Lojë arinj polarë. Lojëra për fëmijë: Arinjtë polarë Rojet kufitare dhe parashutistët Përshkrimi i lojës së arinjve polarë

Një lugë e vogël akulli po thyhet. Ka një "Ari Polar" mbi të. Të gjithë lojtarët e mbetur janë "këlyshë ariu" dhe shpërndahen në të gjithë zonën e lojës. "Ariu polar" rënkon: "Po shkoj të peshkoj!" - dhe vrapon për të kapur "këlyshët". Pasi i ka kapur dy të parët, i çon te lumi i akullit, më pas, duke qëndruar në akull, dërgon dy “këlyshë”, të cilët kapen për dore, për të kapur pjesën tjetër. Sapo "këlyshët" kanë kapur dikë, ata e mbyllin atë në një rreth, duke mbyllur duart e tyre të lira dhe kërkojnë ndihmën e "Ariut Polar". Ai e merr robin në lumen e akullit. Sapo ka dy në akull, ata bashkojnë duart dhe gjithashtu shkojnë për peshkim. I fundit i mbetur pa u kapur do të bëhet "Ariu Polar" në ndeshjen e ardhshme.

Rregullat e lojës

  1. Në buzë të zonës, e cila përfaqëson detin, përvijohet një vend i vogël - një lugë akulli, mbi të cilën qëndron shoferi - një "ari polar"
  2. "Këlyshët" e mbetur do të vendosen rastësisht në të gjithë sitin
  3. "Ariu" rënkon: "Po shkoj të peshkoj!" - dhe vrapon për të kapur "këlyshët"
  4. Pasi ka kapur një "këlysh ariu", ai e çon atë në akull, pastaj kap një tjetër
  5. Dy "këlyshë ariu" të kapur bashkojnë duart dhe fillojnë të kapin pjesën tjetër të lojtarëve, "ariu"
  6. Pasi kanë kapur dikë, dy "këlyshë ariu" bashkojnë duart e tyre të lira në mënyrë që ai i kapur të përfundojë midis duarve të tyre dhe bërtasin: "Ari, ndihmo!"
  7. "Ariu" vrapon, lyen personin e kapur dhe e çon te lumi i akullit
  8. Dy të kapurit e ardhshëm gjithashtu bashkojnë duart dhe kapin pjesën tjetër të "këlyshëve"
  9. Kur të gjithë këlyshët kapen, loja përfundon
  10. Lojtari i fundit i kapur fiton dhe bëhet "ariu polar"

Shënime të lojës

  • Një "këlysh ariu" i kapur nuk mund të rrëshqasë nga duart e çiftit që e rrethon derisa "ariu" ta ofendojë atë.
  • Kur kapni, është e ndaluar të kapni lojtarët nga rrobat e tyre dhe për ata që ikin të vrapojnë jashtë kufijve të zonës.

Karakteristikat e lojës

  • Mosha: Nga 4 vjet
  • Zhvillon: Shkathtësi, Reagim, Fantazi
  • Numri i lojtarëve: Shtatë ose më shumë
  • Lëvizshmëria: E luajtshme
  • Vendndodhja e lojës: Nuk ka rëndësi

Elena Zvyagintseva
Përmbledhje e një demonstrimi të hapur të lojës në natyrë "Arinjtë Polarë" në grupin përgatitor

Detyrat: Zhvilloni aftësinë për të lundruar në hapësirë. Zhvilloni shpejtësinë, qëndrueshmërinë, shkathtësinë. Të kultivojmë guximin, ndershmërinë, disiplinën, respektin për rregullat e vendosura dhe vullnetin për të fituar.

Pajisjet dhe atributet sportive: maska ​​ariu, model floke akulli.

Vendndodhja: shesh lojrash

Organizimi dhe zhvillimi i lojërave në natyrë:

Edukatori 1: Djema, doni të njiheni me lojën e re në natyrë "Arinjtë Polarë?" Ku jetojnë arinjtë polarë? Dëshironi të vizitoni Polin e Veriut? Si mund të shkojmë në Polin e Veriut? (opsionet e përgjigjeve të fëmijëve).

Mësuesi 2: Djema, mbani mend që shikuam filmin vizatimor "Lulja e shtatë luleve", ku vajza Zhenya përdori një petal për të arritur në Polin e Veriut? Çfarë ndodhi me Zhenya në Polin e Veriut? Nuk keni frikë nga i ftohti? Për të mos ngrirë, le të ngrohemi?

Bëhet një ngrohje "ngrohëse".

Mësuesi 1: Epo, a do të kërkojmë lulen me shtatë lule të na dërgojë në Polin e Veriut?

Dëgjoni fjalët magjike.

Fëmijët thonë fjalë magjike:

Fluturo, fluturo, petal

Nga perëndimi në lindje,

Përmes veriut, përmes jugut,

Kthehu pasi të bësh një rreth.

Sapo prek tokën

- Të bëhet sipas mënyrës sonë:

Ju lutemi na dërgoni në Polin e Veriut.

Mësuesi 2: Shikoni, terreni ynë sportiv është kthyer në një det të ftohtë. Epo, le të luajmë Arinjtë Polar?

Ka një lugë akulli në buzë të detit të ftohtë; dy shoferë - "arinj polarë" - do të qëndrojnë mbi të. Ne do t'i zgjedhim ato si një rimë numërimi. Pjesa tjetër e djemve do të jenë "këlyshë ariu", ju do të qëndroni në të gjithë sitin. Me komandë, "arinjtë polarë", duke gërmuar dhe të kapur për dore, vrapojnë për të kapur "këlyshët". Pasi të keni kapur një "këlysh ariu", çojeni në akull dhe më pas kapeni një tjetër. Pas kësaj, dy "këlyshët e ariut" të kapur bashkojnë duart dhe fillojnë të kapin pjesën tjetër të lojtarëve. Dy të kapurit e ardhshëm gjithashtu bashkojnë duart dhe kapin pjesën tjetër të "këlyshëve". Do të luajmë derisa të kapen të gjithë këlyshët. Dy lojtarët e fundit të kapur fitojnë dhe ata bëhen "arinj polarë".

Edukatori 1: Mos harroni, një "këlysh ariu" i kapur nuk mund të vrapojë më tej, ai qëndron në akull dhe pret lojtarin tjetër të kapur.

Kur kapni, është e ndaluar të kapni lojtarët nga gjërat, dhe atyre që ikin u ndalohet të vrapojnë jashtë kufijve të sitit!

Djema, le të zgjedhim dy Arinjtë si një rimë numërimi:

Ketrat trajtuan lepujt,

Atyre iu dhanë karota.

Të gjitha arrat i kemi ngrënë vetë

Dhe ata ju thanë të vozitni.

Pas lojës, fëmijët kryejnë një ushtrim për të rivendosur frymëmarrjen.

Mësuesi 2: Djema, a ju pëlqeu të luani "Arinjtë Polar" në Polin e Veriut? Cili nga ju keni qenë "këlyshët e ariut" më të shpejtë dhe më të shkathët, mendoni? Këlyshët, të cilët mezi ia dolën të shpëtonin nga Arinjtë, a do të përpiqeni të jeni më të shpejtë herën tjetër?

Epo, le të kthehemi në kopshtin e fëmijëve?

Nën fjalët magjike, fëmijët dhe mësuesit kthehen në kopshtin e fëmijëve:

Fluturo, fluturo, petal

Nga perëndimi në lindje,

Përmes veriut, përmes jugut,

Kthehu pasi të bësh një rreth.

Sapo prek tokën

- Të bëhet sipas mënyrës sonë:

Ju lutemi na dërgoni në kopshtin e fëmijëve.

Publikime mbi temën:

Përmbledhje e një mësimi mbi aplikacionin në grupin përgatitor "Arinjtë Polarë" 1. Tema – Arinjtë polarë. 2. Integrimi i fushave arsimore - zhvillimi artistik dhe estetik, zhvillimi kognitiv. 3. Llojet e artit figurativ.

Përmbledhje e aktiviteteve të drejtpërdrejta edukative në grupin e shkollës përgatitore "Fqinjët tanë janë arinj polarë dhe kafe" Objektivi: Të zgjerojë të kuptuarit e fëmijëve për mënyrën e jetesës së kafshëve në veri. Objektivat: Të formohen tek fëmijët ide elementare rreth.

Përmbledhje e demonstrimit të hapur të OA të integruar në grupin e moshuar "Në gjurmët e kripës" Objektivi: promovimi i zhvillimit të interesit kognitiv te fëmijët; zhvillojnë emocione pozitive dhe interes për format jotradicionale të artit.

Përmbledhje e shfaqjes së hapur të aktiviteteve edukative në FEMP duke marrë parasysh Standardin Federal të Arsimit të Shtetit në grupin e dytë të ri "Ecni me Kolobok" Tema: "Ecni me Kolobok". Fusha e programit: Njohja (FEMP) Integrimi i fushave arsimore: Njohja (FEMP, komunikimi. Llojet.

Përmbledhje e demonstrimit të hapur të aktiviteteve edukative mbi zhvillimin e të folurit në grupin përgatitor "SDA" Tema: Rregullat e qarkullimit rrugor Objektivat: zgjerimi i të kuptuarit të rregullave të qarkullimit rrugor Objektivat: konsolidimi i njohurive për sinjalistikën rrugore dhe rregullat e sjelljes.

Përmbledhje e shfaqjes së hapur në grupin përgatitor "Si jetojnë fëmijët në planetin tonë" Integrimi i fushave arsimore: zhvillimi kognitiv, zhvillimi social dhe komunikativ, zhvillimi artistik dhe estetik.

Përmbledhje e lojërave në natyrë në grupin e dytë të vogël "Harabela dhe macja" Përmbledhje e një loje në natyrë në grupin e dytë të vogël "Harabela dhe macja". Synimi. Zhvilloni cilësitë dëgjimore, aktivitetin motorik dhe aftësitë.

Nr. 1. Lojë në natyrë “Dhelpra dinak”.

Detyrat: Të zhvillojë aftësitë e qëndrueshmërisë dhe të vëzhgimit tek fëmijët. Praktikoni vrapimin shpejt me shmangie, rreshtim në një rreth dhe kapje.

Përshkrim: Lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Shtëpia e dhelprës është e konturuar jashtë rrethit. Mësuesi fton lojtarët të mbyllin sytë, ecën rreth rrethit pas fëmijëve dhe thotë: "Do të kërkoj një dhelpër dinake dhe të kuqe në pyll!", prek një nga lojtarët, i cili bëhet një dhelpër dinake. . Më pas mësuesi i fton lojtarët të hapin sytë dhe të shikojnë me kujdes se cila prej tyre është dhelpra dinake dhe nëse ajo do ta dorëzojë veten në një farë mënyre. Lojtarët pyesin në kor 3 herë, fillimisht në heshtje, dhe më pas me zë të lartë, "Dhelpra dinake, ku je?" Në të njëjtën kohë, të gjithë shikojnë njëri-tjetrin. Dhelpra dinake shkon shpejt në mes të rrethit, ngre dorën lart dhe thotë "Unë jam këtu". Të gjithë lojtarët shpërndahen nëpër vend dhe dhelpra i kap ata. Dhelpra e kapur e çon në shtëpi në vrimën e tij.

Rregullat:

Dhelpra fillon t'i kapë fëmijët vetëm pasi lojtarët pyesin në kor 3 herë dhe dhelpra thotë "Unë jam këtu!"

Nëse dhelpra e dha veten më herët, mësuesi cakton një dhelpër të re.

Një lojtar që del jashtë kufijve të fushës konsiderohet i kapur.

Opsione : zgjidhen 2 dhelpra.

Nr 2. Lojë në natyrë"Kurthi i miut".

Detyrat: Të zhvillojë vetëkontrollin e fëmijëve, aftësinë për të koordinuar lëvizjet me fjalë dhe shkathtësi. Ushtroni në vrapim, mbledhje, formim në një rreth, ecje në një rreth. Promovoni zhvillimin e të folurit.

Përshkrim: Lojtarët janë të ndarë në 2 grupe të pabarabarta. Më i vogli formon një rreth - një kurth miu. Pjesa tjetër janë minj, ata janë jashtë rrethit. Lojtarët që pretendojnë se janë një kurth miu kapen për dore dhe fillojnë të ecin në një rreth, duke thënë: "Oh, sa të lodhur janë minjtë, ata gërryen gjithçka, hëngrën gjithçka. Kujdes nga mashtrimi, ne do të arrijmë tek ju, do të ngremë një kurth miu dhe do t'i kapim të gjithë tani." Fëmijët ndalojnë dhe ngrenë duart e tyre të shtrënguara lart për të formuar një portë. Minjtë vrapojnë në kurthin e miut dhe mbarojnë prej saj, sipas fjalës së mësuesit "Slam", fëmijët që qëndrojnë në një rreth i ulin krahët dhe ulen - kurthi i miut është mbyllur. Lojtarët që nuk kanë kohë për të dalë jashtë rrethit konsiderohen të kapur. Minjtë e kapur lëvizin në një rreth dhe rrisin madhësinë e kurthit të miut. Kur shumica e minjve kapen, fëmijët ndryshojnë rolet.

Rregullat: Ulini duart tuaja të shtrënguara në fjalën "duartrokas"». Pasi kurthi i miut të jetë mbyllur, nuk duhet të zvarriteni nën krahë.

Opsione: Nëse ka shumë fëmijë në grup, atëherë mund të organizoni dy kurthe miu dhe fëmijët do të vrapojnë në dy.

Nr. 3. Lojë në natyrë “Red Nose Frost”.

Dy shtëpi janë caktuar në anët e kundërta të sitit; lojtarët janë të vendosur në njërën prej shtëpive. Shoferi - Frost Red Nose qëndron në mes të fushës përballë lojtarëve dhe thotë:

Unë jam Frost Red Nose.

Cili prej jush do të vendosë

Niseni në një rrugë?

Lojtarët përgjigjen njëzëri:

Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet

Dhe ne nuk kemi frikë nga ngrica.

Pas fjalës "acar", fëmijët vrapojnë nëpër këndin e lojërave në një shtëpi tjetër dhe shoferi i parakalon dhe përpiqet t'i prekë me dorë dhe t'i "ngrijë". Të “ngrirët” ndalojnë në vendin ku janë prekur dhe qëndrojnë të palëvizshëm deri në fund të vrapimit. Mësuesi, së bashku me Frost, numëron numrin e atyre "të ngrira". Pas çdo vize, zgjidhet një Frost i ri. Në fund të lojës, ata krahasojnë se cili Frost kryesor ngriu më shumë lojtarë.

