수업 요약 "알아 보자"주제에 대한 수업 계획 (상급 그룹). 아이들이 서로를 알아가는 것을 목표로 하는 어린이를 위한 게임 아는 아이들을 알아가는 게임

아나스타샤 메드베드코바
데이트 게임

이 선택을 통해 교사는 학생들을 만나다, 아이들에게 서로 소개하기.

데이트 게임

플레이어는 안쪽을 향한 원 안에 서 있습니다. 좌석 중 하나는 비어 있습니다. 빈 자리 오른쪽에 선 분이 큰 소리로 “내가 간다!”라고 말한다. 그리고 그에게 다가갑니다. 다음 (즉, 지금 빈 자리 오른쪽에 서 있는 사람)큰 소리로 “나도요!”라고 말합니다. 그 사람에게로 넘어가면 다음 사람은 "그리고 나는 토끼예요!"라고 말합니다. 오른쪽에서도 발생합니다. 지나가는 다음 사람은 "그리고 나는..."이라고 말하고 원 안에 서 있는 사람 중 한 사람의 이름을 부릅니다. 부르심을 받은 자의 임무는 빈 곳으로 달려가는 것입니다.

이 게임에서는 누군가가 너무 오래 생각하고 있을 때 빈 좌석에 끼어들게 될 운전자를 추가할 수 있습니다.

플레이어는 동일한 수의 사람들로 두 개의 원을 형성합니다. 하나는 다른 하나는 다른 하나는 내부에 있습니다. 원은 아래에서 다른 방향으로 회전합니다. 단어:

내 덥수룩한 회색 개

창가에 앉는다

내 덥수룩한 회색 개

나를 본다

B – 나 – N – G – O

빙고로 그에게 전화해 보세요.

아, 정말 좋은 만남이네요!

단어 “B – I – N – G – O”글자별로 발음되며, 각 글자에 대해 바깥쪽 원에 서 있는 사람들이 안쪽 원에 서 있는 사람들의 손뼉을 칩니다. 각 편지에 대해 - 새로운 사람의 손바닥. 마지막 편지는 무뚝뚝하게 말해진다 (놀랐다 - 기뻐서)그리고 마지막 문구( "아, 정말 좋은 만남이네요") 부부는 포옹을 하며 서로의 이름을 부르며 서로를 소개하며 함께 말한다. 모든 것이 끝날 때까지 계속됩니다. 친해지자.

세 단어로

자신에 대해 세 단어로 말해 보세요.

여기서는 모든 것이 명확합니다: 원 안에 앉아 있는 각 사람은 자신이 보기에 자신을 가장 완벽하게 특징짓는 3개의 단어를 말합니다.

재미있는 작업

“들어봐, 웃어봐, 해봐,

이름을 기억해"

이 말로 리더는 아이들에게 과제를 줍니다.

사샤는 마린의 손을 잡고 춤을 췄습니다.

레나가 노래를 불렀어요 "숲이 크리스마스 트리를 키웠다".

Leshas는 Tanya를 왼손으로 잡고 점프했습니다.

조명이 몸체 등을 향해 경주합니다.

모든 아이들은 원 안에 서 있습니다. 리더는 원 안에 서 있습니다. 아이들은 한쪽 다리로 한 방향으로 원을 그리며 점프하고, 원 안의 리더는 다른 방향으로 동시에 점프합니다. 문장:

“참새는 뛰고, 뛰고, 치고, 치고,

그의 친구들을 모두 모아, zey-zey,

아주 아주 다양한 우리-우리-우리,

그들은 나올 것이다. (헬레노치키)지금이 절호의 기회 다."

이름이 지정된 어린이가 원에 들어가서 리더의 손을 잡고 모든 어린이의 이름이 지정될 때까지 게임이 반복됩니다.

표적 계략- 남자들에 대해 가능한 한 많은 정보를 얻으십시오.

이동하다 계략: 그려짐 (미정)국경에서 상담사는 공통점으로 뭉친 사람들을 위해 한쪽으로 가겠다고 제안합니다. 징후.

상담사는 간단한 통일 기준을 제시합니다. 예를 들어 국경을 넘어갈 수 있습니다. 저것들:

아이스크림을 좋아하는 사람;

집에 개가 있는 사람 (고양이);

만화 보는 것을 좋아하는 사람 등

동시에, 동안 계략, 상담사는 할 수 있습니다 알아낼:

노래하는 것을 좋아하는 사람;

춤추는 것을 좋아하는 사람;

누가 몇 살인지;

캠프에 처음 온 사람.

그리고 위에 쓰여진 간단한 질문들과 혼합된 질문을 통해 다른 많은 유용한 정보를 얻을 수 있습니다.

여아-소년

소년들은 한 벤치에 앉고 소녀들은 다른 벤치에 앉습니다. 남자들은 여자의 이름을 부릅니다. 이 이름이 소녀라면 그들은 일어나서 자신에 대해 조금 이야기합니다. 그런 다음 소녀들은 소년의 이름을 부릅니다. 이것은 모든 아이들의 이름이 지어질 때까지 계속됩니다.

편지는 종이 한 장에 기둥으로 쓰여 있습니다. "나". 일정 시간이 주어지며, 각 참가자는 자신에게 내재된 10가지 자질을 작성해야 합니다. 예를 들어: 나는 솔직하다, 나는 강하다 등등. 그 이후에는 다들 어수선하게 걷고, 친해지기그리고 그들이 쓴 것을 서로에게 보여주세요. 마지막에는 누가 무엇을 기억했는지 물어볼 수 있습니다.

세 자녀의 어머니

각 참가자는 작은 종이에 3~5개의 문구로 자신에 대한 정보를 적습니다. 그런 다음 잎을 수집하여 무작위 순서로 배포합니다. 임무는 저자를 찾는 것입니다. 예를 들어, 종이에 다음과 같이 쓸 수 있습니다. “세 아이의 어머니, 바이올린 연주자, 녹색 눈의 갈색 머리”.

나를 알게

각 참가자는 자신의 초상화를 그립니다. 그런 다음 모든 초상화를 방 중앙에 걸거나 배치하고 그룹은 초상화에 누가 있는지 알아내야 합니다.

주제에 관한 출판물:

"자폐아를 위한 다양한 모바일 애플리케이션" - 교사 겸 언어 병리학자를 돕기 위한 것현재 저는 언어 치료사로 일하고 있습니다. 그러던 어느 날, 아이들에게 편지를 소개하는 모바일 애플리케이션을 발견했습니다. 커플.

겨울 방학은 축제 분위기이며 신선한 공기 속에서 재미있는 게임을 즐길 수 있습니다. 나머지를 기다리는 동안 사람들은 이벤트를 기억하고 이야기했습니다.

친애하는 동료 여러분, 올해 시니어 그룹을 위해 우리가 주도하고 있는 프로젝트의 교육 활동에 대해 여러분의 관심을 끌고 싶습니다.

예술적으로 재능이 있는 어린이의 작품을 식별하고 조직하는 방법에 대한 교사용 메모입니다.“세상에는 아무도 깨어나도록 도와주지 않은 사람들이 너무 많습니다.” A. Exupery 예술 재능의 시각적 활동의 특징.

어린이의 감각 지각 발달에 관한 다양한 활동촉각 - 운동 인식. 주제 : "보물을 찾아서" 목적: 1. 아이들에게 사물의 특징을 강조하면서 사물을 올바르게 느끼도록 가르칩니다.

주니어, 중, 시니어 그룹의 어린이를 위한 다양한 겨울 야외 게임 및 릴레이 경주. 놀이터에서 겨울의 즐거움.주니어, 중, 시니어 그룹의 어린이를 위한 다양한 겨울 야외 게임 및 릴레이 경주. 놀이터에서 겨울의 즐거움. 주니어 그룹. "WHO.

스베틀라나 카사노바
아이들과의 대화 “나는 너의 새 선생님이다”

주제에 관한 아이들과의 대화: "나는 너의 새로운 선생님»

목표: - 친해지다 어린이들;

이름과 중간 이름을 기억하세요 선생님;

그룹 내 행동 규칙을 검토합니다.

시간 소비: 10 분.

아이들은 반원형으로 의자에 앉아 있고, 선생님그들 맞은편에 앉는다

교육자: - 안녕하세요 여러분! 내 이름은 카사노바 스베틀라나 블라디미로브나입니다. 새로운 선생님. 당신의 선생님(이름 애칭)현재 휴가 중이며 휴식을 취한 후 9월에 돌아올 예정입니다. (아이들의 질문).

여러분, 내 이름과 부칭을 반복해 보겠습니다. 직접 말해보세요, Svetlana Vladimirovna (아이들이 반복함).

괜찮은! 그리고 다시 한번 한마음으로 말해봅시다, 스베틀라나 블라디미로브나 (아이들이 반복함).

잘하셨어요.

처음 만났을 때 서로를 조금 알아가게 되었는데, 이제는 좀 더 알아가자. 그러기 위해 우리는 게임을 할 것이다. "이름을 말해주세요".

게임 "이름을 말해주세요"

표적: - 친해지세요 어린이들;

새로운 중간 이름 배우기 선생님.

게임의 규칙과 과정:

교육자작은 공을 가져다가 어린이 중 한 명에게 던지고, 공을 잡은 어린이는 자신의 이름이나 성과 이름을 말합니다. (아이의 판단에 따라)그리고 공을 돌려준다 선생님. 교육자, 공을 잡은 후 자신의 이름과 부칭을 말한 다음 다시 다음 어린이에게 공을 던지고 모든 어린이가 자신의 이름을 말할 때까지 공을 잡습니다. 선생님그가 자신의 이름과 부칭을 말할 때마다 (아이들이 이름과 부칭을 빨리 기억할 수 있도록) 선생님 그리고 그러기 위해서, 게임 규칙을 위반하지 않도록).

교육자: - 여러분, 만나서 정말 반갑습니다. 이제 저는 여러분의 이름을 알고 여러분도 제 이름을 알고 있습니다. 너와 나는 반드시 친구가 될 거야 이제 우리는 함께니까 우리는 할 것이다: 공부, 공부, 놀이, 즐거운 시간 보내기, 산책, 낮 시간 공연 등 (어린이 추가).

그리고 우리가 조화롭게 함께 살기 위해, 우리는 당신과 함께 반복할 것입니다

기본 행동 규칙 그룹:

1. 순종하다 선생님과 보조 선생님;

2. 싸우고, 물고, 꼬집고, 밀고, 침을 뱉고, 꾸짖는 것은 불가능합니다!

3. 장난감이나 모서리를 부수지 말고, 책을 찢지 마십시오.

4. 모든 것을 제자리에 놓고 장난감을 스스로 치우십시오.

5. 궁금한 사항이 있으시면 연락주세요. 선생님;

6. 서로 존중하고 도와주세요.

교육자: - 여러분, 모든 것이 명확합니다! (아이들의 답변)

이제 좀 쉬고, 의자에서 일어나 시를 들으며 다양한 동작을 해보자.

체육 분:

들판에는 나비가 날아다니고,

그들은 꽃 위로 펄럭입니다.

