனை உருவாக்கும் போது மிக முக்கியமான செயல்முறை தொகுத்தல் (ஆங்கில கலவையிலிருந்து - "தளவமைப்பு"). இந்த கட்டத்தில், 3D மாதிரிகள் சுற்றியுள்ள யதார்த்தத்துடன் ஒருங்கிணைக்கப்படுகின்றன.

இசையமைத்தல் என்பது பின்னணி வீடியோ மற்றும் சட்டத்தின் பிற கூறுகளுடன் கேரக்டர் மாடல்களை இணைப்பதை உள்ளடக்குகிறது, இதில் நேரடி நடிகர்களின் காட்சிகள் அடங்கும் (பொதுவாக குரோமா விசையைப் பயன்படுத்தி பச்சை பின்னணியில் படமாக்கப்பட்டது). முதலில், பல்வேறு வீடியோ அடுக்குகள் ஒருவருக்கொருவர் மிகைப்படுத்தப்படுகின்றன, பின்னர் அடுக்குகளின் பிரகாசம் சமப்படுத்தப்பட்டு வண்ணத் திருத்தம் ஏற்படுகிறது.
தி ஜங்கிள் புத்தகத்தின் படைப்பாளிகள் யதார்த்தத்திற்கும் கணினி வரைகலைக்கும் இடையிலான எல்லையை முடிந்தவரை கண்ணுக்கு தெரியாததாக மாற்ற முயன்றனர். மோக்லி சம்பந்தப்பட்ட ஒவ்வொரு காட்சிக்கும், மூன்று மீட்டர் காடு உட்பட புதிய செட்கள் கட்டப்பட்டன. பின்னர் பெவிலியன்களில் படமாக்கப்பட்ட பொருள் கணினி மாதிரிகளுடன் இணைக்கப்பட்டது. எனவே, ஒரு காட்சியில், ஹீரோ முதலில் உண்மையான சேற்றில் ஊர்ந்து செல்கிறார், பின்னர் கணினி கிராபிக்ஸ் மூலம் உருவாக்கப்பட்ட ஒரு விலங்கு மீது குதிக்கிறார், இது மீண்டும் ஒரு கணினி ஷேர் கானிலிருந்து தப்பிக்க உதவுகிறது. யதார்த்தம் எங்கு முடிகிறது மற்றும் டிஜிட்டல் அனிமேஷன் தொடங்குகிறது என்பதைப் புரிந்துகொள்வது ஒரு நிபுணருக்கு கூட கடினம்.

யதார்த்தமான இயக்கங்கள் மற்றும் மோசடி

புத்திசாலித்தனமான கலைஞர்கள், 3D மாடலர்கள் மற்றும் இசையமைப்பாளர்களின் அனைத்து சாதனைகளும் நம்பத்தகாத இயற்பியல் மூலம் அழிக்கப்படலாம். மேலும் மோஷன் சிமுலேஷன் என்பது ஒரு விஷயம், வாழும் கதாபாத்திரங்களின் நம்பத்தகுந்த அசைவுகள் வேறு. த லார்ட் ஆஃப் தி ரிங்க்ஸின் பரபரப்பான காட்சி, அங்கு லெகோலாஸ், யதார்த்தவாதத்தின் பார்வையில் டாம் அண்ட் ஜெர்ரி கார்ட்டூனைப் போலவே உணரப்படுகிறது. சமீப ஆண்டுகளில், உயிரினங்களின் இயக்கங்களைக் கணக்கிடும் தொழில்நுட்பங்கள் மேலும் மேலும் உருவாகியுள்ளன. எடுத்துக்காட்டாக, இது இயக்கத்தின் போது மனித மென்மையான திசுக்களின் சிதைவை உருவகப்படுத்துகிறது மற்றும் உடலின் பாகங்களுக்கு எடை சேர்க்கிறது.

உயர்தர மோசடி (ஆங்கில ரிக்கில் இருந்து - "ரிக்கிங்") மிகவும் முக்கியமானது - முப்பரிமாண எழுத்து மாதிரிக்குள் ஒரு மெய்நிகர் எலும்புக்கூடு மற்றும் மூட்டுகளை உருவாக்குதல் மற்றும் மேம்படுத்துதல். அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட உருவத்தின் அனைத்து கூறுகளும் (கால்கள் மட்டுமல்ல, முக தசைகள், கண்கள், உதடுகள் போன்றவை) பண்புகள் கொடுக்கப்பட்டுள்ளன, மேலும் அவற்றுக்கிடையே ஒரு படிநிலை உறவு கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளது. ஃபைன் ட்யூனிங் உண்மையிலேயே யதார்த்தமான மாதிரிகளை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது.

