Tłumaczenie na obraz dwuwymiarowy. Obraz jako dwuwymiarowa tablica danych

Standardowe USG pozwala na uzyskanie obrazu dwuwymiarowego – obrazu wycinka tkanki płodu w obszarze naświetlania ultradźwiękami. To wystarczy, aby określić stan płodu i możliwe nieprawidłowości rozwojowe. Dodatkowe zastosowanie USG Doppler pozwala ocenić jakość krążenia krwi pomiędzy matką a płodem.

Jakie możliwości diagnostyczne daje USG 3D?

W niektórych sytuacjach konwencjonalne badanie dwuwymiarowe nie wystarczy. Mówimy przede wszystkim o uwidocznieniu wad twarzy, dokładnym określeniu liczby palców u rąk i nóg, identyfikacji anomalii narządów płciowych, niedrożności rdzenia kręgowego, wrodzonych wad skóry. W tym przypadku na ratunek przychodzi trójwymiarowość.

Pomaga także w dokładnym określeniu płci dziecka. Trójwymiarowy obraz pozwala zobaczyć płód w całości i w częściach; twarz dziecka jest wyraźnie widoczna. Te możliwości tej techniki przyciągają rodziców. Wiele osób pragnie otrzymać album ze zdjęciami dziecka jeszcze przed urodzeniem, a w przypadku korzystania z USG 4D w czasie ciąży – prawdziwy film wideo.

Jaka jest zatem różnica pomiędzy ankietami 2D i 3D?

Procedura dwuwymiarowa polega na wyświetlaniu na ekranie płaskiego obrazu, który pośród nagromadzenia kropek i kresek jest w stanie zrozumieć jedynie lekarz USG. Przy badaniu trójwymiarowym obraz staje się trójwymiarowy i kolorowy, choć statyczny; przy badaniu czterowymiarowym obiekt porusza się w czasie rzeczywistym, umożliwiając nagrywanie wideo. Efekt ten uzyskuje się dzięki zastosowaniu specjalnego czujnika, który skanuje owoc wahadłowo. Powstałe skrawki tkanek poddawane są obróbce komputerowej, w wyniku której powstaje trójwymiarowy obraz.

Plusy i minusy badań 3D

Ważną zaletą badania trójwymiarowego (oprócz powyższych możliwości diagnostycznych i silnego oddziaływania emocjonalnego) jest zachowanie tych samych parametrów fali ultradźwiękowej (częstotliwość skanowania, moc i intensywność uderzenia) jak przy badaniu dwuwymiarowym .

Jeśli mówimy o wadach, to w przypadku procedury trójwymiarowej jest to czas ekspozycji: zwykła trwa około 15 minut, natomiast procedura 3D trwa 45-50 minut.

Ponadto badanie trójwymiarowe ma szereg ograniczeń związanych z czasem trwania ciąży i pozycją płodu podczas zabiegu.

Zatem optymalnym okresem na wykonanie badania 3D jest 24 tydzień ciąży i nie wcześniej. W tym czasie powstają wszystkie struktury powierzchniowe płodu i można dokładniej rozpoznać różne anomalie zewnętrzne.

Trudności często pojawiają się, gdy dziecko podczas badania odwraca się tyłem do czujnika. Zamiast twarzy pozostaje kontemplacja pleców dziecka.

Dwuwymiarowe badanie ultrasonograficzne pozwala w każdej sytuacji przeprowadzić pełną diagnostykę każdego pacjenta narządy wewnętrzne i poprawnie zinterpretować otrzymane informacje.

Bezpieczeństwo USG płodu 3D

Badanie USG stosowane w położnictwie jest bezpieczne dla matki i płodu. Udowodniło to wieloletnie doświadczenie kliniczne w stosowaniu tej techniki. Badanie trójwymiarowe nie jest wyjątkiem.

Nawiasem mówiąc, czas ekspozycji na ultradźwięki na ciele matki i dziecka nie przekracza jednego procenta całkowitego czasu zabiegu. Przez pozostałą część czasu przychodzące informacje są odbierane i przetwarzane. Jednakże jakikolwiek wpływ na płód musi być uzasadniony i trwać tylko tak długo, jak to konieczne.

USG 3D płodu to badanie wysoka jakość diagnostykę i pełne bezpieczeństwo badania.

]

Pierwsze komputery z lat 40. XX wieku („ABC” (1942), „ENIAC” (1946), „EDSAC” (1949), „MESM” (1950)) zostały opracowane i wykorzystywane wyłącznie do obliczeń i nie posiadały osobne narzędzia do pracy z grafiką. Jednak już wtedy niektórzy entuzjaści próbowali wykorzystać te komputery pierwszej generacji na lampach próżniowych do uzyskiwania i przetwarzania obrazów. Programując pamięć pierwszych modeli komputerów i urządzeń wyjściowych informacji zbudowanych w oparciu o matrycę lamp elektrycznych, możliwe było uzyskanie prostych wzorców. Żarówki włączano i wyłączano w określonej kolejności, tworząc obrazy różnych postaci.

Na końcu Lata 40-te i początek lata 50 zaczęto używać wielu komputerów lampy elektronopromieniowe (CRT) w postaci oscyloskopów lub Rury Williamsa które były używane jako Baran. Teoretycznie wpisując do takiej pamięci w określonej kolejności 0 lub 1, można było wyświetlić na ekranie jakiś obraz, jednak w praktyce nie było to wykorzystywane. Jednakże w 1952 r Inżynier brytyjski Aleksandra Douglasa (Aleksandra Shafto „Sandy” Douglasa) napisał program żart ” OXO„(Kółko i krzyżyk) dla programowalnego komputera EDSAC (1949), który stał się pierwszą grą komputerową w historii. Obraz siatki, palca u nogi i krzyża został skonstruowany poprzez zaprogramowanie lampy Williamsa lub narysowany na pobliskim monitorze CRT.

W latach 50 Możliwości obliczeniowe komputerów i możliwości graficzne narzędzi peryferyjnych nie pozwalały na rysowanie bardzo szczegółowych obrazów, ale umożliwiały wyświetlanie obrazów znak po znaku na ekranach monitorów i standardowych drukarek. Obrazy na tych urządzeniach zostały zbudowane ze znaków alfanumerycznych ( grafika symboli, później pojawiła się nazwa Grafika ASCII I Sztuka ASCII). To proste: różnica w gęstości znaków alfanumerycznych i osobliwości ludzkiego wzroku: nie dostrzeganie szczegółów obrazu c długi dystans, umożliwiła tworzenie rysunków i obiektów pseudograficznych na komputerze. Takie obrazy, przed pojawieniem się komputerów, były tworzone na papierze przez maszynistki na maszynach do pisania pod koniec XIX wieku.