(우리는 손을 흔든다)

그들은 날개를 펄럭인다

그들은 회전하고 춤을 춥니 다.

(그 자리에서 회전)

나비는 빨리 날아요

그들은 꽃 위로 펄럭입니다.

(우리는 손을 흔든다)

그들은 쉽게 회전합니다

그리고 그들은 높이 날아갑니다.

(뒤돌아 손을 들어)

나비는 여기저기 날아다니고,

그들은 꽃 위로 펄럭입니다.

(우리는 손을 흔든다)

날아보자, 날아라 -

그들의 날개는 피곤하다.

(우리 앞에서 악수를 한다)

들판에는 나비들이 날고 있었고,

그들은 꽃 위에 앉았습니다.

(앉아).

교육자: - 우리의 대화가 끝났어. 모두들 수고하셨어요! 이제 우리가 습득한 지식을 통합하기 위해 다음 질문에 답변해 주십시오. 질문: 내 이름은 무엇입니까? 그룹에서 할 수 없는 일은 무엇인가요? 그룹에서는 무엇을 할 수 있고 무엇을 해야 합니까? 아이들의 답변.

내내 대화, 당신은 적극적으로 일했고 나와 서로의 말을 매우주의 깊게 들었습니다.

주제에 관한 출판물:

MBDOU "아동 발달 센터 - 유치원 No. 86 "전자", Naberezhnye Chelny. 주제에 대한 대화 요약: “무엇을 해야 합니까?

우리 은하계는 코믹한 심연 속에서 소용돌이치는 작은 불꽃입니다. 이 은하단은 약 35개 은하로 이루어진 소위 국부은하군(Local Group)의 일부입니다.

목표: 계속해서 대화식 연설을 개발하고, 아이들에게 간단한 문구를 만들고 정중한 단어를 사용하도록 가르칩니다. 명확하게 발음하세요.

소방서 전화번호는 왜 01인가요? 첫째, 숫자는 매우 간단하므로 누구나 기억할 것입니다. 둘째, 짧습니다. 화재가 발생하면 1분마다.

어린 시절의 세계는 마치 떠다니는 피리 소리처럼 달콤하고 미묘합니다. 아이가 나를 비웃는 동안 나는 내가 헛되이 살지 않는다는 것을 안다. 친구들은 “밭이 있다.

교육을 통해 저는 초등학교 교사입니다. 2009년 사범대학을 졸업한 후 교사로 일하고 싶었지만 교사로 일하고 있습니다.

마두 2번 '스마일'

교육자를 위한 상담

데이트 게임

5~8세 어린이용

친해지자

아이들은 원 안에 서 있습니다. 발표자는 “서둘러요. 이름이 뭐예요?”라고 말하며 선수 중 한 명에게 공을 던진다. 그는 공을 잡고 자신의 이름을 말한 다음 다른 선수에게 공을 던지며 "이름이 무엇인지 알려주세요..." 등의 말을 다시 합니다.

라운드 댄스 데이트

모든 어린이는 손을 잡고 다음 단어와 함께 원을 그리며 춤을 춥니다.
“우리는 원을 그리며 걷고, 걷고,
우리는 당신을 만나고 싶습니다
이름이 서있는 자만이 서 있습니다 ... (Seryozha),
글쎄요, 우리는 당신과 함께 여기 앉아 있습니다.”
이 말이 끝나면 이름이 불린 아이들은 서 있고 나머지는 웅크리고 있다. 그런 다음 게임이 계속됩니다.

참새

모든 아이들은 원 안에 서 있습니다. 리더는 원 안에 서 있습니다. 아이들은 한 방향으로 원을 그리며 한쪽 다리로 점프하고 다른 방향으로 원 안의 리더는 동시에 다음과 같이 말합니다. “참새는 점프하고, 점프하고, 때리고, 때리고,
그의 친구들을 모두 모아, zey-zey,
아주 아주 다양한 우리-우리-우리,
나올 거야...(Lenochka) 지금, 1시, 1시.”
이름이 지정된 어린이가 원에 들어가서 리더의 손을 잡고 모든 어린이의 이름이 지정될 때까지 게임이 반복됩니다.

발표자는 공을 손에 들고 이렇게 말합니다.
"다색 공
길을 따라 점프한다
길을 따라 길을 따라
자작나무에서 아스펜까지
아스펜 턴에서,
바로...(이라) 정원으로!”
마지막 말과 함께 상담사는 공을 위로 던졌습니다. 이름이 호명된 아이들이 공을 잡아야 합니다. 공을 잡은 사람이 다음 공을 던집니다. 이름이 지정되었지만 그와 함께 있는 아이가 없으면 발표자가 공을 잡고 다음 던지기를 합니다.

재미있는 작업

“들어봐, 웃어봐, 해봐,
이름을 기억해"
이 말로 리더는 아이들에게 과제를 줍니다.

사샤는 마린의 손을 잡고 춤을 췄습니다.


Lenas는 "숲에서 태어난 크리스마스 트리"라는 노래를 불렀습니다.
Leshas는 Tanya를 왼손으로 잡고 점프했습니다.
조명이 몸체 등을 향해 경주합니다.

Lukomorye 근처의 녹색 참나무


장비 : 나뭇잎이 붙어있는 나무 : 나뭇잎에 아이들의 이름이 적혀 있습니다. 게임 진행:
첫 번째 부분. 리더는 시트를 찢어서 적힌 이름을 읽고 그 이름으로 아이를 부른다. 호출된 아이가 나와서 나무에서 다음 잎사귀 등을 따냅니다.
게임의 2부. 발표자는 아이들의 이름이 어지러워진 나뭇잎을 배포합니다. 작업: 플레이어로부터 귀하의 이름이 적힌 종이 한 장을 교환하고, 나무로 달려가서 시트를 부착하고 귀하의 이름을 말합니다. 남보다 빠른 사람이 승리합니다.

나야!

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 중앙에 서있는 발표자는 두 명의 이름 (한 명은 여성, 다른 한 명은 남성)을 부릅니다. 이름이 호명된 선수들은 “나예요”라고 외치며 자리를 바꾼다. 발표자의 임무는 빈 자리를 차지하는 것입니다. 빈 자리에 앉을 시간이 없었던 사람이 리더가 된다. 이름이 명명된 두 사람 중 그 이름을 가진 사람이 한 명만 있으면 “나야”라고 외치고 그 자리에 남는다.

테레목

첫 번째 플레이어가 리더에게 다가가서 다음과 같이 묻습니다.
“그 작은 집에는 누가 살고 있나요?
낮은 곳에 사는 사람이 누구입니까?
나... (Irochka) 당신은 누구입니까?
나는...(사샤).”
두 번째 플레이어가 그들에게 다가가면 대화가 반복됩니다.

안녕하세요

선수들은 어깨를 맞대고 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 원 바깥쪽으로 걸어가다가 선수 중 한 명과 접촉합니다. 드라이버와 맞은 선수는 서클 바깥쪽을 따라 서로 다른 방향으로 달린다. 만나면 악수를 하며 “안녕하세요!”라고 인사합니다. 그리고 그들은 그들의 이름을 부릅니다. 그런 다음 그들은 원 안의 빈 자리를 차지하려고 더 멀리 달려갑니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.

너 자신에게 전화해, 나한테 전화해


플레이어는 짧은 거리에 서로 반대편에 위치한 두 팀으로 나뉩니다. 팀 중 하나가 공을 받습니다. 리더의 신호에 따라 팀의 첫 번째 선수가 두 번째 팀의 선수에게 공을 던지며 그의 이름을 부릅니다. 그는 공을 잡고 자신의 이름을 부르며 1팀의 다음 선수에게 공을 돌려줍니다. 마지막에 서있는 선수는 공을 받고 반대 방향으로 공을 패스하지만 이미 자신의 이름과 공을 던지는 사람의 이름을 말합니다. 그리고 공이 첫 번째 팀의 첫 번째 선수의 손에 떨어질 때까지 계속됩니다.

데이트 전화번호

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 발표자는 왼쪽에 서있는 플레이어에게 이름을 속삭입니다. 체인을 따라가면 누구나 이 이름을 알아볼 것입니다. 그 후 발표자는 "1,2,3, 원을 그리며 달려보세요!"라고 말합니다. 이름이 호명된 플레이어는 원 안으로 달려가야 합니다. 원의 중앙으로 달려갈 수 있었던 사람들은 자신에 대해 조금 이야기하고, 다른 플레이어들이 그들에게 주어진 임무를 수행할 수 없었던 사람들은. 게임은 반복되지만 새로운 이름이 사용됩니다.

다정한 우리 가족

플레이어는 2개의 팀으로 나뉩니다. 각 플레이어는 핀을 얻습니다. 팀은 2열로 정렬됩니다. 운전자의 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 첫 번째 표시로 달려가 핀을 꽂고 이름을 외칩니다. 그 후 그들은 자신의 팀으로 돌아갑니다. 각 팀의 두 번째 선수는 첫 번째 핀을 지나 첫 번째 선수의 이름을 부르고 두 번째 지점까지 달려가 핀을 꽂은 후 이름을 외치고 돌아오는 등의 작업을 수행합니다.

데이트 게임

9~12세 어린이

여아-소년

소년들은 한 벤치에 앉고 소녀들은 다른 벤치에 앉습니다. 남자들은 여자의 이름을 부릅니다. 이 이름이 소녀라면 그들은 일어나서 자신에 대해 조금 이야기합니다. 그런 다음 소녀들은 소년의 이름을 부릅니다. 이 일은 모든 아이들의 이름이 발표될 때까지 계속됩니다.

의자

우리는 의자를 서로 가까운 원 안에 배치합니다. 선수들이 그 위에 서 있습니다. 리더의 신호에 따라 모든 플레이어는 모든 이름이 알파벳 순서로 정렬되도록 자리를 바꿔야 합니다. 플레이어는 바닥에 닿지 않고 의자 위에서 움직입니다.

말괄량이

리더의 신호에 따라 모든 플레이어는 다른 플레이어보다 빨리 팀을 구성하기 위해 자신의 이름을 외치고 자신의 이름을 찾기 시작합니다. 가장 시끄럽고 빠른 승리.

컨닝 지

각 플레이어는 자신의 이름이 적힌 카드를 받습니다. 플레이어는 2~3개의 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 그룹이 게임에 들어갑니다. 이 그룹의 모든 플레이어는 이름과 성을 밝히고 자신을 소개하고 자신에 대해 조금 이야기합니다. 그 후, 첫 번째 팀 선수의 이름이 적힌 모든 카드가 상대 선수에게 전달됩니다. 협의 후 1군 선수들에게 카드를 정확하게 배분하고 모두의 성을 기억해야 한다. 각각의 정답에 대해 팀은 점수를 받습니다. 이어서 2팀이 자신을 소개합니다.

누가 누구입니까

각 플레이어는 종이와 연필을 받습니다. 발표자의 신호가 있은 지 5분 후, 선수들은 서로를 알아가고 이름과 자신이 되고 싶은 사람을 알아내야 합니다. 수신된 데이터가 기록됩니다. 가장 많이 배우고 적는 사람이 승리합니다.