மோஷன் கேப்சர்

மோஷன் கேப்சர் என்பது ஒரு கதாபாத்திரத்தின் முகபாவனைகள் மற்றும் அசைவுகளை உருவாக்க பயன்படுகிறது. 1994 ஆம் ஆண்டில் விர்டுவா ஃபைட்டர் 2 என்ற கணினி விளையாட்டிற்கான எழுத்து அனிமேஷனை உருவாக்க முதன்முதலில் பயன்படுத்தப்பட்ட பின்னர், 1990 களில் தொழில்நுட்பம் பரவலாகியது. மோஷன் கேப்சர் 2000களில் சினிமாவில் தீவிரமாகப் பயன்படுத்தத் தொடங்கியது (தி லார்ட் ஆஃப் தி ரிங்க்ஸ், பியோவுல்ஃப், அவதார், ஹாரி பாட்டர், லைஃப் ஆஃப் பை).

மார்க்கர் மற்றும் மார்க்கர்லெஸ் மோஷன் கேப்சர் அமைப்புகள் உள்ளன. சிறப்பு உபகரணங்கள் பயன்படுத்தப்படும் முதன்மையானவை மிகவும் பிரபலமானவை: நடிகர் சென்சார்கள் (முகபாவனைகளை உருவாக்க, சென்சார்கள் முகத்தில் வைக்கப்படுகின்றன), அதில் இருந்து தரவு பதிவு செய்யப்பட்டு கணினிக்கு மாற்றப்படும். மார்க்கர்லெஸ் இல், கணினி பார்வை மற்றும் பேட்டர்ன் அறிதல் தொழில்நுட்பங்கள் தரவைப் பதிவு செய்யப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. பின்னர் கணினி பெறப்பட்ட தகவலை ஒரு முப்பரிமாண மாதிரியாக இணைக்கிறது, பின்னர் அதன் அடிப்படையில் பொருத்தமான அனிமேஷன் உருவாக்கப்படுகிறது.

எனவே, மோஷன் கேப்சர் உண்மையான நடிகர்களின் அசைவுகள் மற்றும் முகபாவனைகளை கணினி மாதிரிகளுக்கு மாற்ற உதவுகிறது, இதன் விளைவாக கதாபாத்திரங்களின் உருவப்படம் அவர்களுக்கு குரல் கொடுத்த நடிகர்களுடன் ஒத்திருக்கிறது. த லார்ட் ஆஃப் தி ரிங்க்ஸில் மோஷன் கேப்சருக்கு நன்றி, கோல்ம் தக்கவைத்தார், ஸ்மாக் அவ்வாறு செய்தார். தி ஜங்கிள் புக்கில், எல்லா கதாபாத்திரங்களும் நடிக்கும் நடிகரின் முகத்தை ஒத்ததாக இல்லை. எடுத்துக்காட்டாக, போவா கன்ஸ்டிரிக்டர் கா, ஸ்கார்லெட் ஜோஹன்சனிடமிருந்து ஒரு மெல்லிய குரலை மட்டுமே ஏற்றுக்கொண்டார் - ஜான் ஃபாவ்ரூ ஒரு நேர்காணலில் விளக்கினார், "ஒரு நபருக்கு ஒத்த முகத்தை ஒரு பாம்புக்குக் கொடுப்பது முற்றிலும் அபத்தமானது."

கண்கள் மற்றும் முகபாவனைகள்

கதாபாத்திரங்களின் புகைப்பட யதார்த்தம் அவர்களின் முகபாவனைகளை உயர்தர ரெண்டரிங் இல்லாமல் சாத்தியமற்றது. இந்த பகுதியில் வேலை இரண்டு முக்கிய திசைகளில் மேற்கொள்ளப்படுகிறது: நேரடியாக பொருத்தமான அனிமேஷனை உருவாக்குதல் மற்றும் அதை எழுத்துக்களுக்குப் பயன்படுத்துதல். அனிமேஷனே, ஒரு விதியாக, அதே மோஷன் கேப்சர் நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்படுகிறது. ஒரு பாத்திரத்தின் முகபாவனைகளில் மென்மையான மாற்றம் ஆட்டோடெஸ்க் மாயா மற்றும் 3DS மேக்ஸில் கலப்பு வடிவ (மார்ஃபிங்) நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி அடையப்படுகிறது.

சமீபத்திய தசாப்தங்களில் கணினி கிராபிக்ஸ் விரைவான வளர்ச்சி இருந்தபோதிலும், நீண்ட காலமாக யதார்த்தமான மனித கண்களை உருவாக்க வழி இல்லை. 2014 ஆம் ஆண்டில், டிஸ்னி இந்த சிக்கலைத் தீர்க்க ஒரு முறையை முன்மொழிந்தார்: கண் வெளிப்பாட்டைக் கைப்பற்றும் போது, ​​கண் பார்வை, கார்னியா மற்றும் விழித்திரையில் தனித்தனி குறிப்பான்களை வைக்கவும், அதன் விளைவாக தரவை உருவாக்கி, கண்ணின் 3D கணினி மாதிரியில் மேலடுக்கு.

