Opis wyzwalacza chrono. Chrono Trigger: solucje, zadania, zadania, zapisy, historia gry, grafika, historia stworzenia i rok wydania. Jak dostać się do Północnych Ruin

Dzień dobry i witamy w świecie Chrono Trigger. Mamy nadzieję, że spodoba ci się tutaj. Zejdź na pierwsze piętro i porozmawiaj z matką głównego bohatera. Po tym, jak ponownie z nią porozmawiasz, aby otrzymać 200 G na kieszonkowe, wyjdź. Tutaj jesteś na mapie świata, cały zachodni kontynent jest otwarty dla bohatera do eksploracji. W Dwór burmistrza Nauczysz się podstaw gry. Ponadto na pierwszym piętrze będzie skrzynia z Miksturą, a na drugim skrzynia ze 100 Gs. Ponadto, jeśli dwukrotnie porozmawiasz z Dziadkiem, dostaniesz od niego 300 G za piękne oczy. To wszystko na teraz, jeśli chcesz odwiedzić inne miasto na kontynencie, wybierz się na prom Biuro Promowe i pływać do Porre(Można oczywiście spacerować po pustyni, ale po co?). Okoliczne sklepy oferują dobry sprzęt, ale też żądają za niego odpowiednich pieniędzy. Na drugim piętrze tutejszego Dworu Wójta znajdzie się skrzynia ze Schronieniem, a także dwie czarne skrzynie zapieczętowane magiczną mocą, do których prędko nie wrócimy. PRAWDA i idź do plac Leene.

Plac tętni życiem.

Melchior widzi w sprzedaży doskonały miecz za 4000 G w momencie gry, ale jest mało prawdopodobne, aby bohaterowie mieli teraz nawet połowę wymaganej kwoty.W zasadzie zdobycie go w tej chwili nie jest tak niemożliwym zadaniem, wystarczy wykazać się odrobiną cierpliwości, wytrzymałości i hartu ducha. Biegnij na północ do następnej lokacji, gdzie bohater dosłownie wpadnie na bardzo ładną dziewczynę, która przedstawia się jako Marle. Najpierw porozmawiaj z nią, potem podnieś i oddaj wisiorek na pierwszy rzut oka może się wydawać, że nie będzie to w ogóle miało wpływu, ale w przyszłości ta procedura będzie jeszcze nawiedzać.Potem w drużynie pojawi się jeszcze jedna postać.Po czym biegnij na zachód skrzydło placu, tam zobaczysz żółtego kotka (oraz różową torebkę pyszności, ale nie radzę jej dotykać) Spróbuj z nim porozmawiać, pójdzie za tobą Delikatnie w ten sposób prowadź do wschodniego skrzydła jarmarku dziewczynie, która podziękuje bohaterom.Aby dalej rozwijać scenariusz gry, musisz porozmawiać z jednym z gości przy fontannie lub ze sprzedawcami w południowej części jarmarku w namiotach. Jeden z nich powie bohaterom, że na północy targów Lucca jest gotowa do zaprezentowania publiczności swojego nowego i najbardziej niesamowitego wynalazku!

Ale zanim tam pojedziesz, żeby to sprawdzić, dlaczego nie pobawić się na festiwalu?

Poradnik dla początkujących podróżników w czasie. Wypuść pierwszy.

Jarmark Tysiąclecia

Na jarmarku za określone czyny można zdobyć specjalne Srebrne Punkty, które można wymienić na prawdziwą walutę (przeliczaną od 10 SP do 50 G) lub wydać w Namiocie Grozy. Możliwe sposoby zdobywania punktów to:

Dzwonić- Znajduje się w lewym dolnym rogu kwadratu. Chodzi o to, aby uderzyć wystarczająco mocno, aby młotek uderzył w dzwonek. Aby to zrobić, wciśnij „A” w momencie, gdy Crono oddali się od wezwania na maksymalną odległość. 1 SP.

Wyścig- Niebieski namiot w pobliżu Melchiora” a. Gdy tylko wszyscy biegacze ustawią się w szeregu, porozmawiaj z młodzieńcem w namiocie i postaw na jednego z uczestników. Potem pozostaje już tylko czekać na koniec wyścigu. Jak jak tylko ponownie ustawią się w kolejce, ponownie porozmawiaj z młodym mężczyzną. 20 SP dla zwycięstwa.

Trener bojowy- Na zachód od lokacji z dużym dzwonem. Tutaj będziesz musiał walczyć z kotem-robotem o imieniu Gato. Oprócz 15 SP dostaniesz 10 dodatkowych exp. i 1 punkt techniczny.

Konkurs Picia- Na wschód od lokacji z dzwonkiem. Głównym zadaniem jest mieć czas na opróżnienie 8 butelek lokalnego napoju. Ponieważ na Nintendo DS nie ma przycisku „Turbo A”, test staje się prawdziwym PAIN. 5 SP.

Zarobione punkty możesz wydać Namiot horrorów- brutalny namiot na południowym wschodzie. W sumie dostępne są tam trzy gry: odpowiednio za 10, za 40 i za 80 SP.

(10 SP) Podążaj za Żołnierzem- przed tobą pojawi się trzech żołnierzy: Biggs, Piette i Wedge, którzy wyglądają dokładnie tak samo. Zadaniem bohatera będzie odgadnięcie żołnierza po tym, jak się ze sobą zmieszają. Jeśli dobrze zgadniesz, zdobądź lalkę Poyozo, która będzie w domu głównego bohatera.

(40 SP) Crono mówi- przed bohaterem pojawi się jego dokładna kopia. Konieczne będzie całkowite powtórzenie wszystkich działań klona. „L” – lewa ręka (lewa ręka), „R” – prawa ręka (prawa ręka), „Y” – śmiech (śmiech), „A” – niespodzianka! (Zdziwienie!). Pamiętaj, że musisz podnieść ręce tak, jakby to było odbicie (tj. klon podniósł lewą rękę względem siebie, ty podnosisz prawą). Za zwycięstwo otrzymasz właśnie tego klona w kolekcji. Patrząc w przyszłość, zauważę, że ta konkretna gra jest obowiązkowa pod względem fabularnym i prędzej czy później trzeba będzie w nią zagrać; przejeżdżając go teraz, uchronisz się przed niepotrzebnym bieganiem w przyszłości. :)

(80 SP) Odrzuć ich- najbardziej pełna akcji gra, która wymaga co najmniej dwóch postaci w drużynie. Druga postać w drużynie ma związane ręce i nogi i wisi nad ogniskiem, po czym trzy potwory zaczną atakować. Aby wygrać, musisz wepchnąć potwory z powrotem do klatki. Podczas gdy będziesz to robić, zakładnik będzie powoli tonął w ogniu; można go przywrócić do pierwotnej pozycji, naciskając przycisk obok niego na ścianie. Jeśli towarzysz dotknie ognia lub potwory się zbliżą, gra zostanie przegrana (to znaczy nie cała gra, tylko ta w namiocie). Spróbuj najpierw odepchnąć najdalszego potwora w stronę przycisku. Za zwycięstwo otrzymasz całego kociaka.

Kiedy skończysz się bawić, biegnij na północ. Marle zatrzyma się, by kupić słodycze na pobliskim straganie. Podczas gdy ona wybiera, nie wzdrygaj się, tylko poczekaj, aż coś kupi. Potem już nikt i nic nie przeszkodzi bohaterowi w dzielnym przedostaniu się do północnej części placu. A tam Lucca i jej ojciec rozmawiają najpełniej o tym, jak wspaniałe i niesamowite jest kolejne osiągnięcie postępu naukowego. Przybysze są jednak sceptyczni i żaden z nich nawet nie myśli o osobistym sprawdzeniu teleportera Lucca. Porozmawiaj z dziewczyną, po czym bohater nie będzie miał innego wyjścia, jak zaryzykować swoją skórę w imię nauki. Wszystko dobre, co się dobrze kończy - po drugiej stronie teleportu udało się połączyć atomy bohatera, tłum jest zachwycony. Po rozmowie z ojcem Lukki, Tabanem, usłyszysz zabawną kwestię. Marle też chce wypróbować wynalazek w działaniu, ale jak zwykle coś idzie nie tak i dziewczyna po prostu znika, zostawiając tylko wisiorek. Gdy tylko kontrola przejdzie w twoje ręce, odważnie chwyć wisiorek i stań na teleporcie, a Lucca wyśle ​​głównego bohatera za Marle.

Królowa powraca

Na miejscu od razu powitają cię trzy niebieskie chochliki. Po rozprawieniu się z nimi biegnij na zachód, gdzie odbędzie się bitwa z dwoma kolejnymi takimi samymi. W skrzyniach znajdziesz Miksturę i Rękawicę Mocy, a potem biegnij na południe. I znowu jesteś na mapie świata. Podobny do świata macierzystego, ale inny w szczegółach. W Zajazd Rozejm porozmawiaj ze wszystkimi, dowiedz się trochę o aktualnej sytuacji wokół. Pojawi się Toma, który za kieliszek trunku opowie kilka ciekawych spostrzeżeń nt Katedra w Manolii który jest w pobliżu. Chociaż to miejsce można zapomnieć, teraz udaj się do las strażniczy.

Tomasz: Ty też jesteś outsiderem? Nazywa się Toma.
Jestem odkrywcą. A jeśli możesz oszczędzić 10 G
kup to kółko, ja też będę gawędziarzem.

Całkiem spokojne miejsce, poza paroma potworami. Blue Eaglet, Green Imp, Roundillo i Roundillo Rider zachwycą swoją obecnością. Na południowym wschodzie będą dwa świecące punkty, po zbadaniu górnego otrzymasz Kapsułę Siły, a południowy będzie pułapką. Po drodze na północ zobaczysz szeleszczący krzak; jeśli na nią spojrzysz, wyskoczy z niej potwór, co pozostawi bohatera ze Schronieniem na pamiątkę. Opuść las na północy i wejdź do zamku.

Strażnicy byli już gotowi wyrzucić gościa z zamku, ale Królowa ratuje bohatera przed takim losem. Tak więc w lewym skrzydle zamku znajduje się komnata dla rycerzy, w której można odpocząć, a po prawej kuchnia, w której znajdziesz skrzynię z eterem. Jeśli udasz się na północ, znajdziesz się w sali tronowej, gdzie obecnie musimy. Porozmawiaj z kanclerzem, który znacząco stęknie i wyjdzie w interesach. Podążaj za nim do wieży na lewo od sali tronowej (po drodze kradnąc 100 Gs z pudełka. Po wejściu na górę nie rozmawiaj z nim bezpośrednio, tylko biegaj po lokacji i staraj się "porozmawiać" z nim przez ścianę z komnaty króla (nawiasem mówiąc, w samej komnacie znajdziesz skrzynię z Brązową Zbroją). Oj, coś tu jest nieczyste! Czas odwiedzić wieżę na prawo od sali tronowej, zabierając Eliksir z skrzynia po drodze. W komnacie królowej będzie Ether. Po rozmowie z nią dowiesz się, że to tak naprawdę Marle, którą wszyscy wzięli za królową Leene. Ale radość ze ponownego połączenia nie potrwa długo, coś dziwnego zacznie się dziać się stanie, a Marle znów zniknie w powietrzu... Zejdź na dół. Przybiegnie Lucca, który szczegółowo opowie ci, co tu się dzieje. Teraz musisz znaleźć i uratować prawdziwą królową Leene.

Zaginiona księżniczka

Zmierzać do Katedra w Manolii i porozmawiaj z zakonnicą przy organach i zbadaj błyszczącą kropkę w pobliżu. Tomek miał jednak rację. Zakonnice pokażą swoją prawdziwą postać i ruszą do walki. Po zwycięstwie spotkasz nową postać o imieniu Frog, która również przybędzie na ratunek królowej. Gdy dołączy do drużyny, zagraj na organach, a droga otworzy się dalej. W nowej lokacji biegnij na zachód i weź Ateńską Wodę i Miksturę ze skrzyń, a następnie na północ po schodach i do pokoju. Znajdziesz tam trzy skrzynie z Kostiumem Dziewicy , Miksturą i Eterem , a także... hehe... Bromek Naga w komodzie. Gdy tylko weźmiesz ostatnią, rzuci się na ciebie trzech Podwładnych, do szpiku kości urażonych takim aktem bohaterskim. Wyjdź na zewnątrz i biegnij na północ do skrzyni ze Stalową Szablą, a następnie na zachód, omijając kolce i używając przycisku na ścianie, aby je wyczyścić. W dostępnym teraz pomieszczeniu będzie dwóch żołnierzy i kapsuła siły w wiadrze. Zejdź na pierwszy poziom i biegnij w prawo do podobnej drabiny. W najbliższym pokoju zasiądzie przyjazne towarzystwo złoczyńców, którzy będą pewni, że bohaterowie są sami w przebraniu. Porozmawiaj z tym ze skrzydłami, wyleci z pokoju, idź za nim. W pomieszczeniu, do którego cię przyprowadził, będzie fałszywy król, królowa i strażnik, a także dwie skrzynie ze 100 G i eterem. Następnie biegnij w prawo przez ukryte przejście, gdzie będą inspirujące pieśni ku czci Władcy Biesów „i Maga”, a właściwie jego posągu i dwóch pudełek z Pasem Prędkości i Bransoletą Strażnika. A jeśli możesz dowolnie prześlizgiwać się przez demony w sekretnym pokoju, i tak będziesz musiał walczyć z fałszywą parą królewską. Wyjdź, zejdź na niższy poziom i biegnij teraz środkiem na północ.

Odzyskaj w punkcie zapisu i kontynuuj misję ratunkową! Niezależnie od tego, którą drabinę wybierzesz jako następną, i tak będzie się ona kurczyć (jednak obok lewej znajduje się skrzynia ze Schronieniem). Zturlaj się w dół, wejdź do pomieszczenia, naciśnij przycisk na ścianie, przejdź do przeciwległego pomieszczenia wzdłuż górnej części lokacji (skrzynie z panaceum i miksturą), naciśnij kolejny przycisk i wróć na górę. Teraz w centralnym pomieszczeniu nie ma kolców, ale jest pięciu przeciwników i skrzynia z Żelaznym Mieczem. Kolejna porcja muzyki organowej, a przejście otworzy się na samej północy, trzeba będzie zejść ponownie. W nowej lokacji czeka Cię jeszcze kilka bitew, więc nie zrelaksuj się. Zaoszczędź w pobliżu, ponieważ to, co następuje, to twoja pierwsza walka z bossem.

Kanclerz pokaże więc swoją prawdziwą twarz, która tak naprawdę nie będzie twarzą, tylko, przepraszam, kagańcem, a bohaterowie będą musieli walczyć właśnie z tym kagańcem.

Po zwycięstwie obejrzyj obie skrzynie: w prawej będzie Mid-Ether, aw lewej prawdziwy Kanclerz. Porozmawiaj ponownie z królową, a zostaniesz automatycznie przeniesiony do zamku Guardia. Teraz pozostaje tylko sprawdzić, jak radzi sobie Marle. Powstając, zobaczysz, jak ponownie powróci do świata żywych.

powrót

Po przybyciu do domu Lucca wyruszy w drogę, aby lepiej zbadać portale. Crono zgłosi się na ochotnika, by zabrać księżniczkę do domu. Dlatego gdy tylko przejmiesz kontrolę, opuść jarmark i zanurkuj w Lesie Guardia. Tu, w południowo-wschodniej części, będzie znajdowała się kolejna kapsuła siły. Następnie biegnij na północ i wejdź do zamku Guardia. Kanclerz niewiele się zmienił przez cztery wieki. Jak bardzo na próżno będzie oskarżał bohatera o próbę zamachu stanu i aresztował go.

Proces sądowy

Wszyscy powstańcie, trwa posiedzenie sądu!

Poradnik dla początkujących podróżników w czasie. Wydanie drugie.

„Dobry crono - zły crono”

W królestwie Guardii, gdzie kotka nieprzyprowadzonego do dziewczyny lub zjedzonego przez kogoś innego śniadania można legalnie ściąć, bycie dobrym facetem to nie tylko kwestia dobrego smaku, ale i własnego przetrwania. Niestety, nawet nasz główny bohater zostaje postawiony przed sądem i tylko jego przeszłe czyny mogą zadecydować o jego przyszłym losie. Aby stać się dobrym facetem w oczach jury, musisz:
  1. Po konfrontacji z Marle porozmawiaj z nią, zanim podniesiesz wisiorek;
  2. Nie dotykaj obiadu starca;
  3. Znajdź zaginionego kota dla małej dziewczynki (lokacja z dzwonkiem Leene);
  4. Nie próbuj sprzedawać wisiorka Melchior's Marle;
  5. Kiedy Marle wybiera słodycze, bądź cierpliwy i nie kołysz łodzią;
  6. Podczas rozprawy sądowej oświadcz, że los księżniczki w ogóle do ciebie nie przemawiał (na pytanie „Czy los Marle cię skusił?” Odpowiedz „Nie”, a następnie „Wcale nie”).

W rezultacie:

  • 7 nie przyznało się do winy = 6 eterów
  • 6 nie przyznało się do winy = 3 eterów
  • 5 nie przyznało się do winy = 2 eterów
  • 4 nie przyznało się do winy = 1 eter

Niestety, nikczemny kanclerz za trzy dni wyda wyrok śmierci, nawet jeśli bohater zostanie uniewinniony na procesie. Oto Crono za kratkami. W takim razie są dwa możliwe sposoby:

1. Bohater pokornie czeka trzy dni (dni gry to oczywiście około 2-3 minut). Przyjeżdżają po niego i eskortują go na miejsce wykonania wyroku. W ostatniej chwili przybiega Lucca i ratuje bohatera przed utratą głowy.
2. Bohater zaczyna walić w kraty i rozwścieczać pobliskich strażników. Jeden ze strażników nie wytrzyma i otworzy kamerę, by porządnie kopnąć bohatera. Wracając do zmysłów, bohater chwyta za miecz (nagle! Dziwne, że nawet broni nie odebrano „terroryście, który próbował zniszczyć królewską potęgę”) i delektuje się pobrzękiwaniem nimi na hełmie strażnika.

Opiszmy pierwszy wariant ułożenia zdarzeń. Po uwolnieniu chwyć skrzynię z brązową zbroją. Po wyjściu wyczyść skrzynkę Mid-Potion i uratuj kolejną ofiarę lokalnego systemu prawnego. Z ciał podnoś strażników Mid-Potion (strażnicy na nogach mogą zostać ogłuszeni bez walki, jeśli zakradniesz się do nich od tyłu).

Zejście na dół ma sens tylko wtedy, gdy chcesz zabrać cztery skrzynie z uzdrowicielami. W najniższej i wschodniej części lochu będzie pomieszczenie z tymi właśnie skrzyniami (Ether , Mid-Potion , Mid-Potion i Ether ). Droga powrotna zostanie zablokowana przez wrogiego strażnika więziennego. Jego ataki są silne, ale zbyt często chybia. Po kilku ciosach rusza w drogę, narzekając na niewystarczającą pensję.

Wdrap się na górę i biegnij na południowy zachód na skrzyżowaniu. W prawej komnacie będzie Schronienie. Wróć na rozdroże i biegnij na północny zachód. Daleka komnata będzie miała dziurę w ścianie, która poprowadzi na zewnątrz wieży. Zejdź na dół i wejdź do dziury poniżej. Dosłownie przed tobą będzie skrzynia z kolejnym Schronieniem, aw pobliskiej dziurze znajdziesz dwie skrzynie z 1500 G i osławionym Srebrnym Mieczem. Wróć po stromej ścianie, a następnie wyceluj w jedyną niezbadaną północno-wschodnią część lochu. I już jesteśmy prawie przy wyjściu. Zbadaj ciało strażnika, którego bohater kiedyś ukrywał za kratami, znajdź aż pięć Mid-Potion , przeczytaj notatkę o zasadach obsługi określonego Smoczego Czołgu i koniecznie zapisz. Na moście Kanclerz zrzuci na bohaterów nowego bossa.