W 1950 r entuzjasta Beniamin Łaposki (Bena Laposky’ego), matematyk, artysta i rysownik, zaczął eksperymentować z ekranem oscyloskopu, tworząc złożone figury dynamiczne - oscylacje. Taniec światła powstał dzięki najbardziej złożonym ustawieniom tego urządzenia wykorzystującego wiązkę elektronów. Do robienia zdjęć wykorzystano szybką fotografię i specjalne obiektywy, a później dodano filtry pigmentowe, aby wypełnić obrazy kolorem.

W 1950 r w komputerze wojskowym Whirlwind-I(po rosyjsku Whirlwind, Hurricane), wbudowany w system amerykańskiej obrony powietrznej SAGE, po raz pierwszy zastosowano monitor – jako środek wyświetlania obrazu i obrazu. informacje graficzne. [ ]

W 1955 r został wynaleziony w laboratorium Massachusetts Institute of Technology (MIT) lekki długopis. Pióro świetlne to wrażliwe na światło komputerowe urządzenie wejściowe, w zasadzie łodzik, używane do zaznaczania tekstu, rysowania obrazów i interakcji z elementami interfejsu użytkownika na ekranie lub monitorze komputera. Pióro działa dobrze tylko z monitorami CRT (CRT) ze względu na sposób, w jaki takie monitory skanują ekran, czyli jeden piksel na raz, dzięki czemu komputer może śledzić oczekiwany czas skanowania wiązki elektronów i określić położenie pióra na podstawie znacznika czasu ostatniego skanowania. Na końcu pióra znajduje się fotokomórka, która emituje impulsy elektroniczne i jednocześnie reaguje na szczytowe świecenie odpowiadające momentowi przejścia wiązki elektronów. Wystarczy zsynchronizować impuls z położeniem działa elektronowego, aby dokładnie określić, gdzie skierowany jest pióro.

Długopisy świetlne były szeroko stosowane w terminalach komputerowych w latach sześćdziesiątych XX wieku. Wraz z pojawieniem się monitorów LCD w latach 90. praktycznie przestały być używane, ponieważ praca pióra świetlnego stała się niemożliwa na ekranach tych urządzeń.

W 1957 r inżynier Russella Kirscha (Russella A. Kirscha) z amerykańskiego Krajowego Biura Normalizacyjnego wynalazł SEAC dla komputera pierwszy skaner i otrzymał na nim pierwszy cyfrowy obraz - zdjęcie skanowane małe dziecko, syn Waldena. [ ]

W latach 60-tych XX wieku zaczął się ten prawdziwy rozwój grafiki komputerowej. Wraz z pojawieniem się nowych komputerów o dużej wydajności z monitorami opartymi na tranzystorach (komputery II generacja), a później mikroukładach (komputery III generacja), grafika komputerowa stała się nie tylko domeną pasjonatów, ale poważnym naukowym i praktycznym kierunkiem rozwoju technologia komputerowa. Pojawiły się pierwsze superkomputery ( SVS 6600 I Cray-1) umożliwiła pracę nie tylko z szybkimi obliczeniami, ale także z Grafika komputerowa na nowym poziomie.

W 1960 r inżynier projektu Williama Fettera (Williama Fettera) od korporacji produkującej samoloty Boeing (eng. Boeing) po raz pierwszy wprowadzony termin „grafika komputerowa”. Fetter, rysując projekt kokpitu samolotu na swoim służbowym komputerze, zdecydował się dokumentacja techniczna opisz rodzaj swojej działalności. W 1964 roku William Fetter również stworzył na komputerze drutowy model graficzny człowieka i nazwał go „Boeing Man”, czyli „Pierwszy Człowiek”, który później został wykorzystany w reklamie telewizyjnej w latach 60.

W 1962 r programista Steve'a Russella (Steve'a Russella) z MIT na komputerze DEC PDP-1 stworzył osobny program z grafiką – grę komputerową” Wojna kosmiczna!" Stworzenie gry zajęło około 200 roboczogodzin. Gra korzystała z joysticka i miała ciekawą fizykę z ładną grafiką. Jednak za pierwszą grę komputerową bez grafiki można uznać program Alexandra Douglasa „OXO” (Kółko i krzyżyk, 1952)

W 1963 r oparty na komputerze” TX-2„Amerykański inżynier oprogramowania na MIT, pionier grafiki komputerowej, Ivana Sutherlanda (Ivan Edward Sutherland) stworzył kompleks sprzętu i oprogramowania Szkicownik , co pozwalało na rysowanie punktów, linii i okręgów na tubie za pomocą lekkiego pisaka. Obsługiwane były podstawowe akcje z prymitywami: przenoszenie, kopiowanie itp. Tak naprawdę był to pierwszy edytor wektorów zaimplementowany na komputerze, który stał się prototypem nowoczesnych systemów CAD (systemy projektowania wspomaganego komputerowo), np. nowoczesnego AutoCAD czy Compass -3D. Program można nazwać także pierwszym interfejsem graficznym, wydanym 10 lat przed komputerem Xerox Alto (1973), i takim był jeszcze zanim pojawiło się samo określenie. Ivana Sutherlanda w 1968 Utworzony prototyp pierwszego kasku komputerowego Wirtualna rzeczywistość, nazywając go „Mieczem Damoklesa” przez analogię do starożytnej greckiej legendy.

W połowie lat 60. pojawił się rozwój zastosowań przemysłowej grafiki komputerowej. Tak, pod kierunkiem T. Mofetta I N. Taylora solidny Itek opracował cyfrową elektroniczną maszynę do rysowania ( spiskowiec).

W 1963 r programista w Bell Labs Edwarda Zijka (Edwarda E. Zająca) zrobił pierwsza animacja komputerowa - ruch satelity wokół Ziemi. Animacja przedstawiała teoretycznego satelitę, który za pomocą żyroskopów utrzymywał swoją orientację względem Ziemi. Cała obróbka komputerowa została wykonana na komputerach serii IBM 7090 lub 7094 przy użyciu programu ORBIT. [ ]

W kolejnych latach ukazały się inne, ale bardziej złożone i znaczące animacje: „Tesseract” (Tesseract aka hypercube, 1965) Michaela Nolla z Bell Labs, „Hummengbird” (Hummingbird, 1967) Charlesa Tsuri i Jamesa Shafersa, „Kitty” (1968) Nikołaja Konstantinowa, „Metadane” (Metadata, 1971) Petera Fauldersa itp.

W 1964 r wydany IBM2250, pierwszy komercyjny terminal graficzny dla komputerów mainframe IBM/360.

W 1964 firma General Motors razem z IBM-a wprowadził system komputerowego wspomagania projektowania DAC-1.

W 1967 r Profesor Douglasa Engelbarta (Douglasa Carla Engelbarta) zaprojektowane Pierwszy mysz komputerowa (indeks współrzędnych XY) i pokazał swoje możliwości na wystawie w San Francisco w 1968 roku.

W 1967 Pracownik IBM Artur Apel opisuje algorytm usuwania niewidocznych krawędzi (w tym częściowo ukrytych), zwany później odlewanie belki, punkt wyjścia współczesnej grafiki 3D i fotorealizmu.