단어의 성별

게임 참가자들은 원 안에 앉아 서로에게 공을 던집니다. 동시에 던지는 사람은 자신의 이름의 첫 음절을 큰 소리로 말합니다. 공을 잡은 사람은 두 번째 음절을 빨리 발음해야합니다. 이름이 정확하면 던지는 사람이 이름 전체를 말합니다. 이름이 잘못 호출되면 "아니요"라고 말합니다. 누군가가 자신의 이름을 정확하게 말할 때까지 기다립니다.

계주

대회가 시작되기 전에 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 플레이어는 한발 더 나아가 자신의 이름과 성을 명확하게 발음합니다.
1단계: 팀 플레이어는 교대로 Whatman 종이에 달려가 자신의 성을 적고 돌아와서 이름을 외칩니다. 모든 플레이어가 등록할 때까지 이 작업을 수행하세요.
2단계: 팀은 Whatman 종이를 교환해야 합니다. Whatman 종이에 도달하면 적의 해당 성 옆에 그의 이름을 써야합니다. 실수를 가장 적게 한 팀이 승리합니다.

헬프라인

남자아이들은 여자아이들과 짝을 지어 반대편에 앉는다. 소녀들은 짝의 소년에게 자신의 이름을 속삭인다. 그 후, 첫 번째 줄에 앉은 소년은 이웃에게 파트너의 이름을 알려줍니다. 그는 다른 소년들이 듣지 못하도록 조용히 말한다. 두 번째 소년은 세 번째 소년에게 첫 번째 소녀와 그 맞은편에 앉은 소녀의 이름을 알려줍니다. 그래서 그들이 마지막 소년에 도달할 때까지 그는 모든 소녀들의 이름을 차례로 부릅니다. 이름이 올바르게 지정되면 소녀는 일어납니다. 그렇지 않으면 앉아 있습니다. 그런 다음 소녀들은 소년의 이름 등을 배웁니다. 더 정확한 팀이 승리합니다.

서로 마음을 열자


각 플레이어는 자신의 이름이 적힌 하트 모양의 토큰을 받습니다. 발표자는 모자를 들고 원을 그리며 걷습니다. 플레이어는 자신의 이름을 크게 부르고 모자에 하트를 표시합니다. 플레이어의 임무는 모자에서 하트를 꺼내 이름을 읽고 소유자에게 전달하는 것입니다.

배터리

아이들은 손을 잡고 줄을 서고 있다. 최고의 배관공이 선택됩니다. 그는 선수들을 등지고 서서 이렇게 말했습니다. "물이 흐르기 시작했습니다." 그 후 아이들은 차례대로 자신의 이름을 말한다. 마지막 이름에 도달하면 플레이어는 반대 방향으로 계속해서 이름을 부릅니다(2~3회). 그 후 발표자는 "탭이 꺼졌습니다"라고 말하고 플레이어를 향하여 이름을 부릅니다. 각 정답은 포인트입니다. 그 후 새로운 리더가 선택되고 게임이 재개됩니다.

당신의 이름은 무엇을 의미합니까?


아이들은 같은 이름을 가진 팀으로 나뉩니다 (Sasha와 Sasha, Lena와 Lena 등). 작업:
프레젠테이션: "당신의 이름은 당신의 부적입니다."
당신의 이름이 들리는 노래 (누가 더 나은지).
당신의 이름과 같은 문자로 시작하는 꽃과 식물의 에키바나.
당신의 이름의 상징(누가 더 독창적인가).

우편 집배원

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 플레이어는 각각 참가자 수에 따라 작은 봉투가 있는 의자로 달려갑니다. 뒷면에는 다른 팀의 수령인 이름이 있습니다. 수취인의 이름을 읽은 후 '우체부'가 큰 소리로 외치면 수취인은 손을 들고 "나야!"라고 외칩니다. 그런 다음 그는 다음 편지로 이동합니다. 가장 빠른 팀이 승리합니다. 주최자는 카드 뒷면에 이름의 의미를 쓸 수 있습니다. 이 카드는 게임이 끝날 때 발표되고 나눠질 수 있습니다.

수학

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 상담사는 다음과 같은 과제를 제시합니다. “원을 그리며 세기를 시작합시다. 3의 배수인 수를 가진 사람은 그 수 대신에 자기 이름을 발음한다.”
이 게임은 기억력과 주의력을 개발하는 데 사용될 수 있습니다. 플레이해 보면 이것이 사실이라는 것을 알게 될 것입니다.

이름을 알려주세요

모두가 원을 그리며 서서 팔을 앞으로 쭉 뻗습니다. 게임을 시작하는 플레이어는 원 중앙을 통해 참가자 중 한 명에게 공을 던지고 그의 이름을 말합니다. 던진 후 그는 손을 내립니다. 공이 모두를 통과하고 모두가 손을 내린 후 두 번째 라운드에서 게임이 시작됩니다. 각 참가자는 처음 던진 사람에게 공을 던지고 다시 그의 이름을 말합니다.
이 게임의 세 번째 라운드는 약간 수정되었습니다. 다시 말하지만, 모두가 팔을 뻗은 채 원 안에 서 있지만 이제 공을 던진 참가자는 자신의 이름을 말해야 하고, 공을 잡은 사람도 똑같이 해야 합니다.
이 게임을 플레이한 후(플레이하는 데 10~15분 소요) 최대 20개의 이름을 기억하는 것이 가능합니다.

데이트 게임

13~16세 청소년의 경우

WHO? 어디? 언제?

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 운전자의 신호에 따라 아이들은 이름이 배열되도록 스스로를 재정렬합니다.
알파벳 순서로;
생년월일 기준;
조디악 표지판에 따르면;
취미 등

내 이름을 맞춰보세요

플레이어를 소개하는 대신 다음과 같은 단서를 제공합니다.

내 이름은 문자 "O"로 시작합니다.


내 이름은 문자 "A"로 끝납니다.
옥사나(Oksana) 6글자로 구성되어 있습니다.
이름을 정확하게 맞춘 사람이 토큰을 얻습니다.

사랑의 선언

소년과 소녀가 호출됩니다. 그들은 서로의 이름을 말합니다. 그들은 사랑에 관한 영화의 한 장면을 연기해야 ​​합니다. 모든 감정은 얼굴 표정과 몸짓으로만 표현할 수 있고 이름만 발음할 수 있습니다. 가장 독창적이고 예술적인 커플이 승리합니다.

조디악 징후

플레이어는 조디악 표지판으로 그룹화됩니다. 그들은 자신의 캐릭터 특성에 대해 다른 플레이어에게 자신에 대한 메시지를 준비합니다. 대중적인 문헌을 사용할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 모든 공연이 독창적이고 모든 팀원이 각각에 참여한다는 것입니다.

회견

각 플레이어는 각 참가자의 이름이 적힌 카드를 받습니다. 발표자의 신호에 따라 카드에 이름이 적힌 파트너를 찾아 인터뷰해야합니다. 질문 목록은 게임 주최자가 결정합니다. 모든 정보는 종이에 기재되어야 합니다. 모든 메모는 "서로 알아가자!"라는 신문에 게재됩니다.
다른 플레이어가 승리하기 전에 작업을 완료하는 사람입니다.

화장대

게임의 각 참가자는 10개의 항목 목록을 받습니다.

낚시를 좋아한다...


노래하는 걸 좋아해요...
읽기를 좋아한다... 등등.
플레이어 목록이 다릅니다. 주최 측은 선수들로부터 개인적으로 또는 설문지를 통해 좋아하는 일 목록의 내용을 미리 알아낼 것입니다. 운전자의 신호에 따라 플레이어는 목록을 작성하기 시작하고 자신이 가장 좋아하는 일 옆에 플레이어의 해당 이름을 적습니다. 이를 위해 모든 사람은 누가 무엇을 좋아하는지 서로 알아내기 시작합니다. 승자는 전체 목록을 먼저 완성할 수 있는 사람입니다.

나의 상징, 나의 모토

각 플레이어는 종이와 연필을 받습니다. 발표자의 신호에 따라 모든 사람은 엠블럼이 될 수 있는 것을 생각해 내고 그의 모토가 될 수 있는 문구나 단어를 씁니다(속담, 노래의 문구, 캐치프레이즈, 영화 제목 등이 될 수 있음). , 등.). 그런 다음 우리는 모두가 자신과 자신의 작업에 대해 이야기하는 작품 전시회를 엽니다.

내 파트너

아이들은 쌍으로 나뉩니다. 3분의 시간이 주어지며, 그 동안 서로에 대해 최대한 많은 것을 배워야 합니다. 그런 다음 모두가 원 안에 앉아 각 플레이어가 자신의 파트너에 대해 이야기합니다. 프레젠테이션 스타일 - 모두. 독창성이 권장됩니다.

환타

각 플레이어는 카드 중 1장을 선택해야 합니다. 각각에는 2개의 작업이 포함되어 있습니다.

취미, 친구, 장난에 대해.


이름, 나이, 학교, 반.
노래 부르기(농담하기, 시 읽기 등)

거리 데이트

게임의 모든 참가자는 쌍으로 나뉩니다. 부부 참가자 중 한 사람의 임무 : 거리에서 바로 그에게 완전히 낯선 사람인 두 번째 사람을 만나는 것입니다. 이를 위해 그는 최대한의 노력과 모든 수완을 사용합니다. 이름과 좋아하는 활동을 알아내야 합니다. 2번째 선수는 무례한 말 한마디 없이 지인에게서 벗어나려고 한다. 게임이 끝나면 모든 참가자는 가장 성공적인 "유혹자"와 가장 다루기 힘든 "낯선 사람"을 결정합니다.

스스로 생각해 보세요

게임 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 갑작스러운 사고로 모든 플레이어의 입술이 얼어붙었다고 보고합니다. 그리고 그들은 자신을 직접 소개하거나 다른 사람들을 알아갈 수 없습니다. 힌트에는 이름을 알 수 있는 연관어나 역사적 인물을 2개 포함하는 것만 허용됩니다.
내 이름의 어원은 여성의 보석을 뜻하는 단어와 비슷합니다.
저는 Olga Larina(Tanya)의 자매입니다.
나는 Mayakovsky (Vladimir)의 이름을 딴 사람입니다.
내 이름은 좋은 느낌(사랑) 등을 의미합니다.

중앙 이름

디스코가 진행되는 동안 댄서들은 원을 형성합니다. 모든 Sasha와 Lena는 차례로 중앙으로 호출되어 원의 중앙에서 춤을 추고 나머지는 음악의 비트에 맞춰 이름을 부릅니다. 잠시 후 중앙무용수들이 바뀌는데요. 이는 모든 플레이어가 원의 중앙에 올 때까지 계속됩니다.

스노볼

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 첫 번째 사람은 자신의 이름을 말하고, 두 번째 사람은 첫 번째 사람과 자신의 이름을 말하고, 세 번째 사람은 첫 번째와 두 번째 사람의 이름을 말한 다음, 원이 닫힐 때까지 자신의 이름을 말합니다. 결과적으로 서클의 마지막 사람은 모든 플레이어의 이름을 말한 다음 자신의 이름을 말합니다. 물론 첫 번째가 되는 것이 더 쉽지만 마지막이 더 유용합니다.

