Lufta e Marsit shkruan se ku mund të gjeni myk. Kalimi i regjistrave të luftës së Marsit. Simpati për Fermerin

Mars: War Logs fillon me kujtimet e Pafajësisë (tradicionalisht, banorët e kolonive marsiane emërtohen për nder të virtyteve njerëzore). Ai vepron njëkohësisht si aleat i protagonistit dhe narrator-kronik që lexon vetë kronikat e luftës që përfshihen në titull.

Pra, shumica e kolonive në Mars janë shkatërruar si rezultat i një katastrofe hapësinore që ka ndodhur në sistemin diellor. Vendbanimet e mbijetuara kanë humbur kontaktet me Tokën dhe janë zhytur në luftërat e korporatave të furnizimit me ujë që kanë fituar fuqi në Planetin e Kuq.

Gjatë një beteje tjetër midis kompanive rivale, një ushtar i ri kapet. Në kampin e përqendrimit, i gjori nuk pret episodin më të këndshëm të jetës së tij: në dhomën e dushit të burgut, një kriminel i poshtër i trashë do ta abuzojë. Djaloshi shpëtohet nga poshtërimi nga protagonisti që u shfaq në kohë - ai është i ashpër, i heshtur dhe i shmanget emrit "të virtytshëm" (I përmbajtur), duke preferuar të quhet thjesht Roy.

Përshtypja e parë

Por nëse e kapërceni refuzimin dhe duroni të paktën dhjetë minuta, atëherë rezulton se pas grafikës së lirë dhe dizajnit të keq fshihet një RPG mjaft e mirë me një sistem zhvillimi të arsyeshëm të karakterit dhe mekanikë të mirë luftarake.

Edhe komploti është emocionues në fillim, megjithëse zhvilluesit duket se kanë bërë gjithçka që është e mundur për t'ju dekurajuar që të thelloheni në detajet e historisë. Së pari, personazhet shprehen aq keq sa, në sfondin e tyre, Santa Claus i dehur nga matina e fëmijëve duket si një aktor i mirë dramatik. Së dyti, dialogët vuajnë nga grafomania patologjike. Të lodhur nga rrjedha e pafundme (dhe shpesh e pakuptimtë) e fjalëve, herët a vonë filloni të humbisni edhe biseda të rëndësishme të komplotit. Një arsye tjetër për të anashkaluar skenat e prera është animacioni i çuditshëm i disa personazheve: duke parë dridhjet e tyre, nuk do të keni nervozizëm për një kohë të gjatë.

kasolle

Kapitulli i parë, përkatësisht episodi në kampin e të burgosurve, është gjëja më e mirë në lojë. Duke u përgatitur për të shpëtuar, Roy dhe partneri i tij zgjidhin problemet urgjente: ata marrin armë, grumbullojnë ujë dhe planifikojnë një shpërqendrim. E gjithë faza përbëhet nga një zinxhir veprimesh jashtëzakonisht të thjeshta, por domethënëse, duke kryer të cilat ju i kuptoni qartë qëllimet dhe motivet e heroit tuaj - ky nuk është përmbushja e porosive të pafundme të korrierëve nga NPC-të pa fytyrë.

Stealth, si grafika në përgjithësi, duket mirë vetëm në pamjet e përparme të ekranit.

Me një atmosferë të tensionuar dhe misione burgu plot aksion, është e frikshme të thuhet Kronikat e Riddick: Ikja nga Gjiri i Butcher. Dhe edhe nëse Mars: War Logs është larg nga Riddick për sa i përket zhvillimit të personazheve dhe mprehtësisë së rrëfimit, akti i parë përsëri kalohet në të njëjtën frymë.

Serum lakmie

Dhe pastaj gjithçka ngatërrohet. Në kapitujt pasues, Regjistrat e Luftës është më shumë si efekt masiv në manifestimet e tij më të këqija: komploti po shënon kohën dhe kërkimet bezdisin me vrapimin e lodhshëm përpara dhe mbrapa në peizazhe të pajetë. Nuk ka asnjë udhëtim të shpejtë nëpër vende në asnjë formë, kështu që ju duhet të shkurtoni rrathët përsëri dhe përsëri nëpër korridoret e ngushta të niveleve gjysmë bosh.

Ecja e mërzitshme ndriçon aftësinë për të përmirësuar vazhdimisht heroin. Zhvillimi i karakterit ndodh në tre drejtime: aftësi luftarake, vjedhje (të padobishme) dhe Technomancy - aftësi që formalisht bazohen në përdorimin e energjisë elektrike, por, në fakt, luajnë rolin e magjisë. Aftësitë pasive si përpunimi ose gjetja e plaçkës pompohen veçmas.

Fauna e Planetit të Kuq.

Disa aftësi zhbllokohen vetëm pasi të keni arritur një nivel të caktuar reputacioni. Si në jetën e përditshme, ajo rritet ose zbret me shpejtësi në varësi të vendimeve që merrni. Ndikohet negativisht edhe nga vrasja e kundërshtarëve: i rrëmbyer nga vrasja, mund të fitosh shumë shpejt famë.

Këtu është e nevojshme të sqarohet se armiqtë e mposhtur nga ju vetëm humbasin vetëdijen (kjo pasi i keni qëlluar në kokë me një armë gozhdë, i keni shpërthyer me granata, i goditni në pjesën e pasme të kokës me një tub metalik ... ), domethënë, ju keni një zgjedhje - ta lini armikun të shtrirë në nokaut ose ta vrisni dhe të merrni një serum (serum), një substancë që luan rolin e monedhës këtu.

Sidoqoftë, vetë reputacioni dhe aftësitë që varen prej tij, nuk ndikojnë shumë në lojën. Maksimumi që mund të merrni është një zbritje nga tregtarët për një hero "të lehtë" dhe një bonus i vogël për aftësitë luftarake për një djalë të keq.

Mbajini miqtë tuaj larg

Mekanika luftarake është çuditërisht e përshtatshme. Jo çdo gjë funksionon (elektromagjia është e paefektshme: sulmet aktivizohen për një kohë të gjatë, dhe dëmi është i ulët), por në përgjithësi, luftimet lënë një përshtypje të mirë.

Loja ju detyron të ndryshoni vazhdimisht pak teknikën tuaj të luftimit: grupi i teknikave të disponueshme është i vogël, por nëse e mposhtni armikun me të njëjtën goditje, ai shpejt do të mësojë ta bllokojë atë dhe të fillojë të kundërsulmojë. Disa armiq janë në thelb të imunizuar ndaj sulmeve ballore, dhe për t'i mposhtur ata, ju duhet të rafinoni veten dhe të shkoni në shpinë. Gjëra të tilla të vogla shtojnë dukshëm eksitimin në luftime.

Sulmet elektrike duken aq efektive sa të bëjnë të mendosh për Famous, por ato janë pak të dobishme.

Përshtypjen e prish vetëm një aparat fotografik i pakëndshëm dhe marrëzia e një partneri të kontrolluar nga kompjuteri, që shkon deri në ekstrem. Ai nuk mund të lihet vetëm për disa minuta: në rastin më të mirë, ai do të goditet në fytyrë dhe do të bjerë në tokë në një nokaut, në rastin më të keq, një shok mund të rezultojë tekno- mancer që do të godasë pa mend me rrymë në të gjitha drejtimet, duke të goditur herë pas here, - Me shokë të tillë, nuk të duhen armiq.

Partnerët janë praktikisht të pakontrollueshëm. Ata nuk mund të përmirësohen, nuk mund të pajisen, nuk mund të shihni as statusin e tyre aktual - çdo informacion rreth partnerëve thjesht nuk është në meny. Por nga ana tjetër, ju mund të bëni biseda intime me ta dhe madje të filloni "marrëdhënie" (nëse afroheni, frazat e reja do të bëhen të disponueshme në dialog).

Kalimi nëpër regjistrat e luftës së Marsit

Ne shikojmë video për një të ri me pseudonimin Smith Innocence, i cili përfundimisht përfundon në një dush me rërë dhe një grup pedofilësh, të udhëhequr nga Fatso i dhjamosur, i ngjitet atij. Ju si Roy ngriheni për Pafajësinë (ai bashkohet me ju). Dilni nga dhoma dhe në kënd do të shihni një mekanik. Ju mund të merrni një detyrë shtesë prej tij (Asistenti i Mekanikut). Ju duhet të gjeni pjesët që i duhen mekanikut (0/6), për të cilat ju afroheni grumbujve dhe kutive të mbeturinave të theksuara, shtypni LMB dhe kërkoni ato (të gjitha pjesët do t'i gjeni gjatë rrugës për në dhomën e ngrënies). Në to do të gjeni pjesët e nevojshme (për riparim, përmirësim dhe prodhim), ato janë të shpërndara në të gjithë territorin. Dilni nga dera, do të fillojë lufta e parë me çetën e Fatzos. Mundni një nga armiqtë me sulmet LMB. Për të mposhtur armikun e dytë bllokues, goditeni atë me këmbën tuaj (kliko mbi CTRL) për ta thyer atë dhe më pas klikoni në LMB (klikimi në timonin e miut mund të bllokojë objektivin). Mundni armikun e tretë duke përdorur një bllok duke mbajtur të shtypur RMB. Kur një armik godet një bllok, kundërsulmoni me LMB. Mundni dy armiqtë e mbetur - këtë herë një djalë i ri do t'ju ndihmojë. Ju do të merrni një nivel. Shtypni C për të parë karakterin tuaj. Ju mund të rrisni karakteristikën e të mësuarit të shpejtë - do të merrni 10% më shumë përvojë. Zgjidhni një degë zhvillimi në seksionin e aftësive dhe ngrini njërën prej tyre. Duke shtypur tastin M, mund të hapni hartën. Shkoni drejt dhomës së ngrënies. Për ta bërë këtë, ndizni hartën dhe shihni ikonën. Gjatë rrugës, i burgosuri do t'ju japë një tub (pajiseni menjëherë) për të mundur Fatzon. Kaloni nëpër derën në të majtë të tij (i burgosuri që qëndron pranë filizave të domates në të majtë do t'ju thotë se Bob po ju kërkon dhe ikona e tij do të shfaqet në hartë), shkoni në dhomën e ngrënies dhe uluni në tryezën e largët ( i lirë në të majtë). Në procesin e bisedës me fëmijën për planin e arratisjes (rrëmbim trenin), ju do të dëgjoni informacionin e nevojshëm (si të merrni armë) dhe do ta udhëzoni fëmijën të marrë një punë në termocentral. Në dhomën e ngrënies ne flasim me Jay - një burrë në një banda (ikona e tij do të shfaqet në dhomën e ngrënies) dhe marrim informacion (përshkrimet dhe fotot e të gjitha vendeve dhe personazheve mund të gjenden në revistë, shtypni L). Ne largohemi nga dhoma e ngrënies dhe shkojmë te Bob, kur të afrohemi, një qen do të na sulmojë, salto dhe do ta rrahë nga pas (e padobishme në ballë). Ndodhi që unë qëndrova në qoshe, dhe qeni mbështeti hundën në murin afër, dhe unë e shënova pa asnjë problem (mora lëkurën prej tij). Ne flasim me Bobin, marrim kërkimin Angry Dogs dhe kalojmë te mekaniku, nga i cili marrim serumin. Tani shkojmë në pikën e treguar në hartë dhe shkojmë në vendndodhjen e re të Kraterit.

