মেরু ভালুক খেলা. শিশুদের গেম: পোলার বিয়ার বর্ডার গার্ড এবং প্যারাট্রুপার গেম মেরু ভাল্লুক বর্ণনা

একটি ছোট বরফ ভাঙ্গা হচ্ছে. তার উপর একটি "পোলার বিয়ার" আছে। বাকি সব খেলোয়াড় হল "ভাল্লুক শাবক" এবং খেলার জায়গা জুড়ে ছড়িয়ে পড়ে। "পোলার বিয়ার" গর্জন করে: "আমি মাছ ধরতে যাচ্ছি!" - এবং "শাবক" ধরতে দৌড়ে। প্রথম দুটি ধরার পরে, সে তাদের বরফের ফ্লোতে নিয়ে যায়, তারপরে বরফের ফ্লোতে থাকে, সে দুটি "ভাল্লুক শাবক" পাঠায়, যারা হাত ধরে আছে, বাকিদের ধরতে। "শাবক" কাউকে ধরার সাথে সাথে, তারা তাকে একটি বৃত্তে আবদ্ধ করে, তাদের মুক্ত হাত বন্ধ করে এবং "পোলার বিয়ার" এর সাহায্য চায় সে বন্দীটিকে বরফের ফ্লোতে নিয়ে যায়। বরফের ফ্লোতে দুজন থাকা মাত্রই তারা হাত মেলায় এবং মাছ ধরতেও যায়। শেষ যেটি ধরা পড়েনি, পরের খেলায় "পোলার বিয়ার" হয়ে যাবে।

খেলার নিয়ম

  1. অঞ্চলটির প্রান্তে, যা সমুদ্রের প্রতিনিধিত্ব করে, একটি ছোট জায়গার রূপরেখা দেওয়া হয়েছে - একটি বরফের ফ্লো, যার উপর ড্রাইভার দাঁড়িয়ে আছে - একটি "মেরু ভালুক"
  2. অবশিষ্ট "শাবক" এলোমেলোভাবে সাইট জুড়ে স্থাপন করা হবে
  3. "ভাল্লুক" গর্জন করে: "আমি মাছ ধরতে যাচ্ছি!" - এবং "শাবক" ধরতে দৌড়ে
  4. একটি "ভাল্লুকের বাচ্চা" ধরার পরে, সে এটিকে বরফের ফ্লোতে নিয়ে যায়, তারপরে আরেকটিকে ধরে
  5. দুটি ধরা "ভাল্লুক শাবক" হাত মিলিয়ে বাকি খেলোয়াড়দের ধরতে শুরু করে, "ভাল্লুক"
  6. কাউকে ধরার পরে, দুটি "ভাল্লুক শাবক" তাদের মুক্ত হাতে যোগ দেয় যাতে ধরাটি তাদের হাতের মধ্যে শেষ হয় এবং চিৎকার করে: "ভাল্লুক, সাহায্য করুন!"
  7. "ভাল্লুক" দৌড়ে যায়, ধরা পড়া ব্যক্তিকে গ্রীস করে এবং তাকে বরফের ফ্লোতে নিয়ে যায়
  8. পরের দু'জনও হাত মিলিয়ে বাকি "শাবক"কে ধরে ফেলে
  9. সব শাবক ধরা পড়লে খেলা শেষ হয়
  10. শেষ যে খেলোয়াড় ধরা পড়ে সে জিতে যায় এবং "পোলার বিয়ার" হয়ে যায়

গেম নোট

  • একটি ধরা "ভাল্লুক শাবক" এটিকে ঘিরে থাকা দম্পতির হাত থেকে পিছলে যেতে পারে না যতক্ষণ না "ভাল্লুক" এটিকে অপমান করে।
  • ধরার সময়, খেলোয়াড়দের তাদের জামাকাপড় দিয়ে ধরতে নিষেধ করা হয় এবং যারা পালিয়ে যায় তাদের জন্য এলাকার সীমানার বাইরে দৌড়ানো নিষিদ্ধ।

খেলার বৈশিষ্ট্য

  • বয়স: 4 বছর থেকে
  • বিকাশ করে: তত্পরতা, প্রতিক্রিয়া, ফ্যান্টাসি
  • খেলোয়াড়দের সংখ্যা: সাত বা তার বেশি
  • গতিশীলতা: মুঠোফোন
  • খেলার অবস্থান: কোন ব্যাপার না

এলেনা জাভ্যাগিনসেভা
প্রস্তুতিমূলক গ্রুপে বহিরঙ্গন খেলা "পোলার বিয়ার" এর একটি খোলা প্রদর্শনের সারাংশ

কাজ:মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা বিকাশ করুন। গতি, সহনশীলতা, তত্পরতা বিকাশ করুন। সাহস, সততা, নিয়মানুবর্তিতা, প্রতিষ্ঠিত নিয়মের প্রতি শ্রদ্ধা এবং জয়ের ইচ্ছা গড়ে তোলা।

ক্রীড়া সরঞ্জাম এবং বৈশিষ্ট্য:ভালুকের মুখোশ, আইস ফ্লো মডেল।

অবস্থান:খেলার মাঠ

বহিরঙ্গন খেলার আয়োজন ও পরিচালনা:

শিক্ষক 1: বন্ধুরা, আপনি কি নতুন বহিরঙ্গন গেম "পোলার বিয়ার" এর সাথে পরিচিত হতে চান? মেরু ভালুক কোথায় বাস করে? আপনি কি উত্তর মেরু পরিদর্শন করতে চান? কিভাবে আমরা উত্তর মেরু পেতে পারি? (শিশুদের উত্তর বিকল্প)।

শিক্ষক 2:বন্ধুরা, মনে আছে আমরা "সাত ফুলের ফুল" কার্টুন দেখেছি, যেখানে মেয়ে ঝেনিয়া উত্তর মেরুতে যাওয়ার জন্য একটি পাপড়ি ব্যবহার করেছিল? উত্তর মেরুতে জেনিয়ার কী হয়েছিল? ঠাণ্ডার ভয় করে না? যাতে হিমায়িত না হয়, এর গরম করা যাক?

একটি "ওয়ার্ম-আপ" ওয়ার্ম-আপ করা হয়।

শিক্ষক 1:আচ্ছা, আমরা কি সাত ফুলের ফুলকে উত্তর মেরুতে পাঠাতে বলব?

জাদুর কথা শুনুন।

শিশুরা যাদু শব্দ বলে:

উড়ে, উড়ে, পাপড়ি

পশ্চিম থেকে পূর্ব পর্যন্ত,

উত্তর দিয়ে, দক্ষিণ দিয়ে,

একটি বৃত্ত তৈরি করার পরে ফিরে আসুন।

মাটি স্পর্শ করার সাথে সাথে

- আমাদের পথ হতে:

দয়া করে আমাদের উত্তর মেরুতে পাঠান।

শিক্ষক 2:দেখুন, আমাদের খেলার মাঠ হিমসাগরে পরিণত হয়েছে। আচ্ছা, পোলার বিয়ার খেলি?

ঠান্ডা সমুদ্রের ধারে একটি বরফের ফ্লো রয়েছে - দুই ড্রাইভার - "পোলার বিয়ার" - এটির উপর দাঁড়াবে। আমরা তাদের একটি গণনা ছড়া হিসাবে নির্বাচন করব। বাকি ছেলেরা "ভাল্লুক শাবক" হবে, আপনি পুরো সাইটে দাঁড়াবেন। আদেশে, "পোলার ভালুক", গর্জন করে এবং হাত ধরে, "শাবক" ধরতে দৌড়ায়। আপনি একটি "ভাল্লুক শাবক" ধরার পরে, এটিকে বরফের ফ্লোতে নিয়ে যান, তারপরে আরেকটি ধরুন। এর পরে, দুটি ধরা "ভাল্লুক শাবক" হাত মেলায় এবং বাকি খেলোয়াড়দের ধরতে শুরু করে। পরের দু'জনও হাত মিলিয়ে বাকি "শাবক"কে ধরে ফেলে। সব শাবক ধরা না হওয়া পর্যন্ত আমরা খেলব। শেষ দুই ধরা খেলোয়াড় জিতে যায়, এবং তারা "পোলার বিয়ার" হয়ে যায়।

শিক্ষক 1: মনে রাখবেন, একটি ধরা "ভাল্লুক শাবক" আর দৌড়াতে পারে না, এটি একটি বরফের ফ্লোতে দাঁড়িয়ে থাকে এবং পরবর্তী ধরা খেলোয়াড়ের জন্য অপেক্ষা করে।

ধরার সময়, জিনিস দিয়ে খেলোয়াড়দের ধরতে নিষেধ করা হয় এবং যারা পালিয়ে যায় তাদের সাইটের সীমানার বাইরে দৌড়ানো নিষিদ্ধ!

বন্ধুরা, আসুন একটি গণনা ছড়া হিসাবে দুটি বিয়ার বেছে নেওয়া যাক:

কাঠবিড়ালিরা খরগোশের সাথে আচরণ করেছিল,

তাদের গাজর দেওয়া হয়েছিল।

আমরা নিজেরা সব বাদাম খেয়েছি

এবং তারা আপনাকে গাড়ি চালাতে বলেছে।

খেলার পরে, শিশুরা শ্বাস প্রশ্বাস পুনরুদ্ধার করার জন্য একটি ব্যায়াম করে।

শিক্ষক 2:বন্ধুরা, আপনি কি উত্তর মেরুতে "পোলার বিয়ার" খেলা উপভোগ করেছেন? আপনার মধ্যে কোনটি দ্রুততম এবং সবচেয়ে চটপটে "ভাল্লুকের বাচ্চা" ছিল, আপনি কি মনে করেন? শাবকগুলি, যারা সবেমাত্র ভালুক থেকে পালাতে সক্ষম হয়েছিল, আপনি কি পরের বার দ্রুত হওয়ার চেষ্টা করবেন?

আচ্ছা, কিন্ডারগার্টেনে ফিরে যাওয়া যাক?

যাদু শব্দের অধীনে, শিশু এবং শিক্ষকরা কিন্ডারগার্টেনে ফিরে আসে:

উড়ে, উড়ে, পাপড়ি

পশ্চিম থেকে পূর্ব পর্যন্ত,

উত্তর দিয়ে, দক্ষিণ দিয়ে,

একটি বৃত্ত তৈরি করার পরে ফিরে আসুন।

মাটি স্পর্শ করার সাথে সাথে

- আমাদের পথ হতে:

দয়া করে আমাদের কিন্ডারগার্টেনে পাঠান।

এই বিষয়ে প্রকাশনা:

প্রস্তুতিমূলক গোষ্ঠী "পোলার বিয়ারস"-এ অ্যাপ্লিকের একটি পাঠের সারাংশ 1. বিষয় – পোলার ভাল্লুক। 2. শিক্ষাগত ক্ষেত্রগুলির একীকরণ - শৈল্পিক এবং নান্দনিক বিকাশ, জ্ঞানীয় বিকাশ। 3. চারুকলার প্রকারভেদ।

প্রিপারেটরি স্কুল গ্রুপে সরাসরি শিক্ষামূলক কার্যক্রমের সারাংশ "আমাদের প্রতিবেশীরা মেরু এবং বাদামী ভালুক"লক্ষ্য: উত্তরে প্রাণীদের জীবনযাপনের পদ্ধতি সম্পর্কে শিশুদের বোঝার প্রসারিত করা। উদ্দেশ্য: শিশুদের মধ্যে প্রাথমিক ধারণা তৈরি করা।

সিনিয়র গ্রুপ "ইন দ্য ফুটস্টেপস অফ সল্ট"-এ সমন্বিত OA-এর উন্মুক্ত প্রদর্শনের সারাংশলক্ষ্য: শিশুদের মধ্যে জ্ঞানীয় আগ্রহের বিকাশকে উন্নীত করা; শিল্পের অ-প্রথাগত ফর্মগুলিতে ইতিবাচক আবেগ এবং আগ্রহ বিকাশ করুন।

ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ডকে দ্বিতীয় জুনিয়র গ্রুপ "কলোবোকের সাথে হাঁটুন" এ বিবেচনায় নিয়ে FEMP-তে শিক্ষামূলক কার্যক্রমের খোলা প্রদর্শনের সারাংশবিষয়: "কলোবোকের সাথে হাঁটুন।" প্রোগ্রাম এরিয়া: কগনিশন (FEMP) শিক্ষাগত ক্ষেত্রগুলির ইন্টিগ্রেশন: কগনিশন (FEMP, যোগাযোগ। প্রকার।

প্রস্তুতিমূলক গ্রুপ "এসডিএ"-তে বক্তৃতা বিকাশের বিষয়ে শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপের উন্মুক্ত প্রদর্শনের সারাংশবিষয়: ট্রাফিক নিয়ম লক্ষ্য: রাস্তার নিয়ম সম্পর্কে বোঝার প্রসারণ উদ্দেশ্য: রাস্তার চিহ্ন এবং আচরণের নিয়ম সম্পর্কে জ্ঞান একত্রিত করা।

"কিভাবে শিশুরা আমাদের গ্রহে বাস করে" প্রস্তুতিমূলক গ্রুপে খোলা স্ক্রীনিংয়ের সারাংশশিক্ষাগত ক্ষেত্রগুলির একীকরণ: জ্ঞানীয় বিকাশ, সামাজিক এবং যোগাযোগমূলক বিকাশ, শৈল্পিক এবং নান্দনিক বিকাশ।

দ্বিতীয় জুনিয়র গ্রুপ "চড়ুই এবং বিড়াল"-এ একটি বহিরঙ্গন খেলার সারাংশ 2য় জুনিয়র গ্রুপ "চড়ুই এবং বিড়াল" এ আউটডোর গেমের সারাংশ। টার্গেট। শ্রবণ গুণাবলী, মোটর কার্যকলাপ এবং দক্ষতা বিকাশ করুন।

নং 1. আউটডোর গেম "Sly Fox"।

কাজ: শিশুদের মধ্যে সহনশীলতা এবং পর্যবেক্ষণ দক্ষতা বিকাশ করা। ডজিং, একটি বৃত্তে সারিবদ্ধ হওয়া এবং ধরার সাথে দ্রুত দৌড়ানোর অনুশীলন করুন।

বর্ণনা: খেলোয়াড়রা একে অপরের থেকে এক ধাপ দূরত্বে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে। শেয়ালের ঘর বৃত্তের বাইরে রূপরেখাযুক্ত। শিক্ষক খেলোয়াড়দের তাদের চোখ বন্ধ করার জন্য আমন্ত্রণ জানান, বাচ্চাদের পিছনে বৃত্তের চারপাশে হাঁটাহাঁটি করেন এবং বলেন, "আমি বনে একটি ধূর্ত এবং লাল শেয়ালের সন্ধান করতে যাচ্ছি!", একজন খেলোয়াড়কে স্পর্শ করে, যে একটি ধূর্ত শিয়াল হয়ে ওঠে। . তারপরে শিক্ষক খেলোয়াড়দের তাদের চোখ খোলার জন্য আমন্ত্রণ জানান এবং সাবধানে তাদের মধ্যে কোনটি ধূর্ত শেয়াল তা দেখার জন্য আমন্ত্রণ জানান, তিনি কোনও উপায়ে নিজেকে ছেড়ে দেবেন কিনা। খেলোয়াড়রা কোরাসে 3 বার জিজ্ঞাসা করে, প্রথমে চুপচাপ, এবং তারপরে জোরে, "ধূর্ত শিয়াল, তুমি কোথায়?" একই সময়ে, সবাই একে অপরের দিকে তাকায়। ধূর্ত শিয়াল দ্রুত বৃত্তের মাঝখানে যায়, তার হাত উপরে তোলে এবং বলে "আমি এখানে।" সমস্ত খেলোয়াড় সাইটের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে, এবং শিয়াল তাদের ধরে। ধরা শেয়াল তাকে তার গর্তে বাড়িতে নিয়ে যায়।

নিয়ম:

খেলোয়াড়রা 3 বার কোরাসে জিজ্ঞাসা করার পরে শিয়াল বাচ্চাদের ধরতে শুরু করে এবং শিয়াল বলে "আমি এখানে আছি!"

যদি শিয়ালটি আগে নিজেকে ছেড়ে দেয় তবে শিক্ষক একটি নতুন শিয়াল নিয়োগ করেন।

যে খেলোয়াড় কোর্টের সীমানার বাইরে চলে যায় তাকে ধরা ধরা হয়।

অপশন : 2টি শিয়াল নির্বাচন করা হয়েছে।

নং 2. আউটডোর খেলা"মাউসট্র্যাপ"।

কাজ: বাচ্চাদের আত্ম-নিয়ন্ত্রণ, শব্দের সাথে নড়াচড়া সমন্বয় করার ক্ষমতা এবং দক্ষতা বিকাশ করতে। দৌড়ানো, স্কোয়াটিং, একটি বৃত্তে গঠন, একটি বৃত্তে হাঁটার ব্যায়াম। বক্তৃতা উন্নয়ন প্রচার.

বর্ণনা: খেলোয়াড়দের 2টি অসম গ্রুপে ভাগ করা হয়েছে। ছোটটি একটি বৃত্ত গঠন করে - একটি মাউসট্র্যাপ। বাকিরা ইঁদুর, তারা বৃত্তের বাইরে। মাউসট্র্যাপ হওয়ার ভান করা খেলোয়াড়রা হাত ধরে একটি বৃত্তে হাঁটতে শুরু করে, "ওহ, ইঁদুরগুলি কত ক্লান্ত, তারা সবকিছু চিবিয়ে খেয়েছে, খেয়েছে। প্রতারক থেকে সাবধান, আমরা আপনার কাছে যাব, আমরা একটি মাউসট্র্যাপ সেট করব এবং আমরা এখনই সবাইকে ধরব।" শিশুরা থামে এবং একটি গেট তৈরি করার জন্য তাদের আটকানো হাত উপরে তোলে। ইঁদুরগুলি মাউসট্র্যাপে ছুটে যায় এবং এটি থেকে বেরিয়ে যায়, শিক্ষকের "স্ল্যাম" শব্দ অনুসারে, একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা শিশুরা তাদের বাহু নিচু করে এবং স্কোয়াট করে - মাউসট্র্যাপটি বন্ধ হয়ে যায়। যে খেলোয়াড়দের বৃত্ত থেকে রান আউট করার সময় নেই তাদের ধরা ধরা হয়। ধরা ইঁদুর একটি বৃত্তে সরে যায় এবং মাউসট্র্যাপের আকার বাড়ায়। যখন বেশিরভাগ ইঁদুর ধরা পড়ে, তখন শিশুরা ভূমিকা পরিবর্তন করে।

নিয়ম: "তালি" শব্দে আপনার আঁটসাঁট হাত নামিয়ে দিন». মাউসট্র্যাপটি বন্ধ হয়ে যাওয়ার পরে, আপনার অস্ত্রের নীচে হামাগুড়ি দেওয়া উচিত নয়।

বিকল্প: যদি দলে অনেক শিশু থাকে, তবে আপনি দুটি মাউসট্র্যাপ সংগঠিত করতে পারেন এবং শিশুরা দুটি করে ঘুরে বেড়াবে।

নং 3. আউটডোর গেম "লাল নাক ফ্রস্ট"।

দুটি ঘর সাইটের বিপরীত দিকে মনোনীত করা হয়েছে খেলোয়াড়দের একটি বাড়িতে অবস্থিত। ড্রাইভার - ফ্রস্ট রেড নোজ কোর্টের মাঝখানে খেলোয়াড়দের মুখোমুখি দাঁড়িয়ে বলছে:

আমি ফ্রস্ট লাল নাক।

আপনার মধ্যে কোনটি সিদ্ধান্ত নেবেন

একটি পথ বন্ধ সেট?