உணர்ச்சிகள் மற்றும் வயது

டிஸ்னி வல்லுநர்கள் சமீபத்தில் அசாதாரண ஃபேஸ் டைரக்டர் மென்பொருளின் சோதனைப் பதிப்பைப் பகிர்ந்துள்ளனர் - உணர்ச்சிகளுக்கான ஒரு வகையான ஆட்டோ-டியூன். நிரல் உங்களை நிகழ்நேரத்தில் ஒருங்கிணைத்து, பல்வேறு உணர்ச்சிகளின் முழுத் தட்டுகளையும் சித்தரித்து, நடிப்பை சரிசெய்ய அனுமதிக்கிறது. காட்சியில் ஒரு குறிப்பிட்ட தருணத்தில் பல முகபாவனைகளை இணைக்கவும், உணர்ச்சித் தீவிரத்தை அதிகரிக்கவும் அல்லது அகற்றவும், தயாரிப்பிற்குப் பிந்தைய காலத்தில் இயக்குனருக்கு இந்த நிகழ்ச்சி வாய்ப்பளிக்கிறது.

மற்றொரு வளர்ச்சி டிஜிட்டல் அழகுசாதனப் பொருட்கள், இது நடிகர்களுக்கு இளமையை மீட்டெடுக்கும். நிகான் V1 கேமரா மற்றும் NUKE மற்றும் Mocha Pro நிரல்களைப் பயன்படுத்திய VFX நிபுணரான Rousselos Aravantinos என்பவரால் ஈர்க்கக்கூடிய வீடியோ வழங்கப்பட்டது. தி க்யூரியஸ் கேஸ் ஆஃப் பெஞ்சமின் பட்டன் படத்திலும் இதே போன்ற சண்டைக்காட்சிகள் நிகழ்த்தப்பட்டன.

முடி மற்றும் கம்பளி

யதார்த்தமான ஃபர் மற்றும் முடியை உருவாக்குவது கடினமான தொழில்நுட்ப பணியாகும், இது அனிமேட்டர்கள் நீண்ட காலமாக போராடி வருகிறது. ஒரு 3D மாடலாக முடி என்பது ஒரு முழு அமைப்பாகும், இது அதன் ஒருமைப்பாடு மற்றும் தன்மையை பராமரிக்க வேண்டும், அதே நேரத்தில் இயக்கவியலில் ஒவ்வொரு தனிப்பட்ட முடியும் சுயாதீனமாக நடந்து கொள்ள வேண்டும் மற்றும் மற்ற முடிகளுடன் மோதல்களுக்கு எதிர்வினையாற்ற வேண்டும். விலங்கின் அசைவுகளாக நம்பத்தகுந்த வகையில் ஊசலாடும் ரோமங்களின் உருவகப்படுத்துதல்கள் ஒப்பீட்டளவில் சமீபத்தில் உருவாக்கப்பட்டன, மேலும் XGen போன்ற CGI எடிட்டர்களுக்கான நவீன செருகுநிரல்கள் அனிமேட்டர்களுக்கான பணியை எளிதாக்கியுள்ளன. இந்த குறிப்பிட்ட ஹேர் ஜெனரேட்டர் Zootopia மற்றும் Toy Story 3 உருவாக்கத்தில் பயன்படுத்தப்பட்டது என்பது அறியப்படுகிறது.

சிறப்பு விளைவுகளை உருவாக்க என்ன திட்டங்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, அவற்றை யார் உருவாக்குகிறார்கள்?

பிக்ஸர் மற்றும் டிஸ்னி போன்ற பல பெரிய ஸ்டுடியோக்கள் கணினி வரைகலை உருவாக்க தங்கள் சொந்த மென்பொருளைப் பயன்படுத்துகின்றன, ஆனால் அவை ஆட்டோடெஸ்க் மாயா, அடோப் ஆஃப்டர் எஃபெக்ட்ஸ், அடோப் பிரீமியர், லக்ஸாலஜி மோடோ, ஹௌடினி உள்ளிட்ட பொது மக்களுக்கு கிடைக்கும் நிரல்களையும் நாடுகின்றன. எனவே, அவதாரில் உள்ள பெரும்பாலான சிறப்பு விளைவுகள் மாயாவைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்டன;