등산갈 때 가지고 갈게요...


일회성 게임. 모든 사람은 자신의 이름과 하이킹에 가져갈 물건(내 이름은..., 내가 가져갈 것입니다..., 하이킹에 갈 것인가?)을 말해야 합니다. 호스트는 이 사람을 데려갈지 여부를 말해야 합니다. 아이디어는 항목의 이름이 아이의 이름과 같은 문자로 시작된다는 것입니다. 모두가 논리를 이해할 때까지 침묵을 지킬 것이라고 생각하는 사람들에게 물어보세요.

친해지자

플레이어는 두 개의 원을 형성합니다. 안쪽 원에 서 있는 사람들은 바깥쪽 원을 향해 몸을 돌립니다. 음악 소리, 플레이어는 원을 그리며 플레이하며 반대 방향으로 움직입니다. 음악이 멈춘 후, 게임 참가자들은 서로 앞에 서서 자신의 이름을 부르며 자신을 소개합니다. 그런 다음 음악이 다시 들리지만 지금은 다른 방향으로 움직이고 지인을 지나쳐 그에게 손을 흔들고 있습니다. 음악 재생이 중단되고 새로운 지인이 나타납니다. 게임은 계속됩니다.

당신의 이름을 노래하세요

각 플레이어는 차례로 자신의 이름을 부릅니다. 다른 모든 사람은 이름을 반복해야 합니다. 같은 방식, 같은 억양 등으로 노래합니다.

누가 더 빠르나요

분대는 2개 팀으로 나누어진다. 팀 사이에는 어시스턴트가 스크린(예: 담요)을 들고 있습니다. 팀당 한 사람이 화면에 접근하여 서로를 보지 않아야 합니다. 리더의 명령에 따라 화면이 낮아지고, 그 근처에 앉은 플레이어들은 서로의 이름을 불러야 합니다. 더 빨리 부르는 사람이 승리합니다. 패자는 상대 팀으로 이동합니다. 등.

난 절대로...

모두가 원을 그리며 앉아 무릎에 손을 얹습니다. 첫 번째 플레이어는 평생 한 번도 해본 적이 없는 말을 합니다. 예를 들어, 그는 “나는 비행기를 타본 적이 없습니다”라고 말합니다. 플레이어 중 한 명이 날고 있다면 손에 손가락 하나를 구부립니다. 그런 다음 다음 플레이어가 말하는 식으로 진행됩니다. 둥근. 승자는 모든 손가락을 가장 빨리 구부린 사람입니다.

투티 프루티

모두가 원을 그리며 의자에 앉아 1위나 3위를 결정합니다. 예를 들어 첫 번째 숫자는 사과, 두 번째 숫자는 바나나, 세 번째 숫자는 오렌지입니다. 중앙에는 자신에 대한 이야기를 시작하는 운전자가 있으며, 자신의 이야기에서 명명된 과일 중 하나를 언급하자마자 이 플레이어는 빠르게 자리를 바꿔야 합니다. 운전자가 "Tutti-frutti"라고 말하면 모든 플레이어가 자리를 바꿉니다.

황소의 눈

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 상담사는 “내 이름은..., 나는...을 사랑해요”(당신은 무엇이든, 누구든 사랑할 수 있습니다)라고 말하고 원 안의 누군가에게 사과를 굴립니다. 그는 사과를 집어들고 "내 이름은..., 사랑해요..."라고 말합니다. 그리고 사과는 다음 사과로 굴러갑니다. 모든 플레이어가 자신을 소개할 때까지 게임은 계속됩니다.

빙고

참가자는 두 개의 원을 형성합니다. 하나는 다른 하나 안에 있고 동일한 수의 사람들이 있습니다. 원은 다음 단어에 맞춰 서로 마주보며 서로 다른 방향으로 회전합니다.
"내 덥수룩한 회색 개
창가에 앉는다.
내 덥수룩한 회색 개
그는 나를 본다.
B-I-N-G-O (2회)
네, 그 사람 이름은 빙고예요."
"B-I-N-G-O"라는 단어는 문자별로 별도로 발음되며, 각 문자에 대해 바깥쪽 원에 서 있는 사람들이 안쪽 원에 서 있는 사람들에게 손뼉을 칩니다. 각 편지에 대해 - 새로운 사람의 손바닥. 마지막 문자 "O"는 느릿하게(놀랍게도-기뻐서) 말하고 마지막 단어("예, 그를 빙고라고 불러주세요")는 부부가 함께 손을 잡고 발음합니다. 그 후 참가자들은 서로의 이름을 소개합니다. 이것은 모두가 서로를 알게 될 때까지 계속됩니다.

나도 가고 나도 그렇고 나는 토끼야


게임 참가자는 원을 그리며 의자에 앉으며 한 자리에는 누구도 점유하지 않습니다. 그 중심에는 운전자가 있다. 게임이 진행되는 동안 모든 참가자는 시계 반대 방향으로 원을 그리며 좌석을 변경합니다. 빈 의자 근처에 앉아 있던 플레이어가 "갈게요"라는 말과 함께 자리를 바꾼다. 다음 플레이어는 "나도 마찬가지입니다"라고 말합니다. 세 번째 참가자는 “나는 토끼다”라고 말하고 빈 의자를 왼손으로 치며 원 안에 앉아 있는 사람의 이름을 부른다. 이름이 호명된 사람은 가능한 한 빨리 빈 의자로 달려가야 합니다. 운전자의 임무는 명명된 것보다 더 빨리 의자를 탈 시간을 갖는 것입니다. 시간이 없었던 사람들이 운전사가됩니다. 게임이 다시 시작됩니다.

나는 뱀이야, 뱀이야, 뱀이야

참가자들은 소년, 소녀로 차례로 원을 그리며 서 있습니다. 상담사는 “나는 뱀이야, 뱀이야, 뱀이야, 내 꼬리가 되어 줄래?”라는 말로 누군가에게 다가가는 것으로 시작한다. 대답이 '예'이면 질문을 받은 사람은 리더의 발 아래로 기어 들어가 자기 소개를 한 다음 오른손으로 질문을 받은 사람의 왼손을 리더의 다리 사이로 잡습니다. 대답이 부정적이면 "But you have to!"라는 문구가 들리고 클러치가 시작됩니다. 따라서 뱀이 점점 더 커질 때마다. 모든 참가자가 서로 합류할 때까지 게임은 계속됩니다. 아이들은 원 안에 서서 (생일 소년이 중앙에 있음) 손을 잡고 덩어리를 움직입니다. 그들은 노래를 부르고 간단한 동작을 수행하며 노래 내내 (박수를 칠 때까지) 손은 서로 놓지 않습니다.
합창단에 참여하는 모든 어린이:
생일처럼
우리는 한 덩어리를 구웠습니다.
그 키가 그 정도야 (손을 위로)
여기 이렇게 낮은데, (앉아서 손으로 바닥을 만져보세요)
이것은 너비입니다 (측면으로 갈라짐)
이게 바로 저녁이에요! (중앙으로 수렴)
덩어리, 덩어리, (손뼉을 친다)
당신이 사랑하는 사람을 선택하세요!

생일 소년:
물론 모두를 사랑해요
하지만 무엇보다도!

새로운 "생일 소년"은 원 안에 서 있고 모든 것이 다시 반복됩니다.
유치한 불만을 피하기 위해 모든 손님을 차례로 선택하는 것이 좋으며 마지막에는 행사의 영웅이 다시 한 번 원 안에 서 있습니다.

아이들은 원 안에 서 있습니다.
발표자는 다음 단어로 게임을 시작합니다.
“서두르는 게 좋을 것 같아요. 이름이 뭐예요? 말해 보세요...",
선수 중 한 명에게 공을 던지면서.
그는 공을 잡고 자신의 이름을 말한 다음 다른 선수에게 공을 던지며 다음과 같은 말을 다시 합니다.
"이름이 뭐예요? 알려주세요..." 등.

모든 어린이들은 손을 잡고 다음과 같은 말로 원을 그리며 춤을 춥니다.
“우리는 원을 그리며 걷고, 걷고,
우리는 당신을 만나고 싶습니다
부르심을 받은 자만이 서라... (예: Kolya 또는 Nastya)
글쎄, 당신과 나는 앉아 있습니다.”
이 말이 끝나면 이름이 불린 아이들은 서 있고 나머지는 웅크리고 있다.
그런 다음 게임이 계속됩니다.

모든 아이들은 원 안에 서 있습니다. 리더는 원 안에 서 있습니다.
아이들은 한 방향으로 원을 그리며 한쪽 다리로 점프하고 다른 방향으로 원 안의 리더는 동시에 다음과 같이 말합니다.
“참새는 뛰고, 뛰고, 치고, 치고,
그의 친구들을 모두 모아, zey-zey,
아주 아주 다양한 우리-우리-우리,
그들은 나올 것이다... (예: Lenochka 또는 Vovochka)지금이 절호의 기회 다."
이름이 지정된 어린이가 원에 들어가 리더의 손을 잡고 모든 어린이의 이름이 지정될 때까지 게임이 반복됩니다.

발표자는 공을 손에 들고 이렇게 말합니다.
"다색 공
길을 따라 점프한다
길을 따라 길을 따라
자작나무에서 아스펜까지
아스펜 나무에서 차례가 있습니다.
바로... (이라)정원으로!
마지막 말로 발표자는 공을 위로 던졌습니다. 이름이 호명된 아이들이 공을 잡아야 합니다. 공을 잡은 사람이 다음 공을 던집니다.
자리에 없는 아이의 이름이 호명되면 발표자는 공을 잡아 다음 공을 던진다.

“들어봐, 웃어봐, 해봐,
이름을 기억해"
이 말로 리더는 아이들에게 과제를 줍니다.
예를 들어:
사샤는 마린의 손을 잡고 춤을 췄습니다.
Lenas는 "숲에서 태어난 크리스마스 트리"라는 노래를 불렀습니다.
Leshas는 Tanya를 왼손으로 잡고 점프했습니다.
빛이 문 등을 향해 질주하고 있습니다.

장비 : 나뭇잎이 붙어있는 나무 : 나뭇잎에 아이들의 이름이 적혀 있습니다.
게임 진행:
1 부.
리더는 시트를 찢어서 적힌 이름을 읽고 그 이름으로 아이를 부른다.
호출된 아이가 나와서 나무에서 다음 잎사귀 등을 따냅니다.
게임의 2부.
발표자는 아이들의 이름이 어지러워진 나뭇잎을 배포합니다.
작업: 플레이어로부터 귀하의 이름이 적힌 종이 한 장을 교환하고, 나무로 달려가서 시트를 부착하고 귀하의 이름을 말합니다.
승자는 다른 사람보다 더 빨리 나뭇잎을 나무에 전달하는 사람입니다.