খেলোয়াড়রা একযোগে উত্তর দেয়:

আমরা হুমকিতে ভীত নই

এবং আমরা হিম থেকে ভয় পাই না।

"তুষার" শব্দের পরে, শিশুরা খেলার মাঠ পেরিয়ে অন্য বাড়িতে ছুটে যায়, এবং ড্রাইভার তাদের ওভারটেক করে এবং তার হাত দিয়ে তাদের স্পর্শ করার চেষ্টা করে এবং "এগুলি হিমায়িত করে"। "হিমায়িত" তারা যেখানে স্পর্শ করা হয়েছিল সেখানে থামে এবং দৌড় শেষ না হওয়া পর্যন্ত স্থির থাকে। শিক্ষক, ফ্রস্টের সাথে একসাথে, "হিমায়িত" এর সংখ্যা গণনা করেন। প্রতিটি ড্যাশের পরে, একটি নতুন ফ্রস্ট বেছে নেওয়া হয়। খেলার শেষে, তারা তুলনা করে যে কোন নেতৃস্থানীয় ফ্রস্ট আরও খেলোয়াড়কে হিমায়িত করেছে।

নং 4. আউটডোর খেলা"দুই ফ্রস্ট"।

কাজ: শিশুদের মধ্যে বাধা এবং একটি সংকেত (শব্দ) উপর কাজ করার ক্ষমতা বিকাশ। ধরার সময় ডজ করার সময় দৌড়ানোর অনুশীলন করুন। বক্তৃতা উন্নয়ন প্রচার.

বর্ণনা: সাইটের বিপরীত দিকে, দুটি ঘর লাইন দিয়ে চিহ্নিত করা হয়েছে। খেলোয়াড়রা কোর্টের একপাশে অবস্থান করে। শিক্ষক দুই চালক নির্বাচন করেন, যারা বাড়ির মাঝখানে অবস্থান করে, শিশুদের মুখোমুখি। এগুলো হলো রেড নোজ ফ্রস্ট এবং ব্লু নোজ ফ্রস্ট। শিক্ষকের সংকেত "শুরু করুন," উভয় ফ্রস্ট বলেছেন: "আমরা দুই তরুণ ভাই, দুই ফ্রস্ট সাহসী। আমি ফ্রস্ট লাল নাক। আমি ফ্রস্ট ব্লু নোজ। তোমাদের মধ্যে কে পথ চলার সিদ্ধান্ত নেবে?" সমস্ত খেলোয়াড় উত্তর দেয়: "আমরা হুমকিতে ভীত নই এবং আমরা তুষারকে ভয় পাই না" এবং সাইটের বিপরীত দিকের বাড়িতে ছুটে যাই এবং ফ্রস্টগুলি তাদের হিমায়িত করার চেষ্টা করে, যেমন। আপনার হাত দিয়ে স্পর্শ করুন। হিমায়িত ব্যক্তিরা যেখানে তুষারপাতের মধ্যে পড়েছিল সেখানে থামে এবং অন্য সবাই দৌড়ানো শেষ না হওয়া পর্যন্ত সেভাবেই দাঁড়ায়। হিমায়িত বেশী গণনা করা হয়, এবং তারপর তারা খেলোয়াড়দের যোগদান.

নিয়ম: "ফ্রস্ট" শব্দের পরেই খেলোয়াড়রা ঘর থেকে বেরিয়ে যেতে পারে। যে আগে রান আউট হয় এবং যে ঘরে থাকে তাকে হিমায়িত করা হয়। ফ্রস্ট দ্বারা স্পর্শ করা অবিলম্বে থেমে যায়. আপনি কেবল সামনের দিকে দৌড়াতে পারেন, তবে পিছনে বা এলাকার বাইরে নয়।

বিকল্প: এক লাইনের পিছনে ব্লু ফ্রস্টের বাচ্চারা, অন্য লাইনের পিছনে রেড ফ্রস্টের বাচ্চারা। "নীল" সংকেতে, নীলগুলি দৌড়ায়, এবং রেড ফ্রস্ট ধরা পড়ে এবং এর বিপরীতে। কে সবচেয়ে বেশি ধরবে?

নং 5. আউটডোর গেম "আমরা মজার ছেলে।"

কাজ: শিশুদের মধ্যে মৌখিক সংকেত অনুযায়ী নড়াচড়া করার ক্ষমতা বিকাশ করা। ডজ করার সময় একটি নির্দিষ্ট দিকে দৌড়ানোর অনুশীলন করুন। বক্তৃতা উন্নয়ন প্রচার.

বর্ণনা: শিশুরা খেলার মাঠের একপাশে দাঁড়িয়ে আছে। তাদের সামনে একটি রেখা টানা হয়। বিপরীত দিকে একটি লাইনও আঁকা হয়। বাচ্চাদের পাশে, মাঝখানে, দুই লাইনের মাঝখানে, শিক্ষক দ্বারা নির্ধারিত একটি ফাঁদ রয়েছে। শিশুরা সমস্বরে বলে: "আমরা প্রফুল্ল ছেলেরা, আমরা দৌড়াতে এবং লাফ দিতে পছন্দ করি, ভাল, আমাদের সাথে ধরার চেষ্টা করুন। এক, দুই, তিন, ধর!” "ক্যাচ" শব্দের পরে, শিশুরা খেলার মাঠের অন্য দিকে দৌড়ে যায়, এবং ক্যাচটি যারা দৌড়ায় তাদের সাথে ধরা পড়ে। প্লেয়ার লাইন অতিক্রম করার আগে যাকে ফাঁদে স্পর্শ করা হয় তাকে ধরা হয় এবং ফাঁদের কাছে বসে পড়ে। 2-3 রানের পরে, ধরা পড়াদের পুনরায় গণনা করা হয় এবং একটি নতুন ফাঁদ নির্বাচন করা হয়।

নিয়ম: আপনি শুধুমাত্র "ধরা" শব্দের পরে অন্য পাশ অতিক্রম করতে পারেন. ফাঁদ দ্বারা স্পর্শ করা একপাশে সরে যায়. লাইনের ওপারে যে ওপারে গেছে তাকে ধরা যায় না।

বিকল্প: একটি দ্বিতীয় ফাঁদ প্রবর্তন. যারা পলায়ন করে তাদের পথে একটি বাধা রয়েছে - বস্তুর মধ্যে দৌড়ানো।

নং 6. আউটডোর গেম "উল্ফ ইন দ্য মোট।"

একটি খাদ একটি অন্যটি থেকে প্রায় 100 সেমি দূরত্বে দুটি সমান্তরাল রেখা দ্বারা সাইট (হল) জুড়ে চিহ্নিত করা হয়েছে। এতে একজন ড্রাইভার আছে - একটি নেকড়ে। বাকি বাচ্চাগুলো ছাগল। তারা বাড়িতে থাকে (তারা হলের সীমানা বরাবর লাইনের বাইরে দাঁড়িয়ে থাকে)। হলের বিপরীত দিকে, একটি লাইন মাঠকে আলাদা করেছে। শিক্ষকের কথায় "ক্ষেতে ছাগল, খাদে নেকড়ে!" শিশুরা বাড়ি থেকে মাঠের দিকে দৌড়ে যায় এবং রাস্তার পাশে খাদের উপর ঝাঁপ দেয়। নেকড়েটি খাদে ছুটে যায়, লাফানো ছাগলকে ঘেরাও করার চেষ্টা করে। চর্বিযুক্ত এক ধাপ সরে যায়। শিক্ষক বলেছেন: "ছাগল, বাড়ি যাও!" ছাগলরা পথের খাদের ওপর দিয়ে লাফিয়ে বাড়ি চলে যায়। 2-3 ড্যাশের পরে, অন্য ড্রাইভার নির্বাচন বা নিয়োগ করা হয়।

দিকনির্দেশ। একটি ছাগল ধরা হয় যদি নেকড়েটি খাদের উপর লাফ দেওয়ার মুহুর্তে এটি স্পর্শ করে, বা যদি এটি তার পা দিয়ে খাদে আঘাত করে। গেমটিকে জটিল করতে, আপনি 2টি নেকড়ে বেছে নিতে পারেন।

№ 7. আউটডোর গেম "কসমোনটস"।

বর্ণনা। হলের কোণে এবং পাশে, 5-8টি বড় ত্রিভুজ আঁকা হয় - "রকেট লঞ্চ সাইট"। প্রতিটি "রকেট লঞ্চ সাইটের" ভিতরে, 2-5টি বৃত্ত আঁকা হয় - "মিসাইল"। এবং মোট সংখ্যা খেলোয়াড়ের সংখ্যা থেকে 5-8 কম হওয়া উচিত। খেলোয়াড়রা, হাত ধরে, হলের কেন্দ্রে একটি বৃত্ত তৈরি করে। শিশুরা একটি বৃত্তে হেঁটে বলে:

দ্রুত রকেট আমাদের জন্য অপেক্ষা করছে

গ্রহে ঘুরে বেড়ানোর জন্য।

আমরা যা চাই

এর এই এক উড়ে যাক!

তবে গেমটিতে একটি রহস্য রয়েছে:

দেরিতে আসার জায়গা নেই!

শেষ শব্দটি বলার সাথে সাথেই, সবাই "রকেট উৎক্ষেপণ সাইট"-এ ছড়িয়ে পড়ে এবং পূর্ব-নির্ধারিত "রকেট"-এর যেকোনো একটিতে দ্রুত আসন নেওয়ার চেষ্টা করে।

যারা "ফ্লাইট"-এর জন্য দেরি করে তারা একটি সাধারণ বৃত্তে দাঁড়ায় এবং "মহাকাশচারী" যারা তাদের আসন গ্রহণ করেছে তারা তাদের রুট 3 বার জোরে ঘোষণা করে। এর মানে হল যে তারা "মহাকাশে" হাঁটছে। তারপরে সবাই আবার একটি বৃত্তে দাঁড়ায়, হাত ধরে এবং গেমটি পুনরাবৃত্তি করে।

যারা তিনটি ফ্লাইট সম্পূর্ণ করতে পরিচালনা করে তারা জয়ী হয়।

খেলার নিয়ম: 1. শুধুমাত্র নেতা থেকে প্রতিষ্ঠিত সংকেত উপর খেলা শুরু করুন.

2. শব্দের পরেই পালিয়ে যান: "যারা দেরী করে তাদের জন্য কোন জায়গা নেই!"

নং 8. আউটডোর গেম "দ্য হার্ড অ্যান্ড দ্য উলফ।"

কাজ: কিউতে নড়াচড়া করার ক্ষমতা বিকাশ করুন। দ্রুত হাঁটা এবং দৌড়ানোর অভ্যাস করুন।

বর্ণনা: সাইটের একপাশে, বৃত্ত এবং বর্গক্ষেত্রগুলি রূপরেখাযুক্ত। এগুলি হল বিল্ডিং: একটি বাছুরের শস্যাগার, একটি আস্তাবল। বাকি অংশ "তৃণভূমি" দ্বারা দখল করা হয়। বিপরীত দিকের এক কোণে একটি "নেকড়ের আস্তানা" (একটি বৃত্তে) রয়েছে। শিক্ষক খেলোয়াড়দের একজনকে "মেষপালক" হিসাবে নিযুক্ত করেন, অন্যজনকে "নেকড়ে" হিসাবে, যিনি খাদে থাকে। বাকি বাচ্চারা ঘোড়া এবং বাছুরকে চিত্রিত করে, যা বার্নিয়ার্ডে, উপযুক্ত কক্ষে রয়েছে। শিক্ষকের একটি চিহ্নে, "মেষপালক" বাছুরের শস্যাগার এবং আস্তাবলের "দরজা" এর কাছে ঘুরে আসে এবং সেগুলি খুলে দেয়। পাইপ বাজিয়ে সে পুরো পশুপালকে তৃণভূমিতে নিয়ে যায়। সে নিজেও পেছনে হাঁটছে। খেলোয়াড়রা, গৃহপালিত প্রাণীদের অনুকরণ করে, ঘাসকে নিবল করে, দৌড়ায়, এক জায়গা থেকে অন্য জায়গায় চলে যায়, নেকড়ের কোলের কাছে যায়। "নেকড়ে," শিক্ষক বলেছেন, সবাই মেষপালকের কাছে ছুটে যায় এবং তার পিছনে দাঁড়ায়। যারা রাখালের কাছে পৌঁছাতে পারেনি তারা নেকড়ে ধরে নিয়ে যায়। রাখাল মেষপালকে বার্নিয়ার্ডে নিয়ে যায়, যেখানে প্রত্যেককে তাদের জায়গায় রাখা হয়।

নিয়ম: "নেকড়ে" শব্দের পরেই নেকড়েটি কোমর থেকে বেরিয়ে যায়। নেকড়ে ফুরিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে সকল খেলোয়াড়কে রাখালের কাছে দৌড়াতে হবে। যাদের রাখালের পিছনে দাঁড়ানোর সময় নেই তাদের নেকড়ে ধরে নিয়ে যায়।

বিকল্প: গেমটিতে একটি "জল দেওয়ার গর্ত" অন্তর্ভুক্ত করুন, বাঁকুন এবং জল পান করুন।

নং 9. আউটডোর গেম "গিজ - রাজহাঁস"।

কাজ: সংকেত দেওয়া হলে বাচ্চাদের আত্ম-নিয়ন্ত্রণ এবং নড়াচড়া করার ক্ষমতা বিকাশ করা। ডজ করার সময় দৌড়ানোর অনুশীলন করুন। বক্তৃতা উন্নয়ন প্রচার.

বর্ণনা: হলের একপাশে (প্ল্যাটফর্ম) যে ঘরটিতে গিজ রয়েছে তা নির্দেশিত। হলের উল্টো দিকে একটা রাখাল আছে। বাড়ির পাশে একটি গর্ত রয়েছে (আনুমানিক হলের মাঝখানে যেখানে নেকড়ে বাস করে, বাকি জায়গাটি একটি তৃণভূমি। শিশুদের একটি নেকড়ে এবং একটি রাখালের ভূমিকা পালন করার জন্য বেছে নেওয়া হয়, বাকিরা খেলে মেষপালক হংসকে তৃণভূমিতে নিয়ে যায়, তারা চরায় এবং উড়ে যায়।

মেষপালক: গিজ, গিজ!

গিজ (থেমে এক সুরে উত্তর দেয়): হা, হা, হা!

রাখাল: তুমি কি খেতে চাও?

গিস: হ্যাঁ, হ্যাঁ, হ্যাঁ!

রাখাল: তাহলে উড়ে যাও!

গিস: আমরা পারি না:

পাহাড়ের নিচে ধূসর নেকড়ে

আমাদের বাড়িতে যেতে দেয় না।

রাখাল: তাই তোমার ইচ্ছে মতো উড়ো,

শুধু আপনার ডানার যত্ন নিন!

গিজ, তাদের ডানা ছড়িয়ে (তাদের বাহুগুলি পাশে রেখে, তৃণভূমির মধ্য দিয়ে বাড়ি উড়ে যায়, এবং নেকড়ে, গর্ত থেকে দৌড়ে, তাদের ধরার চেষ্টা করে। ধরা গিজটি গর্তের কাছে যায়। দুই রানের পরে, সংখ্যা নেকড়ে দ্বারা ধরা geese তারপর নতুন নেতা নির্বাচন করা হয় - একটি নেকড়ে এবং একটি মেষপালক খেলা 2-3 বার পুনরাবৃত্তি হয়.

নিয়ম: গিজ বাড়িতে উড়ে যেতে পারে, এবং নেকড়ে কেবল "সুতরাং আপনি যেমন চান উড়ে যান, কেবল আপনার ডানার যত্ন নিন" শব্দের পরেই তাদের ধরতে পারে। নেকড়ে বাড়ির সীমানা পর্যন্ত তৃণভূমিতে গিজ ধরতে পারে।

অপশন : দূরত্ব বাড়ান। দ্বিতীয় নেকড়ে পরিচয় করিয়ে দিন। নেকড়ে এর পথে বাধা রয়েছে যা আপনাকে লাফিয়ে যেতে হবে।

№ 10 . আউটডোর গেম "আউল"।

ড্রাইভারকে বেছে নেওয়া হয়েছে - "পেঁচা", বাকি বাচ্চারা প্রজাপতি, পাখি ইত্যাদি চিত্রিত করে। শিক্ষকের সংকেতে: "দিন!" "- বাচ্চারা পুরো হলের চারপাশে দৌড়ে, আদেশে: "রাত্রি! - দলটি যেখানে তাদের খুঁজে পেয়েছিল সেখানে তারা জমাট বাঁধে এবং থামে। "পেঁচা" তার বাসা থেকে বেরিয়ে আসে এবং যারা এটিতে যায় তাদের নিয়ে যায়। খেলা নিজেই পুনরাবৃত্তি.

নং 11. আউটডোর খেলা "ফিতা দিয়ে ফাঁদ।"

কাজ: শিশুদের মধ্যে দক্ষতা ও বুদ্ধিমত্তার বিকাশ ঘটান। ডজিং, ধরা এবং একটি বৃত্তে সারিবদ্ধভাবে দৌড়ানোর অনুশীলন করুন।

বর্ণনা: খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে লাইন করে, প্রত্যেকে একটি ফিতা পায়, যা সে তার বেল্টের পিছনে বা তার কলার পিছনে রাখে। বৃত্তের কেন্দ্রে একটি ফাঁদ রয়েছে। "চালান" সংকেতে, শিশুরা পালিয়ে যায় এবং ফাঁদটি কারও কাছ থেকে একটি ফিতা বের করার চেষ্টা করে। যে তার ফিতা হারিয়েছে সে একপাশে সরে যায়। সিগন্যালে "এক, দুই, তিন, দ্রুত একটি বৃত্তের মধ্যে চলে যায়," শিশুরা একটি বৃত্তে লাইন করে। ক্যাচার ফিতার সংখ্যা গণনা করে এবং বাচ্চাদের কাছে ফেরত দেয়। খেলা শুরু হয় নতুন ফাঁদ দিয়ে।

নিয়ম: ক্যাচার প্লেয়ারকে বিলম্ব না করে শুধুমাত্র টেপ নিতে হবে। যে খেলোয়াড় তার ফিতা হারিয়েছে সে একপাশে সরে গেছে।

বিকল্প: দুটি ফাঁদ বেছে নিন। আপনি একটি crouched প্লেয়ার থেকে একটি ফিতা নিতে পারবেন না. খেলোয়াড়রা "পথ", "সেতু" বরাবর দৌড়ে, "বাম্প" ধরে লাফিয়ে।

নং 12. আউটডোর গেম "বার্নার্স"।

খেলোয়াড়রা দুটি কলামে লাইন করে, জোড়ায় হাত ধরে। সামনে ড্রাইভার। ছেলেরা সমস্বরে বলে:

পোড়া, পরিষ্কারভাবে পোড়া

যাতে এটি বাইরে না যায়।

আকাশের দিকে তাকাও:

পাখি উড়ছে

ঘণ্টা বাজছে!

এক-দুই-তিন- দৌড়!