Po bitwie Dragon Tank zostanie poważnie uszkodzony i zniszczy część mostu. Stań na głowach wrogów i zejdź na dół (nie zapomnij zabrać po drodze Schronienia ze skrzyni). Pozostaje tylko przebić się do wyjścia. Po skeczu z Marle dołączy do drużyny. W lesie biegnij jedyną możliwą ścieżką na wschód do niewielkiej krawędzi, gdzie szczęśliwym zbiegiem okoliczności znajdzie się kolejny tymczasowy portal. Naprzód w nieznane!

Jarmark Tysiąclecia
Dzień dobry i witamy w świecie Chrono Trigger. Zejdź na pierwsze piętro i porozmawiaj z matką głównego bohatera. Po tym, jak ponownie z nią porozmawiasz, aby otrzymać 200 G na kieszonkowe, wyjdź. Tutaj jesteś na mapie świata, cały zachodni kontynent jest otwarty dla bohatera do eksploracji. W Mayor's Manor nauczysz się podstaw gry. Ponadto na pierwszym piętrze będzie skrzynia z Miksturą, a na drugim skrzynia ze 100 Gs. Ponadto, jeśli dwukrotnie porozmawiasz z Dziadkiem, dostaniesz od niego 300 G za piękne oczy. Jak na razie wszystko jest tutaj, jeśli chcesz odwiedzić inne miasto na kontynencie, to weź prom do Biura Promowego i popłyń do Porre (możesz oczywiście przejść przez pustynię, po co?). Okoliczne sklepy oferują dobry sprzęt, ale też żądają za niego odpowiednich pieniędzy. Na drugim piętrze tutejszego Dworku Wójta znajdzie się skrzynia ze Schronieniem, a także dwie czarne skrzynie zapieczętowane magiczną mocą, do których prędko nie wrócimy. Wróć do Rozejmu i udaj się na plac Leene.

Plac tętni życiem.

W momencie gry można zobaczyć Melchiora sprzedającego doskonały miecz za 4000 G, ale jest mało prawdopodobne, aby bohaterowie mieli teraz nawet połowę wymaganej kwoty. Zasadniczo zdobycie go w tej chwili nie jest tak niemożliwym zadaniem, wystarczy wykazać się odrobiną cierpliwości, wytrzymałości i hartu ducha. Biegnij na północ do kolejnej lokacji, gdzie bohater dosłownie wpadnie na bardzo ładną dziewczynę, która przedstawi się jako Marle. Najpierw porozmawiaj z nią, a następnie podnieś i oddaj wisiorek; na początku może się wydawać, że nie wpłynie to na nic, ale w przyszłości ta procedura będzie powracać. Po drużynie stanie się o jedną postać więcej. Następnie biegnij do zachodniego skrzydła placu, gdzie zobaczysz żółtego kotka (oraz różową torebkę pyszności, ale nie radzę jej dotykać). Spróbuj z nim porozmawiać, pójdzie za tobą. Ostrożnie w ten sposób sprowadź do wschodniego skrzydła jarmarku dziewczynę, która podziękuje bohaterom. Aby dalej rozwijać scenariusz gry musisz porozmawiać z jednym z gości przy fontannie lub ze sprzedawcami w namiotach w południowej części jarmarku. Jeden z nich powie bohaterom, że na północy targów Lucca jest gotowa do zaprezentowania publiczności swojego nowego i najbardziej niesamowitego wynalazku!

Ale zanim tam pojedziesz, żeby to sprawdzić, dlaczego nie pobawić się na festiwalu?

Poradnik dla początkujących podróżników w czasie. Wypuść pierwszy.
Jarmark Tysiąclecia
Na jarmarku za określone czyny można zdobyć specjalne Srebrne Punkty, które można wymienić na prawdziwą walutę (przeliczaną od 10 SP do 50 G) lub wydać w Namiocie Grozy. Możliwe sposoby zdobywania punktów to:

Ring the Bell – Znajduje się w lewym dolnym rogu kwadratu. Chodzi o to, aby uderzyć wystarczająco mocno, aby młotek uderzył w dzwonek. Aby to zrobić, wciśnij „A” w momencie, gdy Crono oddali się od wezwania na maksymalną odległość. 1 SP.

Wyścig - Niebieski namiot w pobliżu Melchiora. Gdy tylko wszyscy biegacze ustawią się w jednej linii, porozmawiaj z młodzieńcem w namiocie i postaw na jednego z uczestników. Potem pozostaje już tylko czekać na koniec wyścigu. Gdy tylko ponownie ustawią się w jednej linii, ponownie porozmawiaj z młodym mężczyzną. 20 SP za zwycięstwo.

Trener bojowy - na zachód od lokacji z dużym dzwonem. Tutaj będziesz musiał walczyć z kotem-robotem o imieniu Gato. Oprócz 15 SP otrzymasz kolejne 10 PD. i 1 punkt techniczny.

Konkurs w piciu - na wschód od lokacji z dzwonkiem. Głównym zadaniem jest mieć czas na opróżnienie 8 butelek lokalnego napoju. Ponieważ na Nintendo DS nie ma przycisku „Turbo A”, test staje się prawdziwym PAIN. 5 sp.

Zdobyte punkty możesz wydać w Tent of Horrors - brutalnym namiocie na południowym wschodzie. W sumie dostępne są tam trzy gry: odpowiednio za 10, za 40 i za 80 SP.

(10 SP) Follow the Soldier - przed tobą pojawi się trzech żołnierzy: Biggs, Piette i Wedge, którzy wyglądają dokładnie tak samo. Zadaniem bohatera będzie odgadnięcie żołnierza po tym, jak się ze sobą zmieszają. Jeśli dobrze zgadniesz, zdobądź lalkę Poyozo, która będzie w domu głównego bohatera.

(40 SP) Crono Says - przed bohaterem pojawi się dokładna kopia. Konieczne będzie całkowite powtórzenie wszystkich działań klona. „L” – lewa ręka (lewa ręka), „R” – prawa ręka (prawa ręka), „Y” – śmiech (śmiech), „A” – niespodzianka! (Zdziwienie!). Pamiętaj, że musisz podnieść ręce tak, jakby to było odbicie (tj. klon podniósł lewą rękę względem siebie, ty podnosisz prawą). Za zwycięstwo otrzymasz właśnie tego klona w kolekcji. Patrząc w przyszłość, zauważę, że ta konkretna gra jest obowiązkowa pod względem fabularnym i prędzej czy później trzeba będzie w nią zagrać; przejeżdżając go teraz, uchronisz się przed niepotrzebnym bieganiem w przyszłości. 🙂

(80 SP) Knock'em Back to najbardziej pełna akcji gra, która wymaga co najmniej dwóch postaci na drużynę. Druga postać w drużynie ma związane ręce i nogi i wisi nad ogniskiem, po czym trzy potwory zaczną atakować. Aby wygrać, musisz wepchnąć potwory z powrotem do klatki. Podczas gdy będziesz to robić, zakładnik będzie powoli tonął w ogniu; można go przywrócić do pierwotnej pozycji, naciskając przycisk obok niego na ścianie. Jeśli towarzysz dotknie ognia lub potwory się zbliżą, gra zostanie przegrana (to znaczy nie cała gra, tylko ta w namiocie). Spróbuj najpierw odepchnąć najdalszego potwora w stronę przycisku. Za zwycięstwo otrzymasz całego kociaka.

Kiedy skończysz się bawić, biegnij na północ. Marle zatrzyma się, by kupić słodycze na pobliskim straganie. Podczas gdy ona wybiera, nie wzdrygaj się, tylko poczekaj, aż coś kupi. Potem już nikt i nic nie przeszkodzi bohaterowi w dzielnym przedostaniu się do północnej części placu. A tam Lucca i jej ojciec rozmawiają najpełniej o tym, jak wspaniałe i niesamowite jest kolejne osiągnięcie postępu naukowego. Przybysze są jednak sceptyczni i żaden z nich nawet nie myśli o osobistym sprawdzeniu teleportera Lucca. Porozmawiaj z dziewczyną, po czym bohater nie będzie miał innego wyjścia, jak zaryzykować swoją skórę w imię nauki. Wszystko dobre, co się dobrze kończy - po drugiej stronie teleportu udało się połączyć atomy bohatera, tłum jest zachwycony. Po rozmowie z ojcem Lukki, Tabanem, usłyszysz zabawną kwestię. Marle też chce wypróbować wynalazek w działaniu, ale jak zwykle coś idzie nie tak i dziewczyna po prostu znika, zostawiając tylko wisiorek. Gdy tylko kontrola przejdzie w twoje ręce, odważnie chwyć wisiorek i stań na teleporcie, a Lucca wyśle ​​głównego bohatera za Marle.

Królowa powraca
Na miejscu od razu powitają cię trzy niebieskie chochliki. Po rozprawieniu się z nimi biegnij na zachód, gdzie odbędzie się bitwa z dwoma kolejnymi takimi samymi. W skrzyniach obok znajdziesz Miksturę i Rękawicę Mocy, a potem biegnij na południe. I znowu jesteś na mapie świata. Podobny do świata macierzystego, ale inny w szczegółach. W Truce Inn porozmawiaj ze wszystkimi, dowiedz się trochę o aktualnej sytuacji w okolicy. Pojawi się Toma, który za kieliszek alkoholu opowie kilka ciekawych spostrzeżeń na temat pobliskiej katedry w Manolii. Chociaż o tym miejscu można zapomnieć, teraz udaj się do Guardia Forest.

Całkiem spokojne miejsce, poza paroma potworami. Blue Eaglet, Green Imp, Roundillo i Roundillo Rider zachwycą swoją obecnością. Na południowym wschodzie będą dwa świecące punkty, po zbadaniu górnego otrzymasz Kapsułę Siły, a południowy będzie pułapką. Po drodze na północ zobaczysz szeleszczący krzak; jeśli go zbadasz, wyskoczy z niego potwór, który opuści Schronienie jako pamiątkę po bohaterze. Opuść las na północy i wejdź do zamku.

Strażnicy byli już gotowi wyrzucić gościa z zamku, ale Królowa ratuje bohatera przed takim losem. Tak więc w lewym skrzydle zamku znajduje się komnata dla rycerzy, w której można odpocząć, a po prawej kuchnia, w której znajdziesz skrzynię z eterem. Jeśli udasz się na północ, znajdziesz się w sali tronowej, gdzie obecnie musimy. Porozmawiaj z kanclerzem, który znacząco stęknie i wyjdzie w interesach. Podążaj za nim do wieży na lewo od sali tronowej (po drodze kradnąc 100 Gs z pudełka. Po wejściu na górę nie rozmawiaj z nim bezpośrednio, tylko biegaj po lokacji i staraj się "porozmawiać" z nim przez ściana z komnaty króla (nawiasem mówiąc, w samym pokoju znajdziesz skrzynię z Brązową Zbroją), którego wszyscy wzięli za królową Leene.Jednak radość ze ponownego spotkania nie potrwa długo, zacznie się dziać coś dziwnego, a Marle znów rozpłynie się w powietrzu... Zejdź na dół. Przybiegnie Lucca, który szczegółowo opowie ci, co się tutaj dzieje. Teraz musisz znaleźć i uratować prawdziwą Królową Leenę.

Zaginiona księżniczka
Udaj się do katedry w Manolii, porozmawiaj z zakonnicą przy organach i zbadaj pobliski błyszczący punkt. Tomek miał jednak rację. Zakonnice pokażą swoją prawdziwą postać i ruszą do walki. Po zwycięstwie spotkasz nową postać o imieniu Frog, która również przybędzie na ratunek królowej. Gdy dołączy do drużyny, zagraj na organach, a droga otworzy się dalej. W nowej lokacji biegnij na zachód i weź Ateńską Wodę i Miksturę ze skrzyń, a następnie na północ po schodach i do pokoju. Znajdziesz tam trzy skrzynie z Kostiumem Dziewicy, Miksturą i Eterem, a także... hehe... Bromek Naga w komodzie. Gdy tylko weźmiesz ostatnią, rzucą się na ciebie trzej Podwładni, do głębi duszy urażeni takim aktem bohaterów. Wyjdź na zewnątrz i biegnij na północ do skrzyni ze Stalową szablą, a następnie na zachód, omijając kolce i używając przycisku na ścianie, aby je usunąć. W dostępnym teraz pomieszczeniu będzie dwóch żołnierzy i kapsuła siły w wiadrze. Zejdź na pierwszy poziom i biegnij w prawo do podobnej drabiny. W najbliższym pokoju zasiądzie przyjazne towarzystwo złoczyńców, którzy będą pewni, że bohaterowie są sami w przebraniu. Porozmawiaj z tym ze skrzydłami, wyleci z pokoju, idź za nim. W pokoju, do którego cię przyprowadził, będzie fałszywy król, królowa i strażnik, a także dwie skrzynie ze 100 G i eterem. Następnie biegnij w prawo przez ukryte przejście, gdzie będą inspirujące pieśni ku czci Fiendlord Magusa, a właściwie jego posągu i dwóch pudeł z Pasem Szybkości i Bransoletą Strażnika. A jeśli możesz dowolnie prześlizgiwać się przez demony w sekretnym pokoju, i tak będziesz musiał walczyć z fałszywą parą królewską. Wyjdź, zejdź na niższy poziom i biegnij teraz środkiem na północ.

Odzyskaj w punkcie zapisu i kontynuuj misję ratunkową! Niezależnie od tego, którą drabinę wybierzesz jako następną, nadal będzie się kurczyć (jednak po lewej stronie znajduje się skrzynia ze Schronieniem). Zturlaj się w dół, wejdź do pomieszczenia, naciśnij przycisk na ścianie, przejdź do przeciwległego pomieszczenia wzdłuż górnej części lokacji (skrzynie z panaceum i miksturą), naciśnij kolejny przycisk i wdrap się z powrotem na górę. Teraz w centralnym pomieszczeniu nie ma kolców, ale jest pięciu przeciwników i skrzynia z żelaznym mieczem. Kolejna porcja muzyki organowej, a przejście otworzy się na samej północy, trzeba będzie zejść ponownie. W nowej lokacji czeka Cię jeszcze kilka bitew, więc nie zrelaksuj się. Zaoszczędź w pobliżu, ponieważ to, co następuje, to twoja pierwsza walka z bossem.

Kanclerz pokaże więc swoją prawdziwą twarz, która tak naprawdę nie będzie twarzą, tylko, przepraszam, kagańcem, a bohaterowie będą musieli walczyć właśnie z tym kagańcem.

Jako że jest to pierwszy boss w całej grze, w zasadzie nie powinien sprawiać większych trudności. Niech Crono i Frog użyją podwójnej techniki X-Strike, a Lucca wcieli się w rolę uzdrowiciela, okresowo warcząc na bossa ogniem, gdy nie ma potrzeby kogoś leczyć. Yakra boleśnie kontratakuje przy każdej ofensywnej akcji bohaterów, więc zawsze staraj się utrzymywać HP bohaterów na akceptowalnym poziomie.

Po zwycięstwie obejrzyj obie skrzynie: w prawej będzie Mid-Ether, a w lewej prawdziwy Kanclerz. Porozmawiaj ponownie z królową, a zostaniesz automatycznie przeniesiony do zamku Guardia. Teraz pozostaje tylko sprawdzić, jak radzi sobie Marle. Powstając, zobaczysz, jak ponownie powróci do świata żywych.

powrót
Po przybyciu do domu Lucca wyruszy w drogę, aby lepiej zbadać portale. Crono zgłosi się na ochotnika, by zabrać księżniczkę do domu. Dlatego gdy tylko przejmiesz kontrolę, opuść jarmark i zanurkuj w Lesie Guardia. Tu, w południowo-wschodniej części, będzie znajdowała się kolejna kapsuła siły. Następnie biegnij na północ i wejdź do zamku Guardia. Kanclerz niewiele się zmienił przez cztery wieki. Jak bardzo na próżno będzie oskarżał bohatera o próbę zamachu stanu i aresztował go.

Proces sądowy
Wszyscy powstańcie, trwa posiedzenie sądu!

Poradnik dla początkujących podróżników w czasie. Wydanie drugie.
„Dobry crono - zły crono”
W królestwie Guardii, gdzie kotka nieprzyprowadzonego do dziewczyny lub zjedzonego przez kogoś innego śniadania można legalnie ściąć, bycie dobrym facetem to nie tylko kwestia dobrego smaku, ale i własnego przetrwania. Niestety, nawet nasz główny bohater zostaje postawiony przed sądem i tylko jego przeszłe czyny mogą zadecydować o jego przyszłym losie. Aby stać się dobrym facetem w oczach jury, musisz:
Po konfrontacji z Marle porozmawiaj z nią, zanim podniesiesz wisiorek;
Nie dotykaj obiadu starca;
Znajdź zaginionego kota dla małej dziewczynki (lokacja z dzwonkiem Leene);
Nie próbuj sprzedawać wisiorka Marle Melchiorowi;
Kiedy Marle wybiera słodycze, bądź cierpliwy i nie kołysz łodzią;
Podczas rozprawy sądowej oświadcz, że los księżniczki w ogóle do ciebie nie przemawiał (na pytanie „Czy los Marle cię skusił?” Odpowiedz „Nie”, a następnie „Wcale nie”).
W rezultacie:

7 nie przyznało się do winy = 6 eterów
6 nie przyznało się do winy = 3 eterów
5 nie przyznało się do winy = 2 eterów
4 nie przyznało się do winy = 1 eter

Niestety, nikczemny kanclerz za trzy dni wyda wyrok śmierci, nawet jeśli bohater zostanie uniewinniony na procesie. Oto Crono za kratkami. W takim razie są dwa możliwe sposoby:

1. Bohater pokornie czeka trzy dni (dni gry to oczywiście około 2-3 minut). Przyjeżdżają po niego i eskortują go na miejsce wykonania wyroku. W ostatniej chwili przybiega Lucca i ratuje bohatera przed utratą głowy.
2. Protagonista zaczyna walić w kraty i rozwścieczać pobliskich strażników. Jeden ze strażników nie wytrzyma i otworzy kamerę, by porządnie kopnąć bohatera. Wracając do zmysłów, bohater chwyta za miecz (nagle! Dziwne, że nawet broni nie odebrano „terroryście, który próbował zniszczyć królewską potęgę”) i delektuje się pobrzękiwaniem nimi na hełmie strażnika.

Opiszmy pierwszy wariant ułożenia zdarzeń. Po uwolnieniu złap skrzynię z brązową zbroją. Po wyjściu wyczyść skrzynkę Mid-Potion i uratuj kolejną ofiarę lokalnego systemu prawnego. Podnieś Mid-Potion z ciał strażników (strażnicy, którzy są na nogach, mogą zostać ogłuszeni bez walki, jeśli zakradniesz się do nich od tyłu).

Zejście na dół ma sens tylko wtedy, gdy chcesz zabrać cztery skrzynie z uzdrowicielami. W najniższej i wschodniej części lochu będzie pomieszczenie z tymi samymi skrzyniami (Ether, Mid-Potion, Mid-Potion i Ether). Droga powrotna zostanie zablokowana przez wrogiego strażnika więziennego. Jego ataki są silne, ale zbyt często chybia. Po kilku ciosach rusza w drogę, narzekając na niewystarczającą pensję.

Wdrap się na górę i biegnij na południowy zachód na skrzyżowaniu. W prawej komnacie będzie Schronienie. Wróć na rozdroże i biegnij na północny zachód. Daleka komnata będzie miała dziurę w ścianie, która poprowadzi na zewnątrz wieży. Zejdź na dół i wejdź do dziury poniżej. Dosłownie przed tobą będzie skrzynia z kolejnym Schronieniem, aw pobliskiej dziurze znajdziesz dwie skrzynie z 1500 G i osławionym Srebrnym Mieczem. Wróć po stromej ścianie, a następnie wyceluj w jedyną niezbadaną północno-wschodnią część lochu. I już jesteśmy prawie przy wyjściu. Zbadaj ciało strażnika, którego bohater ukrywał kiedyś za kratami, znajdź aż pięć Mid-Potionów, przeczytaj notatkę o zasadach obsługi określonego Smoczego Czołgu i koniecznie zapisz. Na moście Kanclerz zrzuci na bohaterów nowego bossa.