플레이어는 원 안에 서 있습니다.
중앙에 서있는 발표자는 두 명의 이름 (한 명은 여성, 다른 한 명은 남성)을 부릅니다.
이름이 호명된 선수들은 “나예요”라고 외치며 자리를 바꾼다.
발표자의 임무는 빈 자리를 차지하는 것입니다.
빈 자리에 앉을 시간이 없었던 사람이 리더가 되고,
명명된 이름 두 개 중 그 이름을 가진 사람이 한 명만 있으면 “나다”라고 외치며 그 자리에 머문다.

첫 번째 플레이어가 리더에게 다가가서 다음과 같이 묻습니다.
“그 작은 집에는 누가 살고 있나요?
낮은 곳에 사는 사람이 누구입니까?
나... (Irochka) 당신은 누구입니까?
나는...(사샤).”
두 번째 플레이어가 그들에게 다가가면 대화가 반복됩니다.

선수들은 어깨를 맞대고 원을 그리며 서 있습니다.
운전자는 원 바깥쪽으로 걸어가다가 선수 중 한 명과 접촉합니다. 드라이버와 맞은 선수는 서클 바깥쪽을 따라 서로 다른 방향으로 달린다.
만나면 악수를 하며 “안녕하세요!”라고 인사합니다. 그리고 그들의 이름을 불러보세요. 그런 다음 그들은 원 안의 빈 자리를 차지하려고 더 멀리 달려갑니다.
자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.

플레이어는 짧은 거리에 서로 반대편에 위치한 두 팀으로 나뉩니다.
팀 중 하나가 공을 받습니다.
리더의 신호에 따라 팀의 첫 번째 선수가 두 번째 팀의 선수에게 공을 던지며 그의 이름을 부릅니다. 그는 공을 잡고 자신의 이름을 부르며 1팀의 다음 선수에게 공을 돌려줍니다.
마지막에 서있는 선수는 공을 받고 반대 방향으로 공을 패스하지만 이미 자신의 이름과 공을 던지는 사람의 이름을 말합니다.
그리고 공이 첫 번째 팀의 첫 번째 선수의 손에 떨어질 때까지 계속됩니다.

플레이어는 원 안에 서 있습니다.
발표자는 왼쪽에 서있는 플레이어에게 이름을 속삭입니다. 체인을 따라가면 누구나 이 이름을 알아볼 것입니다.
그 후 리더는 "1, 2, 3, 원을 그리며 달려보세요!"라고 말합니다.
이름이 호명된 플레이어는 원 안으로 달려가야 합니다.
원의 중앙까지 달릴 수 있었던 사람들은 자신에 대해 조금 이야기하고, 그렇지 못한 사람들은 다른 플레이어가 그들에게 준 임무를 완수합니다.
게임은 반복되지만 새로운 이름이 사용됩니다.

플레이어는 2개의 팀으로 나뉩니다.
각 플레이어는 핀을 얻습니다.
팀은 2열로 정렬됩니다.
운전자의 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 첫 번째 표시로 달려가 핀을 꽂고 이름을 외칩니다.
그 후 그들은 자신의 팀으로 돌아갑니다. 각 팀의 두 번째 선수는 첫 번째 핀을 지나 첫 번째 선수의 이름을 부르고 두 번째 지점까지 달려가 핀을 꽂은 후 이름을 외치고 돌아오는 등의 작업을 수행합니다.

플레이어는 원 안에 서 있습니다.
운전자의 신호에 따라 아이들은 이름이 배열되도록 스스로를 재정렬합니다.
알파벳 순서로;
생년월일 기준;
조디악 표지판에 따르면;
취미 등

내 이름을 맞춰보세요
플레이어를 소개하는 대신 다음과 같은 단서를 제공합니다.
내 이름은 문자 "O"로 시작합니다.
내 이름은 문자 "A"로 끝납니다.
옥사나(Oksana) 6글자로 구성되어 있습니다.
이름을 정확하게 맞춘 사람이 토큰을 얻습니다.

플레이어는 조디악 표지판으로 그룹화됩니다.
그들은 자신의 캐릭터 특성에 대해 다른 플레이어에게 자신에 대한 메시지를 준비합니다.
대중적인 문헌을 사용할 수 있습니다.
가장 중요한 것은 모든 공연이 독창적이고 모든 팀원이 각각에 참여한다는 것입니다.

각 플레이어는 각 참가자의 이름이 적힌 카드를 받습니다.
발표자의 신호에 따라 카드에 이름이 적힌 파트너를 찾아 인터뷰해야합니다.
질문 목록은 게임 주최자가 결정합니다.
모든 정보는 종이에 기재되어야 합니다. 모든 메모는 "서로 알아가자!"라는 신문에 게재됩니다.
다른 플레이어가 승리하기 전에 작업을 완료하는 사람입니다.

게임의 각 참가자는 10개의 항목 목록을 받습니다.
낚시를 좋아한다...
노래하는 걸 좋아해요...
읽는 걸 좋아해요... 등등.
플레이어 목록이 다릅니다. 주최 측은 선수들로부터 개인적으로 또는 설문지를 통해 좋아하는 일 목록의 내용을 미리 알아낼 것입니다.
운전자의 신호에 따라 플레이어는 목록을 작성하기 시작하고 자신이 가장 좋아하는 일 옆에 플레이어의 해당 이름을 적습니다.
이를 위해 모든 사람은 누가 무엇을 좋아하는지 서로 배우기 시작합니다.
승자는 전체 목록을 먼저 완성할 수 있는 사람입니다.

각 플레이어는 종이와 연필을 받습니다.
발표자의 신호에 따라 모든 사람은 엠블럼이 될 수 있는 것을 생각해 내고 그의 모토가 될 수 있는 문구나 단어를 씁니다(속담, 노래의 문구, 캐치프레이즈, 영화 제목 등이 될 수 있음). .).
그런 다음 우리는 모두가 자신과 자신의 작업에 대해 이야기하는 작품 전시회를 엽니다.

아이들은 쌍으로 나뉩니다.
3분의 시간이 주어지며, 그 동안 서로에 대해 최대한 많은 것을 배워야 합니다.
그런 다음 모두가 원 안에 앉아 각 플레이어가 자신의 파트너에 대해 이야기합니다.
프레젠테이션 스타일 – 무엇이든 가능합니다.
독창성이 권장됩니다.

각 플레이어는 카드 중 1장을 선택해야 합니다. 각 작업에는 2가지 작업이 포함되어 있습니다. 즉, 시를 말하고, 노래하고, 읽는 것입니다.
취미, 친구, 장난에 대해.
이름, 나이, 학교, 반.
노래 부르기(농담하기, 시 읽기 등)

게임의 모든 참가자는 쌍으로 나뉩니다.
부부 참가자 중 한 사람의 임무 : 거리에서 바로 그에게 완전히 낯선 사람인 두 번째 사람을 만나는 것입니다.
이를 위해 그는 최대한의 노력과 모든 수완을 사용합니다.
이름과 좋아하는 활동을 알아내야 합니다.
2번째 선수는 무례한 말 한마디 없이 지인에게서 벗어나려고 한다.
게임이 끝나면 모든 참가자는 가장 성공적인 "유혹자"와 가장 다루기 힘든 "낯선 사람"을 결정합니다.

게임 참가자는 원 안에 앉아 있습니다.
발표자는 갑작스러운 사고로 모든 플레이어의 입술이 얼어붙었다고 보고합니다.
그리고 그들은 자신을 직접 소개하거나 다른 사람들을 알아갈 수 없습니다.
힌트에는 이름을 알 수 있는 연관어나 역사적 인물을 2개 포함하는 것만 허용됩니다.
예를 들어:
내 이름의 어원은 여성의 보석을 뜻하는 단어와 비슷합니다.
저는 Olga Larina(Tanya)의 자매입니다.
나는 Mayakovsky (Vladimir)의 이름을 딴 사람입니다.
내 이름은 좋은 느낌(사랑) 등을 의미합니다.

디스코가 진행되는 동안 댄서들은 원을 형성합니다.
모든 Sasha와 Lena는 차례로 중앙으로 호출되어 원의 중앙에서 춤을 추고 나머지는 음악의 비트에 맞춰 이름을 부릅니다.
잠시 후 중앙무용수들이 바뀌는데요.
이는 모든 플레이어가 원의 중앙에 올 때까지 계속됩니다.

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다.
첫 번째 사람은 자신의 이름을 말하고, 두 번째 사람은 첫 번째 사람과 자신의 이름을 말하고, 세 번째 사람은 첫 번째와 두 번째 사람의 이름을 말한 다음, 원이 닫힐 때까지 자신의 이름을 말합니다.
결과적으로 서클의 마지막 사람은 모든 플레이어의 이름을 말한 다음 자신의 이름을 말합니다.
물론 첫 번째가 되는 것이 더 쉽지만 마지막이 더 유용합니다.

일회성 게임.
모든 사람은 자신의 이름과 하이킹에 가져갈 물건을 말해야 합니다(내 이름은..., 나는 가지고 갈 것이다, 나는 함께 하이킹을 갈 것이다...).
호스트는 이 사람을 데려갈지 여부를 말해야 합니다.
아이디어는 항목의 이름이 아이의 이름과 같은 문자로 시작된다는 것입니다.
모두가 논리를 이해할 때까지 침묵을 지킬 것이라고 생각하는 사람들에게 물어보세요.

플레이어는 두 개의 원을 형성합니다.
안쪽 원에 서 있는 사람들은 바깥쪽 원을 향해 몸을 돌립니다.
음악 소리, 플레이어는 원을 그리며 플레이하며 반대 방향으로 움직입니다.
음악이 멈춘 후, 게임 참가자들은 서로 앞에 서서 자신의 이름을 부르며 자신을 소개합니다.
그런 다음 음악이 다시 들리지만 지금은 다른 방향으로 움직이고 지인을 지나쳐 그에게 손을 흔들고 있습니다.
음악 재생이 중단되고 새로운 지인이 나타납니다.
게임은 계속됩니다.

각 플레이어는 차례로 자신의 이름을 부릅니다.
다른 사람들은 모두 이름을 반복해야 합니다. 즉, 같은 방식, 같은 억양 등으로 노래해야 합니다.

아이들은 손을 잡고 원을 만듭니다.
원의 중앙에는 "왕"(소년, 아빠, 할아버지)이 있고 그의 손에는 "왕관"이 있습니다.
모두가 원을 그리며 춤을 추며 노래합니다.
왕은 숲을 걷고, 숲을 걷고, 숲을 걷고,
나 자신이 공주, 공주, 공주임을 발견했습니다.