শব্দের পরে "রান! "শেষ জোড়ায় দাঁড়িয়ে থাকা শিশুরা তাদের হাত নিচু করে এবং কলামের শুরুতে দৌড়ায়: একটি ডানে, অন্যটি কলামের বাম দিকে। ড্রাইভার তার সঙ্গীর সাথে আবার হাত মেলাতে সময় পাওয়ার আগেই একজনকে ধরার চেষ্টা করে। ড্রাইভার যদি এটি করতে সক্ষম হয় তবে সে ধরা পড়া ব্যক্তির সাথে হাত মেলায় এবং তারা কলামের সামনে দাঁড়ায়। যে একজন সঙ্গী ছাড়া চলে যায় সে ড্রাইভার হয়ে যায়। শারীরিক কার্যকলাপ বাড়ানোর জন্য, আপনি শিশুদের দুটি দলে বিভক্ত করতে পারেন।

নং 13. আউটডোর খেলা "গৃহহীন খরগোশ"।

দুই চালক বাদে খেলোয়াড়দের 3-5 জনের দলে ভাগ করা হয়। এই উদ্দেশ্যে, তাদের একটি বৃত্তে তৈরি করা এবং খেলোয়াড়দের সংখ্যার উপর নির্ভর করে তাদের তিন বা পাঁচের দলে গণনা করা ভাল। গোষ্ঠীগুলি বৃত্ত গঠন করে এবং 2-4 মিটার দূরত্বে সাইটে স্থাপন করা হয় - প্রতিটি বৃত্তে - প্রথম সংখ্যাটি মাঝখানে দাঁড়িয়ে থাকে এবং একটি খরগোশকে চিত্রিত করে। নেতাদের একজন শিকারী, অন্যজন খরগোশ বিহীন (গৃহহীন)। চালকরা সার্কেল থেকে দূরে দাঁড়িয়ে থাকে। নেতা গেমটি শুরু করার আদেশ দেন: "এক, দুই, তিন!" "এক"-এ অগ্রণী খরগোশ পালিয়ে যায়, এবং "তিন"-এ শিকারী তাকে ধরতে ছুটে যায়। একটি খরগোশ, শিকারীর কাছ থেকে পালাতে, খেলোয়াড়দের হাত ধরে যেকোন ডেনে (বৃত্ত) দৌড়াতে পারে। তারপরে যে খরগোশটি সেখানে ছিল তা ফুরিয়ে যায় এবং শিকারী তাকে তাড়া করতে শুরু করে। যদি শিকারী একটি খরগোশ ধরে, তারা ভূমিকা পরিবর্তন করে। খরগোশের প্রথম সংখ্যাগুলি চারদিকে দৌড়ানোর পরে, নেতা খেলাটি বন্ধ করে দেন এবং দ্বিতীয় সংখ্যাটিকে খরগোশ হওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানান এবং প্রথমটি বৃত্তে জায়গা করে নেয়। তারপর তৃতীয় সংখ্যা খরগোশ হয়ে যায়, ইত্যাদি। এছাড়াও আপনি নিম্নলিখিত উপায়ে ভূমিকা পরিবর্তন করতে পারেন: প্রতিবার খরগোশ গর্তের মধ্যে ছুটে যাওয়ার সাথে সাথে বৃত্তে দাঁড়ানো পরবর্তী খেলোয়াড়ের সাথে স্থান পরিবর্তন করে। খেলার শেষে, খরগোশগুলি যা কখনও ধরা পড়েনি তা উল্লেখ করা হয়। নিয়মগুলি নির্ধারণ করে যে একজন শিকারী কেবল গর্তের বাইরে একটি খরগোশ ধরতে পারে। খরগোশ গর্ত দিয়ে দৌড়াতে পারে না। যদি একটি খরগোশ একটি গুহা মধ্যে দৌড়ে, এটি সেখানে থাকতে হবে. খরগোশটি গর্তের মধ্যে ছুটে যাওয়ার সাথে সাথে সেখানে থাকা খেলোয়াড়কে অবিলম্বে রান আউট করতে হবে। একটি বৃত্ত গঠনকারী খেলোয়াড়দের খরগোশের মধ্যে ছুটে চলা এবং পালিয়ে যাওয়াতে হস্তক্ষেপ করা উচিত নয়।

যদি কিছু খেলোয়াড় থাকে তবে 2-3 জন লোক দ্বারা একটি বৃত্ত তৈরি হয়।

নং 14. আউটডোর গেম "এটা তাড়াতাড়ি নাও।"

শিশুরা একটি বৃত্ত তৈরি করে এবং, শিক্ষকের সংকেতে, বস্তুর চারপাশে হাঁটা বা দৌড়ায় (কিউব, শঙ্কু, নুড়ি, যার মধ্যে শিশুদের চেয়ে এক বা দুটি কম হওয়া উচিত। সংকেতে: "দ্রুত এটি গ্রহণ করুন!" - প্রতিটি খেলোয়াড়কে অবশ্যই বস্তুটি নিন এবং এটিকে তার মাথা দিয়ে উপরে তুলুন, যিনি বস্তুটি তুলতে সক্ষম হননি তাকে হারানো হিসাবে বিবেচনা করা হয়।

নং 15. আউটডোর গেম "কোন, অ্যাকর্ন, বাদাম।"

প্রস্তুতি। খেলোয়াড়রা একটি বৃত্ত তৈরি করে, যার মাঝখানে ড্রাইভার দাঁড়িয়ে থাকে, এবং বাকিগুলি, তিন ভাগে বিভক্ত, কেন্দ্রের মুখোমুখি হয়ে একের পর এক দাঁড়ায় (প্রথম সংখ্যাটি ড্রাইভার থেকে তিন বা চার ধাপ)। নেতা সমস্ত খেলোয়াড়দের নাম দেন: তিনজনের মধ্যে প্রথমটি হল "শঙ্কু", দ্বিতীয়টি "অ্যাকর্ন", তৃতীয়টি "বাদাম"।

খেলা বিষয়বস্তু . একটি সংকেতে, ড্রাইভার জোরে বলে, উদাহরণস্বরূপ: "বাদাম।" "বাদাম" নামে পরিচিত সকল খেলোয়াড়দের অবশ্যই স্থান পরিবর্তন করতে হবে এবং ড্রাইভার যেকোন খালি জায়গায় দাঁড়ানোর চেষ্টা করে। যদি তিনি সফল হন, তবে প্লেয়ারটি কোনও জায়গা ছাড়াই ড্রাইভার হয়ে যায়। ড্রাইভার যদি বলে “অ্যাকর্নস”, যারা থ্রি-এ দ্বিতীয় অবস্থানে থাকে তারা জায়গা পরিবর্তন করে, যদি “শঙ্কু”- যারা থ্রিতে প্রথম দাঁড়ায় তারা স্থান পরিবর্তন করে। যখন গেমটি আয়ত্ত করা হয়, তখন ড্রাইভার ত্রিশে দুই বা এমনকি তিনজন খেলোয়াড়কে কল করতে পারে, উদাহরণস্বরূপ: "শঙ্কু, বাদাম।" যাদের ডাকা হয় তাদেরও স্থান পরিবর্তন করতে হবে।

বিজয়ীরা হলেন সেই খেলোয়াড় যারা কখনও চালক ছিলেন না।

খেলার নিয়ম:

1. যাদের ডাকা হয় তাদের জায়গায় থাকা নিষিদ্ধ।

2. খেলোয়াড়রা অন্য কোন তিনটিতে যেতে পারবে না (অন্যথায় খেলোয়াড় ড্রাইভার হয়ে যাবে)।

নং 16. আউটডোর খেলা "Crucian কার্প এবং পাইক"।

একজন শিশুকে পাইক হিসাবে বেছে নেওয়া হয়, বাকি খেলোয়াড়দের দুটি গ্রুপে বিভক্ত করা হয়। একটি দল একটি বৃত্ত গঠন করে - এগুলি নুড়ি, অন্য দল - ক্রুসিয়ান কার্প, যা বৃত্তের ভিতরে পড়ে। পাইক বৃত্তের বাইরে। শিক্ষকের সংকেতে: "পাইক! "- সে দ্রুত বৃত্তে ছুটে যায়, ক্রুসিয়ান কার্প ধরার চেষ্টা করে। ক্রুসিয়ান কার্প দ্রুত খেলোয়াড়দের একজনের পিছনে জায়গা নিতে এবং নুড়িপাথরের পিছনে বসে লুকানোর জন্য তাড়াহুড়ো করে। পাইক দ্বারা ধরা crucian কার্প বৃত্তের বাইরে যান এবং গণনা করা হয়। খেলা একটি নতুন পাইক সঙ্গে পুনরাবৃত্তি হয়. খেলার শেষে, শিক্ষক সবচেয়ে দক্ষ ড্রাইভারদের চিহ্নিত করেন।

নং 17. আউটডোর গেম "ট্যাগ"।

একজন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়, যিনি একটি রঙিন ব্যান্ডেজ পান এবং সাইটের কেন্দ্রে দাঁড়ান। সংকেতের পরে: “ধরা! "- সমস্ত শিশু খেলার মাঠের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে এবং ড্রাইভার একজন খেলোয়াড়কে ধরে তার হাত দিয়ে স্পর্শ করার চেষ্টা করে। তিনি সফল হলে, তিনি যে শিশুটিকে স্পর্শ করেছিলেন তা একপাশে সরে যায়। কিছুক্ষণ পর, শিক্ষক আদেশ দেন: “থাম! ", এবং গেমটি থেমে যায়, ধরা পড়া ড্রাইভারের সংখ্যা গণনা করে। গেমটি একটি নতুন ড্রাইভারের সাথে পুনরাবৃত্তি হয়।

№ 18. আউটডোর খেলা "কার দল তাড়াতাড়ি একত্রিত হবে?"

খেলোয়াড়দের একই সংখ্যক শিশু সহ কয়েকটি দলে বিভক্ত করা হয়। প্রতিটি দল একজন নেতা বেছে নেয় এবং তার পিছনে একটি কলামে দাঁড়ায়। শিক্ষক উপস্থাপকদের বিভিন্ন রঙের ফিতা বিতরণ করেন। ফিতার রঙের উপর ভিত্তি করে, লিঙ্কটির নাম "সবুজ", "নীল", "লাল" ইত্যাদি। শিক্ষক খঞ্জনি বাজান, সমস্ত খেলোয়াড় হাঁটতে শুরু করে, দৌড়াতে শুরু করে, খেলার মাঠের চারপাশে বিভিন্ন দিকে লাফ দেয়, শিক্ষক দ্বারা সেট করা গতি এবং ছন্দের উপর নির্ভর করে গতিবিধি পরিবর্তন করে। "স্থাপন করার জন্য" সংকেতটিতে ড্রাইভাররা যেখানে সিগন্যালটি তাদের খুঁজে পেয়েছিল সেখানে থামে এবং ফিতাটি উপরে তোলে। বাকিরা দ্রুত কলামে নেতার পিছনে জড়ো হয়, লাইন আপ করে এবং মনোযোগের দিকে দাঁড়ায়। শিক্ষক নোট করে যে কোন ইউনিট প্রথমে জড়ো হয়েছিল।

অপশন। যখন সবাই গতিশীল হয়, শিক্ষক বলেন: "থামুন!" সমস্ত খেলোয়াড় থামে এবং তাদের চোখ বন্ধ করে, যখন ড্রাইভাররা অন্য জায়গায় দৌড়ায়, তাদের ফিতা বাড়ায় এবং হিমায়িত করে। শিক্ষক বলেছেন: "তোমার আসনে বসো!" শিশুরা তাদের চোখ খুলে তাদের নেতার পিছনে লাইন দিতে ছুটে যায়।

দিকনির্দেশ। গেমটিতে আপনি বিভিন্ন ফর্মেশন এবং অবস্থান ব্যবহার করতে পারেন: র‌্যাঙ্কে, চেনাশোনাগুলিতে, মেঝেতে ক্রস-পায়ে বসুন, এক পায়ে দাঁড়ান ইত্যাদি। আপনি শর্তটি প্রবর্তন করতে পারেন: "ড্রাইভার যেমন করে তেমন করুন", তারপরে, লাইন তৈরি করে, বাচ্চারা ড্রাইভারের দেখানো ভঙ্গিটি নেয়।

নং 19. আউটডোর খেলা"ক্যারোজেল"।

কাজ: শিশুদের মধ্যে নড়াচড়ার ছন্দ এবং শব্দের সাথে তাদের সমন্বয় করার ক্ষমতা বিকাশ করা। দৌড়ানো, একটি বৃত্তে হাঁটা এবং একটি বৃত্ত গঠনের অনুশীলন করুন।

বর্ণনা: খেলোয়াড়রা একটি বৃত্ত গঠন করে। শিক্ষক বাচ্চাদের একটি কর্ড দেন, যার শেষগুলি বাঁধা থাকে। শিশুরা, তাদের ডান হাত দিয়ে কর্ডটি ধরে, বাম দিকে ঘুরে কবিতাটি বলে: “সকলেই, সবে, সবে, সবে, ক্যারোসেলটি ঘুরতে শুরু করে। এবং তারপর চারপাশে, চারপাশে, সবাই দৌড়াচ্ছে, দৌড়াচ্ছে, দৌড়াচ্ছে।" কবিতার পাঠ্য অনুসারে, শিশুরা একটি বৃত্তে হাঁটে, প্রথমে ধীরে ধীরে, তারপর দ্রুত, তারপরে দৌড়ে। দৌড়ানোর সময়, শিক্ষক বলেছেন: "ঠিক আছে।" শিশুরা একটি বৃত্তে 2 বার দৌড়ায়, শিক্ষক আন্দোলনের দিক পরিবর্তন করে বলেন: "বাঁক।" খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে ঘুরে, দ্রুত তাদের বাম হাত দিয়ে কর্ডটি ধরে এবং অন্য দিকে দৌড়ায়। তারপরে শিক্ষক বাচ্চাদের সাথে চালিয়ে যান: "চুপ, চুপ, এটি লিখবেন না, ক্যারোজেল বন্ধ করুন। এক, দুই, এক, দুই, খেলা শেষ!” ক্যারোসেলের নড়াচড়া ক্রমশ ধীর হয়ে আসছে। "খেলা শেষ" শব্দে শিশুরা কর্ডটিকে মাটিতে নামিয়ে দেয় এবং ছড়িয়ে পড়ে।

নিয়ম: আপনি শুধুমাত্র কল করে ক্যারোজেলে আসন নিতে পারেন। যারা তৃতীয় ঘণ্টার আগে জায়গা নিতে পারে না তারা স্কেটিংয়ে অংশ নেয় না। আপনাকে অবশ্যই ছন্দ পর্যবেক্ষণ করে পাঠ্য অনুসারে নড়াচড়া করতে হবে।

বিকল্প: সবাইকে তাদের জায়গা নিতে হবে। কর্ডটি মেঝেতে রাখুন, এটির পিছনে একটি বৃত্তে চলমান।

নং 20. আউটডোর গেম "পোলার বিয়ারস"।

প্রস্তুতি। সাইটটি সমুদ্রের প্রতিনিধিত্ব করে। পাশে একটি ছোট জায়গার রূপরেখা রয়েছে - একটি বরফের ফ্লো। এটির উপর দাঁড়িয়ে থাকা ড্রাইভারটি একটি "পোলার বিয়ার"। অবশিষ্ট "শাবক" এলোমেলোভাবে সাইট জুড়ে স্থাপন করা হয়.

বর্ণনা। "ভাল্লুক" গর্জন করে: "আমি মাছ ধরতে যাচ্ছি!" - এবং "শাবক" ধরতে ছুটে যায়। প্রথমে তিনি একটি "ভাল্লুকের বাচ্চা" ধরেন (তাকে বরফের ফ্লোতে নিয়ে যান), তারপর আরেকটি। এর পরে, দুটি ধরা "ভাল্লুক শাবক" হাত মেলায় এবং বাকি খেলোয়াড়দের ধরতে শুরু করে। "ভাল্লুক" বরফের ফ্লোতে পিছু হটে। কাউকে ছাড়িয়ে যাওয়ার পরে, দুটি "ভাল্লুক শাবক" তাদের মুক্ত হাতে যোগ দেয় যাতে ধরা পড়াটি হাতের মধ্যে শেষ হয় এবং চিৎকার করে: "ভাল্লুক, সাহায্য করুন!" "ভাল্লুক" দৌড়ে উঠে, ধরাকে গ্রীস করে এবং তাকে বরফের ফ্লোতে নিয়ে যায়। পরের দু'জনও হাত মিলিয়ে "শাবক" ধরল। সমস্ত শাবক ধরা না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে। শেষ যেটি ধরা পড়ে সেটি হয়ে যায় "পোলার বিয়ার"। শেষ খেলোয়াড়ের ক্যাচ জয়।

খেলার নিয়ম:

1. "ভাল্লুকের বাচ্চা" তার চারপাশে থাকা দম্পতির হাত থেকে পিছলে যেতে পারে না যতক্ষণ না "ভাল্লুক" তাকে মজা করে।

2. ধরার সময়, খেলোয়াড়দের তাদের পোশাক দ্বারা আঁকড়ে ধরা নিষিদ্ধ, এবং যারা পালিয়ে যায় তাদের এলাকার সীমানার বাইরে দৌড়ানো নিষিদ্ধ।

নং 21. আউটডোর গেম "লেস"।

শিশুরা দুটি ড্রাইভার বেছে নেয়, তাদের মধ্যে একজন শাটল, অন্যটি তাঁতি। বাকিরা কেন্দ্রের দিকে মুখ করে একটি বৃত্ত বা অর্ধবৃত্তে জোড়ায় জোড়ায় দাঁড়ায়। জোড়ায় জোড়ায় শিশুরা একে অপরের হাত নেয় এবং গেট তৈরি করে। শাটল দ্বিতীয় জোড়ায় দাঁড়িয়েছে, এবং তাঁতি প্রথমটিতে দাঁড়িয়েছে। তাঁতীর সংকেতে, শাটলটি সাপের মতো ছুটতে শুরু করে, গেট অতিক্রম না করে, এবং তাঁতিটি এটিকে ধরে ফেলে। অর্ধবৃত্তের শেষ প্রান্তে পৌঁছানোর আগেই যদি তাঁতিটি শাটলটি ধরে ফেলে, তবে এটি একটি শাটল হয়ে যায়।

যে শিশুটি শাটল ছিল সে অর্ধবৃত্তের শুরুতে যায়, প্রথম জুটির খেলোয়াড়কে বেছে নেয় এবং অর্ধবৃত্তের বিপরীত প্রান্তে তার সাথে দাঁড়ায়, একটি জুটি ছাড়া থাকা খেলোয়াড়টি তাঁতি হয়ে যায়। যদি শাটলটি শেষ গেটে চলে যায় এবং ধরা না পড়ে, তবে সে এবং তাঁতি শেষ দাঁড়ায় এবং প্রথম জুটি খেলা শুরু করে। প্রথম জুটির একজন খেলোয়াড় শাটলের ভূমিকা পালন করে এবং দ্বিতীয়টি তাঁতির ভূমিকা পালন করে।

নিয়ম। 1. শাটল শুধুমাত্র তাঁতির সংকেতে খেলা শুরু করে। 2. তাঁতি এবং শাটল, যখন লক্ষ্যের নীচে দৌড়াচ্ছে, তাদের হাত দিয়ে জোড়ায় দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়দের স্পর্শ করা উচিত নয়।

নং 22. আউটডোর খেলা "প্রজাপতি ধরা।"

শিশুদের মধ্য থেকে 4 "ক্যাচার" বাছাই করা হয়। তারা জোড়ায় জোড়ায় এবং এক জায়গায় সাইটের প্রান্তে চলে যায়। বাকি শিশুরা "প্রজাপতি"। শিক্ষকের কথার জবাবে: "প্রজাপতি, প্রজাপতিরা বাগানে উড়ে গেছে," শিশুরা - "প্রজাপতি" উড়ছে - পুরো খেলার মাঠের চারপাশে দৌড়াচ্ছে। শিক্ষকের শব্দ "ক্যাচারার্স!" দুটি শিশু, হাত ধরে, একটি প্রজাপতি ধরার চেষ্টা করুন: এটিকে ঘিরে, তাদের মুক্ত হাতে যোগদান। ক্যাচাররা যখন প্রজাপতিটি ধরে, তারা এটিকে এলাকার প্রান্তে, বেঞ্চে নিয়ে যায়। এই সময়ে, অবশিষ্ট প্রজাপতি নিচে squat. এই শব্দগুলিতে: "প্রজাপতি, প্রজাপতিগুলি মাঠে উড়ে গেছে," শিশুরা - "প্রজাপতি" পুরো খেলার মাঠে লাফিয়ে উঠছে। আরেক জোড়া ক্যাচারের হাতে ধরা পড়ে তারা। যখন 4-6টি প্রজাপতি ধরা হয়, তখন প্রতিটি জোড়া কতটি ধরা পড়ে তা গণনা করুন। তারপর অন্যান্য ক্যাচার নির্বাচন করা হয়.

নং 23. আউটডোর গেম "হেল্প আউট"!»