BOSS: Dragon Tank

Dragon Tank jest niebezpieczny choćby dlatego, że składa się z trzech części, które również niezależnie atakują bohaterów, mając tym samym przewagę liczebną nad graczem. Pierwszym krokiem jest wyłączenie głowy wroga. Najważniejsze - nie używaj magii, boss, na szczęście, jest niewrażliwy na ogień i elektryczność. Po rozbiciu głowy wroga o ścianę przełącz się na jego koła, aby bohaterowie już się nie zgniatali. Po tym jak koła wroga znikną, zacznij rąbać i ostrzeliwać ciało bossa z całych sił, przerywając okresowo na leczenie.

Po bitwie Dragon Tank zostanie poważnie uszkodzony i zniszczy część mostu. Stań na głowach wrogów i zejdź na dół (nie zapomnij zabrać po drodze Schronienia ze skrzyni). Pozostaje tylko przebić się do wyjścia. Po skeczu z Marle dołączy do drużyny. W lesie biegnij jedyną możliwą ścieżką na wschód do niewielkiej krawędzi, gdzie szczęśliwym zbiegiem okoliczności znajdzie się kolejny tymczasowy portal. Naprzód w nieznane!

Poza ruinami
Bohaterowie trafiają do pokoju z drzwiami, których w tej chwili nie można otworzyć. Powrót przez portal nie byłby dobrym pomysłem, gdyż żołnierze nigdzie się nie rozeszli. Wyjdź na zewnątrz i... Ziemia jest usiana kraterami, ruinami na północy i kopułą na południu. Bohaterowie wydają się być w innym świecie. Trann Dome ma sklep z bronią i lekarstwami oraz urządzenie o nazwie Enerton, które przywraca siły jak zdrowy sen. Po zakupie broni dla Lukki udaj się do Ośrodka 16, północne ruiny.

Tutejsze szczury nie atakują, tylko kradną Mikstury, gdy się zderzają i wyciągają je. Na wschód od wejścia będzie skrzynia z Pierścieniem Berserkera, a następnie przedostań się na północ jedyną ścieżką, zabierając po drodze Srebrny Miecz i Srebrny Łuk ze skrzyń. Po uporaniu się z kilkoma Ruin Stalker i Floral Horror, idź na północ i przejdź do następnego ekranu.

Cienie są odporne na ataki fizyczne, upiecz je ogniem i tnij Cięciem Wichru! Po zejściu do dolnej części lokacji zabierz Ether z zachodniej skrzyni, po drodze pojawi się małe rozwidlenie. Południowa ścieżka na wschód jest pełna Cienia, na północnej ścieżce toczy się walka z Mutantem. Droga na północ doprowadzi do wyjścia z ruin. Teraz udaj się do Arris Dome...

W kopule porozmawiaj z Doanem, który powie ci, że na niższych poziomach konstrukcji znajduje się chłodnia z zapasami żywności i nadal działający główny komputer. Będziemy musieli zejść na dół... Jedyną ścieżką skieruj się na północny zachód i wzdłuż belek na północ. W pokoju obok toczy się walka z bossem:

BOSS: Strażnik + 2 bity

Zasada nr 1 - póki Bits żyje, nawet nie dotykaj bossa, bo boleśnie kontratakuje.
Zasada nr 2 - Bez Bitsów szef jest całkowicie bezradny.

Dlatego najpierw rozbij te małe, a następnie przełącz się na samego szefa. I pamiętaj, magia ognia na niego nie działa. Przygotuj się też na to, że zniszczone Bitsy wkrótce wrócą na pole walki w pełnym zdrowiu, wtedy znów trzeba będzie je trochę rozbić.

Po walce udaj się na północ. Lodówka zepsuła się dawno temu, jedzenie było zepsute, niestety, tylko jedno ziarno przeżyło wszystkich tutaj. Ze skrzyni zabierz Mid-Ether i zbadaj ciało. Znaleziona notatka rzuci światło na "posąg" szczura, obok którego przebiegli bohaterowie. Wróć i złap szczura na belkach - gdy się obudzisz, aby go dogonić - wciśnij przycisk X. Złapany, udostępni hasło do terminala (wciśnij jednocześnie L1 + R1 + X). Cofnij się o ekran, podejdź do panelu kontrolnego z migoczącą kropką i wciśnij wymagane przyciski - otworzy się przejście do północno-wschodniej części kopuły. Exterminator przed bohaterami atakuje wszystko, co się rusza, więc możesz najpierw pozwolić mu rozprawić się ze szczurami, po tym jak wszyscy trzej bohaterowie go złamią. Na północy w ślepym zaułku będzie skrzynia z Mid-Etherem. Przejście na wyższy poziom znajduje się po lewej stronie obok drzwi, z których wyszedłeś; podążaj krętą, ale liniową ścieżką do północnych drzwi. W następnej lokacji są dwie ścieżki - łatwa i trudna. Opiszmy pierwszy: zaraz przed tobą będzie Wersja 2.0 i schody do drugiego poziomu - pierwszy do gwoździa, wejdź na drugi. Po obejściu muru zejdź na dół i idź trochę na północ - będzie tam kolejna wersja 2.0, a na zachód od niej drabina. Po przejściu przez drugi poziom od razu dotrzesz do superkomputera, z którego bohaterowie dowiedzą się nie tylko o lokalizacji kolejnej bramki czasu, ale także o przyczynie, dla której przyszłość stała się taka. Nie trzeba dodawać, że bohaterowie nie będą chcieli zostawić wszystkiego tak, jak jest i postanowią za wszelką cenę naprawić niepożądaną przyszłość? Posiadając tak cudowną zdolność jak podróże w czasie, zadanie przeciwstawienia się losowi nie wydaje się takie niemożliwe.

Lucca: Chodź, głupku!
Pokaż Marle, na co cię stać!

Teraz wróć na powierzchnię. Idźmy tym razem w twardą stronę, jest jedna mała rzecz, którą trzeba zrobić. Idź najpierw wzdłuż drugiego poziomu, a następnie nie idź na południe, ale z powrotem na północ, tylko niższym poziomem. W ten sposób pobiegniesz do następnego terminala, który jest włączony tym samym hasłem (L + R + A). Tuż przed tajemniczymi drzwiami pojawi się platforma, której na razie nie można otworzyć, ale lepiej już teraz wszystko przygotować, a nie później zwijać strony przejścia, by zapamiętać niefortunny kod. Teraz z czystym sumieniem możesz wrócić z raportem do Doana.

Doan: Nadzieja… Jest słowo, którego nie słyszałem od jakiegoś czasu.

Daj Doanowi ziarno, dla mieszkańców kopuły i całej Ziemi pozostaje ostatnią szansą na przeżycie. W zamian otrzymasz klucz do Jet Bike, który znajduje się w Ośrodku 32. Opuść kopułę i udaj się do… Jeśli chcesz, możesz odwiedzić Opuszczone kanały, w przeciwnym razie udaj się bezpośrednio do Ośrodka 32. Porozmawiamy najpierw o kanalizacji.

Więc jesteś w kanałach. Miejsce do odwiedzenia jest całkowicie opcjonalne, ale tutaj możesz zdobyć doświadczenie i znaleźć wszelkiego rodzaju przydatne drobiazgi, które pomogą ci w dalszej wędrówce. Nie pozwalają nam zejść na dół, jak tylko coś się pojawi, to się przestraszy i odleci. Po prawej stronie będzie skrzynia z 600 G, która uniemożliwi zbliżenie się do pary Egg Ooze i jednego Dondrago. Dondrago - dość niebezpieczni przeciwnicy, ranią magią wody. Teraz od wejścia od zachodu. Po wysłuchaniu dialogu żab zejdź do następnej lokacji. Na zachodzie będzie fragment pamiętnika nieznanego mieszkańca kanałów, po prawej stronie zobaczysz... kotka?.. Kiedy spróbujesz z nim porozmawiać, zaatakuje cię jednocześnie trzech Dondrago. Wszystko, co zobaczysz na wąskiej drodze - podstępne pułapki złych wrogów (nawet punkt zapisu na końcu!); jeśli masz siłę, możesz celnie je uderzyć i zdobyć doświadczenie w bitwach. Przejdź do następnego ekranu. Pozostałym zadaniem tutaj jest włączenie mostów, aby uzyskać wygodniejszy ruch. Biegnij na północ, aż zobaczysz wąski otwór w ścianie. Przejdź przez nie i pociągnij przełącznik w ślepym zaułku na ścianie (takie czerwone światełko jest małe). Cofnij się i teraz biegnij cały czas na północ, potem na wschód i wymacaj otwarte wcześniej drzwi. Ponownie wysłuchaj rozmów żab, wyraźnie wskażą ci one gdzie znajduje się przełącznik aktywujący mosty. Biegnij na wschód i północ, w skrzyni znajdziesz opaskę gniewu. Sir Krawlie (500 HP, surowe usposobienie, kawaler) na wschodzie może nieźle zmącić nerwy gracza, ponieważ odbiera prawie całe HP jednym uderzeniem, pozostawiając ofierze jedno; jeśli nie zostanie wyleczony na czas, bitwa może zakończyć się nie na korzyść bohaterów. Po zwycięstwie biegnij na południe, potem na zachód za wyjściem, skręć na mostach i zabierz Thunder Blade ze skrzyni.

Starzec: Nie! Nie wolno ci iść na Death Peak!
W każdym razie nie zaszedłbym daleko...
To musi być odpowiedni czas i… i to
to muszą być oni, albo… albo droga zamknięta!

Znajdź się na sąsiednim kontynencie. Ścieżka do Szczytu Śmierci jest nadal zamknięta, ponieważ bohaterowie są naturalnie zdmuchiwani przez podmuchy wiatru, ale całkiem możliwe jest dotarcie do błyszczącej kropki (Kapsuły Siły) na północnym wschodzie. W Keeper's Dome gra smutna muzyka, a dziwnie ubrany staruszek mieszka razem z Nu, który opowiada o czymś swoim. Są tu też inne tajemnicze drzwi. Tę podróż kanałami można uznać za zakończoną, wróćmy jednak do naszego głównego celu.

Miejsce 32 przywita cię skrzynią Mid-Potion na wschodzie. Jet-Bike czeka na Ciebie na północy. Kiedy spróbujesz go włączyć, zostaniesz zaatakowany przez całą grupę robotów, ale walkę przerwie Sonic the Hedgehog Robot Johnny! Potrafi przekształcić się w pojazd wyścigowy, nie ma nic przeciwko rywalizacji z bohaterami w szybkości. Pokonanie go nie jest bardzo trudne, wystarczy przebiec przed metą. Jeśli nie możesz wyprzedzić metalowego szwendacza, możesz iść samodzielnie, jednocześnie zabierając dziennik wyścigu ze skrzyni po drodze (nawet jeśli wygrasz, idź do niego).

Poradnik dla początkujących podróżników w czasie. Wydanie trzecie.
„Fajny Johnny jest fajny!”
Nie chodzi tylko o to, że Johnny oferuje bohaterom jeszcze raz lub dwa, aby rywalizować na szybkość. Najbardziej profesjonalni kierowcy mają zagwarantowane różnorodne gadżety! A jakie - zależy od ilości zdobytych punktów. Punkty podczas wyścigu zwiększają się, gdy gracz prowadzi i zmniejszają się, gdy gracz jest w tyle. Im dłużej nie tęsknisz za Johnnym, tym lepiej.

Gracz zdobył dokładnie 777 punktów - 10 Mid-Etherów za niespotykane dotąd szczęście.
Gracz zdobył ponad 1300 punktów - 5 Mid-Potionów.
Gracz zdobył ponad 1500 punktów - Kapsuła Siły (wydawana w jednej ręce, nie można wygrać ponownie).
Gracz zdobył ponad 2000 punktów - 5 eterów.
Gracz zdobył ponad 2300 punktów - 5 Hi-Etherów.

Mając mnóstwo zaległości, udaj się do Proto Dome. Na progu spotka Cię trzech Eksterminatorów, po kolejnych czterech. W razie potrzeby odpocznij w Enerton i przejdź przez górną platformę na północną stronę kopuły. Bohaterowie odnajdą tam zepsutego robota, którego Lucca bez problemu naprawi. Do grupy dołączy R-66Y, którego bohaterowie będą nazywać łatwiejszym do wymówienia imieniem „Robo”. To prawda, że ​​\u200b\u200bjeden z bohaterów musi w tej chwili pozostać w kopule, aby mieć czas na otwarcie drzwi. Wybierz, kto ma zostać: Marle czy Lucca, a następnie udaj się do Fabryki na północ od kopuły.

Opuszczona fabryka
Jak na elektrownię, która była w ruinie przez trzy wieki, jest dobrze zachowana, a nawet nadal funkcjonuje.

Ogólnie rzecz biorąc, jest tu dużo biegania z powodu jednego hasła, które w zasadzie można odebrać bez żadnych problemów. Ale ponieważ jest to przewodnik, a nie przewodnik po wyścigu o szybkość, nie będziemy bezczynni i piszemy wszystko tak, jak jest.

Podejdź do monitora na środku, Robo otworzy ci dalszą drogę. Ale zanim zrobisz krok, spadnie na ciebie pomarańczowa plama o nazwie Kwas. Nie bierze siły, ponieważ mały wskaźnik HP niweczy korzyści z niej płynące. Zjedź prawą windą, trafisz do pomieszczenia z przenośnikiem. Po lewej stronie za ścianą zobaczysz otwarte drzwi, za którymi znajdziesz podstępną skrzynię z Mid-Etherem. Zejdź teraz lewymi schodami na sam dół i biegnij cały czas w lewo, gdzie znajdziesz skrzynię z Łukiem Bandyty. Cofnij się i zejdź teraz prawymi schodami, po drodze przywracając zdrowie bohaterom do przystanku. Wejdź do pomieszczenia, przez które przechodzi przenośnik i stwórz tam mały korek, uniemożliwiając robotowi poruszanie się po nim. Bohaterowie zostaną złapani przez dźwig i wyrzuceni na pobliski przenośnik, gdzie rozegrane zostaną trzy nieprzerwane walki z Wersją 3.0 i Deverminatorem. Zły przenośnik pozwoli ci odejść, a następnie udaj się na południe (jeśli naprawdę chcesz zdobyć Ether, możesz ostrożnie pobiec wzdłuż przenośnika do prawego zejścia, ale wtedy będziesz musiał ponownie utworzyć korek i walczyć z robotami), kopnij cztery Bugi i wejdź po schodach. Przejdź przez most na północ, na wschodzie będzie skrzynia z Mid-Potion i drzwiami, za którymi będą dwie skrzynie z 400G i Mid-Ether oraz terminal z informacją o hasłach do dźwigu (kod 00 - X A , kod 01 - BB). Wyjdź i tupnij do następnych drzwi, gdzie oprócz dwóch Wersji 3.0 będą jeszcze dwie skrzynie z Eterem i Schronieniem. Przejściem na południe od skrzyń wejdziesz do komory kontrolnej dźwigu, po sygnale wpisz pierwszy, a potem drugi kod, teraz droga od beczek jest wolna. Wyjdź na most i zejdź po schodach nieco na lewo od drzwi. Po przebiegnięciu całej drogi na zachód, za drzwiami będzie skrzynia z Ostrzem Gromu i kolejnym terminalem, z którego poznasz super-duper-skomplikowany kod z systemu bezpieczeństwa, przez który bohaterowie musieli uciekać tak dużo (X A B Y - nikt nie włamie się do życia, tak?).

Pierwsza część biegu dobiegła końca. Wróć do windy, wejdź na górę i idź w lewo. Zapisz, jeśli potrzebujesz, a następnie udaj się na północ i rozpraw się z kilkoma Acidami i Alkaliami. Po bitwie włączy się monitor, jego zbadanie otworzy niepozorny właz w pobliżu skrzyni (w której znajduje się Schronienie). Po zejściu na dół przebiegnij wokół obwodu lokacji i wejdź do centralnego pomieszczenia. Otwórz dwie skrzynie (z Titanium Vest na zachodzie i Hammer Arm na wschodzie) i obejrzyj monitor, po czym czeka Cię walka z całą masą kwasów i zasad. Zjedź windą jeszcze niżej i biegnij długim korytarzem do ostatniego terminala (skrzynia z działem plazmowym obok). Wprowadź kod X A B Y, sezam się otworzy.

Robo: Wada...
jestem defektem!

Gdy tylko włączysz zasilanie rezerwowe, włączy się alarm, będziesz musiał szybko zwijać wędki. Windy, co jest logiczne, już nie działają, trzeba iść na własną rękę. Wejdź po schodach i biegnij utartą ścieżką w stronę wyjścia. Roboty z serii R, które różnią się od naszego Robo tylko kolorem, uniemożliwią ucieczkę. Niestety nie są zbyt przyjaźnie nastawieni, zwłaszcza do brata, rozbierając go na części, przez co muszą walczyć.

BOSS: Seria R (x6)

Pozostało tylko dwóch bohaterów, więc walka z sześcioma przeciwnikami naraz może sprawić pewne trudności. Najważniejsze - nie próbuj pokonać wszystkich indywidualnie, użyj Cyclone Crono na środkowej linii robotów, aby zaczepić trzy na raz jednym ruchem; drugiej postaci, niezależnie od tego, którą wybrałeś wcześniej w kopule, pozwól mu się uleczyć.

Pognieciony Robo zostanie w jakiś sposób przeciągnięty do Proto Dome, gdzie Lucca ponownie go naprawi. Czas na kolejną podróż w czasie! Portal dziwnie się zabłyśnie i zabierze bohaterów… gdzieś.

Koniec czasu
Porozmawiaj ze starcem stojącym pod latarnią, wyjaśni na palcach, że bohaterowie dotarli do najdalszej granicy czasu, gdzie nie ma już nic, a portale nie poradzą sobie z przydzieloną im misją, jeśli są więcej niż trzech podróżników w czasie. Kiedy zostaniesz poproszony o zebranie drużyny, weź Marle i Luccę, później dowiesz się dlaczego. Po tym jak pobiegniesz do słupów światła, z których tu się pojawiłeś, starzec zadzwoni do ciebie i poradzi, abyś odwiedził pomieszczenie na północy. Więc zróbmy to. Mieszka tam stwór o imieniu Spekkio, który będzie uczył bohaterów magii (wszystkich oprócz Robo), wystarczy przejść trzy kółka zgodnie z ruchem wskazówek zegara po obwodzie pomieszczenia (uwaga: użytkownicy emulatorów SNES powinni pamiętać, że na starszych wersjach emulatory, niezwykle trudno jest przejść w tej chwili trudne zadanie, poszukać nowych wersji w Internecie). Po zdobyciu zdolności magicznych ponownie porozmawiaj ze starcem, po czym zostaniesz całkowicie pozostawiony sam sobie.