Również w 1968 r [ ] grafika komputerowa doświadczyła znacznego postępu wraz z pojawieniem się takiej możliwości przechowywać obrazy i wyświetlać je na ekranie komputera, kineskop. Pojawiły się pierwsze monitory rastrowe.

W latach 70 grafika komputerowa otrzymała nowy przełom w rozwoju. Pojawiły się pierwsze kolorowe monitory i grafika kolorowa. Do tworzenia efektów specjalnych w filmach zaczęto wykorzystywać superkomputery z kolorowymi wyświetlaczami (epos science fiction z 1977 r. „ Gwiezdne Wojny "dyrektor Jerzego Lucasa, fantastyczna groza "Nieznajomy"(pol. „Obcy”) studio filmowe Lis XX wieku i reżyser Ridleya Scotta, a później niedoceniany film science-fiction z 1982 roku "Tron"(ang. Tron) studia Walta Disneya i reżyser Stephena Lisbergera). W tym okresie komputery stały się jeszcze szybsze, nauczono je rysować obrazy 3D, Powstała grafika trójwymiarowa i nowy kierunek wizualizacji – grafika fraktalna. Pojawiły się komputery osobiste z interfejsami graficznymi wykorzystującymi mysz komputerową (Xerox Alto (1973)).

W 1971 r matematyk Henri Gouraud w 1972 r Jima Blina oraz w 1973 r Bui Tuong Phong rozwinięty modele cieniowania, pozwalając grafice wyjść poza płaszczyznę i dokładnie oddać głębię sceny. Jim Blinn stał się innowatorem we wprowadzeniu map wypukłości, techniki modelowania nierównych powierzchni. Algorytm Phonga stał się później głównym algorytmem we współczesnych grach komputerowych.

W 1972 r pionier grafiki komputerowej Edwina Catmulla (Edwina Catmulla) stworzył pierwszy obraz 3D - druciany i teksturowany model własnej lewej dłoni.

W 1975 r Francuski matematyk Benoita Mandelbrota (Benoit B. Mandelbrot), programując komputer model IBM, zbudował na nim obraz wyników obliczenia złożonej formuły matematycznej (zbioru Mandelbrota) i w wyniku analizy powstałych powtarzających się wzorców dał piękne zdjęcia Nazwa - fraktal(od łac. ułamkowy, łamany). Tak wygląda geometria fraktalna i nowa obiecujący kierunek w grafice komputerowej - grafika fraktalna.

Pod koniec lat 70, wraz z nadejściem komputery osobiste(czwarta generacja - na mikroprocesorach), grafika z systemy przemysłowe przeniesione do konkretnych miejsc pracy i do domów zwykłych użytkowników. Narodził się przemysł gier wideo i gier komputerowych. Pierwszym masowo produkowanym komputerem osobistym z kolorową grafiką był komputer PC. Jabłko II (1977) Później Apple Macintosh (1984)

W latach 80, wraz z rozwojem systemu wideo komputerów osobistych Komputer IBM (1981)) grafika stała się bardziej szczegółowa i odwzorowująca kolory (zwiększono rozdzielczość obrazu i poszerzono paletę kolorów). Pojawiły się pierwsze standardy wideo MDA, CGA, EGA, VGA, SVGA. Opracowano pierwsze standardy formatów graficznych plików, na przykład GIF (1987), powstało modelowanie graficzne...

Stan aktulany[ | ]

Główne zastosowania[ | ]

Grafika naukowa- pierwsze komputery służyły wyłącznie do rozwiązywania problemów naukowych i przemysłowych. Aby lepiej zrozumieć uzyskane wyniki, poddano je obróbce graficznej, skonstruowano wykresy, diagramy i rysunki obliczonych konstrukcji. Pierwsze grafiki na maszynie uzyskano w trybie druku symbolicznego. Potem pojawiły się specjalne urządzenia - plotery (plotery) do rysowania rysunków i wykresów za pomocą pióra na papierze. Nowoczesna naukowa grafika komputerowa umożliwia przeprowadzanie eksperymentów obliczeniowych z wizualną reprezentacją ich wyników.

Grafika biznesowa- dziedzina grafiki komputerowej zaprojektowana w celu wizualnego przedstawiania różnych wskaźników wydajności instytucji. Planowane wskaźniki, dokumentacja raportowa, raporty statystyczne – to obiekty, dla których tworzone są grafiki biznesowe materiały ilustracyjne. Oprogramowanie do grafiki biznesowej jest zawarte w arkuszach kalkulacyjnych.

Grafika konstrukcyjna wykorzystywane w pracy projektantów, architektów, wynalazców Nowa technologia. Ten rodzaj grafiki komputerowej jest obowiązkowym elementem CAD (systemów automatyzacji projektowania). Za pomocą grafiki projektowej możesz uzyskać: płaskie obrazy(rzuty, przekroje) i przestrzenne obrazy trójwymiarowe.

Grafika ilustracyjna- Ten darmowy rysunek i rysowanie na ekranie monitora. Przykładowe pakiety graficzne są oprogramowaniem użytkowym ogólnego przeznaczenia. Najprostsze narzędzia programowe do grafiki ilustracyjnej nazywane są edytorami graficznymi.

Grafika artystyczna i reklamowa- zyskał popularność głównie dzięki telewizji. Korzystanie z komputera, reklamy, kreskówki, gry komputerowe, lekcje wideo, prezentacje wideo. Pakiety graficzne do tych celów wymagają duże zasoby komputer pod względem szybkości i pamięci. Cechą charakterystyczną tych pakietów graficznych jest możliwość tworzenia realistyczne obrazy i „ruchome obrazy”. Uzyskanie rysunków obiektów trójwymiarowych, ich obrót, przybliżenie, usunięcie, deformacja wiąże się z dużą ilością obliczeń. Przeniesienie oświetlenia obiektu w zależności od położenia źródła światła, położenia cieni i faktury powierzchni wymaga obliczeń uwzględniających prawa optyki.

Pikselowa sztuka Sztuka pikselowa, duża forma sztuki cyfrowej, jest tworzona przy użyciu oprogramowanie do grafiki rastrowej, gdzie obrazy są edytowane na poziomie pikseli. W powiększonej części obrazu poszczególne piksele mają postać kwadratów i są dobrze widoczne. W obrazy cyfrowe Piksel (lub element obrazu) to pojedynczy punkt obraz rastrowy. Piksele są rozmieszczone na regularnej dwuwymiarowej siatce i często są reprezentowane przez kropki lub kwadraty. Grafika w większości starszych (lub stosunkowo ograniczonych) grach komputerowych i wideo, grach z kalkulatorem graficznym i wielu grach komputerowych telefony komórkowe- głównie grafika pikselowa.