শিশুরা তাদের মুখ কেন্দ্রে রেখে একটি বৃত্তে দাঁড়ায়। দুটি শিশু, আগে থেকে বেছে নেওয়া, বৃত্ত ছেড়ে দৌড়ান: একটি শিশু পালিয়ে যায়, অন্যটি ধরে। যে শিশুটি পালিয়ে যাচ্ছে সে একটি বৃত্তের মধ্যে দাঁড়িয়ে থাকা শিশুদের একজনের পিছনে দাঁড়িয়ে নিজেকে বাঁচাতে পারে এবং বলে: "আমাকে সাহায্য করুন!" যে শিশুটিকে সম্বোধন করা হয়েছিল তাকে অবশ্যই বৃত্ত থেকে পালিয়ে যেতে হবে এবং অন্যটির পিছনে দাঁড়াতে হবে। যদি শিশুর উঠার সময় না থাকে তবে সে ধরা পড়বে। গেমটি পুনরাবৃত্তি করার সময়, বাচ্চাদের পরবর্তী জোড়া বেছে নিন।

নং 24. আউটডোর গেম "খালি জায়গা"।

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে একটি ড্রাইভার বেছে নেয়। খেলা শুরু করে, তিনি খেলোয়াড়দের পাশ কাটিয়ে চলে যান, তাদের একটিকে চিহ্নিত করেন এবং একটি বৃত্তে আরও দৌড়াতে থাকেন। দাগটি দ্রুত চালকের কাছ থেকে বিপরীত দিকে চলে যায়। তাদের মধ্যে যে বৃত্তের একটি ফাঁকা জায়গায় পৌঁছাতে প্রথম হয় সে তা নেয় এবং যে দেরি করে সে ড্রাইভার হয়ে যায়।

নিয়ম। 1. যদি বাচ্চারা একই সময়ে একটি মুক্ত জায়গায় দৌড়ায়, তবে তারা উভয়ই একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং একটি নতুন ড্রাইভার বেছে নেওয়া হয়। 2. শিশুরা শুধুমাত্র চেনাশোনাগুলিতে দৌড়ায়৷ 2. যারা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে তাদের দৌড়াতে দেরি করা উচিত নয়।

পরিচালনার জন্য নির্দেশাবলী. তারা এই গেমটি বছরের যে কোন সময় একটি বড় এলাকায় খেলে যেখানে তারা হস্তক্ষেপ ছাড়াই চারপাশে দৌড়াতে পারে। গেমের অংশগ্রহণকারীরা একে অপরের থেকে এক ধাপ দূরত্বে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে, প্রত্যেকের হাত নিচু হয়। যদি অনেক শিশু থাকে তবে খেলোয়াড়দের দুটি চেনাশোনা সংগঠিত করা ভাল।

নং 25. আউটডোর গেম "স্কার্ফ"।

গেমের সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। একটি রুমাল নিয়ে চালক বৃত্তের পিছনে যায়, এটি খেলোয়াড়দের একজনের কাঁধে রাখে এবং দ্রুত বৃত্তের চারপাশে দৌড়ায় এবং যাকে রুমাল দেওয়া হয়েছিল সে এটি তার হাতে নিয়ে ড্রাইভারের পিছনে দৌড়ায়। তারা দুজনেই বৃত্তে একটি খালি জায়গা নেওয়ার চেষ্টা করে। রুমালওয়ালা খেলোয়াড় যদি চালকের সাথে ধরা পড়ে এবং বৃত্তে একটি মুক্ত জায়গা নেওয়ার আগে রুমালটি তার কাঁধে রাখতে সক্ষম হয়, তবে সে আবার ড্রাইভার হয়ে যায় এবং যে খেলোয়াড় রুমালটি দিয়েছে সে বিনামূল্যে জায়গা নেয়। রানার যদি বৃত্তে দাঁড়ানো প্রথম হয়, তাহলে স্কার্ফ সহ প্লেয়ারটি ড্রাইভার থাকে। তিনি একটি বৃত্তে হাঁটেন, কারো কাঁধে রুমাল রাখেন এবং খেলা চলতে থাকে।

নিয়ম . 1. শিশুদের বৃত্ত জুড়ে দৌড়ানো উচিত নয়। 2. দৌড়ানোর সময়, আপনার হাত দিয়ে বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা ব্যক্তিদের স্পর্শ করার অনুমতি নেই। 3. স্থায়ী খেলোয়াড়দের দৌড়াতে দেরি করা উচিত নয়। 4. চালক কাকে তাদের কাঁধে স্কার্ফ রাখতে হবে তা বেছে নেওয়ার সময় খেলোয়াড়দের ঘুরে দাঁড়ানো উচিত নয়।

পরিচালনার জন্য নির্দেশাবলী।এই গেমটিতে যত বেশি শিশু অংশ নেবে, বৃত্তটি তত প্রশস্ত হবে, যার অর্থ হল একটি খালি আসন দখল করার জন্য আরও প্রচেষ্টার প্রয়োজন হবে। একটি বৃত্তের শিশুরা একে অপরের থেকে এক ধাপ দূরে দাঁড়িয়ে আছে।

নং 26. আউটডোর গেম "আউল অ্যান্ড দ্য বার্ডস।"

খেলোয়াড়রা একটি পেঁচা বেছে নেয়, সে তার নীড়ে যায়। তাদের বেছে নেওয়া পাখির কান্না অনুকরণ করে খেলোয়াড়রা খেলার মাঠের চারপাশে উড়ে বেড়ায়। সিগন্যালে "পেঁচা!" সব পাখি তাদের নীড়ে উড়ে যাওয়ার চেষ্টা করছে। যদি একটি ঈগল পেঁচা কাউকে ধরতে সক্ষম হয়, তবে তাকে অবশ্যই অনুমান করতে হবে এটি কী ধরণের পাখি, এবং কেবল তখনই ধরা পড়াটি ঈগল পেঁচা হয়ে যায়।

পরিচালনার জন্য নির্দেশাবলী। খেলা শুরু করার আগে, বাচ্চারা নিজের জন্য সেই পাখিদের নাম বেছে নেয় যাদের কণ্ঠ তারা অনুকরণ করতে পারে (উদাহরণস্বরূপ, ঘুঘু, কাক, কাঁঠাল, চড়ুই, টিট, ক্রেন ইত্যাদি) পাখি এবং ঈগল পেঁচার বাসা বেছে নেওয়া ভাল। উচ্চ বস্তু (স্টাম্প, বেঞ্চ ইত্যাদির উপর) প্রতিটি পাখি ঈগল পেঁচা থেকে তার নিজস্ব বাসাতে লুকিয়ে থাকে।

অপশন। শিশুদের 3-4টি উপগোষ্ঠীতে বিভক্ত করা হয় এবং তারা কোন পাখির চিত্রায়ন করবে সে বিষয়ে সম্মত হয়। তারপর তারা ঈগল পেঁচার কাছে গিয়ে বলে: "আমরা ম্যাগপিস, আমাদের বাড়ি কোথায়?"; "আমরা সীগাল, আমাদের বাড়ি কোথায়?"; "আমরা হাঁস, আমাদের বাড়ি কোথায়?" ঈগল পেঁচা সেই জায়গার নাম দেয় যেখানে পাখিদের বসবাস করা উচিত। পাখিরা সাইটের চারপাশে উড়ে যায় এবং "ঈগল আউল" শব্দে তারা তাদের বাসাগুলিতে লুকিয়ে থাকে। ঈগল পেঁচাকে অবশ্যই ধরা পাখিটিকে চিনতে হবে।

নং 27. আউটডোর গেম "দিন এবং রাত"।

খেলোয়াড়দের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়েছে - "দিন" এবং "রাত্রি"। হলের মাঝখানে একটি লাইন টানা বা একটি কর্ড স্থাপন করা হয়। লাইন থেকে দুই ধাপের দূরত্বে, দলগুলি একে অপরের সাথে তাদের পিঠ দিয়ে দাঁড়ায়। শিক্ষক বলেছেন: "প্রস্তুত হও!", তারপর একটি দলকে দৌড়ানোর জন্য একটি সংকেত দেয়, উদাহরণস্বরূপ, বলেন: "দিন!" শিশুরা প্রচলিত লাইনের বাইরে পালিয়ে যায়, এবং দ্বিতীয় দলের খেলোয়াড়রা দ্রুত ঘুরে ফিরে তাদের প্রতিপক্ষের সাথে ধরা দেয়, তারা প্রচলিত লাইন অতিক্রম করার আগে তাদের চিহ্নিত করার চেষ্টা করে। যে দলটি প্রতিপক্ষ দলের সবচেয়ে বেশি খেলোয়াড়কে দাগ দিতে পরিচালনা করে তারা জয়ী হয়।

নং 28. কম গতিশীলতার খেলা "বন্ধ করুন!"

প্ল্যাটফর্মের একপাশে একটি বৃত্তের রূপরেখা (প্রায় 1 মিটার ব্যাস) - ড্রাইভারের জন্য একটি জায়গা। বৃত্ত থেকে 20-30 ধাপের দূরত্বে, কোর্টের বিপরীত প্রান্তে, একটি ঘোড়ার লাইন আঁকা হয়, যার পিছনে খেলোয়াড়রা দাঁড়িয়ে থাকে। চালক, মাঠের দিকে তার পিঠের সাথে দাঁড়িয়ে, জোরে বলছেন: "দ্রুত হাঁটুন, নিশ্চিত করুন যে আপনি হাই তোলেন না... থামুন!" যখন তিনি এই শব্দগুলি বলেন, তখন শিশুরা দ্রুত তার কাছে যায়, কিন্তু "থামুন!" জায়গায় জমে। ড্রাইভার দ্রুত চারপাশে তাকায় এবং এমন একজনকে লক্ষ্য করে যার সময়মত থামার সময় ছিল না এবং "থামুন!" শব্দের পরে করেছিল। আন্দোলন, স্টেক লাইন পিছনে এটি ফেরত. ড্রাইভার আবার মুখ ফিরিয়ে কথাগুলো বলে, এবং বাচ্চারা যে জায়গা থেকে সিগন্যাল পেয়েছিল সেখান থেকে তাদের চলাচল শুরু করে। গেমটি চলতে থাকে যতক্ষণ না গেমের একজন অংশগ্রহণকারী একটি বৃত্তে উভয় পা নিয়ে দাঁড়িয়ে থাকে তার আগে ড্রাইভার "থামুন!" শব্দটি বলে। যে এটি করেছে সে ড্রাইভার হয়ে যায় এবং খেলাটি পুনরাবৃত্তি হয়।

নিয়ম। 1. "থামুন!" শব্দটি না হওয়া পর্যন্ত ড্রাইভারকে পিছনে ফিরে তাকানোর অনুমতি নেই। 2. তিনি এই বাক্যাংশটি বলতে পারেন: "দ্রুত হাঁটুন, দেখুন, হাঁটবেন না... থামুন!" - যেকোনো গতিতে, কিন্তু জোরে। 3. খেলোয়াড়রা ড্রাইভারের কথার সাথে একযোগে চলতে শুরু করে। আপনি শুধুমাত্র হাঁটা দ্বারা সরানোর অনুমতি দেওয়া হয়.

পরিচালনার জন্য নির্দেশাবলী. ড্রাইভারের বৃত্ত দখল করতে, আপনাকে মনোযোগী হতে হবে, আত্ম-নিয়ন্ত্রণ থাকতে হবে এবং একটি সংকেতে দ্রুত প্রতিক্রিয়া জানাতে সক্ষম হবেন। এটি এমন কয়েকটি গেমের মধ্যে একটি যেখানে একটি শিশু ড্রাইভার হওয়ার অধিকার জিতেছে। গেমটি খুব আকর্ষণীয় যদি ড্রাইভার শব্দগুলি অন্য গতিতে বলে: তারপর খুব দ্রুত, "থামুন!" শব্দের আগে বিরতি, তারপর ধীরে ধীরে শুরু এবং দ্রুত শেষ। খেলা "স্টপ!" বছরের যে কোন সময় করা যেতে পারে।

অপশন।

1. গেমের সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের বল আছে। ড্রাইভারের কথায়: "তাড়াতাড়ি হাঁটুন, দেখুন, হাঁটবেন না... থামুন!" - শিশুরা যায় এবং একই সময়ে বল খেলতে, কোনো ব্যায়াম করে। তারা বলটিকে ড্রিবল করতে পারে, এক হাত দিয়ে আঘাত করতে পারে, পর্যায়ক্রমে ডান এবং বামে, এটিকে ছুঁড়ে ফেলতে এবং এটিকে ধরতে পারে ইত্যাদি।

2. ড্রাইভার শব্দগুলি বলে এবং একই সময়ে বল খেলে। চলন্ত অবস্থায়, শিশুরা ড্রাইভারের মতো একই ব্যায়াম করে।

3. শুধুমাত্র ড্রাইভারের বল আছে। তিনি শব্দগুলি বলেছেন: "দ্রুত হাঁটুন, দেখুন, হাঁটবেন না।" সমস্ত খেলোয়াড় ড্রাইভারের দিকে যায়: "এক, দুই, তিন, দৌড়ান!" "রান!" শব্দের কাছে শিশুরা ঘোড়ার লাইনে দৌড়ায়, এবং চালক দ্রুত ঘুরে যায় এবং তার জায়গা না ছেড়েই দৌড়বিদদের দিকে বল ছুড়ে দেয়। যে বলের আঘাতে সে চালক হয়ে যায়।

ড্রাইভার মিস করলে আবার গাড়ি চালায়। কিন্তু এটাও ঘটে যে চালক যখন কথাগুলো বলছিলেন, তখন একটি শিশু বৃত্তের কাছে পৌঁছেছিল এবং তাতে দাঁড়াতে পেরেছিল। ড্রাইভার বাক্যাংশটি শেষ করে, বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা ব্যক্তির কাছে বলটি দেয় এবং লাইনের পিছনে থাকা খেলোয়াড়দের সাথে পালিয়ে যায়।

নং 29. কম গতিশীলতার খেলা "জায়গায়।"

স্লেজগুলি একটি বৃত্তে বা দুটি লাইনে স্থাপন করা হয়, একটি অন্যটির বিপরীতে। শিশুরা জোড়ায় স্লেজে বসে (যদি দলটি ছোট হয়, তবে একবারে এক)। শিক্ষকের সংকেতে, শিশুরা উঠে পুরো খেলার মাঠের চারপাশে দৌড়ায়, বিভিন্ন দিকে ঘুরতে থাকে। সিগন্যালে "আপনার জায়গায় যান!" “সকল খেলোয়াড়কে দ্রুত স্লেজে তাদের জায়গা নিতে হবে। খেলাটি 2-3 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

নং 30. কম গতিশীলতার খেলা "বিনোদনকারী"।

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। শিক্ষক একজন খেলোয়াড়কে মনোরঞ্জক হিসেবে নিয়োগ করেন। তিনি বৃত্তের মাঝখানে। শিশুরা নীচের পাঠ্যের ডানে বা বামে শিক্ষকের নির্দেশাবলী অনুসরণ করে:

একটি সমান বৃত্তে, একের পর এক

আমরা ধাপে ধাপে এগোচ্ছি।

স্থির থাকুন, একসাথে

চলো এটা করি... এভাবে...

পাঠ্যের শেষে, শিশুরা হাতের দৈর্ঘ্যে দাঁড়িয়ে আছে।
বিনোদনকারী কিছু আন্দোলন দেখায়, এবং একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা প্রত্যেকে এটি পুনরাবৃত্তি করে। তারপর শিক্ষক বিনোদনকারীকে প্রতিস্থাপন করেন বা বিনোদনকারী নিজের পরিবর্তে কাউকে বেছে নেন এবং খেলা চলতে থাকে। প্রতিটি বিনোদনকারীকে অবশ্যই নিজের আন্দোলন নিয়ে আসতে হবে এবং তার সামনে যেগুলি ইতিমধ্যে দেখানো হয়েছে তার পুনরাবৃত্তি করবেন না।

নং 31. কম গতিশীলতার খেলা "পেইন্টস".

খেলোয়াড়রা চেয়ারে বা একটি বেঞ্চে বসে (আপনি একটি লগ বা একটি পতিত গাছেও বসতে পারেন)। একজন বিক্রেতা এবং একজন ক্রেতা নির্বাচন করা হয়। ক্রেতা একপাশে সরে যায়, শিশুরা বিক্রেতাকে বলে যে তারা কি ধরনের পেইন্ট চায়। একজন ক্রেতা এসে বলে: “নক, নক।
"কে ওখানে?" - বিক্রেতা জিজ্ঞাসা. ভোভা (ভাল্যা), ক্রেতা তার নাম বলে। "আপনি কেন এসেছেন?" - "পেইন্টের জন্য।" "কোনটির জন্য?" - “লালের জন্য (নীল, হলুদ...)। ক্রেতা যেকোনো রঙের নাম দেন। যদি এমন পেইন্ট থাকে তবে বিক্রেতা বলে যে এটির দাম কত (10 এর মধ্যে), এবং ক্রেতা তাকে অনেকবার তালুতে আঘাত করে। শেষ সংখ্যার সাথে, "পেইন্ট" পালিয়ে যায় এবং ক্রেতা এটিকে ধরে ফেলে। পেইন্টটি ধরার পরে, তিনি এটিকে নির্দিষ্ট জায়গায় নিয়ে যান। খেলা চলতে থাকে। নামযুক্ত পেইন্ট উপলব্ধ না হলে, বিক্রেতা বলেছেন: "এক পায়ে লাল (সবুজ, ইত্যাদি) ট্র্যাক বরাবর চড়ুন।" ক্রেতা নির্ধারিত জায়গায় দৌড়ে ফিরে যায়। সমস্ত পেইন্ট কেনা না হওয়া পর্যন্ত গেমটি চলতে থাকে।

নং 32. কম গতিশীলতার খেলা "ক্রেফিশ".

খেলার অগ্রগতি: খেলোয়াড়রা জোড়ায় পরিণত হয় এবং একটি বৃত্তে দাঁড়ায়। প্রতিটি জোড়া একে অপরের দিকে ফিরে আসে এবং তাদের হাত দেয়। পাঠ্যের শুরুতে, সমস্ত জোড়া একটি বৃত্তে একই দিকে চলে যায় যাতে জোড়ার মধ্যে প্রথমটি সোজা চলাচলের দিকে যায় এবং দ্বিতীয়টির হাতকে পিছনের দিকে নিয়ে যায় (এটি ক্যান্সার)। পাঠ্যের শেষে, খেলাটি দিক পরিবর্তনের সাথে পুনরাবৃত্তি হয়।

টিক-টক, টিক-টক,

আমাদের নদীতে ক্রেফিশ হাঁটছে।

তারা পিছনের দিকে হাঁটছে

তারা নদীর ফোর্ডে ক্রেফিশ খুঁজছে,

ক্রেফিশ জল খেতে শুরু করে -

বেরিয়ে এসো, গাড়ি চালাতে হবে!

বিকল্প: গেমটি 4-5 জনের ছোট সাবগ্রুপে খেলা হয়। খেলোয়াড়রা আগে থেকে আঁকা একটি লাইনে (বা ঘরের দেয়ালের বিপরীতে) এক লাইনে লাইন করে। একজন অংশগ্রহণকারী (নদী) লাইনে দাঁড়িয়ে আছে। পাঠ্যের শুরুতে, লাইনটি তার গতিপথের দিকে ফিরে যায় এবং 16 ধাপ পিছনে হাঁটতে শুরু করে (লাইন 1-4 পর্যন্ত)। এরপরে, ক্রেফিশ শব্দের সাথে নদীর দিকে ফিরে যায়:

নদী, নদী, ফোর্ড কোথায়?

এখানে!

এই শব্দগুলির সাথে, নদী সাইটের যে কোনও জায়গায় একটি হুপ রাখে, যেখানে ক্রেফিশকেও পিছনের দিকে যেতে হবে।

নং 33. কম গতিশীলতার খেলা "স্ট্রীম".

খেলার অগ্রগতি: সমস্ত খেলোয়াড় একে অপরের মুখোমুখি জোড়ায় জোড়ায় দাঁড়িয়ে হাত মেলায় - এটি হল গেট। শেষ জোড়ার বাচ্চারা গেটের নীচে চলে যায় এবং কলামের সামনে দাঁড়ায়, তার পরে পরবর্তী জুটি।

নিয়ম: আপনাকে হাঁটতে হবে যাতে গেটে আঘাত না হয়, বাচ্চারা একে অপরের হাত ধরে রাখে।

নং 34. কম গতিশীলতার খেলা "রাউন্ড ডান্স".