Oprócz drzwi do Spekkio znajdują się tu: punkt zapisu, bezpośrednio nad nim punkt uzupełniania HP i PM, w północno-wschodnim narożniku znajduje się samotny słup światła prowadzący na Arenę (więcej o nim przeczytasz osobno) i wreszcie mała iskrząca się kropka w północno-zachodnim rogu, przed którą ostrzegał starzec, wyśle ​​bohaterów prosto do 1999 r. n.e., gdzie będą mogli z trudem podjąć próbę walki z nim (nawiasem mówiąc, jeśli przegrasz bitwę z Lavosem, zostaniesz pokazała dość ponure złe zakończenie gry). Nie ma tu nic innego do roboty, więc wskocz w północny słup światła, który przeniesie bohaterów prosto do ich rodzinnego 1000 roku n.e.

diabelski lud
Znajdziesz się w wiosce Medina. Wyskocz z szafy i ruszaj na eksplorację okolicy. W sklepie z bronią tutaj sprzedają broń, która jest po prostu niewyobrażalna w momencie gry, ale nawet jeśli zmusisz sprzedawcę do pokazania asortymentu, ceny przykują wzrok. Na północ od Medyny znajduje się niebieska piramida; nic z tym nie można zrobić, aw skrzyni obok leży Mid-Ether. Na centralnym placu (migocząca kropka pośrodku osady) z rozmów z Biesami dowiesz się, że w średniowieczu czarnoksiężnik Magus stworzył potężne stworzenie o imieniu Lavos, aby nękać rasę ludzką. Świetnie, bohaterowie mają pierwszą wskazówkę. Odwiedź Dom Starszego, na pierwszym piętrze zabierz ze stolika obok niebieskiego goblina ledwo widoczną Kapsułę Szybkości, na drugim piętrze zabierz ze stolika Magiczną Kapsułę. Nie ma tu nic innego do roboty, udaj się na południowy zachód do samotnego budynku, w którym mieszka nasz stary przyjaciel Melchior. Za broń zaproponuje odpowiednią cenę, jednocześnie powie ci, że Zenan może dostać się na kontynent przez Jaskinię Heckran na północ stąd. Dobra…

Jaskinia Heckran to dość paskudne miejsce, tutejsze potwory są całkowicie odporne na obrażenia fizyczne, drogę będziesz musiał oczyścić tylko za pomocą magii. Dlatego lepiej nie zabierać ze sobą Robo (jego jedyny atak „Laser Spin”, który zadaje obrażenia magią, wciąż nie jest wystarczający dla wszystkich), ale całą pracę zrzucić na delikatne kobiece ramiona. Przy wejściu od razu zostaniesz ciepło przywitany przez kilku starych znajomych, a następnie pobiegniesz jedyną ścieżką na zachód, zabierając po drodze Ether ze skrzyni. Kolejna lokacja będzie przerażająco przestronna, ale nie będzie w niej nic mylącego. Upiecz, zamroź lub spal laserem (jeśli nadal opuściłeś Robo) dwa wołki nosorożców. Na południu będzie przejście, które doprowadzi do ślepego zaułka ze skrzynią (Magic Scarf) i 3 Boundillos oraz 3 kolejnymi Cave Bats. Teraz wróć na zachód do skrzyni Mid-Ether i na północ do czterech Rhino Weevil. Na północ od niedawnego pola bitwy będzie skrzynia z Etherem, następnie udaj się na południe do kolejnej lokacji, gdzie dojdzie do ostrej walki z czterema Boundillos, a trzy Cave Bats będą próbowały cię zatrzymać przy wyjściu z jaskini. Dalsza ścieżka zostanie przyćmiona przez Djinn Bottle wraz z trzema Cave Stalkerami. Po drodze zobaczysz tajemniczą skrzynię, do której nieprędko wrócimy. Po wodzie biegnij do centralnego wyjścia z punktem zapisu. Po przywróceniu pełnego zdrowia i many udaj się na północ do...

SZEF: Heckran

Podobnie jak inne stworzenia żyjące w jaskiniach, Heckran jest całkowicie niewrażliwy na ataki fizyczne, m.in. nie daj się zwieść. Można go pokonać tylko za pomocą magii. Dlatego natychmiast rozpocznij bitwę porcją elektryczności skierowaną do wroga, wskazane jest pozostawienie Robo lub Marle nieaktywnych na wypadek, gdyby któryś z twoich je dostał, ponieważ Heckran wie, jak odskoczyć, a raczej głównie magią wody. Kiedy zdanie „Śmiało, spróbuj zaatakować!” Zobacz, co ci to da!", przerwij agresywną akcję, gdyż każdy atak na bossa w tym momencie zakończy się bardzo bolesnym kontratakiem na wszystkich członków drużyny. Poświęć dostępny czas na leczenie i przywracanie PM, jeśli to konieczne. Po wyrażeniu „Postawa kontrataku wyłączona” wróć do przetwarzania złego chłopca za pomocą magii. Prędzej czy później zostanie pokonany.

Po raz kolejny usłyszysz o roli Magusa w narodzinach Lavosa, wskocz do małego, ale bardzo głębokiego stawu. Morska głębia wypluwa bohaterów tuż obok domu Lukki. Przy okazji zabierz ją do drużyny i biegnij do jej domu, tata podaruje ukochanej córce Kamizelkę Tabana (jeśli Tabana nie ma w domu, porozmawiaj z Larą, a potem poczekaj, pojawi się i znowu wyjdzie, po tym jak być w głównym pokoju). Odwiedź matkę głównego bohatera, a następnie udaj się na targ rozejmowy, gdzie Fritz, któremu kiedyś uratowałeś głowę, podziękuje ci za ocalenie wręczając 10 Mid-Ether. Czas przenieść się do średniowiecza.

Pojawia się Bohater
Po przejściu przez portal na Jarmark Tysiąclecia zostaniesz przeniesiony na Koniec Czasu, gdzie do ogólnej liczby słupów światła dołączą jeszcze dwa słupy światła - ten, z którego właśnie przyszedłeś i ten, który wyśle bohaterów do Kanionu Rozejmu, 600 n.e. Biegnij przez kanion znaną już ścieżką, w Gospodzie Rozejm dowiesz się od mieszkańców najświeższych wieści z frontu. Najpierw udaj się na most Zenan i porozmawiaj z wojownikiem w złotej zbroi, powie, że kończą się zapasy. Udaj się teraz do zamku Guardia. Idź do sali tronowej, a następnie wejdź po lewych górnych schodach i porozmawiaj z królem. Teraz zejdź na dół, przejdź do kuchni (od wyjścia z zamku i na prawo) i porozmawiaj z szefem kuchni. Słysząc, że zapasy żołnierzy już się skończyły, na wszystkich wokół spadnie lawina narzekań, która przy pomocy żony szefa kuchni szybko ucichnie. Następnie udaj się do wyjścia z zamku, szef kuchni dogoni Cię i przekaże prowiant dla żołnierzy, a bohaterom wręczy Kapsułę Siły. Dostarcz jedzenie Złotemu Żołnierzowi w Zenanie na Moście Zenana. Jak widać sytuacja na moście zrobiła się dość krytyczna, szeregi ludzi przerzedzają się na naszych oczach. Dołącz do żołnierzy w bitwie, wódz naczelny da ci Złoty Hełm za twoją odwagę. Biegnij przed siebie, tam po raz pierwszy spotkasz Ozziego, jednego z generałów Lorda Magusa. W zasadzie w bitwach cała siła ognia może być skupiona na samym Ozziem, omijając stronę nieumarłych, po każdej klęsce nieszczęsnego generała szkielety same się rozpadną. Po dwóch bitwach w tym stylu Ozzie zejdzie mu z drogi, a ze wszystkich kości, które uda mu się zdobyć w okolicy, zrobi głowy bossom.

SZEF: Zombor

Dwuczęściowy, a przysporzy bohaterom dwa razy więcej problemów. Górna część jest podatna na magię Lodu i Cienia, podczas gdy dolna część jest podatna na magię Ognia i Błyskawic. Najpierw zajmij się górną połową potwora jako najbardziej agresywną. Po śmierci rzuci MP Buster i zresetuje licznik PM postaci, która zadała ostateczny cios. Następnie przejdź na dół. Trzęsienia ziemi, które organizuje boss, są dość bolesne, więc nie zapomnij leczyć (jeśli drużyna ma Marle, to po zniszczeniu górnej połowy potwora użyj go wyłącznie jako medyka, w każdym razie dolnej części Zombora jest niewrażliwy na magię lodu). Nie oszczędzaj MP i częściej używaj magii. Generalnie boss jest słabszy od Heckrana.

Po zwycięstwie opuść most, znajdziesz się niedaleko wioski Dorino. Wejdź najpierw do Domu Starszego, gdzie dowiesz się, że nasz stary przyjaciel Toma otrzymał duże zlecenie na poszukiwanie mitycznej Tęczowej Muszli (Rainbow Shell). Teraz odwiedź Rezydencję, w szafce zobaczysz świecącą kropkę, zbadaj ją, po rozmowie ze staruszkiem wymieni na... hehe... Naga Bromide otworzy komodę, w której znajduje się Magiczna Kapsuła Będzie kłamać. Udaj się teraz do Karczmy Dorino, gdzie ponownie spotkasz Tomę, który chętnie wymieni informacje na drinki. Zgadzam się, w podzięce Toma opowie ci o dużej gadającej ropuchy, która osiedliła się w lasach na południe stąd. Czy pamiętasz ten?

W Willi Fiony, po pustyni, wartościowe są tylko dwie skrzynie (każda z Mid-Etherem), po których bohaterowie wrócą.

Udaj się teraz do miasta Porre na samym południu kontynentu. Na Rynku, oprócz samego sklepu, w rogu będzie znajdowała się Kapsuła Siły. W Tawernie bohaterowie ponownie spotkają Tomę. Po raz kolejny poczęstowany drinkiem, Wielki Odkrywca powie, że Tęczowa Muszla znajduje się na małej wyspie, choć nie wiadomo dokładnie, na której. W Domu Starszego będą jeszcze dwie tajemnicze skrzynie, aw Domu Taty porozmawiasz z ojcem nowo odkrytego bohatera królestwa. Teraz udaj się do Przeklętego Lasu.

Poradnik dla początkujących podróżników w czasie. Wydanie czwarte.
„Polowanie na Nu, część 1”
Nu - w środku gry, doskonałe narzędzie do technik pompowania. Za jedną bitwę natychmiast dają 30TP ... Ale nadal musisz spróbować go złapać, w przeciwnym razie czasami wydaje się, że łatwiej i szybciej jest huśtać się na zwykłych wrogach.

Cursed Woods (600 r. n.e.) ma dziwnie wyglądającą niebieską istotę. Pojawia się rzadko, a i tak trzeba próbować sprowokować go do walki. Wejdź do lasu i biegnij na północ. Jeśli nie widzisz żadnego Nu w połowie drogi do domu Żaby, wyjdź z lasu i wejdź ponownie. Gdy tylko zobaczysz Nu, postaraj się złapać nie jego, ale jakiegoś potwora, tak aby Nu był w tym momencie na ekranie. Walka jest nieco trudniejsza niż w Hunting Range, ale generalnie wszystko jest takie samo.

Nieco na północ w skrzyni będzie Mid-Potion, dalej na północ będzie skrzynia ze Schronieniem. Wrogowie tutaj są przebiegli; jeśli bohaterowie zostaną wciągnięci do bitwy, zawsze atakuj tylko Fangtootha. Po znokautowaniu zregenerują swoje zdrowie Jadalną Żabą, zabijając ich jednym uderzeniem. Same Jadalne Żaby, nawet w celu zdobycia doświadczenia, lepiej ich samemu nie dotykać - są to bardzo bolesne kontrataki. Na samej północy zobaczysz szeleszczący krzak, który jest bardziej zielony niż reszta. Biegnij za nim, zejdź do pokoju, który okazuje się być domem Żaby. W osobliwej skrzyni po prawej stronie będzie Magic Scarf, lewej skrzyni nie można jeszcze obejrzeć. Porozmawiaj z Żabą, wiadomość, że Król Guardii został ranny w bitwie, bardzo na niego wpłynie. Zostaw Żabę sam na sam z jego myślami i sam udaj się na Górę Denadoro.

Żaba: Nie jestem bohaterem.

Tata i Żaba
Pamiętaj, aby wziąć Luccę do drużyny, w przeciwnym razie wspinaczka na górę zamieni się w piekło. Skrzynia zawiera 300G. Po rozprawieniu się z parą Oganów i Bellbirdów, biegnij na północ. Oto nasz dzielny posiadacz Medalu Bohatera, uciekający tak, że jego obcasy lśnią. Po tym nastąpi walka z Oganem, uzbrojonym w duży młot. Niewrażliwy na ataki fizyczne i magię, uderza bardzo mocno. Aby walka z nim nie zamieniła się w tortury, użyj na nim dowolnej magii ognia (najlepiej oczywiście najtańszej, obrażenia i tak będą minimalne), w efekcie straci swoją cenną broń i nie być już trudne. Najpierw biegnij na północ, a nie po schodach, by zdobyć Mirage Hand dla Robo, potem wróć i wejdź po drabinie linowej do następnego ekranu. Wróć wąską ścieżką na południe, aby zdobyć wcześniej widzianą ateńską skrzynię wodną z poprzedniej lokalizacji. Wróć, wyciągnij Ether ze skrzyni na zachodzie, po czym biegnij na północ do przystanku. Na zakręcie znajduje się skrzynia z 500G, następnie idź na wschód krętą ścieżką, jeśli to możliwe przed schodami, unikając Ogana młotem, który wyskoczy z krzaków. Gdy znajdziesz się na drugim ekranie, idź dalej na wschód, aż dotrzesz do małej ścieżki do skrzyni Mid-Ether, a następnie dwóch Freelancerów i Ateńskiej skrzyni wodnej. Wejdź po schodach, weź Złoty Hełm z innej skrzyni, a następnie ponownie idź na północ kolejnymi schodami, pokonaj Ogana młotkiem. Teraz biegnij na zachód, po walce z Oganem i Freelancerem biegnij na południe do skrzyni z Mid-Potion. Na kolejnym ekranie bohaterowie zostaną ukamienowani przez Freelancera; po prostu biegnij na północ, podnosząc po drodze Mid-Ether ze skrzyni. Następnie dwóch Freelancerów wpadnie w zasadzkę, po ich pokonaniu zabierz ze skrzyni 600G. Warto już teraz uzupełnić zdrowie i manę, gdyż północny ekran to seria czterech ciągłych walk. Postawiwszy im godność, udaj się na zachód, zabierz 300G z pobliskiej skrzyni, jeśli na północy jest skrzynia z Mid-Potion dla dwóch Freelancerów. Jeśli chcesz zdobyć Silver Stud (cudowną rzecz, która zmniejsza koszt technik i magii dla noszącego o połowę) oraz Silver Earring, będziesz musiał skoczyć z wodospadu (miejsce skoku znajduje się na małym przesmyku w najbardziej wysuniętej na zachód części wodospadu), ale potem trzeba będzie powtórzyć krótką wspinaczkę . Po zachodniej stronie będzie skrzynia z Mid-Etherem. Kieruj się dalej na zachód, po drodze natkniesz się na samotnego Kilwala podziwiającego widok. Porozmawiaj z nim kilka razy, da bohaterom Magiczna Kapsułę, dzięki czemu pozostaną w tyle. Teraz zejdź na następny ekran, podnosząc po drodze Mid-Ether ze skrzyni.

Uff! Zostało jeszcze całkiem sporo. Zejdź na dół, zabierz ze skrzyni Schronienie. Pamiętasz tego Freelancera, który rzucał kamieniami w bohaterów? Nadszedł czas zapłaty! Podejście to można uznać za zakończone. Udaj się do jaskini, gdzie bohaterowie zostaną poddani próbie przez duchy wielkiego miecza Masamune.

Mune: Wszyscy ludzie są tacy sami, prawda?
Ważne jest to, jak używasz miecza,
nie tylko to, że masz najsilniejszego!

SZEF: Masa i Mune

Jest ich dwóch, są silni, dobrze walczą i mają podwójne techniki. Wszystko to składa się na to, że są groźnym przeciwnikiem. Chyba że oczywiście nie wiesz, jak postępować poprawnie. Najbardziej śmiertelną słabością Masy i Mune jest ich podatność na hipnozę. Dlatego na początku bitwy użyj Hypnowave (Lucca), jeden z przeciwników przeniesie się do krainy snów. Aby wygrać, musisz pokonać tylko jednego, więc nie trać sił.

SZEF: Masa i Mune

Teraz nie ma zabawy. Razem Masa i Mune stali się bardzo groźnym przeciwnikiem, który może stać się poważnym problemem dla nieprzygotowanego gracza. Użyj przeciwko niemu najlepszych pojedynczych i podwójnych technik, nie zapominając o utrzymaniu odpowiedniego poziomu zdrowia. Kiedy pojawi się komunikat „Przechowywanie energii trąby powietrznej”, Masa i Mune zaczną przygotowywać się do bardzo bolesnego przyjęcia. Każdy frontalny atak zakończy się kontratakiem Wind Slash. Aby uniknąć obrażeń, sam Crono musi użyć techniki Wind Slash przeciwko bossowi (pojawi się komunikat „Energia trąby powietrznej rozproszona”), wtedy jego przedłużony odbiór nie powiedzie się i będzie można wrócić do metodycznego bicia tej góry mięśni bronią i magia.

Mune: Myślisz, że nas naprawią?
Czy znajdą naszego właściwego właściciela?

Za zwycięstwo bohaterowie otrzymają złamane ostrze legendarnego miecza. Duchy będą im życzyć powodzenia i wraz z podmuchem wiatru wylądują u podnóża góry. Teraz ponownie udaj się do Tata's House. Nieudany Bohater wręczy bohaterom medal i przeprosi za wszelkie nieporozumienia. Odwiedź ponownie Żabę. Wciąż przygnębiony Żaba nie chce nawet myśleć o walce z Lordem Magusem. Ale teraz bohaterowie mogą obejrzeć samą skrzynię, do której zablokował rycerz. W środku będzie... rękojeść złamanego Masamune. Imię boleśnie znane zostanie na nim zapisane. Melchior. Czas wrócić do teraźniejszości. Mam nadzieję, że droga powrotna do portalu do Kanionu Rozejmu nie została jeszcze zapomniana?

Oto bohaterowie z powrotem w Medina Village. Nic się tu nie zmieniło, więc od razu odwiedź Melchiora. Głęboko zaskoczony, że bohaterowie znaleźli gdzieś legendarny miecz, Melchior powie, że może go przywrócić tylko wtedy, gdy ma Kamień Snów, z którego kiedyś ten miecz został wykuty. Niestety, nie można go już tak po prostu znaleźć w domenie publicznej, ponieważ minerał zniknął z powierzchni Ziemi na bardzo długi czas. Ale nie bez powodu w The End of Time wisi tajemniczy portal do ery prehistorycznej! To się przyda, bo jeśli szukać gdzieś cennego minerału, to dopiero u zarania ludzkości po prostu nie ma dokąd pójść.

Rzadka czerwona skała
Oto bohaterowie w 65 000 000 pne. Portal docelowy nie jest zbyt dobrze zlokalizowany, przez co bohaterowie upadli na głowy gadzich humanoidalnych stworzeń, które w rzeczywistości nie będą zbyt przyjazne. Wyeliminuj pierwszych pięciu wrogów, po czym ich liczba stanie się zupełnie nieprzyzwoicie większa od liczby bohaterów, ale z pomocą bohaterom przyjdzie jaskiniowa kobieta, która w pojedynkę kopie połowę Reptitów, pozostawiając bohaterom tylko czterech . Po zwycięstwie spotkasz jaskiniową kobietę, która przedstawi się jako Ayla.

Aila: Co powiesz? Nie mów ani słowa Ayla
nie wiem, głowa Ayla go bum!

Po dość miłej rozmowie biegnij za nią na południe, chwytając po drodze skrzynię z pierścieniem berserkera. Pamiętaj, że Crested Splinters są bardzo odporne na obrażenia fizyczne, ale nie są w stanie wytrzymać elektryczności, podczas gdy Kilwala wręcz przeciwnie, dobrze reaguje na perswazję tylko stalą. Po opuszczeniu mapy świata i tupnij na wschód do niewielkiej osady. Wejdź do północno-zachodniej chaty (chata wodza) i porozmawiaj z Aylą, po czym rozpocznie się prymitywna impreza! Każda postać zostanie pozostawiona sama sobie na czas picia, jedynie Crono pozostanie podporządkowany graczowi. Komunikuj się na przemian z innymi bohaterami, których zabrałeś ze sobą, a następnie z samą Aylą, w trakcie zabawy, Ayla zaproponuje bohaterowi konkurs o prawo do posiadania Dreamstone. Zadanie jest proste - spuchnąć jaskiniową panią w walce o szybkość. Wystarczy bardzo często naciskać przycisk „A”, a zwycięstwo masz w kieszeni.

ślady stóp! Podążać!
Impreza poszła z hukiem, wszyscy zostali nagrodzeni ogromnym kacem. Ale oto kłopot, który otrzeźwiał wszystkich w ciągu sekundy - Klucz do Bramy zniknął, bez niego bohaterowie utknęli w tej epoce na zawsze. Obudź Aylę i zgłoś sytuację, ona po lekkim beknięciu dołączy do ekipy na czas poszukiwań. Ale najpierw odwiedź północno-wschodnią chatę, starzec w niej chętnie wymieni zdobyte trofea na całkiem przydatną broń i zbroję zgodnie z następującym schematem:

Płatek + Kieł = Rubinowy pistolet
Płatek + Róg = Łuk Szamana
Płatek + Pióro = Kamienne Ramię
Kieł + Róg = Mamutowy kieł
Kieł + Pióro = Rubinowa Kamizelka
Róg + Pióro = Kamienny Hełm

Trofea można również wybić ze zwykłych potworów w zwykłych bitwach, ale lepiej to zrobić w wyspecjalizowanym miejscu zwanym Hunting Range, nieco na prawo od Dactyl Nest; z żyjących tam stworzeń trofea natychmiast wylatują partiami.