(“왕”은 “공주”를 선택하고 그녀의 머리에 “왕관”을 씌워줍니다)
점프하자, 점프, 점프하자,
(모두 뛰어내린다)
우리는 다리를 차고, 차고, 차고,
(다리를 차는 소리)
손뼉을 치자, 손뼉을 치자, 손뼉을 치자
(박수를 치세요)
발을 구르자, 발을 구르자, 발을 구르자,
(발을 구르며)
고개를 흔들자,
(고개를 저으며)
먼저 시작하자!
(소녀는 자기 자리로 돌아간다)
왕은 숲속을 걸었다..
(“왕”이 새로운 “공주”를 선택하는 등)

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다.
첫 번째 사람은 “성”의 마법을 해제해야 하고, 두 번째 사람은 그녀가 이를 방지해야 합니다.
“성”은 나무일 수도 있고 벽일 수도 있습니다.
"성" 근처에는 "정문"이 있습니다. 두 번째 팀의 두 사람이 눈을 가렸습니다.
일반적으로 이 팀의 모든 선수는 눈을 가려야 합니다.
그들은 놀이터에서 원하는 방식으로 임의로 위치합니다.
리더의 명령에 따라 "성"의 마법을 풀어야 하는 플레이어들은 조용히 정문을 향해 움직이기 시작합니다. 그들의 임무는 조용히 게이트에 도달하여 통과하여 "자물쇠"를 터치하는 것입니다.
이 경우 게임은 끝난 것으로 간주됩니다.
하지만 두 번째 팀의 임무는 "성"을 향해 이동하는 사람들의 눈을 가리는 것입니다.
모욕을 당한 사람은 게임에서 제외됩니다.
게임이 끝나면 팀의 역할이 변경됩니다.
게임을 시작하기 전에 한 가지 조건을 지정해야 합니다. 두 번째 팀의 선수들이 가만히 서 있을 것인지, 아니면 코트를 돌아다닐 수 있는지입니다.

게임 참가자들은 쌍으로 서로 마주보며 서서 손을 맞잡았습니다. 이들은 "집"또는 "토끼 굴"입니다.
"토끼"와 "사냥꾼"이라는 두 명의 운전자가 선택됩니다.
"토끼"는 "사냥꾼"에게서 도망쳐 야하며 집에 숨을 수 있습니다. 즉 플레이어 사이에 서있을 수 있습니다.
등을 돌린 사람은 '토끼'가 되어 '사냥꾼'에게서 도망친다.
"사냥꾼"이 "토끼"를 놀리면 역할이 바뀝니다.

플레이어는 원 안에 서 있습니다.
운전자는 몇 초 동안 원에서 짧은 거리를 이동합니다.
이 시간 동안 플레이어는 "샤워"를 할 사람을 선택합니다.
이 선수는 다양한 동작(박수치기, 머리 두드리기, 발 두드리기 등)을 보여야 합니다.
다른 모든 플레이어는 즉시 자신의 동작을 반복해야 합니다.
보여주는 사람이 선택된 후 운전자는 원의 중앙으로 초대됩니다. 그의 임무는 누가 모든 사람에게 동작을 보여주고 있는지 결정하는 것입니다.
움직임은 일반적인 박수로 시작됩니다.
동시에 게임 내내 사람들은 "Santiki-santiki-lim-po-po"라는 단어를 일제히 말합니다.
운전자가 눈치채지 못한 순간, 시연자는 새로운 움직임을 선보입니다.
운전자가 누가 운전하고 있는지 추측할 기회를 주지 않도록 모든 사람이 즉시 이를 채택해야 합니다.
운전자는 추측을 여러 번 시도할 수 있습니다.
시도 중 하나가 성공하면 표시된 사람이 운전자가 됩니다.

플레이어가 누가 투표할지 합의하는 동안 운전자는 옆으로 물러납니다.
그런 다음 운전자는 원을 그리며 서서 눈을 감습니다.
플레이어들은 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.
“우리는 둥글게 모여 있다가 갑자기 한 번에 돌아서서 “스콕, 스코크, 스코크”(이 단어는 한 사람이 발음하는 것입니다)라고 말하면 누구의 목소리인지 맞춰보세요.”
운전자는 눈을 뜨고 "skok, skok, skok"이라고 말한 사람이 누구인지 추측합니다.
성공하면 화자와 자리를 바꾼다.
운전자에게 세 번 시도할 수 있습니다. 그래도 추측하지 못하면 게임이 다시 시작됩니다.

1~1.5m 거리에 두 개의 평행선을 그립니다.
그들로부터 4-5 미터를 측정하고 두 개의 선을 더 그립니다.
처음 두 줄은 출발선이고 두 번째 줄은 "집"입니다.
팀은 첫 번째 라인 근처, 즉 1-1.5m 거리에 서로 등을 대고 줄을 섭니다.
두 팀이 있는데 그 중 하나는 "참새"라고하고 두 번째 팀은 "까마귀"라고합니다.
발표자는 팀 사이에 서서 참새 또는 까마귀라는 단어의 이름을 지정합니다.
리더가 "까마귀"라고 말하면 까마귀는 두 번째 줄 뒤로 달려가는 즉 "집"에 숨으려고하는 참새를 따라 잡습니다.
잡힌 참새는 모두 까마귀가 됩니다.
리더가 "참새들"이라고 말하면 참새들은 달려가서 까마귀를 잡습니다. 팀에 한 명의 플레이어도 남지 않으면 게임이 종료됩니다.
또 다른 변형:
게임은 일정 횟수만큼 반복되며, 남은 플레이어가 가장 많은 팀이 승리합니다.

세 사람이 모두 손을 잡고 일어서서 '다람쥐 둥지'를 형성합니다.
그들은 누가 "다람쥐"가 될 것인지, 누가 "너트"가 될 것인지, 누가 "범프"가 될 것인지 서로 동의합니다.
운전자는 혼자이고 둥지도 없습니다.
이 게임에는 단어를 발음하는 발표자가 있습니다. "다람쥐", "콘", "견과류".
그가 "다람쥐"라고 말하면 모든 다람쥐는 둥지를 떠나 다른 사람에게 달려갑니다.
이때 운전자는 어느 둥지에서나 자유로운 자리를 차지하여 다람쥐가됩니다.
둥지에 공간이 부족한 사람이 리더가됩니다.
리더가 "견과류"라고 말하면 견과류의 위치가 바뀌고 둥지에 자리를 잡은 리더가 견과류가됩니다.
운전사와 발표자의 역할은 동시에 한 사람이 수행할 수 있습니다.
발표자에게 "다람쥐, 원뿔, 견과류"라는 명령을 내리면 모든 것이 한 번에 변경됩니다.

사람들은 기둥으로 줄을 서서 각자 앞에 있는 사람을 벨트로 잡고 있습니다.
그들은 "용"을 묘사합니다.
열의 첫 번째는 용의 "머리"이고 마지막은 "꼬리"입니다.
리더의 명령에 따라 '용'이 움직이기 시작한다.
"머리"의 임무는 "꼬리"를 잡는 것입니다.
그리고 "꼬리"의 임무는 "머리"에서 벗어나는 것입니다.
드래곤의 몸이 찢어져서는 안 됩니다. 즉, 플레이어는 손을 떼어낼 권리가 없습니다.
"꼬리"를 잡은 후 새로운 "머리"와 새로운 "꼬리"를 선택할 수 있습니다.

10m 거리에 두 개의 선이 그려집니다. 하나 뒤에는 고양이 집이 있고 다른 뒤에는 쥐 집이 있습니다.
선도하는 "고양이"는 그의 집에서 자고 "쥐"는 다음과 같은 말을 가지고 그에게 다가갑니다.
어느날 쥐가 나왔어요
지금이 몇 시인지 확인하세요.
하나 둘 셋 넷,
쥐들이 무게를 끌어당겼어요...
(이 순간 '쥐'는 '고양이'에게 다가가서 만질 수도 있다.)
갑자기 끔찍한 벨소리가 들렸습니다.
쥐가 다 떨어지게 놔두세요!
"아웃"이라는 단어가 나오면 고양이는 잠에서 깨어나 쥐를 따라잡기 위해 달려갑니다. 쥐는 집에 숨어야 합니다.
고양이에게 잡힌 사람들은 게임에서 탈락하거나 고양이와 함께 역할을 바꾸게 됩니다.

한 아이는 눈을 가린 채 다른 아이들에게 등을 돌리고 있습니다.
누군가 가볍게 손으로 만져보면 누구인지 짐작이 가시나요?
그가 추측한 것이 맞다면 그를 만진 사람은 눈을 가린 채 '추측하는 사람'이 됩니다.

모든 플레이어는 한 쌍의 플레이어가 다른 플레이어 뒤에 원을 그리며 서 있습니다. 모두의 손이 내려졌습니다.
운전자도 원의 선상에 서 있습니다. 그 뒤에는 파트너가 없습니다.
그는 첫 번째 라인 플레이어 중 한 사람의 눈을 바라보며 윙크해야 합니다.
윙크를 받은 사람은 자리에서 뛰쳐나와 운전기사 뒤에 섰다.
그러나 그는 성공하지 못할 수도 있습니다. 왜냐하면 두 번째 라인 플레이어가 드라이버를 면밀히 모니터링하고 파트너가 윙크를 한 것을 발견하면 그를 제지할 수 있기 때문입니다.
만약 그가 이 일을 해낸다면, 모두가 그 자리에 남게 될 것입니다.
두 번째 라인의 플레이어가 제 시간에 반응하지 않고 첫 번째 플레이어를 잡을 시간이 없으면 쌍없이 남겨진 그는 첫 번째 라인에 서서 직접 드라이버가됩니다.
게임은 지루해질 때까지 오랫동안 계속될 수 있습니다.

이 게임은 이전 게임과 유사하지만 플레이어를 동물이라고 부릅니다.
의자는 원형으로 배치되어 있으며 좌석은 안쪽을 향하고 있습니다.
아이들 중 절반은 의자에 앉아 있습니다. 이들은 "생쥐"이고 나머지는 그 뒤에 서 있습니다. 이들은 "고양이"입니다.
한 마리의 "고양이" "마우스"만으로는 충분하지 않습니다. 즉, 빈 의자 뒤에 서 있어야 합니다.
이 "고양이"는 어떤 "쥐"에게 윙크합니다.
"쥐"의 임무는 윙크 한 사람에게 빈 의자로 달려가는 것입니다.
당신 뒤에 서있는 "고양이"의 임무는 그것을 손으로 잡는 것입니다. 그녀가 주저하지 않으면 다음 "쥐"에게 윙크합니다.
얼마 후, "쥐"와 "고양이"의 역할이 변경됩니다.
휴일 테마에 따라 플레이어는 자신의 역할을 "고양이"와 "쥐"에서 다른 영웅으로 변경할 수 있습니다.

카모마일은 미리 종이로 만들어집니다. 어린이만큼 많은 꽃잎이 있습니다.
각 꽃잎 뒷면에는 재미있는 작업이 적혀 있습니다.
아이들은 꽃잎을 떼어내고 작업을 완료하기 시작합니다.
그들은 일렬로 걷고, 까마귀를 하고, 한쪽 다리로 뛰고, 노래를 부르고, 텅 트위스터를 반복합니다...

큐브, 연필, 소형 자동차, 모자이크 등 다양한 품목이 대형 판지 상자에 담겨 있습니다.
상자 상단은 스카프로 닫혀 있습니다.
아이는 물건을 만져보고 그것이 무엇인지 추측하려고 합니다.