খেলার অগ্রগতি: খেলোয়াড়রা দুটি বৃত্ত গঠন করে, একটি অন্যটির ভিতরে এবং হাত মিলায়। শিক্ষকের সংকেতে, তারা একটি নির্দিষ্ট দিক দিয়ে চলতে শুরু করে (হাঁটা বা ধীর গতিতে)। আপনি একটি গান বা সঙ্গীত অনুষঙ্গী ছন্দময় হাঁটা অফার করতে পারেন

নং 35. আউটডোর খেলা "সমুদ্র উত্তেজিত।"

গেমের অংশগ্রহণকারীরা সাইটের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে, একে অপরের থেকে 1 মিটার দূরত্বে থামে এবং প্রতিটি ব্যক্তি একটি বৃত্ত দিয়ে তাদের জায়গা চিহ্নিত করে। ড্রাইভার খেলোয়াড়দের মধ্যে হাঁটা, বিভিন্ন আন্দোলন সঞ্চালন. তিনি খেলোয়াড়দের কাছে যান এবং "সমুদ্র উদ্বিগ্ন" শব্দের সাথে খেলোয়াড়ের কাঁধে হাত রাখেন। ড্রাইভার যাকে স্পর্শ করে সবাই তাকে অনুসরণ করে, একই আন্দোলন করে। তাই খেলোয়াড়রা সবাই তাদের জায়গা ছেড়ে চলে যায়। ড্রাইভার তাদের চেনাশোনা থেকে যতটা সম্ভব দূরে নিয়ে যায়। তারপরে তিনি হঠাৎ থেমে যান, খেলোয়াড়দের দিকে ফিরে যান এবং দ্রুত বলেন: "সমুদ্র শান্ত।" চালক ও খেলোয়াড়েরা দৌড়ে মগ দখল করতে। যার বৃত্ত দখল করার সময় নেই সে নেতা হয়ে যায়।

নং 36. "এটি ব্যয় করুন, এটিকে আঘাত করবেন না।"

স্কিটলস (বা কিউবস, মেডিসিন বল) হলের (প্ল্যাটফর্ম) উভয় পাশে স্থাপন করা হয়; (6-8 টুকরা; বস্তুর মধ্যে দূরত্ব 30 সেমি)। শিশুরা একে একে একটি কলামে সারিবদ্ধ হয় এবং, শিক্ষকের সংকেত অনুসারে, হলের একপাশে পিনের মাঝখানে তাদের পায়ের আঙ্গুলের উপর গড় গতিতে, তাদের হাত তাদের বেল্টে রেখে (বা তাদের মাথার পিছনে, ভাল ভঙ্গি বজায় রেখে) (তাদের মাথা এবং পিছনে সোজা রাখুন) তারা পিনের মধ্যে "সাপ" চালায়।

নং 37. "চালাও, আঘাত করো না।"

পিনগুলি একে অপরের থেকে 40 সেন্টিমিটার দূরত্বে একটি লাইনে স্থাপন করা হয়। একটি কলামে, একে একে, শিশুরা পিনের মধ্যে একটি "সাপ" চালায়। তাদের আঘাত না করার চেষ্টা করা। ব্যায়াম পুনরাবৃত্তি হয়।

№ 38. "জোড়ায় রিলে রেস।"

শিশুরা সাইটের একপাশে একটি লাইনের পিছনে 2টি কলামে দাঁড়িয়ে থাকে; সাইটের বিপরীত দিকে (6 - 8 মিটার দূরত্বে) কিছু বস্তু (কিউব, কাঠের ব্লক) স্থাপন করা হয়। প্রাপ্তবয়স্কদের কাছ থেকে সংকেত এ, প্রথম জোড়া, হাত ধরে, কিউবগুলির দিকে দৌড়ে, তাদের চারপাশে দৌড়ায় এবং তাদের কলামের শেষে ফিরে আসে। যত তাড়াতাড়ি তারা প্রারম্ভিক লাইন অতিক্রম করে, দ্বিতীয় জোড়া পালিয়ে যায়, এবং যতক্ষণ না সব জোড়া দৌড়ে যায়।

যে কলামের খেলোয়াড়রা কাজটি দ্রুত সম্পন্ন করে এবং দৌড়ানোর সময় তাদের হাত আলাদা করে না সে জয়লাভ করে।

  1. লাফ দিয়ে আউটডোর গেমস এবং ব্যায়াম।

নং 40. আউটডোর খেলা " কে আগে টেপ খুলে ফেলবে?».

কাজ: বাচ্চাদের মধ্যে আত্ম-নিয়ন্ত্রণ এবং সংকেতে কাজ করার ক্ষমতা বিকাশ করুন। শিশুরা দৌড়ানো এবং লাফ দেওয়ার অনুশীলন করে।

বর্ণনা: খেলার মাঠে একটি রেখা আঁকা হয়, যার বাইরে শিশুরা 4-5 জনের বেশ কয়েকটি কলামে লাইন করে। 10-15 ধাপের দূরত্বে, কলামগুলির বিপরীতে, একটি দড়ি প্রসারিত হয়, উচ্চতা শিশুদের উত্থাপিত হাতের উপরে 15 সেমি। প্রতিটি কলামের বিপরীতে এই দড়িতে একটি ফিতা স্থাপন করা হয়। "দৌড়" সংকেতে, কলামে প্রথমে দাঁড়ানো প্রত্যেকে তাদের ফিতার দিকে দৌড়ে, লাফিয়ে উঠে এবং দড়ি থেকে টেনে নেয়। টেপ অপসারণকারী প্রথম ব্যক্তি বিজয়ী হিসাবে বিবেচিত হয়। ফিতা আবার ঝুলানো হয়, যারা কলামে প্রথম ছিল তারা শেষে দাঁড়ায় এবং বাকিরা লাইনের দিকে চলে যায়। সিগন্যালে, পাশের বাচ্চারা দৌড়ায়। ইত্যাদি। প্রতিটি কলামে জয় গণনা করা হয়।

নিয়ম: আপনি শুধুমাত্র "রান" শব্দের পরে দৌড়াতে পারবেন। শুধুমাত্র আপনার কলামের সামনে টেপটি টানুন।

বিকল্প: দৌড়ানোর পথে প্রতিবন্ধকতা স্থাপন করুন। 40 সেন্টিমিটার দূরত্বে দড়িটি প্রসারিত করুন, যার নীচে আপনাকে এটি স্পর্শ না করে ক্রল করতে হবে। 30 সেন্টিমিটার দূরত্বে দুটি লাইন আঁকুন, যার উপরে আপনাকে লাফ দিতে হবে।

নং 41. আউটডোর গেম "ফিশিং রড"।

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। বৃত্তের কেন্দ্রে, শিক্ষক তার হাতে একটি দড়ি ধরে রাখেন, যার শেষে বালির একটি ব্যাগ বাঁধা হয়। শিক্ষক ব্যাগটিকে মাটির ঠিক উপরে একটি বৃত্তে একটি দড়িতে ঘোরান, এবং শিশুরা লাফ দেয়, চেষ্টা করে যাতে ব্যাগটি তাদের পায়ে স্পর্শ না করে, প্রথমে শিক্ষক বাচ্চাদের দেখান কিভাবে লাফ দিতে হয়: উদ্যমীভাবে ধাক্কা দিতে মেঝে থেকে এবং তাদের নীচে তাদের পা আটকান শিক্ষক পর্যায়ক্রমে উভয় দিকে ব্যাগ ঘোরান.

নং 42. আউটডোর খেলা "ধরা যাবে না।"

মেঝেতে একটি বৃত্ত আঁকা হয় (বা একটি কর্ড থেকে পাড়া)। সমস্ত খেলোয়াড় অর্ধেক ধাপ দূরত্বে বৃত্তের পিছনে দাঁড়ায়। ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়. তিনি যে কোন জায়গায় একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছেন। শিশুরা বৃত্তের ভিতরে এবং বাইরে লাফ দেয়। ড্রাইভার একটি বৃত্তে দৌড়ায়, খেলোয়াড়দের বৃত্তে থাকা অবস্থায় স্পর্শ করার চেষ্টা করে। ড্রাইভার যাকে স্পর্শ করেছিল সে একপাশে সরে যায়। 30-40 সেকেন্ড পর খেলা বন্ধ হয়ে যায়। অন্য ড্রাইভার বেছে নেওয়া হয়, এবং গেমটি সমস্ত বাচ্চাদের সাথে পুনরাবৃত্তি হয়।

বহিরঙ্গন খেলা "সোয়াম্পে ব্যাঙ"

হলের একপাশে (লাইনের পিছনে) একজন ক্রেন চালক আছে। হলের মাঝখানে একটি জলাভূমি (কর্ড দিয়ে তৈরি একটি বৃত্ত) রয়েছে। ব্যাঙের বাচ্চারা চারপাশে বসে বলে:

এখানে একটি হ্যাচড পচা জায়গা থেকে

ব্যাঙ জলে ছিটকে পড়ল।

Kwe-ke-ke, Kwe-ke-ke,

নদীতে বৃষ্টি হবে।

কথা শেষ হতেই ব্যাঙগুলো জলাভূমিতে ঝাঁপ দেয়। ক্রেন ব্যাঙ ধরে যে লাফ দেওয়ার সময় ছিল না। ধরা ব্যাঙ সারসের নীড়ে যায়। যখন ক্রেনটি বেশ কয়েকটি ব্যাঙকে ধরে, তখন যারা কখনও ধরা পড়েনি তাদের মধ্যে থেকে একটি নতুন ক্রেন বেছে নেওয়া হয়। খেলা আবার শুরু হয়।

নং 43. আউটডোর গেম "এক পায়ে ট্যাগ করুন।"

শিশুরা খেলার মাঠের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে, তাদের চোখ বন্ধ করে, প্রত্যেকের হাত তাদের পিঠের পিছনে। নেতা তাদের মধ্যে হেঁটে যাচ্ছেন এবং নীরবে একজনের হাতে একটি রুমাল রেখেছেন। "এক, দুই, তিন, দেখুন!" শিশুরা তাদের চোখ খোলে। স্থির দাঁড়িয়ে, তারা একে অপরের দিকে মনোযোগ সহকারে তাকায়: "ট্যাগটি কে?" একটি স্কার্ফ পরা একটি শিশু হঠাৎ করে তা তুলে বলে: "আমি একজন ট্যাগ!" খেলায় অংশগ্রহণকারীরা, এক পায়ে লাফিয়ে, ট্যাগ থেকে দূরে যাওয়ার চেষ্টা করে। যাকে সে হাত দিয়ে ছুঁয়েছে তাকে নেতৃত্ব দিতে যায়। তিনি একটি রুমাল নেন, এটি উপরে তোলেন এবং দ্রুত শব্দগুলি বলেন: "আমি একটি ট্যাগ!" খেলা নিজেই পুনরাবৃত্তি.

নিয়ম। 1. শিশু ক্লান্ত হলে, সে তার ডানদিকে এবং তারপর তার বাম পায়ে পর্যায়ক্রমে লাফ দিতে পারে। 2. ট্যাগ পরিবর্তন করা হলে, খেলোয়াড়দের উভয় পায়ে দাঁড়ানোর অনুমতি দেওয়া হয়। 3. সালকাকেও লাফ দেওয়া উচিত, অন্য সকলের মতো, এক পায়ে।

নং 44। "পেঙ্গুইন"।

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। প্রতিটি শিশুর একটি থলি থাকে যা সে তার হাঁটুর মধ্যে রাখে। শিক্ষকের গণনা "1-8" এ, শিশুরা একটি বৃত্তে দুটি পায়ে লাফ দেয়। সিগন্যালে “হপ! "শিশুরা বৃত্তের পাশে লাফ দেয় এবং বৃত্তে তাদের জায়গায় ফিরে আসে। কাজটি অন্য দিকে সঞ্চালিত হয়।

নং 45। "সাহসী ছোট চড়ুই।"

প্রতিটি খেলোয়াড়ের সামনে দুটি স্নোবল সহ শিশুরা একটি বৃত্তে সারিবদ্ধ। বৃত্তের কেন্দ্রে নেতা একটি বিড়াল। শিশুরা চড়ুই হওয়ার ভান করে এবং শিক্ষকের নির্দেশে, স্নোবলের মধ্য দিয়ে একটি বৃত্তে ঝাঁপ দেয় এবং বিড়ালটি কাছে আসার সাথে সাথে বৃত্ত থেকে ফিরে যায়। একটি চড়ুই একটি বিড়াল দ্বারা স্পর্শ. একটি পেনাল্টি পয়েন্ট পায়, কিন্তু খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয় না। কিছু সময় পরে, শিক্ষক গেমটি বন্ধ করে দেন এবং "নোনতা" সংখ্যা গণনা করেন; একটি নতুন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়েছে। খেলার অনুশীলনের শেষে, সবচেয়ে নিপুণ বিড়াল এবং সাহসী, নিপুণ চড়ুইগুলি যা তার পাঞ্জে পড়েনি তা উল্লেখ করা হয়েছে।

নং 46. "কে দ্রুত।"

খেলোয়াড়রা তিনটি কলামে সারিবদ্ধ হয়। শিক্ষকের নির্দেশে, কলামে প্রথমে দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়রা (প্রতিটি খেলোয়াড়ের একটি বল আছে) দুই পায়ে (দূরত্ব 5 মিটার) ঝুড়িতে (হুপ) এবং বলটি রেখে তারা দৌড়ে ফিরে আসে মনোনীত লাইনটি অতিক্রম করুন, খেলার অনুশীলনের পুনরাবৃত্তি করার সময়, আপনাকে ঝুড়ি থেকে বল নিতে হবে এবং দ্রুত আপনার কলামে ফিরে আসতে হবে।

  1. থ্রোয়িং এবং ক্যাচিং সহ আউটডোর গেমস এবং ব্যায়াম।

নং 47. আউটডোর গেম "শিকারী এবং খরগোশ।"

খেলোয়াড়দের মধ্যে থেকে একজন শিকারী বেছে নেওয়া হয়, বাকি শিশুরা খরগোশ। হলের (প্ল্যাটফর্ম) একদিকে শিকারীর জন্য একটি জায়গা রয়েছে, অন্যদিকে খরগোশের জন্য একটি ঘর রয়েছে। শিকারী হলের চারপাশে ঘুরে বেড়ায়, খরগোশের ট্র্যাকগুলি সন্ধান করার ভান করে এবং তারপরে তার বাড়িতে ফিরে আসে। খরগোশ ঝোপের আড়াল থেকে লাফ দেয় এবং লাফ দেয় (দুই পায়ে, ডানে বা বামে - আপনার ইচ্ছা মতো) বিভিন্ন দিকে। সিগন্যালে: "শিকারী! "- খরগোশগুলি বাড়িতে ছুটে আসে এবং শিকারী তাদের দিকে বল ছুড়ে দেয় (তার হাতে 2-3টি বল রয়েছে)। সে যে খরগোশগুলিকে আঘাত করেছিল সেগুলিকে গুলি করা বলে মনে করা হয় এবং সে সেগুলিকে তার বাড়িতে নিয়ে যায়। প্রতিটি খরগোশ শিকারের পরে, শিকারী পরিবর্তিত হয়, তবে ধরা পড়াদের মধ্যে থেকে বেছে নেওয়া হয় না। এই খেলায় আঘাত এড়াতে, নরম বল ব্যবহার করা ভাল।

নং 48. আউটডোর খেলা "Gawker"।

শিশুরা একে অপরের থেকে এক ধাপ দূরত্বে একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং বলটি নিক্ষেপ করতে শুরু করে, যে ব্যক্তির এটি ধরা উচিত তার নাম ধরে ডাকে। বলটি চারপাশে নিক্ষেপ করা হয় যতক্ষণ না একজন খেলোয়াড় এটি ফেলে দেয়। যিনি বলটি ফেলেছেন তিনি বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়েছেন এবং খেলোয়াড়দের নির্দেশ অনুসারে বলটি নিয়ে 1-2টি অনুশীলন করেন।

নিয়ম . 1. ব্যায়াম করার সময় একজন খেলোয়াড় বল ফেলে দিলে তাকে একটি অতিরিক্ত কাজ দেওয়া হয়। 2. বলটিকে শুধুমাত্র বৃত্তের কেন্দ্র দিয়ে একে অপরের কাছে নিক্ষেপ করার অনুমতি দেওয়া হয়।

পরিচালনার জন্য নির্দেশাবলী. এই গেমটি অল্প সংখ্যক বাচ্চাদের সাথে সবচেয়ে ভাল খেলা হয়। বাচ্চাদের দক্ষতার উপর নির্ভর করে গেমের জন্য বলটি যে কোনও আকারের নেওয়া যেতে পারে: বলটি যত ছোট হবে, এটি ধরা এবং অনুশীলন করা তত বেশি কঠিন।

নং 49. আউটডোর গেম "ড্রাইভারের জন্য বল।"

খেলোয়াড়রা দুই বা তিনটি কলামে সারিবদ্ধ হয়। তাদের থেকে 1 মিটার দূরত্বে, ড্রাইভাররা তাদের হাতে একটি বড় বল নিয়ে দাঁড়িয়ে থাকে। তাদের মধ্যে একটি রেখা রয়েছে যা অতিক্রম করা যায় না। ড্রাইভার বলটি কলামে প্রথমে দাঁড়ানো খেলোয়াড়ের দিকে ছুড়ে দেয়; সে এটিকে পিছনে ফেলে দেয় এবং কলামের শেষ পর্যন্ত দৌড়ায়, তারপর ড্রাইভার বলটি সেকেন্ডে ছুড়ে দেয়, ইত্যাদি। কলামের প্রথম খেলোয়াড় যখন তার জায়গায় ফিরে আসে, তখন সে তার হাত উপরে তোলে।

গেম অপশন:

1. বিভিন্ন আকারের বল ব্যবহার করুন (ছোট - d = 100-120 মিমি, বড় - d-200-250 মিমি)।

2. ড্রাইভার, খেলোয়াড়ের দিকে বল ছুঁড়ে, কিছু সাধারণ শব্দের নাম দেয়, উদাহরণস্বরূপ মেডো (নদী, বন, পরিবহন, খেলনা, জামাকাপড়, থালা-বাসন ইত্যাদি)। বাকি শিশুদের, বল গ্রহণ করার সময়, এই সাধারণীকরণ শব্দের সাথে মিলিত শব্দগুলিকে অবশ্যই উচ্চারণ করতে হবে, উদাহরণস্বরূপ, একটি উদ্ভিদ একটি ফুল, ঘাস, ক্যামোমাইল ইত্যাদি।

নং 50. আউটডোর গেম "বল আপ"।

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, ড্রাইভার মাঝখানে যায় এবং এই শব্দগুলি দিয়ে বলটি ছুড়ে দেয়: "বল আপ!" এই সময়ে, খেলোয়াড়রা বৃত্তের কেন্দ্র থেকে যতটা সম্ভব দৌড়ানোর চেষ্টা করে। ড্রাইভার বলটি ধরে চিৎকার করে: "থাম!" প্রত্যেককে অবশ্যই থামতে হবে, এবং ড্রাইভার তার জায়গা না ছেড়েই তার সবচেয়ে কাছের একজনের দিকে বলটি ছুঁড়ে মারবে। দাগ একজন ড্রাইভার হয়ে যায়। যদি ড্রাইভার মিস করে, তবে সে আবার থাকে এবং খেলা চলতে থাকে।

নিয়ম। 1. ড্রাইভার বলটি যতটা সম্ভব উঁচুতে ছুড়ে দেয় এবং শুধুমাত্র এই শব্দের পরে: "বল আপ!" 2. চালককে মাটি থেকে এক বাউন্স থেকে বল ধরতে দেওয়া হয়। 3. যদি একজন খেলোয়াড় শব্দের পরে "থামুন!" চলতে থাকে, তারপর তাকে তিন কদম এগিয়ে যেতে হবে ড্রাইভারের দিকে। 4. চালকের কাছ থেকে পালিয়ে যাওয়ার সময়, বাচ্চাদের বিল্ডিং বা গাছের আড়ালে লুকানো উচিত নয়।

পরিচালনার জন্য নির্দেশাবলী।শিশুরা একে অপরের কাছাকাছি একটি বৃত্তে দাঁড়ায়। একটি ছোট বৃত্ত দিয়ে বৃত্তের কেন্দ্রে ড্রাইভারের স্থানটি রূপরেখা করা ভাল। যদি চালক বলটি না ধরেন, যা অনেক দূরে গড়িয়েছে, চিৎকার করার আগে: "থামুন!", তাকে বলটি ধরতে হবে এবং তার জায়গায় ফিরে যেতে হবে। খেলা শিশুদের খুব মনোযোগী হতে হবে এবং দ্রুত সংকেত প্রতিক্রিয়া.