ஒரு விதியாக, பல நிறுவனங்கள் பெரிய திட்டங்களுக்கு கணினி கிராபிக்ஸ் வேலை செய்கின்றன. தி ஜங்கிள் புக்கை உருவாக்கியவர்கள் பிரிட்டிஷ் MPC மற்றும் நியூசிலாந்து வெட்டா டிஜிட்டல் ஆகியவற்றின் சேவைகளை நாடினர். MPC ஆனது Life of Pi, World War Z மற்றும் அனைத்து ஹாரி பாட்டர் படங்களிலும் பணியாற்றியது. டெவலப்பர்கள் வீட்டா டிஜிட்டல் அவதார், தி அவெஞ்சர்ஸ், தி ஹங்கர் கேம்ஸ் மற்றும் தி லார்ட் ஆஃப் தி ரிங்க்ஸ் ஆகியவற்றில் கிராபிக்ஸ் வேலை செய்தார். சிறப்பு விளைவுகளில் நிபுணத்துவம் பெற்ற பெரும்பாலான நிறுவனங்கள் அமெரிக்கா மற்றும் பிரிட்டனில் பதிவு செய்யப்பட்டுள்ளன, ஆனால் அவர்களில் பலர் தங்கள் உற்பத்தியின் ஒரு பகுதியை இந்தியா மற்றும் சீனாவிற்கு மாற்றுகிறார்கள், அங்கு தங்கள் சொந்த ஸ்டுடியோக்களை உருவாக்குகிறார்கள் அல்லது ஏற்கனவே உள்ளவற்றை வாங்குகிறார்கள். எனவே, 2014 ஆம் ஆண்டில், பிரிட்டிஷ் டபுள் நெகட்டிவ் மற்றும் இந்தியன் பிரைம் ஃபோகஸ் ஆகியவை ஒன்றிணைந்தன, இது இன்டர்ஸ்டெல்லருக்கு கூட்டாக கிராபிக்ஸ் உருவாக்கியது. இருப்பினும், பெரிய நிறுவனங்களின் ஒரு பகுதியாக இல்லாத சீன மற்றும் இந்திய ஸ்பெஷல் எஃபெக்ட்ஸ் ஸ்டுடியோக்கள் மேற்கத்திய நிறுவனங்களைப் போல திரைப்படத் தயாரிப்பாளர்களிடையே இன்னும் பிரபலமாகவில்லை, முக்கியமாக போதுமான அனுபவம் மற்றும் வளங்கள் இல்லாததால்.

நமது அன்றாட வாழ்வில் CGI

கணினி அனிமேஷனை உருவாக்குவதற்கான சிக்கலான தொழில்நுட்பங்கள் படிப்படியாக மக்களுக்கு கிடைக்கின்றன. இந்த பகுதியில் சமீபத்திய சாதனைகளில், 2014 இல் வெளியிடப்பட்ட நிரல் அல்லது பரபரப்பான பெலாரஷ்ய பயன்பாட்டை ஒருவர் கவனிக்க முடியும். பயனரின் முகத்திலோ அல்லது அவரது கேமராவின் லென்ஸில் சிக்கியவர்களிலோ உண்மையான நேரத்தில் அனிமேஷனை மிகைப்படுத்த அவை உங்களை அனுமதிக்கின்றன. Snapchat மெசஞ்சரில் இதே போன்ற செயல்பாடு உள்ளது. பயன்பாடுகள் பயனரின் இயக்கங்களைக் கண்காணித்து, அவற்றை பகுப்பாய்வு செய்து, பெறப்பட்ட தரவை நிகழ்நேரத்தில் முப்பரிமாண மாதிரிகளில் மிகைப்படுத்துகின்றன, அதாவது, திரைப்படங்கள் மற்றும் கணினி விளையாட்டுகளில் உள்ள கதாபாத்திரங்களின் முகபாவனைகளை வெளிப்படுத்துவதற்குப் பயன்படுத்தப்படும் முறைகளைப் பயன்படுத்துகின்றன.

ஒருபுறம், OpenSceneGraph இன்ஜின், சாளரங்களை நிர்வகிப்பதற்கும், பயனர் உள்ளீட்டு நிகழ்வுகளைச் செயலாக்குவதற்கும், பயனர் செய்திகளை அனுப்புவதற்கும் பெறுவதற்கும் ஒரு வளர்ந்த துணை அமைப்பைக் கொண்டுள்ளது. இந்தத் தொடரின் முந்தைய கட்டுரைகளில் இதைப் பற்றி சற்று விரிவாகப் பேசினோம். பொதுவாக, C++/STL இன் திறன்களுடன் இணைந்து, தன்னிச்சையாக சிக்கலான பயன்பாடுகளை உருவாக்க இது போதுமானது.

QtDesigner இல் உருவாக்கப்பட்ட பயன்பாட்டில் OSG ஒருங்கிணைப்புக்கான எடுத்துக்காட்டு. இந்த உதாரணம் கீழே விரிவாக விவாதிக்கப்படும்.


மறுபுறம், C++ இல் வளர்ச்சியை விரைவுபடுத்த, மூன்றாம் தரப்பு நூலகங்கள் இரண்டும் இந்த மொழியின் திறன்களை விரிவுபடுத்துகின்றன (பூஸ்ட் போன்றவை), அத்துடன் பரந்த பிளாட்ஃபார்ம் பயன்பாடுகளை எளிதாகவும் இயற்கையாகவும் உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கும் முழு கட்டமைப்புகளும் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. செயல்பாட்டு நோக்கங்கள். அத்தகைய ஒரு கட்டமைப்பானது மிகவும் பிரபலமான Qt ஆகும். Qt அதன் மெட்டா-ஆப்ஜெக்ட் கம்பைலர் மற்றும் பிற குறைபாடுகள் மற்றும் அசௌகரியங்களுக்காக எப்படி விமர்சிக்கப்பட்டாலும், Qt இன் வலிமை அதன் விரிவான வகுப்பு நூலகத்தில் உள்ளது, இது குறுக்கு-தளம் மேம்பாடு மற்றும் "சிக்னல்கள்-ஸ்லாட்டுகளில்" உள்ள அனைத்து கற்பனை சிக்கல்களையும் தீர்க்கிறது. கருத்து, இது வகுப்புகளுக்கு இடையே செய்தி பரிமாற்ற துணை அமைப்பை செயல்படுத்துகிறது. ஒரு பயன்பாடு மற்றும் இயக்க முறைமைக்கு இடையேயான தொடர்பு முறைகள், அத்துடன் இடைசெயல் தொடர்பு ஆகியவை சமிக்ஞைகள் மற்றும் ஸ்லாட்டுகளை அடிப்படையாகக் கொண்டவை.