Nr 4. Lojë në natyrë"Dy ngrica".

Detyrat: Për të zhvilluar frenimin tek fëmijët dhe aftësinë për të vepruar në një sinjal (fjalë). Praktikoni vrapimin ndërsa shmangeni ndërsa kapni. Promovoni zhvillimin e të folurit.

Përshkrim: Në anët e kundërta të vendit, dy shtëpi janë të shënuara me vija. Lojtarët janë të vendosur në njërën anë të fushës. Mësuesja zgjedh dy shoferë, të cilët qëndrojnë në mes të zonës ndërmjet shtëpive, përballë fëmijëve. Këto janë Red Nose Frost dhe Blue Nose Frost. Në sinjalin e mësuesit "Filloni", të dy Frost thonë: "Ne jemi dy vëllezër të rinj, dy ngrica janë të guximshme. Unë jam Frost Red Nose. Unë jam Frost Blue Nose. Cili prej jush do të vendosë të niset në rrugë?” Të gjithë lojtarët përgjigjen: "Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngrica" ​​dhe vrapojnë në shtëpinë në anën e kundërt të faqes, dhe Frosts përpiqen t'i ngrijnë ato, d.m.th. prek me dorën tuaj. Të ngrirët ndalojnë aty ku u kapën në brymë dhe qëndrojnë ashtu derisa të gjithë të tjerët të kenë mbaruar vrapin. Numërohen ato të ngrira dhe më pas bashkohen me lojtarët.

Rregullat: Lojtarët mund të dalin nga shtëpia vetëm pas fjalës "acar". Kush mbaron i pari dhe kush qëndron në shtëpi konsiderohet i ngrirë. Ai i prekur nga Frost ndalon menjëherë. Mund të vraponi vetëm përpara, por jo prapa ose jashtë zonës.

Opsione: Pas njërës rresht janë fëmijët e Blu Frost, pas tjetrës janë fëmijët e Red Frost. Në sinjalin "blu", ato blu vrapojnë, dhe Red Frost kap dhe anasjelltas. Kush do të kapë më shumë?

Nr. 5. Lojë në natyrë "Ne jemi djem qesharak".

Detyrat: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer lëvizje sipas një sinjali verbal. Praktikoni vrapimin në një drejtim të caktuar ndërsa shmangeni. Promovoni zhvillimin e të folurit.

Përshkrim: Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave. Një vijë është tërhequr para tyre. Një vijë është tërhequr gjithashtu në anën e kundërt. Në anën e fëmijëve, në mes, midis dy rreshtave, ka një kurth të caktuar nga mësuesi. Fëmijët thonë në unison: "Ne jemi djem të gëzuar, na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë, mirë, përpiquni të na arrini. Një, dy, tre, kapni!” Pas fjalës "kap", fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe kapja i kap ata që vrapojnë. Ai që preket nga kurthi para se lojtari të kalojë vijën konsiderohet i kapur dhe ulet pranë kurthit. Pas 2-3 vrapimeve, të kapurit rinumërohen dhe zgjidhet një kurth i ri.

Rregullat: Mund të kaloni vetëm në anën tjetër pas fjalës "kap". Ai që preket nga kurthi lëviz mënjanë. Ai që kaloi në anën tjetër, përtej vijës, nuk mund të kapet.

Opsione: Futni një kurth të dytë. Në rrugën e atyre që shpëtojnë ka një pengesë - vrapimi midis objekteve.

Nr. 6. Lojë në natyrë "Ujku në hendek".

Një hendek është shënuar në të gjithë sitin (sallën) nga dy vija paralele në një distancë prej rreth 100 cm nga njëra-tjetra. Ka një shofer në të - një ujk. Pjesa tjetër e fëmijëve janë dhi. Ata jetojnë në shtëpi (ata qëndrojnë jashtë vijës përgjatë kufirit të sallës). Në anën e kundërt të sallës, një vijë ndan fushën. Për fjalët e mësuesit: "Dhi në fushë, ujq në hendek!" fëmijët vrapojnë nga shtëpia në fushë dhe hidhen mbi hendekun përgjatë rrugës. Ujku vrapon në hendek, duke u përpjekur të rrethojë dhitë që kërcejnë. Njeriu i yndyrshëm largohet mënjanë. Mësuesi thotë: "Dhi, shkoni në shtëpi!" Dhitë vrapojnë në shtëpi, duke u hedhur mbi hendek gjatë rrugës. Pas 2-3 viza, zgjidhet ose caktohet një drejtues tjetër.

Drejtimet. Dhia konsiderohet e kapur nëse ujku e prek në momentin kur hidhet mbi hendek, ose nëse e godet hendekun me këmbë. Për të komplikuar lojën, mund të zgjidhni 2 ujqër.

№ 7. Lojë në natyrë "Kozmonautë".

Përshkrim. Në qoshet dhe anët e sallës, vizatohen 5-8 trekëndësha të mëdhenj - "vendet e lëshimit të raketave". Brenda secilës "vend të lëshimit të raketave", vizatohen 2-5 rrathë - "raketat". Dhe numri i përgjithshëm duhet të jetë 5-8 më pak se numri i lojtarëve. Lojtarët, të kapur për dore, formojnë një rreth në qendër të sallës. Fëmijët ecin në një rreth dhe thonë:

Raketat e shpejta na presin

Për shëtitje në planet.

Çfarëdo që duam

Le të fluturojmë tek ky!

Por ka një sekret në lojë:

Nuk ka vend për të vonuar!

Sapo thuhet fjala e fundit, të gjithë shpërndahen në "vendet e lëshimit të raketave" dhe përpiqen të zënë një vend me shpejtësi në ndonjë nga "raketat" e paracaktuara.

Ata që janë vonë për "fluturimin" qëndrojnë në një rreth të përgjithshëm, dhe "kozmonautët" që kanë zënë vendet e tyre shpallin rrugët e tyre me zë të lartë 3 herë. Kjo do të thotë se ata po bëjnë një shëtitje në "hapësirë". Pastaj të gjithë qëndrojnë përsëri në një rreth, bashkojnë duart dhe loja përsëritet.

Ata që arrijnë të kryejnë tre fluturime fitojnë.

Rregullat e lojës: 1. Filloni lojën vetëm me sinjalin e vendosur nga drejtuesi.

2. Ikni vetëm pas fjalëve: “Nuk ka vend për ata që vonohen!”

Nr. 8. Lojë në natyrë "Tufë dhe Ujku".

Detyrat: Zhvilloni aftësinë për të kryer lëvizje në shenjë. Praktikoni ecjen dhe vrapimin shpejt.

Përshkrim: Në njërën anë të sitit, rrathët dhe sheshet janë të përshkruara. Këto janë ndërtesa: një hambar viçi, një stallë. Pjesa tjetër është e zënë nga "livadh". Në një nga qoshet në anën e kundërt ka një "strofull ujku" (në një rreth). Mësuesi cakton njërin nga lojtarët si "bari", tjetrin si "ujk", i cili është në strofkë. Pjesa tjetër e fëmijëve përshkruajnë kuaj dhe viça, të cilët janë në oborr, në dhomat e duhura. Me një shenjë nga mësuesi, "bariu" i afrohet me radhë "dyerve" të hambarit dhe stallave të viçave dhe, si të thuash, i hap ato. Duke luajtur tubin, ai e çon të gjithë tufën jashtë në livadh. Ai vetë ecën pas. Lojtarët, duke imituar kafshët shtëpiake, duke gërmuar barin, vrapojnë, lëvizin nga një vend në tjetrin, duke iu afruar strofkës së ujkut. "Ujku", thotë mësuesi, të gjithë vrapojnë te bariu dhe qëndrojnë pas tij. Ata që nuk arritën të mbërrinin te bariu, i kap ujku dhe i çon në strofull. Bariu e çon kopenë në hambar, ku të gjithë vendosen në vendet e tyre.

Rregullat: Ujku ikën nga strofulla vetëm pas fjalës "ujk". Në të njëjtën kohë kur ujku mbaron, të gjithë lojtarët duhet të vrapojnë te bariu. Ata që nuk kanë kohë të qëndrojnë pas bariut, i merr ujku.

Opsione: Përfshini një "vrimë lotimi" në lojë, përkuluni dhe duket se pini ujë.

Nr. 9. Lojë në natyrë “Patat - Mjellmat”.

Detyrat: Të zhvillojë vetëkontrollin e fëmijëve dhe aftësinë për të kryer lëvizje kur u jepet një sinjal. Praktikoni vrapimin ndërsa shmangeni. Promovoni zhvillimin e të folurit.

Përshkrim: Në njërën anë të sallës (platformës) tregohet shtëpia në të cilën ndodhen patat. Në anën e kundërt të sallës është një bari. Në anën e shtëpisë ka një strofkë (përafërsisht në mes të sallës ku jeton ujku, pjesa tjetër është një livadh. Fëmijët zgjidhen për të luajtur rolin e një ujku dhe një bari, pjesa tjetër luajnë patat Bariu i nxjerr patat në livadh, ato kullosin dhe fluturojnë.

Bariu: Patat, patat!

Patat (ndaloni dhe përgjigjeni njëzëri): Ha, ha, ha!

Bariu: A doni të hani?

Patat: Po, po, po!

Bariu: Pra, fluturo!

Patat: Ne nuk mundemi:

Ujku gri nën mal

Nuk na lë të shkojmë në shtëpi.

Bariu: Pra, fluturo si të duash,

Vetëm kujdesuni për krahët tuaj!

Patat, duke hapur krahët (me krahët anash, fluturojnë në shtëpi nëpër livadh, dhe ujku, duke vrapuar nga strofka, përpiqet t'i kapë. Patat e kapura shkojnë në strofkë. Pas dy vrapimeve, numri numërohen patat e kapura nga ujku.Më pas zgjidhen drejtuesit e rinj - ujku dhe bariu.Loja përsëritet 2-3 herë.

Rregullat: Patat mund të fluturojnë në shtëpi, dhe ujku mund t'i kapë ato vetëm pas fjalëve "Pra, fluturoni si të doni, vetëm kujdesuni për krahët tuaj". Ujku mund të kap patat në livadh deri në kufirin e shtëpisë.

Opsione : Rritni distancën. Prezantoni ujkun e dytë. Ka pengesa në rrugën e ujkut që ju duhet t'i hidhni.

№ 10 . Lojë në natyrë "Owl".

Zgjidhet shoferi - "buf", pjesa tjetër e fëmijëve përshkruajnë flutura, zogj, etj. Në sinjalin e mësuesit: "Dita!" - fëmijët vrapojnë nëpër të gjithë sallën, me urdhër: "Natë! - ngrijnë dhe ndalojnë në vendin ku i gjeti ekipi. “Bufi” del nga foleja dhe merr ata që lëvizin drejt saj. Loja përsëritet.

Nr. 11. Lojë në natyrë “Kurthe me fjongo”.

Detyrat: Zhvilloni shkathtësinë dhe inteligjencën tek fëmijët. Praktikoni vrapimin me shmangie, kapje dhe rreshtim në një rreth.

Përshkrim: Lojtarët rreshtohen në një rreth, secili merr një fjongo, të cilën e vendos pas rripit ose pas jakës. Ka një kurth në qendër të rrethit. Në sinjalin "ik", fëmijët ikin dhe kurthi përpiqet të nxjerrë një fjongo nga dikush. Ai që ka humbur shiritin lëviz mënjanë. Në sinjalin "Një, dy, tre, vraponi shpejt në një rreth", fëmijët rreshtohen në një rreth. Kapësi numëron numrin e shiritave dhe ua kthen fëmijëve. Loja fillon me një kurth të ri.

Rregullat: Kapësi duhet të marrë vetëm shiritin, pa e vonuar luajtësin. Lojtari që ka humbur shiritin e tij largohet mënjanë.

Opsione: Zgjidhni dy kurthe. Nuk mund të marrësh një fjongo nga një lojtar i kërrusur. Lojtarët vrapojnë përgjatë "shtegut", "urës", duke kërcyer mbi "gunga".

Nr. 12. Lojë në natyrë “Burners”.

Lojtarët rreshtohen në dy kolona, ​​duke mbajtur duart në çifte. Përpara është shoferi. Djemtë thonë njëzëri:

Digjeni, digjeni qartë

Që të mos fiket.

Shiko qiellin:

Zogjtë po fluturojnë

Këmbanat po bien!

Një-dy-tre - vraponi!

Pas fjalës “Vrapo! “Fëmijët që qëndrojnë në çiftin e fundit ulin duart dhe vrapojnë në fillim të kolonës: njëri në të djathtë, tjetri në të majtë të kolonës. Shoferi përpiqet të kapë një nga djemtë para se ai të ketë kohë të bashkojë duart me partnerin e tij përsëri. Nëse shoferi arrin ta bëjë këtë, ai bashkon duart me atë të kapur dhe ata qëndrojnë para kolonës. Ai që mbetet pa ortak bëhet shofer. Për të rritur aktivitetin fizik, mund t'i ndani fëmijët në dy ekipe.

Nr. 13. Lojë në natyrë “Lepuri i pastrehë”.

Lojtarët, me përjashtim të dy shoferëve, janë të ndarë në grupe prej 3-5 personash. Për këtë është mirë që t'i ndërtoni në një rreth dhe t'i numëroni në grupe me nga tre ose pesë, në varësi të numrit të lojtarëve. Grupet formojnë rrathë dhe vendosen në vende të ndryshme në vend në një distancë prej 2-4 m Në çdo rreth - strofull - numri i parë qëndron në mes dhe përshkruan një lepur. Njëri nga drejtuesit është një gjahtar, tjetri është një lepur pa strofkë (i pastrehë). Drejtuesit qëndrojnë larg rrathëve. Udhëheqësi jep komandën për të filluar lojën: "Një, dy, tre!" Në "një" lepuri kryesor ikën, dhe në "tre" gjahtari nxiton për ta kapur atë. Një lepur, duke ikur nga një gjahtar, mund të futet në çdo strofull (rreth) në të cilin lojtarët mbajnë duart. Pastaj lepuri që ishte atje mbaron dhe gjahtari fillon ta ndjekë atë. Nëse gjuetari kap një lepur, ata ndryshojnë rolet. Pasi numrat e parë të lepujve të kenë vrapuar, drejtuesi ndalon lojën dhe fton numrat e dytë të bëhen lepuj dhe të parët të zënë vend në rrathë. Pastaj numrat e tretë bëhen lepur, etj. Ju gjithashtu mund t'i ndryshoni rolet në mënyrën e mëposhtme: sa herë që lepuri futet në strofkë, ai ndryshon vendin me lojtarin tjetër që qëndron në rreth. Në fund të lojës, vihen re lepujt që nuk janë kapur kurrë. Rregullat përcaktojnë që një gjahtar mund të kapë një lepur vetëm jashtë strofkës. Lepurët nuk mund të vrapojnë nëpër strofkë. Nëse një lepur shkon në një strofull, ai duhet të qëndrojë atje. Sapo lepuri të futet në strofkë, lojtari i vendosur atje duhet të mbarojë menjëherë. Lojtarët që formojnë një rreth nuk duhet të ndërhyjnë me lepujt që vrapojnë dhe ikin.