অপশন। ড্রাইভার বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে একটি বল দিয়ে একটি ব্যায়াম করে যা শিশুদের পাঁচ পর্যন্ত গণনা করে। পাঁচজনে তারা দ্রুত পালিয়ে যায়। ড্রাইভার চিৎকার করে: "থাম!" - এবং সবচেয়ে কাছের খেলোয়াড়ের দিকে বল ছুড়ে দেয়। দাগ একজন ড্রাইভার হয়ে যায়। যদি সে মিস করে তবে তাকে অবশ্যই বলটি ধরতে হবে এবং এই সময়ে বাচ্চারা যতটা সম্ভব দৌড়ানোর চেষ্টা করবে। সিগন্যালে "থামুন!" সবাই থামে, ড্রাইভার আবার কাউকে অপমান করার চেষ্টা করে।

№ 51 . আউটডোর গেম "বল রেস"।

শিশুরা একে অপরের থেকে এক ধাপ দূরত্বে একটি বৃত্তে দাঁড়ায়, কেন্দ্রের মুখোমুখি হয়, প্রথম এবং দ্বিতীয় সংখ্যা গণনা করে। সুতরাং তারা দুটি গ্রুপে বিভক্ত (প্রথম এবং দ্বিতীয় সংখ্যা)। প্রতিটি গ্রুপে, খেলোয়াড়রা নেতা নির্বাচন করে। তাদের বৃত্তের বিপরীত দিকে দাঁড়ানো উচিত। সিগন্যালে, উপস্থাপকরা বলটি কেবল তাদের দলের খেলোয়াড়দের দিকে, এক দিকে নিক্ষেপ করতে শুরু করে। যে গ্রুপে বল প্রথম নেতার কাছে ফিরে আসে তারা জয়ী হয়। শিশুরা অন্য ড্রাইভার বেছে নেয়। খেলা পুনরাবৃত্তি হয়, কিন্তু বল বিপরীত দিকে নিক্ষেপ করা হয়. চুক্তির মাধ্যমে, গেমটি 4 থেকে 6 বার পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে।

নিয়ম। 1. উপস্থাপকদের অবশ্যই একটি সংকেতের উপর একই সময়ে গেমটি শুরু করতে হবে। 2. বল শুধুমাত্র নিক্ষেপ করা অনুমোদিত. 3. যদি বল পড়ে যায়, যে খেলোয়াড় এটি ফেলেছে সে তা তুলে নেয় এবং খেলা চালিয়ে যায়।

পরিচালনার জন্য নির্দেশাবলী. খেলতে আপনার আলাদা রঙের দুটি বল লাগবে। বাচ্চাদের গেমের নিয়মগুলি বোঝার জন্য, আপনাকে প্রথমে এটি একটি ছোট দলের (8-10 জন) সাথে খেলতে হবে। খেলোয়াড়দের অবশ্যই বলটি নিখুঁতভাবে নিক্ষেপ করতে হবে এবং বল নেওয়ার সময় সতর্কতা অবলম্বন করতে হবে: যিনি ক্যাচ ধরেন তার স্থির থাকা উচিত নয় এবং বলটি তাদের হাতে পড়ার জন্য অপেক্ষা করা উচিত নয়। তাকে উড়ন্ত বলের দিক অনুসরণ করতে হবে এবং প্রয়োজনে এক ধাপ এগিয়ে যেতে হবে বা বসতে হবে।

বিকল্প 1. শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়ায়, প্রথম এবং দ্বিতীয় সংখ্যা গণনা করে। একে অপরের পাশে দাঁড়িয়ে থাকা দুইজন খেলোয়াড় নেতৃত্ব দিচ্ছেন, তারা বলগুলি নিয়ে যাচ্ছেন এবং একটি সংকেতে তাদের একটিকে ডানে, অন্যটি বাম দিকে একটি বৃত্তে একই সংখ্যার খেলোয়াড়দের দিকে ছুঁড়ে দিচ্ছেন, অর্থাৎ একজনের মাধ্যমে। যে দল নেতার কাছে বল ফেরত দেয় তারা দ্রুততম জয় পায়।

বিকল্প 2 . গেমের অংশগ্রহণকারীরা একে অপরের থেকে এক ধাপ দূরত্বে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে প্রথম এবং দ্বিতীয় সংখ্যায় গণনা করে। একে অপরের পাশে দাঁড়িয়ে থাকা দুই খেলোয়াড় নেতা। তারা বল নেয় এবং একটি সংকেতে, বৃত্তের চারপাশে বিপরীত দিকে দৌড়ায়। বৃত্তের চারপাশে দৌড়ানোর পরে, তারা তাদের জায়গা নেয় এবং একই নম্বরের সাথে খেলোয়াড়দের কাছে বলটি দ্রুত পাস করে, যেমন একের মাধ্যমে। খেলা চলতে থাকে। বিজয়ী হল সেই দল যার খেলোয়াড়রা প্রথম বল নিয়ে বৃত্তের চারপাশে দৌড়ায় এবং কম বল ফেলে।

নিয়ম। 1. খেলোয়াড়কে তার দলের একজন খেলোয়াড়ের কাছে বল পাস করার অনুমতি দেওয়া হয় যখন সে তার জায়গা নেয়। 2. খেলোয়াড়দের একে অপরের কাছে বল নিক্ষেপ করতে হবে। 3. আপনাকে শুধুমাত্র বৃত্তের চারপাশে দৌড়ানোর অনুমতি দেওয়া হয়েছে৷

নং 52. আউটডোর খেলা "বলটিকে হুপের মধ্যে ছুঁড়ে দাও।"

লক্ষ্য: বাচ্চাদের লক্ষ্যে আঘাত করতে শেখান, বল ছুঁড়তে এবং ধরতে এবং তাদের দৃষ্টি বিকাশ করতে শেখান।

বর্ণনা: রিং বা ঝুড়িটি 120-130 সেন্টিমিটার উচ্চতায় স্থগিত করা হয় সমস্ত খেলোয়াড় গোল থেকে 1.5 মিটার দূরত্বে আঁকা একটি লাইনের পিছনে একটি কলামে দাঁড়িয়ে থাকে। প্রতিটি শিশু পালা করে বুকে ধাক্কা দিয়ে বলটিকে হুপের মধ্যে ফেলে দেয়। যে শিশুটি সবচেয়ে বেশিবার রিংটি হিট করে তাকে বিজয়ী হিসাবে বিবেচনা করা হয়।

নং 53. আউটডোর গেম "পাস - স্ট্যান্ড আপ।"

কাজ: শিশুদের মধ্যে সৌহার্দ্যবোধ গড়ে তোলা, দক্ষতা ও মনোযোগের বিকাশ ঘটানো। কাঁধ এবং পিঠের পেশী শক্তিশালী হয়।

বর্ণনা: খেলোয়াড়রা একে অপরের থেকে দুই ধাপের দূরত্বে দুটি কলামে লাইন করে। প্রতিটিতে তারা একে অপরের থেকে বাহুর দৈর্ঘ্যে দাঁড়িয়ে আছে। কলামের সামনে একটি লাইন আঁকা হয়। তার উপর দুটি বল রাখা হয়। "বসুন" সিগন্যালে, সবাই তাদের পা ক্রস করে বসে আছে। "পাস" সিগন্যালে, কলামের প্রথমটি বলগুলি নিয়ে তাদের মাথার উপর দিয়ে তাদের পিছনে বসা লোকদের কাছে দেয়, তারপরে তারা উঠে দাঁড়ায় এবং কলামের মুখোমুখি হয়। যে ব্যক্তি বলটি গ্রহণ করে সে এটিকে তার মাথার উপর দিয়ে ফিরিয়ে দেয়, তারপর উঠে দাঁড়ায় এবং কলামের দিকে মুখ করে, ইত্যাদি। যে কলামটি সঠিকভাবে বলটি পাস করেছে এবং বলটি ফেলেনি সে জিতেছে।

নিয়ম: বলটি কেবল আপনার মাথার উপর দিয়ে এবং বসা অবস্থায় পাস করুন। আপনার পিছনে বসা ব্যক্তির কাছে বল পাস করার পরেই উঠে দাঁড়ান। যে বল গ্রহণ করতে ব্যর্থ হয় সে তার পরে দৌড়ায়, বসে বসে খেলা চালিয়ে যায়।

বিকল্প: ডান বা বামে বল পাস, শরীর বাঁক.

নং 54. আউটডোর গেম "মিটিং"।

কোর্টে 4-6 মিটার দূরত্বে দুটি লাইন আঁকা হয় খেলোয়াড়দের সমান দলে ভাগ করা হয় এবং লাইনের পিছনে একে অপরের বিপরীতে দাঁড়ানো হয়। একটি সংকেতে, সবাই একযোগে একে অপরের কাছে বল বা বল রোল করে, কিন্তু যাতে তারা মিলিত হয়। উপস্থাপক বাচ্চাদের একটি চিপ দেয় যাদের বল মিলিত হয়েছে। গেমের শেষে সবচেয়ে বেশি চিপযুক্ত জুটি জয়ী হয়। গেমের পুনরাবৃত্তির সংখ্যা চুক্তির মাধ্যমে।

পরিচালনার জন্য নির্দেশাবলী. যেখানে খেলা হবে সেটি অবশ্যই সমতল হতে হবে। খেলোয়াড়দের মধ্যে দূরত্ব ধীরে ধীরে বাড়াতে হবে। এই গেমটির জন্য বাচ্চাদের অনেক মনোযোগ এবং দূরত্বের উপর নির্ভর করে বলটিকে দূরে ঠেলে দেওয়ার সময় দক্ষতার সাথে প্রচেষ্টা বিতরণ করার ক্ষমতা প্রয়োজন। বাচ্চাদের বলা দরকার যে ঘূর্ণায়মান দূরত্ব যত বেশি হবে, বলের উপর ধাক্কা তত বেশি শক্তিশালী হওয়া উচিত।

অপশন। একটি পতাকা বা অন্য কোনো বস্তু সাইটের কেন্দ্রে স্থাপন করা হয়। পতাকা থেকে 1 মিটার দূরত্বে, উভয় পাশে দুটি লাইন আঁকা হয়, তারপর এই লাইনগুলি থেকে 1 মিটার দূরত্বে একটি দ্বিতীয় জোড়া আঁকা হয় এবং অবশেষে, 1 দূরত্বে তৃতীয় জোড়া লাইন আঁকা হয়। দ্বিতীয় থেকে m। খেলোয়াড়রা সমান গ্রুপে বিভক্ত এবং শেষ লাইনের পিছনে একে অপরের বিপরীতে দাঁড়িয়ে থাকে। নেতার সংকেতে, সমস্ত শিশু একযোগে একে অপরের কাছে বল (বল) রোল করে, কিন্তু যাতে তারা অগত্যা কেন্দ্রে মিলিত হয়। যে খেলোয়াড়দের "বল" (বল) মিলিত হয় তারা দ্বিতীয় লাইনে এবং তারপর প্রথম লাইনে চলে যায়। যে জুটির খেলোয়াড়রা প্রথম সারির জয়ে প্রথম পৌঁছায়।

নং 55. আউটডোর গেম "কলোবোক".

খেলার অগ্রগতি: এই খেলার জন্য বল যে কোনো আকার হতে পারে. অংশগ্রহণকারীরা একে অপরের থেকে বাহুর দৈর্ঘ্যে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে। বৃত্তের কেন্দ্রে রয়েছে চালক। খেলোয়াড়রা তাদের পা দিয়ে একে অপরের কাছে বল পাস করে এবং ড্রাইভার এটিকে আটকানোর চেষ্টা করে। খেলোয়াড়দের তাদের জায়গা ছাড়তে দেওয়া হচ্ছে না। তারা মসৃণভাবে বল রোল করতে পারে, আঘাত করতে পারে এবং প্রতারণামূলক আন্দোলন করতে পারে। আপনি শুধু এটা নিতে পারবেন না. আর চালক যেমন খুশি তেমন করতে পারেন; আপনার পা, হাত দিয়ে বলটি ধরুন, এটিকে বৃত্ত থেকে লাথি দিন, এমনকি হালকাভাবে এটি স্পর্শ করাই যথেষ্ট।

ড্রাইভার যদি বল ধরে রাখতে পারে তবে সে সেই খেলোয়াড়ের জায়গা নেয় যার কাছ থেকে বলটি তার কাছে এসেছিল।

নং 56. আউটডোর গেম "আলু"।

খেলার অগ্রগতি। খেলোয়াড়রা একটি ড্রাইভার বেছে নেয় - "আলু"। "আলু" বৃত্তের কেন্দ্রে বসে, বাকিগুলি এর চারপাশে অবস্থিত। খেলোয়াড়রা একে অপরের কাছে বলটি নিক্ষেপ করে, বলটি পড়া থেকে বিরত রাখার চেষ্টা করে এবং "আলু" এটি ধরার চেষ্টা করে। কেন্দ্রে বসা খেলোয়াড় যদি বলটি ধরতে সক্ষম হন, তবে যিনি এটি ছুঁড়েছেন তার সাথে তিনি স্থান পরিবর্তন করেন। যিনি বলটি ফেলেন তিনি বৃত্তের কেন্দ্রে বসেন। "আলু" লাফিয়ে বেরিয়ে বল ধরতে পারে। খেলা শেষ হয় যখন একজন বাদে সমস্ত খেলোয়াড় আলুতে পরিণত হয়।

নং 57. কম গতিশীলতার খেলা "বাম্বলবি"».

খেলার অগ্রগতি: খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে বসে। একটি বল একটি বৃত্তের ভিতরে মাটিতে গড়িয়েছে। যারা তাদের হাত দিয়ে খেলে তারা এটিকে নিজের থেকে দূরে সরিয়ে দেয়, অন্যকে (পায়ে ঢুকতে) চেষ্টা করে। বল দ্বারা স্পর্শ করা (স্টং) তার পিঠ বৃত্তের কেন্দ্রে ঘুরিয়ে দেয় এবং যতক্ষণ না অন্য একটি শিশু দংশন না হয় ততক্ষণ খেলায় অংশগ্রহণ করে না। তারপরে সে খেলায় প্রবেশ করে এবং যাকে দংশন করা হয় সে আবার একটি বৃত্তে ফিরে যায়।

নিয়ম: শুধুমাত্র আপনার হাত দিয়ে বল রোল; আপনি বল ধরতে বা ধরে রাখতে পারবেন না।

নং 58. কম গতিশীলতার খেলা "পাইক"।

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। একটি "পাইক" নির্বাচন করা হয়. সে বৃত্তের মাঝখানে যায়। কবিতার প্রথম চারটি লাইনের জন্য, শিশুরা বলটিকে বৃত্তের কেন্দ্রের মধ্য দিয়ে একটি থেকে অন্যটিতে রোল করে ("পাইক" এর অতীত)। কবিতার পঞ্চম লাইনে, বলটি "পাইকের" কাছে চলে যায়, যিনি বলটি নেন, ষষ্ঠ লাইনের পাঠ্যটি উচ্চারণ করেন এবং, যেমনটি ছিল, বলের দিকে তাকায়।

জঙ্গল পেরিয়ে, ডাকাস পেরিয়ে,

নদীর ধারে ভেসে গেছে

লাল বল.

একটি পাইক দেখেছি: -

এটা কি?

ধরো, ধরো।

ধরো না।

বল আবার সামনে এসেছে।

বেরিয়ে এসো, গাড়ি চালাতে হবে!

কবিতার দ্বিতীয় স্তবকের প্রথম তিনটি লাইনে, "পাইক" মেঝেতে বলটিকে আঘাত করে, চতুর্থ লাইনে এই পাঠ্যটি উচ্চারণ করে, তিনি আবার বাচ্চাদের কাছে বলটি ঘুরিয়ে দেন, যারা এটি আবার একটি থেকে রোল করতে থাকে মাঝখানে দিয়ে অন্যের কাছে। যে শিশুটির কাছে "আপনার গাড়ি চালানো উচিত" শব্দটি মাঝখানে বল নিয়ে বেরিয়ে এসেছিল। সে হয়ে ওঠে ‘পাইক’। খেলা নিজেই পুনরাবৃত্তি.

নং 59। "মূর্তি।"

এই খেলাটি একটি বড় বল দিয়ে সবচেয়ে ভালো খেলা হয়। খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে তাদের হাত দিয়ে একে অপরের কাছে বল নিক্ষেপ করে। যে বলটি ধরতে পারে না সে একটি শাস্তি পায়: সে এক পায়ে দাঁড়িয়ে খেলা চালিয়ে যায়। যদি এই অবস্থানে তিনি বল ধরতে পরিচালনা করেন, তাহলে শাস্তি সরানো হয়; সে দুই পায়ে দাঁড়িয়ে আছে। অন্য ভুল হলে, খেলোয়াড় এক হাঁটুতে হাঁটু গেড়ে বসেন। তৃতীয় ভুলে, তিনি উভয় হাঁটুতে পড়ে যান। খেলোয়াড় এই অবস্থানে বল ধরলে, সমস্ত জরিমানা ক্ষমা করা হয় এবং তিনি উভয় পায়ে দাঁড়িয়ে খেলা চালিয়ে যান। আর ব্যর্থ হলে খেলা থেকে বাদ পড়তে হবে।

নং 60। "একটি বৃত্তে বল।"

খেলোয়াড়দের 5-6 বাচ্চাদের কয়েকটি দলে বিভক্ত এবং একটি বৃত্তে সারিবদ্ধ করা হয়। বৃত্তের কেন্দ্রে চালক, তার পায়ের সামনে একটি বল (বড় ব্যাস) রয়েছে। ড্রাইভার তার পা দিয়ে খেলোয়াড়দের কাছে বল রোল করে (ফুট পাস, সবাই এটি নেয় এবং তারপর ড্রাইভারের কাছে পাঠায়।

নং 61। "নিক্ষেপ করুন এবং ধরুন।"

শিশুদের জোড়ায় বিভক্ত করা হয় প্রতিটি জোড়ায় একটি শিশু একটি বল (বড় ব্যাস) ধরে। হলের চারপাশে অবাধে বসে শিশুরা একে অপরের দিকে বল নিক্ষেপ করে।

নং 62। "বল ধরো।"

খেলোয়াড়দের তিন ভাগে ভাগ করা হয়েছে। দুই ছেলে একে অপরের থেকে 2 মিটার দূরত্বে দাঁড়িয়ে আছে, তাদের প্রত্যেকে একটি বল (বড় ব্যাস) ধরে আছে; তাদের মধ্যে তৃতীয় একজন খেলোয়াড় আছে। শিশুরা একে অপরের কাছে বল নিক্ষেপ করে, এবং তাদের মধ্যে থাকা খেলোয়াড় বলটি স্পর্শ করার চেষ্টা করে। যদি তিনি সফল হন, তবে তিনি সেই খেলোয়াড়ের সাথে জায়গা পরিবর্তন করেন যার কাছ থেকে বলটি নির্দেশিত হয়েছিল।

নং 63. "বিপরীত বলুন।"

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়ায়, বিপরীত শব্দের নামের সাথে একটি বল নিক্ষেপ করে এবং ধরে।

  1. হামাগুড়ি দেওয়া এবং আরোহণের সাথে আউটডোর গেমস এবং ব্যায়াম।

নং 64. আউটডোর গেম "মেঝেতে থাকবেন না।"

একটি গণনা ছড়া ব্যবহার করে, একটি ফাঁদ ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়। বাচ্চাদের নিয়ে হলের (খেলার মাঠ) চারপাশে ফাঁদ চলে। সাথে সাথে শিক্ষক বলেন “ধর! “সকল শিশু পালিয়ে যায় এবং যেকোনো উচ্চতায় আরোহণের চেষ্টা করে (বেঞ্চ, কিউব, জিমন্যাস্টিকস প্রাচীর)। ফাঁদ দেখাতে চাইছে। ছেলেদের তিনি একপাশে পদক্ষেপ স্পর্শ. খেলা শেষে, হারানোর সংখ্যা গণনা করা হয় এবং একটি নতুন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়।

নং 65. আউটডোর খেলা "পাখির স্থানান্তর"।

হলের একপাশে পাখির বাচ্চা। অন্য দিকে বিভিন্ন উপকরণ রয়েছে - জিমন্যাস্টিক বেঞ্চ, কিউব, মডিউল ইত্যাদি - এগুলি গাছ। শিক্ষকের সংকেতে, "পাখিরা উড়ে যাচ্ছে!" “বাচ্চারা, ডানার মতো হাত বুলিয়ে, হল জুড়ে ছড়িয়ে পড়ে। সিগন্যালে “ঝড়! "সব পাখি গাছের কাছে দৌড়ে যায় এবং যত তাড়াতাড়ি সম্ভব কিছু জায়গা নেওয়ার চেষ্টা করে। শিক্ষক যখন বলেন “ঝড় থেমে গেছে! ", শিশুরা উচ্চতা থেকে নেমে আবার হলের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে - "পাখিরা তাদের উড়ান চালিয়ে যায়।" শিশু যত্ন প্রদানকারী বীমা প্রয়োজন.