Poradnik dla początkujących podróżników w czasie. Wydanie piąte.
„Polowanie na Nu, część 2”
Nu żyje nie tylko w średniowieczu, można na niego polować także w epoce prehistorycznej.

W epoce prehistorycznej Nu mieszka na Polach, ale nie tak łatwo go złapać. Z gęstych zarośli starożytnej dżungli stworzenie wychodzi tylko podczas deszczu, przy dobrej pogodzie, nawet depcze wszystkie ścieżki - nie znajdziesz żadnego Nu. Po około minucie przebywania w lokacji zaczyna padać deszcz. W sumie są trzy możliwe punkty, w których Nu może się pojawić (z pewnym prawdopodobieństwem może nie wyjść wcale): prawy dolny róg na górnym poziomie, prawy górny róg na dolnym poziomie, lewy górny róg na dole szczebel. Jeśli wiesz, jak się zachować, to podczas jednej sesji prysznicowej możesz obiec wszystkie trzy punkty. Na północy wejdź po lianie na drugi poziom, podążaj nią do południowo-wschodniej części terenów łowieckich i poczekaj na deszcz. Pierwsze miejsce pojawienia się Nu stanie się jasne od razu, gdy natychmiast wyłania się z gęstwiny wraz z nadejściem ulewy; jeśli nikt nie pojawił się przed tobą, biegnij na północ, z górnej kondygnacji będzie widoczny północno-wschodni róg ziemi, jeśli go tam nie ma, to bez schodzenia po winorośli biegnij na zachód do innej winorośli w ślepy zaułek, idź w dół i przez mały przesmyk, pokryty liśćmi, dotrzyj do ostatniego punktu odrodzenia Nu. Aby wyzwać go do walki, musisz z nim porozmawiać. Zdobądź Trzecie Oko za zwycięstwo.

Po rozmowie z ludźmi z południowych chat dowiesz się, że Reptyci udali się do Leśnego Labiryntu. Idź za nimi, jest na południu. Tam spotkasz Kino, który wyznaje, że to on ukradł bohaterom Klucz do Bramy. Ale przez długi czas nie trzymał go w rękach, ponieważ Reptyci odwiedzili i ukradli skradzione, będą musieli go zwrócić siłą. Labirynt wije się jak jelito, dlatego nie będę go szczegółowo opisywał ze względu na czytelność. Biegnij na wschód po zabraniu Mid-Potion ze starożytnej skrzyni; skrzynia poniżej będzie zawierała Ateńską Wodę. Po ponownym zejściu po pnączu biegnij wzdłuż drzewa na wschód, następnie na południe do niepozornej skrzyni z Mid-Potion oraz na północ i zachód do skrzyni z Mid-Ether. Biegnij cały czas na wschód, a potem biegnij na południe, zabierając po drodze Athenian Water ze skrzyni ukrytej w listowiu nieco na zachód. Po uporaniu się z obławą Bao Bao i dwóch Kilwala, biegnij na południe, aż trafisz na skrzynię ze Schronieniem, a następnie skręć na wschód. Gdy dotrzesz do rozwidlenia, wybierz południowo-zachodnią ścieżkę do skrzyni ze środkową miksturą w ślepym zaułku i panaceum za dwiema palmami. Zejdź w dół winorośli i biegnij na wschód do Mid-Ether, a następnie wróć i opuść zmęczony labirynt.

Po ekranie zobaczysz, jak Aecyto Weevil wierci dziury w ziemi. Dzielni bohaterowie muszą przez nie przeskoczyć, aby wygrać. Poczekaj, aż ktoś wywierci dziurę, a następnie skocz. W małym pokoju, w zależności od tego, w którym wylądowałeś, weź skrzynię z Hi-Potion, Mid-Ether lub zostań bez skarbu i pobij lokalną faunę. Wskocz do kolejnej dziury. W następnym pokoju wszystko się powtórzy (w skrzyni będzie już Rubinowa Kamizelka). Wpadniesz do pomieszczenia z bandą Reptite'ów. Ten na południu strzeże skrzyni z Kamiennym Hełmem, a ten na północnym wschodzie to Hi-Ether (będziesz musiał walczyć z Megasaurem - najpierw podgrzej go piorunem, a potem dobij zwykłą bronią). Wbiegnij do jedynego przejścia na wschodzie, a potem wywalcz sobie drogę na północ. Po pokonaniu kolejnego Megasaura w towarzystwie dwóch Reptitów pojawi się zapis stanu gry. Możesz nie spieszyć się, kierując się na północ, jeśli chcesz, i udać się na zachód środkową ścieżką, wspiąć się po drabinach, wrócić do miejsca, w którym zacząłeś i spróbować szczęścia z innymi dziurami.

Poradnik dla początkujących podróżników w czasie. Wydanie szóste.
„Tajemnice legowiska gadów”
Niewiele osób zwraca na to uwagę, ale jest mała zagadka z tymi wszystkimi dziurami stworzona przez Aecyto Weevila. W zależności od tego, do której dziury wskoczą bohaterowie, trafiają do różnych pomieszczeń z różnymi rzeczami. Ale jest jeden podstępny pokój, który zawiera ni mniej, ni więcej tylko cały eliksir. Aby to zrobić, musisz poczekać na dziurę w najbardziej wysuniętej na wschód części pomieszczenia, a następnie ponownie zaczekać na dziurę we wschodniej części. Poniżej mapa tego miejsca z oznaczeniami przedmiotów.

Ale robienie tego ma sens tylko wtedy, gdy życie bez Eliksiru nie jest radością, ponieważ doły wykopuje się w zupełnie innych miejscach, czasem może to być po prostu pechowe.

Po wykonaniu skoku skieruj się na północ, gdzie po raz pierwszy spotkasz Azalę, przywódcę Reptitów. Niezależnie od tego, czy powiesz prawdę o przeznaczeniu Klucza Czasu, czy po prostu będziesz milczeć, wynik będzie taki sam.

SZEF: Nizbel

Taktyka walki z bossem jest podobna do taktyki walki z Megasaurem. Crono powinien najpierw użyć Błyskawicy, aby obniżyć obronę bossa, pozwolić reszcie postaci atakować wszelkimi dostępnymi sztuczkami. Prędzej czy później Nizbel otrząśnie się z szoku, uwalniając nagromadzony ładunek w stronę bohaterów i zadając im dość spore obrażenia, dlatego zawsze korzystaj z okazji, aby uzupełnić HP członków drużyny. Potraktuj go ponownie elektrycznością i kontynuuj bicie złoczyńcy. Boss nie ma niespodzianek w kieszeni, cała bitwa odbędzie się według tego samego schematu bez żadnych zmian.

Po walce Azala da klucz, wygłosi krótką przemowę i pospiesznie wycofa się z niedawnego pola bitwy. Tę przygodę w czasach prehistorycznych można uznać za zakończoną. Pożegnaj się z Aylą i udaj się prosto do swojej rodzimej ery, czas zadowolić Melchiora znaleziskiem (lub ponownie udoskonalić technikę walki z Nu (patrz „Polowanie na Nu, część 2”) i wymienić wszystkie zdobyte trofea na broń i zbroje (pamiętacie sklep w Medynie, który ma obłędne ceny? Sprzedając broń z epoki prehistorycznej można szybko zbić fortunę i kupić szykowny miecz dla głównego bohatera)).

Masamune
Powiedzieć, że Melchior będzie bardzo zaskoczony, gdy zobaczy Dreamstone, to nic nie powiedzieć, ale starzec nie odważy się zapytać, jak i gdzie bohaterowie znaleźli zarówno minerał, jak i Masamune. Z dodatkową pomocą Lucci lub Robo (w zależności od tego, który z nich był w danej chwili w drużynie), miecz zyska drugie życie. Tak... Potem przychodzi świadomość, jak wspaniały jest Melchior jako kowal... Żabę czeka wspaniała niespodzianka!

Melchior: Miecz może być używany jako narzędzie
kończąc życie lub jako jeden do ich ratowania. To
wszystko zależy od tego, kto go dzierży. Być pewnym
dzierżysz swoją z właściwego powodu.

Przenieś się do średniowiecza i podaruj Żabie ożywiony miecz. Po raz pierwszy graczowi zostaną pokazane wspomnienia Żaby, które prześladowały go przez cały ten czas. Rano Żaba ostatecznie zdecyduje, co robić dalej. Nadszedł czas, aby przebić się przez kryjówkę maga i raz na zawsze skończyć z czarnoksiężnikiem. Na początek pamiętaj tylko, aby zabrać starego nowego członka zespołu do Spekkio na trochę magii.

Udaj się do Magic Cave (na samym wschodzie kontynentu), po kolejnej porcji wspomnień, Frog pokaże na przykładzie, dlaczego powstają legendy o Masamune, dzieląc górę na dwie części. Droga naprzód jest otwarta. To mała jaskinia o szerokości zaledwie jednego ekranu, ale potwory tutaj są nie tylko odporne na obrażenia fizyczne, ale także warczą, gdy zostaną trafione bronią. Tylko magia, oszczędzaj nerwy. Przy wyjściu zobaczycie zwłoki rycerza, dla potomności pozostawił on podpowiedź jak walczyć z potworami Żonglerów, wrócimy do tego gdy w ogóle do nich dotrzemy. Wyjdź z jaskini i udaj się do Twierdzy Władcy Biesów.

Twierdza Władcy Szatanów
A więc jesteśmy w zamku Magusa. Wejdź. Przede wszystkim źli wrogowie będą wywierać presję na psychikę bohaterów (i gracza). W całkowitej ciszy przebiegnij do lewego (dwa Mid-Ether i Shelter) i prawego (Mid-Ether) skrzydła zamku w ślepe zaułki, po czym wróć do głównej sali. Na środku pojawi się fałszywy punkt zapisu. Nadepnij na nią, a pojawi się stary przyjaciel Ozzie, który przywita się z podróżnikami, powie, że Magus jest teraz zajęty (oczywiście przygotowuje się do zniszczenia świata) i zmotywuje bohaterów do dalszych osiągnięć, wzywając jednocześnie sześciu przeciwników. Teraz spokojny, choć ponury zamek zamienił się w siedlisko potworów, każdy ruch przez niego będzie się odbywał z walką. Czas ponownie odwiedzić lewe i prawe skrzydło legowiska złoczyńcy, i tak nie ma dokąd pójść. Namnem, być może, z lewej strony. Tutaj para więzienników musztruje armię nieumarłych; Jeśli chcesz, możesz uniknąć walki. Na północy pomóż duszom niewinnych znaleźć spokój, po którym pojawi się twój pierwszy przeciwnik na dziś.

Gubast jest absolutnie niemożliwy, ale to nie przeszkadza mu być niebezpiecznym przeciwnikiem. Chociaż... Będąc jeszcze bez miecza, nie stanowi dużego zagrożenia. Sprawy stają się interesujące, gdy Slash przestaje próbować uderzać bohaterów i przechodzi na stal. Pamiętaj, że magia na niego nie działa, nie marnuj MP na próżno. Połączenie X-Strike i okresowego leczenia bohaterów jest korzystne dla obu stron, przy ciągłym utrzymywaniu HP bohaterów na akceptowalnym poziomie, Slash raczej nie potrwa długo.

Za zwycięstwo otrzymasz broń Slasha - Slasher oraz możliwość ratowania i przywracania zdrowia. Ulecz swoje rany i wróć.

Teraz czas na zbadanie prawego skrzydła w poszukiwaniu wrogów i innych bossów. Dzieci strzegące skrzyni (Kula Bariery) będą Cieniem. Pamiętasz inną taktykę przeciwko nim? Tylko magia. Na ekranie na północy wszyscy bez wyjątku „starzy znajomi” będą życzyć bohaterom wszystkiego najgorszego i zamienią się w potwory. Na końcu ścieżki natkniesz się na coś, co wygląda jak Pchła, ale… nie do końca. Dziwny stwór umiera jednym uderzeniem i zabiera ze sobą wszystkie MP postaci, która go zabiła. Po bitwie okazuje się, że nasz przeciwnik nie dość, że cały czas brzęczy mu nad uchem w postaci nietoperza, to jeszcze jest… transwestytą.

Na początek uzupełnij pasek MP postaci po poprzedniej walce, klasyczny schemat „X-Strike + aktywne leczenie” nie powinien być naruszany! Czarodziej-transwestyta, choć bardziej wrażliwy na techniki żywiołów, w przeciwieństwie do nieprzeniknionego Cięcia, jest na nie bardzo odporny, więc w tej bitwie polegaj na brutalnej sile. Szef jest nie tyle silny, co paskudny - uwielbia pozwalać sobie na zmiany statusu, co źle wpływa na produktywność pracy zespołowej.

Za zwycięstwo oprócz doświadczenia i przyjemności otrzymasz także Magiczną Kapsułę. I ponownie wróć do głównej sali (lub lepiej, nawet udaj się na mapę świata, aby uzupełnić zdrowie i zapisać).

Osławiony punkt zapisu pojawił się ponownie w starym miejscu i znowu nie działa zgodnie z oczekiwaniami. Wejdź do niego, teleportuje bohaterów w głąb zamku. Przygotuj się na serię toczących się bitew. Zawsze najpierw eliminuj Czarowników, ci faceci są lokalnymi uzdrowicielami, tylko bitwy przeciągną się na próżno. W skrzyni obok Ozziego będzie Mglista Szata, on sam, dowiedziawszy się o nagłej śmierci swoich przyjaciół, pospiesznie się wycofuje. W kolejnej lokacji będzie zabawa - ostrożnie przebiegnij po drodze pod poruszającymi się ostrzami, wyciągając Mroczną Pocztę ze skrzyni. W połowie Ozzie przyspieszy m.in. bądź ostrożny. Gdy Ozzie się cofnie, w pobliżu dźwigni, którą obracał, będzie skrzynia ze Szponem Śmierci. Następną lekcją w planie będzie wspinaczka po cienkim drewnianym moście. Nietoperze same w sobie nie są agresywne, do walki prowokowane są tylko wtedy, gdy bohaterowie napotkają Roundillos, czego można uniknąć, schodząc po drabince linowej. Mieszkają tu również osławieni Żonglerzy, przed którymi ostrzegało cię wcześniej ciało strażnika. Walcząc z nimi pamiętaj, że zmieniają swoją podatność na ataki w zależności od ataków bohaterów: zaatakowany mieczem - Juggler stał się podatny tylko na magię i odwrotnie. Zmieniając obrażenia fizyczne i magiczne, szybko sobie z nimi poradzisz.

Kiedy przejdziesz do następnego ekranu, pierwszą rzeczą, którą zobaczysz, jest Ozzie, który jest z czegoś bardzo zadowolony. Nie zdążysz zrobić kroku, bo pod bohaterami otworzy się właz, a oni zapadną się do lochu. Rozpraw się z sześcioma Lansjerami, a następnie rozejrzyj się. W południowo-wschodnim rogu znajduje się Magic Capsule, na północnym wschodzie są dwie skrzynie z Kulą Bariery i Schronieniem, na północnym zachodzie są jeszcze dwie z Lapisem i Mid-Etherem. Teraz zabawna część. Każda z czterech stron ma jeden stan zapisu i tylko jeden z nich teleportuje bohaterów w górę, jeden będzie prawdziwym punktem zapisu, który zapisuje, dwa ostatnie będą nieprzyjazne i atakują (wiem, walka z punktem zapisu jest o -bardzo dziwny). Nawiasem mówiąc, nadal warto zwrócić uwagę na dwie rzeczy na ich temat - mają dużą obronę, ale niski wskaźnik HP (cześć Acid i Alkali), sami są nieszkodliwi i nawet nie atakują i dają za nich dużo punktów doświadczenia . W każdym razie będziesz musiał tu regularnie spadać, aż utworzy się odpowiednia ścieżka do Ozziego (i tak nie ma sensu rysować ścieżki, bardzo łatwo się o nią potknąć).

Na kolejnym ekranie wspinaczka po drewnianym moście będzie kontynuowana w towarzystwie potężniejszych już potworów. Żonglerka jak zwykle nie odeszła m.in. bądź czujny! Po wstaniu przygotuj się na kolejną pułapkę podstępnego Ozziego... To prawda, że ​​​​tym razem nie będzie świecić różnorodnością, tylko zwykłym przebiciem się przez gęstwinę wrogów. Nic nadzwyczajnego, z wyjątkiem walki z dwoma naraz i po czterech Żonglerów. Za zwycięstwo otrzymasz Pas Szybkości i parę błyszczących szpilek brzuchatego generała. Ostatnia partia wrogów na kolejnym ekranie (Atenska woda w skrzyni po drodze (jeśli chcesz uniknąć walki, posuwaj się naprzód opierając się o ścianę)) i oto ona, przyciśnięta do ściany (tak, przy okazji, skrzynie: Mglista Szata po lewej i Magiczny Szalik po prawej). Walka z Ozziem nie zasługuje nawet na osobną kostkę; zaatakuj dźwignie za nim, a potem tylko patrz...

Po zwycięstwie pojawią się dwa Save Points. Prawy naprawdę uratuje (koniecznie to zrób, bo następny przeciwnik będzie znacznie lepszy od wszystkich poprzednich), natomiast lewy wyśle ​​do Magusa. Jeśli czujesz się gotowy, dotknij lewej i przodu. Zejdź po schodach, ignorując nietoperze, po czym znajdziesz się w całkowitej ciemności. Krok naprzód. Oto ten, który sprowadzi zniszczenie na ten świat...

Być może od samego początku nominowany do tytułu najsilniejszego przeciwnika w danym momencie gry. Mag z wściekłości bohaterów ukryje się za magiczną barierą, która pochłania wszelkie magiczne obrażenia i nieprzyzwoicie osłabia fizyczne. Najpierw zaatakuj czarnoksiężnika Żabą uzbrojoną w Masamune, zmniejszy to odporność bossa na magię. Magus kontratakuje magią jednego z żywiołów przy każdym ataku, a komunikat „Zmiana Bariery: Absorbuje wszystko oprócz…” pojawi się, a element zostanie zapisany w miejscu wielokropka, z którego bariera czarownika nie będzie chronić.

Po stracie połowy życia taktyka Magusa ulegnie zmianie. Gdy tylko pojawi się komunikat „Magus obniża gardę, aby rozpocząć rzucanie zaklęcia”, Mag usunie magiczną barierę i zacznie rzucać bardzo potężne zaklęcie „Ciemna materia”; używaj najpotężniejszych podwójnych (lub nawet potrójnych) technik, które obecnie posiadasz w tej, ale upewnij się, że zdrowie bohaterów jest na wysokim poziomie, ponieważ technika Magusa wciąż wymaga wypróbowania. Po wyleczeniu z Ciemnej Materii ponownie przejdź do ofensywy. Mag jest silny, ale wciąż nie wieczny.

Po bitwie okazuje się, że Lavos nie był tworem rąk średniowiecznego czarnoksiężnika, a jedynie został przez niego powołany. W związku z przerwaniem rytuału przywołania, Lavos, ku wielkiemu szczęściu wszystkich mieszkańców planety, nie będzie mógł pojawić się na świecie, ale powstanie ogromny niekontrolowany portal czasu, który wessie wszystkich uczestników z poprzedniej bitwy...
Naprzód do przeszłości
Crono miał wspaniały sen, ale przyszła Ayla i wszystko zepsuła. Przestań, Aylo!? Witamy ponownie w epoce prehistorycznej. Wszystko jest na swoim miejscu, tylko ślad Magusa się przeziębił. Opuść chatę, a następnie skieruj się na północ i zachód w głąb lasu i wejdź do samotnej chaty. Wioska Laruba zostaje doszczętnie spalona, ​​wielu mieszkańców, w tym Kino, zostaje schwytanych - Reptites ruszyli do akcji. Z drugiej strony Ayla zamierza wywalczyć sobie drogę do legowiska Tyranno iz powodzeniem prosi ocalałego starszego o pozwolenie na użycie Dactyl.

Ayla: Wygraj, żyj. Przegraj, umrzyj. Ta zasada.