Animacja komputerowa to tworzenie ruchomych obrazów na ekranie wyświetlacza. Artysta tworzy na ekranie rysunki położenia początkowego i końcowego poruszających się obiektów; wszystkie stany pośrednie są obliczane i przedstawiane przez komputer, wykonując obliczenia w oparciu o matematyczny opis tego typu ruchu. Ten typ animacji nazywany jest animacją klatek kluczowych. Są też inni Różne rodzaje animacja komputerowa: animacja proceduralna, animacja kształtu, animacja programowalna oraz animacja, w której artysta rysuje wszystkie klatki ręcznie. Powstałe rysunki, wyświetlane sekwencyjnie na ekranie z określoną częstotliwością, tworzą iluzję ruchu.

Multimedia to połączenie wysokiej jakości obrazu na ekranie komputera z dźwiękiem. Systemy multimedialne są najbardziej rozpowszechnione w obszarach edukacji, reklamy i rozrywki.

Praca naukowa [ | ]

Grafika komputerowa to także jedna z dziedzin działalności naukowej. Z zakresu grafiki komputerowej bronione są prace dyplomowe i odbywają się różne konferencje:

  • Konferencja Siggraph, która odbyła się w USA
  • Konferencje Eurographics organizowane są corocznie przez Stowarzyszenie Eurographics w krajach europejskich
  • Konferencja Grafikon, która odbyła się w Rosji
  • Wydarzenie CG, które odbyło się w Rosji
  • CG Wave 2008, CG Wave, odbyła się w Rosji

Strona techniczna[ | ]

W oparciu o metody stosowane do definiowania obrazów grafiki można podzielić na kategorie:

Grafika 2D[ | ]

Dwuwymiarową (2D - z angielskiego dwa wymiary - „dwa wymiary”) grafikę komputerową klasyfikuje się ze względu na rodzaj prezentacji informacji graficznej i wynikające z niej algorytmy przetwarzania obrazu. Grafikę komputerową dzieli się zazwyczaj na wektorową i rastrową, choć wyróżnia się także fraktalny rodzaj reprezentacji obrazu.

Grafika wektorowa[ | ]

Jednocześnie nie każdy obraz można przedstawić jako zbiór prymitywów. Ta metoda prezentacji jest dobra w przypadku diagramów, stosowana do czcionek skalowalnych, grafiki biznesowej i jest bardzo szeroko stosowana do tworzenia kreskówek i po prostu filmów o różnej treści.

Grafika rastrowa[ | ]

Przykład obrazu rastrowego

Grafika fraktalna[ | ]

Fraktalne drzewo

Grafika CGI [ | ]

CGI (ang. Computer-generated imagery, dosłownie „computer-generated imagery”) – obrazy uzyskane komputerowo na podstawie obliczeń i wykorzystywane w sztukach wizualnych, poligrafii, filmowych efektach specjalnych, telewizji i symulatorach. Tworzenie ruchomych obrazów odbywa się za pomocą animacji komputerowej, która jest węższą gałęzią grafiki CGI.

Reprezentacja kolorów w komputerze[ | ]

Do przesyłania i przechowywania kolorów w grafice komputerowej wykorzystuje się je. różne kształty jego pomysły. W przypadek ogólny kolor to zbiór liczb, współrzędnych w pewnym systemie kolorów.

Standardowe sposoby przechowywania i przetwarzania kolorów w komputerze opierają się na właściwościach ludzkiego wzroku. Najpopularniejszymi systemami są RGB dla wyświetlaczy i CMYK dla druku.

Czasami używany jest system składający się z więcej niż trzech komponentów. mierzy się widmo odbicia lub emisji źródła, co pozwala na dokładniejsze opisanie właściwości fizyczne zabarwienie. Takie schematy są wykorzystywane w fotorealistycznym renderowaniu 3D.

Prawdziwa strona grafiki[ | ]

Każdy obraz na monitorze ze względu na swoją płaszczyznę staje się rastrowy, ponieważ monitor jest matrycą, składa się z kolumn i wierszy. Grafika trójwymiarowa istnieje tylko w naszej wyobraźni, gdyż to, co widzimy na monitorze, jest projekcją trójwymiarowej figury, a przestrzeń kreujemy sami. Zatem wizualizacja grafiki może być tylko rastrowa i wektorowa, a metodą wizualizacji jest tylko raster (zestaw pikseli), a sposób definiowania obrazu zależy od liczby tych pikseli.

Świat jest trójwymiarowy. Jego obraz jest dwuwymiarowy. Ważnym zadaniem malarstwa, a obecnie także fotografii, jest oddanie trójwymiarowości przestrzeni. Rzymianie opanowali już pewne techniki, potem zostały zapomniane i wraz z renesansem zaczęli wracać do malarstwa klasycznego.

Główną techniką tworzenia trójwymiarowej przestrzeni w malarstwie jest perspektywa. Szyny kolejowe, oddalające się od widza, wizualnie wąskie. Podczas malowania szyny można fizycznie zwężać. W fotografii perspektywa pojawia się automatycznie: aparat sfotografuje szyny tak zwężone, jak widzi je oko. Nie pozwól jednak, aby prawie się zamknął: nie będzie już wyglądał jak perspektywa, ale dziwna postać; Pomiędzy szynami, bokami ulicy i brzegami rzeki musi być zauważalna szczelina.

Ważne jest, aby zrozumieć, że perspektywa liniowa jest najbardziej prymitywnym, realistycznym sposobem przekazywania świata. To nie przypadek, że kojarzy się z jego wyglądem scenografia teatralna(Florensky, „Odwrócona perspektywa”). Konwencjonalność, łatwość przekazu scena teatralna niewielka głębokość jest bardzo odpowiednia dla fotografii, której brakuje różnorodności technik dostępnych w malarstwie.

Istnieją perspektywy znacznie ciekawsze niż liniowe. W pracach chińskich mistrzów występuje perspektywa pływająca, gdy obiekty są przedstawiane jednocześnie od dołu, od góry i z przodu. Nie był to błąd techniczny niekompetentnych artystów: legendarny twórca tej techniki, Guo Xi, napisał, że taki pokaz pozwala urzeczywistnić świat w całej jego okazałości. Podobna jest technika malowania ikon rosyjskich, w której widz może jednocześnie widzieć twarz i plecy postaci. Ciekawa technika Malarstwo ikoniczne, spotykane także wśród artystów zachodnioeuropejskich, miało odwróconą perspektywę, w której obiekty odległe wręcz przeciwnie, były większe od bliskich, co podkreślało wagę. Dopiero w naszych czasach ustalono, że taka perspektywa jest właściwa: w przeciwieństwie do odległych obiektów, zbliżenie jest faktycznie postrzegane w odwrotnej perspektywie (Rauschenbach). Używając Photoshopa, możesz to osiągnąć odwrócona perspektywa, powiększanie obiektów tła. Dla widza przyzwyczajonego do praw fotografii taki obraz będzie wyglądał dziwnie.

Wprowadzenie narożnika budynku w ramę, od której ściany odchodzą w obu kierunkach, stwarza pozory perspektywy izometrycznej. Mózg rozumie, że ściany są ustawione pod kątem prostym i odpowiednio układa resztę obrazu. Perspektywa ta jest bardziej dynamiczna niż frontalna i bardziej naturalna dla zbliżeń. Wystarczy wprowadzić do kadru kąty końcowe obiektów i pobliskich budynków.

