Dzienniki wojenne Marsa, gdzie znaleźć pleśń. Opis przejścia dzienników wojennych na Marsie. Współczucie dla rolnika

Mars: War Logs rozpoczyna się od wspomnień Niewinności (tradycyjnie imiona mieszkańców marsjańskich kolonii nadawane są na cześć ludzkich cnót). Pełni jednocześnie rolę towarzysza broni głównego bohatera i narratora-kronikarza czytającego zawarte w tytule kroniki wojenne.

Tak więc większość kolonii na Marsie została zniszczona w wyniku kosmicznej katastrofy, która spadła na Układ Słoneczny. Pozostałe osady utraciły kontakt z Ziemią i są pogrążone w wojnach pomiędzy korporacjami wodociągowymi, które zdobyły władzę na Czerwonej Planecie.

Podczas kolejnej bitwy pomiędzy rywalizującymi firmami jeden młody żołnierz zostaje schwytany. W obozie koncentracyjnym biedak staje w obliczu niezbyt przyjemnego epizodu w swoim życiu: pod więziennym prysznicem paskudny, gruby przestępca ma zamiar go wykorzystać. Faceta ratuje przed upokorzeniem pojawienie się głównego bohatera w odpowiednim czasie - jest surowy, małomówny i unika „cnotliwego” imienia (Powściągliwy), woli nazywać się po prostu Roy.

Pierwsze wrażenie

Ale jeśli pokonasz odmowę i będziesz cierpliwy przez co najmniej dziesięć minut, odkryjesz, że za tanią grafiką i złym projektem kryje się całkiem przyzwoita gra RPG z rozsądnym systemem rozwoju postaci i dobrą mechaniką walki.

Nawet fabuła początkowo wciąga, choć wydaje się, że twórcy zrobili wszystko, co w ich mocy, aby zniechęcić do zagłębiania się w szczegóły fabuły. Po pierwsze, głosy bohaterów są tak źle udźwiękowione, że przy nich pijany Mikołaj z imprezy dla dzieci sprawia wrażenie dobrego aktora dramatycznego. Po drugie, dialogi cierpią na patologiczną grafomanię. Zmęczony niekończącym się (i często bezsensownym) potokiem słów, prędzej czy później zaczniesz marnować nawet ważne rozmowy fabularne. Innym powodem pomijania przerywników filmowych jest dziwna animacja niektórych postaci: patrząc na ich drgania, nie minie dużo czasu, zanim u ciebie pojawi się nerwowy tik.

Więzienie

Pierwszy rozdział, czyli epizod w obozie jenieckim, jest najlepszą rzeczą w grze. Przygotowując się do ucieczki, Roy i jego partner rozwiązują pilne problemy: zdobywają broń, uzupełniają wodę, planują manewr dywersyjny. Cały etap składa się z łańcucha niezwykle prostych, ale znaczących czynności, podczas których wyraźnie rozumiesz cele i motywy swojego bohatera – to nie jest realizacja niekończących się zamówień kurierskich od bezimiennych NPC-ów.

Stealth, podobnie jak grafika w ogóle, wygląda dobrze tylko na formalnych zrzutach ekranu.

Przy ich napiętej atmosferze i pełnych akcji misjach więziennych aż strach powiedzieć… Kroniki Riddicka: Ucieczka z Butcher Bay. I chociaż Mars: War Logs jest daleki od „Riddicka” pod względem rozwoju postaci i ostrości narracji, pierwszy akt nadal jest prosty.

Serum chciwości

Ale wtedy wszystko idzie źle. W kolejnych rozdziałach Dzienniki Wojenne bardziej przypominają Efekt masowy w najgorszych przejawach: fabuła wyznacza czas, a questy są irytujące nudnym bieganiem tam i z powrotem w martwej scenerii. Nie ma możliwości szybkiego poruszania się po lokacjach, dlatego trzeba raz po raz wycinać kółka po ciasnych korytarzach na wpół pustych poziomów.

Nudne wędrówki nieco rozjaśnia możliwość ciągłego ulepszania bohatera. Rozwój postaci przebiega w trzech kierunkach: umiejętności bojowych, skradania się (bezużytecznego) oraz Technomancji – umiejętności, które formalnie opierają się na wykorzystaniu energii elektrycznej, ale w rzeczywistości pełnią rolę magii. Umiejętności pasywne, takie jak wytwarzanie lub znajdowanie łupów, są ulepszane osobno.

Fauna Czerwonej Planety.

Niektóre zdolności odblokowują się dopiero po osiągnięciu określonego poziomu reputacji. Podobnie jak w życiu codziennym, rośnie lub spada w zależności od decyzji, które podejmiesz. Negatywny wpływ na to ma także zabijanie przeciwników: jeśli dasz się ponieść morderstwu, bardzo szybko możesz zyskać złą reputację.

W tym miejscu należy wyjaśnić, że pokonani wrogowie tracą jedynie przytomność (dzieje się to po tym, jak strzeliłeś im w głowę z gwoździarki, wysadziłeś granatami, uderzyłeś ich w tył głowy metalową rurą... ), czyli masz wybór - zostawić wroga leżącego w bezruchu lub go wykończyć i zaopatrzyć się w serum (surowicę), substancję, która pełni tu rolę waluty.

Jednak sama reputacja i zależne od niej umiejętności nie wpływają znacząco na rozgrywkę. Maksymalnie możesz uzyskać zniżkę od kupców dla „lekkiego” bohatera i niewielki bonus do umiejętności bojowych dla złego faceta.

Trzymaj znajomych z daleka

Mechanika walki jest zaskakująco odpowiednia. Nie wszystko działa (elektromagia jest nieskuteczna: ataki aktywują się zbyt długo i zadają niewielkie obrażenia), ale ogólnie walki pozostawiają przyjemne wrażenie.

Gra zmusza do ciągłego zmieniania nieco techniki walki: zakres dostępnych technik jest niewielki, ale jeśli trafisz wroga tym samym ciosem, szybko nauczy się go blokować i zacznie kontratakować. Niektórzy wrogowie są w zasadzie odporni na ataki frontalne i aby ich pokonać, trzeba wykazać się sprytem i iść za nimi. Takie małe rzeczy znacząco dodają emocji walkom.

Ataki elektryczne wyglądają tak imponująco, że przypominają inFamous, ale są mało przydatne.

Wrażenie psuje jedynie niewygodny aparat i skrajna głupota sterowanego komputerowo partnera. Nie możesz go zostawić samego nawet na kilka minut: w najlepszym przypadku zostanie uderzony w twarz i spadnie na ziemię z nokautem, w najgorszym przypadku twój towarzysz może okazać się technomanta, który bezmyślnie razi cię prądem we wszystkich kierunkach, co jakiś czas cię uderza, - Z takimi przyjaciółmi nie potrzeba wrogów.

Partnerzy są praktycznie niekontrolowani. Nie można ich ulepszać, nie można ich wyposażyć, nie można nawet zobaczyć ich aktualnego stanu - w menu nie ma po prostu żadnych informacji o partnerach. Ale możesz prowadzić z nimi intymne rozmowy, a nawet nawiązać „relację” (jeśli się zbliżysz, w dialogach pojawią się nowe zwroty).

Opis przejścia dzienników wojennych na Marsie

Oglądamy filmy o młodym mężczyźnie o pseudonimie Smith Innocence, który ostatecznie ląduje pod piaszczystym prysznicem i zostaje zaczepiony przez grupę pedofilów pod przewodnictwem grubasa Fatzo. Ty, jako Roy, stań w obronie Innocence (on dołącza do ciebie). Wyjdź z pokoju, a za rogiem zobaczysz mechanika. Możesz przyjąć od niego dodatkowe zadanie (Asystent mechanika). Musisz odnaleźć części potrzebne mechanikowi (0/6), po które udasz się do oświetlonych śmietników i skrzyń, wciśniesz LMB i przeszukasz je (wszystkie części znajdziesz w drodze do jadalni). Znajdziesz w nich niezbędne części (do naprawy, modernizacji i produkcji), są one rozproszone po całym terytorium. Wyjdź przez drzwi, rozpocznie się pierwsza bitwa z gangiem Grubasa. Pokonaj jednego z wrogów trafiając LPM. Aby pokonać drugiego blokującego wroga, kopnij go (wciśnij CTRL), aby się przez niego przebić, a następnie kliknij LPM (klikając kółkiem myszy, możesz zablokować cel). Trzeciego wroga pokonaj blokiem, przytrzymując PPM. Kiedy wróg trafi w blok, kontratakuj go LPM. Pokonaj pozostałych dwóch wrogów - tym razem pomoże Ci młody chłopak. Zdobędziesz poziom. Naciśnij C, aby spojrzeć na swoją postać. Możesz zwiększyć statystykę szybkiego uczenia się - otrzymasz 10% więcej doświadczenia. Wybierz gałąź rozwojową w sekcji umiejętności i ulepsz jedną z nich. Naciskając klawisz M, możesz otworzyć mapę. Idź w stronę jadalni. Aby to zrobić, włącz mapę i zobacz ikonę. Po drodze od więźnia otrzymasz fajkę (wyposaż się od razu) za pokonanie Grubasa. Przejdź przez drzwi po jego lewej stronie (więzień stojący przy kiełkach pomidorów po lewej powie Ci, że Bob cię szuka, a jego ikona pojawi się na mapie), idź do jadalni i usiądź przy drugim stole (wolny po lewej stronie). Podczas rozmowy z facetem na temat planu ucieczki (kradzież pociągu) podsłuchasz niezbędne informacje (jak zdobyć broń) i poinstruujesz faceta, aby znalazł pracę w elektrowni. W jadalni rozmawiamy z Jayem, mężczyzną w bandanie (jego ikona pojawi się w jadalni) i zdobywamy informacje (opisy i zdjęcia wszystkich miejsc i postaci znajdziesz w magazynie, naciśnij L). Wychodzimy z jadalni i idziemy do Boba, gdy się zbliżymy, zaatakuje nas pies, wykonujemy salto i uderzamy go od tyłu (w czoło nie ma sensu). Okazało się, że stałem na rogu, a pies przycisnął nos do pobliskiej ściany i bez problemu go zabiłem (zdarłem mu skórę). Rozmawiamy z Bobem, otrzymujemy zadanie Angry Dogs i udajemy się dalej do mechanika, od którego otrzymujemy serum. Teraz udajemy się do punktu wskazanego na mapie i udajemy się do nowej lokalizacji Krateru.