নং 66. আউটডোর গেম "ভাল্লুক এবং মৌমাছি।"

হলের একপাশে একটি মৌচাক, এবং বিপরীত দিকে একটি তৃণভূমি আছে। পাশেই রয়েছে ভাল্লুকের আস্তানা। শিক্ষকের কাছ থেকে একটি শর্তযুক্ত সংকেতে, মৌমাছিরা মৌচাক থেকে উড়ে যায় (তারা উচ্চতা থেকে নেমে আসে, মধু এবং গুঞ্জনের জন্য তৃণভূমিতে উড়ে যায়। মৌমাছিরা উড়ে যায়, এবং ভালুকগুলি গর্ত থেকে পালিয়ে যায় এবং মৌচাকে উঠে যায় (তারা উচ্চতায় আরোহণ করে) এবং শিক্ষিকা "ভাল্লুক!" সংকেত দেওয়ার সাথে সাথেই মৌমাছিরা উড়ে যায় এবং যাদের লুকানোর সময় নেই মৌমাছি দ্বারা দংশন করা (ডান দেওয়া ভালুক একটি খেলা মিস করে এবং এটি পুনরাবৃত্তি করার পরে, শিশুরা ভূমিকা পরিবর্তন করে)।

নং 67. আউটডোর গেম "প্রশিক্ষণে ফায়ারম্যান।"

বাচ্চারা জিমন্যাস্টিকস প্রাচীরের মুখোমুখি চারটি কলামে সারিবদ্ধ - এগুলি অগ্নিনির্বাপক। জিমন্যাস্টিক প্রাচীরের প্রতিটি স্প্যানে, একই উচ্চতায় (একটি রেলপথে) একটি ঘণ্টা স্থগিত করা হয়।

শিক্ষকের সংকেতে: "মার্চ! "- কলামে প্রথমে দাঁড়িয়ে থাকা শিশুরা জিমন্যাস্টিকস প্রাচীরের দিকে ছুটে যায়, এটিতে আরোহণ করে, ঘণ্টা বাজায়, নীচে যান এবং তাদের কলামের শেষে ফিরে যান। যে শিশুটি সবচেয়ে দ্রুত কাজটি সম্পন্ন করেছে তাকে শিক্ষক চিহ্নিত করেন। তারপরে আবার সংকেত দেওয়া হয় এবং বাচ্চাদের পরবর্তী দল দৌড়ে যায়, ইত্যাদি। আরোহণের সময়, কীভাবে রেলকে আঁকড়ে ধরতে হয় তা দেখানো গুরুত্বপূর্ণ - সমস্ত আঙ্গুলগুলি উপরে, নীচের দিকে থাম্ব সহ; শিশুরা যাতে স্ল্যাটগুলি মিস না করে সেদিকে দৃষ্টি আকর্ষণ করা হয় (প্রতিটি একটিতে পা রাখা এবং লাফিয়ে লাফিয়ে লাফিয়ে লাফিয়ে নেমে যাওয়া। এই গেমটি খেলার সময়, বীমা প্রয়োজন।

№ 68. আউটডোর গেম "ক্যাচিং"বানর"

বানর হওয়ার ভান করা শিশুরা খেলার মাঠের একপাশে আরোহণের সাহায্যে অবস্থান করে। বিপরীত দিকে আছে বানর ধরাকারী (4-6 শিশু)। তারা বানরগুলোকে প্রলুব্ধ করে গাছ থেকে বের করে ধরতে চায়। ক্যাচাররা কী আন্দোলন করবে তাতে একমত। তারা সাইটের মাঝখানে গিয়ে পরিকল্পিত আন্দোলন দেখায়। এই সময়ে, বানরগুলি দ্রুত প্রাচীরের উপরে উঠে যায় এবং সেখান থেকে ধরাকারীদের গতিবিধি লক্ষ্য করে। নড়াচড়া করার পরে, ক্যাচাররা এলাকার শেষ প্রান্তে যায়, এবং বানররা গাছ থেকে নেমে আসে, ক্যাচাররা যেখানে ছিল তার কাছে যায় এবং তাদের গতিবিধি অনুকরণ করে। শিক্ষকের সংকেতে, বানর "ক্যাচারার" গাছে ছুটে যায় এবং সেগুলিতে আরোহণ করে। ক্যাচাররা সেই বানরগুলোকে ধরে ফেলে যারা গাছে উঠতে পারেনি। যারা ধরা পড়ে তাদের তাদের জায়গায় নিয়ে যায়।

বিঃদ্রঃ. আমাদের অবশ্যই নিশ্চিত করতে হবে যে শিশুরা দেয়াল থেকে লাফিয়ে না পড়ে, কিন্তু শেষ ক্রসবারে নেমে যায়। খেলাটি পুনরাবৃত্তি করার সময়, ক্যাচারদের গতিবিধি নতুন হওয়া উচিত।

নং 69. "কে পতাকাটি সবচেয়ে দ্রুতগামী?"

প্রতিটিতে সমান সংখ্যক খেলোয়াড় সহ শিশুদের তিনটি কলামে বিভক্ত করা হয়। আর্কস (হুপস) প্রারম্ভিক লাইন থেকে 2 মিটার দূরত্বে স্থাপন করা হয়, কর্ডটি টানা যায় (মেঝে স্তর থেকে উচ্চতা 50 সেমি), এবং তারপর পতাকাগুলি 3 মিটার দূরত্বে একটি স্ট্যান্ডে স্থাপন করা হয়। টাস্কটি দেওয়া হয়েছে: শিক্ষকের সংকেতে, চাপের নীচে ক্রল করুন, তারপরে পতাকায় দুই পায়ে লাফ দিন, এটির চারপাশে যান এবং আপনার কলামের শেষে ফিরে যান। শিক্ষক প্রতিটি কলামে সেই বাচ্চাদের চিহ্নিত করে যারা দ্রুত এবং সঠিকভাবে কাজটি সম্পন্ন করেছে এবং গেমের শেষে সবচেয়ে বেশি পয়েন্ট অর্জনকারী দলটিকে চিহ্নিত করে।

  1. মনোযোগ, স্মৃতি, পর্যবেক্ষণ এবং স্থানিক অভিযোজন বিকাশের জন্য গেম।

নং 70. কম গতিশীলতার খেলা "কার বল আছে?"

কাজ: বাচ্চাদের পর্যবেক্ষণ এবং দক্ষতা বিকাশ করুন।

বর্ণনা: সমস্ত খেলোয়াড় কেন্দ্রের দিকে মুখ করে কাছাকাছি একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে। একজন খেলোয়াড় কেন্দ্র হয়ে ওঠে, এই স্পিকার। খেলোয়াড়রা তাদের পিঠের পিছনে তাদের হাত রাখে। একজনের হাতে একটি বল দেওয়া হয়। শিশুরা তাদের পিঠের পিছনে একে অপরের কাছে বল পাস করতে শুরু করে। ড্রাইভার অনুমান করার চেষ্টা করে কার বল আছে। তিনি প্রত্যেক খেলোয়াড়কে "হাত" বলে তাদের হাত দেখাতে বলতে পারেন। খেলোয়াড় উভয় হাত সামনের দিকে প্রসারিত করে, তালু আপ করে। যার বল আছে বা যে ফেলেছে সে মাঝখানে দাঁড়িয়ে থাকে এবং ড্রাইভার তার জায়গা নেয়।

নিয়ম: বল যে কোন দিকে পাস করা হয়। বল শুধুমাত্র প্রতিবেশী পাস করা হয়. ড্রাইভার তার হাত দেখানোর দাবি করার পরে আপনি বলটি প্রতিবেশীর কাছে দিতে পারবেন না।

বিকল্প: দুটি বল খেলতে দিন। চালকের সংখ্যা বাড়ান। যার কাছে বল আছে তাকে একটি কাজ দিন: লাফ, নাচ, ইত্যাদি।

নং 71. কম গতিশীলতার খেলা "নিষিদ্ধ আন্দোলন"।

লক্ষ্য: চাক্ষুষ মনোযোগের বিকাশ

বর্ণনা: খেলোয়াড়রা, একটি বৃত্তে হাঁটা, চালক তাদের যে নড়াচড়াগুলি দেখায় সেগুলি পুনরাবৃত্তি করে, তবে একটি জিনিস বাদে, তারা নিষিদ্ধ, উদাহরণস্বরূপ: "আপনার হাত তালি দেওয়া।" সাবধানে খেলুন: যে নিষিদ্ধ আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করে সে কলামের শেষে দাঁড়ায়। কিছুক্ষণ পরে, মনোযোগী খেলোয়াড়রা এগিয়ে থাকবে, এবং তারা বিজয়ী হবে।

খেলার নিয়ম

  1. বাচ্চারা, একটি বৃত্তে হাঁটা, শিক্ষকের পরে সমস্ত আন্দোলন পুনরাবৃত্তি করুন, একটি বাদে, উদাহরণস্বরূপ: "হ্যান্ড আপ!"
  2. যিনি "নিষিদ্ধ" আন্দোলন করেন তিনি কলামের শেষে দাঁড়িয়ে আছেন। সুতরাং, কলামের শুরুতে যত বেশি মনোযোগী শিশুরা থাকবে, এবং তারা বিজয়ী বলে বিবেচিত হবে।

নং 72. কম গতিশীলতার খেলা "আন্দাজ করুন কে ধরা পড়েছে"».

কাজ: পর্যবেক্ষণ, কার্যকলাপ, উদ্যোগ বিকাশ. দৌড়ানো এবং লাফ দেওয়ার অনুশীলন করুন।

বর্ণনা: শিশুরা চেয়ারে বসে, শিক্ষক বনে বেড়াতে বা পরিষ্কার করার পরামর্শ দেন। সেখানে আপনি পাখি, বাগ, মৌমাছি, ব্যাঙ, ফড়িং, একটি খরগোশ এবং একটি হেজহগ দেখতে পাবেন। তাদের ধরে বসার জায়গায় নিয়ে আসা যেতে পারে। খেলোয়াড়রা শিক্ষককে অনুসরণ করে, এবং তারপরে বিভিন্ন দিকে ছড়িয়ে পড়ে এবং এটিকে বাতাসে ধরার ভান করে বা মাটিতে আছড়ে পড়ে। "এখন বাড়ি যাওয়ার সময়," শিক্ষক বলেছেন, এবং সমস্ত শিশু, জীবন্ত প্রাণীগুলিকে তাদের হাতে ধরে, বাড়িতে দৌড়ে এবং তাদের প্রতিটি চেয়ার নিয়ে যায়। শিক্ষক একটি বাচ্চার নাম রাখেন এবং তিনি কাকে বনে ধরেছিলেন তা দেখানোর প্রস্তাব দেন। শিশুটি একটি বন্দী প্রাণীর গতিবিধি অনুকরণ করে। শিশুরা অনুমান করে কে ধরা পড়েছে। পরে তারা আবার বনে বেড়াতে যায়।

নিয়ম: সিগন্যালে ফিরে যান "বাড়ি যাওয়ার সময় হয়েছে।"

বিকল্প: ট্রেনে যাত্রা (তারা চেয়ারে বসে হাত ও পায়ে চাকার নড়াচড়া ও শব্দ অনুকরণ করে)।

নং 73. আউটডোর গেম "একটি লাইন, বৃত্ত, কলাম তৈরি করুন।"

কাজ: মহাকাশে অভিযোজন বিকাশ করুন, একটি সংকেত অনুযায়ী নড়াচড়া করার ক্ষমতা। দ্রুত দৌড়ানো, হাঁটা, লাফ দেওয়ার অনুশীলন করুন।

বর্ণনা: শিশুরা, দুটি দলে বিভক্ত, খেলার মাঠের বিপরীত দিকে বা দুটি র‍্যাঙ্কে ঘরের বিপরীত দিকে সারিবদ্ধ হয়ে একে অপরের মুখোমুখি হয়। শিক্ষকের সংকেতে, তারা পুরো খেলার মাঠ জুড়ে হাঁটে বা দৌড়ে (টেম্পো এবং ছন্দের উপর নির্ভর করে, যা দফটি আঘাত করে সেট করা হয়)। খঞ্জনি মারা বন্ধ করে, শিক্ষক আদেশ দেন: "একটি লাইন (বৃত্ত, কলাম) তৈরি করুন!" - এবং শিশুরা তাদের জায়গায় একটি লাইনে সারিবদ্ধ হয় (বৃত্ত, কলাম)। যে দলটি দ্রুততম এবং সবচেয়ে সঠিকভাবে গঠন করে তারা জয়ী হয়।

গেম অপশন:

1. খেলা শুরু হওয়ার আগে, শিক্ষক বলেছেন: আপনাকে দফের কাছে হাঁটতে হবে, ঘণ্টার কাছে ধীরে ধীরে দৌড়াতে হবে, র‍্যাটলের শব্দে দ্রুত দৌড়াতে হবে।

2. সংকেতের পরে আপনাকে ঠিক আপনার জায়গায় দাঁড়াতে হবে।

3. প্রতিটি গ্রুপ একটি নির্দিষ্ট রঙের একটি পিনের চারপাশে নির্মিত হয়।

4. শিক্ষক একটি কলামের (লাইন, বৃত্ত) ছবি সহ একটি কার্ড দেখিয়ে একটি সংকেত দেন।

5. শিক্ষক একটি লাইন বা কলামের ছবি সহ একটি কার্ড দেখিয়ে একটি সংকেত দেন (উচ্চতা অনুসারে, বিপরীত ক্রমে)।

নং 74. কম গতিশীলতার খেলা "কে ছেড়ে গেছে?"

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা একটি বৃত্তে সারিবদ্ধ। ড্রাইভার বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে তার চোখ বন্ধ করে। শিক্ষক একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা একজন খেলোয়াড়কে স্পর্শ করেন এবং তিনি নিঃশব্দে হল ছেড়ে চলে যান। শিক্ষক ড্রাইভারকে তার চোখ খুলতে দেন এবং তাকে জিজ্ঞাসা করেন: "আন্দাজ করুন কে চলে গেছে?" ড্রাইভার যদি সঠিক অনুমান করে তবে সে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে অন্য ড্রাইভার বেছে নেয়। যদি সে সঠিকভাবে অনুমান না করে, তবে সে আবার চোখ বন্ধ করে, এবং হল থেকে বেরিয়ে যাওয়া ব্যক্তি বৃত্তে তার আগের জায়গা নেয়। ড্রাইভার, তার চোখ খুলে, তার নাম বলতে হবে।

নং 75. কম গতিশীলতার খেলা "মাছি - উড়ছে না".

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা একবারে একটি কলামে হাঁটে। শিক্ষক বিভিন্ন বস্তুর নাম দেন। যদি একটি বস্তু উড়ে যায়, যেমন একটি বিমান, একটি পাখি, তাহলে বাচ্চাদের উচিত তাদের বাহু দুদিকে তুলে ডানার মতো ফ্ল্যাপ করা, যদি বস্তুটি উড়ে না যায়, তাহলে তাদের বাহু তোলা উচিত নয়।

যে ব্যক্তি ভুলভাবে হাত তোলে তাকে পরাজিত বলে গণ্য করা হয়।

নং 76. কম গতিশীলতার খেলা "খুঁজে নিন এবং নীরব থাকুন।"

শিশুরা খেলার মাঠের একপাশে শিক্ষকের মুখোমুখি দাঁড়িয়ে থাকে। তার ইশারায় তারা দেয়ালের দিকে মুখ করে। এ সময় রুমাল লুকিয়ে রাখেন শিক্ষক। তারপরে, একটি সংকেতে, শিশুরা ঘুরে দাঁড়ায় এবং একটি রুমাল খুঁজতে শুরু করে। সন্ধানকারী, এটির কোনও চিহ্ন না দেখিয়ে, শিক্ষকের কাছে যান, যেখানে তিনি রুমালটি পেয়েছেন সেখানে চুপচাপ তার কানে কথা বলেন এবং লাইনে তার জায়গা নেন (বা একটি বেঞ্চ বা চেয়ারে বসেন)। বেশিরভাগ শিশু রুমাল খুঁজে না পাওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে। খেলাটি 3-4 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

নং 77. একটি বল সহ কম গতিশীলতার খেলা "খাদ্যযোগ্য - অখাদ্য।"

যদি শিক্ষক একটি "খাদ্যযোগ্য" শব্দ বলে, শিশুটি বলটি ধরে এবং এটি ধরে রাখে, যদি "খাদ্যযোগ্য" হয় তবে সে দ্রুত এটিকে পিছনে ফেলে দেয়।

নং 78. কম গতিশীলতার খেলা "প্রফুল্ল খঞ্জনী"।

সবাই বড়ো করে উঠেম বৃত্ত উপস্থাপক শব্দগুলি বলেছেন: "আপনি দৌড়ান, প্রফুল্ল খঞ্জনী, দ্রুত, দ্রুত আপনার হাত দিয়ে। যার কাছে প্রফুল্ল খঞ্জনি আছে সে এখন আমাদের জন্য নাচবে।" যাদের কথা শেষ হয়, সেই শিশুরা বৃত্তাকারে বেরিয়ে এসে নাচতে থাকে। খেলাটি 2-3 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

№ 79 . কম গতিশীলতা খেলা "চার উপাদান"।

খেলার উদ্দেশ্য : শ্রাবণ এবং মোটর বিশ্লেষক সমন্বয় সঙ্গে যুক্ত মনোযোগ বিকাশ.

বর্ণনা। খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে বসে। উপস্থাপক তাদের সাথে একমত হন যে তিনি যদি "পৃথিবী" শব্দটি বলেন, তাহলে প্রত্যেকেরই তাদের হাত নীচে নামাতে হবে, যদি "জল" শব্দটি - তাদের বাহু সামনে প্রসারিত করে, "বায়ু" শব্দটি - তাদের হাত উপরে তুলুন, "আগুন" শব্দটি। - কব্জি এবং কনুই জয়েন্টগুলোতে তাদের হাত ঘোরান। যে ভুল করে তাকে পরাজিত বলে গণ্য করা হয়।

নং 80. কম গতিশীলতা খেলা "Antoshka"।

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, জায়গায় হাঁটছে এবং বলে:

আন্তোশকা-আলু, হাড়ের পা,

সে এক ইঞ্চির মতো বড়, তার মাথা হাঁড়ির মতো বড়।

তারপরে সমস্ত খেলোয়াড়রা তাদের চোখ বন্ধ করে একটি বৃত্তে তাদের মুখ ফিরিয়ে নেয় এবং শিক্ষক একটি শিশুকে কম্বল দিয়ে ঢেকে দেন। "টার্ন" কমান্ডে খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে তাদের মুখ ঘুরিয়ে তাদের চোখ খোলে। শিক্ষক প্রশ্ন করেন: "কে নিখোঁজ?" শিশুদের লুকিয়ে থাকা শিশুর নাম বলতে হবে। লুকানো শিশুটির নাম রাখার পর জাদুর ব্যাগটি প্রকাশ করবে কে লুকিয়ে আছে। (2-3 বার)।

নং 81. কম গতিশীলতা খেলা « ঠাণ্ডা গরম."

খেলার অগ্রগতি: ড্রাইভার হল ছেড়ে চলে যায়, বাচ্চারা বস্তুটি লুকিয়ে রাখে। এর পরে, ড্রাইভার প্রবেশ করে এবং বস্তুটি সন্ধান করে। এবং শিশুরা তাকে অনুসরণ করে এবং বলে:

ঠান্ডা...উষ্ণ...গরম...আপনাকে একটি লুকানো বস্তু খুঁজে পেতে সাহায্য করে৷

নং 82. কম গতিশীলতা খেলা"দড়ি"।

তারা একটি লম্বা দড়ি নিয়ে তার প্রান্ত বেঁধে দেয়। খেলার অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে তাদের হাতে দড়ি নেয়। ড্রাইভার মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। তিনি একটি বৃত্তে হাঁটেন এবং একজন খেলোয়াড়ের হাত স্পর্শ করার চেষ্টা করেন। তবে বাচ্চারা মনোযোগী, তারা দড়িটি নিচু করে এবং দ্রুত তাদের হাত লুকিয়ে রাখে। চালক চলে যাওয়ার সাথে সাথে তারা দড়ি নিয়ে যায়। চালক যার হাতে মারবে সে নেতৃত্ব দিতে যাবে।

নিয়ম। 1. খেলোয়াড়দের অবশ্যই উভয় হাতে দড়ি ধরে রাখতে হবে। 2. খেলা চলাকালীন, দড়ি মাটিতে পড়া উচিত নয়।

নং 83. কম গতিশীলতার খেলা "জল"।

খেলার অগ্রগতি : শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, মারমান কেন্দ্রে রয়েছে। শিশুরা একটি বৃত্তে হেঁটে যায় এবং শব্দের পর শব্দ বলে: - বাইরে এসো, বাইরে এসো... মারমান তার চোখ বন্ধ করে, হাত এগিয়ে নিয়ে হাঁটছে এবং অনুমান করে যে সে কাকে আঘাত করেছে।

দাদা- জল!