Ze względu na rozbudowę dominuje perspektywa izometryczna, która rzadko nadaje się do klasycznego portretu. Perspektywa linearna, dzięki zawężeniu, lepiej oddaje drobne emocje.

Na etapie fotografowania fotograf ma do dyspozycji szereg narzędzi pozwalających podkreślić perspektywę. Obiekty oddalające się w dal jednakową szerokość(tor, ulica, kolumny, bruzdy) poprzez ich zwężenie, a nawet proste usunięcie, wskazują widzowi trójwymiarowość przestrzeni. Efekt jest silniejszy, jeśli fotografujesz pod niskim kątem, aby zwiększyć zniekształcenie perspektywy. To wystarczy do fotografii krajobrazowej, ale przy małej głębi obrazu do fotografii wnętrz efekt jest ledwo zauważalny. Można to nieco poprawić w obróbce końcowej, zawężając górną część obrazu (Przekształcanie perspektywy). Jednak w krajobrazie przesadzona perspektywa może wyglądać interesująco.

Głębia może być oczywista w znaczeniu obrazu: budynki oddziela ulica lub rzeka. Przekątna podkreśla trójwymiarowość; na przykład most nad rzeką.

Znajdujące się w tle obiekty o znanych widzowi rozmiarach wyznaczają skalę i odpowiednio tworzą perspektywę. W fotografii krajobrazowej obiektem tym może być samochód, ale w fotografii portretowej spróbuj ugiąć nogę (z dala od aparatu) pod krzesłem, tak aby wydawała się mniejsza, a jednocześnie pozostała widoczna. Możesz nawet zmniejszyć tę nogę w obróbce końcowej.

Ozdoba przekazuje perspektywę poprzez wizualną redukcję elementów. Przykładem mogą być duże płytki na podłodze, wyznaczające linie na drodze.

Istnieje technika zwana przerośniętym pierwszym planem. Nieproporcjonalnie duży, tworzy głębię obrazu. Porównując skalę pierwszego planu i modela, oko dochodzi do wniosku, że model jest znacznie dalej niż się wydaje. Przesada powinna pozostać subtelna, aby obraz nie był postrzegany jako błąd. Technika ta sprawdza się nie tylko w postprodukcji, ale także podczas fotografowania: zniekształcaj proporcje, fotografując obiektywem 35 lub 50 mm. Fotografowanie obiektywem szerokokątnym rozciąga przestrzeń, wzmacniając jej trójwymiarowość poprzez przełamanie proporcji. Efekt będzie silniejszy, jeśli sfotografujesz modela z bliskiej odległości, ale uważaj na groteskowe proporcje: tylko autorzy obrazów religijnych mogą przedstawić osobę większą niż budynek.

Skrzyżowanie działa świetnie. Jeśli jabłko częściowo przykrywa gruszkę, mózg się nie pomyli: jabłko znajduje się przed gruszką. Model częściowo zakrywa meble, tworząc głębię we wnętrzu.

Naprzemienność jasnych i ciemnych plam również nadaje głębi obrazowi. Mózg wie z doświadczenia, że ​​pobliskie obiekty są oświetlone mniej więcej jednakowo, dlatego interpretuje obiekty o różnym oświetleniu jako znajdujące się w różnych odległościach. Aby uzyskać ten efekt, plamki zmieniają się w kierunku osi perspektywy - w głąb obrazu, a nie w poprzek. Na przykład fotografując modelkę leżącą z dala od aparatu, w ciemnym kadrze, rozjaśnij okolice pośladków i nóg. Możesz rozjaśnić/przyciemnić obszary w trakcie przetwarzania końcowego.

Sekwencja coraz ciemniejszych obiektów maleje. Stopniowo cieniując obiekty wzdłuż aktywnej linii, możesz uzyskać subtelne poczucie perspektywy. Podobnie głębia jest przekazywana poprzez osłabienie światła: rzuć pasek światła na meble lub na podłogę.

Trójwymiarowy obraz można uzyskać dzięki nie tylko światłu, ale także kontrastowi kolorów. Technikę tę znali malarze flamandzcy, którzy na swoich martwych naturach umieszczali jasne kolorowe plamy. Czerwony granat i żółta cytryna obok siebie będą wyglądać trójwymiarowo nawet przy płaskim oświetleniu czołowym. Szczególnie dobrze będą się wyróżniać na tle fioletowych winogron: ciepły kolor na zimnym tle. Jasne kolorowe powierzchnie dobrze wychodzą z ciemności nawet przy słabym oświetleniu, typowym dla martwej natury. Kontrast kolorów działa lepiej w przypadku kolorów podstawowych: czerwonego, żółtego, niebieskiego, a nie odcieni.

Na czarnym tle żółty wychodzi do przodu, niebieski się chowa. Na białym tle jest odwrotnie. Nasycenie kolorów wzmacnia ten efekt. Dlaczego to się dzieje? Kolor żółty nigdy nie jest ciemny, więc mózg nie chce uwierzyć, że żółty przedmiot można zanurzyć w ciemnym tle, a nie oświetlić. Niebieski kolor wręcz przeciwnie, ciemno.

Poprawa perspektywy w postprocesie sprowadza się do symulacji percepcji atmosferycznej: odległe obiekty wydają się jaśniejsze, bardziej rozmyte, ze zmniejszonym kontrastem jasności, nasycenia i tonu.

Oprócz dużych odległości efekty atmosferyczne wyglądają naturalnie w porannej mgle, mgle lub zadymionym barze. Weź pod uwagę pogodę: w pochmurny dzień lub o zmierzchu różnica między pierwszym planem a tłem może nie być znacząca.

Najsilniejszym czynnikiem jest kontrast jasności. W ustawieniach jest to zwykły kontrast. Zmniejsz kontrast odległych obiektów, zwiększ kontrast pierwszego planu - a obraz stanie się wypukły. Nie mówimy o kontraście pierwszego planu i tła, ale o kontraście tła, który powinien być niższy niż kontrast pierwszego planu. Ta metoda nadaje się nie tylko do fotografii krajobrazowej i gatunkowej, ale także do portretów studyjnych: zwiększ kontrast przedniej części twarzy, zmniejsz kontrast włosów, kości policzkowych i ubrań. Filtry portretowe robią coś podobnego, rozmywają skórę modelki i sprawiają, że oczy i usta stają się ostre.

Regulacja kontrastu to najprostszy sposób na obróbkę końcową obrazu 3D. W przeciwieństwie do innych procesów, widz prawie nie zauważy żadnych zmian, co pozwoli zachować maksymalną naturalność.