Kampi-19 + Zona e Kraterit

Shkoni përpara dhe në dhomën në të majtë (një hapje pa dyer). Pasi biseduam me Saulin në recepsion, marrim punën e Pastruesit. Mund të hyni menjëherë në derën në të majtë, ku ka një qen tjetër të çmendur, ne vrapojmë dhe e vrasim (kur të tjerët sulmojnë, dhe ai kthehet nga ata, ne e rrahim nga pas). Ne flasim me instruktorin, ai raporton se ka vrarë edhe dy qen, dhe dyshon se kjo është një sëmundje ngjitëse. Ne shkojmë përpara (poshtë) te Jack, Innocence do të të lërë dhe do të shkojë në një vend të ri pune, në termocentral. Jack qëndron në hapjen e hangarit me një ashensor, ai ju dërgon të pastroni dhe ju lejon të merrni armën nga rafti. Brenda, Joe qëndron prapa banakut në të djathtë, ai ju jep një armë (Nailgun) dhe ju kërkon të mbledhni armët e paraardhësve tuaj. Menjëherë ngarkohet lokacioni: Kampi - pus shpimi. Dilni nga ashensori, shkoni majtas te dy burrat që ju bashkohen për t'u larguar. Hapni menunë e taktikave (Del ose Q) dhe caktoni një çelës kyç për Nailgun. Në shpellën e sipërme për stërvitje, ne thyejmë vezët me një tub (3 copë), dhe në nishanet që dalin (3 copë) qëllojmë me një armë gozhdë. Ne zbresim më poshtë dhe hidhemi në shpellë, thjesht e pastrojmë atë, duke kërkuar kufomat e të burgosurve për të mbledhur armë dhe sende. Mos nxitoni të sulmoni së pari, kurseni municion. Shkojmë drejt në mur, ngrihemi në shpellë, vrasim 4 nishane, vazhdojmë dhe mbledhim të mira. Kthehemi, hidhemi poshtë dhe shkojmë djathtas. Vrasim nishanin, zbresim dhe merremi me një 5 tjetër. Në shpellën e fundit ka një zbritje të çuditshme më tej, e veshur me gizmo metalike, por partnerët nuk ju lejojnë të hyni. Pasi të keni mbledhur të gjitha armët nga kufomat e paraardhësve (3/3), fshihni armën në një nga kutitë e kuqe. Kur i afrohemi një kutie të tillë, do të shkruhet komanda përkatëse (është në pasazh, pikërisht mbi shpellën e fundit). Tani ju duhet të shkatërroni të gjitha vezët, ne ngjitemi në shpellën lart dhe ngjitemi në parvaz (do të hapet kur të vendosim armët) në të majtë. Këtu ka edhe 5 nishane të tjera, ne vrapojmë përsëri në kalim në mënyrë që ata të sulmojnë një nga një, duke vrarë të gjithë, ne shkojmë të rrahim vezët, pas së cilës gjendemi përballë Jackit. Partnerët i tregojnë Xhekut për kalimin dhe ai i çon të gjithë te Shefi i Kampit-19, teknomanci Sean. Sean dërgon ndihmësin e tij Mary për të kontrolluar. Ne zbresim pas Marisë në kalim dhe shfaqet Mbretëresha Mole, e cila e mahnit atë. Rrahja e mbretëreshës është e kotë (vraponi në një rreth), shkatërroni vezët përreth dhe më pas disa nishane të vogla që shfaqen që të mos ndërhyjnë me Marinë. Kur të gjithë të shkatërrohen dhe Maria të jetë gati, ajo do t'i mbushë përbindëshat me gurë. Shikoni skenën e prerë. Flisni me Joe në banak në të majtë, jepni armën e gozhdës, por nuk do të merrni asnjë shpërblim për mbledhjen e armëve. Kthehu në kamp, ​​shko në dhomën e ngrënies, fol me fëmijën dhe merre me vete. Kthehuni në Krater, shkoni në pritjen e Soul dhe bisedoni me të për njoftimin për mutantin e arratisur dhe të gjitha pyetjet e tjera (përparimi i pyetjeve dhe një ofertë për të gjetur një mekanik për kërkimin e tij të dytë do të pasojë). Ndiqni dhomën e ngrënies dhe bisedoni me Jay, dhe më pas bisedoni me Bob për gjithçka - ai tregohet në vendndodhje. Ju duhet të flisni në dy kërkime (merrni çelësin e fushës së kërpudhave dhe një shënim për t'i futur në gropë (marrë armë). Mund të merrni edhe një kërkim tjetër nga Bob: Dëshira për trishtim (duhet të flisni me të) Sa herë që e kaloni, bisedoni me të dhe gjithnjë e më shumë pyetje do të shfaqen në këtë kërkim derisa ta bindni të vrapojë me ju. Do të shfaqet kërkimi - Vraponi me një partner dhe detyrën: gjeni një roje të quajtur Bob në Termocentrali.Tani shkoni dhe flisni me Dokun për qentë (ka 2 mënyra: helmoni qentë, sipas Doc, dhe kuroni, sipas veterinerit), shfaqet detyra: të gjeni një veteriner. Ne kthehemi te Bob, ai këshillon të bisedojmë me kuzhinierin në dhomën e ngrënies. Kthehemi në dhomën e ngrënies, shkojmë në këndin e djathtë dhe bisedojmë me njeriun me kapelën e kuzhinierit (Fol: Uniteti) Nëse vazhdoni linjën e kërkimit të veterinerit, do të keni për të mbledhur mostra (0/3) nga trupat e qenve dhe për t'ia sjellë atij. Shkoni në zonën e Kraterit, 2 qen do t'ju sulmojnë në të majtë të hyrjes së hangarit, një i burgosur tjetër do të vijë në shpëtim, është nuk është e vështirë t'i shënosh me tre prej nesh (mostrat 2/3). Tani kthehemi në hyrje të nivelit dhe kthehemi majtas te dera (tek mutantët), pas së cilës vrasim një tjetër (shembulli 3/3). Për të përfunduar me qentë, kthehemi në dhomën e ngrënies, ia japim mostrat veterinerit dhe marrim detyrën: të hyjmë më vonë për vaksinën. Ne kthehemi në zonën e Kraterit, shkojmë te Jack, zbresim në shpellë dhe përfundojmë tre armiq. Roy do të gjejë një shiringë serumi që ju lejon të nxirrni serumin nga armiqtë. Whey është monedha e kësaj bote loje. Për të mbledhur Serum nga kundërshtarët e mundur, afrohuni atyre dhe shtypni E. Nxjerrja e serumit vret armikun dhe ndikon në reputacionin tuaj. Gjeni armën e mbetur në kuti dhe kthehuni në vendndodhjen e Kraterit (nëse doni të luftoni dhe të mbledhni serumin, atëherë ka armiq më poshtë në shpellë). Kur të dilni, Jay do të vijë tek ju dhe do të thotë se Bob i tha gjithçka dhe ai dëshiron të ikë me ju. Ne shkojmë te mutantët, te dera në të majtë (në hartë ka një shenjë "Shkëqeni vëmendjen"). Në të majtë të derës takojmë një kompani argëtuese, zgjedhja e veprimeve është e juaja (është më mirë të kaloni pranë, udhëheqësi do t'ju vijë në ndihmë). Dirt ecën jo shumë larg nga hyrja (me një saber të bërë vetë në duar), ne marrim prej tij emrin e rebelit - Shllak. Ne flasim me Shllakun se ai ka goditur rojen dhe i bëjmë një ofertë për veprim të përbashkët. Për të na besuar, ai kërkon të sjellë 2 kuti nga magazinat me mjete. Ne largohemi nga mutantët, kthehemi djathtas dhe hasim një burrë me pseudonimin Valor. Ai ofron të marrë një vizatim të një mjeti shpërthyes (bombë) në arsenal (plani i kërkimit eksploziv). Trimëria e shpërqendron Xhoin me muhabet në hangar me ashensor, ndërsa ne kërkojmë kutitë e ndriçuara. Ne gjejmë vizatimin dhe marrim gjithçka në të gjitha kutitë që kemi kohë për të hapur. Tani na duhet vetëm të gjejmë komponentin për bombën (0/3). Ne hyjmë në regjistër dhe gjejmë komponentin e parë për bombën (1/3) në kutinë e theksuar. Hyjmë në derën në të djathtë të pritjes, gjejmë përbërësin e dytë për bombën (2/3) në kutinë e theksuar. Shkojmë në punëtori te dera në të majtë dhe, duke shtypur LMB, marrim kutinë e parë për mutantët. Ne largohemi dhe shkojmë në tendën në të djathtën e sipërme, ku marrim komponentin e 3-të për bombën (3/3). Ne i afrohemi Valor, mësojmë se si të bëjmë një bombë dhe marrim shumë të mira, nëse i drejtoheni përsëri, mund të blini shumë gjëra të dobishme në dyqanin e tij. Shkojmë në dhomën e ngrënies, gjejmë derën e një punishteje tjetër atje dhe marrim kutinë e dytë të mjeteve të nevojshme për mutantët. Ne e marrim Vaksinën nga kuzhinieri veteriner dhe ia çojmë instruktorit në zonën e Kraterit, dhe më pas ia japim kutitë për mutantët në Sllag. Sllag pranon të ngrejë një kryengritje dhe pret sinjalin tonë. Tani është koha për të shkuar në vendndodhjen me Cisternë.