Nëse ka pak lojtarë, atëherë një rreth formohet nga 2-3 persona.

Nr. 14. Lojë në natyrë "Merre shpejt".

Fëmijët formojnë një rreth dhe, me sinjalin e mësuesit, ecin ose vrapojnë rreth objekteve (kube, kone, guralecë, nga të cilët duhet të jenë një ose dy më pak se fëmijët. Në sinjalin: "Merre shpejt!" - çdo lojtar duhet Merre objektin dhe ngrije mbi kokë.Ai që nuk ka arritur ta marrë objektin konsiderohet humbës.Loja përsëritet 2-3 herë.

Nr. 15. Lojë në natyrë “Kone, lisa, arra”.

Përgatitja. Lojtarët formojnë një rreth, në mes të të cilit qëndron shoferi, dhe pjesa tjetër, e ndarë në tre, qëndrojnë njëri pas tjetrit përballë qendrës (numri i parë është tre ose katër hapa nga shoferi). Udhëheqësi u jep emra të gjithë lojtarëve: të parët në tre janë "kone", të dytat janë "lisa", të tretët janë "arra".

Përmbajtja e lojës . Në një sinjal, shoferi thotë me zë të lartë, për shembull: "Arra". Të gjithë lojtarët, të quajtur "arra", duhet të ndryshojnë vendet dhe shoferi përpiqet të zërë çdo vend të lirë. Nëse ai ka sukses, atëherë lojtari i mbetur pa vend bëhet shofer. Nëse shoferi thotë "lisa", ata që qëndrojnë të dytët në treshe ndryshojnë vendet, nëse "kone" - ata që qëndrojnë të parët në treshe ndryshojnë vendet. Kur loja është e zotëruar, shoferi mund të thërrasë dy ose edhe tre lojtarë në tre, për shembull: "kone, arra". Të thirrurit gjithashtu duhet të ndryshojnë vendet.

Fituesit janë lojtarët që nuk kanë qenë kurrë shofer.

Rregullat e lojës:

1. Të thirrurve u ndalohet qëndrimi në vend.

2. Lojtarët nuk mund të lëvizin në tre të tjera (përndryshe lojtari bëhet shofer).

Nr 16. Lojë në natyrë “Krap kryq dhe pike”.

Një fëmijë zgjidhet si pike, pjesa tjetër e lojtarëve ndahet në dy grupe. Një grup formon një rreth - këto janë guralecë, grupi tjetër - krap kryq, të cilët bien brenda rrethit. Piku është jashtë rrethit. Në sinjalin e mësuesit: "Pike! “- ajo vrapon shpejt në rreth, duke u përpjekur të kapë krapin kryq. Krapi i kryqit nxiton të zërë një vend pas njërit prej lojtarëve dhe të ulen dhe të fshihen pas guralecave. Krapi kryq i kapur nga piku del jashtë rrethit dhe numërohet. Loja përsëritet me një pike të re. Në fund të lojës, mësuesi shënon shoferët më të shkathët.

Nr 17. Lojë në natyrë “Tag”.

Përzgjidhet një shofer, i cili merr një fashë me ngjyrë dhe qëndron në qendër të vendit. Pas sinjalit: “Kape! “- të gjithë fëmijët shpërndahen nëpër këndin e lojërave, dhe shoferi përpiqet të arrijë një nga lojtarët dhe ta prekë me dorë. Nëse ia del mbanë, fëmija të cilin e preku lëviz mënjanë. Pas ca kohësh, mësuesi jep urdhrin: “Ndal! ", dhe loja ndalon, duke numëruar numrin e shoferëve të kapur. Loja përsëritet me një shofer të ri.

№ 18. Lojë në natyrë "Ekipi i kujt do të mblidhet më shpejt?"

Lojtarët janë të ndarë në disa grupe me të njëjtin numër fëmijësh. Secili grup zgjedh një udhëheqës dhe qëndron pas tij në një kolonë. Mësuesi/ja u shpërndan prezantuesve fjongo me ngjyra të ndryshme. Në bazë të ngjyrës së shiritit, lidhja quhet "e gjelbër", "blu", "e kuqe", etj. Mësuesi godet dajren, të gjithë lojtarët fillojnë të ecin, vrapojnë, kërcejnë rreth këndit të lojërave në drejtime të ndryshme, duke ndryshuar lëvizjet në varësi të ritmit dhe ritmit të vendosur nga mësuesi. Në sinjalin "për të vendosur", shoferët ndalojnë në vendin ku i gjeti sinjali dhe ngrenë shiritin lart. Pjesa tjetër mblidhet shpejt pas udhëheqësit në kolona, ​​rreshtohen dhe qëndrojnë në vëmendje. Mësuesi shënon se cila njësi u mblodh së pari.

Opsioni. Kur të gjithë janë në lëvizje, mësuesi thotë: "Ndal!" Të gjithë lojtarët ndalojnë dhe mbyllin sytë, ndërsa shoferët vrapojnë në vende të tjera, ngrenë shiritat dhe ngrijnë. Mësuesi thotë: "Shkoni në vendet tuaja!" Fëmijët hapin sytë dhe nxitojnë të rreshtohen pas udhëheqësit të tyre.

Drejtimet. Në lojë mund të përdorni formacione dhe pozicione të ndryshme: në vija, në rrathë, uluni këmbëkryq në dysheme, qëndroni në njërën këmbë, etj. Ju mund të paraqisni kushtin: "Bëj siç bën shoferi", më pas, pasi kanë formuar linja, fëmijët marrin pozën e treguar nga shoferi.

Nr 19. Lojë në natyrë"Karuseli".

Detyrat: Të zhvillojë tek fëmijët ritmin e lëvizjeve dhe aftësinë për t'i koordinuar ato me fjalë. Praktikoni vrapimin, ecjen në një rreth dhe formimin e një rrethi.

Përshkrim: Lojtarët formojnë një rreth. Mësuesja u jep fëmijëve një kordon, skajet e të cilit janë të lidhura. Fëmijët, duke mbajtur kordonin me dorën e djathtë, kthehen majtas dhe thonë poezinë: “Mezi, mezi, mezi, mezi, karuseli filloi të rrotullohej. Dhe pastaj përreth, përreth, të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.” Në përputhje me tekstin e poezisë, fëmijët ecin në një rreth, së pari ngadalë, pastaj më shpejt, pastaj vrapojnë. Ndërsa vrapon, mësuesi thotë: "Është në rregull." Fëmijët vrapojnë në një rreth 2 herë, mësuesi ndryshon drejtimin e lëvizjes, duke thënë: "Kthehu". Lojtarët kthehen në një rreth, duke kapur shpejt kordonin me dorën e majtë dhe vrapojnë në drejtimin tjetër. Më pas mësuesja vazhdon me fëmijët: “Hesht, hesht, mos e shkruaj, ndalo karuselin. Një, dy, një, dy, loja mbaroi!” Lëvizjet e karuselit po bëhen gjithnjë e më të ngadalta. Me fjalët "loja mbaroi", fëmijët e ulin kordonin në tokë dhe shpërndahen.

Rregullat: Mund të uleni në karusel vetëm duke telefonuar. Ata që nuk arrijnë të zënë vend para ziles së tretë, nuk marrin pjesë në patinazh. Ju duhet të bëni lëvizje sipas tekstit, duke respektuar ritmin.

Opsione: Të gjithë duhet të zënë vendin e tyre. Vendoseni kordonin në dysheme, duke ecur në një rreth pas tij.

Nr 20. Lojë në natyrë “Arinjtë Polarë”.

Përgatitja. Vendi përfaqëson detin. Një vend i vogël është përshkruar në anën - një lugë akulli. Shoferi që qëndron mbi të është një "ari polar". "Këlyshët" e mbetur vendosen rastësisht në të gjithë sitin.

Përshkrim. "Ariu" rënkon: "Po shkoj të peshkoj!" - dhe nxiton për të kapur "këlyshët". Fillimisht ai kap një "këlysh ariu" (e çon te lumi i akullit), pastaj një tjetër. Pas kësaj, dy "këlyshët e ariut" të kapur bashkojnë duart dhe fillojnë të kapin pjesën tjetër të lojtarëve. "Ariu" tërhiqet në lumen e akullit. Duke kapërcyer dikë, dy "këlyshë ariu" bashkojnë duart e tyre të lira në mënyrë që ai i kapur të përfundojë midis duarve dhe bërtasin: "Ari, ndihmo!" "Ariu" vrapon, lyen të kapurin dhe e çon te lumi i akullit. Dy të kapurit e ardhshëm gjithashtu bashkojnë duart dhe kapin "këlyshët". Loja vazhdon derisa të kapen të gjithë këlyshët. I fundit i kapur bëhet një "ari polar". Lojtari i fundit i kapur fiton.

Rregullat e lojës:

1. “Këlyshi i ariut” nuk mund të rrëshqasë nga duart e çiftit që e rrethon derisa “ariu” ta ketë tallur.

2. Gjatë kapjes, ndalohet kapja e lojtarëve nga rrobat e tyre dhe atyre që ikin nuk lejohet të vrapojnë përtej kufijve të zonës.

Nr 21. Lojë në natyrë “Dantella”.

Fëmijët zgjedhin dy shoferë, njëri prej tyre është anijes, tjetri është endësi. Pjesa tjetër qëndrojnë në çifte në një rreth ose gjysmërreth përballë qendrës. Fëmijët në çift marrin duart e njëri-tjetrit dhe bëjnë porta. Anija qëndron në çiftin e dytë dhe endësi qëndron në çiftin e parë. Me sinjalin e endësit, anija fillon të vrapojë si gjarpër, duke mos kaluar portën dhe endësi e kap atë. Nëse endësi e kap anijen para se të arrijë në fund të gjysmërrethit, atëherë ajo bëhet një anije.

Fëmija që ishte anija shkon në fillim të gjysmërrethit, zgjedh lojtarin e çiftit të parë dhe qëndron me të në skajin e kundërt të gjysmërrethit, lojtari i mbetur pa një palë bëhet endës. Nëse anija shkon në portën e fundit dhe nuk kapet, atëherë ai dhe endësi janë të fundit që qëndrojnë në këmbë dhe çifti i parë fillon lojën. Një nga lojtarët në çiftin e parë luan rolin e një anijeje, dhe i dyti luan rolin e një endësi.

Rregullat. 1. Anija e nis lojën vetëm me sinjalin e endësit. 2. Gjuajtësja dhe anija, kur vrapojnë nën portë, nuk duhet të prekin me duar lojtarët që qëndrojnë në çift.

Nr. 22. Lojë në natyrë “Kapja e fluturave”.

Nga fëmijët zgjidhen 4 “rrëmbyes”. Ata futen në çifte dhe lëvizin në skajin e sitit në një vend. Pjesa tjetër e fëmijëve janë "flutura". Në përgjigje të fjalëve të mësuesit: "Fluturat, fluturat kanë fluturuar në kopsht", fëmijët - "fluturat" po fluturojnë - po vrapojnë nëpër të gjithë shesh lojërash. Për fjalën e mësuesit "tërheqës!" dy fëmijë, të kapur për dore, përpiqen të kapin një flutur: rrethojeni, duke bashkuar duart e tyre të lira. Kur kapësit e kapin fluturën, e çojnë në buzë të zonës, në stol. Në këtë kohë, fluturat e mbetura ulen poshtë. Tek fjalët: "Fluturat, fluturat kanë fluturuar në fushë", fëmijët, "fluturat", kërcejnë në të gjithë këndin e lojërave. Ata janë kapur nga një palë tjetër kapëse. Kur kapen 4-6 flutura, numëroni sa ka kapur secila palë. Pastaj përzgjidhen kapës të tjerë.

Nr. 23. Lojë në natyrë “Help out”!»

Fëmijët qëndrojnë në një rreth me fytyrat e tyre në qendër. Dy fëmijë, të zgjedhur paraprakisht, largohen nga rrethi dhe vrapojnë: njëri fëmijë ikën, tjetri e kap. Një fëmijë që po largohet mund të shpëtojë veten duke qëndruar pas njërit prej fëmijëve që qëndron në një rreth dhe duke thënë: "Më ndihmo!" Fëmija që iu drejtua duhet të ikë nga rrethi dhe gjithashtu të qëndrojë pas tjetrit. Nëse fëmija nuk ka kohë të ngrihet, ajo do të kapet. Kur përsëritni lojën, zgjidhni çiftin tjetër të fëmijëve.

Nr 24. Lojë në natyrë “Hapësirë ​​e zbrazët”.

Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe zgjedhin një shofer. Duke filluar lojën, ai vrapon përpara lojtarëve, dallon njërin prej tyre dhe vazhdon të vrapojë më tej në një rreth. E njollosura vrapon shpejt në drejtim të kundërt nga shoferi. Cilido prej tyre që arrin i pari në një hapësirë ​​boshe në rreth e merr atë dhe ai që vonohet bëhet shofer.

Rregullat. 1. Nëse fëmijët vrapojnë në një vend të lirë në të njëjtën kohë, atëherë ata të dy qëndrojnë në një rreth dhe zgjidhet një shofer i ri. 2. Fëmijët vrapojnë vetëm në rreth. 2. Ata që qëndrojnë në një rreth nuk duhet të vonojnë ata që vrapojnë.

Udhëzime për kryerjen. Ata e luajnë këtë lojë në çdo kohë të vitit në një zonë të madhe ku mund të vrapojnë pa ndërhyrje. Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri, duart e të gjithëve janë ulur. Nëse ka shumë fëmijë, është më mirë të organizoni dy rrethe lojtarësh.