홀 반대편 벽을 따라 의자가 있습니다.
아이들은 한쪽 벽 근처의 의자에 앉아 있습니다.
시를 읽어보세요:
지루해, 이렇게 앉아있는 것도 지루해
모두가 서로를 바라봅니다.
이제 달려갈 시간이 되지 않았나요?
그리고 장소를 바꾸나요?
시를 낭독하자마자 아이들은 모두 반대쪽 벽으로 달려가 게임 참가자 수보다 하나 적은 빈 의자를 차지하려고 합니다.
의자 없이 남아 있는 사람은 제거된다.
그런 다음 의자 두 개를 제거합니다.
승자가 마지막 남은 의자를 차지할 때까지 모든 것이 반복됩니다.

아이들은 원 안에 서 있습니다.
그 중 두 마리는 반대편에 서서 장난감을 받았습니다. 하나는 여우이고 다른 하나는 토끼입니다.
신호를 받으면 아이들은 이 장난감을 원을 그리며 돌리기 시작합니다.
토끼는 "도망가고" 여우는 그를 "따라잡는다".

콘이 바닥에 흩어져 있습니다.
두 명의 플레이어가 큰 장난감 곰의 발로 그것들을 수집하도록 요청받습니다.
가장 많이 모은 사람이 승리합니다.

벽과 평행하게 5걸음 떨어진 곳에 바닥에 선을 그립니다.
벽에서 몇 걸음 더 물러난 후 서로 몇 걸음 떨어진 곳에 두 개의 고리를 배치합니다.
농구대 반대편에는 동일한 의자 2개가 벽 가까이에 배치되어 있습니다.
그러한 길이의 끈이 각 의자에 묶여 있으므로 당기면 다른 쪽 끝이 고리 중앙에 위치하게 됩니다. 밧줄로 감은 천 조각이 꼬기의 자유 끝에 부착됩니다.
게임 참가자는 쌍으로 경쟁에 참가합니다.
그들 각각은 후프에 서 있고, 새시처럼 지혈대로 단단히 벨트를 매고 팔을 옆으로 움직입니다.
신호 후 플레이어는 후프를 떠나지 않고 제자리에서 회전하기 시작합니다.
끈이 허리를 감싸고 의자가 점차 선에 접근합니다.
의자의 네 다리가 모두 라인을 넘어가는 순간, 플레이어는 원 밖으로 뛰쳐나와 의자에 앉는다.
의자에 먼저 앉은 아이가 승리합니다.

새로운 빵을 굽기 위해서는
무성하고 키가 크다
현장에 저장해야 해요
모든 작은 이삭!
눈을 가린 채 게임에 참여하는 참가자는 일정 시간(1분) 내에 최대한 많은 '이삭'을 모아야 합니다.
스키틀즈는 "작은 이삭"으로 사용되며 작은 플라스틱 통에 수집됩니다.

분대는 2개 팀으로 나누어진다.
팀 사이에는 어시스턴트가 스크린(예: 담요)을 들고 있습니다.
팀당 한 사람이 화면에 접근하여 서로를 보지 않아야 합니다.
리더의 명령에 따라 화면이 낮아지고 그 근처에 앉은 플레이어들은 서로의 이름을 불러야 합니다.
더 빨리 부르는 사람이 승리합니다.
패자는 상대팀으로 이동하는 등

모두가 원을 그리며 앉아 무릎에 손을 얹습니다.
첫 번째 플레이어는 평생 한 번도 해본 적이 없는 말을 합니다. 예를 들어, 그는 “나는 비행기를 타본 적이 없습니다”라고 말합니다.
플레이어 중 한 명이 날고 있다면 손에 손가락 하나를 구부립니다.
그런 다음 다음 플레이어가 말하고, 이런 식으로 원을 그리며 진행됩니다.
승자는 모든 손가락을 가장 빨리 구부린 사람입니다.

모두가 원을 그리며 의자에 앉아 1위나 3위를 결정합니다.
예를 들어 첫 번째 숫자는 사과, 두 번째 숫자는 바나나, 세 번째 숫자는 오렌지입니다.
중앙에는 자신에 대한 이야기를 시작하는 운전자가 있으며, 자신의 이야기에서 명명된 과일 중 하나를 언급하자마자 이 플레이어는 빠르게 자리를 바꿔야 합니다.
운전자가 "Tutti-frutti"라고 말하면 모든 플레이어가 자리를 바꿉니다.

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다.
발표자는 "내 이름은..., 사랑해요..."라고 말하고(누구나 무엇이든 사랑할 수 있습니다) 서클에 있는 누군가에게 사과를 굴립니다.
그는 사과를 집어들고 "내 이름은..., 사랑해요..."라고 말합니다.
그리고 사과는 다음 사과로 굴러갑니다.
모든 플레이어가 자신을 소개할 때까지 게임은 계속됩니다.

참가자는 두 개의 원을 형성합니다. 하나는 다른 하나 안에 있고 동일한 수의 사람들이 있습니다.
원은 다음 단어에 맞춰 서로 마주보며 서로 다른 방향으로 회전합니다.
"내 덥수룩한 회색 개
창가에 앉는다.
내 덥수룩한 회색 개
그는 나를 본다.
B-I-N-G-O, B-I-N-G-O,
네, 그 사람 이름은 빙고예요.”

"B-I-N-G-O"라는 단어는 문자별로 별도로 발음되며, 각 문자에 대해 바깥쪽 원에 서 있는 사람들은 안쪽 원에 서 있는 사람들의 손뼉을 칩니다.
각 편지에 대해 - 새로운 사람의 손바닥.
마지막 문자 "O"는 느릿하게(놀랍게도-기뻐서) 말하고 마지막 단어("예, 그를 빙고라고 불러주세요")는 부부가 함께 손을 잡고 발음합니다.
그 후 참가자들은 서로의 이름을 소개합니다.
이것은 모두가 서로를 알게 될 때까지 계속됩니다.

소년들은 한 벤치에 앉고 소녀들은 다른 벤치에 앉습니다. 남자들은 여자의 이름을 부릅니다.
이 이름이 소녀라면 그들은 일어나서 자신에 대해 조금 이야기합니다.
그런 다음 소녀들은 소년의 이름을 부릅니다.
이는 모든 어린이의 이름이 지정될 때까지 계속됩니다.

우리는 의자를 서로 가까운 원 안에 배치합니다. 선수들이 그 위에 서 있습니다.
리더의 신호에 따라 모든 플레이어는 모든 이름이 알파벳 순서로 정렬되도록 자리를 바꿔야 합니다.
플레이어는 바닥에 닿지 않고 의자 위에서 움직입니다.

리더의 신호에 따라 모든 플레이어는 다른 플레이어보다 빨리 팀을 구성하기 위해 자신의 이름을 외치고 자신의 이름을 찾기 시작합니다.
가장 시끄럽고 빠른 승리.

각 플레이어는 자신의 이름이 적힌 카드를 받습니다.
플레이어는 2~3개의 팀으로 나뉩니다.
1그룹이 게임에 입장합니다. 이 그룹의 모든 플레이어는 이름과 성을 밝히고 자신을 소개하고 자신에 대해 조금 이야기합니다.
그 후, 팀 1의 플레이어 이름이 적힌 모든 카드가 상대 플레이어에게 전달됩니다.
협의 후 1팀의 선수들에게 카드를 정확하게 배분하고 모두의 성을 기억해야 합니다.
각각의 정답에 대해 팀은 점수를 받습니다.
그런 다음 팀 2가 자신을 소개합니다.

각 플레이어는 종이와 연필을 받습니다.
발표자의 신호가 있은 지 5분 후, 선수들은 서로를 알아가고 이름과 자신이 되고 싶은 사람을 알아내야 합니다.
수신된 데이터가 기록됩니다.
가장 많이 배우고 적는 사람이 승리합니다.

게임 참가자들은 원 안에 앉아 서로에게 공을 던집니다.
동시에 던지는 사람은 자신의 이름의 첫 음절을 큰 소리로 말합니다. 공을 잡은 사람은 두 번째 음절을 빨리 발음해야합니다.
이름이 정확하면 던지는 사람이 이름 전체를 말합니다.
이름이 잘못 호출되면 "아니요"라고 말합니다. 누군가가 자신의 이름을 정확하게 말할 때까지 기다립니다.

대회가 시작되기 전에 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다.
각 플레이어는 한발 더 나아가 자신의 이름과 성을 명확하게 발음합니다.
스테이지 1:
팀 플레이어는 교대로 Whatman 종이에 달려가 성을 적고 돌아와서 이름을 외칩니다.
모든 플레이어가 등록할 때까지 이 작업을 수행하세요.
2단계:
팀은 Whatman 종이를 교환해야 합니다. Whatman 종이에 도달하면 적의 해당 성 옆에 그의 이름을 써야합니다.
실수를 가장 적게 한 팀이 승리합니다.

남자아이들은 여자아이들과 짝을 지어 반대편에 앉는다.
소녀들은 짝의 소년에게 자신의 이름을 속삭인다.
그 후, 첫 번째 줄에 앉은 소년은 이웃에게 파트너의 이름을 알려줍니다.
그는 다른 소년들이 듣지 못하도록 조용히 말한다.
두 번째 소년은 세 번째 소년에게 첫 번째 소녀와 그 맞은편에 앉은 소녀의 이름을 알려줍니다.
그래서 그들이 마지막 소년에 도달할 때까지 그는 모든 소녀들의 이름을 차례로 부릅니다.
이름이 올바르게 지정되면 소녀는 일어납니다. 그렇지 않으면 앉아 있습니다.
그런 다음 소녀들은 소년의 이름 등을 배웁니다.
더 정확한 팀이 승리합니다.

각 플레이어는 자신의 이름이 적힌 하트 모양의 토큰을 받습니다.
발표자는 모자를 들고 원을 그리며 걷습니다.
플레이어는 자신의 이름을 크게 부르고 모자에 하트를 표시합니다.
플레이어의 임무는 모자에서 하트를 꺼내 이름을 읽고 소유자에게 전달하는 것입니다.

아이들은 손을 잡고 줄을 서고 있다.
최고의 배관공이 선택됩니다. 그는 선수들을 등지고 서서 이렇게 말했습니다. "물이 흐르기 시작했습니다."
그 후 아이들은 차례대로 자신의 이름을 말한다.
마지막 이름에 도달하면 플레이어는 계속해서 이름을 거꾸로 부릅니다(2~3회).
그 후 발표자는 "탭이 꺼졌습니다"라고 말하고 플레이어를 향하여 이름을 부릅니다.
각 정답은 포인트입니다.
그 후 새로운 리더가 선택되고 게임이 재개됩니다.

아이들은 같은 이름을 가진 팀으로 나뉩니다 (Sasha와 Sasha, Lena와 Lena 등).
작업:
프레젠테이션: "당신의 이름은 당신의 부적입니다."
당신의 이름이 들리는 노래 (누가 더 나은지).
당신의 이름과 같은 문자로 시작하는 꽃과 식물의 꽃꽂이.
당신의 이름의 상징(누가 더 독창적인가).