Tank.

Ne largohemi nga zona e kraterit, kthehemi majtas dhe arrijmë një kompani prej 3 personash, të cilët këtë herë bëhen agresivë dhe sulmojnë (rezulton se 10 copë ruanin serumin). Shkojmë në vendndodhjen e Cisternës, shkojmë përpara dhe, duke zbritur, kalojmë nëpër derë. Këtu do të ketë qen - ju duhet t'i vrisni duke u rrotulluar pas shpine dhe duke sulmuar vetëm nga prapa, ndërsa ata sulmojnë Pafajësinë. Nëse kaloni nëpër derën në të djathtë, atëherë do të hasim 4 armiq dhe nuk ka asgjë të vlefshme në kuti. Ne zbresim në të majtë, kalojmë nga dera dhe vrasim 2 qen. Kalojmë në një vend tjetër - fushën e kërpudhave dhe i hedhim nishanet (5 copë, kaloni fshehurazi ato që flenë). Zbresim në derën tjetër, kalojmë në një shpellë të madhe dhe shfrytëzojmë 4 nishane të tjera. Nëse shkojmë në kalimin e duhur, nga toka do të dalin edhe 3 nishane dhe do të gjejmë një rrugë pa krye. Shkojmë në të majtë, zbresim, kalojmë nga dera dhe shohim betejën e qenit me nishanet. Ne mbarojmë jetën, kalojmë nëpër derën tjetër dhe vrasim një qen tjetër. Ne mbledhim ujin në valvul me ujë dhe nga dera tjetër dalim në vendndodhjen me cisternë (7 persona varen rreth sternës, mund të hidhen në grupe, por nuk ka asgjë interesante). Gjithçka, ju jeni gati për të shpëtuar. Ne lëmë vendndodhjen e Cisternës, kthehemi në derën në të majtë (ku roja me qenin). Ne flasim me Jay brenda dhomës së ngrënies për arratisjen (Ju mund të merrni kërkimin e Talisman dhe ta merrni për Jay), fillon një skenë e prerë dhe ne e gjejmë veten përballë armikut. Mundni armiqtë - përpiquni të vrisni ushtarin me mburojë duke u rrotulluar pas tij. Kaloni nëpër derë në një vend të ri. Në këtë lokacion mund të gjeni gjëra me mundësi përmirësimi. Për të përmirësuar, shkoni te inventar, klikoni në ikonën e ingranazheve, e cila është në të majtë të çmimit. Zgjidhni nga tre opsionet e përmirësimit për supet, krahët, etj. Më pas, zgjidhni cilin përmirësim dëshironi të kryeni dhe shikoni se cilat pjesë kërkohen. Ju mund t'i blini ato nga pothuajse çdo tregtar. Përmirësoni armët dhe forca të blinduara për t'u bërë më të fortë. Nga rruga, kur blini artikuj, shikoni jo treguesit aktualë, por mundësinë e një përmirësimi! Pas azhurnimit, armët dhe forca të blinduara bëhen respektivisht dukshëm më të forta dhe më të qëndrueshme.

Termocentrali.

Të tre shkojmë në termocentral, vrasim 2 roje dhe shkojmë majtas në dhomën tjetër. Vritni 3 armiq dhe pasi Bob thotë se është i plagosur dhe nuk mund të vazhdojë, ngjituni lart. Në të majtë do të shihni një transformator pune me shkarkime blu rreth tij. Përballë tij në të djathtë ka një panel kontrolli - klikoni mbi të me LMB për të fikur transformatorin. Hidheni poshtë nga parvazi (në të majtë të tastierës, pas transformatorit), shkoni te dera e stacionit, duke vrarë 3 luftëtarë (njëri me një mburojë). Para se të shkoni në stacion, bëni gozhdë, përmirësoni gjithçka që rrit fuqinë dhe humbjen e tij prej tij, dhe më pas kurseni. Shikoni skenën e takimit me Shefin e Camp-19, teknomancer Sean, dhe filloni luftën me të. Është më mirë të mos hyni në një luftë të ngushtë me të, por të qëlloni me një armë gozhdë deri në fitoren e plotë. Në fund të betejës, ne shikojmë një re me video.

Polis i errët.

Kështu mbërritëm me tren në Temnopolis, qyteti më i madh i Aurora, ku ndodhet selia e Source. Rezulton se teknomanceri renegat Swarm mund të kontrollojë dorezën e teknomancerit të hequr pas betejës. Personalizojeni dorezën dhe aftësitë e saj. Tani duhet të shkojmë në shtëpinë ku jetonte Innoncence. Nëse nuk mund t'i mposhtni rojet, do t'ju duhet t'i përfundoni ato. Përgjigjet e sakta: "Unë u arratisa nga një kamp i POW." Pastaj thuaj: "Po" dhe e fundit: "Kur po ikja ...". Kemi 2 shtigje: djathtas dhe majtas. Nëse shkojmë majtas, arrijmë te dera dhe pas saj takojmë 3 luftëtarë dhe një më tej, duke patrulluar në derën tjetër. Nëse shkojmë djathtas, atëherë mund të përpiqemi të kalojmë fshehurazi (nëse pompohet) pranë rojes patrulluese, përndryshe do të merremi me të njëjtët 4 luftëtarë. Hapim derën, ndjekim shtëpinë e Pafajësisë dhe e gjejmë të djegur. Mposhtni ushtarët vrapues dhe kapërceni murin. Tani detyra jonë do të jetë të vrapojmë në lagjet e varfra. Kalojmë nga dera, gjejmë 4 luftëtarë dhe një qen. Gjithmonë sigurohuni që të ketë armiq mes jush dhe qenit dhe qeni do t'i rrahë ata. Pasi u përballëm me armiqtë, përsëri kemi 2 mënyra. Nëse kalojmë murin, do të arrijmë në kryqëzim pa ndërhyrje. Nëse kalojmë nga dera në të majtë, do të duhet të kalojmë platformën me 5 luftëtarë. Pasi të kemi arritur në pirun, shkojmë në të majtë, përmes derës (ose kalojmë nëpër platformë) dhe merremi me 3 luftëtarë dhe një qen. Ne shkojmë më tej, ngjitemi shkallët dhe, pasi jemi marrë me luftëtarët e 4-të, ngjitemi shkallët e ardhshme. Pikërisht atëherë, ndjekësit shfaqen dhe Roy shkatërron shkallët me dorezën e tij, duke i prerë ata.

Temnopolis: Rërë dhe periferi të tjera.