Nawiasem mówiąc, w północno-wschodniej chacie zaktualizowano asortyment przedmiotów wymienianych na trofea:

Płatek + Kieł = Kamienny Pistolet
Płatek + Róg = Łuk Kamienia Snów
Płatek + Pióro = Ręka Magmy
Kieł + Róg = Pierwotne Ostrze
Kieł + Pióro = Rubinowa Kamizelka
Róg + Pióro = Kamienny Hełm

Po wszystkich przypadkach udaj się na północ w Dactyl Nest, będzie mała wspinaczka w góry. Najpierw rozpraw się z Cave Ape i dwoma łupkami, a potem biegnij na północ. Zanim będziesz mógł wspiąć się na drugi poziom, czeka Cię walka z dwoma Ptasimi Rexami. Na górze zabierz Mid-Ether ze skrzyni i biegnij na południe. Na zakręcie będą trzy Łupki i skrzynia z Mid-Potion. następnie biegnij na północ i wschód do nowej lokacji. Natychmiast przywitają cię dwie jaskiniowe małpy i jeden łupek; po walce biegnij na północ, przejdź na drugi poziom, następnie idź na południe (Mesozoic Mail w skrzyni) i ponownie idź na północ. A oto Ayla, która jeszcze nie odleciała w poszukiwaniu śmierci. Bohaterowie będą upierać się, że razem nie będzie tak niebezpiecznie, w efekcie Ayla dołączy do drużyny już na zawsze i razem pójdą odrąbać głowy jaszczurkom.

…ale czym jest ta czerwona gwiazda świecąca na niebie?

Nienaturalna selekcja
Tyranno Lair znajduje się w samym centrum kontynentu, leć tam. Będąc w środku, zabij lub uniknij dwóch Jaskiniowych Małp i wbiegnij do jedynego otwartego przejścia. Po rozprawieniu się z dwoma Reptitami uwolnij krewnych, a następnie biegnij na wschód i północ. Piętro niżej za kratkami będzie siedziało trzech kolejnych Reptitów i Kino. Po uroczej scence przerywnikowej najpierw wbiegnij do celi i złap Mid-Ether, a następnie podążaj za Kino. Otworzy lewe przejście prowadzące do góry, teraz rozpocznie się poważna gra. Po wstaniu znajdziesz się w małym pokoju, w którym potwory będą lewe i prawe. Jeśli przyjrzysz się uważnie, zobaczysz guziki na południowej ścianie z każdej strony; kliknięcie ich wyśle ​​​​dinozaury w powietrze, oszczędzając ci kłopotów z walką. Prawa ścieżka zaprowadzi cię tylko do Hi-Potion w lewej skrzyni i pułapki w prawej, jeśli jej nie potrzebujesz biegnij prosto w lewo. Po krótkiej walce z Reptitami, na zewnątrz zamku pojawi się bardzo fajny pokój z niewidzialnymi teleporterami, jego subtelności pokazuje obrazek poniżej.

1 - poczta mezozoiczna; 2-Mikstura; 3-Triceratopper; 4- Ateńska woda

Po wstaniu skieruj się na południe iw kolejnej lokacji przebij się walką do wschodniego przejścia. Prawy przycisk otworzy drzwi, lewy zrobi to samo, ale wypluje na ciebie kilka potworów jako bezpłatną aplikację. Tupnij na północ i naciśnij przycisk na ścianie, co otworzy bramę, którą niedawno przebiegłeś obok ekranu. Biegaj po Nizbel (o_o) i koniecznie ratuj i regeneruj zdrowie, bo gdy tylko spróbujesz wejść po schodach, wariuje z takiej bezczelności, a i tak będziesz musiał walczyć.

SZEF: Nizbel II

O wiele bardziej niebezpieczny niż jego brat. Główną trudnością w walce z nim jest to, że w przeciwieństwie do innych dinozaurów dużego kalibru nie ulega on efektowi porażenia prądem. Jego obrona wzrasta po każdym ataku bohaterów i słabnie po naładowaniu elektrycznością. Dlatego nie trać czasu na drobiazgi i korzystając z okazji stosuj najpotężniejsze i najdroższe techniki podwójne i potrójne, naprzemiennie z Błyskawicą głównego bohatera.

Po walce wejdź na piętro wyżej, pozostanie ostatni zryw. Mijając centralną masywną bramę, biegnij na wschód do pomieszczenia z trzema przyciskami. Lewy usunie podłogę, prawy upuści dwa Terasaury, a środkowy włączy Save Point. Czaszka otwiera się sama, bez żadnych przycisków. W otwartym pomieszczeniu będzie Hi-Ether oraz przycisk otwierający środkową bramę. Wróć i po pokonaniu aż trzech Terasaurów udaj się na spotkanie z Azalą. Straszny ryk w pomieszczeniu za salą tronową nie wróży dobrze, ale i tak musisz tam iść (łapiąc Triceratoppera i Mid-Ether).

BOSS: Azala + Czarny Tyranno

Pomimo całej pozornej brutalności króla dinozaurów, walkę trudno nazwać tak trudną, zwłaszcza jeśli bohaterami są Rubinowe Kamizelki. Pierwszym krokiem jest pozbycie się Azali. Jej obrona fizyczna jest na wysokim poziomie, ale z magią jest lepiej, więc używaj najpotężniejszych technik magicznych, ponieważ 2700HP nie jest tak dużym wskaźnikiem. Gdy tylko Azala opuści pole bitwy, poczekaj na komunikat „Obniża obronę i zaczyna magazynować energię” (Czarny Tyranno przestanie być gruboskórny i zacznie gromadzić energię do ataku) i zacznij atakować Czarnego Tyranno najpotężniejszymi technikami. Boss zostaje zniszczony przez własną powolność... Po każdym jego ataku lecz się i kontynuuj ofensywę.

Po walce obejrzyj piękną scenkę przerywnikową przedstawiającą upadek Lavosa na Ziemię i początek upadku cywilizacji Reptite.

Azala: Najpierw wielki ognisty kamień spadnie na ziemię.
Jego płomienie wkrótce rozprzestrzenią się i spalą każdy zakątek
Ziemia.

Wtedy chłód zacznie pełzać po poczerniałych równinach,
zapoczątkowując długą, okrutną erę lodu i śniegu

Niestety bohaterowie nie mają czasu na zniszczenie kosmity, a on jest bardziej bezbronny i słabszy niż kiedykolwiek po zderzeniu – Lavos zakopał się bardzo szybko, teraz nie da się go stamtąd wyciągnąć. Będziemy musieli wrócić do szukania obejść. Tymczasowy portal utworzony w pobliżu miejsca katastrofy kosmicznego jeżozwierza przeniesie bohaterów do niezbadanej wcześniej epoki starożytności.

Magiczne Królestwo
Bohaterowie trafią do jaskini, poza którą szaleje epoka lodowcowa, którą udało się przewidzieć Azali. Wyjdź na zewnątrz i skieruj się na południowy wschód do dziwnej konstrukcji, w której będzie teleport, który wyśle ​​bohaterów dosłownie do nieba. Witamy w Magicznym Królestwie Zapału. Znajdziesz się na wyspie, na której znajduje się miasto Enhasa i kolejny most telepotowy, który opada na ziemię. Najpierw sprawdź osadę. Na północnym zachodzie spotkasz chłopca, który przepowiada nagłą śmierć jednego z bohaterów drużyny. Dobra starożytność... Na podłodze jest też niebieski panel przywracający zdrowie.

Poradnik dla początkujących podróżników w czasie. Wydanie siódme.
„Polowanie na Nu, część 3”
W starożytności możesz walczyć sześcioma Nu na raz, ale tylko raz.

W mieście Enhasa za jedną z półek na książki znajduje się sekretne pomieszczenie. Możesz się do niego dostać, jeśli otworzysz kolejno trzy księgi magicznych żywiołów: wodę (północny wschód), powietrze (północny zachód) i ogień (niedaleko wejścia do miasta, w pobliżu regałów z książkami). Nu będzie spał sam w środku. Jeśli z nim porozmawiasz, zaproponuje bohaterom walkę z nim i jego przyjaciółmi. W prezencie za zwycięstwo - 50TP, Speed ​​Capsule i Magic Capsule.

Po załatwieniu spraw w mieście wyjdź i zejdź na ziemię przez północno-wschodni teleport. Przez zimno i zamieć udaj się na północ do następnej Skyway, która wyśle ​​​​bohaterów na główny kontynent. W pierwszej kolejności odwiedź Blackbirda, gdzie spotkasz Daltona, który w przyszłości będzie sprawiał bohaterom problemy. Udaj się teraz do Kajara. To miasto jest zauważalnie większe niż Enhasa i można tu znaleźć wiele ciekawych rzeczy.

1. Tu też są magiczne księgi. Woda na północnym zachodzie, powietrze na południowym wschodzie, ogień w centrum na stole w pobliżu Nu. Pokój, który się otworzy, będzie zawierał Czarny Klejnot.
2. Na północnym wschodzie świeci kropka, do której nie tak łatwo dotrzeć. Wejdź do pokoju, w pobliżu którego błyszczy, i przeszukaj prawy dolny róg, zdobądź Speed ​​​​Capsule.
3. Nu miał jedną magiczną kapsułę na regale. Przekonanie przebiegłego do rezygnacji będzie możliwe dopiero po wizycie w Pałacu Żarliwości i obecności tzw. „Nu punktów drapania”.

To wszystko na teraz. Teraz idź do Zeal Palace. Na drugim poziomie zobaczysz Nu idącego bokiem - poprosi cię o podrapanie się po plecach. Nabywszy w ten sposób wiedzę o punkcie drapania od Nu, możesz już teraz, jeśli naprawdę chcesz, wrócić do Kajara i wyczesać z Nu Magic Capsule. Udaj się teraz bardzo na południe drugim poziomem i porozmawiaj z kobietą z małym kwiatkiem; na jej pytanie „Czy lubisz rośliny, podróżniku?” odpowiedz „Tak”, a następnie odpowiedz „Wyhoduj to w sekrecie”. Ta decyzja ożywi nie tylko kwiat, ale także dodatkowe zadanie na koniec gry. Udaj się teraz do północno-wschodniego przejścia, na rozwidleniu przejdź do kolejnego północno-wschodniego przejścia. Tam usłyszysz krótką rozmowę między Janusem a Schalą. Następnie wróć do głównej sali pałacu i udaj się prosto na północ do sali tronowej. Zobaczysz tam stare znajome drzwi z dziwnym symbolem, które otworzą się bez sprzeciwu przed wisiorkiem Schala, ale bohaterowie nie zamierzają się w ogóle poddać. Mieszkańcy zauważą uderzające podobieństwo wisiorka Marle do wisiorka Schala i dodają, że wisior Schala zaczyna świecić w pobliżu Mammon Machine. Zobaczmy to tajemnicze urządzenie, znajduje się w północno-zachodniej części pałacu, za drzwiami, które blokuje śpiący Nu. Zbadaj czerwoną kropkę, a wisiorek zaświeci się (zauważ, że dzięki temu nie zostaną ponownie wypuszczeni z pałacu bohaterów, więc upewnij się, że nic nie zostało zrobione). Udaj się teraz do sali tronowej, koniecznie zabierz Luccę do drużyny. Bohaterowie nie będą tam mile widziani, a wraz z gorącą herbatą i miękkimi bułeczkami zostanie na nich rzucony boss.

Zasadniczo nie jest nawet konieczne, aby go wygrać, wynik nadal będzie taki sam. Boss jest wystarczająco silny nawet dla dość napompowanych bohaterów, dla każdej akcji postaci ma swoje bolesne kontrataki, a on sam nie stoi w miejscu i okresowo pstryka. Pokonanie go w zwarciu jest bardzo trudne, więc używaj przebiegłości. Boss jest wrażliwy na magię ognia i nie chodzi tu nawet o to, że zadawane przez nią obrażenia są większe, ale o to, że kontratak Golema na magię ognia jest praktycznie nieszkodliwy. W takim przypadku będziesz musiał jedynie wyleczyć się z normalnych ataków bossa, uzupełnić MP w razie potrzeby i poczekać, aż HP bossa się wyczerpie.

Niezależnie od wyniku bitwy bohaterowie zostaną pojmani. Schala pomoże im wydostać się z zawieszonej animacji, prosząc ich o uratowanie Guru Życia. Trudność stworzy Prorok, który pojawia się znikąd i wyraźnie nie podziela dobrych intencji księżniczki. Nie dojdzie do powoływania do życia wyroku śmierci, jednak bohaterowie zostaną wyrzuceni z epoki bez możliwości powrotu do niej w zwykły sposób. Pewnie już się domyślacie, że teraz będziemy szukać niecodziennego sposobu na powrót do starożytności. Jeden z członków zespołu przypomni sobie, że podobne drzwi otwierane za pomocą wisiorka były w dobie postapokaliptycznej przyszłości w Keeper's Dome...

Złamać pieczęć
Udaj się do 2300 r. n.e. Przez Site 32 i Abandoned Sewers zostaniesz zabrany do Keeper's Dome. W kopule pozostał tylko samotny Nu, od którego bohaterowie dowiadują się, że mieszkający tu staruszek nie żyje. Obbiegnij go i otwórz drzwi z symbolem na północy. W pomieszczeniu zbadaj wszystkie świecące kropki, które są zapisami Belthasara o pochodzeniu Lavos i wielkim wynalazku, który czeka na bohaterów za ostatnimi drzwiami. Po zbadaniu Wings of Time spróbuj opuścić pomieszczenie; Pojawi się Nu, który staranuje fotele z urządzenia, opowie o podstawach sterowania wehikułem czasu i doradzi, aby nadać mu nazwę. Teraz każda epoka jest dostępna dla bohaterów bez wychodzenia z kasy! Teraz, mając naładowany wisior i wehikuł czasu, nadszedł czas na poszukiwanie skarbu!

Udaj się najpierw do 600 r. n.e. W Magic Cave zabierz Magiczny Pierścień ze skrzyni. Schodzić. Jeśli kazałeś kobiecie z kwiatem uratować roślinę, to na pustyni pojawi się lejek, gdzie mieszkają daleko od najsłabszych przeciwników, a boss jest bardzo silny w momencie gry. Po zebraniu wszystkich rzeczy możesz tu wrócić i zdobyć doświadczenie, ponieważ z całym pancerzem znalezionym przeciwko lokalnym gadom bohaterowie będą mieli większe szanse. Udaj się do Porre, Domu Starszego. Będą dwie całe skrzynie; obejrzyj oba, ale na pytanie, czy warto je otwierać, odpowiedz przecząco. Więc zostawiając wszystko, wyjdź i idź na północ do Rozejmu. Skrzynia będzie na drugim piętrze Zajazdu Rozejm. Zrób to samo z nim - sprawdź, ale nie otwieraj. Na koniec udaj się do Guardia Forest i weź Speed ​​​​Capsule ze skrzyni w ślepej uliczce na północnym wschodzie. W zamku Guardia wejdź po schodach na lewo od sali tronowej, na czwartym piętrze będzie kolejna skrzynia z ozdobą, którą wystarczy obejrzeć, ale nie można jej otworzyć. Skończyliśmy ze średniowieczem, teraz przejdźmy do epoki teraźniejszości.

Odwiedź dwór burmistrza w Porre. Na drugim piętrze będą stare znajome skrzynie, teraz otwórz je bez wyrzutów sumienia. Znajdziesz w nich Black Plate (Black Vest) oraz White Plate (White Vest) (w nawiasach podano przedmioty, które otrzymasz, jeśli nie badałeś wcześniej skrzyń). Teraz północ. W Lucca House Taban przedstawia swojej córce nową, doskonałą zbroję Garnitur Tabana. Zanurz się w Coastal Vortex i wyjdź w kierunku Medina Village. Udaj się na północ od osady demonów do niebieskiej piramidy (Leśne ruiny). Wisiorek usunie pieczęć z piramidy, pojawią się dwie skrzynie i Nu. Możesz wziąć tylko jedną rzecz: miecz dla Crono Swallow lub Guardian Helm. Wróć przez Jaskinię Heckran na kontynent Zenan. Po drodze znajdziesz skrzynię z Pierścieniem Bariery i nagle Pierścień Szybkości. Wracając, udaj się do Gospody Rozejm, gdzie na drugim piętrze zabierz Niebieską Płytę (Niebieską Kamizelkę) (przy okazji możesz wrócić do średniowiecza i zebrać zbroję ze skrzyń, które zbadałeś, ale których nie otworzyłeś). Teraz udaj się do zamku Guardia; tutaj skrzynia z ozdobą Czerwonej Płyty (Czerwona Kamizelka) nadal znajduje się w wieży na lewo od sali tronowej na czwartym piętrze. Ostatnie miejsce do odwiedzenia, czyli Bangor Dome, Trann Dome w przyszłości oraz krawędź, na której znajdował się portal do przyszłości w teraźniejszości. Ale ze względu na to, że ścieżka w lesie jest zablokowana, będziesz musiał zrobić ogromny objazd przez wszystkie lokacje w epoce przyszłości.

A więc jesteś z powrotem w 2300 r. n.e. Wehikuł czasu zabierze bohaterów nie na mapę świata, a do Kopuły Strażników. Wyjdź i zabierz Magiczną Kapsułę, która pojawiła się nie wiadomo skąd w pomieszczeniu, w którym czytałeś notatki Belthasara. Następnie wyjdź na mapę świata i przebij się na zachód przez Abandoned Sewers i Site 16. W pierwszej kolejności odwiedź południową Kopułę Trann, gdzie obok znajdują się dwie skrzynie z Hi-Ether i Golden Stud oraz Magic Capsule zdobione drzwi. Bangor Dome będzie miał przed drzwiami Alluring Top, Hi-Ether i Workman's Wallet. Po wskoczeniu do portalu, który wyśle ​​bohaterów do Końca Czasu, odwiedź Las Guardia, 1000 r. n.e. Ostatnia dostępna obecnie skrzynia będzie zawierała Pierścień Mocy.

Po godnym zniesieniu wszystkich trudów poszukiwania skarbów, wróć do Keepers's Dome i przenieś się prosto w epokę starożytności.

Guru nieszczęścia
Znajdziesz się dokładnie w tej jaskini z niedziałającym już portalem. Ścieżka do królestwa nieba jest zamknięta, więc skieruj się na północny zachód do Terra Cave. Wchodząc po schodach, znajdziesz się w osadzie Ziemia (Ziemia) - ludzie, którzy z jakiegoś powodu nie są obdarzeni zdolnościami magicznymi. W pobliskiej jaskini będzie sklep z bardzo dobrym wyposażeniem. Zejdź na dół, w pobliskiej jaskini mieszka starszy, który opowie ci wiele ciekawych rzeczy o przeszłości Janusa. Dwa piętra niżej będzie kolejna jaskinia z karczmą. Po zejściu do samej bazy zapisz i skieruj się do jaskini na wschodzie.

Tutaj, od razu w południowo-wschodnim rogu, zobaczysz kropkę, która w rzeczywistości jest Kapsułą Siły. Na północy spotkasz dwie bestie błotne. Ci faceci są dość niebezpieczni, ponieważ ich siła fizyczna wzrasta po każdym ataku postaci, więc nie bądź chciwy na podwójne techniki, które działają na jednego wroga (zauważ też, że Ayla może ukraść jedną instancję Tęczowego Hełmu tym wrogom za pomocą swojej techniki Uroku - jednej z najlepsze hełmy w grze). Po zwycięstwie kontynuuj swoją drogę na północ, gdzie historia się powtórzy. Droga do łańcucha zostanie zablokowana przez dwa potwory innego koloru i jednego Błotnego Chochlika, to są nasi obecni bossowie.