Rozmycie jest podobne do redukcji kontrastu, ale są to różne procesy. Obraz może mieć niski kontrast, a jednocześnie pozostać ostry. Ze względu na ograniczoną głębię ostrości rozmycie odległych obiektów pozostaje najpopularniejszym sposobem oddania trójwymiarowości w fotografii i można je łatwo poprawić poprzez rozmycie odległych obiektów w postprodukcji. Dlatego mniej szczegółów powinno być umieszczonych w tle – mózg nie spodziewa się rozróżnialnych obiektów w oddali. Tymczasem zmniejszenie kontrastu lepiej odpowiada naturalnemu postrzeganiu: odległe góry są widoczne w niskim kontraście, a nie rozmyte, ponieważ skanując krajobraz, oko jest stale przestawiane, a problem głębi ostrości jest mu obcy. Rozmywając tło, możesz jednocześnie wyostrzyć pierwszy plan. Dodatkowo na pierwszym planie można uwydatnić linie obrazu (Filtr górnoprzepustowy lub Przejrzystość). To właśnie wysoka ostrość pierwszego planu wyjaśnia charakterystyczne nierówności w obrazie wysokiej jakości obiektywów. Uwaga: w celu nieznacznego zwiększenia trójwymiarowości obraz może być zbyt sztywny.

Więcej lekkie przedmioty wydają się bardziej odległe. Wynika to z faktu, że w naturze widzimy odległe obiekty przez grubość rozpraszającego światło powietrza; odległe góry wydają się jasne. Dlatego też w fotografii krajobrazowej należy zachować ostrożność przy umieszczaniu jasnych obiektów na pierwszym planie.

Rozjaśnij odległe obiekty. Im dalej są, tym bardziej wtapiają się w jasność i odcień nieba. Należy pamiętać, że obiekty poziome (ziemia, morze) są lepiej oświetlone niż pionowe (ściany, drzewa), dlatego nie należy przesadzać z oświetleniem tych ostatnich. W każdym razie obiekty powinny pozostać zauważalnie jaśniejsze od nieba.


Cóż, jeśli zauważysz, że uniki to kolejny sposób na zmniejszenie kontrastu w jasności tła. Lekko przyciemnij pierwszy plan, aby wzmocnić efekt wypukłości.

Wydawać by się mogło, że we wnętrzu wszystko jest na odwrót. Jeśli na ulicy oko jest przyzwyczajone do tego, że odległość jest jasna, wówczas w pomieszczeniu światło często koncentruje się na osobie, a wnętrze pogrąża się w ciemności; mózg jest przyzwyczajony do oświetlenia pierwszego planu, a nie oświetlenia tła. Na obrazach wnętrz o małej głębi sceny, w przeciwieństwie do zdjęć krajobrazów, oświetlony model wystaje z ciemnego tła. Ale jest też czynnik odwrotny: przez 99% swojej ewolucji człowiek obserwował perspektywę na otwartych przestrzeniach, a wraz z pojawieniem się pomieszczeń mózg nie miał jeszcze czasu na restrukturyzację. Vermeer preferował jasne tło dla swoich portretów, a jego portrety są naprawdę widoczne. Zalecane w fotografii oświetlenie pionowego tła nie tylko oddziela od niego model, ale także rozjaśniając tło, nadaje obrazowi lekką trójwymiarowość. Tutaj mamy do czynienia z faktem, że mózg analizuje położenie obiektów według kilku czynników, które mogą być sprzeczne.

Ciekawie prezentuje się oświetlenie studyjne, w którym plamki świetlne znajdują się na obszarach modelu oddalonych od aparatu. Na przykład podświetlona zostanie pierś znajdująca się najdalej od aparatu.

Zmniejsz nasycenie kolorów na odległych obiektach: ze względu na grubość oddzielającego nas powietrza, odległe góry są odbarwione niemal do poziomu monochromatycznego i pokryte niebieską mgiełką. Można zwiększyć nasycenie pierwszego planu.

Ponieważ żółty jest jasny, a niebieski i czerwony są ciemne, kontrast kolorów jest również kontrastem jasności.

Odsycając odległe tło, nie pozwól, aby zniknęło z pola widzenia. Często wręcz przeciwnie, aby je odsłonić, trzeba zwiększyć nasycenie tła. To jest ważniejsze niż trójwymiarowość.

Wiele porad dotyczących fotografii 3D koncentruje się na kontraście temperaturowym. W rzeczywistości efekt ten jest bardzo słaby i łatwo go zakłóca kontrast jasności. Poza tym kontrast temperaturowy jest irytujący i zauważalny.

Bardzo odległe obiekty wydają się mieć chłodniejszy kolor, ponieważ powietrze pochłania ciepłe pomarańczowe światło. Fotografując modelkę na plaży ze statkami na horyzoncie w tle, obniż temperaturę barwową odległego morza i statków w postprodukcji. Z błękitnego morza wyłania się modelka w czerwonym kostiumie kąpielowym, a modelka jest w żółtym świetle lampa uliczna- z niebieskawego zmierzchu.

Na tym właśnie polega istota oddzielnego tonowania: ocieplamy model, schładzamy tło. Mózg rozumie, że w tej samej płaszczyźnie nie ma różnych temperatur barwowych i postrzega taki trójwymiarowy obraz, w którym model wystaje z tła. Rozdzielone odcienie dodają głębi krajobrazom: sprawiają, że pierwszy plan jest cieplejszy, a tło chłodniejsze.

Ważny wyjątek od oddzielnego tonowania: o wschodzie i zachodzie słońca odległe tło wcale nie jest zimne, ale ciepłe, z żółtymi i czerwono-pomarańczowymi odcieniami. Oczywiste rozwiązanie – użycie białoskórej modelki w fioletowym kostiumie kąpielowym – nie działa, ponieważ powoduje to światło zachodu słońca ciepły cień i na ciele modelki.

Podsumujmy: aby nadać zdjęciu trójwymiarowość opartą na efektach atmosferycznych, konieczne jest kontrastowanie przodu i tło. Główny kontrast opiera się na zwykłym kontraście: pierwszy plan ma wysoki kontrast, tło ma niski kontrast. Drugi kontrast dotyczy ostrości: pierwszy plan jest ostry, tło jest rozmyte. Trzeci kontrast dotyczy jasności: pierwszy plan jest ciemny, tło jest jasne. Czwarty kontrast dotyczy nasycenia: kolory pierwszego planu są nasycone, kolory tła są pozbawione nasycenia. Piąty kontrast dotyczy temperatury: pierwszy plan jest ciepły, tło jest zimne.

Wymienione czynniki mają często charakter wielokierunkowy. Żółty jest jaśniejszy niż niebieski, a jasne obiekty wydają się być dalej od ciemnych. Naturalnym byłoby oczekiwać, że żółty będzie się oddalał, a niebieski zbliży się do widza. W rzeczywistości jest odwrotnie: z zimnego tła wyłania się ciepły kolor. Oznacza to, że kolor okazuje się silniejszym czynnikiem niż jasność. Co, po namyśle, nie jest zaskakujące: żółty i czerwony są wyraźnie rozróżnialne tylko z bliskiej odległości, a widz nie spodziewa się spotkać ich z dużej odległości.