Ne shikojmë skenën e prerë, ndërsa Kreu i Teknomancerëve punëson një gjahtar të dhuratave (Këmbëngulje) për të vrarë Roy. Kalojmë pak përpara dhe flasim me djalin. Do të shfaqen dy kërkime të reja (Një kënd i qetë dhe një mik i vjetër). Sipas njërit prej tyre, ju duhet të shkoni në një bar dhe të flisni me zonjën (Mercy). Sipas një detyre tjetër, duhet të shkoni në zonën e Rërës. Para së gjithash, hapni hartën, gjeni një tregtar në të dhe ndiqni atë. Shisni artikuj të padëshiruar dhe blini pajisje të reja. Ne hyjmë në derën ngjitur me tregtarin për të përfunduar kërkimin A Quiet Corner. Ne vrasim 3 banditë, ngjitemi dhe vrasim tre të tjerë. Depoja e drogës është shkatërruar, kërkimi Një kënd i qetë është përfunduar. Tani shkojmë në lokal dhe flasim me zonjën e tij (Mercy). Ne marrim një kërkim prej saj për të gjetur Verën (shoqen e saj) në lagjen e tregut (Thierville), dhe në këmbim ajo premton të mësojë për rebelët. Rrugës takojmë një zejtar vendas (Frugality), i cili kërkon të çlirojë punëtorinë e tij nga një bandë të varur nga droga (detyrë shtesë Requiem for Dreamers). Shkojmë te shënuesi që shfaqet në hartë dhe dëgjojmë përleshjen e të varurve nga droga para derës dhe më pas futemi. Nëna e një prej të varurve nga droga (Infermierja Foresight) kërkon që të mos preken ende të droguarit, por të merren me tregtarin (Calm) në lagjet e varfëra. Dilni, shkoni përpara dhe kthehuni majtas. Kalojmë nga dera, shohim një burrë në të majtë dhe flasim me të. Baristit (Serenity) i ka humbur dokumentet, dhe përpara pikës së kontrollit dhe verifikimit të tyre, dhe ai kërkon ndihmë për prodhimin e të rejave (detyrë shtesë Bartender pa dokumente). Për të bërë një pasaportë false, duhet të takohemi në lagjen veriore me mjeshtrin Pakorruptueshmëri. Shkojmë në lagjen e tregut (Thierville), në derë heqim postbllokun nga 2 luftëtarë dhe kalojmë. Brenda, ne qetësojmë 3 luftëtarë të tjerë dhe shkojmë (në të majtë) në sheshin qendror për të shpëtuar Verën. Rrugës takojmë rojen Directness, e cila na kërkon të gjejmë prova kundër kontrabandistëve (detyrë shtesë Outlaw). Shkojmë më tej në shesh qendror, qetësojmë 2 roje dhe një tekno-mjeshtër (më mirë të qëlloni mbi të ose të karikoni një armë me energji elektrike, Q + LMB në ikonën e shpatës) Gjejmë Verën, e pyesim me detaje (derisa ajo thotë se do ta vrasë) dhe do të merresh me tutorin. Tuttori qëndron pranë Verës (blej 150, vrit falas). Ne i tregojmë Verës lajmin e mirë dhe ajo ikën në lokal te Mëshira. Shkojmë në ambientet e kontrabandistëve të shënuar në hartë, qetësojmë 2 roje dhe marrim provën e parë. Tani le të shkojmë të bëjmë pjesën tjetër. detyra në zonën e lagjeve të varfëra. Kalimi i drejtpërdrejtë atje është ende i mbyllur, kalojmë nëpër rrethin Pesok. Në hyrje, 5 grabitës do të sulmojnë, ne vazhdojmë të shkojmë drejt e drejt tregtarit. Pasi kalojmë derën, një qytetar do të na paralajmërojë se teknomangët po bëjnë bastisje dhe kërkojnë një të arratisur. Ne kalojmë nga dera te tregtari (ka 4 burra në dhomë) dhe flasim me Tranquility ulur në dysheme në të majtë. Dhoma është shumë e vogël, në fillim të luftës, vraponi përsëri në qoshe për qetësi. Disa të shtëna drejt tij dhe ai pranon të zgjidhë gjithçka në mënyrë miqësore. Shkojmë më tej, kalojmë derën, dalim në shesh-kryqëzimin dhe merremi me 4 grabitës. Shkojmë në rajonin verior, shkojmë drejt e në dhomën e kontrabandistëve të shënuar në hartë, qetësojmë rojen dhe marrim provën e dytë. Shkojmë në shenjën në hartë (Baniku pa dokumente), por atje 3 roje bëjnë një kërkim dhe na ndalojnë. Kalojmë në shenjën tjetër (Pasaporta e rreme) dhe, pasi kalojmë derën, gjendemi në një dhomë të madhe me një bandë grabitqarësh. Ne ngjitemi lart, shkojmë përgjatë një rruge gjarpëruese dhe arrijmë tek një burrë i ulur në tryezë me emrin Paprishshmëri. Ne duhet ta ndihmojmë atë të heqë dyshimet e tij. Shkojmë në pikën e sapo shfaqur, kalojmë nga dera dhe vrasim qenin (qëndron mbrapa, mjaftojnë 3 të shtëna, ose fshihemi). Para se të ktheheni, në korridorin e qoshes, mund të takoni një qen tjetër që ruan disa arka me mbeturina. Kalojmë nga dera, shkojmë më tej dhe vrasim 3 grabitës dhe një qen. Shkojmë në vendin e shënuar dhe shtypim LMB, kur shfaqet mbishkrimi: "Fshih", pranë diçkaje të ngjashme me një gjoks. Shkojmë më tej në vendin ku 3 roje kryejnë kontroll. Ne u japim bakshish, ata largohen dhe shfaqet Paprishshmëria. I kërkojmë një certifikatë për vete, tani do të bëhemi Infleksibilitet. Më pas ju kujtojmë se edhe Bartender (Serenity) ka nevojë për dokumente dhe ne i marrim ato. Kthehemi në zonën e Sand, ia japim dokumentet banakierit dhe raportojmë suksesin te Thrift. Tani shkojmë në Bar te Mercy për të raportuar për detyrën e përfunduar, më pas, pasi flasim përsëri me të, marrim 3 të tjera shtesë. detyrat. Për të përfunduar detyrën, do të merrni një uniformë lëkure që mund të përmirësohet tre herë (tre rrathë në të djathtë të emrit, nëse shikoni në inventar). Ne flasim me Verën dhe marrim më shumë. detyrë (Vrasës me monedha), sipas së cilës duhet të gjesh prova për një vrasës që rrëmben vajza. Ne shkojmë në shenjën e ekzibicionist dhe frikësojmë Përulësinë. Shkojmë në Thierville, shkojmë në shenjën e debitorit dhe frikësojmë Moralin. Tani shkojmë te gardiani i Directness, i japim provat kundër kontrabandistëve. Ne e pyesim atë për një vrasës serial dhe marrim një këshillë për një shpërndarës droge nga Lagjet e varfëra. Kalojmë në lagjet e varfra dhe shkojmë në shenjën e elasticitetit, ku flasim me një burrë, gruaja e të cilit Fidelity është zhdukur. Ne marrim prej tij një foto të gruas së tij dhe më shumë. detyrë (besnikëri). Tani shkojmë te tregtari i drogës (shënoni Killer me monedha) dhe zbulojmë se çfarë droge përdori vrasësi (NDI). Kthehemi në Thierville, shkojmë në sheshin qendror dhe flasim me rojen e tregtarit (Guximi). Thuaj që po kërkon një grua të zhdukur dhe ai do të tregojë pasazhin pas tij. Ngjisim shkallët, kalojmë nga dera dhe luftojmë me 4 luftëtarë (ka një mburojë mbajtës) dhe një qen (hedh një bombë). Shkojmë në derën ngjitur, shohim një vajzë të shtrirë në tokë me një turmë shikuesish aty pranë dhe i heqim monedhën nga dora. Ne flasim me një infermiere të njohur që qëndron afër (Foresight), mësojmë për përdorimin e NDI dhe vdekjen nga një plagë. Është koha për të shkuar në bar në Mercy. Shkojmë në zonën Sand dhe raportojmë për suksesin tek pronari i lokalit. Mercy raporton informacione për rebelët (detyra shfaqet Takimi me rebelët) dhe jep një shtesë të re. detyrat. Le të flasim me Ndershmërinë (ai do të mbajë paratë e zonjës në kërkimin e Courier), e cila qëndron pranë zonjës në derë dhe bie dakord të takohemi në hyrje të Thierville (ne do ta ruajmë atë).

Darkopolis: Rebelë.

Mercy na tha të shkonim në Hot Spot Bar dhe të flisnim me banakierin për rebelët. Shkojmë në lagjet e varfëra, duke vazhduar të kryejmë detyra shtesë. Ne informojmë Fortitude për vdekjen e gruas së tij, flasim përsëri me shpërndarësin e drogës dhe shkojmë në lokalin Hot Spot. Ne flasim me një banakier të njohur dhe marrim një fjalëkalim, në të njëjtën kohë i tregojmë një monedhë dhe marrim një sugjerim (mund ta merrni edhe nga Incorruptibility in the Northern Quarter), pyesni Thrift in the Sands për të. Mundohuni të shkoni në të majtë të tij, por Jerry do t'ju ndalojë, ne themi fjalëkalimin (fraza e poshtme) dhe kalojmë. Ne i afrohemi rebelëve, ne komunikojmë dhe më pas bie një shpërthim. Shkojmë për të gjetur se kujt (Pafajësia mbetet me rebelët) në shenjën e shpërthimit të çuditshëm dhe merremi me pritën në dalje të lokalit. Kalojmë nëpër derën e thyer dhe shohim Marinë të shtrirë në tokë. Ekzaminoni atë dhe një skenë e prerë do të pasojë në strofullën e Roy (Ndërtesa e braktisur në Sands). Thuaj se do të përpiqesh të gjesh një ilaç, mund ta blesh nga çdo tregtar. Nëse keni një eliksir shëndetësor, flisni përsëri me të, futni ilaçin dhe merrni me vete si partnere (ajo është një partnere më e fortë se Pafajësia). Shfaqet shtesë. Detyra e marrëdhënies Stormy, në të cilën ju duhet të mësoni më shumë për Mary. Duke u larguar nga strofulla, flasim me Devotshmërinë që na pret, e cila përcjell një ftesë për të vizituar gjeneralin. Shkojmë në Thrift dhe, pasi bisedojmë me të, zbulojmë se ku ta kërkojmë vrasësin. Shkojmë në Thierville dhe në të djathtë në hyrje gjejmë korrierin Honesty. Shkojmë dhe neutralizojmë grabitësit, kalojmë nga dera dhe neutralizojmë grupin tjetër. Në hyrje të dhomës me bankierin (Thrift), sulmohemi nga një turmë grabitëssh, duke u marrë me ta, ia japim paratë bankierit. Ne kthehemi, ngjitemi në mur dhe shohim një të ri që qëndron në të djathtë (Mirësjellje). Ne flasim me të, sulmojmë dhe zgjedhim të vrasim. Kthehemi në lokal dhe ia raportojmë rezultatet zonjës dhe Verës. Tani është koha për të shkuar te gjenerali, depërtimi në katakombet nuk do të jetë i lehtë. Kur ndesheni me 2 mbajtës të mburojës dhe një teknomancer, hidhni bomba derisa t'i keni poshtë mbajtësit e mburojës dhe më pas fiksoni teknomancerin. Pasi zbresim në katakombe, shkojmë në të majtë, ku ka më pak nishane. Pasi kemi arritur te dera, ne trokasim në të dhe themi se duam të takohemi (fraza e dytë). Ne flasim me gjeneralin Grant Slava për gjithçka, ai ofron të bashkohet me ekipin e tij, ne premtojmë të mendojmë dhe të gjejmë veten në zonën e Sand. Kthehemi në strofkën tonë, luftojmë me një vrasës me qira (Këmbëngulje) dhe 2 qentë e tij. Pas fitores, vendosni se çfarë të bëni me të - merrni me vete, lëreni ose vrisni. Një aleat është gjithmonë i mirë, është më mirë ta marrësh (tani do të kesh dy partnerë, por mund të marrësh vetëm një me vete). Shkoni brenda në strofull (në dhomën e gjumit) dhe bisedoni me Mëshirën që ju pret atje, e cila ju kërkon të shkoni në lokalin e saj për një shpërblim (dhe zhduket). Ne largohemi, marrim Këmbënguljen me vete (Maria mbetet automatikisht në strofull) dhe shkojmë në lokal. Ne flasim me Mëshirën dhe zbulojmë se Innocence erdhi dhe foli për sulmin e ardhshëm të rebelëve në tren me të burgosur. Ne marrim një detyrë të re (për të gjetur Innocence) dhe shkojmë në Slums, në shiritin Hot Spot. Ne flasim me banakierin, ai e di se ku do të jetë sulmi dhe pranon ta kryejë atë. Ne e gjejmë veten në nivelin e Konvojës dhe luftojmë për në vendin e treguar në hartë, ku shikojmë skenën e prerë të rrëmbimit të Pafajësisë. Ne e gjejmë veten në një lokal në zonën e Sand dhe flasim me Mëshirën. Pas kësaj, ne kemi detyrën të zgjedhim një nga partitë e Rebelëve ose General Grant Glory. Për të zgjedhur rebelët, ne flasim me Judy (që qëndron afër), dhe për të zgjedhur gjeneralin, ne flasim me Devotshmëri, duke na pritur në strofull.