Nr 25. Lojë në natyrë “Shall”.

Të gjithë pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë në një rreth. Shoferi me shami shkon pas rrethit, e vendos në shpatullën e njërit prej lojtarëve dhe vrapon me shpejtësi rreth rrethit, dhe ai që i është dhënë shamia e merr atë në dorë dhe vrapon pas shoferit. Të dy përpiqen të zënë një vend bosh në rreth. Nëse lojtari me shami arrin shoferin dhe është në gjendje ta vendosë shaminë në supe para se të zërë një vend të lirë në rreth, ai përsëri bëhet shofer dhe lojtari që i dha shaminë zë vendin e lirë. Nëse vrapuesi është i pari që qëndron në rreth, atëherë lojtari me shall mbetet shoferi. Ai ecën në një rreth, i vendos një shami dikujt në shpatull dhe loja vazhdon.

Rregullat . 1. Fëmijët nuk duhet të vrapojnë nëpër rreth. 2. Gjatë vrapimit nuk ju lejohet të prekni me duar ata që qëndrojnë në rreth. 3. Lojtarët në këmbë nuk duhet të vonojnë lojtarët që vrapojnë. 4. Lojtarët nuk duhet të rrotullohen ndërsa shoferi zgjedh se kë do të vendosë shallin mbi supe.

Udhëzime për kryerjen.Sa më shumë fëmijë të marrin pjesë në këtë lojë, aq më i gjerë do të jetë rrethi, që do të thotë se do të nevojiten më shumë përpjekje për të zënë një vend bosh. Fëmijët në një rreth qëndrojnë një hap larg njëri-tjetrit.

Nr. 26. Lojë në natyrë "Bufta dhe zogjtë".

Lojtarët zgjedhin një buf, ai shkon në folenë e tij. Duke imituar britmën e zogut që kanë zgjedhur, lojtarët fluturojnë rreth këndit të lojërave. Në sinjalin "Owl!" të gjithë zogjtë po përpiqen të fluturojnë në foletë e tyre. Nëse një buf shqiponjë arrin të kapë dikë, atëherë ai duhet të marrë me mend se çfarë lloj zogu është dhe vetëm atëherë i kapuri bëhet një buf shqiponjë.

Udhëzime për kryerjen. Para fillimit të lojës, fëmijët zgjedhin vetë emrat e atyre zogjve, zërin e të cilëve mund të imitojnë (për shembull, pëllumb, sorrë, xhaketë, harabeli, cicë, vinç, etj.) Është më mirë të zgjidhni foletë e zogjve dhe kukuvajkave të shqiponjës. objekte të larta (në trungje, stola etj.) Çdo zog fshihet nga bufi i shqiponjës në folenë e vet.

Opsioni. Fëmijët ndahen në 3-4 nëngrupe dhe bien dakord se cilët zogj do të portretizojnë. Më pas i afrohen bufit të shqiponjës dhe i thonë: “Ne jemi magjistë, ku është shtëpia jonë?”; “Ne jemi pulëbardha, ku është shtëpia jonë?”; "Ne jemi rosa, ku është shtëpia jonë?" Bufi shqiponjë emërton vendin ku duhet të jetojnë zogjtë. Zogjtë fluturojnë rreth zonës dhe me fjalën "Buku Shqiponjë" fshihen në foletë e tyre. Bufi i shqiponjës duhet të njohë zogun e kapur.

Nr 27. Lojë në natyrë “Dita dhe Nata”.

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe - "Dita" dhe "Nata". Vihet një vijë ose vendoset një kordon në mes të sallës. Në një distancë prej dy hapash nga vija, skuadrat qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri. Mësuesi thotë: "Bëhuni gati!", pastaj i jep një skuadre një sinjal për të vrapuar, për shembull, thotë: "Ditë!" Fëmijët ikin përtej vijës konvencionale, dhe lojtarët e ekipit të dytë kthehen shpejt dhe kapin kundërshtarët e tyre, duke u përpjekur t'i shënojnë ata përpara se të kalojnë vijën konvencionale. Skuadra që arrin të njollosë më shumë lojtarë në ekipin kundërshtar fiton.

Nr. 28. Lojë me lëvizje të ulët "Stop!"

Në njërën anë të platformës është përshkruar një rreth (rreth 1 m në diametër) - një vend për shoferin. Në një distancë prej 20-30 hapash nga rrethi, në skajin e kundërt të fushës, vizatohet një vijë kuajsh, me lojtarët që qëndrojnë pas saj. Shoferi, duke qëndruar me shpinë nga fusha, thotë me zë të lartë: "Ec shpejt, sigurohu që të mos gogësesh... Ndal!" Kur ai thotë këto fjalë, fëmijët shpejt shkojnë tek ai, por me fjalën "Stop!" ngrijë në vend. Shoferi shikon shpejt përreth dhe, duke vënë re dikë që nuk kishte kohë të ndalonte në kohë dhe bëri pas fjalës "Stop!" lëvizje, e kthen atë pas vijës së kunjit. Shoferi kthen përsëri shpinën dhe thotë fjalët, dhe fëmijët fillojnë lëvizjen e tyre nga vendi ku i gjeti sinjali. Loja vazhdon derisa njëri nga pjesëmarrësit në lojë të qëndrojë me të dyja këmbët në një rreth përpara se shoferi të thotë fjalën "Stop!" Ai që e bëri këtë bëhet shofer dhe loja përsëritet.

Rregullat. 1. Shoferi nuk lejohet të kthejë kokën pas deri në fjalën "Stop!" 2. Ai mund të thotë frazën: “Ec shpejt, shiko, mos u mërzit... Ndalo!” - me çdo ritëm, por me zë të lartë. 3. Lojtarët fillojnë të lëvizin njëkohësisht me fjalët e shoferit. Ju lejohet të lëvizni vetëm duke ecur.

Udhëzime për kryerjen. Për të zënë rrethin e shoferit, duhet të jeni të vëmendshëm, të keni vetëkontroll dhe të jeni në gjendje t'i përgjigjeni shpejt një sinjali. Kjo është një nga lojërat e pakta ku një fëmijë fiton të drejtën për të qenë shofer. Loja është shumë interesante nëse shoferi thotë fjalët me një ritëm të ndryshëm: pastaj shumë shpejt, përpara fjalës "Stop!" duke ndaluar, pastaj duke filluar ngadalë dhe duke përfunduar shpejt. Loja "Stop!" mund të kryhet në çdo kohë të vitit.

Opsione.

1. Të gjithë pjesëmarrësit në lojë kanë topa. Për fjalën e shoferit: "Ec shpejt, shiko, mos u mërzit... Ndal!" - fëmijët shkojnë dhe luajnë top në të njëjtën kohë, duke bërë ndonjë ushtrim. Ata mund të driblojnë topin, duke e goditur me një dorë, në mënyrë alternative djathtas dhe majtas, ta hedhin lart dhe ta kapin, etj.

2. Shoferi thotë fjalët dhe luan topin në të njëjtën kohë. Gjatë lëvizjes, fëmijët kryejnë të njëjtat ushtrime si shoferi.

3. Vetëm shoferi e ka topin. Ai thotë fjalët: "Ec shpejt, shiko, mos u mërzit". Të gjithë lojtarët shkojnë drejt shoferit: "Një, dy, tre, vraponi!" Tek fjala "Vrapo!" fëmijët vrapojnë në vijën e kuajve, dhe shoferi kthehet shpejt dhe, pa lënë vendin e tij, ia hedh topin vrapuesve. Ai që goditet nga topi bëhet shofer.

Nëse shoferi mungon, atëherë ai drejton përsëri. Por ndodh gjithashtu që ndërsa shoferi po fliste fjalët, njëri nga fëmijët arriti te rrethi dhe arriti të qëndronte në të. Shoferi përfundon frazën, ia kalon topin atij që qëndroi në rreth dhe ikën me lojtarët pas vijës.

Nr. 29. Lojë me lëvizshmëri të ulët "Në vende".

Slitë vendosen në një rreth ose në dy rreshta, njëra përballë tjetrës. Fëmijët ulen në sajë në çifte (nëse grupi është i vogël, atëherë një nga një). Me sinjalin e mësuesit, fëmijët ngrihen dhe vrapojnë në të gjithë shesh lojërash, duke u rrotulluar në drejtime të ndryshme. Tek sinjali "Shkoni në vendet tuaja!" “Të gjithë lojtarët duhet të zënë shpejt vendet e tyre në sajë. Loja përsëritet 2-3 herë.

Nr. 30. Lojë me lëvizshmëri të ulët “Argëtuesit”.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Mësuesi cakton një nga lojtarët si argëtues. Ai është në mes të rrethit. Fëmijët ndjekin udhëzimet e mësuesit djathtas ose majtas në tekstin e mëposhtëm:

Në një rreth të barabartë, njëri pas tjetrit

Po shkojmë hap pas hapi.

Qëndroni ende, së bashku

Le ta bëjmë ... kështu ...

Në fund të tekstit, fëmijët qëndrojnë në gjatësinë e krahut.
Argëtuesi tregon disa lëvizje dhe të gjithë që qëndrojnë në një rreth e përsërisin atë. Më pas mësuesi zëvendëson argëtuesin ose argëtuesi zgjedh dikë në vend të tij dhe loja vazhdon. Çdo argëtues duhet të dalë me lëvizje vetë dhe të mos përsërisë ato që janë shfaqur tashmë para tij.

Nr. 31. Lojë me lëvizje të ulët "Paints".

Lojtarët ulen në karrige ose në një stol (ju gjithashtu mund të uleni në një trung ose një pemë të rënë). Përzgjidhen një shitës dhe një blerës. Blerësi largohet mënjanë, fëmijët i tregojnë shitësit se çfarë lloj boje duan. Vjen një blerës dhe thotë: “Trokitni, trokisni.
"Kush eshte aty?" - pyet shitësi. Vova (Valya), blerësi thotë emrin e tij. "Pse erdhe?" - "Për bojë." "Për cilin?" - “Për të kuqe (blu, të verdhë...). Blerësi emërton çdo ngjyrë. Nëse ka një bojë të tillë, shitësi thotë se sa kushton (brenda 10), dhe blerësi e godet atë në pëllëmbë kaq shumë herë. Me numrin e fundit, "bojë" ikën dhe blerësi e kap atë. Pasi ka kapur bojën, e çon në vendin e caktuar. Loja vazhdon. Nëse boja e përmendur nuk është e disponueshme, shitësi thotë: "Udhëtoni përgjatë gjurmës së kuqe (jeshile, etj.) në njërën këmbë." Blerësi galopon në vendin e caktuar dhe kthehet. Loja vazhdon derisa të blihen të gjitha bojërat.

Nr. 32. Lojë me lëvizje të ulët "Gaforre".

Ecuria e lojës: Lojtarët ndahen në çifte dhe qëndrojnë në një rreth. Secila palë i kthen shpinën njëri-tjetrit dhe i ofron duart. Me fillimin e tekstit, të gjitha çiftet lëvizin në të njëjtin drejtim në një rreth, në mënyrë që i pari në çift të shkojë drejt në drejtimin e lëvizjes dhe të çojë duart e të dytit, duke ecur mbrapa (ky është kancer). Në fund të tekstit, loja përsëritet me një ndryshim në drejtim.

Tik-tak, tik-tak,

Ka karavidhe që ecin në lumin tonë.

Ata ecin mbrapa

Ata po kërkojnë karavidhe në lumin Ford,

Karavidhe filloi të pinte ujë -

Dilni, duhet të vozitni!

Opsioni: Loja luhet në nëngrupe të vogla me 4-5 persona. Lojtarët rreshtohen në një rresht në një vijë të tërhequr paraprakisht (ose kundër murit të dhomës). Një nga pjesëmarrësit (lumi) është duke qëndruar në rresht. Ndërsa teksti fillon, rreshti kthen shpinën në drejtimin e lëvizjes dhe fillon të ecë, duke ecur mbrapa 16 hapa (në rreshtat 1-4). Më pas, karavidhe i kthehet lumit me fjalët:

Lumë, lumë, ku është fordi?

Këtu!

Me këto fjalë, lumi vendos një unazë kudo në vend, të cilit edhe karavidhe duhet t'i afrohet mbrapsht.

Nr. 33. Lojë me lëvizje të ulët "Stream".

Ecuria e lojës: Të gjithë lojtarët qëndrojnë në çifte përballë njëri-tjetrit dhe bashkojnë duart - kjo është porta. Fëmijët nga çifti i fundit kalojnë nën portë dhe qëndrojnë përpara kolonës, të ndjekur nga dyshja tjetër.

Rregullat: Ju duhet të ecni në mënyrë që të mos goditni portën, fëmijët mbajnë duart e njëri-tjetrit.

Nr. 34. Lojë me lëvizje të ulët "Round Dance".

Ecuria e lojës: Lojtarët formojnë dy rrathë, njëri brenda tjetrit dhe bashkojnë duart. Me sinjalin e mësuesit, ata fillojnë të lëvizin në një drejtim të caktuar (në këmbë ose vrapim i ngadalshëm). Ju mund të ofroni ecje ritmike në një këngë ose shoqërim muzikor

Nr. 35. Lojë në natyrë “Deti është i trazuar”.

Pjesëmarrësit e lojës shpërndahen përreth vendit, ndalen në një distancë prej 1 m nga njëri-tjetri dhe secili person shënon vendin e tij me një rreth. Shoferi ecën midis lojtarëve, duke kryer lëvizje të ndryshme. Ai u afrohet lojtarëve dhe, me fjalët "Deti është i shqetësuar", vendos dorën mbi supin e lojtarit. Të gjithë ata që shoferi i prek e ndjekin duke kryer të njëjtat lëvizje. Kështu që të gjithë lojtarët largohen nga vendet e tyre. Shoferi i largon sa më shumë nga rrathët. Pastaj ai papritmas ndalet, kthehet nga lojtarët dhe shpejt thotë: "Deti është i qetë". Shoferi dhe lojtarët vrapojnë për të zënë gotat. Ai që nuk kishte kohë për të zënë rrethin bëhet udhëheqës.

Nr. 36. "Shpenzoje, mos e lëndo."