மற்றும், அடடா, இரண்டு தொழில்நுட்பங்களை இணைப்பது மிகவும் சுவாரஸ்யமாக இருக்கும்: Qt மற்றும் OSG. எனது குழு இதேபோன்ற சிக்கலை தீர்க்க வேண்டியிருந்தது, அதைப் பற்றி நான் ஏற்கனவே எழுதியுள்ளேன். இருப்பினும், இந்த கேள்வியை இன்னும் கொஞ்சம் விரிவாக விரிவாக்க விரும்புகிறேன், மேலும் இந்த கட்டுரை இந்த தலைப்பில் இருக்கும்.

வெளியிடப்பட்ட தேதி: 04/15/2012

திரைப்படங்களுக்கான சிறப்பு விளைவுகள் எவ்வாறு உருவாக்கப்படுகின்றன? டிஜிட்டல் ஓவியம் என்றால் என்ன? CG மற்றும் CGI என்றால் என்ன? இந்தக் கேள்விகளுக்கு இந்த இரண்டு பகுதிகளைக் கொண்ட கட்டுரையில் பதிலளிப்போம். தவிர, தலைப்பில் உள்ள வலைத்தளங்களின் முகவரிகள் மற்றும் படங்களுக்கான சிறப்பு விளைவுகளை உருவாக்குவது பற்றிய வீடியோக்களை இங்கே காணலாம்.

கட்டுரை மிக நீண்டதாக மாறியது, அதை எளிதாகப் படிக்க இரண்டு பகுதிகளாகப் பிரிக்க வேண்டியிருந்தது. முதல் பகுதி கோட்பாடு மற்றும் சிறப்பு விளைவுகளுக்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்டுள்ளது, இரண்டாவது டிஜிட்டல் ஓவியம் மற்றும் கிராபிக்ஸ்.

பொதுவாக, ஸ்பெஷல் எஃபெக்ட்ஸ் உருவாக்கம் மற்றும் டிஜிட்டல் ஓவியம் தொடர்பான இணையத்தில் உள்ள பெரும்பாலான ஆதாரங்கள் வெளிநாட்டு வம்சாவளியைச் சேர்ந்தவை. ரஷ்யாவில் இந்த பகுதி இன்னும் வளர்ந்து வருவதே இதற்குக் காரணம். அதனால்தான் அழகான சிறப்பு விளைவுகளுடன் கூடிய ரஷ்ய பிளாக்பஸ்டர்கள் சமீபத்தில் தோன்றின. நவீன ரஷ்ய பிளாக்பஸ்டர்களுக்கு உத்வேகம் அளித்த திமூர் பெக்மாம்பேடோவைக் குறிப்பிடுவது மதிப்பு (அதற்கு அவருக்கு நன்றி).

கருத்து

"CG" என்பது "கணினி கிராபிக்ஸ்" என்று மொழிபெயர்க்கப்பட்டுள்ளது. இருப்பினும், ஒரு விதியாக, இந்த கருத்து சற்று வித்தியாசமான பொருளைக் கொண்டுள்ளது. எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, "கணினி கிராபிக்ஸ்" என்ற கருத்து, கணினி மூலம் அல்லது அதன் உதவியுடன் கிராபிக்ஸ் உருவாக்கப்படும் எந்தவொரு செயல்பாட்டுத் துறையையும் உள்ளடக்கியது. இருப்பினும், "CG" என்ற சொல் குறிப்பாக வீடியோவிற்கான சிறப்பு விளைவுகளை உருவாக்குதல் அல்லது டிஜிட்டல் ஓவியம் அல்லது பல்வேறு ஊடாடும் விளக்கக்காட்சிகள் மற்றும் வீடியோ கேம்களுக்கான கிராபிக்ஸ் உருவாக்கம் ஆகியவற்றைக் குறிக்கிறது.

உண்மை, திரைப்படங்களில் சிறப்பு விளைவுகள் பொதுவாக "CGI" ( கணினி - உருவாக்கப்பட்டது உருவப்படம் , அதாவது "கணினியால் உருவாக்கப்பட்ட படங்கள்"). இருப்பினும், கொள்கையளவில், CG மற்றும் CGI இடையே சிறப்பு வேறுபாடுகள் எதுவும் இல்லை.

இப்போது மிகவும் சுவாரஸ்யமானது ...