Darkopolis: Rezistenca (Fundi opsional)

Ne flasim me Judy dhe jemi dakord të ndihmojmë rezistencën. Shikojmë skenën e ekzekutimit të Pafajësisë në burg. Ne lexojmë ditarin e Pafajësisë, të marrë nga Judy, dhe do ta vazhdojmë. Këmbëngulja na lë, dhe në vend të kësaj bashkohet partneri i tretë: Judy (shfaqet një detyrë shtesë - një grua pasionante). Gjendemi në një zonë bujqësore, duhet të shkojmë në lagjen e rrënuar dhe të shkojmë në kampin rebel. Ne shkojmë në të djathtë dhe përpiqemi të ngjitemi në shkallët e nevojshme, por nuk funksionon - është ngritur. Po kalojmë në kalimin në një vend të ri në fshat. Në fshat ne shohim Paanshmërinë, duke shtyrë një fjalim në turmë, ne flasim me të dhe marrim shtesë. detyrë (Grabitja e një magazine), gjeni hajdutët mutantë. Pastaj flasim me Tolerancën dhe marrim shtesë. detyrë (Dashuri për fermerin) për të shkatërruar nishanet që shkatërrojnë të korrat. Tani shkojmë te drejtësia, flasim me të për shtesë. detyrat dhe të marrin sqarime. Kalojmë në vendndodhjen e kompleksit Industrial dhe bisedojmë me të gjithë mutantët. Mutanti që na duhet është Garbage, ju mund ta sulmoni atë, por është më mirë të zgjidhni frazën kryesore. Pas kësaj, ne kthehemi te Paanshmëria, flasim me të dhe shtesë. detyrë e përfunduar. Ne shkojmë në fushat hidroponike përmes kalimit në pjesën e sipërme të djathtë në hartë. Shkojmë përpara, ngjitemi shkallëve dhe vrasim nishanet në fushë. Pas fitores i rikthehemi Tolerancës dhe raportojmë për rezultatet. Ne kalojmë përsëri nëpër të njëjtin kalim në kampin e Rezistencës, duke shkatërruar nishane, qen dhe duke mbledhur mbeturina. Ne shkojmë në lagjen e shkatërruar dhe shohim të gjithë partnerët tanë. Ne flasim me Markon dhe marrim detyrën për të kryer sabotim në vendin e teknomancerëve. Kalojmë në kantier dhe qetësojmë 3 roje. Ekzistojnë 3 mënyra për të arritur në valvul: ato të mesme dhe të djathta çojnë në një platformë me roje (3 roje dhe një teknomancer), pas së cilës arrijmë në derën e kalimit të majtë. Prandaj, shkojmë në derën e majtë, zbresim shkallët dhe kthehemi në derën e djathtë (do të kishim përfunduar këtu, duke shkuar përgjatë 1-2 shtigjeve). Ne shkojmë më tej, merremi me 5 roje (një mbajtës mburojëje) dhe klikojmë Organizoni një devijim në valvulën e ndriçuar. Kthehemi te Marco, duke dëgjuar një shpërthim gjatë rrugës. Ne flasim me Markon dhe marrim detyrën të shkojmë në vendin e mbledhjes së Këshillit të Hijeve. Shkojmë në vendin e treguar ku na pret Marco. Do të shfaqen 4 ushtarë (përfshirë një teknomancer dhe një mburojës). I qetësojmë, komunikojmë me Markon dhe marrim detyrën: të depërtojmë në godinën e teknomancerëve në Kompleksin Industrial. Shkojmë në fshat, takojmë Tolerancën dhe marrim shtesë. Detyra (Shkaktimi i kohës) për t'u kthyer në fushën ku u vranë përbindëshat. Ne shkojmë në fushë, frikësojmë djalin (Simpatinë) që qëndron atje dhe raportojmë rezultatet e Tolerancës.
Shkojmë në lokacionin e Kompleksit Industrial, në gjysmën e dytë (prapa derës) përdorim 6 roje (një teknomancer). Tani shkojmë në Shtabin e Teknomangerëve për të gjetur informacione për planet e teknomancerëve dhe tradhtarit. Ne shkojmë dhe asgjësojmë armiqtë gjatë rrugës, në pikën e sipërme kërkojmë dokumentet në tabelë (R) dhe marrim informacione për tradhtarin (Xherrin). Lëvizni në një pozicion tjetër, duke vrarë armiqtë, shkoni poshtë tubit (skena e prerë). Ju do të përgjoni bisedën midis Mendjes dhe Kreut të Teknomancerëve. Kthehemi te Marco, tregojmë atë që arritëm të zbulonim. Marko vret tradhtarin (Xherrin) dhe vendos detyrën: të lirojë të burgosurit. Ne e gjejmë veten në nivelin Shadow Line, ecim përpara dhe flasim me të burgosurin politik. Lëvizni në vendin e shënuar, duke vrarë rojet. Mundni të gjithë armiqtë derisa të shfaqet shefi. Mundni krimbin gjigant. Ju duhet ta rrahni atë në kokë, duke vrapuar nga afër, duke shmangur kthetrat dhe duke pështyrë djathtas dhe majtas. Më pas mposhtni teknikun, qëlloni me armë dhe kaq. Kthehu tek i burgosuri politik dhe jepi çelësin. Shkoni te Marco dhe raportoni për situatën. Zgjidhni çfarë të bëni me gjeneralin. Ka përfunduar kalimi i Mars War Logs.

Darkopolis: Përgjithshme (mbarimi me dëshirë)

Ne flasim me Devotshmëri, ajo premton të ndihmojë me Pafajësinë dhe ne jemi dakord të ndihmojmë gjeneralin. Ne shikojmë skenën e prerë, pasi Innocence dërgohet në një vend të sigurt. Ne lexojmë ditarin e Pafajësisë të marrë nga Gjenerali dhe do ta vazhdojmë. Këmbëngulja na largohet dhe partneri i tretë bashkohet në vend të tij: Devotshmëria (shfaqet një detyrë shtesë Spy Who Loved Me). Gjendemi në një zonë bujqësore, duhet të shkojmë në Kompleksin Industrial në selinë e Gjeneralit. Le të shkojmë në fshat, detyrat në fshat janë të njëjta si më sipër. Shkojmë në zonën industriale, flasim me gjeneralin dhe marrim detyrën të zbulojmë se çfarë po ndodh në kantier. Ajo që vijon është e njëjtë si në përfundimin e mëparshëm me devijime të vogla.

Njëherë e një kohë, njerëzimi ëndërronte të fluturonte në Mars: një planet i paeksploruar në hapësirën e ftohtë, zgjerimin e njohurive shkencore dhe, ndoshta, jetën jashtëtokësore - romancë! Por vitet e fundit, këto fantazi janë shpërndarë me sukses si nga industria e lojërave, ashtu edhe nga kinemaja. me falni, Yuri Alekseevich , por ne fluturojmë në Mars vetëm në lojëra dhe, sinqerisht, gjërat nuk janë shumë mirë atje.

Me një çekiç për revolucionin

Enturazhi i ngjan një mini-seriali " Dune» dhe lojërat e serisë . Marsi lokal është një shkretëtirë e lagur nga dielli, në hapësirat e së cilës ndodhen vendbanimet e kolonialistëve.

Sipas zhvilluesve nga Spiders (ata ndihmuan në krijimin e një loje me role anash, por prekëse), në të ardhmen e afërt, njerëzimi ka zotëruar Marsin, por gjithçka ishte e mbuluar me një legen bakri për shkak të një kataklizmi të papritur. Një valë e fuqishme rrezatimi që përfshiu sistemin diellor çaktivizoi të gjitha pajisjet elektronike, duke privuar popullsinë e Marsit nga komunikimi me Tokën.

Më parë, uji dërgohej në Mars nga Toka, por tani furnizimi është ndërprerë dhe shumë fraksione janë ngritur duke luftuar për kontrollin e një burimi të pakët. Përveç kësaj, kataklizmi i la banorët pa teknologji të lartë. Disa arritën të përshtateshin me këtë: ata implantuan implante speciale për veten e tyre, mësuan të kontrollonin energjinë elektrike të trupit të tyre dhe u bënë elita lokale - teknomancerët.