পানির নিচে বসে আছো কেন?

বাইরে যান, অন্তত এক ঘণ্টার জন্য বাইরে যান।

আমাদের মধ্যে কোনটি অনুমান করুন!

নং 84. কম গতিশীলতার খেলা "জার মটর"।

খেলার অগ্রগতি: ছড়া অনুসারে, চালককে নির্বাচিত করা হয়েছে - রাজা মটর সে শিশুদের থেকে 8-10 ধাপ দূরে সরে যায় এবং তার পিছনে ফিরে যায়। বাকী শিশুরা কি ক্রিয়া চিত্রিত করবে সে বিষয়ে একমত। রাজা মটর বাচ্চাদের কাছে এসে বললেন:

শিশুরা উদ্দেশ্যমূলক আন্দোলন চালায় / লন্ড্রি করে, অ্যাকর্ডিয়ন বাজায়, মেঝে ঝাড়ু দেয়... / রাজা মটর অনুমান করে। যদি সে সঠিকভাবে অনুমান না করে, তবে শিশুরা তাকে বলে যে তারা কি করেছে এবং একটি নতুন পদক্ষেপ নিয়ে আসে।

নং 85. কম গতিশীলতার খেলা "ইকো".

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা একবারে একটি কলামে হাঁটে। শিক্ষক একটি বাক্যাংশ বলেন, এবং শিশুরা প্রতিধ্বনির মতো শেষ শব্দটি পুনরাবৃত্তি করে। উদাহরণস্বরূপ, শিক্ষক বলেছেন: "কাক" - শিশুরা আঁকিয়ে উত্তর দেয়: "কোকিল।"

নং 86. কম গতিশীলতার খেলা "পার্থক্য খুঁজুন।"

খেলার অগ্রগতি: সবাই একটা বৃত্তে বসে আছে। খেলার জন্য, খেলোয়াড়দের একে অপরকে সাবধানে পরীক্ষা করতে হবে। যখন নেতা রুম ছেড়ে চলে যান, অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই তাদের চেহারায় ছোট পরিবর্তন করতে হবে: তাদের চুল পিন আপ করুন, একটি আঙুলে ব্যান্ডেজ করুন, একটি বোতাম খুলুন, ইত্যাদি। নেতাকে অবশ্যই খেলোয়াড়দের জন্য কী পরিবর্তন হয়েছে তা নির্ধারণ করতে হবে। যার সাথে তিনি সবচেয়ে বেশি পরিবর্তন খুঁজে পেয়েছেন তিনি নেতৃত্ব দেবেন।

নং 87. কম গতিশীলতার খেলা "ক্যাপ এবং স্টিক"।

লক্ষ্য: বাচ্চাদের ঘড়ির কাঁটার দিকে এবং ঘড়ির কাঁটার বিপরীত দিকে বৃত্তে চলতে শেখান, ভয়েস দ্বারা বাচ্চাদের চিনতে, সমস্ত সংকেত অনুসরণ করতে এবং নীরবতা বজায় রাখতে শেখান। সংকেত এবং শ্রবণশক্তিতে কাজ করার ক্ষমতা বিকাশ করুন। বহিরঙ্গন গেমগুলিতে আগ্রহ তৈরি করুন।

খেলার অগ্রগতি : বাচ্চাদের মধ্যে একজন তার হাতে একটি লাঠি নিয়ে বৃত্তের কেন্দ্রে যায়, তার মাথায় একটি টুপি রাখে যাতে এটি তার নাকের কাছে চলে যায়, তার চোখ ঢেকে যায়। বাকি শিশুরা হাত ধরে, একটি বৃত্ত গঠন করে। তারা একটি বৃত্তে হেঁটে বলে: "এক, দুই, তিন, চার, পাঁচ -

লাঠি টোকা দেবে।" টুপির শিশুটি একটি লাঠি দিয়ে টোকা দেয়, শব্দের শেষে সবাই থেমে যায় এবং মাঝখানে ফিরে যায়। টুপিতে থাকা শিশুটি একটি লাঠি ধরে রাখে, যাকে নির্দেশ করে সে লাঠির শেষটি ধরে এবং বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা ব্যক্তির নাম ধরে। কেন্দ্রে থাকা শিশুটিকে অবশ্যই অনুমান করতে হবে কে তাকে ডেকেছে, যদি সে সঠিক অনুমান করে তবে সে মাঝখানে যায়।

অপশন। যারা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে তারা বলে:

"1, 2, 3, 4, 5,

লাঠি টোকা দেবে

এবং সে যেমন বলে - স্কোক, স্কোক, স্কোক,

উপস্থাপক তার জাদুদন্ডটি ট্যাপ করে, একটি বাচ্চার দিকে নির্দেশ করে এবং সে শেষ কথা বলে।

  1. গেম শ্রবণ মনোযোগ বিকাশ এবং

ফোনমিক শুনানি।

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা একটি বৃত্ত গঠন করে। ড্রাইভার বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে তার চোখ বন্ধ করে। হাত না ধরে, শিশুরা ডানে (বামে) একটি বৃত্তে হাঁটে এবং বলে:

আমরা একটি সমান বৃত্তে জড়ো হয়েছি,

চলো একবার ঘুরে আসি,

আমরা কীভাবে বলি "স্কোক-স্কোক-স্কোক",

"স্কোক-স্কোক-স্কোক" শব্দটি একজন শিশু শিক্ষকের নির্দেশে উচ্চারণ করে। চালককে খুঁজে বের করতে হবে কে এই কথাগুলো বলেছে। যদি তিনি সঠিক অনুমান করেন, তবে যিনি কথা বলেছেন তার জায়গা তিনি নেন। যদি ড্রাইভার ভয়েস চিনতে না পারে, গেমটি পুনরাবৃত্তি হয় এবং শিশুরা অন্য দিকে একটি বৃত্তে যায়।

নং 89। "টেলিফোন।"

সমস্ত শিশু এক সারিতে বসে: যে প্রথমে বসে সে ফোন পায়। উপস্থাপক দ্রুত তার কানে একটি শব্দ বা একটি ছোট বাক্য বলে। তিনি যা শুনেছেন, তিনি তার প্রতিবেশীর কাছে প্রেরণ করেন, যিনি ঘুরে, এই শব্দটি পরবর্তী খেলোয়াড়ের কাছে প্রেরণ করেন এবং শেষ খেলোয়াড় পর্যন্ত। তার পর সবাই যা শুনে তাই বলে। প্রথম যে মিশ্রিত করে যা বলা হয়েছিল সে শেষে বসে, খেলোয়াড়রা ফোনের কাছাকাছি চলে যায়। প্রতিটি শিশু একবার টেলিফোন হিসাবে কাজ করতে পারে, এবং তারপর সারির শেষে বসে।

নং 90. "ভাল্লুক"।

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। একটি ভালুক নির্বাচন করা হয়, বৃত্তের মাঝখানে বসে এবং তার চোখ বন্ধ করে।

গাছের নিচে বরফের মতো, তুষার,

এবং গাছে তুষার, তুষার,

এবং পাহাড়ের নীচে তুষার, তুষার,

এবং পাহাড়ে তুষার, তুষার,

এবং একটি ভালুক তুষারের নীচে ঘুমায়

শান্ত, শান্ত, শব্দ করবেন না!

1 এবং 3 লাইনে, শিশুরা একটি বৃত্তে যায়, 2 এবং 4 - বৃত্ত থেকে, 5 তম লাইনে বাচ্চারা সাবধানে ভালুকের কাছে যায়, 6 তম লাইনটি একজন শিশু শিক্ষকের নির্দেশ অনুসারে বলে। ভালুককে অবশ্যই তার কণ্ঠস্বর দ্বারা চিনতে হবে, কে বলেছে .

নং 91। "ফ্যালকন"।

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা একটি বৃত্তে চেয়ারে বসে। একটি বাজপাখি নির্বাচন করা হয়। কবিতার শুরুতে, যা সমস্ত শিশু আবৃত্তি করে, বাজপাখি বৃত্তের চারপাশে দৌড়ায় এবং একটি বাচ্চার পিছনে একটি পালক (একটি নকল) ফেলে দেয়।

একটা বাজপাখি উঁচুতে উড়ে গেল।

আমি সেজে আমার পালক ফেলে দিলাম।

ফ্যালকন পালক

সকাল পর্যন্ত আমরা খুঁজে পাব না।

সকালে সূর্য উঠবে -

ভোভা পালক খুঁজে পাবে।

শব্দ দিয়ে " সকালে সূর্য উঠবে..."বাজপাখি বাচ্চাদের সাথে একটি বৃত্তে একটি খালি চেয়ারে বসে আছে। শেষ তিনটি শব্দ সমস্ত শিশু উচ্চারণ করে, যার পিছনে একটি বাজপাখির পালক রয়েছে সেই শিশুর নাম ডাকে। সে বাজপাখি হয়ে যায়। খেলা নিজেই পুনরাবৃত্তি.

খেলার অগ্রগতি: তার চোখ বন্ধ করে। শিশুরা একটি বৃত্তে হাঁটে, ড্রাইভার বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। শব্দ শেষ হলে শিশুরা থেমে যায়। শিক্ষক একজন খেলোয়াড়ের দিকে ইঙ্গিত করেন।

নিয়ম: ফোনকারীর নাম না বলা পর্যন্ত ড্রাইভার চোখ খোলে না। এ সময় সবাইকে চুপচাপ থাকতে হবে। "আমরা একটু মজা করেছি,

সবাই যার যার জায়গায় বসতি স্থাপন করল।

আপনি,...(নাম), অনুমান করুন

জেনে নিন কে আপনাকে ডেকেছে।"

নং 93. কম গতিশীলতা গেম "এটি কেমন শোনাচ্ছে অনুমান করুন।"

প্রাপ্তবয়স্করা বাচ্চাদের প্রতিটি বস্তুর শব্দ শোনার এবং মনে রাখার জন্য আমন্ত্রণ জানায় (কীভাবে কাগজের গর্জন হয়, কীভাবে খঞ্জন বাজে, ড্রাম কী শব্দ করে, র‍্যাল কেমন শোনায়)। তারপর শিশুর শুধুমাত্র কান দ্বারা নির্ধারণ করতে হবে, চাক্ষুষ সমর্থন ছাড়াই (শিশু মুখ ফিরিয়ে, বা খেলনা একটি পর্দা দিয়ে আচ্ছাদিত করা হয়), কি শব্দ। প্রতিটি শব্দযুক্ত বস্তুর নাম উচ্চারিত হয়।

নং 94।" শুনলে হাততালি দেয়».

একজন প্রাপ্তবয়স্ক অনেকগুলি শব্দ উচ্চারণ করে (সিলেবল, শব্দ); এবং শিশুটি তার চোখ বন্ধ করে, প্রদত্ত শব্দ শুনে, তার হাত তালি দেয়।

নং 95. "তীক্ষ্ণ চোখ"।

শিশুদের পরিবেশে এমন বস্তুগুলি খুঁজে বের করতে বলা হয় যেগুলির নামের মধ্যে একটি প্রদত্ত শব্দ রয়েছে এবং শব্দের মধ্যে এর স্থান নির্ধারণ করে।


গেম কার্ড "পোলার বিয়ারস"

(প্রাথমিক স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য খেলা, গ্রেড 1-4)

স্থান এবং সরঞ্জাম।আউটডোর খেলার মাঠ, জিম।

খেলার ফর্ম।সমষ্টিগত।

খেলোয়াড়দের ন্যূনতম সংখ্যা: 6-8 জন।

খেলার বর্ণনা।খেলার জন্য প্রস্তুতি নিচ্ছেন। একটি অঞ্চলের রূপরেখা দেওয়া হয়েছে - "সমুদ্র" (10-12 সেমি), পাশে একটি হুপ রয়েছে - একটি "বরফের ফ্লো", যার উপর ড্রাইভার - একটি মেরু ভালুক - অবস্থিত। অবশিষ্ট খেলোয়াড় - ভাল্লুক শাবক - এলোমেলো ক্রমে "সমুদ্রে" অবস্থিত।


- "বরফের ফ্লো" যার উপর মেরু ভালুক অবস্থিত।

ভালুক শাবক

গেম ডিরেক্টর

খেলাটি ভালুকের শব্দ দিয়ে শুরু হয়: "আমি মাছ ধরতে যাচ্ছি!" ভালুকটি সাইটের দিকে ছুটে যায় এবং শাবকগুলিকে ধরতে শুরু করে (তাদের কাঁধে স্পর্শ করে তাদের স্পর্শ করুন)। সে একজনকে ধরেছিল - সে তাকে হাত ধরে বরফের ফ্লোতে নিয়ে যায়, দ্বিতীয় ভালুকের বাচ্চার পিছনে দৌড়ায়, তাকে নোংরা করে এবং তাকে বরফের ফ্লোতে নিয়ে যায়। দুই ধরা খেলোয়াড় হাত মিলিয়ে খেলোয়াড়দের ধরতে শুরু করে। ভাল্লুকের বাচ্চাটিকে ছাড়িয়ে যাওয়ার পরে, দম্পতি এটিকে একটি রিংয়ে ঘিরে ফেলে এবং চিৎকার করে: "ভাল্লুক, সাহায্য করুন!" মেরু ভালুক সমুদ্রে ছুটে যায়, ধরা পড়া খেলোয়াড়কে অপমান করে এবং তাকে বরফের ফ্লোতে নিয়ে যায়। যখন বরফের ফ্লোতে আরও কিছু খেলোয়াড় (শাবক) থাকে, তখন তারা বাকি খেলোয়াড়দের ধরতে জোড়ায় জোড়ায় যায়। এইভাবে, প্রতিবার আরও বেশি করে দম্পতি রয়েছে। সমুদ্রে শুধুমাত্র একটি ভালুকের বাচ্চা না থাকা পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।

খেলার নিয়ম: 1) দম্পতিরা কেবল তাদের অস্ত্র দিয়ে ঘিরে রেখে খেলোয়াড়দের ধরেন;

2) ধরার সময়, আপনি খেলোয়াড়দের ধরতে পারবেন না; 3) একজন খেলোয়াড় যে সীমানার বাইরে চলে যায় তাকে ধরা ধরা হয়; 4) একটি দম্পতির দ্বারা ধরা একটি ভালুকের বাচ্চা ভালুক ধরার আগেই পিছলে বেরিয়ে যেতে পারে; 5) ভাল্লুক প্রথম জোড়াটি ধরার সাথে সাথে এটি বরফের ফ্লোতে থাকে এবং আর ধরতে পারে না।

বিজয়ীদের নির্ধারণ এবং ফলাফলের সংক্ষিপ্তকরণ।সমুদ্রে শুধুমাত্র একটি ভালুকের বাচ্চা না থাকা পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে। সে জিতে যায় এবং মেরু ভালুক হয়ে যায়।

শিক্ষাগত লক্ষ্য-গতি, তত্পরতা, সহনশীলতা বিকাশ করুন।

খেলার শিক্ষাগত উদ্দেশ্য:

1. উন্নয়নমূলক:প্রতিক্রিয়া গতি বিকাশ, শব্দ সংকেত মনোযোগ;

2. শিক্ষাগত:সাহস, সততা, শৃঙ্খলা, প্রতিষ্ঠিত নিয়মের প্রতি শ্রদ্ধা এবং জয়ের ইচ্ছা গড়ে তুলুন;

3. সুস্থতা:পেশীবহুল সিস্টেম, কার্ডিওভাসকুলার, শ্বাসযন্ত্রের সিস্টেমকে শক্তিশালী করুন;

4. শিক্ষাগত:শিশুদের খেলা শেখান, খেলার নিয়ম; জোড়ায় দৌড়ানো শেখান, মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা বিকাশ করুন।

এই পৃষ্ঠায় আপনি পোলার বিয়ার গেমের নিয়মগুলি পাবেন;

মেরু ভালুক প্রাথমিক স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য একটি সক্রিয় গ্রুপ গেম। গেমের প্লট দ্বারা অনুপ্রাণিত সক্রিয় সৃজনশীল মোটর ক্রিয়াগুলি বিকাশ করে।

খেলার বিবরণ

অঞ্চলটির প্রান্তে, যা সমুদ্রের প্রতিনিধিত্ব করে, একটি ছোট জায়গার রূপরেখা দেওয়া হয়েছে - একটি বরফের ফ্লো। এটির উপর দাঁড়িয়ে থাকা ড্রাইভারটি একটি "পোলার বিয়ার"। অবশিষ্ট "শাবক" এলোমেলোভাবে সাইট জুড়ে স্থাপন করা হবে.

"ভাল্লুক" গর্জন করে: "আমি মাছ ধরতে যাচ্ছি!" - এবং "শাবক" ধরতে দৌড়ে। একটি "ভাল্লুকের বাচ্চা" ধরার পরে, সে এটিকে বরফের ফ্লোতে নিয়ে যায়, তারপরে অন্যটিকে ধরে। এর পরে, দুটি ধরা "ভাল্লুক শাবক" হাত মেলায় এবং বাকি খেলোয়াড়দের ধরতে শুরু করে। এই সময়ে, "ভাল্লুক" বরফের ফ্লোতে পিছু হটে। কাউকে ছাড়িয়ে যাওয়ার পরে, দুটি "ভাল্লুক শাবক" তাদের মুক্ত হাতে যোগ দেয় যাতে ধরা পড়াটি হাতের মধ্যে শেষ হয় এবং চিৎকার করে: "ভাল্লুক, সাহায্য করুন!" "ভাল্লুক" দৌড়ে উঠে, ধরাকে গ্রীস করে এবং তাকে বরফের ফ্লোতে নিয়ে যায়। পরের দু'জনও হাত মিলিয়ে বাকি "শাবক"কে ধরে ফেলে। সমস্ত শাবক ধরা না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।

শেষ যে খেলোয়াড় ধরা পড়ে সে জিতে যায় এবং "পোলার বিয়ার" হয়ে যায়।

খেলার নিয়ম

1. এলাকার প্রান্তে, যা সমুদ্রের প্রতিনিধিত্ব করে, একটি ছোট জায়গার রূপরেখা দেওয়া হয়েছে - একটি বরফের ফ্লো, যার উপর ড্রাইভার দাঁড়িয়ে আছে - একটি "মেরু ভালুক"
2. অবশিষ্ট "শাবক" এলোমেলোভাবে সাইট জুড়ে স্থাপন করা হবে
3. "ভাল্লুক" গর্জন করে: "আমি মাছ ধরতে যাচ্ছি!" - এবং "শাবক" ধরতে দৌড়ে
4. একটি "ভাল্লুক শাবক" ধরার পরে, সে এটিকে বরফের ফ্লোতে নিয়ে যায়, তারপর অন্যটিকে ধরে
5. দুটি ধরা "ভাল্লুক শাবক" হাত মিলিয়ে বাকি খেলোয়াড়দের ধরতে শুরু করে, "ভাল্লুক"
6. কাউকে ধরার পরে, দুটি "ভাল্লুক শাবক" তাদের মুক্ত হাত যোগ করে যাতে ধরাটি তাদের হাতের মধ্যে শেষ হয় এবং চিৎকার করে: "ভাল্লুক, সাহায্য করুন!"
7. "ভাল্লুক" দৌড়ে, ধরা পড়াকে গ্রীস করে এবং তাকে বরফের ফ্লোতে নিয়ে যায়
8. পরের দুইজনও হাত মেলায় এবং বাকি "শাবক"কে ধরে
9. যখন সমস্ত "ভাল্লুক শাবক" ধরা হয়, খেলা শেষ হয়
10. শেষ যে খেলোয়াড়টি ধরা পড়ে সে জিতে যায় এবং "পোলার বিয়ার" হয়ে যায়

বিঃদ্রঃ

একটি ধরা "ভাল্লুক শাবক" এটিকে ঘিরে থাকা দম্পতির হাত থেকে পিছলে যেতে পারে না যতক্ষণ না "ভাল্লুক" এটিকে অপমান করে।
ধরার সময়, খেলোয়াড়দের তাদের জামাকাপড় দিয়ে ধরতে নিষেধ করা হয় এবং যারা পালিয়ে যায় তাদের জন্য এলাকার সীমানার বাইরে দৌড়ানো নিষিদ্ধ।