சினிமாவில் ஸ்பெஷல் எஃபெக்ட்ஸ்

ஒரு காலத்தில், சிறப்பு விளைவுகள் மிகவும் பழமையானவை, ஆனால் புதுமையானவை. வழக்கமாக, ஸ்பெஷல் எஃபெக்ட்களின் சாராம்சம், பாதுகாப்புக் கயிறுகள் போன்றவற்றைத் திறமையாகத் துடைத்து, எல்லாவற்றையும் சுவாரஸ்யமாகவும், சுவாரஸ்யமாகவும் காட்டுவதுதான். இதெல்லாம் மௌனப் படங்கள் வந்த காலத்தில் நடந்தது.

பின்னர், பல்வேறு திரைப்பட அரக்கர்களின் தேவை ஏற்பட்டபோது, ​​அதற்கேற்ற சிறப்பு விளைவுகள் தேவைப்பட்டன. நிச்சயமாக, நீங்கள் ஒரு மனித உருவம் அல்லது பிக்ஃபூட்டை உருவாக்க வேண்டும் என்றால், நடிகர் வெறுமனே மேக்கப்பைப் பயன்படுத்தினார் அல்லது ஆடை அணிந்தார். இருப்பினும், மிகவும் சிக்கலான ஒன்றை உருவாக்குவது இயக்குனர்களுக்கு பெரிய சிக்கல்களை ஏற்படுத்தியது.

திரைப்படங்களில் வினோதமான வடிவிலான உயிரினங்களைச் சேர்க்க, திரைப்படத் தயாரிப்பாளர்கள் ஸ்டாப்-மோஷன் அனிமேஷனைக் கொண்டு வந்தனர். அந்த. உயிரினத்தின் ஒரு பிளாஸ்டைன் மாதிரி தயாரிக்கப்பட்டது, பின்னர் பல முறை புகைப்படம் எடுக்கப்பட்டது, அதே நேரத்தில் அதன் உடல் தோற்றம் சிறிது மாற்றப்பட்டது. பின்னர், நீங்கள் அத்தகைய புகைப்படங்களை விரைவாக ஸ்க்ரோல் செய்தால் (வினாடிக்கு 30 பிரேம்கள்), உயிரினம் நகர்வது போல் தெரிகிறது. இது கேலிக்குரியதாகத் தோன்றினாலும், இயக்குநர்கள் அதை மிகவும் சுவாரஸ்யமாக்க முடிந்தது.

ஸ்டாப்-மோஷன் அனிமேஷன் தான் எல்லாவற்றையும் மாற்றியது (நவீன சிறப்பு விளைவுகள் கூட அதே கொள்கையின்படி செய்யப்படுகின்றன). இருப்பினும், நம் காலத்தில் கூட, சில கார்ட்டூன்கள் பிரேம்-பை-ஃபிரேம் அனிமேஷனைப் பயன்படுத்தி தயாரிக்கப்படுகின்றன, ஏனெனில் இதுபோன்ற கார்ட்டூன்கள் தனித்துவமாகவும் சுவாரஸ்யமாகவும் இருக்கின்றன.

பின்னர் தகவல் மற்றும் கணினிமயமாக்கல் சகாப்தம் வந்தது ...
கணினியைப் பயன்படுத்தி ஸ்பெஷல் எஃபெக்ட்களை வழங்குவது சாத்தியம் என்பதை திரைத்துறை உணர்ந்தது. மேலும், எழுத்துக்கள் மற்றும் பல்வேறு உயிரினங்களையும் நேரடியாக கணினியில் வரையலாம் மற்றும் எடிட்டிங் செய்யும் போது படத்திற்கு மாற்றலாம். பின்னர் "உட்பொதிக்கப்பட்ட" பாத்திரங்களைக் கொண்ட முதல் படங்கள் தோன்றின.

இருப்பினும், இதனுடன் சிக்கல்கள் வந்தன. படப்பிடிப்பிற்குப் பிறகு இதுபோன்ற கதாபாத்திரங்கள் டேப்பில் மிகைப்படுத்தப்பட்டதால், அத்தகைய "கண்ணுக்கு தெரியாத கூட்டாளருடன்" தொடர்புகொள்வதற்கு நடிகர்கள் தங்கள் அனைத்து நடிப்பு திறன்களையும் காட்ட வேண்டியிருந்தது.

ஸ்டீவ் ஜாப்ஸ் பிக்சரை உருவாக்கியபோது, ​​முழுக்க முழுக்க கணினியைப் பயன்படுத்தி வரையப்பட்ட கார்ட்டூனை உருவாக்க விரும்பினார். இப்படித்தான் டாய் ஸ்டோரி தொடர் பிறந்தது.

ஸ்பெஷல் எஃபெக்டுகளின் முன்னோர்கள் பயன்படுத்திய அடிப்படைகளிலிருந்து நவீன சினிமா வெகு தொலைவில் இல்லை. பிளாஸ்டைன் உயிரினங்கள் மட்டுமே முற்றிலும் கிராஃபிக் எடிட்டர்களில் செய்யப்பட்ட உயிரினங்களால் மாற்றப்பட்டன. இருப்பினும், நவீன இயக்குனர்கள் தீவிரமாக பயன்படுத்தும் சில நுட்பங்கள் மற்றும் தந்திரங்கள் உள்ளன.