Personazhi kryesor i Mars: War Logs quhet Roy, dhe ai dikur ishte një mercenar që luftoi në anën e një prej sindikatave të "ujit". Pas një beteje vendimtare, ai përfundoi në një kamp robërish lufte dhe tani dëshiron vetëm një gjë - të arratiset sa më shpejt të jetë e mundur. Roy i ngjan shumë Wolverine nga "X-Men" - i njëjti ujk i vetmuar i zymtë, i cili në fakt nuk është aq i thjeshtë. Por ne e dimë historinë e pasur të Wolverine dhe e dimë pse ai është i tillë. Por Roy preferon të heshtë për të kaluarën deri në fund, dhe pse në tokë personi i tij duhet të na interesojë - ne vetëm mund të hamendësojmë.

Ja ku është, elita marsiane: ruajtësit e dijes, në duart e të cilëve është përqendruar fuqia politike në planet, shumë njerëz i hyjnizojnë ata.

Përdor forcën, Roy!

Marsi i luajtur nga Merimangat është i bukur, por tërësisht përbëhet nga vende të mbyllura: burgje, rrugë të qytetit, kanalizime... Në disa ne lëvizim pa frikë për jetën tonë, bëjmë kërkime dhe bëjmë pazar, në të tjera kryesisht luftojmë.

Sistemi luftarak i lojës të kujton disi . Disa armiq po qarkullojnë rreth heroit, ne mund të sulmojmë me armë përleshje ose grushta, të bllokojmë goditjet dhe gjithashtu të përdorim lëvizje dhe pajisje speciale si bomba me tuba dhe kurthe. Mund të thuhet se nuk ka armë të vogla: që në fillim, Roit i jepet një pistoletë e brishtë, municioni për të cilin po mbaron vazhdimisht. Gjuani prej tij për një kohë të gjatë, ringarkoni edhe më gjatë, kështu që nuk ka gjasa të bëhen më shumë se disa të shtëna për betejë.

Policia nuk qëndron kot! Një ditë Roit do t'i kërkohet ID-ja e tij: nëse nuk e keni marrë atë në kërkim më parë, një luftë nuk mund të shmanget.

Në të tretën e dytë të lojës, Roy do të marrë vegël e elitës lokale - dorezën e teknomancerëve dhe do të mësojë se si të ngarkojë armët me energji elektrike, të krijojë një mburojë energjie, valë shpërthimi dhe bomba rrufe. Ata nuk do t'ju lënë të bredhni as këtu: animacioni i çdo përfitimi zgjat disa sekonda, dhe nëse nuk jeni të mbushur me rryma paraprakisht, armiku me siguri do të ndërpresë "castin".

ËSHTË E RËNDËSISHME: në beteja, zjarri miqësor merret parasysh, dhe kjo mund të përdoret për qëllimet tuaja. Situata: jeni të rrethuar nga ushtarë me shkopinj elektrike dhe tufa qensh me mutacion. Zagarët marsianë shpejtohen si dema në një ndeshje me dema dhe sulmojnë Roy. Mundohuni të dilni nga kordoni dhe të fshiheni pas ushtarëve të hapur - në këtë mënyrë ata do të jenë në rrugën e qenve dhe do të vuajnë shumë.

Armiqtë rrallë qëndrojnë vetëm, por ju mund të talleni shumë të vetmuarit.

Pjesa tjetër e aftësive të heroit janë të shpërndara në tre degë: lufta, teknomancia dhe vjedhja. Me dy të parat, gjithçka është shumë e qartë - forca të blinduara më të trasha, goditje më të fuqishme, rrufe më të ndritshme, por fshehtësia është qartësisht e tepërt: vendndodhjet në Mars janë të vogla, me të vërtetë nuk ka ku të fshihet. Për më tepër, në fund, ju ende duhet të hyni në një betejë të hapur.

Pajisjet e mira nga armiqtë pothuajse nuk bien, dhe ajo që kanë shitësit nuk është e mirë, kështu që shumicën e pajisjeve e bëjmë vetë. Klubet, gëzhojat, forca të blinduara, kutitë e ndihmës së parë, etj. janë ndërtuar nga mbeturina, të cilat grumbullohen nga grumbujt dhe kutitë e mbeturinave. Nuk ka kuptim të kurseni burime: shumë shpejt do të ketë aq shumë prej tyre sa nuk do të ketë ku t'i vendosni ato.

KJO ESHTE INTERESANTE: Monedha kryesore e Marsit është marrë në një mënyrë shumë interesante: personazhi kryesor mban një shiringë me vete, me të cilën nxjerr një serum të caktuar nga kundërshtarët e mundur - "para të lëngshme" lokale. Roy përkulet para armikut të mundur, por ende të gjallë, pompon substancën dhe ai bie në gjumë përgjithmonë. Asnjëherë nuk doja të dija se si ishin motrat bioshok?

Bioware jo

Shoku nuk ngjall besim. Por meqenëse ai kërkon një ekip ... mirë, çfarë mund të bësh. Shkoi.

Mars: War Logs quhet një lojë me role, por çdo lojë me role në të përfundon me sistemin e pompimit dhe krijimin e artikujve. Ne nuk kemi pothuajse asnjë ndikim në zhvillimin e komplotit. Ndryshueshmëria në detyra zbret në një dilemë të vështirë "për të trembur ose për t'u mërzitur menjëherë me një hov", dhe vetëm një herë do të marrim një vendim fatal - kur Roy-t i ofrohet të bashkohet me një nga dy grupet që veprojnë në Mars. Ne jemi në pritje të dy historive krejtësisht të ndryshme që do t'i shfaqin personazhet nga këndvështrime të ndryshme ... por fundi është i njëjtë.

Nuk do të funksionojë të identifikohesh me personazhin kryesor - dhe çështja këtu nuk është vetëm në mungesën pothuajse të plotë të zgjedhjes, por edhe në mosgatishmërinë e çuditshme të autorëve për të hyrë në detajet e komplotit dhe për të folur për personazhet. Duket se po luajmë në vazhdimësi të ndonjë loje të panjohur dhe duhet të dimë gjithçka vetë paraprakisht. Për shembull, një ditë Roy mposht një gjahtar të dhuratave në betejë, dhe ai befas e merr atë dhe i imponohet atij si mik. thuaj, Më premtuan para dhe më thanë të të vrisja, por tani më ke rrahur, ndaj më mirë të të ndihmoj. Ne nuk kemi asnjë arsye për t'i besuar një mercenari... por Roy ka. Por çfarë saktësisht - nuk e dimë kurrë.

Ku je, Liara?

Mjafton të shpëtosh vajzën pas shpërthimit dhe ajo është e jotja. Me sa duket, teknikëve u duhen vetëm dy takime dhe disa biseda për të njohur një person.

Me kalimin e kohës, katër partnerë do të ulen në qafë - dhe vetëm njëri do të ndjekë Roy. Përbërja është e larmishme: një fëmijë nga një kamp ushtarak, një teknomancer, një anëtar i grupit të rezistencës dhe gjahtari i lartpërmendur i dhuratave. Për fat të keq mes tyre spikat vetëm vajza teknomancer. Pjesa tjetër janë po aq të ndryshme nga njëra-tjetra, sa një thes goditjeje nga një tjetër. Ata kryejnë të njëjtat funksione: ndërsa kundërshtarët rrahin partnerin e tyre, Roy arrin të përballet me pjesën kryesore të sulmuesve. Nëse nuk kemi një teknomancer që hedh rrufe me vete, në fakt i mundim vetëm armiqtë.

Ndërveprimi me partnerët është një sherr i përbashkët, pak dialogë... dhe kaq. Personazhet nuk reagojnë ndaj veprimeve tona, është e pamundur të zhvillohen marrëdhënie me ta. Linja e vetme e dashurisë në lojë duket si një manual për një artist të ri: një takim i shkurtër, disa dialogë - dhe në shtrat. Dialogët tregojnë pak të papërfillshme për personazhet, dhe si rezultat, lojtari jo vetëm që nuk i simpatizon ata, por në përgjithësi nuk i konsideron ata si njerëz.

Dhe kështu kudo. Zhvilluesit vizatuan një Mars të bukur, por nuk mund të na bëjnë të besojmë në të.

E cila është bërë në stilin e lojës fantazi me role me famë botërore Mass Effect. Këtu ju merrni gjithashtu kontrollin e një personazhi që duhet të dalë nga një burg në Mars dhe të gjendet në një situatë tepër të vështirë. Nga të gjitha anët do të jeni në rrezik - do të gjeni veten mes gurëve të mullirit të organizatave të mëdha që luftojnë mes tyre për ujin, burimin më të shtrenjtë dhe më të rëndësishëm në Planetin e Kuq. Për më tepër, nuk do të mbroheni nga një sërë krijesash të tmerrshme që janë rezultat i mutacioneve që u kanë ndodhur për shkak të rritjes së rrezatimit të sfondit në planetin Mars. Në lojën Mars: War Logs, kalimi është relativisht linear - fakti është se komploti praktikisht nuk ndryshon gjatë gjithë lojës. Vetëm në pjesën e fundit ju duhet të bëni një zgjedhje - të bëheni në anën e errët ose në anën e dritës dhe, në varësi të zgjedhjes suaj, të përfundoni lojën me një ose një fund tjetër. Ky projekt gjithashtu ka konceptin e dritës dhe errësirës drejtpërdrejt në vetë lojën - në varësi të mënyrës se si silleni, si komunikoni me personazhet e tjerë dhe çfarë veprimesh bëni, varet fati i heroit tuaj në lojën Mars: War Logs. Kalimi nuk është shumë i gjatë, megjithatë, ka edhe kërkime anësore në lojë të cilave duhet t'u kushtoni vëmendje, pasi janë shumë interesante dhe do t'ju japin përvojën e nevojshme, si dhe gjëra të dobishme dhe financa.