Konkluzja: utrzymuj tło o niskim kontraście, rozmyte, jasne, pozbawione nasycenia, niebieskawe. I bądź przygotowany na to, że widz, przyzwyczajony do przerośniętego 3D filmów, uzna stworzoną przez Ciebie trójwymiarowość za ledwo zauważalną lub nieobecną.

W fotografii portretowej lepiej postawić na sprawdzony efekt światłocienia – grę światła i cienia na twarzy modelki, która sprawi, że zdjęcie będzie dość wyraziste. W fotografii gatunkowej perspektywa daje najbardziej zauważalny efekt trójwymiarowości. W martwej naturze głównym czynnikiem będzie przecięcie (nakładanie się) obiektów.

Nie daj się ponieść perspektywie; to tylko tło dla płaszczyzny czołowej, na której powiewa Twój obraz. We współczesnym malarstwie, dalekim od realizmu, perspektywa nie jest ceniona.

Pobierz całą książkę:

W oparciu o metody stosowane do definiowania obrazów grafiki można podzielić na kategorie:

Grafika 2D

Dwuwymiarowy (2D - z języka angielskiego. dwa wymiary- „dwuwymiarowe”) grafikę komputerową klasyfikuje się ze względu na sposób prezentacji informacji graficznej i wynikające z niej algorytmy przetwarzania obrazu. Grafikę komputerową dzieli się zazwyczaj na wektorową i rastrową, chociaż wyróżnia się także fraktalny rodzaj reprezentacji obrazu.

Grafika wektorowa reprezentuje obraz jako zbiór prymitywów geometrycznych. Zazwyczaj są to punkty, linie proste, okręgi, prostokąty, a także, ogólnie rzecz biorąc, krzywe pewnego rzędu. Obiektom przypisane są określone atrybuty, np. grubość linii, kolor wypełnienia. Rysunek jest przechowywany jako zbiór współrzędnych, wektorów i innych liczb charakteryzujących zbiór prymitywów. Podczas renderowania nakładających się obiektów ich kolejność ma znaczenie.

Obraz w formacie wektorowym zapewnia mnóstwo miejsca na edycję. Obraz można bez strat skalować, obracać, deformować, a symulowanie trójwymiarowości w grafice wektorowej jest łatwiejsze niż w grafice rastrowej. Faktem jest, że każda taka transformacja faktycznie przebiega w ten sposób: stary obraz (lub fragment) jest usuwany i na jego miejsce budowany jest nowy. Opis matematyczny rysunku wektorowego pozostaje taki sam, zmieniają się jedynie wartości niektórych zmiennych, na przykład współczynników. Przy konwersji obrazu rastrowego danymi początkowymi jest jedynie opis zbioru pikseli, zatem pojawia się problem zamiany mniejszej liczby pikseli na większą (przy zwiększaniu) lub większej liczby na mniejszą (przy zmniejszaniu) ). Najprościej jest zamienić jeden piksel na kilka tego samego koloru (kopiując metodę najbliższego piksela: Najbliższy Sąsiad). Bardziej zaawansowane metody wykorzystują algorytmy interpolacyjne, w których nowe piksele otrzymują określony kolor, którego kod wyliczany jest na podstawie kodów kolorów sąsiadujących pikseli. Tak się robi skalowanie programu Adobe Photoshopa.

Jednocześnie nie każdy obraz można przedstawić jako zbiór prymitywów. Ta metoda prezentacji jest dobra w przypadku diagramów, stosowana do skalowalnych czcionek, grafiki biznesowej i jest bardzo szeroko stosowana do tworzenia kreskówek i po prostu filmów o różnej treści.

Grafika rastrowa zawsze działa na dwuwymiarowej tablicy (matrycy) pikseli. Każdy piksel jest powiązany z wartością — jasnością, kolorem, przezroczystością — lub kombinacją tych wartości. Obraz rastrowy składa się z wielu wierszy i kolumn.

Bez większych strat obrazy rastrowe można jedynie zmniejszyć, chociaż niektóre szczegóły obrazu znikną wtedy na zawsze, co różni się od reprezentacji wektorowej. Powiększanie obrazów rastrowych skutkuje „pięknym” widokiem powiększonych kwadratów tego czy innego koloru, które wcześniej były pikselami.

W formie rastrowej można przedstawić dowolny obraz, ale ta metoda przechowywania ma swoje wady: większa ilość pamięci wymagana do pracy z obrazami, straty podczas edycji.

grafika fraktalna, podobnie jak wektor, jest obliczany, ale różni się od niego tym, że w pamięci komputera nie są przechowywane żadne obiekty. Obraz budowany jest za pomocą równania (lub układu równań), więc nie ma potrzeby zapisywania niczego poza formułą. Zmieniając współczynniki w równaniu, można uzyskać zupełnie inny obraz. Zdolność grafiki fraktalnej do komputerowej symulacji obrazów żywej natury jest często wykorzystywana do automatycznego generowania niezwykłych ilustracji.

Grafika 3D(3D - z angielskiego. trzy wymiary- „trzy wymiary”) operuje obiektami w przestrzeni trójwymiarowej. Zwykle efektem jest płaski obraz, projekcja. Trójwymiarowa grafika komputerowa ma szerokie zastosowanie w kinie i grach komputerowych.

W grafice komputerowej 3D wszystkie obiekty są zwykle przedstawiane jako zbiór powierzchni lub cząstek. Minimalna powierzchnia nazywana jest wielokątem. Trójkąty są zwykle wybierane jako wielokąty.

Wszystkie przekształcenia wizualne w grafice 3D są kontrolowane przez matryce

W grafice komputerowej stosowane są trzy typy macierzy:

    macierz rotacji

    macierz przesunięć

    skalowanie macierzy

Każdy wielokąt można przedstawić jako zbiór współrzędnych jego wierzchołków. Zatem trójkąt będzie miał 3 wierzchołki. Współrzędne każdego wierzchołka są wektorem (x, y, z). Mnożąc wektor przez odpowiednią macierz, otrzymujemy nowy wektor. Dokonując takiej transformacji ze wszystkimi wierzchołkami wielokąta otrzymujemy nowy wielokąt, a po przekształceniu wszystkich wielokątów otrzymujemy nowy obiekt, obrócony/przesunięty/skalowany względem pierwotnego.

Z dwuwymiarowego obrazu człowiek jest w stanie wiele zbudować. Pełny widok o odległości do przedstawianych obiektów, ich kształcie i wielkości, a tym samym w pełni postrzegać Świat 3D w całej swej głębi. Jak to osiągnąć?

Jak wiadomo, osoba bezpośrednio widzi dwuwymiarowy obraz za pomocą oczu. To, co widzimy, można uchwycić np. za pomocą aparatu, wydrukować na kartce papieru (czyli w dwuwymiarowej płaszczyźnie) i zawiesić na ścianie, dzięki czemu obraz docierający do naszego mózgu z oczu jest dwuwymiarowy.