Obóz-19 + Strefa Krateru

Idź dalej i wejdź do pomieszczenia po lewej stronie (otwór bez drzwi). Po rozmowie z Solem w recepcji dostajemy pracę Sprzątacza. Można od razu wejść do drzwi po lewej stronie, gdzie stoi kolejny rozwścieczony pies, biegniemy i go zabijamy (gdy inni zaatakują, a on się do nich zwróci, uderzamy go od tyłu). Rozmawiamy z instruktorem, ten donosi, że zabił też dwa psy i podejrzewa, że ​​jest to choroba zaraźliwa. Idziemy dalej (w dół) do Jacka, Innocence opuści Cię i uda się do nowego miejsca pracy, do elektrowni. Jack stoi w otworze hangaru z windą, wysyła cię do oczyszczenia i pozwala podnieść armatę ze stojaka. W środku za ladą po prawej stronie znajduje się Joe, który wręcza Ci armatę (Nailgun) i prosi o zebranie broni poprzedników. Lokalizacja jest natychmiast ładowana: Obóz - studnia wiertnicza. Wyjdź z windy i idź w lewo do dwóch mężczyzn, którzy dołączą do ciebie w celu oczyszczenia. Otwórz menu taktyki (Del lub Q) i przypisz klawisz skrótu do pistoletu na gwoździe. W górnej jaskini treningowej rozbijamy jajka rurką (3 szt.), a pojawiające się krety (3 szt.) strzelamy z pistoletu na gwoździe. Schodzimy dalej w dół i wskakujemy do jaskini, po prostu ją oczyszczamy, przeszukując zwłoki więźniów w celu zebrania broni i przedmiotów. Nie spiesz się, aby zaatakować pierwszy, oszczędzaj amunicję. Podchodzimy prosto do ściany, idziemy do jaskini, zabijamy 4 krety, idziemy dalej i zbieramy towar. Wracamy, zeskakujemy i idziemy w prawo. Zabijamy kreta, schodzimy na dół i zajmujemy się jeszcze 5. W ostatniej jaskini jest dalej dziwne zejście, wyłożone metalowymi rzeczami, ale twoi partnerzy nie pozwolą ci wejść. Po zebraniu całej broni ze zwłok swoich poprzedników (3/3) ukryj broń w jednym z czerwonych skrzynek. Gdy zbliżysz się do takiej skrzynki, zostanie wpisana odpowiednia komenda (znajduje się w przejściu, tuż nad ostatnią jaskinią). Teraz musimy zniszczyć wszystkie jajka, wchodzimy do jaskini powyżej i wspinamy się na półkę (otworzy się, gdy odłożymy broń) po lewej stronie. Jest tu jeszcze 5 kretów, wbiegamy z powrotem do przejścia, aby atakowały jeden po drugim, zabijając wszystkich, idziemy bić jajka, po czym znajdujemy się przed Jackiem. Partnerzy opowiadają Jackowi o przejściu, a on prowadzi wszystkich do Szefa Obozu-19, technomanty Seana. Sean wysyła swoją asystentkę Mary, aby to sprawdziła. Podążamy za Marią do korytarza i pojawia się Królowa Kretów, ogłuszając ją. Nie ma sensu bić królowej (biegać w kółko), niszczyć jajka wokół, a następnie kilka małych kretów, które pojawiają się, aby nie przeszkadzały Maryi. Kiedy wszyscy zostaną zniszczeni, a Mary będzie gotowa, wypełni potwory kamieniami. Obejrzyj przerywnik filmowy. Porozmawiaj z Joe przy ladzie po lewej stronie, daj mu gwoździarkę, ale nie otrzymasz nagrody za zebranie broni. Wróć do obozu, idź do jadalni, porozmawiaj z facetem i zabierz go ze sobą. Wróć do Krateru, udaj się z Soulem do recepcji i porozmawiaj z nim o usłyszanym ogłoszeniu o ucieczce mutanta oraz o wszystkich innych kwestiach (pojawi się postęp w misjach i propozycja znalezienia mechanika do jego 2-giego zadania). Idź do jadalni i porozmawiaj z Jayem, a następnie porozmawiaj o wszystkim z Bobem - jest on oznaczony na miejscu. Musisz porozmawiać o dwóch zadaniach (zdobądź klucz do pola grzybów i notatkę pozwalającą na wpuszczenie do studni wiertniczej (podnieś broń). Od Boba możesz otrzymać kolejne zadanie: Smutek i Melancholia (musisz z nim porozmawiać ). Za każdym razem, gdy go mijasz, porozmawiaj z nim, a opcji pytań dotyczących tego zadania będzie pojawiać się coraz więcej, dopóki nie przekonasz go, aby pobiegł z tobą. Pojawi się misja - Biegnij z partnerem i zadanie: znajdź zabezpieczenie strażnik o imieniu Bob w elektrowni.Teraz idź porozmawiać z Doktorem o psach (są 2 sposoby: otruć psy według Doktora i wyleczyć według lekarza weterynarii), pojawia się zadanie: znaleźć weterynarza.Idziemy jeszcze raz Bobowi radzi porozmawiać z kucharzem w jadalni.Wracamy do jadalni, idziemy do prawego rogu i rozmawiamy z mężczyzną w czapce szefa kuchni (Rozmowa: Jedność) Jeśli będziesz kontynuować linię zadań weterynarza, będzie musiał pobrać próbki (0/3) z ciał psów i przynieść je do siebie.Idź do strefy krateru, na lewo od wejścia do hangaru zaatakują cię 2 psy, z pomocą przyjdzie ci kolejny więzień, Dla nas trzech nie jest trudno je zdobyć (próbki 2/3). Teraz wracamy do wejścia na poziom i skręcamy w lewo do drzwi (do mutantów), za którymi zabijamy kolejnego (próbka 3/3). Na koniec z psami wracamy do jadalni, oddajemy próbki lekarzowi weterynarii i otrzymujemy zadanie: wrócić później po szczepionkę. Wracamy do strefy krateru, idziemy do Jacka, schodzimy do jaskini i wykańczamy trzech wrogów. Roy znajdzie strzykawkę z serum, dzięki której będziesz mógł wydobyć serum z wrogów. Serum jest walutą tego świata gry. Aby zebrać Serum od pokonanych przeciwników, podejdź do nich i wciśnij E. Wydobycie Serum zabija wroga i wpływa na Twoją reputację. Odszukaj pozostawioną w skrzyni broń i wróć do lokacji Krater (jeśli chcesz stoczyć walkę i zebrać serum, na dole w jaskini przebywają wrogowie). Kiedy wyjdziesz, podejdzie do ciebie Jay i powie, że Bob mu wszystko powiedział i chce z tobą uciec. Idziemy do mutantów, do drzwi po lewej stronie (na mapie znajduje się znak „Odwróć uwagę”). Na lewo od drzwi spotykamy grupę bawiących się ludzi, wybór działań należy do Ciebie (lepiej przejść obok, lider się przyda). Niedaleko wejścia idzie Brud (z domową szablą w rękach), dostajemy od niego imię buntownika - Żużel. Rozmawiamy ze Slagiem o tym, że uderzył strażnika i składamy mu propozycję wspólnych działań. Aby nam zaufać prosi o przyniesienie z magazynu 2 pudełek narzędzi. Opuszczamy mutantów, skręcamy w prawo i spotykamy mężczyznę o pseudonimie Valor. Oferuje on rysunek urządzenia wybuchowego (bomby) znajdującego się w arsenale (zadanie Plan wybuchowy). Valor odwraca uwagę Joego rozmowami w hangarze windy, podczas gdy my przeszukujemy oświetlone skrzynie. Znajdujemy rysunek i zabieramy wszystko ze wszystkich pudełek, które mamy czas otworzyć. Teraz musimy tylko znaleźć komponent bomby (0/3). Idziemy do kasy i w podświetlanym pudełku znajdujemy pierwszy element bomby (1/3). Przechodzimy przez drzwi na prawo od kasy, w oświetlonym pudełku znajdujemy drugi element bomby (2/3). Idziemy do warsztatu do drzwi po lewej stronie i naciskając LMB, otrzymujemy pierwszą skrzynkę dla mutantów. Wychodzimy i idziemy do namiotu w prawym górnym rogu, skąd bierzemy trzeci element bomby (3/3). Podchodzimy do Valora, uczymy się, jak zrobić bombę i zdobyć mnóstwo gadżetów, a jeśli ponownie się do niego zwrócisz, możesz kupić wiele przydatnych rzeczy w jego sklepie. Idziemy do jadalni, znajdujemy tam drzwi do kolejnego warsztatu i zabieramy drugą skrzynkę z narzędziami potrzebnymi mutantom. Bierzemy Szczepionkę od kucharza-weterynarza i zanosimy ją do instruktora w rejonie Krateru, a następnie oddajemy pudełka z mutantami Slagowi. Żużel zgadza się wzniecić powstanie i czeka na nasz sygnał. Teraz czas udać się do lokacji z Czołgiem.