Kapitulli 1: Hapat e parë në burg, armët për të luftuar dhe mbretëresha e nishanit

Në lojën Mars: War Logs, kalimi fillon në burg - personazhi juaj është një rob lufte dhe ju duhet të dilni nga burgu në mënyrë që të vazhdoni udhëtimin tuaj, i cili do t'ju çojë në projektin përfundimtar. Së pari ju duhet të largoheni nga gropa e rërës, të neutralizoni Fat Man dhe bandën e tij në mënyrë që të shkoni në vendin ku po zhvillohen trazirat. Ndoshta ky është shansi juaj për t'u liruar. Gjeni një vend të qetë dhe të sigurt për të pritur ngjarjet kryesore, më pas drejtohuni në zyrën e rekrutimit. Atje ju duhet të gjeni një kalim në ashensorin që të çon në pus. Atje do t'ju duhet të pastroni zonën nga nishanet, më pas armatosni rojen Joe me një armë gozhdë dhe bashkohuni me Innosens në përballje. Ju duhet të merrni armë - shpërqendroni ushtarët, pastaj merrni armët nga ushtarët e vdekur. Hidhini ato në tunelin e pusit. Pas kësaj, do t'ju duhet të prisni pak dhe më pas të fitoni akses në këtë shumë mirë në mënyrë që të merrni armën që keni fshehur. Pas kësaj, fillon një moment i rëndësishëm - do t'ju duhet të shkatërroni vezët e nishanit, dhe më pas të joshni vetë Mbretëreshën në fund të tunelit, ku duhet të vendosni një kurth për të. Siç mund ta shihni, në lojën Mars: War Logs, pasazhi është larg nga më i zakonshmi dhe i thjeshtë, është shumë i larmishëm dhe tepër emocionues.

Kapitulli 1: Diversioni, Uji i Udhëtimit dhe Arratisja e Madhe

Çfarë do t'ju ofrojë më pas Mars: War Logs? Kalimi do të bëhet më i vështirë gradualisht, por do të rritet edhe niveli i karakterit tuaj, gjë që do t'ju lejojë të funksiononi shumë më me efikasitet në luftime. Pra, së pari ju duhet të përgatiteni për sabotim - pyesni për mutantin rebel që duhet të gjeni - emri i tij është Dust. Gjeni atë dhe zbuloni saktësisht se çfarë i duhet për të zbatuar planin. Gjeni mjetet e nevojshme dhe çojini te Skam, udhëheqësi i rebelëve mutantë. Atëherë duhet të kërkoni ujë - për këtë do t'ju duhet një i burgosur që ka qasje në cisternë. Flisni me Xhejin, i cili do t'ju tregojë se si të arrini te sterna. Vidhni çelësin e fushës së kërpudhave nga roja dhe kaloni përmes kësaj fushe drejt sternës, nga e cila nxirrni ujin e nevojshëm për planin tuaj. Epo, është koha për vetë arratisjen - duhet të bëni të gjitha përgatitjet, të diskutoni të gjitha detajet me Jay, dhe më pas të pastroni perimetrin rreth trenit dhe të lini burgun menjëherë në të. Natyrisht, kjo nuk përfundon në zbulimin e lojës Mars: War Logs. Udhëzuesi deri më tani ka përshkruar vetëm kapitullin e parë, dhe ka vetëm tre prej tyre.

Kapitulli 2: Kthimi në shtëpi, një vend i vështirë për t'u arritur, kërkimi i Besimit dhe takimi me Rezistencën

Është koha për të vazhduar të shikojmë se si shpaloset zbulimi i Mars: War Logs. Misioni i Bob, i cili ishte i pari në lojë, tani do t'ju duket tepër i lehtë, sepse detyrat do të bëhen gjithnjë e më të vështira. Së pari do t'ju duhet të vizitoni shtëpinë e Innosens dhe më pas të dilni nga geto. Pas kësaj, shkoni në komunën e quajtur Sand, ku duhet të hiqni qafe të varurit nga droga që kanë zënë strehën, e cila do t'ju duhet. Hapi tjetër është të shkoni në lokalin që zotëron miku juaj i vjetër Charity - bisedoni me të. Tani e tutje, kalimi në lojën Mars: War Logs do të bëhet shumë më argëtues - misioni në Tierville është një konfirmim i kësaj. Ju do të duhet të gjeni Faith atje në zonën e blerjeve - ky është miku i Charity. Ju duhet ta pyesni atë - do të zbuloni se ajo është nën ndikimin e një tutori lokal. Ju do të duhet të gjeni një mënyrë për ta çliruar atë nga kjo barrë e pakëndshme, dhe ju vetë duhet të vendosni se si. Informojeni Besimin se ajo është e lirë, më pas kthehu në Bamirësi. Tani ju keni lidhjet e nevojshme dhe mund të takoheni me Rezistencën - ata do t'ju presin në bar.

Kapitulli 2: Një shpërthim i çuditshëm, takimi me gjeneralin, disa perspektiva, gjetja e pafajësisë dhe zgjedhja e një ane

Gjatë kapitullit të dytë, do të hasni në kërkime të ndryshme anësore Mars: War Logs - Killer me monedha, kalimi i të cilave mund të marrë shumë kohë, për shembull. Mos u habitni që këto kërkime nuk mbulohen në udhëzimet kryesore - ato do të mbulohen më vonë. Tani për tani, ju duhet të kaloni nëpër histori dhe për ta bërë këtë, duhet të shkoni në vendin e një shpërthimi të çuditshëm dhe të takoni Marinë atje, e cila do të duhet të kurohet në mënyrë që ajo t'ju ndihmojë. Pas kësaj, ju mund të shkoni në ilegalitet për t'u takuar me gjeneralin Nder. Pas kësaj, do të keni një detyrë të vështirë - të mposhtni Tenacity dhe të lironi Charity. Për ta bërë këtë, shkoni në strehë dhe pushoni. Pas kësaj, do të vijë momenti më i rëndësishëm në lojë - ju duhet të parandaloni sulmin në trenin e burgut për të shpëtuar Innosens, dhe më pas do të ketë një episod kyç para të cilit do të futeni në lojën Mars: War Logs udhëzim - zgjedhja e një ane. Ju duhet të vendosni nëse do të luftoni në anën e Rezistencës apo do të shkoni nën komandën e Gjeneral Nderit.

Kapitulli 3 (Rezistenca): rezistenca, sabotimi, Konsulli Hije dhe në territorin armik

Nëse zgjodhe anën e Rezistencës, atëherë duhet të shkosh në kampin e Rezistencës, ku duhet të bisedosh me Markon. Ai do t'ju japë detyrën tuaj të parë - shkoni në kantierin e ndërtimit të Technomancer, ku duhet të sabotoni dhe të hidhni në erë rezervuarin e gazit, pastaj të ktheheni dhe të raportoni për suksesin e Marco. Më vonë, do t'ju duhet të shkoni në pikën e tubimit dhe të zmbrapsni sulmin e Teknomancerit dhe më pas të diskutoni gjithçka me Marcon. Ju duhet të depërtoni në bazën e Technomancer dhe të zbuloni se kush po përpiqet t'ju vendosë tradhtari - duhet t'i transferoni informacionet e marra Marco.

Kapitulli 3 (Rezistenca): Të burgosurit politikë, kthimi te burimi dhe zemra e burimit

Pra, fundi i lojës është afruar për ju nëse keni zgjedhur anën e Rezistencës. Duhet të shkoni në një objekt tjetër të Technomancer, të gjeni çelësin për të liruar të burgosurit politikë, të luftoni Krimbin e madh dhe më pas të përfundoni lirimin e të burgosurve. Raportoni përsëri te Marco si zakonisht. Tani duhet të pranoni ofertën e Markos - kjo do të jetë detyra juaj e fundit. Shkoni te Burimi, luftoni me të dhe më pas ndaloni Urtësinë me çdo mjet. Kjo është e gjitha, loja ka mbaruar, por ka ende një alternativë.

Kapitulli 3 (Nderi): Fuqia dhe Nderi, Vendi i çuditshëm i Ndërtimit, Engjëlli Kujdestar dhe Spiunazhi me Rrezik të Lartë

Nëse zgjodhët anën e gjeneralit, atëherë duhet të takoheni me gjeneralin, i cili do t'ju japë detyra në të njëjtën mënyrë si Marco nga Rezistenca. Do t'ju duhet të parandaloni sabotazhin që keni bërë në lojën alternative, të takoheni me të fshehtën e Rezistencës dhe të merrni pjesë në zmbrapsjen e sulmit të Teknomancerit në mënyrë që të kënaqin veten dhe ta lini Rezistencën të shpëtojë, më pas të depërtoni në bazën e Teknomancerit dhe të spiunoni Wisdomin, pastaj të luftoni kundër Rezistencë dhe kthim tek Nderi.

Kapitulli 3 (Nderi): Eksperimente të errëta, Kthehu te burimi dhe zemra e burimit

Tre detyrat e fundit janë identike me ato që keni përfunduar si rezistencë - lirimi i robërve, kthimi në Burim, beteja me pretorianin dhe beteja përfundimtare me mençurinë. Tani e dini se çfarë ndodh nëse zgjidhni Nderin e Përgjithshëm në vend të Rezistencës. Loja ka mbaruar, tani mbetet të tregojmë vetëm për detyra shtesë.

Cilat janë detyrat shtesë?

Në Mars: War Logs, përfundimi i misioneve anësore nuk është i nevojshëm për të përparuar historinë dhe për të përfunduar lojën. Këto misione konsiderohen opsionale dhe ju japin më shumë zhytje në universin e lojës, si dhe para, përvojë dhe artikuj të ndryshëm të dobishëm.