Jednak patrząc na rzeczywiste przedmioty, na fotografie i oglądając filmy, udaje nam się z tych dwuwymiarowych obrazów wydobyć tak wiele informacji, że zaczynają się nam one wydawać trójwymiarowe, jakby trójwymiarowe. Jesteśmy bardzo dobrzy w postrzeganiu względnego położenia obiektów w przestrzeni za pomocą samego wzroku. Rodzaj widzenia, który pozwala dostrzec kształt, rozmiar i odległość obiektów, nazywa się widzeniem stereoskopowym. Człowiek ma taką wizję i osiąga ją poprzez następujące efekty:

  1. Widzenie obuoczne. Człowiek ma dwoje oczu. Siatkówka każdego oka rozwija się nieco inaczej dwuwymiarowy obraz ta sama scena 3D. Bazując na doświadczeniu życiowym i ogromnych zdolnościach obliczeniowych, mózg porównując te dwa nieco różne obrazy tworzy wyobrażenie o trójwymiarowości obrazu. Efekt ten najlepiej sprawdza się podczas oglądania bliskich obiektów, do których odległość jest przynajmniej w pewnym stopniu porównywalna z odległością między oczami. Podczas oglądania obiektów znajdujących się w odległości większej niż pięć metrów efekt ten prawie nie ma żadnego efektu. Zastrzegajmy też od razu, że biorąc pod uwagę fakt, że widzenie obuoczne nie jest jedynym czynnikiem pozwalającym widzieć w 3D, a zakres jego zastosowania jest ograniczony do kilku metrów, brak dwojga oczu nie będzie być katastrofą dla człowieka. Nadal bylibyśmy w stanie widzieć w 3D, potrzebowalibyśmy jedynie więcej doświadczenia życiowego i czasu, aby nauczyć się, jak zastosować inne efekty. To stwierdzenie można bardzo łatwo potwierdzić. Po prostu zamknij jedno oko. Przestałeś widzieć w 3D? NIE!
  2. Przemieszczenie obiektów, gdy obserwator się porusza. W miarę jak obserwator się porusza, widziany przez niego obraz stale się zmienia, przy czym bliskie obiekty zmieniają swoje położenie na tym obrazie znacznie szybciej niż odległe, które powoli zmieniają swoje położenie w polu widzenia obserwatora. I znowu duży doświadczenie życiowe i zdolności obliczeniowe mózgu pozwalają wyraźnie dostrzec odległość do nich na podstawie prędkości ruchu obiektów w polu widzenia. Nawiasem mówiąc, faktycznie przesuwając jedno oko na odległość równą odległości między oczami, możesz zastąpić widzenie obuoczne, ponieważ rzeczywiście mózg w końcu będzie w stanie porównać te same dwa obrazy z obu oczu na raz. Metoda ta wymaga jednak dużego wysiłku i ciągłego ruchu, a zdjęcia nie zostaną wykonane w tym samym momencie, tj. może już być inaczej. Dlatego widzenie obuoczne jest nadal bardzo przydatną opcją, która znacznie pomaga podczas pracy z bliskimi obiektami, co zwykle robi osoba.
  3. Doświadczenie życiowe. Większość ludzi ma dobre pojęcie o wielkości wielu znanych obiektów, takich jak drzewa, inni ludzie, samochody, okna, drzwi i tak dalej. Dzięki tej wiedzy można dobrze oszacować odległość do jednego z tych obiektów (a co za tym idzie do obiektów znajdujących się w pobliżu), w zależności od tego, jaką część całkowitego pola widzenia zajmują. Na przykład od razu domyślicie się, że dziewczyna na poniższym zdjęciu znajduje się znacznie bliżej obserwatora niż wieża, na szczyt, na którą rzekomo sięga...
  4. Dym z odległych obiektów. Atmosfera nadal jest w pewnym stopniu nieprzejrzysta. Dlatego bardzo odległe obiekty wydają się zadymione. Zatem na podstawie stopnia zadymienia można określić, który z odległych obiektów znajduje się dalej, a który bliżej obserwatora. To jest bardzo korzystny efekt, ponieważ inne metody konstruowania trójwymiarowego obrazu nie sprawdzają się dobrze w przypadku odległych obiektów.
  5. Perspektywa, cienie i oświetlenie. W oparciu o konfigurację cieni i stopień oświetlenia tej lub innej części obiektu, w oparciu o rozległe doświadczenie życiowe, mózg dobrze postrzega kształt obiektów. Perspektywa to efekt, według którego na przykład dwa równoległe linie w przestrzeni zbiegają się do punktu na obrazie znajdującego się w dużej odległości od obserwatora. Mózg bardzo dobrze odbiera informacje, które do niego docierają dzięki temu efektowi.
  6. Zdolność oka do skupiania uwagi tylko na jednej odległości. Oko, jak każde urządzenie optyczne, nie widzi obrazu równie dobrze w całej jego głębi, może skupić się jedynie na określonej odległości. Najwyraźniej widać zatem obiekty, na których aktualnie się skupiamy, natomiast obiekty bliższe i dalsze wydają się nieco rozmyte. Mózg posiada informację o tym, na jaką odległość aktualnie skupiają się oczy. Tym samym skupiając wzrok na różnych dystansach, jesteśmy w stanie niejako przeskanować całą przestrzeń w całej jej głębi.
  7. Przedmioty bliskie przesłaniają odległe. Ten oczywisty efekt, choć wydaje się bardzo prosty, wnosi jednak ogromny wkład w konstrukcję trójwymiarowego obrazu. Przecież nie ma nic łatwiejszego niż zrozumienie, że jeden obiekt jest dalej od drugiego, jeśli jest przez niego częściowo zasłonięty.

Obraz objaśniający punkt nr 3.

Obraz objaśniający punkt nr 4.

Obraz objaśniający punkt nr 5.

Obraz objaśniający punkt nr 6.

Po omówieniu wszystkich efektów, na podstawie których nasz wzrok pozwala nam postrzegać trójwymiarowy obraz, możemy jeszcze poczynić jedną małą uwagę na temat kina 3D.

Faktem jest, że w każdym filmie wykorzystywane są wszystkie wymienione powyżej efekty, z wyjątkiem pierwszego - „widzenia obuocznego”. Cóż, w kinie 3D lornetka jest dodawana dzięki specjalnym technologiom. Podczas oglądania filmów w 3D okulary tworzą dla każdego oka nieco inny obraz.

Należy jednak zaznaczyć, że nie poprawia to znacząco obrazu. W końcu, jak już wspomniano, nawet przy pomocy jednego oka, mając duże doświadczenie życiowe, można faktycznie zobaczyć całą głębię obrazu bez utraty jakości (ze względu na sześć pozostałych efektów zastosowanych w dowolnym filmie).

Ponadto przydatne jest widzenie obuoczne krótkie dystanse, a w filmach często oglądamy szerokie sceny, zamiast patrzeć na małe obiekty z bliskiej odległości, dlatego często ten efekt jest w ogóle niezauważalny.