아이들은 두 팀으로 나뉩니다.
첫 번째 플레이어는 각각 참가자 수에 따라 작은 봉투가 있는 의자로 달려갑니다.
뒷면에는 다른 팀의 수령인 이름이 있습니다.
수취인의 이름을 읽은 후 '우체부'가 큰 소리로 외치면 수취인은 손을 들고 "나야!"라고 외칩니다.
그런 다음 그는 다음 편지로 이동합니다.
가장 빠른 팀이 승리합니다.
주최자는 카드 뒷면에 이름의 의미를 쓸 수 있습니다. 이 카드는 게임이 끝날 때 발표되고 나눠질 수 있습니다.

아이들은 원 안에 앉아 있습니다.
발표자는 다음과 같은 작업을 제공합니다. “원 모양으로 세기를 시작합시다. 3의 배수인 수를 가진 사람은 그 수 대신에 자기 이름을 발음한다.”
이 게임은 기억력과 주의력을 개발하는 데 사용될 수 있습니다.
플레이해 보면 이것이 사실이라는 것을 알게 될 것입니다.

6명의 선수가 2인 1조로 서서 양손을 잡고 들어올립니다.
이것은 함정이며 서로 작은 거리에 있습니다.
다른 모든 플레이어는 손을 잡고 체인을 형성합니다. 함정을 통과해서 이동해야 합니다.
리더가 박수를 치면 트랩이 "쾅 닫힙니다", 즉 트랩을 묘사하는 사람들이 손을 내립니다.
함정에 걸린 플레이어는 쌍을 이루기도 하고 함정이 되기도 합니다.
이 게임에서 가장 민첩하고 빠른 사람은 게임이 끝날 때까지 하나의 함정에 빠지지 않은 사람이라는 것이 밝혀졌습니다.

이 게임은 남자들의 주의가 필요합니다.
약 1m 거리에 두 개의 선이 땅에 그려집니다. 이 선들 사이에는 "강"이 있고 가장자리를 따라 "둑"이 있습니다.
모든 사람들은 "은행"에 서 있습니다.
발표자는 "강"이라는 명령을 내리고 모든 사람들은 "강"으로 뛰어 들어갑니다.
"해안" 명령에 따라 모두가 "해안"으로 점프합니다.
발표자는 플레이어를 혼란스럽게 하기 위해 빠르고 무작위로 명령을 내립니다. 예: "둑, 강, 강, 강, 강, 강, 강...".
"은행" 명령에 따라 누군가 "강"에 들어가면 그는 게임을 떠납니다.
"강" 명령 중에 "은행"에 도착한 부주의한 플레이어도 게임을 떠납니다.
가장 세심한 참가자가 결정될 때까지 게임은 계속됩니다.
그를 축하하고 게임을 다시 시작할 수 있습니다.

최대 1m 너비의 복도("도랑")가 현장에 그려집니다.
도랑은 지그재그 모양으로 그려질 수 있으며, 어떤 곳은 더 좁고 다른 곳은 더 넓습니다.
운전자(“늑대”)는 도랑에 있습니다. 그 수가 많지는 않습니다. 단지 두세 개뿐입니다.
다른 모든 플레이어 ( "토끼")는 도랑을 뛰어 넘고 기름기가 생기지 않도록 노력합니다.
"토끼"를 만지면 게임에서 나가거나 "늑대"가 됩니다.
"늑대"는 도랑에 있는 동안에만 "토끼"를 죽일 수 있습니다. "토끼"는 도랑을 건너 뛰지 않고 뛰어 넘습니다.
"토끼"의 발이 도랑의 영역에 닿으면 이는 그가 도랑에 빠졌음을 의미하며 이 경우에도 게임에서 제외됩니다.

모든 플레이어는 "다람쥐"입니다. 나무, 즉 그루터기나 쓰러진 나무 위에 서 있어야 하며 나무를 붙잡아야 합니다.
운전자인 "개"가 나무 사이를 달리고 있습니다.
"다람쥐"는 점프하고, 나무에서 나무로 달리고, "개"는 달리는 "다람쥐"를 잡아야 합니다.
성공하면 '개'와 '다람쥐'가 자리를 바꾼다.
게임에는 조건이 있습니다. "개"는 나무 위에 있는 "다람쥐"를 건드리지 않아야 합니다.
이 게임은 나무가 많지만 그 사이에 충분한 여유 공간이 있는 드문드문 숲에서 플레이하는 것이 가장 좋습니다.

모든 플레이어는 중앙을 바라보며 어깨를 맞대고 원을 그리며 서 있습니다.
순서대로 계산되며 모두가 그 번호를 기억합니다.
운전자는 원의 중앙에 서 있고 자신의 자리는 없지만 숫자(예: 0)가 있습니다. 그는 여러 번호로 전화를 겁니다.
번호가 지정된 플레이어도 원의 중앙으로 이동합니다.
그런 다음 신호에 따라 다시 빈 좌석 중 하나를 차지해야 합니다.
운전자도 똑같이하려고 노력합니다.
만약 성공한다면, 그는 자신 앞에 서 있던 플레이어의 수를 가져옵니다.
공간이 부족한 사람이 운전자가 되며 일련번호는 0이다.

모든 플레이어는 플레이 영역에서 무작위로 움직이며, 이 순간 그들은 모두 "원자"입니다.
아시다시피 원자는 여러 원자로 구성된 더 복잡한 형태의 분자로 결합될 수 있습니다.
분자는 2개, 3개 또는 5개의 원자를 가질 수 있습니다.
리더의 명령에 따라 플레이하는 플레이어는 "분자"를 생성해야 합니다. 즉, 여러 플레이어가 서로를 잡아야 합니다.
리더가 "반응은 3개로 진행됩니다!"라고 말하면 3개의 "원자" 플레이어가 하나의 "분자"로 합쳐진다는 의미입니다.
리더가 "반응은 5번에 걸쳐 진행됩니다"라고 말하면 5명의 플레이어가 서로를 잡아야 합니다.
"분자"로 결합되지 않는 추가 "원자"는 게임에서 일시적으로 제거됩니다.
분자가 다시 개별 원자로 분해된다는 신호는 "반응이 끝났습니다."라는 리더의 명령입니다.
만약 남자들이 아직 "원자", "분자", "반응"이 무엇인지 모른다면, 대중적으로 설명해 보세요.
일시적으로 퇴장한 선수들이 게임에 복귀하라는 신호는 “반응은 한 명씩 진행된다”는 구령이다.

“알아보자!”

아이들은 원 안에 서 있습니다. 진행자는 플레이어 중 한 명에게 공을 던지면서 "서둘러, 이름이 뭐예요? 알려주세요..."라는 말로 게임을 시작합니다. 그는 공을 잡고 자신의 이름을 말한 다음 다른 선수에게 공을 던지고, "당신의 이름이 무엇인지 말해주세요..." 등의 말이 다시 나옵니다.

"안녕하세요!"

선수들은 어깨를 맞대고 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 원 바깥쪽으로 걸어가다가 선수 중 한 명과 접촉합니다. 드라이버와 맞은 선수는 서클 바깥쪽을 따라 서로 다른 방향으로 달린다. 만난 후 그들은 악수를 하고 “안녕하세요!”라고 말하고 이름을 말한 다음 달려갑니다. 원 안의 빈 자리를 차지하려고 합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.

"친구에게 마음을 열자"

각 플레이어는 자신의 이름이 적힌 하트 모양 토큰을 받습니다. 발표자는 모자를 들고 원을 그리며 걷습니다. 플레이어들은 자신의 이름을 크게 부르고 모자에 하트를 꽂습니다. 그 후 리더는 두 번째로 원을 돌게 됩니다. 이제 플레이어의 임무는 모자에서 하트 중 하나를 꺼내서 거기에 적힌 이름을 큰 소리로 읽고 그것이 누구의 것인지 기억하고 소유자에게 전달하는 것입니다.

"나야"

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 중앙에 서있는 발표자는 두 가지 이름을 부릅니다 (하나는 여자, 다른 하나는 남자). 호명된 선수들은 “나야!”라고 외치고 자리를 바꾼다. 발표자의 임무는 빈 자리를 차지하는 것입니다. 빈자리에 앉을 시간이 없었던 사람이 리더가 된다. 플레이어 중에 이름이 지정된 두 이름 중 하나를 가진 사람이 한 명 뿐이면 그는 다음과 같이 외칩니다.

“This is Me”라는 문구가 그대로 유지됩니다.

"테레목"

첫 번째 플레이어가 리더에게 다가가서 다음과 같이 묻습니다.

작은 집에는 누가, 누가 살고 있나요?

낮은 곳에 사는 사람은 누구입니까?

나는... (그의 이름을 말한다). 그리고 당신은 누구입니까?

나는... (그의 이름을 말한다). 두 번째 플레이어가 그들에게 다가가면 대화가 반복됩니다.

"Lukomorye 근처에는 녹색 참나무가 있습니다"

나무에는 나뭇잎이 붙어 있고 그 위에 아이들의 이름이 적혀 있습니다. 발표자는 시트를 찢고 그 위에 적힌 이름을 읽고 이 이름으로 아이(어린이)를 부릅니다. 호출된 자식(들)은 나무에서 다음 잎사귀를 선택하는 식입니다. 그런 다음 발표자는 혼란에 빠진 아이들에게 이름이 적힌 나뭇잎을 나눠줍니다. 아이들은 자신의 이름이 적힌 나뭇잎을 찾아야합니다. 남들보다 빨리 해내는 사람이 승리한다.

"내 이름을 맞춰보세요"

플레이어를 소개하는 대신 그는 다른 어린이들에게 다음과 같은 단서를 제공합니다.

  • 내 이름은 문자 "O"로 시작합니다.
  • 내 이름은 문자 "A"로 끝납니다.
  • 내 이름은 여섯 글자로 구성되어 있습니다.

다른 사람들은 그것이 무엇인지 추측해야 합니다.

"WHO? 어디? 언제?"

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 리더의 신호에 따라 아이들은 다음과 같은 위치에 재배열됩니다.

  1. 알파벳 순서로;
  2. 생년월일 기준;
  3. 조디악 표지판에 따르면;
  4. 취미에 따라.

"재미있는 작업"

“들어봐, 웃어봐, 해봐. 이름을 기억하세요!” - 리더는 다음과 같은 말로 어린이들에게 임무를 부여합니다.

  1. Sasha, Olya, Dima, Yulia는 풍선을 부풀려야 합니다. 풍선이 먼저 터질 것입니다.
  2. Lena와 Alyosha는 거울을 보면서 자신을 칭찬해야 하며 웃지도 말아야 합니다.
  3. Dasha와 Seryozha는 물을 입에 넣고 다른 사람들이 알아볼 수 있도록 노래를 부릅니다.

"참새"

모든 아이들은 원 안에 서 있습니다. 리더는 원 안에 서 있습니다. 아이들은 한 방향으로 원을 그리며 한쪽 다리로 점프하고 다른 방향으로 원 안의 리더는 동시에 다음과 같이 말합니다.

참새가 점프하고 점프합니다.
모든 친구를 모으십시오-zey-zey.
아주 아주 다양한 우리-우리-우리,
나올 겁니다... (아이의 이름을 말함) 지금, 1시, 1시.

이름이 지정된 어린이가 원에 들어가고 모든 어린이의 이름이 지정될 때까지 게임이 반복됩니다.

I.Yu. Isaev "여가 교육학".