குரோமாமுக்கிய

"குரோமா கே" என்று உச்சரிக்கப்படுகிறது, இருப்பினும் சரியான உச்சரிப்பு "குரோமா கீ" ஆக இருக்க வேண்டும். யோசனை எளிதானது: நடிகர் ஒரு பச்சை அல்லது நீல துணி (பின்புறத் திரை) பின்னணியில் படமாக்கப்படுகிறார், அதன் பிறகு கேன்வாஸ் ஒரு படத்துடன் மாற்றப்படுகிறது. அந்த. நீங்கள் கிட்டத்தட்ட ஒரு முழு படத்தையும் ஒரே பெவிலியனில் படமாக்கலாம், அங்கு முக்கிய கதாபாத்திரம் கிரகத்தைச் சுற்றி பயணிக்கிறது (இப்படித்தான் ரெசிடென்ட் ஈவில் 4 படம் உருவாக்கப்பட்டது).

விரும்பிய படத்தை பின்புறத் திரையில் நன்றாகக் காட்ட, நீங்கள் ஒரு சலிப்பான மென்மையான நிறத்தைப் பயன்படுத்த வேண்டும், எனவே பச்சை அல்லது நீலம் பொதுவாக பயன்படுத்தப்படுகிறது.

இயக்கம்பிடிப்பு

இதற்கு "மோஷன் கேப்சர்" என்று பொருள். சிறப்பு உணரிகள் (வெள்ளை பந்துகள் அல்லது க்யூப்ஸ் போன்றவை) ஒரு உண்மையான நடிகருடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளன, பின்னர் அவரது அனைத்து இயக்கங்களும் கணினியில் பகுப்பாய்வு செய்யப்படுகின்றன. அந்த. ஒரு நடிகர் முழுமையாக சென்சார்கள் உடையில் சில அசைவுகளை செய்கிறார், பின்னர் இந்த அனிமேஷன் தரவு ஒரு கணினி பாத்திரத்திற்கு மாற்றப்படுகிறது. இந்த வழியில் கணினி பாத்திரம் ஒரு மனிதனைப் போலவே (மென்மையாகவும் உடல் ரீதியாகவும் சரியாக) நகரும்.
சில நேரங்களில், மோஷன் கேப்சர் உள்நாட்டில் பயன்படுத்தப்படுகிறது, எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு உண்மையான நடிகருக்கு கணினியால் உருவாக்கப்பட்ட ஒன்றைச் சேர்க்க (நீங்கள் விரும்பினால் கணினி ஒப்பனை).


3D கிராஃபிக் எடிட்டர்கள்

அவர்கள் இல்லாமல், நீங்கள் ஒரு முப்பரிமாண அசுரனையோ அல்லது உயிரினத்தையோ உருவாக்கவோ அல்லது முழு நகரத்தையும் உருவாக்கவோ முடியாது. கிங் காங்கைச் சேர்க்க, முதலில் அவரை மாதிரியாகக் கொள்ள வேண்டும். இது முப்பரிமாண கிராஃபிக் எடிட்டர்களில் செய்யப்படுகிறது, மேலும் இந்த செயல்முறை ஒரு சிற்பத்தை உருவாக்குவது போன்றது. அத்தகைய நிரல்களைக் கையாள்வது மட்டுமல்லாமல், உடற்கூறியல், கலவை போன்றவற்றின் அடிப்படைகளையும் நீங்கள் அறிந்து கொள்ள வேண்டும். ஒரு விதியாக, அத்தகைய நபர்கள் கலைஞர்கள் என்றும் அழைக்கப்படுகிறார்கள், ஏனெனில் வேலையின் கொள்கை கிட்டத்தட்ட ஒரே மாதிரியாக உள்ளது.

வழக்கமாக, அவர் சட்டத்தில் எப்படி நடந்துகொள்வார், அவர் எவ்வளவு இடத்தை ஆக்கிரமிப்பார், நடிகர்கள் அவருடன் எவ்வாறு தொடர்பு கொள்ள வேண்டும் என்பதைப் புரிந்துகொள்வதற்காக முதலில் கதாபாத்திரத்தின் ஒரு பழமையான மாதிரி உருவாக்கப்படுகிறது. பின்னர் நிறுவலுக்கு உயர்தர மாதிரி தயாரிக்கப்படுகிறது.

நவீன ஸ்பெஷல் எஃபெக்ட்ஸ் படைப்பாளர்களின் திறமை அற்புதமானது. முழு உருவகப்படுத்தப்பட்ட நடிகர்கள் ஏற்கனவே உருவாக்கப்பட்டு வருகின்றனர் - நிச்சயமாக, நீங்கள் சொந்தமாக நடிக்கும் போது உண்மையான நடிகருக்கு ஏன் பணம் கொடுக்க வேண்டும், அவர் கேப்ரிசியோஸ் அல்லது நோய்வாய்ப்பட மாட்டார்.