Përgjatë sallës (platformës) në të dy anët vendosen kacat (ose kube, topa mjekësi); (6-8 copë; distanca ndërmjet objekteve 30 cm). Fëmijët rreshtohen në një kolonë një nga një dhe, me sinjalin e mësuesit, ecin përgjatë njërës anë të sallës midis kunjave me një ritëm mesatar në gishtat e këmbëve, me duart në rripa (ose pas kokës, duke mbajtur qëndrim të mirë (e mbajnë kokën dhe shpinën drejt); në anën tjetër kalojnë “gjarpërin” mes kunjave Përsëriteni 2-3 herë.

Nr. 37. "Vrapon - mos u lëndo".

Kunjat vendosen në një rresht në një distancë prej 40 cm nga njëra-tjetra. Në një kolonë, një nga një, fëmijët drejtojnë një "gjarpër" midis kunjave. Duke u përpjekur të mos i lëndoni. Ushtrimi përsëritet.

№ 38. "Gara stafetë në çifte".

Fëmijët qëndrojnë në 2 kolona në çifte pas një rreshti në njërën anë të sitit; numri i çifteve në kolona duhet të jetë i njëjtë. Në anën e kundërt të vendit (në një distancë prej 6 - 8 m) vendosen disa objekte (kuba, blloqe druri). Me një sinjal nga një i rritur, çiftet e para, të kapur për dore, vrapojnë drejt kubeve, vrapojnë rreth tyre dhe kthehen në fund të kolonës së tyre. Sapo kalojnë vijën e nisjes, çiftet e dyta ikin dhe kështu me radhë derisa të kenë vrapuar të gjitha çiftet.

Fiton kolona, ​​lojtarët e së cilës e kryejnë detyrën më shpejt dhe nuk i ndajnë duart gjatë vrapimit.

  1. Lojëra në natyrë dhe ushtrime me kërcim.

Nr. 40. Lojë në natyrë " Kush do të heqë i pari kasetë?».

Detyrat: Zhvilloni tek fëmijët vetëkontrollin dhe aftësinë për të vepruar sipas një sinjali. Fëmijët praktikojnë vrapimin dhe kërcimin e shpejtë.

Përshkrim: Në shesh lojërash vizatohet një vijë, përtej së cilës fëmijët rreshtohen në disa kolona prej 4-5 personash. Në një distancë prej 10-15 hapash, përballë kolonave, shtrihet një litar, lartësia është 15 cm mbi duart e ngritura të fëmijëve. Një fjongo vendoset në këtë litar kundër çdo kolone. Në sinjalin "vrap", të gjithë që qëndrojnë të parët në kolona vrapojnë drejt shiritit të tyre, kërcejnë dhe e heqin nga litari. Personi i parë që heq shiritin konsiderohet fitues. Shiritat varen përsëri, ata që ishin të parët në kolonë qëndrojnë në fund dhe pjesa tjetër lëviz drejt vijës. Në sinjal, fëmijët e ardhshëm vrapojnë. etj. Fitimet në secilën kolonë numërohen.

Rregullat: Ju mund të vraponi vetëm pas fjalës "vrap". Tërhiqeni shiritin vetëm përpara kolonës suaj.

Opsione: Vendosni pengesa në rrugën e vrapimit. Zgjatni litarin në një distancë prej 40 cm, nën të cilin duhet të zvarriteni pa e prekur. Vizatoni dy vija në një distancë prej 30 cm, mbi të cilat duhet të hidheni.

Nr 41. Lojë në natyrë “Kallapi i peshkimit”.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër të rrethit mësuesi mban në duar një litar, në fund të të cilit është lidhur një qese me rërë. Mësuesi e rrotullon çantën në një litar në një rreth pak mbi tokë (dysheme) dhe fëmijët kërcejnë, duke u përpjekur që çanta të mos prekë këmbët e tyre. Së pari, mësuesi u tregon fëmijëve se si të kërcejnë: shtyni me energji. nga dyshemeja dhe fusni këmbët poshtë tyre Mësuesi/ja e rrotullon çantën në të dyja anët në mënyrë të alternuar.

Nr. 42. Lojë në natyrë "Mos u kap".

Një rreth vizatohet në dysheme (ose shtrihet nga një kordon). Të gjithë lojtarët qëndrojnë prapa rrethit në një distancë prej gjysmë hapi. Shoferi është zgjedhur. Ai qëndron në një rreth kudo. Fëmijët hidhen brenda dhe jashtë rrethit. Shoferi vrapon në një rreth, duke u përpjekur të prekë lojtarët ndërsa ata janë në rreth. Fëmija të cilin shoferi e preku lëviz mënjanë. Pas 30-40 sekondash loja ndalon. Zgjidhet një shofer tjetër dhe loja përsëritet me të gjithë fëmijët.

Lojë në natyrë "Bretkosat në moçal"

Në njërën anë të sallës (prapa linjës) ka një shofer vinçi. Në mes të sallës ka një moçal (një rreth i bërë nga kordoni). Fëmijët e bretkosave ulen përreth dhe thonë:

Këtu nga një vend i kalbur i çelur

Bretkosat spërkatën në ujë.

Kwe-ke-ke, kwe-ke-ke,

Do të bjerë shi në lumë.

Me mbarimin e fjalëve, bretkosat hidhen në moçal. Vinçi kap bretkosat që nuk kishin kohë të hidheshin. Bretkosa e kapur shkon në folenë e vinçit. Kur vinçi kap disa bretkosa, një vinç i ri zgjidhet nga ata që nuk janë kapur kurrë. Loja rifillon.

Nr. 43. Lojë në natyrë “Tag on one këmbë”.

Fëmijët shpërndahen nëpër këndin e lojërave, mbyllin sytë, duart e të gjithëve janë pas shpine. Udhëheqësi ecën mes tyre dhe i vë në heshtje një shami në duart e njërit. Tek fjala "Një, dy, tre, shikoni!" fëmijët hapin sytë. Duke qëndruar në këmbë, ata shikojnë njëri-tjetrin me kujdes: "Kush është etiketa?" Një fëmijë me shall e ngre papritmas dhe thotë: "Unë jam një etiketë!" Pjesëmarrësit në lojë, duke kërcyer në njërën këmbë, përpiqen të largohen nga etiketa. Ai që preku me dorë shkon për të udhëhequr. Ai merr një shami, e ngre lart dhe shpejt thotë fjalët: "Unë jam një etiketë!" Loja përsëritet.

Rregullat. 1. Nëse fëmija është i lodhur, ai mund të kërcejë në mënyrë alternative në të djathtën dhe më pas në këmbën e majtë. 2. Kur ndryshohen etiketat, lojtarët lejohen të qëndrojnë në të dyja këmbët. 3. Salka gjithashtu duhet të kërcejë, si të gjithë të tjerët që luajnë, në njërën këmbë.

Nr 44. “Pinguins”.

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Çdo fëmijë ka një qese që e mban midis gjunjëve. Në numërimin e mësuesit "1-8", fëmijët kryejnë kërcime në dy këmbë në një rreth. Në sinjalin “Hop! “Fëmijët hidhen anash në rreth dhe kthehen në vendin e tyre në rreth. Detyra kryhet në drejtimin tjetër.

Nr. 45. “Harabela të vegjël trima”.

Fëmijët rreshtohen në një rreth, me dy topa bore përpara secilit lojtar. Në qendër të rrethit udhëheqësi është një mace. Fëmijët shtiren si harabela dhe, me urdhër të mësuesit, hidhen në një rreth përmes topave të borës dhe hidhen përsëri nga rrethi ndërsa macja afrohet. Një harabel i prekur nga një mace. Merr një pikë penallti, por nuk eliminohet nga loja. Pas ca kohësh, mësuesi ndalon lojën dhe numëron numrin e "të kripurave"; zgjidhet një drejtues i ri. Në fund të ushtrimit të lojës, vihen re macja më e shkathët dhe harabela e guximshme, e shkathët që nuk ranë në putrat e saj.

Nr. 46. "Kush është më i shpejtë."

Lojtarët rreshtohen në tre kolona. Me urdhër të mësuesit, lojtarët që qëndrojnë të parët në kolona (secili lojtar ka një top) kërcejnë me dy këmbë (distanca 5 metra) te koshi (rrathë) dhe e vendosin topin në të. Ata kthehen duke vrapuar dhe sapo të kaloni vijën e caktuar, lojtarët e mëposhtëm hyjnë në lojë Kur përsëritni ushtrimin e lojës, ju duhet të merrni topin nga koshi dhe të ktheheni shpejt në kolonën tuaj.

  1. Lojëra dhe ushtrime në natyrë me gjuajtje dhe kapje.

Nr. 47. Lojë në natyrë “Gjuetarët dhe lepujt”.

Një gjuetar zgjidhet nga lojtarët, pjesa tjetër e fëmijëve janë lepuj. Në njërën anë të sallës (platformës) ka një vend për gjahtarin, në anën tjetër ka një shtëpi për lepujt. Gjuetari ecën nëpër sallë, duke pretenduar se kërkon gjurmë lepurash, dhe më pas kthehet në shtëpinë e tij. Lepurat kërcejnë nga prapa shkurreve dhe kërcejnë (në dy këmbë, në të djathtë ose në të majtë - sipas dëshirës) në drejtime të ndryshme. Në sinjal: “Gjuetar! "- lepujt vrapojnë në shtëpi, dhe gjuetari u hedh topa (ka 2-3 topa në duar). Lepurët që ai goditi konsiderohen të pushkatuar dhe ai i merr në shtëpinë e tij. Pas çdo gjuetie të lepurit, gjahtari ndryshon, por nuk zgjidhet nga ata të kapur. Për të shmangur lëndimet në këtë lojë, është më mirë të përdorni topa të butë.

Nr 48. Lojë në natyrë “Gawker”.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri dhe fillojnë të hedhin topin, duke thirrur me emër personin që duhet ta kapë atë. Topi hidhet përreth derisa njëri prej lojtarëve ta lëshojë atë. Ai që ka lëshuar topin qëndron në qendër të rrethit dhe, sipas udhëzimeve të lojtarëve, kryen 1-2 ushtrime me topin.

Rregullat . 1. Nëse një lojtar e lëshon topin gjatë kryerjes së një ushtrimi, atij i jepet një detyrë shtesë. 2. Topi lejohet të hidhet tek njëri-tjetri vetëm përmes qendrës së rrethit.

Udhëzime për kryerjen. Kjo lojë luhet më së miri me një numër të vogël fëmijësh. Topi për lojë mund të merret i çdo madhësie, në varësi të aftësive të fëmijëve: sa më i vogël të jetë topi, aq më e vështirë është ta kapni dhe të kryeni ushtrime.

Nr. 49. Lojë në natyrë “Topi për shoferin”.

Lojtarët rreshtohen në dy ose tre kolona. Në një distancë prej 1 m prej tyre, shoferët qëndrojnë me një top të madh në duar. Mes tyre ka një vijë që nuk mund të kalohet. Shoferi ia hedh topin lojtarit që qëndron i pari në kolonë; e hedh prapa dhe vrapon deri në fund të kolonës, pastaj shoferi ia hedh topin të dytës, etj. Kur lojtari i parë në kolonë kthehet në vendin e tij, ai ngre duart lart.

Opsionet e lojës:

1. Përdorni topa me madhësi të ndryshme (të vogla - d= 100-120 mm, të mëdha - d-200-250 mm).

2. Shoferi, duke i hedhur topin lojtarit, emërton ndonjë fjalë të përgjithshme, për shembull livadh (lum, pyll, transport, lodra, rroba, pjata etj.). Pjesa tjetër e fëmijëve, kur marrin topin, duhet të shqiptojnë fjalë që kombinohen me këtë fjalë përgjithësuese, për shembull, një bimë është një lule, bar, kamomil etj.

Nr. 50. Lojë në natyrë “Ball up”.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, shoferi shkon në mes dhe e hedh topin me fjalët: "Topi lart!" Në këtë kohë, lojtarët përpiqen të vrapojnë sa më larg që të jetë e mundur nga qendra e rrethit. Shoferi kap topin dhe bërtet: "Stop!" Të gjithë duhet të ndalojnë dhe shoferi, pa lënë vendin e tij, e hedh topin tek ai që është më afër tij. I njollosuri bëhet shofer. Nëse shoferi humbet, atëherë ai mbetet përsëri dhe loja vazhdon.

Rregullat. 1. Shoferi e hedh topin sa më lart që të jetë e mundur dhe vetëm pas fjalëve: "Topi lart!" 2. Shoferi lejohet të kapë topin nga një kërcim nga toka. 3. Nëse një nga lojtarët pas fjalëve "Stop!" vazhdoi të lëvizte, atëherë ai duhet të bëjë tre hapa drejt shoferit. 4. Kur ikin nga shoferi, fëmijët nuk duhet të fshihen pas ndërtesave apo pemëve.

Udhëzime për kryerjen.Fëmijët qëndrojnë në një rreth afër njëri-tjetrit. Është më mirë të përshkruani vendin e shoferit në qendër të rrethit me një rreth të vogël. Nëse shoferi nuk e kapi topin, i cili u rrotullua larg, përpara se të bërtiste: "Stop!", ai duhet të kapë topin dhe të kthehet në vendin e tij. Fëmijët në lojë duhet të jenë shumë të vëmendshëm dhe t'i përgjigjen shpejt sinjalit.

Opsioni. Shoferi qëndron në qendër të rrethit dhe kryen një ushtrim me top; fëmijët numërojnë deri në pesë. Me numërimin e pesë, ata ikin shpejt. Shoferi bërtet: "Stop!" - dhe ia hedh topin lojtarit që është më afër. I njollosuri bëhet shofer. Nëse ai mungon, ai duhet të arrijë topin dhe në këtë kohë fëmijët përpiqen të vrapojnë sa më larg. Në sinjalin "Stop!" të gjithë ndalojnë, shoferi përsëri përpiqet të ofendojë dikë.

№ 51 . Lojë në natyrë "Gara me top".

Fëmijët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri, përballë qendrës, duke numëruar numrat e parë dhe të dytë. Pra, ata ndahen në dy grupe (numri i parë dhe i dytë). Në secilin grup, lojtarët zgjedhin liderët. Ata duhet të qëndrojnë në anët e kundërta të rrethit. Në sinjal, prezantuesit fillojnë të hedhin topin vetëm te lojtarët e grupit të tyre, në një drejtim. Grupi në të cilin topi iu kthye i pari liderit fiton. Fëmijët zgjedhin një shofer tjetër. Loja përsëritet, por topat hidhen në drejtim të kundërt. Me marrëveshje, loja mund të përsëritet 4 deri në 6 herë.