BOSS: Błotny Chochlik + Niebieska Błotna Bestia + Czerwona Błotna Bestia

Walcz 3 na 3. Idealnie, pokonanie samego chochlika wystarczy, aby wygrać, ale zrobienie tego nie jest tak łatwe, jak mogłoby się na początku wydawać. W przypadku ataków fizycznych jest praktycznie niewrażliwy, zawsze kontratakuje, a czasem nawet leczy. Dlatego najpierw zadbaj o zwierzęta. Blue Mudbeast jest podatny na ogień, a Red Mudbeast jest wrażliwy na magię lodu/wody, w tym. przy aktywnym użyciu technik Ice Sword / Fire Sword potwory nie przetrwają długo. Jeśli tak się złożyło, że zabrałeś Aylę i Robo do drużyny i zostałeś w ogóle bez magii, technika podwójnego Rzutu Bestią doskonale się sprawdzi. Co więcej, przydatne rzeczy można wyciągnąć ze wszystkich trzech za pomocą techniki Uroku. Mud Imp przechowuje Speed ​​Capsule, Blue Mudbeast - Mermaid Helm i Red Mudbeast - Elixir. Aby wygrać, wystarczy pokonać tylko kolorowe zwierzęta, podczas gdy Imp w krótkim czasie sam się skończy.

Wejdź po łańcuchu na górę. Tuż przed twoim nosem zobaczysz potwora Rubble, który zaatakuje tylko wtedy, gdy się z nim zderzysz. Przede wszystkim wyłączy całą magię bohaterów, przez co będzie musiał zostać pokonany tylko atakami fizycznymi. Za pokonanie go otrzymasz aż 100TP, więc nie przegap okazji na wyszkolenie postaci, które nie są zbyt dobre w technikach. Kierując się na północ, dotrzesz do dwóch kamiennych chochlików, jednego gruzu, platynowego hełmu w skrzyni i ślepego zaułka. Wróć i idź na zachód wzdłuż łańcucha w pobliżu tego, którym tu przyszedłeś. Po drodze będą jeszcze dwa kamienne chochliki, a następnie wejdź po łańcuchu do następnego ekranu. Na zachodzie będzie ślepy zaułek i gruzy. Ścieżka na wschód i północ doprowadzi do walki z dwoma Gargulcami - dysponują one atakiem redukującym HP do jednego, m.in. bądź czujny. Nieco na północ będzie Save Point. Próba podążania łańcuchem na wschód zakończy się walką z dwoma kamiennymi chochlikami i jednym gargulcem. Znajdziesz się na samotnej wyspie z dwiema skrzyniami (Platinum Vest + Shield Sphere) i jednym Gruzem. Wróć, na północnym zachodzie będzie skrzynia z Kulą Bariery, a mniej więcej pośrodku będzie przejście do centralnej części wyspy. Po obejściu i wejściu na samą górę zabierz Lapis ze skrzyni, a następnie wzdłuż łańcucha na wschód. Przebij się przez hordy wrogów na południu. Na samym południu mieszka samotny Gruz, aw skrzyni niedaleko przejścia na wschód znajduje się Kula Barierowa.

Następny ekran zadowoli nowym rodzajem wrogów i od razu skrzynią z Lapisem na górze. Na południowo-wschodniej wyspie będą dwie skrzynie z Hi-Ether i Barrier Sphere. Następnie idź na północ. Obejdź wyspę ponownie wokół obwodu, walcz z Rubble i zabierz z dwóch strzeżonych skrzyń na południu Shield Sphere i Shelter. Krętą ścieżką dotrzesz do kolejnego punktu zapisu. W kolejnej lokacji na jedynej prawej ścieżce (pierwsza skrzynia będzie z Time Hat) przedostań się na wschodnią wyspę (obok skrzyni z Hi-Ether plus Magic Capsule w południowo-wschodnim rogu), a następnie skieruj się na północ.

SZEF: Giga Gaia

Groteskowe stworzenie, delikatnie mówiąc. Ma arsenał bardzo niebezpiecznych ataków, które wpływają na wszystkie postacie, ale bez rąk jest jak bez rąk, więc najpierw uratuj bossa z jego kończyn, inaczej nie tylko będzie nieustannie atakował bohaterów, ale także od czasu do czasu leczył swoje ciało. Podwójna technika Falcon Strike (Crono + Ayla) będzie bardzo skuteczna przeciwko potworowi. Po zniszczeniu rąk przełącz się na samego bossa (przy okazji, używając techniki Uroku, możesz spróbować wyciągnąć Speed ​​Capsule z bossa). Wkrótce kończyny przeciwnika odrosną, więc procedurę amputacji trzeba będzie powtórzyć.

Po pokonaniu bossa pieczęć Guru Życia zostanie usunięta, a tym Guru okaże się nasz stary znajomy Melchior, tyle że z przeszłości, jeszcze przed pierwszym spotkaniem z bohaterami. Po tym nastąpi długa seria scen, po których bohaterom przyświeca nowy cel - powstrzymać całe szaleństwo, które dzieje się teraz w Ocean Palace (Ocean Palace) i zniszczyć Mammon Machine. Aby to zrobić, Melchior podaruje bohaterowi Rubinowe Ostrze. Następnie wróć do Zeal Palace.

Co leży poza
W Kajar możesz kupić świetny sprzęt od Nu, ale jeśli powiesz, że twój wisiorek należy do Schali, to dostaniesz tylko ciastko z masłem. W sali tronowej pałacu będzie samotny Dalton, oburzony faktem, że nie wpuszczono go do Ocean Palace.

SZEF: Dalton

Dalton nie jest groźnym przeciwnikiem dla bohaterów, którzy pokonali samego Giga Gaię. Jedyne, czego można się bać, to przyjęcie szefa, który zabiera połowę życia jednej z postaci. Inaczej Dalton jako szef to nic sensownego.

Pokonany, ale nie złamany na duchu, Dalton wycofuje się na pole bitwy, otwierając bohaterom drogę do głębin oceanu, gdzie spoczywa Ocean Palace.

Lavos Beckons
Teraz bohaterowie są bliżej niż kiedykolwiek Lavos. Masa i Mune też tu są i najwyraźniej nie są zadowoleni z całej negatywnej energii, którą dosłownie nasycone jest to miejsce. Ratuj i lecz w pobliskim punkcie zapisu, a następnie udaj się w głąb pałacu. Bohaterowie nie będą mogli przejść dalej niż do dużego pomieszczenia, musisz najpierw uporać się z małą zagadką z przyciskami; nie zapomnij również złapać skrzyni z Runicznym Ostrzem w pobliżu wejścia i skrzyni z Eońskim Kostiumem w prawym dolnym rogu pomieszczenia.

Na początek trochę tła. Jak dotąd głównymi wrogami będą Skauci w trzech różnych kolorach, z których każdy jest wrażliwy tylko na magię własnego koloru, a nie na przeciwieństwo. Jeśli użyjesz przeciwko nim magii niewłaściwego żywiołu, otrzymasz w odpowiedzi potężny kontratak, a ataki fizyczne są bardzo słabe, dlatego teraz wysoce zalecane jest utworzenie drużyny z naciskiem na magię.

Zacznijmy więc od prawego górnego pokoju. Kliknij przycisk na podłodze, a pojawią się Djinn i Ghul. W pierwszej kolejności pozbądź się drugiego, a następnie zajmij się Dżinem. Następnie udaj się na południowy wschód, gdzie będzie skrzynia z Aeonian Helm, niestrudzenie strzeżona przez dwóch Czerwonych Zwiadowców i Maga Zeloty. Teraz skieruj się na zachód z powrotem do głównej sali, a następnie na południowy wschód. Możesz ominąć dwóch Niebieskich Zwiadowców, jeśli chcesz, na południu będzie skrzynia z Kajzerem, a na środku czterech nieruchomych kolorowych Zwiadowców (wystarczy nie nadepnąć na panel między kolumnami, żeby nie dostać się zaangażowany w bójkę). Przycisk na zachodzie otworzy upragniony most w centralnej sali na południu i właściwie możesz od razu biec po rozwinięciu scenariusza, ale wciąż są tam niezbadane skrzynie. Tak więc na zachód od przycisku będzie Sonic Bow. Południowy zachód - Fala uderzeniowa w pobliżu dwóch Czerwonych Zwiadowców i sprytnie ukrytego Zabójcy Demonów - aby się do niego dostać, musisz biec w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara wzdłuż lewej ściany i niewidzialną ścieżką, aby dostać się do małego pokoju z cenną skrzynią. Zachodnie pomieszczenie z centralnej sali poprowadzi do Empirejskiego Ostrza. Na północnym zachodzie nie ma nic do roboty, ponieważ dalsza ścieżka jest już otwarta, więc od razu udaj się na południe. Bestiariusz zostanie uzupełniony o nowy typ wroga, po zwycięstwie zejdź po schodach. Im niżej, tym bardziej uparci będą złoczyńcy, na końcu ścieżki ponownie połączysz się z jedną z cząstek Masamune, po wydarzeniu przeniesiesz się do samego serca Ocean Palace, gdzie trwa królewskie szaleństwo. Kiedy kontrola powróci do ciebie, zejdź na dół i pamiętaj, aby zapisać i uzupełnić swoje HP i MP w punkcie zapisu. Na południu pojawi się winda, podczas której bohaterów będą terroryzować po prostu rzesze złych złoczyńców. Jeśli naprawdę chcesz zdobyć Magiczną Kapsułę, wyjdź i ponownie wejdź do pokoju z windą i jedź w górę; tablet będzie na ścianie po lewej stronie. Tu trzeba już tylko zejść na dół o własnych siłach...

W następnym pokoju będziesz musiał ponownie majstrować przy mostach i przyciskach. Centralny nie działa, więc odwiedź boczne pomieszczenia. To, co jest po lewej stronie, to, co jest po prawej stronie, aby chronić upragnioną dźwignię, będzie trzech Zwiadowców, po jednym każdego koloru. Pociągając obie dźwignie, centralny panel zadziała i włączy mostek. W kolejnym pomieszczeniu będzie Save Point i nagle Elixir. Ekran na północ, ponownie spotkasz Daltona, który spuści na bohaterów...

BOSS: Siostry Golema

Dwa Golemy w cenie jednego. Dalton to coś bez fantazji... Główna technika, polegająca na używaniu wyłącznie magii ognia, działa tutaj również bez problemów, trzeba tylko wziąć pod uwagę, że tym razem jest dwóch przeciwników, więc spróbuj złapać dwóch na raz strzelać, aby jeden z bossów ponownie się nie cofnął.

Po zwycięstwie wróć do punktów zapisu i idź dalej na północ. W końcu bohaterowie dotrą do Mammon Machine. Niestety, sprawy nie toczą się zgodnie z planem, a Rubinowe Ostrze nie będzie w stanie uciszyć urządzenia na zawsze. Przebudzenia Lavosa nie dało się uniknąć...

Bohaterowie zostaną wciągnięci w walkę z Bestią, ale raczej nie będą w stanie wytrzymać nawet pierwszego ataku Lavosa, w rezultacie bitwa zakończy się bardzo szybko. Prorok ujawni swoją osobowość, a także będzie walczył z potworem, ale niestety nie z najlepszym skutkiem jako bohaterowie. Jako pierwszy budzi się Crono, który w pojedynkę podejmie próbę walki z Lavosem, by ocalić swoich przyjaciół, za co zapłaci życiem.

Nowy Król
Bohaterowie będą w pokoju bez rzeczy, broni, a nawet pieniędzy. Wejdź po schodach, dowiesz się dokładnie, gdzie jesteś. Wracając do kamery, jedna z postaci zauważy coś w lewym górnym rogu. Po zbadaniu go bohaterowie znajdą się w szybie wentylacyjnym. Biegnij najpierw na zachód i południe, na samym dole poznasz losy niefortunnej Epoki. Po skierowaniu się na północny wschód, powinieneś znaleźć tam komnatę ze skrzynią i śpiącym strażnikiem przez wentylację. Zejdź na dół, skrzynia będzie zawierała wyposażenie głównego bohatera. Następna skrzynia będzie w południowo-zachodnim pomieszczeniu, strzeżona przez dwóch wrogów. Dwie postacie są już uzbrojone i bardzo niebezpieczne, więc wyjdź z pokoju przez drzwi. Wejdź ruchomymi schodami na północ. W lewym pokoju będzie skrzynia z pieniędzmi i trzema daltonitami. W najbardziej wysuniętym na północny wschód pomieszczeniu, strzeżonym przez dwóch Daltonitów, będzie Bajt i skrzynia z ekwipunkiem dla ostatniej postaci. Następnie idź na północ do następnego ekranu. W zachodnim pomieszczeniu będzie ostatnia skrzynia z rzeczami, dwoma Daltonitami i jednym Bajtem oraz drzwi, przez które po zwróceniu całego ekwipunku musisz przejść.

Wysiądziesz na jednym ze skrzydeł samochodu. Przez Wieżyczkę (wrogowie są podobni do Gumy) biegnij aż na zachód. Spotkasz tam najważniejszego golema zwanego Golem Overlord.

Biedak ma lęk wysokości, więc w ogóle nie zaatakuje. Jednak po kilku ruchach ucieknie z pola bitwy we łzach, pozostawiając bohaterów bez upragnionych punktów doświadczenia. Dlatego nie oszczędzaj na technikach i spróbuj go jak najszybciej wyłączyć.

Dalton nie marnował czasu i wyszkolił naszą epokę w lataniu i strzelaniu laserami. Pozostaje tylko przekonać go do zwrotu cudzej własności prawdziwym właścicielom.

SZEF: Dalton Plus

Wróg z tego jest nadal nieistotny. Z wyjątkiem starego znajomego Iron Sphere, nie ma żadnych sztuczek, które mogłyby choć trochę zaszkodzić bohaterom. Aby nie otrzymywać kontrataków stale zmniejszających połowę HP od bossa, nie oszczędzaj na magii i używaj technik do maksimum, ponieważ złoczyńca nie różni się zdrowiem.

W końcu spróbuje wezwać Władcę Golemów, tyle że on już jest taki… pa. W rezultacie Dalton zostanie wessany do własnego portalu, pozostawiając bohaterów na własną rękę, by poradzili sobie ze starą nową technologią. W rezultacie bohaterowie przypadkowo wybijają samolot, ale z powodzeniem opanowują zaktualizowane sterowanie. Bohaterowie automatycznie wylądują na wyspie ocalałych w nadziei na znalezienie przyjaciela. Mieszkańcy zauważą, że widzieli kogoś na Przylądku Północnym. Tam znajdziesz światło, po obejrzeniu którego pojawi się Mag, który opowie trochę o swojej przeszłości. Na koniec bohaterowie będą mieli wybór – walczyć z czarownikiem lub odmówić walki. W drugim przypadku do drużyny dołączy Mag, który jest bardzo dobrym wojownikiem i magiem. W obu przypadkach opowie o Guru Czasu, który szukał sposobu na zmianę losu. Usiądź w Epoch, a następnie obejrzyj scenę z odrodzeniem Ocean Palace w straszliwą strukturę zwaną Black Omen. Jakby jednego nieszczęścia było nam mało, w epoce prehistorycznej i średniowiecznej zielone portale pojawiały się wprost na mapie świata.

Jajo Czasu
Udaj się do The End of Time i porozmawiaj ze starcem. Okazuje się, że jest on Guru Czasu. Wręczy bohaterom Jajo Czasu i poradzi, aby porozmawiali z tym, kto wynalazł Epokę. Te. mamy teraz przejść prosto do 2300 r. n.e., ale zamiast biegać w tę i z powrotem, najpierw odwiedź 1000 r. n.e. i zabierz Crono Doll z jego domu (jeśli na początku gry nie walczyłeś o nią, to odwiedź Namiot Grozy na festiwalu i wygraj ją za 40 Silver Points). W Keeper's Dome porozmawiaj z Nu, opowie ci on o tym, co czeka bohaterów na Death Peak i udzieli pomocy w pokonywaniu podmuchów wiatru. Czas na góry.

Pierwszy ekran jest już znajomy. Wiatr wieje tak mocno, że nie przepuszcza nikogo. Podbiegnij do lalki, zamieni się ona w drzewo, za którym możesz przeczekać silne wiatry. Na następnym ekranie nie będzie takich problemów i rozpocznie się zwykła gra. Biegnij w lewo, wyjmij trzy krwawe żółtka, złap Magiczny Pierścień ze skrzyni i wdrap się po ścianie półki. Po podążaniu jedyną ścieżką skieruj się na wschód i ponownie na północ w górę góry. Następny ekran będzie po prawej stronie. Macabre zostanie dodany do następnego opakowania Blood Yolk. Na południowym wschodzie znajduje się Save Point oraz skrzynia z Pierścieniem Bariery. Na północnym zachodzie będzie jaskinia strzeżona przez dwóch Macabre. Czekam na ciebie w jaskini... Lavos Spawn. Jest znacznie słabszy od swojego taty, ale ma spory zapas HP i wystarczy uderzyć go w głowę. Skrzynia w pobliżu pola bitwy będzie zawierała Gigaton Arm dla Robo. Wyjdź przez jaskinię na północ, następnie biegnij zygzakowatą ścieżką, a znajdziesz się w znajomej już jaskini, tylko od niedostępnej wcześniej strony. W skrzyni niedaleko znajduje się Waleczny Miecz, po czym idź na południe. Na zewnątrz świecąca kropka okaże się nie pigułką, a przyciskiem otwierającym nową drogę. Nie ma niestety możliwości wykonania skoku, tak więc wróć do lokacji z punktem zapisu i udaj się do nowo otwartej jaskini. W skrzyni po drodze znajdziesz Hadean Sickle. Ekran na północy będzie miał kolejną bitwę z potomstwem głowy.gad. Po zwycięstwie udaj się na zachód, gdzie bohaterowie będą musieli ostrożnie iść wąską ścieżką pod podmuchami wiatru i nie spaść; w przypadku upadku część ścieżki trzeba będzie pokonać ponownie. Brzmi to prosto, ale w rzeczywistości najprawdopodobniej będziesz musiał biec. Po drugiej stronie będzie wodospad Blood Yolks, za nimi skrzynia z Yaksha Blade. Po zejściu ze strumieni wrogów w dół ponownie znajdziesz się w znajomej lokacji, tyle że w innej jej części. Biegnij na zachód do następnego ekranu, gdzie ostatnia trzecia lalka Poyozo podpowie ci, co zrobić z powłoką Lavos Spawn. Zejdź po półkach, biegnij na zachód (po drodze jeszcze raz w dół po półkach do punktu zapisu i skrzyni z Mrocznym Hełmem), a następnie pokonaj paskudnego złego ciernia i wepchnij jego pancerz w ścianę z półkami. Po wstaniu ze skrzyni na wschodzie zabierz Memory Cap. Potem pozostaje już tylko na północ, gdzie wspinaczka zostanie zakończona, po czym zobaczysz piękną scenę ponownego spotkania starych przyjaciół.

W pełni sił automatycznie powrócisz do Końca Czasu. Porozmawiaj ze starcem, po czym zostaniesz uwolniony z kajdan liniowości scenariusza i pozostawiony sam sobie. Możesz już teraz wyruszyć na bitwę z Lavosem (która nawet teraz raczej nie zakończy się na korzyść bohaterów) lub możesz pójść za radą Gaspara i podróżować po świecie. Rozpoczyna się ostatni rozdział tej historii...

Przeznaczenie Godzina
Jak powiedziałem, od teraz gra nie prowadzi już gracza za rączkę. Dlatego kolejność wykonywania dodatkowych zadań może być dowolna. W każdym razie…

1. Las Fiony
Pierwszym w kolejce będzie misja ratowania lasu w epoce średniowiecza. Leć na pustynię na północ od Porre i wejdź do Wioski Fiony. Po rozmowie z nią i jej mężem, który wrócił na front, dowiesz się, że potwory pod pustynią wysysają życie z roślin i uniemożliwiają odrodzenie lasu, a także, że te potwory bardzo nie lubią wody (i lodu też). Zaufaj więc dowództwu Marle, Żaby lub Magusa i udaj się do pobliskiego komina. Wejdź na środek ruchomych piasków, znajdziesz się w jaskini. Jest tu dużo skrzyń, w których znajdziesz Lapis w pobliżu miejsca katastrofy, Hi-Ether na północnym zachodzie, Elixir na południowym zachodzie i Aeonian Suit na południowym wschodzie. Następnie idź na południe. Nie ma tu zwykłych wrogów, ale jest boss, który od czasu do czasu pojawia się tu i ówdzie. Oprócz samego bossa jest wiele skrzyń z różnymi rzeczami (zgodnie z ruchem wskazówek zegara): Hi-Potion, 5000 G, Turbo Ether, Aeonian Helm, Muscle Ring, Memory Cap, Hi-Ether. A teraz czas na szefa.