Czołg.

Opuszczamy teren krateru, skręcamy w lewo i docieramy do 3-osobowej kompanii, która tym razem staje się agresywna i atakuje (okazuje się, że pilnowali 10 sztuk serum). Udajemy się do lokalizacji Tank, idziemy dalej i schodząc na dół, przechodzimy przez drzwi. Będą tu psy - musisz je zabić tarzając się za plecami i atakując tylko od tyłu, podczas gdy one atakują Innocence. Jeśli wejdziesz do drzwi po prawej stronie, natkniesz się na 4 wrogów, a w skrzyniach nie ma nic cennego. Schodzimy w lewo, przechodzimy przez drzwi i zabijamy 2 psy. Przenosimy się do innej lokacji - Pola Grzybów i pozbywamy się kretów (5 sztuk, przekradamy się obok śpiących). Schodzimy do następnych drzwi, wchodzimy do dużej jaskini i pozbywamy się jeszcze 4 kretów. Jeśli pójdziemy do odpowiedniego przejścia, z ziemi wypełzną jeszcze 3 krety i znajdziemy ślepy zaułek. Idziemy w lewo, schodzimy w dół, przechodzimy przez drzwi i widzimy psa walczącego z kretami. Wybijamy żywych, przechodzimy przez kolejne drzwi i zabijamy kolejnego psa. Zbieramy wodę przy zaworze wodnym i przez kolejne drzwi wychodzimy na miejsce ze zbiornikiem (przy zbiorniku kręci się 7 osób, można to wrzucać grupami, ale nie ma tam nic ciekawego). To wszystko, jesteś gotowy do ucieczki. Opuszczamy lokalizację Czołg, skręcamy w lewo przez drzwi (gdzie stoi strażnik z psem). W jadalni rozmawiamy z Jayem o ucieczce (możesz zdobyć zadanie Talisman i zdobyć je dla Jaya), rozpoczyna się przerywnik filmowy i znajdujemy się przed wrogiem. Pokonaj wrogów - spróbuj zabić żołnierza z tarczą przetaczając się za nim. Przejdź przez drzwi do nowej lokacji. W tej lokacji znajdziesz przedmioty, które można ulepszyć. Aby ulepszyć, przejdź do swojego ekwipunku, kliknij ikonę koła zębatego po lewej stronie ceny. Wybierz jedną z trzech opcji ulepszeń barków, ramion itp. Następnie wybierz, które uaktualnienie chcesz wykonać, a zobaczysz, jakie części są wymagane. Można je kupić u niemal każdego sprzedawcy. Ulepsz swoją broń i zbroję, aby stać się silniejszym. Tak, przy okazji, kupując przedmioty, nie patrz na aktualne wskaźniki, ale na możliwość ulepszenia! Po ulepszeniu broń i zbroja stają się odpowiednio mocniejsze i trwalsze.

Elektrownia.

We trójkę idziemy do Elektrowni, zabijamy 2 strażników i idziemy w lewo do następnego pokoju. Zabij 3 wrogów, a gdy Bob powie, że jest ranny i nie może iść dalej, idź na górę. Po lewej stronie zobaczysz działający transformator z niebieskimi wyładowaniami wokół niego. Naprzeciwko, po prawej stronie, znajduje się panel sterowania - kliknij go LPM, aby wyłączyć transformator. Zeskocz z półki (na lewo od panelu kontrolnego, za transformatorem), przedostań się do drzwi prowadzących na stację, zabijając 3 wojowników (jednego z tarczą). Przed udaniem się na stację zrób trochę gwoździ, ulepsz wszystko, co zwiększa jej moc i pokonaj, a następnie zapisz. Obejrzyj przerywnik filmowy, w którym spotyka się z tobą szef obozu 19, technomanta Sean, po czym rozpoczynamy z nim bitwę. Lepiej nie wdawać się z nim w bezpośrednią walkę, tylko strzelać z gwoździarki, aż do całkowitego zwycięstwa. Pod koniec bitwy oglądamy kilka filmów.

Darkpolis.

Dotarliśmy więc pociągiem do Darkopolis, największego miasta Aurory, gdzie mieści się siedziba Źródła. Okazuje się, że Roy, zbuntowany technomanta, potrafi kontrolować rękawicę technomanty, którą zdejmuje się po walce. Dostosowywanie rękawicy i jej możliwości. Teraz musimy dostać się do domu, w którym mieszkała Innocence. Jeśli nie uda ci się przechytrzyć strażników, będziesz musiał ich wykończyć. Prawidłowe odpowiedzi: „Uciekłem z obozu jenieckiego”. Następnie powiedz: „Tak” i na koniec: „Kiedy uciekłem...”. Przed nami 2 ścieżki: prawa i lewa. Jeśli pójdziemy w lewo, dotrzemy do drzwi, za którymi spotykamy 3 żołnierzy i jeszcze jednego, patrolującego przy kolejnych drzwiach. Jeśli pójdziemy w prawo, to możemy spróbować potajemnie (jeśli się nakręcimy) minąć patrolującego strażnika, w przeciwnym razie będziemy mieli do czynienia z tymi samymi 4 myśliwcami. Otwieramy drzwi, podążamy do domu Niewinności i stwierdzamy, że jest spalony. Pokonaj nadbiegających żołnierzy i przedostań się przez mur. Teraz naszym zadaniem będzie ucieczka do biednych dzielnic. Przechodzimy przez drzwi i znajdujemy 4 wojowników i psa. Zawsze upewnij się, że między tobą a psem są wrogowie, a pies zapewni im dobrą zabawę. Po rozprawieniu się z wrogami znów mamy 2 opcje. Jeśli przejdziemy przez mur, do skrzyżowania dotrzemy bez przeszkód. Jeśli przejdziemy przez drzwi po lewej stronie, będziemy musieli przejść przez obszar z 5 wojownikami. Po dotarciu do rozwidlenia idziemy w lewo, przez drzwi (lub przez platformę) i rozprawiamy się z 3 wojownikami i psem. Idziemy dalej, wchodzimy po schodach i po rozprawieniu się z 4. wojownikiem, wchodzimy po kolejnych schodach. W tym momencie pojawiają się prześladowcy, a Roy rękawicą niszczy schody, odcinając je.

Darkpolis: Piasek i inne obrzeża.