Rregullat. 1. Prezantuesit duhet të fillojnë lojën në të njëjtën kohë me një sinjal. 2. Topi lejohet vetëm të hidhet. 3. Nëse topi bie, lojtari që e ka lëshuar e merr atë dhe vazhdon lojën.

Udhëzime për kryerjen. Për të luajtur ju duhen dy topa me ngjyra të ndryshme. Në mënyrë që fëmijët të kuptojnë rregullat e lojës, së pari duhet ta luani atë me një grup të vogël (8-10 persona). Lojtarët duhet ta hedhin topin me saktësi dhe të kenë kujdes kur e marrin topin: ai që e kap nuk duhet të qëndrojë në vend dhe të presë që topi të bjerë në duart e tyre. Ai duhet të ndjekë drejtimin e topit fluturues, dhe nëse është e nevojshme, të bëjë një hap përpara ose të ulet.

Opsioni 1. Fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke numëruar numrat e parë dhe të dytë. Drejtojnë dy lojtarë që qëndrojnë pranë njëri-tjetrit, ata marrin topat dhe, me një sinjal, i hedhin njërin në të djathtë, tjetrin në të majtë në një rreth te lojtarët me të njëjtin numër, d.m.th. përmes njërit. Skuadra që ia kthen topin liderit më shpejt fiton.

Opsioni 2 . Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri dhe numërojnë numrat e parë dhe të dytë. Dy lojtarë që qëndrojnë pranë njëri-tjetrit janë liderët. Ata marrin topat dhe, me sinjal, vrapojnë në drejtime të kundërta rreth rrethit. Pasi vrapojnë rreth rrethit, ata zënë vendin e tyre dhe ia kalojnë shpejt topin lojtarëve me të njëjtin numër, d.m.th. përmes një. Loja vazhdon. Fituesi është skuadra, lojtarët e së cilës janë të parët që vrapojnë rreth rrethit me topin dhe hedhin më pak topa.

Rregullat. 1. Lojtari lejohet t'ia kalojë topin një lojtari të ekipit të tij vetëm kur ai zë vendin e tij. 2. Lojtarët duhet t'ia hedhin topin njëri-tjetrit. 3. Ju lejohet të vraponi vetëm rreth rrethit.

Nr. 52. Lojë në natyrë “Hidhe topin në rrathë”.

Synimi: Mësojini fëmijët të godasin objektivin, të gjuajnë dhe të kapin topin dhe të zhvillojnë syrin e tyre.

Përshkrim: Unaza ose koshi është i varur në një lartësi 120-130 cm Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një kolonë pas një vije të tërhequr në një distancë prej 1.5 m nga porta. Secili fëmijë e hedh me radhë topin në rrathë me një shtytje nga gjoksi. Fëmija që godet më shumë herë unazën konsiderohet fitues.

Nr. 53. Lojë në natyrë “Kalo - ngrihu”.

Detyrat: Për të nxitur ndjenjën e miqësisë tek fëmijët, për të zhvilluar shkathtësinë dhe vëmendjen. Muskujt e shpatullave dhe të shpinës janë forcuar.

Përshkrim: Lojtarët rreshtohen në dy kolona, ​​në një distancë prej dy hapash nga njëri-tjetri. Në secilën prej tyre ata qëndrojnë në gjatësinë e krahut nga njëri-tjetri. Një vijë është tërhequr para kolonave. Mbi të vendosen dy topa. Në sinjalin "uluni", të gjithë ulen me këmbët e kryqëzuara. Në sinjalin "kalon", të parët në kolona marrin topat dhe ua kalojnë mbi kokë atyre që ulen pas tyre, pastaj ngrihen dhe kthehen përballë kolonës. Personi që merr topin e kalon atë përsëri mbi kokë, pastaj ngrihet në këmbë dhe gjithashtu kthehet drejt kolonës, etj. Fiton kolona që kaloi topin saktë dhe nuk e hodhi topin.

Rregullat: Kaloni topin vetëm mbi kokë dhe ndërsa jeni ulur. Ngrihuni në këmbë vetëm pasi ia kaloni topin personit që është ulur pas jush. Ai që nuk arrin ta marrë topin vrapon pas tij, ulet dhe vazhdon lojën.

Opsione: Kaloni topin djathtas ose majtas, duke e kthyer trupin.

Nr 54. Lojë në natyrë “Takim”.

Në fushë vizatohen dy vija në një distancë prej 4-6 m. Lojtarët ndahen në grupe të barabarta dhe qëndrojnë përballë njëri-tjetrit pas vijave. Në një sinjal, të gjithë në të njëjtën kohë rrotullojnë topa ose topa me njëri-tjetrin, por në mënyrë që ata të takohen. Prezantuesja u jep një çip fëmijëve, topat e të cilëve janë takuar. Dyshja me më shumë çipa në fund të lojës fiton. Numri i përsëritjeve të lojës është me marrëveshje.

Udhëzime për kryerjen. Zona ku luhet loja duhet të jetë në nivel. Distanca midis lojtarëve duhet të rritet gradualisht. Kjo lojë kërkon që fëmijët të kenë shumë vëmendje dhe aftësi për të shpërndarë në mënyrë efikase përpjekjet kur largojnë topin në varësi të distancës. Fëmijëve duhet t'u thuhet se sa më e madhe të jetë distanca e rrotullimit, aq më energjike duhet të jetë shtytja e topit.

Opsioni. Një flamur ose ndonjë objekt tjetër vendoset në qendër të faqes. Në një distancë prej 1 m nga flamuri, vizatohen dy vija në të dy anët, pastaj një palë e dytë vizatohet në një distancë prej 1 m nga këto vija dhe, së fundi, një palë e tretë vijash vizatohet në një distancë prej 1. m nga e dyta. Lojtarët ndahen në grupe të barabarta dhe qëndrojnë përballë njëri-tjetrit pas rreshtave të fundit. Në sinjalin e udhëheqësit, të gjithë fëmijët njëkohësisht rrotullojnë topa (topa) me njëri-tjetrin, por në mënyrë që ata të takohen domosdoshmërisht në qendër. Lojtarët, "topat" (topat) e të cilëve takohen kalojnë në vijën e dytë, dhe më pas në të parën. Dyshet, lojtarët e të cilëve janë të parët që arrijnë në vijën e parë, fitojnë.

Nr. 55. Lojë në natyrë “Kolobok”.

Ecuria e lojës: Topi për këtë lojë mund të jetë çdo madhësi. Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth në gjatësinë e krahut nga njëri-tjetri. Në qendër të rrethit është shoferi. Lojtarët ia kalojnë topin njëri-tjetrit me këmbë dhe shoferi përpiqet ta ndalojë atë. Lojtarët nuk lejohen të largohen nga vendi i tyre. Ata mund ta rrotullojnë topin pa probleme, ta godasin dhe të bëjnë lëvizje mashtruese. Ju thjesht nuk mund ta merrni atë. Dhe shoferi mund të bëjë si të dojë; mbajeni topin me këmbë, dorë, nxirreni nga rrethi, mjafton edhe ta prekni lehtë.

Nëse shoferi arrin ta mbajë topin, ai zë vendin e lojtarit nga i cili i erdhi topi.

Nr 56. Lojë në natyrë “Patata”.

Ecuria e lojës. Lojtarët zgjedhin një shofer - "patate". "Patata" ulet në qendër të rrethit, pjesa tjetër ndodhet rreth tij. Lojtarët ia hedhin topin njëri-tjetrit, duke u përpjekur të parandalojnë që topi të bjerë, dhe "patate" përpiqet ta kapë atë. Nëse lojtari i ulur në qendër arrin të kap topin, ai ndryshon vendin me atë që e ka hedhur. Ai që lëshon topin ulet në qendër të rrethit. "Patata" mund të kërcejë dhe të kapë topin. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët përveç njërit janë kthyer në patate.

Nr. 57. Lojë me lëvizje të ulët "Bumblebee"».

Ecuria e lojës: Lojtarët ulen në një rreth. Një top rrotullohet në tokë brenda një rrethi. Ata që luajnë me duart e tyre e rrokullisin nga vetja, duke u përpjekur të godasin personin tjetër (të futen në këmbë). Ai që preket nga topi (i pickuar) e kthen shpinën në qendër të rrethit dhe nuk merr pjesë në lojë derisa të pickohet një fëmijë tjetër. Pastaj ai hyn në lojë dhe ai që goditet përsëri kthen shpinën në një rreth.

Rregullat: rrotulloni topin vetëm me duart tuaja; Ju nuk mund ta kapni apo mbani topin.

Nr. 58. Lojë me lëvizshmëri të ulët “Pike”.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Përzgjidhet një "pike". Ajo shkon në mes të rrethit. Për katër rreshtat e parë të poemës, fëmijët e rrotullojnë topin nga njëri në tjetrin përmes qendrës së rrethit (kalimin "pike"). Në rreshtin e pestë të poezisë, topi rrotullohet te "piku", i cili merr topin, duke shqiptuar tekstin e rreshtit të gjashtë dhe, si të thuash, shikon topin.

Kaloni pyllin, kaloni daçat,

Lundronte përgjatë lumit

Top i kuq.

Një sharrë pike: -

Çfarë është kjo gjë?

Kap, kap.

Mos e kapni.

Topi doli sërish në sipërfaqe.

Dilni, duhet të vozitni!

Në tre rreshtat e parë të strofës së dytë të poezisë, "pike" godet topin në dysheme, duke shqiptuar këtë tekst; në rreshtin e katërt, ajo e rrotullon topin përsëri te fëmijët, të cilët vazhdojnë ta rrotullojnë përsëri nga një. tek tjetri nga mesi. Fëmija, të cilit fjalët "Duhet të vozitësh" doli me topin në mes. Ai bëhet një “pike”. Loja përsëritet.

Nr. 59. "Statuja".

Kjo lojë luhet më së miri me një top të madh. Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia hedhin topin njëri-tjetrit me duar. Kush nuk e kap topin dënohet: vazhdon lojën duke qëndruar në njërën këmbë. Nëse në këtë pozicion ai arrin të kap topin, atëherë ndëshkimi hiqet; ai qëndron në të dyja këmbët. Nëse bëhet një gabim tjetër, lojtari bie në gjunjë në njërin gju. Në gabimin e tretë, ai bie në të dy gjunjët. Nëse lojtari kap topin në këtë pozicion, të gjitha penalltitë falen dhe ai vazhdon lojën në këmbë në të dyja këmbët. Dhe nëse dështoni, do t'ju duhet të hiqni dorë nga loja.

Nr. 60. "Topi në një rreth".

Lojtarët ndahen në disa grupe me 5-6 fëmijë dhe rreshtohen në një rreth. Në qendër të rrethit është shoferi, me një top (diametër të madh) para këmbëve të tij. Shoferi ia rrotullon topin lojtarëve me këmbën e tij (pasim me këmbë, të gjithë e marrin dhe më pas ia dërgojnë shoferit.

Nr. 61. “Hidhe dhe kap”.

Fëmijët ndahen në çifte; një fëmijë në çdo çift mban një top (diametër i madh). Të ulur lirshëm rreth sallës, fëmijët ia hedhin topin njëri-tjetrit.

Nr. 62. "Kape topin".

Lojtarët janë të ndarë në tre. Dy djem qëndrojnë në një distancë prej 2 m nga njëri-tjetri, secili prej tyre mban një top (diametër i madh); mes tyre është një lojtar i tretë. Fëmijët ia hedhin topin njëri-tjetrit dhe lojtari që është mes tyre përpiqet të prekë topin. Nëse ia del mbanë, ai ndryshon vendin me lojtarin nga i cili është drejtuar topi.

Nr. 63. "Thuaj të kundërtën."

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, hedhin dhe kapin një top me emrat e fjalëve antonimike.

  1. Lojëra dhe ushtrime në natyrë me zvarritje dhe ngjitje.

Nr. 64. Lojë në natyrë "Mos qëndroni në dysheme".

Duke përdorur një rimë numërimi, zgjidhet një drejtues kurthi. Kurthi shkon rreth sallës (këndit të lojërave) me fëmijët. Sapo mësuesi thotë “Kap! “Të gjithë fëmijët vrapojnë dhe përpiqen të ngjiten në çdo lartësi (stola, kuba, mur gjimnastikor). Kurthi po përpiqet të tregohet. Djemtë që ai preku largohen mënjanë. Në fund të lojës, numërohet numri i humbësve dhe zgjidhet një shofer i ri.

Nr. 65. Lojë në natyrë “Shpërngulja e shpendëve”.

Në njërën anë të sallës janë fëmijët e shpendëve. Në anën tjetër ka mjete të ndryshme - stola gjimnastikor, kube, module, etj. - këto janë pemë. Në sinjalin e mësuesit, "Zogjtë po fluturojnë larg!" “Fëmijët, duke përplasur krahët si krahë, shpërndahen në të gjithë sallën. Në sinjalin “Stuhi! “Të gjithë zogjtë vrapojnë te pemët dhe përpiqen të zënë një vend sa më shpejt që të jetë e mundur. Kur mësuesi thotë “Stuhia u ndal! ", fëmijët zbresin nga lartësitë dhe shpërndahen përsëri nëpër sallë - "zogjtë vazhdojnë fluturimin e tyre". Sigurimi i ofruesit të kujdesit për fëmijët kërkohet.

Nr. 66. Lojë në natyrë “Arinjtë dhe bletët”.

Në njërën anë të sallës ka një koshere bletësh dhe në anën e kundërt një livadh. Në anën ka një strofkë me arinj. Me një sinjal të kushtëzuar nga mësuesi, bletët fluturojnë nga kosherja (ato zbresin nga lartësitë, fluturojnë në livadh për mjaltë dhe gumëzhitje. Bletët fluturojnë larg, dhe arinjtë vrapojnë nga strofulla dhe ngjiten në koshere (Ngjituni në lartësi) dhe festoni me mjaltë. Sapo mësuesi jep sinjalin "Arinjtë!", bletët fluturojnë në kosheret dhe arinjtë ikin në strofkë. Ata që nuk kanë kohë të fshihen, thumbohen. nga bletët (prehen me duar) Arinjtë e pickuar humbasin një lojë. Loja rifillohet dhe pasi përsëritet, fëmijët ndryshojnë rolet.

Nr. 67. Lojë në natyrë “Zjarrfikësit në stërvitje”.