Shembuj të detyrave shtesë

Një nga shembujt më të thjeshtë dhe më të mrekullueshëm të detyrave shtesë është misioni Master's Assistant. Kur të gjeni veten në Kampin në kapitullin e parë, mund të gjeni Mjeshtrin atje, i cili do t'ju kërkojë t'i gjeni pjesët që mungojnë. Bëje këtë, kthehu te kalimi dhe më pas eja tek ai më vonë kur të zhvendoset në zonën e kraterit. Ai përsëri do t'ju kërkojë të gjeni pjesë rezervë për të - bëjeni, për të cilën do të merrni një shpërblim: dhjetë njësi squfuri dhe dy mijë e gjysmë përvojë për secilën nga dy pjesët e misionit. Natyrisht, kjo nuk është e vetmja detyrë që duhet të kryeni - midis tyre ka edhe shumë interesante dhe të pazakonta: për shembull, do t'ju duhet të zmbrapsni një sulm nga qentë, të hetoni shkakun e tij dhe pastaj gradualisht, hap pas hapi, afrohuni me zgjidhjen e misterit se pse qentë filluan të sulmojnë njerëzit. Kjo nuk është vetëm emocionuese, por edhe e dobishme, sepse, përsëri, do të fitoni përvojë dhe squfur.

Kaluar në disa mbrëmje ... shkurt për shkak të vrapimit të përjetshëm mbrapa dhe mbrapa orë të zgjatura me 5 ... është e bezdisshme ... Kërkimet kurioze (përsa i përket komplotit), më pëlqeu. Por gjithçka është jashtëzakonisht e thjeshtë ... ata thanë për të sjellë-jep të vërtetën ... por! jeta nuk është e tillë, apo jo? Atmosfera është vërtet e lezetshme! Loja më kujtoi The Witcher... Në përgjithësi, dialogët dhe pasojat e tyre janë të parashikueshme, komploti është disi i parashikueshëm... por kjo nuk më trishton! Menuja është e mrekullueshme. Harta të bukura dhe inventar i bukur... por mund të përmirësohet gjithashtu... përpunim... Nuk e di. pak për të thënë. vetëm disa përmirësime janë të pakta, ka pak artikuj ... Më pëlqeu zhvillimi i personazhit. Unaza të mira. Shumë i kënaqur me ditarin! Këto rekorde! dhe informacioni për gjithçka është gjithashtu i mirë i bërë!

Do të isha i kënaqur të shihja vazhdimin e lojës, duke marrë parasysh dhe përpunuar të gjitha të metat dhe gabimet ...

Në përgjithësi, kam vënë të guximshme " + ’ me gjithë të metat.

Po shkarkohet…….

@†Neva† shkroi:

Këtu pashë pamjet e ekranit nga gali. Më duket asgjë ... Riddick shkëlqeu në kokën time ... Shikova lojën në YouTube ... u tmerrova)

Nuk ka fizikë, animacion (betim), tekstura (betim), AI (betim) sjell-dhuroj quests të një serie.

Po shkarkohet…….

Ata donin të përqendroheshin në teknikën në betejë, por mjerisht, ju mund t'i blini vetes 1000 eksplozivë dhe të fitoni të gjitha betejat, komploti nuk është shumë interesant, por prapë më pëlqeu)

loja merr atmosferën e saj, komploti është krijuar vetëm për buxhetin e lojës, siç ishte, për shembull, me Amy.

Çfarë fizikë? Gjëja që po ndodh në Mars, ju mund të shpikni gjithçka.

Nuk e di, për të blerë kaq shumë eksplozivë, duhet t'i vrasësh të gjithë me një shiringë dhe pastaj nuk do të shohësh Afinitet të mirë.

Djema, ky nuk është një format. Loja do të shitet dobët dhe do të mbetet përgjithmonë në kujtesën tonë (pyetja është për çfarë arsyeje).

Grafikat janë mut e tmerrshme, por makina ime tërheq (sarkazëm).

Diku pak më keq se Mass Effect i parë. Animacioni i fytyrës është një problem.

Ndoshta do të ketë probleme me defektet. Shpresoj që vendndodhja fillestare të mos jetë pika fillestare si në qytetin DAO2.

Sistemi luftarak është aksion, është shumë herët për të gjykuar për ekuilibrin dhe gjëra të tjera, po shkarkoj versionin stealth, ndoshta do të jem pa "magji".

Atmosferë. Ka, faleminderit Zotit. Më kujtoi... Nuk e di, një përzierje e Risen, ME dhe Fallout (1-2).

Grafikat janë mut të tmerrshëm, oh po, kam thënë tashmë ...

Është e pamundur të krijosh një hero, kjo është ... nuk është ende e qartë nëse është i mirë apo i keq, por personazhi tashmë është vërejtur në gg.

Kujdes! Ky rishikim është përshtypja e parë pas një ore lojë dhe nuk pretendon të jetë objektiv.

@dameon shkroi:

RPG monotone, e shkurtër me korridore të ngushta, kërkime monotone, vendndodhje të zbehta, dialogë jorealiste të Persianëve (megjithëse biografia e tyre ndonjëherë është zbavitëse) dhe jolinearitet shumë mashtrues në linearitet të rreptë. Përfundimi është rreptësisht një, megjithëse zgjedhja e dialogëve në lojë është e mjaftueshme. Armiqtë monotonë (3 copë: njerëz me armë të ndryshme, krimba dhe qen) me luftime monotone (rrahje me magji të lehta). Ekziston një degë stealth në degën RPG, e cila është absolutisht e panevojshme dhe e pakuptimtë në lojë (nuk ka fare vjedhje në vetë lojën, një rrahje dhe dialogë). Asnjë mini-lojë apo ndonjë gjë tjetër. Nuk ka as shefa (përveç njerëzve të përmirësuar), përveç njërit nga fundi i lojës.

Kërkimet për sa i përket komplotit janë ndonjëherë interesante, por gjithçka shprehet në formën e "shko merr dhe vrit".

I vetmi plus i madh në lojë është aftësia për të kursyer manualisht. Kurdo dhe kudo. Ka edhe kursime të shpejta. Kjo është aq e këndshme në lojën lokale saqë e kalova plotësisht pa u shpërqendruar veçanërisht nga mangësitë.

Qesharak. Pavarësisht nga cilësia e shkallës së dytë të kësaj loje, lojërat e projektit të klasës AAA kanë shumë për të mësuar prej saj. Për shembull, është thjesht banale të kursesh kur të duash.

@serrrj ka shkruar:

E çuditshme, më kujtohen dy përfundime: për të mirë dhe për të keq.

Zgjedhja e anëve nuk ndikon në vetë përfundimin.

@dameon shkroi:

Të paktën para marrjes së dorezës ishte një. Apo është në fund të lojës?

Unë nuk e shoh atë si një shef. Një teknomancer statik me shëndet të shkëlqyeshëm dhe kaq.

Deri në fund të lojës, ju mund të luftoni një krimb gjigant. I vetmi armik që dallohet nga të tjerët.

Oh po, harrova të nxjerr në pah mbretëreshën e nishanit.

Doli gabimi. Ata janë dy shefa.

@dameon shkroi:

Unë sapo shënova në lojë pas arratisjes

Dhe ata nuk humbën asgjë. Është absolutisht e njëjta gjë si përpara arratisjes dhe deri në fund të lojës.

@praydaytor00 shkroi:

Lol, ku ishte kjo? Unë nuk e kam parë këtë me vështirësi mesatare ose të lartë. Ishte shumë e vështirë për të luajtur, por interesante.

Ndoshta një gabim, ndoshta jo mjaftueshëm larg. Por unë mbërtheva në pasazh pikërisht për shkak të mungesës së burimeve. Niveli i vështirësisë është më i larti.

@vamp shkroi:

Ndoshta një gabim, ndoshta jo mjaftueshëm larg. Por unë mbërtheva në pasazh pikërisht për shkak të mungesës së burimeve. Niveli i vështirësisë është më i larti.

Në fillim vrapoi mesatarisht, por pas burgut kaloi në një mënyrë më të vështirë. Nuk kam pasur asnjë problem me regjimet, por kjo nuk do të thotë se nuk kam djersitur për këto regjime në betejë.

@praydaytor00 shkroi:

@vamp shkroi:

kompleksiteti është gjithashtu një plus. Per mendimin tim)

Jo për mua. Ajo që është e rëndësishme për mua në lojë nuk është konkurrenca, por soditja.

Dhe siç kam shkruar vazhdimisht, këtë e arrij në çdo mënyrë për përfitimin tim, duke mos përçmuar as mashtrimet.

Por unë e konsideroj aftësinë për të kursyer jo si pjesë e hardcore, por si besim dhe komoditet për lojtarin. Në lojërat e rastësishme, prania e një kursimi është shpesh ose thjesht simbolike, ose nuk ka fare.

Nëse ka hardcore në lojë, atëherë në përgjithësi nuk më shqetëson prania e tij, nëse ka të bëjë, për shembull, me testimin e betejave me kundërshtarët.

Për shembull, më pëlqejnë shefat e vështirë, por nëse humbas, dua të luftoj përsëri me të, dhe jo edhe një herë të kaloj të gjithë nivelin dhe të mposht të njëjtat përbindësha që kam mundur tashmë.

Do të preferoja të filloja gjithmonë pikërisht aty ku humba, dhe jo aty ku kam kaluar tashmë.

Në fund, gjithçka mund të ndodhë me lojën. Ata mund të fikin dritën, më pas të prishin diçka. Dhe e vetmja shpëtim që përdorin lojërat standarde mund të korruptohet dhe të duhet të kalojnë përsëri gjithçka.

Për të mos përmendur faktin që dëshironi të jeni në gjendje të ktheni ato momente që nuk ishin aq perfekte për veten tuaj.

Së fundmi, trajnerët janë shumë të paqëndrueshëm dhe mund ta "shkatërrojnë" shumë lojën, gjë që, përsëri, ndihmon shumë me pritjet nëse loja bëhet shumë e lehtë apo edhe prishet.