Oglądamy przerywnik filmowy przedstawiający, jak Szef Technomantów wynajmuje łowcę nagród (Persistence), aby zabił Roya. Idziemy kawałek do przodu i rozmawiamy z facetem. Pojawią się dwa nowe zadania (Cichy zakątek i Stary przyjaciel). Według jednego z nich musisz udać się do baru i porozmawiać z gospodynią (Mercy). Zgodnie z kolejnym zadaniem musisz udać się do obszaru Piasek. Na początek otwórz mapę, znajdź na niej handlarza i podążaj za nim. Sprzedaj niepotrzebne przedmioty i kup nowy sprzęt. Przechodzimy przez drzwi obok kupca, aby ukończyć zadanie Cichy zakątek. Zabijamy 3 bandytów, wspinamy się i zabijamy jeszcze trzech. Schronisko z narkotykami zostało zniszczone, a zadanie Cichy Zakątek zostało ukończone. Teraz idziemy do baru i rozmawiamy z jego właścicielką (Mercy). Otrzymujemy od niej zadanie odnalezienia Very (jej przyjaciółki) w dzielnicy targowej (Thierville), a w zamian obiecuje dowiedzieć się o rebeliantach. Po drodze spotykamy lokalnego rzemieślnika (Ekonomia), który prosi o uwolnienie swojego warsztatu z rąk gangu narkomanów (zadanie dodatkowe Requiem dla marzycieli). Podchodzimy do znacznika, który pojawia się na mapie i słuchamy kłótni narkomanów przed drzwiami, po czym wchodzimy do środka. Matka jednego z narkomanów (Pielęgniarka Dalekowzroczność) prosi, aby na razie nie dotykać narkomanów, ale zająć się dilerem (Tranquility) w Slumsach. Wychodzimy, idziemy dalej i skręcamy w lewo. Przechodzimy przez drzwi, widzimy mężczyznę po lewej stronie i rozmawiamy z nim. Barman (Serenity) zgubił swoje dokumenty, a przed nami punkt kontrolny i ich weryfikacja, po czym prosi o pomoc w sporządzeniu nowych (zadanie dodatkowe Barman bez dokumentów). Aby wyrobić fałszywy paszport, musimy spotkać się w północnej dzielnicy z rzemieślnikiem Integrity. Udajemy się do dzielnicy targowej (Thierville), przy drzwiach usuwamy punkt kontrolny 2 bojowników i przechodzimy. W środku uspokajamy jeszcze 3 wojowników i idziemy (w lewo) na centralny plac, aby pomóc Very. Po drodze spotykamy strażnika Directnessa, który prosi nas o znalezienie dowodów przeciwko przemytnikom (dodatkowe zadanie Poza prawem). Idziemy dalej na plac centralny, uspokajamy 2 strażników i technomastera (lepiej do niego strzelić lub naładować broń prądem, Q + LPM na ikonie miecza), odnajdujemy Verę, przesłuchujemy ją szczegółowo (aż mówi, że ją zabije) i rozprawi się z alfonsem. Alfons stoi niedaleko, za Verą (kup 150, zabij za darmo). Przekazujemy Wierze dobrą wiadomość, a ona ucieka do baru do Mercy. Udajemy się do zaznaczonej na mapie siedziby przemytników, uspokajamy 2 strażników i zabieramy pierwszy dowód. Teraz chodźmy zająć się resztą dodatków. przydziały do ​​obszaru Slumsów. Bezpośrednie przejście tam jest na razie zamknięte, jedziemy przez dzielnicę Piasek. Przy wejściu zaatakuje 5 maruderów, my dalej idziemy prosto w stronę dealera. Po przejściu przez drzwi obywatel ostrzeże nas, że technomanci przeprowadzają nalot i szukają zbiega. Przechodzimy przez drzwi do dilera (w pomieszczeniu jest 4 mężczyzn) i rozmawiamy z Calmem, siedzącym po lewej stronie na podłodze. Pomieszczenie jest bardzo małe, gdy zacznie się walka, biegnij do rogu po Calma. Kilka strzałów w niego, a on zgadza się rozwiązać wszystko pokojowo. Idziemy dalej, przechodzimy przez drzwi, wychodzimy na plac rozdroża i rozprawiamy się z 4 rabusiami. Udajemy się na północ, kierujemy się prosto do zaznaczonych na mapie pomieszczeń przemytników, uspokajamy strażnika i zabieramy drugi dowód. Idziemy do zaznaczonego na mapie znaku (Barman bez dokumentów), ale tam 3 strażników przeprowadza rewizję i zatrzymuje nas. Przechodzimy do następnego znaku (fałszywy paszport) i po przejściu przez drzwi znajdujemy się w dużym pomieszczeniu z bandą rabusiów. Wchodzimy na górę, idziemy krętą uliczką i docieramy do siedzącego przy stole mężczyzny o imieniu Integralność. Musimy pomóc mu usunąć z siebie podejrzenia. Idziemy do nowo powstałego punktu, przechodzimy przez drzwi i zabijamy psa (stoi tyłem, wystarczą 3 strzały lub podkradamy się). Przed zakrętem, w narożnym korytarzu, możesz spotkać kolejnego psa pilnującego kilku pudeł ze śmieciami. Przechodzimy przez drzwi, idziemy dalej i zabijamy 3 rabusiów i psa. Udajemy się we wskazane miejsce i wciskamy LMB, gdy obok czegoś, co wygląda jak skrzynia, pojawi się napis „Ukryj”. Udajemy się dalej do miejsca, gdzie 3 strażników prowadzi przeszukanie. Dajemy im napiwek, wychodzą i pojawia się Integralność. Prosimy go o identyfikację dla siebie, teraz staniemy się Nieelastyczni. Następnie przypominamy, że Barman (Serenity) również potrzebuje dokumentów i je zdobywamy. Wracamy na teren Piasku, oddajemy dokumenty barmanowi i informujemy Gospodarkę o naszym sukcesie. Teraz idziemy do Baru do Miłosierdzia zdać relację z wykonanego zadania, po czym rozmawiając z nią ponownie dostajemy jeszcze 3 dodatkowe. zadania. Za wykonanie zadania otrzymasz skórzany mundur, który możesz ulepszyć trzykrotnie (trzy kółka po prawej stronie nazwy, jeśli zajrzysz do ekwipunku). Rozmawiamy z Verą i zdobywamy więcej dodatkowych informacji. zadanie (Zabójca z monetami), w którym musisz znaleźć dowody na istnienie zabójcy porywającego dziewczyny. Podchodzimy do ekshibicjonistycznego znaku i zastraszamy Pokorę. Jedziemy do Thierville, idziemy do znaku dłużnika i zastraszamy Moralność. Teraz idziemy do strażnika Directness, przekazujemy mu dowody przeciwko przemytnikom. Wypytujemy go o seryjnego mordercę i dostajemy cynk na temat handlarza narkotyków ze Slumsów. Udajemy się do slumsów i idziemy do znaku hartu ducha, gdzie rozmawiamy z mężczyzną, którego żona Fidelity zniknęła. Otrzymujemy od niego zdjęcie żony i dodatkowe informacje. zadanie (Lojalność). Teraz idziemy do handlarza narkotyków (Mark Killer with Coins) i dowiadujemy się, jakiego narkotyku użył zabójca (NDI). Wracamy do Thierville, idziemy na centralny plac i rozmawiamy ze strażnikiem kupca (Odwaga). Powiedz, że szukasz zaginionej kobiety, a on wskaże Ci przejście za sobą. Wchodzimy po schodach, przechodzimy przez drzwi i walczymy z 4 wojownikami (jest nosiciel tarczy) i psem (rzucamy bombę). Przechodzimy przez drzwi obok, widzimy leżącą na ziemi dziewczynę, a w pobliżu tłum gapiów i wyjmujemy jej monetę z ręki. Rozmawiamy ze stojącą w pobliżu znajomą pielęgniarką (Foresight), dowiadujemy się o zastosowaniu NDI i śmierci od rany. Czas udać się do baru Mercy. Udajemy się na teren Piasku i raportujemy nasze sukcesy właścicielowi baru. Łaska dostarcza informacji na temat rebeliantów (pojawia się misja Spotkanie z rebeliantami) oraz dostarcza nowych, dodatkowych informacji. zadania. Porozmawiajmy z Honestym (będzie niósł pieniądze właściciela za zadanie Kurier), który stoi obok właściciela przy drzwiach i umówmy się na spotkanie przy wejściu do Thierville (będziemy go pilnować).

Darkpolis: Rebelianci.

Mercy kazała nam pójść do Hot Spot Bar i porozmawiać z barmanem o rebeliantach. Udajemy się do Slumsów, kontynuując wykonywanie dodatkowych zadań. Informujemy Fortitude o śmierci jego żony, ponownie rozmawiamy z handlarzem narkotyków i udajemy się do baru Hot Place. Rozmawiamy ze znajomym barmanem i zdobywamy hasło, jednocześnie pokazujemy mu monetę i otrzymujemy podpowiedź (można ją też dostać od Integrity w Dzielnicy Północnej), pytamy o to Thrift in Sands. Spróbuj przejść na lewo od niego, ale Jerry cię zatrzyma, wypowiedz hasło (niższa fraza) i przejdź. Podchodzimy do rebeliantów, komunikujemy się, a potem następuje eksplozja. Chodźmy dowiedzieć się czyj (Niewinność pozostaje z rebeliantami) do znaku Dziwnej Eksplozji i uporać się z zasadzką przy wyjściu z baru. Przechodzimy przez rozbite drzwi i widzimy Marię leżącą na ziemi. Zbadaj go, a załączy się scenka przerywnikowa w legowisku Roya (Opuszczony budynek w Piaskach). Powiedz, że będziesz próbował znaleźć lekarstwo, można je kupić u dowolnego handlarza. Jeśli posiadasz eliksir zdrowia, porozmawiaj z nią ponownie, włóż lekarstwo i zabierz ją ze sobą jako partnerkę (jest silniejszą partnerką niż Innocence). Pojawia się dodatkowa. zadanie Burzliwe relacje, w którym musisz dowiedzieć się więcej o Maryi. Wychodząc z jaskini, rozmawiamy z czekającą na nas Nabożeństwem, które przekazuje zaproszenie do odwiedzenia generała. Udajemy się do Ekonomii i po rozmowie z nim dowiadujemy się, gdzie szukać zabójcy. Jedziemy do Thierville i po prawej stronie przy wejściu spotykamy kuriera Honesty. Idziemy i neutralizujemy rabusiów, przechodzimy przez drzwi i neutralizujemy kolejną grupę. Po wejściu do pokoju z bankierem (Oszczędność) zostajemy zaatakowani przez tłum rabusiów, po rozprawieniu się z nimi oddajemy pieniądze bankierowi. Wracamy, wspinamy się po murze i widzimy młodego mężczyznę stojącego po prawej stronie (dzięki uprzejmości). Rozmawiamy z nim, atakujemy i decydujemy się zabić. Wracamy do baru i raportujemy wyniki gospodyni i Very. Teraz czas udać się do generała, przedostanie się do katakumb nie będzie łatwe. Kiedy spotkasz 2 nosicieli tarczy i technomantę, rzucaj bombami, aż zabijesz nosicieli tarczy, a następnie przygwoździsz technomantę. Po zejściu do katakumb wybieramy lewą ścieżkę, gdzie kretów jest mniej. Po dotarciu do drzwi pukamy i mówimy, że chcemy się spotkać (zdanie drugie). Rozmawiamy o wszystkim z generałem Grantem Slavą, proponuje dołączenie do jego zespołu, obiecujemy, że się nad tym zastanowimy i znajdziemy się w regionie Piasku. Wracamy do naszego legowiska, walczymy z wynajętym zabójcą (Persistence) i jego 2 psami. Po zwycięstwie zdecyduj, co z nim zrobić - zabierz go ze sobą, wypuść lub zabij. Sojusznik zawsze się przyda, lepiej mieć jednego (teraz będziesz miał dwóch partnerów, ale możesz zabrać ze sobą tylko jednego). Wejdź do legowiska (sypialni) i porozmawiaj z czekającą tam na ciebie Mercy, która poprosi cię o przyjście do jej baru po nagrodę (i zniknie). Wychodzimy, zabieramy ze sobą Wytrwałość (Maryja automatycznie pozostaje w legowisku) i idziemy do baru. Rozmawiamy z Mercy i dowiadujemy się, że Innocence przyszła i rozmawiała o zbliżającym się ataku rebeliantów na pociąg z więźniami. Otrzymujemy nowe zadanie (znaleźć Innocence) i udajemy się do Slumsów, do baru Hot Place. Rozmawiamy z barmanem, on wie gdzie będzie atak i zgadza się go przeprowadzić. Trafiamy na poziom Konwój i przedzieramy się do wskazanego na mapie miejsca, gdzie oglądamy scenkę przerywnikową z kradzieży Niewinności. Znajdujemy się w barze w rejonie Sand i rozmawiamy z Mercy. Po czym otrzymujemy zadanie wybrania jednej ze stron Rebeliantów lub Generała Granta Slavy. Aby wybrać rebeliantów rozmawiamy z Judy (stojącą niedaleko), a by wybrać generała rozmawiamy z Devotion, czekającym na nas w legowisku.