Fëmijët rreshtohen në katër kolona përballë murit të gjimnastikës - këta janë zjarrfikës. Në çdo hapësirë ​​të murit gjimnastikor, një zile është e varur në të njëjtën lartësi (në një hekurudhë).

Në sinjalin e mësuesit: "Mars! “- fëmijët që qëndrojnë të parët në kolona vrapojnë drejt murit të gjimnastikës, ngjiten lart, i bien ziles, zbresin dhe kthehen në fund të kolonës së tyre. Mësuesi/ja shënon fëmijën që e përfundoi detyrën më shpejt. Pastaj sinjali jepet përsëri dhe grupi tjetër i fëmijëve vrapon, etj. Kur ngjiteni, është e rëndësishme të tregoni se si të kapni hekurudhën - të gjithë gishtat me një kapje sipër, gishti i madh poshtë; Tërhiqet vëmendja që fëmijëve të mos u mungojnë llapat (duke shkelur në secilën prej tyre dhe të zbresin nga e fundit duke u kërcyer. Kur luani këtë lojë kërkohet sigurim.

№ 68. Lojë në natyrë "Kapja" majmunët".

Fëmijët që pretendojnë se janë majmunë janë vendosur në mjete ndihmëse për ngjitje në njërën anë të këndit të lojërave. Në anën e kundërt ka kapëse majmunësh (4-6 fëmijë). Ata duan t'i joshin majmunët nga pemët dhe t'i kapin. Kapësit bien dakord se çfarë lëvizjesh do të bëjnë. Ata shkojnë në mes të sitit dhe tregojnë lëvizjet e tyre të synuara. Në këtë kohë, majmunët ngjiten shpejt në mur dhe shikojnë lëvizjet e kapësve nga atje. Pasi kanë bërë lëvizjet, kapësit shkojnë deri në fund të zonës, dhe majmunët zbresin nga pemët, i afrohen vendit ku ishin kapësit dhe imitojnë lëvizjet e tyre. Me sinjalin e mësuesit, "rrëmbyesit" e majmunëve vrapojnë te pemët dhe ngjiten në to. Kapësit kapin ata majmunë që nuk arritën të ngjiteshin në pemë. Ata të kapur i çojnë në vendin e tyre.

Shënim. Duhet të sigurohemi që fëmijët të mos kërcejnë nga muri, por të zbresin në shiritin e fundit. Gjatë përsëritjes së lojës, lëvizjet e kapësve duhet të jenë të reja.

Nr. 69. "Kush është më i shpejtë në flamur?"

Fëmijët ndahen në tre kolona me një numër të barabartë lojtarësh në secilën. Harqet (rrathët) vendosen në një distancë prej 2 m nga vija e fillimit, kordoni mund të tërhiqet (lartësia 50 cm nga niveli i dyshemesë), dhe më pas flamujt vendosen në një stendë në një distancë prej 3 m. Detyra është dhënë: me sinjalin e mësuesit, zvarriteni nën hark, pastaj hidheni me dy këmbë drejt flamurit, shkoni rreth tij dhe vraponi përsëri në fund të kolonës tuaj. Mësuesi/ja shënon në secilën kolonë ata fëmijë që e kanë kryer shpejt dhe saktë detyrën dhe në fund të lojës shënon ekipin që ka shënuar më shumë pikë.

  1. Lojëra për të zhvilluar vëmendjen, kujtesën, vëzhgimin dhe orientimin hapësinor.

Nr. 70. Lojë me lëvizje të ulët "Kush e ka topin?"

Detyrat: Zhvilloni vëzhgimin dhe shkathtësinë e fëmijëve.

Përshkrim: Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth afër njëri-tjetrit, përballë qendrës. Një lojtar bëhet qendër, ky është folësi. Lojtarët i mbajnë duart pas shpine. Njërit i jepet një top në duar. Fëmijët fillojnë t'ia kalojnë topin njëri-tjetrit pas shpine. Shoferi përpiqet të gjejë se kush e ka topin. Ai mund t'i kërkojë secilit prej lojtarëve të tregojnë duart e tyre duke thënë "Duart". Lojtari i shtrin të dyja duart përpara, pëllëmbët lart. Ai që ka topin ose që e ka lëshuar qëndron në mes dhe shoferi zë vendin e tij.

Rregullat: Topi kalohet në çdo drejtim. Topi i kalohet vetëm fqinjit. Nuk mund t'ia kalosh topin një fqinji pasi shoferi kërkon të tregojë duart.

Opsione: Vendos dy topa në lojë. Rritja e numrit të shoferëve. Jepini personit që ka topin një detyrë: kërcejë, kërcejë etj.

Nr. 71. Lojë me lëvizshmëri të ulët “Lëvizja e ndaluar”.

Synimi: zhvillimi i vëmendjes vizuale

Përshkrim: Lojtarët, duke ecur në një rreth, përsërisin lëvizjet që u tregon shoferi, por përveç një gjëje, ato janë të ndaluara, për shembull: "Të duartrokasni". Luaj me kujdes: kushdo që përsëriti lëvizjen e ndaluar qëndron në fund të kolonës. Pas një kohe, lojtarët e vëmendshëm do të jenë përpara dhe ata do të jenë fituesit.

Rregullat e lojës

  1. Fëmijët, duke ecur në një rreth, përsërisin të gjitha lëvizjet pas mësuesit, përveç një, për shembull: "Duart lart!"
  2. Ai që kryen lëvizjen "e ndaluar" qëndron në fund të kolonës. Kështu, fëmijët më të vëmendshëm do të jenë në fillim të kolonës dhe ata konsiderohen fitues.

Nr. 72. Lojë me lëvizshmëri të ulët "Godit kush u kap"».

Detyrat: Zhvilloni vëzhgimin, aktivitetin, iniciativën. Praktikoni vrapimin dhe kërcimin.

Përshkrim: Fëmijët ulen në karrige, mësuesi sugjeron të bëni një shëtitje në pyll ose pastrim. Aty mund të shihni zogj, insekte, bletë, bretkosa, karkaleca, një lepur dhe një iriq. Ato mund të kapen dhe të sillen në zonën e ndenjes. Lojtarët ndjekin mësuesin, dhe më pas shpërndahen në drejtime të ndryshme dhe pretendojnë se e kapin atë në ajër ose duke u përkulur në tokë. "Është koha për të shkuar në shtëpi," thotë mësuesi dhe të gjithë fëmijët, duke mbajtur krijesat e gjalla në duar, vrapojnë në shtëpi dhe marrin secilën nga karriget e tyre. Mësuesi emërton një nga fëmijët dhe ofron të tregojë se kë kapi në pyll. Fëmija imiton lëvizjet e një kafshe të kapur. Fëmijët marrin me mend se kush u kap. Më pas ata shkojnë përsëri për një shëtitje në pyll.

Rregullat: Kthehuni me sinjalin "Është koha për të shkuar në shtëpi".

Opsione: Udhëtim me tren (ata ulen në karrige dhe imitojnë lëvizjet dhe zhurmën e rrotave me duar dhe këmbë).

Nr. 73. Lojë në natyrë “Ndërtoni një vijë, rreth, kolonë”.

Detyrat: Zhvilloni orientimin në hapësirë, aftësinë për të kryer lëvizje sipas një sinjali. Praktikoni vrapimin e shpejtë, ecjen, kërcimin.

Përshkrim: Fëmijët, të ndarë në dy grupe, rreshtohen në anët e kundërta të këndit të lojërave ose dhomës në dy radhë, përballë njëri-tjetrit. Me sinjalin e mësuesit, ata ecin ose vrapojnë (në varësi të ritmit dhe ritmit, të cilat vendosen duke goditur tamburin) në të gjithë këndin e lojërave. Pasi pushoi së godituri dajre, mësuesi urdhëron: "Ndërtoni një rresht (rreth, kolonë)!" - dhe fëmijët rreshtohen në vendet e tyre në një rresht (rreth, kolonë). Grupi që formon më shpejt dhe më saktë fiton.

Opsionet e lojës:

1. Para se të fillojë loja, mësuesi thotë: duhet të ecësh te dajrja, të vraposh ngadalë te zilja dhe të vraposh shpejt nën tingujt e zhurmës.

2. Pas sinjalit ju duhet të qëndroni pikërisht në vendin tuaj.

3. Çdo grup ndërtohet rreth një gjilpëre të një ngjyre të caktuar.

4. Mësuesi/ja jep një sinjal duke treguar një kartë me figurën e një kolone (vijë, rreth).

5. Mësuesi/ja jep një sinjal duke treguar një kartë me figurën e një rreshti ose kolone (sipas lartësisë, në rend të kundërt).

Nr. 74. Lojë me lëvizje të ulët "Kush u largua?"

Ecuria e lojës: Fëmijët rreshtohen në një rreth. Shoferi qëndron në qendër të rrethit dhe mbyll sytë. Mësuesi prek një nga lojtarët që qëndrojnë në një rreth dhe ai largohet në heshtje nga salla. Mësuesi e lejon shoferin të hapë sytë dhe e pyet: "Me merr me mend kush u largua?" Nëse shoferi mendoi mirë, atëherë ai qëndron në një rreth dhe zgjedh një shofer tjetër. Nëse ai nuk e merr me mend saktë, ai mbyll sytë përsëri dhe personi që largohet nga salla zë vendin e tij të mëparshëm në rreth. Shoferi, duke hapur sytë, duhet ta emërojë atë.

Nr. 75. Lojë me lëvizje të ulët "Fluturon - nuk fluturon".

Ecuria e lojës: Fëmijët ecin në një kolonë një nga një. Mësuesi/ja emërton objekte të ndryshme. Nëse një objekt fluturon, për shembull një aeroplan, një zog, atëherë fëmijët duhet të ngrenë krahët anash dhe t'i përplasin si krahë; nëse objekti nuk fluturon, atëherë ata nuk duhet të ngrenë krahët.

Ai që ngre duart gabimisht konsiderohet humbës.

Nr. 76. Lojë me lëvizshmëri të ulët "Gjeni dhe rrini në heshtje".

Fëmijët qëndrojnë përgjatë njërës anë të këndit të lojërave përballë mësuesit. Me sinjalin e tij, ata kthehen drejt murit. Mësuesi fsheh shaminë në këtë kohë. Pastaj, me një sinjal, fëmijët kthehen dhe fillojnë të kërkojnë një shami. Gjetësi, pa treguar asnjë shenjë, i afrohet mësuesit, i flet qetësisht në vesh ku gjeti shaminë dhe zë vendin e tij në rresht (ose ulet në një stol ose karrige). Loja vazhdon derisa shumica e fëmijëve të gjejnë shaminë. Loja përsëritet 3-4 herë.

Nr. 77. Lojë me lëvizshmëri të ulët me një top "E ngrënshme - e pangrënshme".

Nëse mësuesi thërret një fjalë "të ngrënshme", fëmija e kap topin dhe e mban atë, nëse "i pangrënshëm", ai e hedh shpejt prapa.

Nr. 78. Lojë me lëvizshmëri të ulët “Dajre gazmore”.

Të gjithë ngrihen në një mënyrë të madherrethi i th. Prezantuesja thotë fjalët: “Ti vrapon, dajre gazmore, shpejt, shpejt nëpër duar. Kushdo që ka një dajre gazmore, tani do të kërcejë për ne.” Mbi kë mbarojnë fjalët, ata fëmijë dalin në rreth dhe kërcejnë. Loja përsëritet 2-3 herë.

№ 79 . Lojë me lëvizshmëri të ulët "Katër elementë".

Qëllimi i lojës : Zhvilloni vëmendjen e lidhur me koordinimin e analizatorëve dëgjimorë dhe motorikë.

Përshkrim. Lojtarët ulen në një rreth. Prezantuesi pajtohet me ta që nëse thotë fjalën "tokë", të gjithë duhet të ulin duart poshtë, nëse fjala "ujë" - shtrijnë krahët përpara, fjala "ajër" - ngre duart lart, fjala "zjarr" - rrotullojnë duart e tyre në kyçet e kyçeve dhe nyjeve të bërrylit. Kushdo që bën një gabim konsiderohet humbës.

Nr. 80. Lojë me lëvizje të ulët “Antoshka”.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke ecur në vend dhe thonë:

Antoshka-patate, këmbë kockore,

Ai është sa një centimetër, koka e tij është sa një tenxhere.

Pastaj të gjithë lojtarët kthejnë shpinën në një rreth, duke mbyllur sytë, dhe mësuesi mbulon një fëmijë me një batanije. Me komandën "Kthehu", lojtarët kthejnë fytyrat në një rreth dhe hapin sytë. Mësuesi/ja bën pyetjen: "Kush mungon?" Fëmijët duhet të thonë emrin e fëmijës që është fshehur. Pasi të emërtohet emri i fëmijës së fshehur, çanta magjike do të zbulojë se kush fshihet në të. (2-3 herë).

Nr. 81. Lojë me lëvizshmëri të ulët « Ftohtë Nxehtë."

Ecuria e lojës: Shoferi del nga salla, fëmijët fshehin objektin. Pas kësaj, shoferi hyn dhe kërkon objektin. Dhe fëmijët e ndjekin dhe thonë:

Ftohtë...ngrohtë...nxehtë...që ju ndihmon të gjeni një objekt të fshehur.

Nr. 82. Lojë me lëvizshmëri të ulët"Litar".

Ata marrin një litar të gjatë dhe i lidhin skajet. Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth dhe marrin litarin në duar. Shoferi qëndron në mes. Ai ecën në një rreth dhe përpiqet të prekë duart e njërit prej lojtarëve. Por fëmijët janë të vëmendshëm, e ulin litarin dhe i fshehin shpejt duart. Sapo shoferi largohet, ata marrin menjëherë litarin. Kushdo që shoferi godet në dorë shkon për të udhëhequr.

Rregullat. 1. Lojtarët duhet të mbajnë litarin me të dyja duart. 2. Gjatë lojës, litari nuk duhet të bjerë në tokë.

Nr. 83. Lojë me lëvizje të ulët “Uji”.

Ecuria e lojës : Fëmijët qëndrojnë në një rreth, merman është në qendër. Fëmijët ecin në një rreth dhe thonë fjalët, pas fjalëve: - dilni, dilni ... Merman ecën me sy mbyllur, duart përpara dhe merr me mend se kë godet.

Gjyshi – Ujë!

Pse jeni ulur nën ujë?

Dilni, dilni të paktën një orë.

Merreni me mend se cili prej nesh!