பின்வரும் படத்தில் ட்ரான்: லெகசி திரைப்படத்தின் நடிகர் ஜெஃப் பிரிட்ஜஸைக் காணலாம். இடதுபுறத்தில் உண்மையான ஜெஃப் பிரிட்ஜஸ் உள்ளது, வலதுபுறத்தில் அவரது செயற்கை இளம் நகல் உள்ளது (இது ஒரு கணினியில் உருவாக்கப்பட்டது). ஆச்சரியமாக இருக்கிறது, இல்லையா...

சினிமாவில் கணினித் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துவதற்கு திரைப்படத் தயாரிப்பாளர்களுக்கு இன்னும் பல புத்திசாலித்தனமான யோசனைகள் உள்ளன. யாருக்குத் தெரியும், நாளை இந்த கட்டுரை புதுப்பிக்கப்பட வேண்டியிருக்கும் - சிறப்பு விளைவுகளை உருவாக்குவதற்கான புதிய தொழில்நுட்பங்கள் தோன்றும். இப்போது ஸ்பெஷல் எஃபெக்ட்ஸ் மற்றும் செயற்கை கணினி எழுத்துக்கள் உண்மையில் இருந்து பிரித்தறிய முடியாதவை, ஆனால் அடுத்து என்ன நடக்கும் ...

முடிவில் சில படங்களில் ஸ்பெஷல் எஃபெக்ட்ஸ் உருவாக்கம் பற்றிய சில சிறிய வீடியோக்களை உங்களுக்குக் காட்ட விரும்புகிறேன்.

கணினியில் உருவாக்கப்பட்ட படங்கள் , ஏற்றி. "கணினி-உருவாக்கப்பட்ட படங்கள்") காட்சி கலைகள், அச்சிடுதல், சினிமா சிறப்பு விளைவுகள், தொலைக்காட்சி மற்றும் உருவகப்படுத்துதல் ஆகியவற்றில் உருவாக்கப்பட்ட மற்றும் பயன்படுத்தப்படும் அசையும் படங்கள். கணினி விளையாட்டுகள் பொதுவாக நிகழ்நேர கணினி வரைகலைகளைப் பயன்படுத்துகின்றன, ஆனால் CGI-அடிப்படையிலான விளையாட்டு வீடியோக்களும் அவ்வப்போது சேர்க்கப்படுகின்றன.

நகரும் படங்களை உருவாக்குவது கணினி அனிமேஷன் மூலம் செய்யப்படுகிறது, இது சினிமா உட்பட, CGI கிராபிக்ஸ் ஒரு குறுகிய பகுதி, இது பாரம்பரிய ஒப்பனை மற்றும் அனிமேட்ரானிக்ஸ் பயன்படுத்தி அடைய முடியாத விளைவுகளை உருவாக்க அனுமதிக்கிறது. கம்ப்யூட்டர் அனிமேஷன் ஸ்டண்ட்மேன்கள் மற்றும் எக்ஸ்ட்ராக்கள் மற்றும் இயற்கைக்காட்சிகளை மாற்றும்.

கதை

1973 இல் வெளியான வெஸ்ட்வேர்ல்டில் முதல் முறையாக கணினி வரைகலை ஒரு திரைப்படத்தில் பயன்படுத்தப்பட்டது. 1970 களின் இரண்டாம் பாதியில், டுமாரோ வேர்ல்ட், ஸ்டார் வார்ஸ் மற்றும் ஏலியன் உள்ளிட்ட முப்பரிமாண கணினி கிராபிக்ஸ் கூறுகளைப் பயன்படுத்தி திரைப்படங்கள் தோன்றின. 1980 களில், இரண்டாவது டெர்மினேட்டரின் வெளியீட்டிற்கு முன், ஹாலிவுட் கணினி விளைவுகளுக்கு குளிர்ச்சியடைந்தது, குறிப்பாக ட்ரானின் (1982) பாக்ஸ் ஆபிஸின் சுமாரான ரசீதுகள் காரணமாக, இது முற்றிலும் கணினி வரைகலையில் சமீபத்திய சாதனைகளைப் பயன்படுத்தியது. .

"ஜுராசிக் பார்க்" (1993) இல், முதன்முறையாக, சிஜிஐயின் உதவியுடன் ஸ்டண்ட்மேனை மாற்றுவது சாத்தியம்; அதே திரைப்படம் CGI (டைனோசர்களின் தோல் மற்றும் தசைகள் கணினி கிராபிக்ஸ் மூலம் உருவாக்கப்பட்டன) பாரம்பரிய படமாக்கல் மற்றும் அனிமேட்ரானிக்ஸ் ஆகியவற்றுடன் இணைந்த முதல் திரைப்படமாகும். 1995 ஆம் ஆண்டில், கணினியில் முழுமையாக உருவகப்படுத்தப்பட்ட முதல் முழு நீள கார்ட்டூன் வெளியிடப்பட்டது - "டாய் ஸ்டோரி". "Final Fantasy: The Spirits Within Us" (2001) திரைப்படம் முதன்முறையாக மக்களின் யதார்த்தமான CGI படங்களைக் கொண்டிருந்தது.