Darkpolis: Opór (opcja końcowa)

Rozmawiamy z Judy i zgadzamy się pomóc ruchowi oporu. Oglądamy przerywnik filmowy z egzekucji Innocence w więzieniu. Czytamy otrzymany od Judy pamiętnik Niewinności i zamierzamy go kontynuować. Wytrwałość nas opuszcza, a zamiast niej dołącza trzecia partnerka: Judy (pojawia się dodatkowe zadanie, kobieta z pasją). Znajdujemy się w strefie rolniczej, musimy udać się do zniszczonej dzielnicy i dostać się do obozu rebeliantów. Idziemy w prawo i próbujemy wspiąć się po niezbędnych schodach, ale to nie działa - są podniesione. Zbliżamy się do przejścia do nowej lokalizacji na terenie Wioski. We wsi widzimy Bezstronnego wygłaszającego przemówienie w tłumie, rozmawiamy z nim i zdobywamy dodatkowe informacje. zadanie (napad na magazyn), znajdź zmutowanych złodziei. Potem rozmawiamy z Tolerancją i dostajemy dodatkowe. zadanie (Współczucie dla rolnika), aby zniszczyć krety, które niszczą plony. Teraz idziemy do Justice, porozmawiamy z nim zgodnie z dodatkiem. zadania i uzyskać wyjaśnienia. Udajemy się do lokacji Kompleks Przemysłowy i rozmawiamy ze wszystkimi mutantami. Mutant, którego potrzebujemy, to Śmieci, możesz go zaatakować, ale lepiej wybrać górną frazę. Następnie wracamy do Bezstronności, rozmawiamy z nim i nie tylko. zadanie ukończone. Na pola hydroponiczne udajemy się przejściem w prawym górnym rogu mapy. Idziemy dalej, wspinamy się po schodach i zabijamy krety na polu. Po zwycięstwie wracamy do Tolerancji i raportujemy o wynikach. Tym samym przejściem ponownie idziemy do obozu ruchu oporu, niszcząc krety, psy i zbierając śmieci. Wchodzimy do zniszczonej dzielnicy i spotykamy wszystkich naszych partnerów. Rozmawiamy z Marco i otrzymujemy zadanie popełnienia sabotażu w siedzibie technomantów. Udajemy się na plac budowy i uspokajamy 3 strażników. Do zaworu można dostać się na 3 sposoby: środkowy i prawy prowadzą do obszaru ze strażnikami (3 strażników i technomanta), po czym docieramy do drzwi lewego przejścia. Idziemy więc do lewych drzwi, schodzimy po schodach i skręcamy w prawe drzwi (wylądowalibyśmy tutaj, gdybyśmy poszli 1-2 ścieżkami). Idźmy dalej, rozprawmy się z 5 strażnikami (jeden nosiciel tarczy) i kliknij Stwórz sabotaż przy oświetlonym zaworze. Wracamy do Marco, słysząc po drodze eksplozję. Rozmawiamy z Marco i otrzymujemy zadanie dotarcia na miejsce spotkania Rady Cieni. Udajemy się we wskazane miejsce, gdzie czeka na nas Marco. Pojawi się 4 żołnierzy (wśród nich technomanta i tarczownik). Pacyfikujemy ich, komunikujemy się z Marco i otrzymujemy zadanie: przeniknąć do budynku technomanta w Kompleksie Przemysłowym. Jedziemy na wieś, spotykamy się z Tolerancją i dostajemy ekstra. zadanie (Czas) wrócić na pole, na którym zabito potwory. Idziemy na boisko, zastraszamy stojącego tam faceta (Współczucie) i raportujemy wyniki Tolerancji.
Udajemy się do lokacji Kompleks Przemysłowy, w drugiej połowie (za drzwiami) pozbywamy się 6 strażników (jeden technomanta). Teraz udajemy się do Kwatery Głównej Technomantów, aby znaleźć informacje na temat planów Technomantów i zdrajcy. Po drodze idziemy i pozbywamy się wrogów, w górnym punkcie przeszukujemy dokumenty na stole (R) i zdobywamy informacje o zdrajcy (Jerry). Przejdź na inną pozycję, zabijając wrogów, zejdź do rury (przerywnik filmowy). Usłyszysz rozmowę Rozumu z Szefem Technomantów. Wracamy do Marco i mówimy mu, czego się dowiedzieliśmy. Marco zabija zdrajcę (Jerry'ego) i wyznacza zadanie: uwolnić więźniów. Znajdujemy się na poziomie Shadow Line, idziemy dalej i rozmawiamy z więźniem politycznym. Przejdź we wskazane miejsce, zabijając strażników. Pokonuj wszystkich wrogów, aż pojawi się boss. Pokonaj wielkiego robaka. Musisz uderzać go w głowę, podbiegając blisko, unikając pazurów i plując na lewo i prawo. Następnie pokonaj technomastera, zastrzel go z broni i gotowe. Wróć do więźnia politycznego i daj mu klucz. Idź do Marco i zdaj raport o sytuacji. Wybierz, co zrobić z generałem. Opis przejścia Mars War Logs został ukończony.

Darknopolis: Generał (opcja zakończenia)

Rozmawiamy z Devotion, ona obiecuje pomóc Innocence, a my zgadzamy się pomóc generałowi. Oglądamy scenkę przerywnikową, w której Innocence zostaje wysłana w bezpieczne miejsce. Czytamy otrzymany od Generała Dziennik Niewinności i zamierzamy go kontynuować. Wytrwałość nas opuszcza, a zamiast niej dołącza trzeci partner: Oddanie (pojawia się dodatkowe zadanie Szpieg, który mnie kochał). Znajdujemy się w strefie rolniczej, musimy udać się do Kompleksu Przemysłowego w siedzibie Generała. Jedźmy na wieś, dodaj. Zadania w wiosce są takie same jak powyżej. Udajemy się do strefy przemysłowej, rozmawiamy z Generałem i otrzymujemy zadanie dowiedzenia się, co dzieje się na budowie. Dalej jest tak samo jak w poprzednim zakończeniu z niewielkimi odchyleniami.

Dawno, dawno temu ludzkość marzyła o locie na Marsa: nieznanej planecie w zimnej przestrzeni, poszerzaniu wiedzy naukowej i być może życiu pozaziemskim - romansie! Jednak w ostatnich latach te fantazje zostały skutecznie rozwiane zarówno przez branżę gier, jak i kino. Przepraszam, Jurij Aleksiejewicz , ale na Marsa lecimy tylko w grach i szczerze mówiąc, nie jest tam najlepiej.

Z młotkiem do rewolucji

Sceneria przypomina miniserial „ Wydma"oraz gry z tej serii. Lokalny Mars to zalana słońcem pustynia, na bezkresie której znajdują się osady kolonizatorów.

Według twórców ze Spiders (pomogli stworzyć przekrzywioną, ale wzruszającą grę RPG), w niedalekiej przyszłości ludzkość opanowała Marsa, ale z powodu nagłego kataklizmu wszystko zostało przykryte miedzianą misą. Potężna fala promieniowania, która przetoczyła się przez Układ Słoneczny, wyłączyła wszystkie urządzenia elektroniczne, pozbawiając ludność Marsa komunikacji z Ziemią.