Nr. 84. Lojë me lëvizshmëri të ulët “Car Pea”.

Ecuria e lojës: Sipas rimës, zgjidhet shoferi - Mbreti Bizele; ai largohet 8-10 hapa nga fëmijët dhe kthen shpinën. Pjesa tjetër e fëmijëve bien dakord se çfarë veprimi do të portretizojnë. Mbreti Bizele u afrohet fëmijëve dhe u thotë:

Fëmijët kryejnë lëvizjen e synuar / lajnë rrobat, luajnë fizarmonikën, fshijnë dyshemenë ... / Mbreti Bizele merr me mend. Nëse ai nuk merr me mend saktë, ai humbet; fëmijët i tregojnë atij se çfarë bënë dhe dalin me një veprim të ri.

Nr. 85. Lojë me lëvizje të ulët "Echo".

Ecuria e lojës: Fëmijët ecin në një kolonë një nga një. Mësuesi thotë një frazë dhe fëmijët, si një jehonë, përsërisin fjalën e fundit. Për shembull, mësuesi thotë: "Sorbi" - fëmijët përgjigjen në mënyrë të tërhequr: "Qyqe".

Nr. 86. Lojë me lëvizshmëri të ulët "Gjeni dallimet".

Ecuria e lojës: Të gjithë ulen në një rreth. Për të luajtur, lojtarët duhet të ekzaminojnë me kujdes njëri-tjetrin. Kur lideri largohet nga dhoma, pjesëmarrësit duhet të bëjnë ndryshime të vogla në pamjen e tyre: të lidhin flokët, të fashojnë gishtin, të zgjidhin një buton, etj. Udhëheqësi duhet të përcaktojë se çfarë ka ndryshuar për lojtarët. Ai me më shumë ndryshime do të udhëheqë.

Nr. 87. Lojë me lëvizshmëri të ulët “Cap and Stick”.

Synimi: mësojini fëmijët të lëvizin në një rreth në drejtim të akrepave të orës dhe të kundërta, të njohin fëmijët me zë, të ndjekin të gjitha sinjalet dhe të mbajnë heshtje. Zhvilloni aftësinë për të vepruar sipas sinjaleve dhe dëgjimit. Kultivoni interes për lojërat në natyrë.

Ecuria e lojës : Njëri nga fëmijët shkon në qendër të rrethit me një shkop në duar, vendos një kapak në kokë në mënyrë që të zbresë deri në hundë, duke i mbuluar sytë. Pjesa tjetër e fëmijëve kapen për dore, duke formuar një rreth. Ata ecin në një rreth dhe thonë: "Një, dy, tre, katër, pesë -

Shkopi do të trokasë.” Fëmija në kapak troket me një shkop, me fundin e fjalëve të gjithë ndalojnë dhe kthehen në mes. Fëmija me kapak mban një shkop, ai të cilit i drejton kapet nga fundi i shkopit dhe thërret emrin e personit që qëndron në rreth. Fëmija në qendër duhet të marrë me mend se kush e ka thirrur, nëse mendoi mirë, ai shkon në mes.

Opsioni. Ata që qëndrojnë në një rreth thonë:

"1, 2, 3, 4, 5,

Shkopi do të trokasë

Dhe siç thotë ai - skok, skok, skok,

Prezantuesi prek shkopin e tij, tregon një nga fëmijët dhe ai thotë fjalët e fundit.

  1. Lojëra për të zhvilluar vëmendjen dëgjimore dhe

Dëgjim fonemik.

Ecuria e lojës: Fëmijët formojnë një rreth. Shoferi qëndron në qendër të rrethit dhe mbyll sytë. Pa u kapur për dore, fëmijët ecin në një rreth në të djathtë (majtas) dhe thonë:

U mblodhëm në një rreth të barabartë,

Le të kthehemi menjëherë,

Po të themi "skok-skok-skok",

Fjalët "skok-skok-skok" shqiptohen nga njëri prej fëmijëve me drejtimin e mësuesit. Shoferi duhet të zbulojë se kush i tha këto fjalë. Nëse ka marrë me mend mirë, ai zë vendin e atij që ka thënë fjalët. Nëse shoferi nuk e njeh zërin, loja përsëritet dhe fëmijët shkojnë në një rreth në drejtimin tjetër.

Nr. 89. “Telefon”.

Të gjithë fëmijët ulen me radhë: kush ulet i pari merr telefonin. Prezantuesi thotë shpejt një fjalë ose një fjali të shkurtër në vesh. Atë që dëgjoi, ia kalon fqinjit të tij, i cili nga ana e tij ia kalon këtë fjalë lojtarit të radhës, e kështu me radhë deri te lojtari i fundit. Pas kësaj të gjithë thonë atë që kanë dëgjuar. I pari që ngatërroi atë që u tha, ulet në fund, lojtarët afrohen pranë telefonit. Çdo fëmijë mund të veprojë si telefon një herë dhe më pas të ulet në fund të rreshtit.

Nr 90. “Ariu”.

Ecuria e lojës: fëmijët qëndrojnë në një rreth. Zgjidhet një ari, ulet në mes të rrethit dhe mbyll sytë.

Si bora nën pemë, bora,

Dhe ka borë në pemë, borë,

Dhe nën kodër ka borë, borë,

Dhe ka borë në kodër, borë,

Dhe një ari fle nën dëborë

Hesht, heshtje, mos bëj zhurmë!

Në rreshtat 1 dhe 3, fëmijët shkojnë në një rreth, 2 dhe 4 - nga rrethi, në rreshtin e 5-të fëmijët i afrohen me kujdes ariut, rreshti i 6-të thuhet nga një fëmijë siç udhëzohet nga mësuesi. Ariu duhet ta njohë atë nga zëri i tij, Kush tha .

Nr 91. “Skifter”.

Ecuria e lojës: Fëmijët ulen në karrige në një rreth. Përzgjidhet një skifter. Me fillimin e poezisë, të cilën e recitojnë të gjithë fëmijët, skifter vrapon rreth rrethit dhe i lëshon një pendë (të rreme) pas shpinës së njërit prej fëmijëve.

Një skifter fluturoi lart.

E hodha pendën time në gjilpërë.

pendë skifteri

Nuk do ta gjejmë deri në mëngjes.

Në mëngjes dielli do të lindë -

Vova do ta gjejë pendën.

me fjale " Në mëngjes dielli do të lindë..."Sokoli ulet në një karrige të zbrazët në një rreth me fëmijët. Tre fjalët e fundit shqiptohen nga të gjithë fëmijët, duke thirrur emrin e fëmijës pas shpinës së të cilit ka një pendë skifteri. Ai bëhet një skifter. Loja përsëritet.

Ecuria e lojës: mbyll sytë. Fëmijët ecin në një rreth, shoferi qëndron në mes të rrethit. Kur fjalët mbarojnë, fëmijët ndalojnë. Mësuesi tregon një nga lojtarët.

Rregullat: Shoferi nuk i hap sytë derisa të emërojë telefonuesin. Gjatë kësaj kohe, të gjithë duhet të heshtin. “U argëtuam pak,

Të gjithë u vendosën në vendet e tyre.

Ju, ... (emri), me mend

Zbuloni se kush ju ka thirrur."

Nr. 93. Lojë me lëvizshmëri të ulët "Me mend se si tingëllon."

I rrituri i fton fëmijët të dëgjojnë dhe të kujtojnë tingullin e çdo objekti (si shushurimë letra, si tingëllon dajrja, çfarë tingulli bën daullja, si tingëllon zhurma). Pastaj fëmija duhet të përcaktojë vetëm me vesh, pa mbështetje vizuale (fëmija largohet, ose lodrat janë të mbuluara me ekran), çfarë tingëllon. Emri i secilit objekt tingëllues shqiptohet.

nr. 94." Ju dëgjoni - duartrokas».

Një i rritur shqipton një numër tingujsh (rrokje, fjalë); dhe fëmija me sy mbyllur, duke dëgjuar zërin e dhënë, përplas duart.

Nr 95. “Syri i mprehtë”.

Fëmijëve u kërkohet të gjejnë në mjedis objekte që kanë një tingull të caktuar në emrat e tyre dhe të përcaktojnë vendin e tij në fjalë.


Karta e lojës "ARIJ POLARE"

(lojë për fëmijët e moshës së shkollës fillore, klasat 1-4)

Vendi dhe pajisjet. Kënd lojrash në natyrë, palestër.

Forma e lojës. Kolektive.

Numri minimal i lojtarëve: 6-8 persona.

Përshkrimi i lojës. Përgatitja për lojën. Përvijohet një zonë - "det" (10-12 cm), anash shtrihet një rreth - një "flokë akulli", mbi të cilën ndodhet shoferi - një ari polar. Lojtarët e mbetur - këlyshët e ariut - janë të vendosur në "det" në mënyrë të rastësishme.


- "Akullorja" në të cilën ndodhet ariu polar.

këlyshët e ariut

Drejtor i lojës

Loja fillon me fjalët e ariut: "Unë jam duke shkuar për peshkim!" Ariu shkon jashtë në vend dhe fillon të kapë këlyshët (prekni duke prekur shpatullat e tyre). Ai e kapi një - e merr për dore dhe e çon në lumen e akullit, vrapon pas këlyshit të dytë të ariut, e bën pis dhe e çon në lumen e akullit. Dy lojtarë të kapur bashkojnë duart dhe fillojnë të kapin lojtarët. Duke kapërcyer këlyshin e ariut, çifti e rrethon atë në një unazë dhe thërret: "Arush, ndihmë!" Ariu polar vrapon në det, fyen lojtarin e kapur dhe e çon atë në lumen e akullit. Kur ka disa lojtarë të tjerë (këlyshë) në akull, ata gjithashtu shkojnë në çifte për të kapur lojtarët e mbetur. Kështu, çdo herë ka gjithnjë e më shumë çifte. Loja vazhdon derisa në det ka mbetur vetëm një këlysh ariu.

Rregullat e lojës: 1) çiftet i kapin lojtarët vetëm duke i rrethuar me krahët e tyre;

2) kur kapni, nuk mund të kapni lojtarët; 3) një lojtar që del jashtë kufijve konsiderohet i kapur; 4) një këlysh ariu i kapur nga një çift mund të rrëshqasë përpara se ariu ta marrë atë; 5) Sapo ariu ka kapur çiftin e parë, ai mbetet në akull dhe nuk kap më.

Përcaktimi i fituesve dhe përmbledhja e rezultateve. Loja vazhdon derisa në det ka mbetur vetëm një këlysh ariu. Ai fiton dhe bëhet një ari polar.

Qëllimi pedagogjik - zhvillojnë shpejtësinë, shkathtësinë, qëndrueshmërinë.

Objektivat pedagogjike të lojës:

1. Zhvillimore: zhvilloni shpejtësinë e reagimit, vëmendjen ndaj sinjalit të zërit;

2. Edukative: kultivoni guximin, ndershmërinë, disiplinën, respektimin e rregullave të vendosura, vullnetin për të fituar;

3. Wellness: forcimi i sistemit musculoskeletal, kardiovaskular, sistemet e frymëmarrjes;

4. Edukative: mësojini fëmijëve lojën, rregullat e lojës; mësoni vrapimin në dyshe, zhvilloni aftësinë për të lundruar në hapësirë.

Në këtë faqe do të gjeni rregullat e lojës Polar Bears; ky informacion do t'ju duhet patjetër për zhvillimin tuaj të përgjithshëm.

Arinjtë polarë është një lojë aktive në grup për fëmijët e moshës së shkollës fillore. Zhvillon veprime aktive motorike krijuese të motivuara nga komploti i lojës.

Përshkrimi i lojës

Në buzë të zonës, e cila përfaqëson detin, përvijohet një vend i vogël - një lugë akulli. Shoferi që qëndron mbi të është një "ari polar". "Këlyshët" e mbetur do të vendosen rastësisht në të gjithë sitin.

"Ariu" rënkon: "Po shkoj të peshkoj!" - dhe vrapon për të kapur "këlyshët". Pasi ka kapur një "këlysh ariu", ai e çon atë në akull, pastaj kap një tjetër. Pas kësaj, dy "këlyshët e ariut" të kapur bashkojnë duart dhe fillojnë të kapin pjesën tjetër të lojtarëve. Në këtë kohë, "ariu" tërhiqet në lumen e akullit. Duke kapërcyer dikë, dy "këlyshë ariu" bashkojnë duart e tyre të lira në mënyrë që ai i kapur të përfundojë midis duarve dhe bërtasin: "Ari, ndihmo!" "Ariu" vrapon, lyen të kapurin dhe e çon te lumi i akullit. Dy të kapurit e ardhshëm gjithashtu bashkojnë duart dhe kapin pjesën tjetër të "këlyshëve". Loja vazhdon derisa të kapen të gjithë këlyshët.

Lojtari i fundit i kapur fiton dhe bëhet "ariu polar".

Rregullat e lojës

1. Në buzë të zonës, e cila përfaqëson detin, përvijohet një vend i vogël - një lugë akulli, mbi të cilën qëndron shoferi - një "ari polar"
2. "Këlyshët" e mbetur do të vendosen në mënyrë të rastësishme në të gjithë sitin
3. "Ariu" rënkon: "Po shkoj të peshkoj!" - dhe vrapon për të kapur "këlyshët"
4. Pasi ka kapur një "këlysh ariu", ai e çon atë te lumi i akullit, pastaj kap një tjetër
5. Dy "këlyshë ariu" të kapur bashkojnë duart dhe fillojnë të kapin pjesën tjetër të lojtarëve, "ariu"
6. Pasi kanë kapur dikë, dy “këlyshë ariu” bashkojnë duart e tyre të lira në mënyrë që ai i kapur të përfundojë mes duarve dhe bërtasin: “Ari, ndihmo!”.
7. "Ariu" vrapon, lyen të kapurin dhe e çon te lumi i akullit
8. Dy të kapurit e ardhshëm gjithashtu bashkojnë duart dhe kapin "këlyshët" e mbetur
9. Kur të gjithë "këlyshët" kapen, loja përfundon
10. Lojtari i fundit i kapur fiton dhe bëhet "ariu polar"

shënim

Një "këlysh ariu" i kapur nuk mund të rrëshqasë nga duart e çiftit që e rrethon derisa "ariu" ta ofendojë atë.
Kur kapni, është e ndaluar të kapni lojtarët nga rrobat e tyre dhe për ata që ikin të vrapojnë jashtë kufijve të zonës.