Wcześniej woda była dostarczana na Marsa z Ziemi, ale teraz dostawy zostały odcięte i pojawiło się wiele frakcji walczących o kontrolę nad rzadkimi zasobami. Ponadto kataklizm pozostawił mieszkańców bez zaawansowanej technologii. Niektórym udało się do tego przystosować: wszczepili sobie specjalne implanty, nauczyli się kontrolować energię elektryczną swojego ciała i stali się lokalną elitą – technomantami.

Główny bohater Mars: War Logs nazywa się Roy i był niegdyś najemnikiem, który walczył po stronie jednego z „wodnych” syndykatów. Po decydującej bitwie trafił do obozu jenieckiego i teraz pragnie tylko jednego – jak najszybciej uciec. Roy jest bardzo podobny Rosomak z „X-Men” – ten sam ponury samotny wilk, który w rzeczywistości nie jest taki prosty. Znamy jednak bogatą historię Wolverine’a i wiemy, dlaczego taki jest. Ale Roy woli do samego końca milczeć o przeszłości i dlaczego, do cholery, jego osoba miałaby nas interesować – możemy się tylko domyślać.

Oto marsjańska elita: strażnicy wiedzy, w których rękach skupia się władza polityczna na planecie – wiele osób ją debubituje.

Użyj swojej mocy, Roy!

Mars by Spiders jest piękny, ale składa się wyłącznie z zamkniętych lokacji: więzień, ulic miejskich, kanałów... W niektórych poruszamy się bez obawy o życie, podejmujemy się zadań i robimy zakupy, w innych głównie walczymy.

System walki w grze przypomina nieco . Wokół bohatera kręci się kilku wrogów, możemy atakować nożami lub pięściami, blokować ciosy, a także korzystać ze specjalnych technik i gadżetów, takich jak domowe bomby i pułapki. Broni strzeleckiej, można powiedzieć, nie ma: Roy już na samym początku otrzymuje wątłą gwoździarkę, do której ciągle kończy się amunicja. Strzelanie z niego zajmuje dużo czasu, a przeładowanie jeszcze dłużej, więc jest mało prawdopodobne, że będziesz w stanie oddać więcej niż kilka strzałów w bitwie.

Policja jest w pogotowiu! Pewnego dnia poproszą Roya o jego dowód osobisty: jeśli nie zdobyłeś go wcześniej w ramach zadania, nie da się uniknąć walki.

W drugiej części gry Roy zdobędzie gadżet lokalnej elity - rękawicę technomantów i nauczy się ładować broń energią elektryczną, tworzyć tarczę energetyczną, falę uderzeniową i bomby z piorunów. Tutaj także nie będziesz mógł się poruszać: animacja każdego atutu trwa kilka sekund, a jeśli wcześniej nie napompujesz się prądami, twój wróg z pewnością przerwie „rzucenie”.

TO JEST WAŻNE: W bitwach brany jest pod uwagę ogień przyjacielski, który można wykorzystać do własnych celów. Sytuacja: jesteś otoczony przez żołnierzy z pałkami elektrycznymi i stada zmutowanych psów. Ogary marsjańskie przyspieszają niczym byki podczas walki byków i pędzą w stronę Roya. Spróbuj wyrwać się z kordonu i ukryć się za rozdziawionymi żołnierzami - w ten sposób staną na drodze psom i będą bardzo cierpieć.

Wrogowie rzadko występują samotnie, ale możesz mieć niezłą zabawę, kpiąc z pojedynczych wrogów.

Pozostałe umiejętności bohatera rozproszone są w trzech gałęziach: walce, technomancji i skradaniu się. W przypadku pierwszych dwóch wszystko jest bardzo jasne - grubszy pancerz, mocniejsze ciosy, jaśniejsze błyskawice, ale tajemnica jest wyraźnie niepotrzebna: lokalizacje na Marsie są małe, naprawdę nie ma gdzie się ukryć. Poza tym ostatecznie będziesz musiał stoczyć otwartą bitwę.

Wrogowie prawie nigdy nie upuszczają dobrego sprzętu, a to, co mają sprzedawcy, nie jest dobre, więc większość wyposażenia wytwarzamy sami. Pałki, naboje, zbroje, apteczki itp. są zbudowane ze śmieci wygrzebanych ze śmietników i pudeł. Nie ma sensu oszczędzać na zasobach: już wkrótce będzie ich tak wiele, że nie będzie ich gdzie umieścić.

TO JEST INTERESUJĄCE: Główną walutę Marsa pozyskuje się w bardzo ciekawy sposób: główny bohater nosi przy sobie strzykawkę, za pomocą której wydobywa z pokonanych przeciwników określone serum – lokalne „płynne pieniądze”. Roy pochyla się nad pokonanym, ale wciąż żywym wrogiem, wypompowuje substancję i zapada w wieczny sen. Nigdy nie chciałem wiedzieć, skąd pochodzą siostry Bioshock?

Bioware tego nie zrobiło.

Mój przyjaciel nie budzi zaufania. Ale skoro prosi o dołączenie do zespołu... cóż, co możesz z tobą zrobić. Wszedł.

Mars: War Logs nazywa się grą RPG, ale wszystko, co odgrywa w niej rolę, kończy się na systemie poziomowania i tworzeniu przedmiotów. Na rozwój fabuły nie mamy praktycznie żadnego wpływu. Zmienność zadań sprowadza się do trudnego dylematu „przestraszyć mnie lub od razu zabić” i tylko raz podejmiemy fatalną decyzję – gdy Royowi zaproponowano dołączenie do jednej z dwóch grup działających na Marsie. Czekamy na dwie zupełnie różne historie, które pokażą bohaterów z różnych perspektyw… ale zakończenie będzie takie samo.

Nie będzie można utożsamić się z głównym bohaterem – i nie chodzi tu tylko o niemal całkowity brak wyboru, ale też o dziwną niechęć autorów do wchodzenia w szczegóły fabuły i opowiadania o bohaterach. Wygląda to tak, jakbyśmy grali w kontynuację jakiejś nieznanej gry i sami musieli o wszystkim wiedzieć z góry. Na przykład pewnego dnia Roy pokonuje w bitwie łowcę nagród i nagle postanawia zostać jego przyjacielem. Mówią Obiecali mi pieniądze i kazali cię zabić, ale teraz mnie bijesz, więc wolę ci pomóc. Nie mamy powodu, żeby ufać najemnikowi, ale Roy tak. Ale nigdy nie dowiemy się, które dokładnie.

Gdzie jesteś, Liaro?

Wystarczy uratować dziewczynę po eksplozji i jest Twoja. Najwyraźniej technomance, aby poznać osobę, wystarczą dwa spotkania i kilka rozmów.

Z biegiem czasu na naszych szyjach usiądzie czterech partnerów – a za Royem podąży tylko jeden. Kompozycja jest pstrokata: chłopak z obozu wojskowego, technomanta, członek ruchu oporu i wspomniany łowca nagród. Niestety, wyróżnia się wśród nich jedynie dziewczyna technomantka. Reszta różni się od siebie jak worek treningowy od drugiego. Pełnią te same funkcje: podczas gdy przeciwnicy biją swojego partnera, Roy radzi sobie z większością atakujących. Jeśli nie mamy przy sobie technomanty rzucającego błyskawice, tak naprawdę pokonujemy naszych wrogów w pojedynkę.

Interakcja z partnerami to wspólna przepychanka, kilka dialogów... i tyle. Bohaterowie nie reagują na nasze poczynania, nie da się z nimi nawiązać relacji. Jedyna kwestia miłosna w grze wygląda jak podręcznik dla młodego artysty-podrywacza: krótkie spotkanie, kilka dialogów i idź do łóżka. Z dialogów znikomo niewiele dowiadujemy się o bohaterach, przez co gracz nie tylko nie darzył ich sympatią, ale w ogóle nie uważał ich za ludzi.

I tak jest wszędzie. Twórcy narysowali pięknego Marsa, ale nie potrafili nas w niego przekonać.

Wykonany w stylu znanej na całym świecie gry RPG fantasy Mass Effect. Tutaj także przejmujesz kontrolę nad postacią, która musi uciec z więzienia na Marsie i znaleźć się w niezwykle trudnej sytuacji. Będziesz w niebezpieczeństwie ze wszystkich stron - znajdziesz się pomiędzy kamieniami młyna wielkich organizacji, które walczą między sobą o wodę, najdroższy i najważniejszy zasób na Czerwonej Planecie. Co więcej, nie będziesz chroniony przed różnymi strasznymi stworzeniami, które są wynikiem mutacji, które im się przydarzyły z powodu zwiększonego promieniowania tła na planecie Mars. W grze Mars: War Logs przejście jest stosunkowo liniowe – faktem jest, że fabuła praktycznie nie zmienia się przez całą grę. Dopiero w ostatniej części musisz dokonać wyboru - wybrać ciemną lub jasną stronę i w zależności od wyboru zakończyć grę z takim lub innym zakończeniem. Projekt ten ma także koncepcję światła i ciemności bezpośrednio w samej rozgrywce – w zależności od tego, jak się zachowujesz, jak komunikujesz się z innymi postaciami i jakie działania podejmujesz, zależy los Twojego bohatera w grze Mars: War Logs. Przejście nie jest zbyt długie, ale w grze znajdują się również zadania poboczne, na które warto zwrócić uwagę, gdyż są one bardzo ciekawe i dadzą ci bardzo potrzebne doświadczenie, a także przydatne rzeczy i finanse.

Rozdział 1: Pierwsze kroki w więzieniu, broń do walki i Królowa Kretów

W grze Mars: War Logs przejście zaczyna się w więzieniu - Twoja postać jest jeńcem wojennym i musisz się z niego wydostać, aby móc kontynuować podróż, która doprowadzi Cię do finału projektu. Musisz w pierwszej kolejności opuścić piaskownię, zneutralizować Grubasa i jego gang, a następnie udać się do miejsca zamieszek. To może być twoja szansa na uwolnienie. Znajdź ciche i bezpieczne miejsce, w którym możesz przeczekać główne wydarzenia, a następnie udaj się do biura rejestracji i poboru do wojska. Tam musisz znaleźć przejście do windy prowadzącej do studni. Tam będziesz musiał oczyścić obszar z kretów, a następnie uzbroić strażnika Joe w pistolet do gwoździ i dołączyć do Innosence w rozgrywce. Musisz zdobyć broń - odwróć uwagę żołnierzy, a następnie podnieś broń od martwych żołnierzy. Wrzuć je do tunelu studni. Następnie będziesz musiał chwilę poczekać, a następnie uzyskać bardzo dobry dostęp do tego miejsca, aby podnieść ukrytą broń. Następnie rozpocznie się ważny moment - będziesz musiał zniszczyć jaja kretów, a następnie zwabić samą Królową na sam dół tunelu, gdzie musisz zastawić na nią pułapkę. Jak widać, w grze Mars: War Logs przejście nie jest najzwyklejsze i proste, jest bardzo różnorodne i niezwykle ekscytujące.

Rozdział 1: Sabotaż, woda na podróż i wielka ucieczka

Co w następnej kolejności zaoferuje Ci Mars: War Logs? Przejście będzie stopniowo stawało się coraz trudniejsze, ale jednocześnie wzrośnie poziom Twojej postaci, co pozwoli Ci znacznie efektywniej funkcjonować w walce. Najpierw musisz więc przygotować się na sabotaż - zapytaj o zbuntowanego mutanta, którego musisz odnaleźć - nazywa się Dust. Znajdź go i dowiedz się dokładnie, czego potrzebuje do realizacji planu. Znajdź niezbędne narzędzia i zanieś je Skamowi, przywódcy zmutowanych rebeliantów. Następnie warto rozpocząć poszukiwania wody - do tego potrzebny będzie więzień mający dostęp do cysterny. Porozmawiaj z Jayem, który powie Ci jak dostać się do zbiornika. Ukradnij strażnikowi klucz do pola grzybów i przedostań się przez to pole do zbiornika, z którego wypompujesz wodę potrzebną do realizacji swojego planu. Cóż, nadszedł czas na samą ucieczkę - trzeba poczynić wszystkie przygotowania, omówić wszystkie szczegóły z Jayem, a następnie oczyścić obwód wokół pociągu i opuścić teren więzienia bezpośrednio w nim. To oczywiście nie koniec przejścia w grze Mars: War Logs. Poradnik opisał na razie jedynie pierwszy rozdział, a są ich tylko trzy.

Rozdział 2: Powrót do trudno dostępnego domu, odnalezienie wiary i pokonanie oporu

Czas kontynuować przyglądanie się przebiegowi przejścia w grze Mars: War Logs. Misja Bob, która była pierwszą w grze, będzie teraz wydawać Ci się niezwykle prosta, ponieważ zadania będą coraz trudniejsze. Najpierw będziesz musiał odwiedzić dom Innosence, a następnie wydostać się z getta. Następnie udaj się do gminy zwanej Sand, gdzie będziesz musiał pozbyć się narkomanów, którzy okupowali schronisko, których będziesz potrzebować. Następnym krokiem jest udanie się do baru, którego właścicielem jest Twoja stara znajoma Charity - porozmawiaj z nią. Od teraz przejście gry Mars: War Logs stanie się znacznie przyjemniejsze – misja w Tierville jest tego dowodem. Będziesz musiał znaleźć Faith w tamtejszej dzielnicy handlowej - to przyjaciółka Charity. Musisz ją przesłuchać - dowiesz się, że jest pod wpływem lokalnego alfonsa. Będziesz musiał znaleźć sposób, aby pozbyć się jej tego nieprzyjemnego ciężaru i sam musisz zdecydować, jak to zrobić. Powiedz Faith, że jest wolna, po czym wróć do Charity. Teraz masz niezbędne kontakty i możesz spotkać się z Ruchem Oporu - będą na Ciebie czekać przy barze.

Rozdział 2: Dziwna eksplozja, spotkanie z Generałem, mała perspektywa, odnalezienie Niewinności i wybranie strony

W drugim rozdziale natkniesz się na różne poboczne zadania Mars: Dzienniki wojenne - Zabójca monet, których ukończenie może zająć np. dużo czasu. Nie zdziw się, że zadania te nie zostały opisane w głównym opisie przejścia - zajmiemy się nimi później. Na razie musisz poruszać się po fabule i w tym celu musisz udać się na miejsce dziwnej eksplozji i spotkać się tam z Marią, która będzie musiała zostać wyleczona, aby mogła ci pomóc. Następnie możesz zejść do podziemia, aby spotkać się z Generałem Honorem. Następnie masz trudne zadanie - pokonać Tenacity i uwolnić Charity. Aby to zrobić, udaj się do schroniska i odpocznij. Potem nadejdzie najważniejszy moment w grze - musisz zapobiec atakowi na pociąg więzienny, aby ocalić Innocence, po czym nastąpi kluczowy epizod, z którym będziesz musiał się zmierzyć w grze Mars: War Logs solucja - wybór strony. Musisz zdecydować, czy będziesz walczyć po stronie Ruchu Oporu, czy też podporządkujesz się Generałowi Honorowi.

Rozdział 3 (Opór): Opór, Sabotaż, Konsul Cieni i na terytorium wroga

Jeśli wybrałeś stronę Ruchu Oporu, to musisz udać się do obozu Ruchu Oporu, gdzie musisz porozmawiać z Marco. Da ci pierwsze zadanie - udaj się na plac budowy Technomancer, gdzie musisz sabotować i wysadzić zbiornik z gazem, a następnie wróć i zgłoś swój sukces Marco. Później będziesz musiał udać się do punktu zbiórki i odeprzeć atak Technomanty, a następnie omówić wszystko z Marco. Musisz zinfiltrować bazę Technomanty i zidentyfikować zdrajcę, który próbuje cię wrobić - musisz przekazać otrzymane informacje Marco.

Rozdział 3 (Opór): Więźniowie polityczni, Powrót do Źródła i Serca Źródła

Jeśli wybrałeś stronę Ruchu Oporu, nadszedł dla ciebie koniec gry. Musisz udać się do innej placówki Technomancer, znaleźć klucz do uwolnienia więźniów politycznych, stoczyć walkę z ogromnym Robakiem, a następnie dokończyć wyzwolenie więźniów. Jak zwykle zgłoś swój sukces Marco. Teraz musisz przyjąć ofertę Marco - będzie to Twoje ostatnie zadanie. Udaj się do Źródła, walcz z nim, a następnie za wszelką cenę powstrzymaj Mądrość. To wszystko, gra jest ukończona, ale nadal istnieje alternatywna opcja.

Rozdział 3 (Honor): Siła i honor, dziwny plac budowy, Anioł Stróż i szpiegostwo wysokiego ryzyka

Jeśli wybrałeś stronę Generała, musisz spotkać się z Generałem, który zleci ci zadania tak samo jak Marco z Ruchu Oporu. Będziesz musiał zapobiec sabotażowi, który zorganizowałeś w alternatywnej rozgrywce, spotkać się z tajnym Ruchem Oporu i wziąć udział w odparciu ataku Technomanty, aby przypodobać się Ruchowi Oporu i pozwolić Ruchowi Oporu uciec, a następnie zinfiltrować bazę Technomanty i szpiegować Mądrość, a następnie walcz z Oporem i wróć do Honoru.

Rozdział 3 (Honor): Mroczne eksperymenty, Powrót do Źródła i Serce Źródła

Ostatnie trzy zadania są identyczne z tymi, które wykonałeś dla ruchu oporu - uwolnienie więźniów, powrót do Źródła, walka z Pretorianinem i ostateczna walka z Mądrością. Teraz już wiesz, co się stanie, jeśli zamiast Ruchu Oporu wybierzesz Honor Generała. Gra jest zakończona, teraz pozostaje tylko porozmawiać o dodatkowych zadaniach.

Jakie są zadania dodatkowe?

W grze Mars: War Logs wykonywanie dodatkowych zadań nie jest konieczne do rozwinięcia fabuły i ukończenia gry. Misje te są uważane za opcjonalne i zapewniają większe zanurzenie w uniwersum gry, a także pieniądze, doświadczenie i różne przydatne przedmioty.

Przykłady zadań dodatkowych

Jednym z najprostszych i najbardziej rzucających się w oczy przykładów zadań dodatkowych jest misja „Asystent Mistrza”. Kiedy w pierwszym rozdziale znajdziesz się w Obozie, znajdziesz tam Mistrza, który poprosi Cię o znalezienie potrzebnych mu części zamiennych. Zrób to, wróć do opisu przejścia, a następnie podejdź do niego później, gdy przemieści się w obszar krateru. Ponownie poprosi Cię o znalezienie dla niego części zamiennych - zrób to, za co otrzymasz nagrodę: dziesięć jednostek siarki i dwa i pół tysiąca doświadczenia za każdą z dwóch części misji. Oczywiście nie jest to jedyne zadanie, które musisz wykonać – są wśród nich także bardzo ciekawe i nietypowe: będziesz musiał na przykład odeprzeć atak psa, zbadać jego przyczynę, a następnie stopniowo, krok po kroku, podejść do rozwiązanie zagadki, dlaczego psy zaczęły atakować ludzi. Jest to nie tylko zabawne, ale także przydatne, ponieważ ponownie zdobędziesz doświadczenie i siarkę.

Ukończyłem ją w kilka wieczorów... była krótka ze względu na wieczne bieganie tam i z powrotem, wydłużyli godziny o 5... to denerwujące... Zadania były ciekawe (pod względem fabuły), podobały mi się ich. Ale wszystko jest niezwykle proste… mówili o przynoszeniu i służeniu prawdzie… ale! Nie tak wygląda życie, prawda? Atmosfera jest naprawdę fajna! Gra przypomniała mi Wiedźmina... Generalnie dialogi i ich konsekwencje są przewidywalne, fabuła też w pewnym stopniu przewidywalna... Ale to mnie nie smuci! Menu jest świetne. Śliczne karty i niezły ekwipunek... ale można to też ulepszyć... wytwarzanie... Nie wiem. co nie wystarczy powiedzieć. Jest tylko kilka ulepszeń, kilka przedmiotów, kilka przedmiotów... Podobał mi się rozwój postaci. Ładne pierścionki. Dziennik bardzo przypadł mi do gustu! Te zapisy! i informacje o wszystkim też są fajne!

Chętnie zobaczyłbym kontynuację gry, uwzględniającą i przetwarzającą wszystkie niedociągnięcia i błędy...

Generalnie stawiam na odważne” + „mimo wszystkich niedociągnięć.

pobiorę......

@† Neva † napisała:

Patrzyłem na screeny z Gali. Wydawało mi się, że nic... Riddick przemknął mi przez głowę... Oglądałem gameplay na YouTubie... Byłem przerażony)

Nie ma fizyki, animacji (faul), tekstur (matyug), AI (matyug) zadań typu „przynieś-daj”. Nieee, najwyraźniej ta funkcja została stworzona do czegoś innego, po co (!?)

pobiorę......

Chcieli skupić się na technologii w bitwie, ale niestety możesz kupić sobie 1000 materiałów wybuchowych i wygrać wszystkie bitwy, fabuła nie jest zbyt interesująca, ale i tak mi się podobało)

Gra ma swój klimat, fabuła jest po prostu dostosowana do budżetu gry, jak to miało miejsce np. w przypadku Amy.

Jaka fizyka? coś się dzieje na Marsie, możesz wymyślić wszystko.

Nie wiem, żeby kupić tyle materiałów wybuchowych, trzeba wszystkich wybić strzykawką i wtedy nie zobaczy się Dobrego powinowactwa.

chłopaki, to nie jest format. Gra będzie się słabo sprzedawać i na zawsze pozostanie w naszej pamięci (pytanie dlaczego).

Grafika jest okropna, ale mój samochód jeździ (sarkazm).

Gdzieś trochę gorzej niż pierwszy Mass Effect. Problemy z animacją twarzy.

Mogą występować problemy z błędami. Mam nadzieję, że pierwotna lokalizacja nie jest punktem wyjścia jak w mieście DAO2.

System walki to akcja, jest za wcześnie, aby oceniać równowagę i inne rzeczy, pobieram wersję stealth, prawdopodobnie będę bez „magii”.

Atmosfera. Tak dzięki Bogu. Przypominało mi to... nie wiem, jakąś mieszankę Risen, ME i Fallouta (1-2).

Grafika jest okropna, o tak, już mówiłem...

Nie da się stworzyć bohatera, jest... nie wiadomo, czy to dobrze, czy źle, ale on już ma charakter.

Uwaga! Ta recenzja jest pierwszym wrażeniem po godzinie gry i nie pretenduje do obiektywizmu.

@dameon napisał:

Monotonna, krótka gra RPG z wąskimi korytarzami, monotonnymi misjami, bladymi lokacjami, nierealistycznymi dialogami Persów (choć sama ich biografia czasami jest zabawna) i zbyt zwodniczą nieliniowością w ścisłej liniowości. Zakończenie jest ściśle jedno, chociaż w grze jest wystarczający wybór dialogów. Monotonni wrogowie (3 sztuki: ludzie z różną bronią, robaki i psy) z monotonnymi walkami (bicie lekką magią). W branży RPG istnieje gałąź stealth, która jest absolutnie niepotrzebna i bez znaczenia w grze (w samej grze nie ma w ogóle stealth, tylko bicie i dialogi). Żadnych mini-gier ani niczego innego. Nie ma nawet bossów (z wyjątkiem ulepszonych ludzi), z wyjątkiem jednego pod koniec gry.

Zadania pod względem fabuły są czasami ciekawe, ale wszystko wyraża się w formie „idź, przynieś i zabij”.

Jedynym dużym plusem gry jest możliwość ręcznego zapisu. W każdej chwili w dowolnym miejscu. Są nawet szybkie zapisy. Jest to tak przyjemne w tej grze, że ukończyłem ją w całości, nie rozpraszając się szczególnie niedociągnięciami.

Śmieszny. Pomimo drugorzędnego charakteru tej gry, można się wiele nauczyć z gier AAA. Na przykład zapisywanie w dowolnym momencie jest po prostu banalne.

@serrrj napisał:

To dziwne, pamiętam dwa zakończenia: dobre i złe.

Wybór stron nie wpływa na samo zakończenie.

@dameon napisał:

Przynajmniej był jeden przed otrzymaniem rękawicy. A może jest na miejscu pod koniec gry?)

Nie widzę go jako szefa. Statyczny technomanta ze świetnym zdrowiem i tyle.

Pod koniec gry możesz stoczyć walkę z gigantycznym robakiem. Jedyny wróg wyróżniający się na tle innych.

Aha, zapomniałem podkreślić królową kretów.

Wystąpił błąd. A więc dwóch szefów.

@dameon napisał:

Po ucieczce po prostu zrezygnowałem z gry

I nic nie straciliśmy. Jest absolutnie tak samo jak przed ucieczką i do końca gry.

@praydaytor00 napisał:

Lol, gdzie to było? Nie zaobserwowałem tego na średnim i wysokim poziomie trudności. Gra była bardzo trudna, ale ciekawa.

Może to błąd, a może nie zaszło wystarczająco daleko. Ale utknąłem w przejściu właśnie z powodu braku środków. Poziom trudności jest najwyższy.

@Vamp napisał:

Może to błąd, a może nie zaszło wystarczająco daleko. Ale utknąłem w przejściu właśnie z powodu braku środków. Poziom trudności jest najwyższy.

Na początku biegałem na średnim poziomie, ale po więzieniu przerzuciłem się na trudniejszy tryb. Nie doświadczyłem żadnych problemów z regami, ale to nie znaczy, że nie spieszyłem się z tymi regami w bitwie.

@praydaytor00 napisał:

@Vamp napisał:

złożoność to także zaleta. Moim zdaniem)

Nie dla mnie. W grze nie liczy się dla mnie rywalizacja, ale kontemplacja.

I jak już pisałem nie raz, w jakikolwiek sposób osiągam to dla własnej korzyści, nie gardząc nawet oszustwami.

Jednak możliwość zapisywania nie uważam za element hardcoru, ale za zaufanie i wygodę gracza. W zwykłych grach często obecność zapisów jest czysto symboliczna lub nie ma ich wcale.

Jeśli w grze jest hardcor, to w sumie nie mam nic przeciwko jego obecności, jeśli dotyczy to np. testowania bitew z przeciwnikami.

Na przykład lubię trudnych bossów, ale jeśli przegram, chcę z nim walczyć jeszcze raz, a nie po raz kolejny przechodzić cały poziom i pokonywać te same potwory, które już pokonałem.

Wolałbym zawsze zaczynać dokładnie tam, gdzie przegrałem, a nie tam, gdzie już minąłem.

W końcu w grze może wydarzyć się wszystko. Albo wyłączają światło, albo gdzieś jest usterka. A jedyny zapis używany w standardowych grach może zostać uszkodzony i trzeba będzie przechodzić wszystko od nowa.

Nie mówiąc już o tym, że chcę móc wrócić do tych chwil, które nie były dla mnie wystarczająco idealne.

I wreszcie, trainery są bardzo niestabilne i mogą za bardzo „zrujnować” grę, co ponownie bardzo oszczędza pomoc, jeśli gra stała się zbyt łatwa lub całkowicie zepsuta.