SZEF: Melphyx

Dość paskudny facet, wszystko w zmarłym Zomborze. Rdzeń w środku został również dodany do górnej i dolnej połówki, z której czasami szef wysysa życie na osobiste potrzeby (można wyciągnąć Speed ​​Capsule z rdzenia, więc warto zabrać Aylę do zespół). W przypadku ataków fizycznych boss jest po raz pierwszy całkowicie niewrażliwy, konieczne jest użycie magii wody lub lodu, aby obniżyć obronę wroga do odpowiedniego poziomu.

Na początek nie spiesz się, aby zniszczyć rdzeń, bez niego boss oszaleje i stanie się jeszcze bardziej niebezpieczny w walce, więc warto od czasu do czasu leczyć rdzeń, ponieważ pochłania on magię. Sprawdzona w czasie technika X-Strike świetnie sprawdza się przeciwko samemu gadowi (jeśli wziąłeś Aylę do drużyny, technika potrójnego Ataku 3-D będzie jeszcze lepsza).

Po pokonaniu wydostań się na powierzchnię, ale nie zapomnij zabrać po drodze Kapsuły Siły. Zabierz Robo do drużyny i porozmawiaj z Fioną, robot zaoferuje swoją pomoc w ożywieniu lasu. Podróż do epoki w 1000 AD i zobaczyć, co się stało z tym, co kiedyś było martwą pustynią, gdzie nie było miejsca do zacumowania statku. Wejdź do Kaplicy Fiony, zakonnica w prawym górnym rogu sprzedaje bardzo dobre nakrycia głowy, które chronią przed zmianami statusu. Idź na górę i spotkaj starego przyjaciela, który przez cztery wieki pracował nad przywróceniem lasu do życia. Z okazji ponownego spotkania bohaterowie postanawiają spędzić noc w lesie. Robo, wciąż w naprawie, zaoferuje kilka interesujących wglądów w naturę Wrót Czasu i moc, która przez cały czas napędzała bohaterów. Jednak po tym jak wszyscy bohaterowie zasną, Lucca usłyszy charakterystyczny dźwięk portalu czasu i pójdzie sprawdzić. Niezwykły czerwony portal przeniesie ją prosto do roku 990 n.e. do domu Lukki. Przeczytaj notatkę, kolejna będzie na pierwszym piętrze w północnym pokoju, mówi, że imię żony Tabana, Lary, zostało użyte jako hasło awaryjnego wyłączenia pewnego urządzenia. Wyjdź do głównego pomieszczenia, na środku znajduje się ogromne urządzenie, które Lara będzie chciała trochę wyczyścić na swojej głowie. Obszycie zaczepi się o mechanizm i urządzenie włączy się. Podbiegnij do świecącej kropki i wprowadź hasło L A R A, dzięki temu matka Lucci nie straci nóg. Następnie przeczytaj nowe fragmenty dziennika Lukki i powróć przez portal do przyszłości. Dojdzie do krótkiego dialogu pomiędzy Luccą i Robo, na którym pierwsza misja zakończy się bezpiecznie.

2. Fort Ozziego
Małe zadanie poboczne na wschód od Twierdzy Władcy Biesów. Stary znajomy Ozziego założył mały fort w stylu zamku Magusa, w którym popełnia okrucieństwa. Nie będzie zachwycony pojawieniem się mistrza i znów będziemy obserwować tylko pięty zielonego dzwonka. Na kolejnym ekranie czeka Cię walka z Pchłą. Czarodziej nie nauczył się niczego nowego w ostatnim czasie, dlatego po kilku uderzeniach w twarz szybko się skończy. Na ekranie na północy Ozzie wspomni o jakimś skarbie, który ukradł pod osłoną nocy z Twierdzy Fiendlorda, po czym przywoła kilka potworów, które... cóż, zobaczysz. Slash będzie na ciebie czekał w kolejnej lokacji. Jest trochę silniejszy niż Pchła, ale nie jest też szczególnie trudny. Po zwycięstwie biegnij na północ, gdzie Ozzie przygotował na bohaterów najgłupszą pułapkę, jaką można sobie wyobrazić. Po prostu zignoruj ​​skrzynię i biegnij w prawo, po czym obejrzysz zabawną scenę. Nie spiesz się na północ, tylko zbadaj ścianę naprzeciwko przejścia, będzie tam sekretne pomieszczenie z Peleryną Mroku, Hełmem Mroku, Kosą Zagłady i Magiczną Kapsułą. A w skrzyni, do której zwabił Ozzie, będzie Hi-Ether. Na północy odbędzie się już pełnoprawna bitwa z bossem.

BOSS: Ozzie the Great, Super Slash, Diva Flea

Razem stanowią już pewne zagrożenie dla zdrowia bohaterów. Głównie ze swoimi technikami zespołowymi i kontratakami. Dlatego wysoce odradza się używanie przeciwko nim magii masowego rażenia, lepiej wybijać ducha z każdego po kolei i nie rozpraszać sił. Flea jako pierwszy zostaje wyeliminowany z walki, gdyż po pokonaniu Slasha opuści pole bitwy.

Ponadto za pomocą Uroku możesz wyciągnąć z każdego wroga unikalne przedmioty, których nie można znaleźć nigdzie indziej. Jeśli chcesz zebrać kolekcję wszystkich rzeczy ze swojego ekwipunku, zabierz Aylę do drużyny i zacznij uwodzić złoczyńców, prędzej czy później wszyscy rozstaną się z ostatnimi spodniami.

Z przeciwników pozostanie jeden oburzony Ozzie, który znów ucieknie. Skrzynie obok niego będą miały Speed ​​​​Ring i Clarity Cap. Po szczerej przemowie Ozziego schowa się za swoją lodową tarczą w staroświecki sposób. Ponownie uderz w znajdujące się za nim dźwignie, ale tym razem złoczyńca będzie bardziej przebiegły. Wróć na pole bitwy, a następnie obejrzyj zabawną scenę zwycięstwa kotka nad Wielkim Ozzie.

Tym wesołym akcentem zadanie zakończy się. Możesz z ciekawości polecieć do Medina Village w teraźniejszości, aby podziwiać efekt.

3. Grób Bohatera
Duch wielkiego średniowiecznego rycerza przybrał postać ciała i obecnie przeraża mieszkańców Choras (Choras to południowo-wschodni kontynent). Ilu z tych rycerzy znasz? Tak, to zadanie jest w całości poświęcone Żabie.

Teraz sam odwiedź Północne Ruiny, gdzie spotkasz ekipę mechaników, którzy powiedzą, że połatali wszystko, co się dało, na innych piętrach szaleją potwory. Oczyść to miejsce ze wszystkich nieumarłych (na niższym piętrze przy drzwiach będzie skrzynia z Turbo Etherem), a następnie wróć do Rezydencji i wznów naprawę (tym razem usługa jest opłacona, portfel bohaterów będzie lepszy 2000G). W Northern Ruins historia się powtórzy, mechanicy znów ruszą w drogę, gdy na horyzoncie zobaczą potwory. Jeśli oczyściłeś już prawą stronę ruin ze szkieletów, to natychmiast wróć i ponownie zleć naprawę. Tym razem załatają ostatnie dziury, po których będzie można bezpiecznie poruszać się po ruinach. Udaj się do wschodniej części ruin i obejrzyj (ale nie otwieraj!) wszystkie czarne skrzynie, które tam będą, po czym wróć i udaj się do lewego skrzydła. Zabierz Żabę do swojej drużyny i obejrzyj nagrobek. Po krótkiej rozmowie Żaby z duchem przyjaciela legendarny miecz nabierze swojej prawdziwej mocy.

Teraz leć w góry Denadoro i w górę do wodospadu i rzucającego kamieniami FreeLancera. Ustaw Żabę jako lidera grupy i wejdź pod skały. Żaba złapie jeden z rzuconych kamieni, w rękach żaby zamieni się w Złoty Klejnot. Król Midas, na Boga!

Pozostaje tylko zająć się czarnymi skrzyniami. Leć do 1000 r. n.e. i udaj się do Grobowca Bohatera, dawniej Północnych Ruin. W prawym skrzydle weź Moonbeam Armor z czarnej skrzyni (doskonały pancerz, a także chroni przed magią). W głębi dawnych ruin znajdziesz Valkyrie Bow i Suzaku. W pobliżu grobu Cyrusa będzie znajdować się magiczna kapsuła.

4. Pochodzenie maszyn
Ustaw Robo na przywódcę grupy i udaj się do 2300 r. n.e. w Geno Dome, położonym na kontynencie, na którym kiedyś znajdował się Choras. Należy pamiętać, że gdy tylko Robo zbliży się do terminala, droga stąd zostanie zamknięta, m.in. upewnij się, że jesteś dobrze przygotowany. Po tym nastąpi długi przenośnik, poruszający się po którym będziesz nękany przez różne roboty; im dalej, tym bardziej natarczywie. Na następnym ekranie za przenośnikiem pojawi się dość masywna zagadka. Biegnij w lewo i rozbij dwa roboty; drogę do lalki Poyozo niechybnie zablokuje nam robot, który niczym Gandalf z Władcy Pierścieni uparcie nie pozwoli nam przejść. Po chwili wróć i biegnij na północ, gdzie będą na ciebie czekały trzy wersje 4.0 i samotny Hi-Potion w skrzyni (nawiasem mówiąc, jeden z tych robotów może nie czekać i wyjść, by otworzyć południowe drzwi, wtedy będziesz musiał z nim walczyć w pomieszczeniu). W pobliżu będzie terminal, w którym możesz zdobyć kilka wskazówek dotyczących zagadki. Wbiegnij na mały panel w pobliżu terminala (musisz nacisnąć zielony przycisk, aby go otworzyć), Robo zacznie się błyszczeć. Biegnij na południe, naciśnij zielony przycisk obok podobnego panelu i wejdź do niego, ta czynność otworzy drzwi obok. W środku znajdziesz dwie skrzynie z Hi-Potion i 50.000 G (i jedną wersję 4.0, jeśli to on otworzył drzwi, a nie bohaterowie). Wróć i przejdź przez drzwi na północnym zachodzie. Będą kolejne elektrycznie zamykane drzwi, a także czterech strażników laserowych. Na północy będzie ściana z aż trzema przyciskami; naciśnij w lewo iw prawo, otworzy się panel obok. Pobiegnij po prąd i otwórz drzwi, za którymi będzie pierwsza lalka Poyozo.

Po wykonaniu prawie wszystkich czynności w tej części kopuły biegnij na wschód, a on jest świecącym punktem (ten punkt wyśle ​​bohaterów prosto do wyjścia z kopuły) na północ. Za drzwiami w pobliżu przenośnika będą dwie skrzynie z Eliksirem i Lapisem oraz trzy Wersje 4.0. Wyjdź na zewnątrz i biegnij na północ wbrew ruchowi taśmociągu. Po lewej stronie będą kolejne zamknięte drzwi; lepiej od razu nacisnąć zielony przycisk, aby później nie tracić czasu. Jeśli pobiegniesz na sam dół przenośnika, zobaczysz wskazówkę z niewidzialną ścieżką na północy. Wróć i przejdź przez drzwi nieco na lewo od błyszczącej kropki. Wjedź windą, zapisz w razie potrzeby, po czym od razu skręć w następne drzwi. Biegnij długim korytarzem, na końcu będzie kolejna winda, która wyśle ​​bohaterów do znajomej już części kopuły, tyle że do jej wcześniej niedostępnej części. Biegnij na południe z czerwonym laserem blokującym ci drogę i naciśnij przycisk na ścianie, aby go wyłączyć. Pamiętasz to tajne przejście, które pokazał nam wcześniej robot? Biegnij i naciśnij kolejny przycisk po drugiej stronie, co zawróci przenośnik. Wróć do ładowania i otwórz ostatnie elektryczne drzwi. Po drugiej stronie będą dwie skrzynie z Turbo Etherem i Hi-Etherem oraz jeden pokojowy robot. Spróbuj z nim porozmawiać, nadal będzie spokojnie ścigał bohaterów. Zadanie polega na doprowadzeniu go do robota ochrony w południowo-zachodniej części lokacji. Dwa roboty będą się na siebie gapić, podczas gdy ty będziesz mógł podnieść lalkę Poyozo i czapkę strażnika ze skrzyni.

To tyle, obie zabawki są pod ręką, teraz czas odwiedzić lokalne władze. Ponownie wjedź windą do góry, ale teraz biegnij na południe (Lapis w skrzyni) i na zachód. Tam spotkasz się w różowym robocie z serii R o nazwie Atropos. Po niezbyt przyjemnej rozmowie będziesz musiał z nią stoczyć pojedynek.

SZEF: Atropos XR

Walka odbędzie się jeden na jednego. Atropos jest praktycznie lustrzanym odbiciem naszego Robo w walce, więc bądź ostrożny. Połączenie Szybkostrzelnej Pięści i Heal Beam świetnie sprawdza się w tej walce. Prędzej czy później HP bossa się wyczerpie.

Po bitwie Atropos przywróci mu pamięć przed śmiercią i da Robo łuk, który doda naszemu robocie szybkość i magiczną ochronę. Na północ od pola bitwy za laserami będzie Megalixir. Następnie skieruj się na zachód i zejdź po schodach (15 000 Gs w skrzyni) i na północ do drzwi. Za nim zobaczysz, co tak naprawdę robi kopuła, ale nie tak łatwo powstrzymać tę hańbę. Biegnij na wschód i wyjdź, to zaprowadzi cię do skrzyni z Hi-Ether. To ślepy zaułek, więc cofnij się i wejdź schodami z powrotem na górę. Teraz północ. Umieść obie lalki Poyozo na miejscu, a sezam się otworzy.

Oto ona, inicjatorka ludobójstwa przyszłości.

SZEF: Matka Mózg

Hologram, ale taki bojowy. Pomimo tego, że boss ma jeszcze mniej zdrowia niż Atropos XR, Mother Brain jest znacznie groźniejszym przeciwnikiem. Istnieją dwie opcje rozwoju wydarzeń:

1. Niszczysz wszystkie trzy terminale, a następnie pospiesznie próbujesz pozbyć się Mother Brain najsilniejszymi atakami, aż jej obrona i atak staną się po prostu nie do zniesienia.

2. Niszczysz tylko 2 z 3 terminali, a następnie atakujesz bossa, zadając obrażenia przekraczające 1000 HP, aby pokonać efekt leczenia ostatniego pozostałego monitora. Takie podejście będzie nudniejsze, dłuższe, ale o wiele bezpieczniejsze.

Po zwycięstwie Robo otrzyma Teraton Arm i Crisis Arm, a cała aktywność kopuły zostanie trwale wstrzymana.

5. Słoneczny kamień
To poboczne zadanie opowiada historię starożytnego kamienia, który świeci jak słońce. Weź Luccę do swojej drużyny, załóż wszystkim zbroję ognioodporną (jeśli z jakiegoś powodu jej nie masz, to najpierw odwiedź epokę prehistoryczną i wymień za nią trofea) i udaj się do Świątyni Słońca w epoce postapokaliptycznej (na południowy zachód od Kopuła Strażnika). Nie będziesz miał czasu przejść kilku kroków, jak to jest B-B-BOSS TIME !!

BOSS: Syn Słońca

Nie tak duży i seksowny jak tata, ale jednak... Od ponad 15 lat ten boss sprawia wiele problemów graczom w każdym wieku. Nie chodzi tutaj o trafienie samego Syna Słońca, ale o fizyczne ataki w otaczające go światła. Wśród nich są tzw. prawdziwy płomień, który po trafieniu przenosi obrażenia na samego bossa. Wiadomość „Syn Słońca traci światło” oznacza zwycięstwo bohaterów.

I nawet nie próbuj pokonać go magią masowego rażenia - niefortunny otrzyma w odpowiedzi sześć kontrataków.

Po wygranej wejdź na górę, tam otrzymasz do dyspozycji legendarny Kamień Księżycowy. Przenieś się do ery prehistorycznej w Sanktuarium Słońca (mała wyspa na północnym wschodzie mapy, która nie zmienia swojego położenia w żadnej epoce (nie poruszył jej nawet Armageddon!). W dalszej części jaskini światło słoneczne padnie na ziemię, umieść w tym miejscu Księżycowy Kamień i wyjdź. Leć do 2300 r. n.e. i zobacz, jak sobie radzi kamyk. Niestety nie, nie ma go. Leć do 600 rne - Księżycowy Kamień nadal jest na swoim miejscu, aw pobliżu leży Kapsuła Siły. To oczywiste, że ukradli kamień w teraźniejszości, lecimy tam. Lecąc nad Porre, zobaczysz charakterystyczną poświatę z okien Dworu Władyki. Wszystkie dowody są, ale burmistrz uparcie odmawia. Idź do pobliskiego Snail Stop i kup Spiced Jerky od sprzedawcy za 9.900 G. Leć do 600 AD. aw Domu Starszego dać kobiecie niedawny zakup za piękne oczy (można oczywiście wziąć pieniądze, ale nie ma to sensu), wtedy obieca tak hojnie wychować swoje dzieci. Teraz burmistrz w teraźniejszości jest życzliwą osobą i chętnie da ci Księżycowy Kamień. Umieść kamień na właściwym miejscu i przenieś się do roku 2300 n.e. W pełni się naładował i stał się Słonecznym Kamieniem. Wydarzenia zostaną automatycznie przeniesione do domu Lucca, gdzie Lucca użyje energii kamienia do stworzenia Wondershot, a jej tata zrobi okulary przeciwsłoneczne.

6 Tęczowa Skorupa
Opowieść o skarbie, który mieni się wszystkimi kolorami tęczy.

W 600 r. n.e. wizyta w tawernie w Choras. Toma jest tam, jak zawsze, w pełni oparty o szklankę. Porozmawiaj z nim, Toma powie ci, że w pewnym sensie odkrył lokalizację Tęczowej Muszli, ale jest tym bardzo zdenerwowany. Toma da bohaterom swojego drinka i poprosi, jeśli wydarzenia dla badacza potoczą się zgodnie z najgorszym scenariuszem, wylej go na jego nagrobek.

Grób odkrywcy można znaleźć w 1000 r. n.e. w północno-zachodniej części tego samego kontynentu, na Przylądku Zachodnim. Spełnij jego prośbę, w rezultacie pojawi się duch Toma, który opowie o wyspie zwanej Giant's Claw, położonej w północno-zachodniej części kontynentu. Cofnij się do średniowiecza i udaj się do tego samego Giant's Claw.

Znajoma muzyka? Ekran ostatecznie rozwieje wszelkie wątpliwości. Leże Tyranno częściowo wynurzyło się z wnętrza Ziemi, w niektórych miejscach przetrwała nawet architektura. W lokacji na południu idź na zachód, gdzie będzie skrzynia z Czapką Przejrzystości, potem z powrotem na wschód, schodami w górę i do przejścia. Znajdziesz się w lokacji z trzema przyciskami na podłodze; środkowy aktywuje Save Point, prawy przywołuje dwie Fossil Ape, lewy czyści podłogę. Skacz za kotkiem. Znajdziesz się w pomieszczeniu z dwoma przyciskami. Lewy otwiera czaszkę, a prawy po prostu przywołuje wrogów. Za czaszką na podłodze znajduje się Kapsuła Siły, a następnie skieruj się z powrotem na południe do jaskiń. Po zejściu po schodach dotrzesz do skrzyni z Hi-Etherem po lewej i Kapsułą Siły po prawej. Następnie wejdź schodami z powrotem i przebiegnij dookoła jaskini w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, pokonując po drodze dwie Fossil Ape, a na koniec zabierz niepozorną skrzynię z Blue Gemstone. W kolejnej lokacji droga w górę cofnie bohaterów prawie na sam początek lochu, więc zejdź na dół, zabierając ze skrzyń Zodiac Cape i Lapis.W kolejnej lokacji znów będziesz obserwował znajome miejsca. Prawa czaszka jest zamknięta, więc wejdź w lewą i wejdź po schodach. Przyciski nadal odrzucają potwory z pola widzenia. Lewa ścieżka prowadzi do skrzyni z Obrączką Gniewu, prawa do jaskini z dwoma Gruzami i jajkiem-pułapką, które zrzuci bohaterów na dół. Wyjdź, idź w lewo i idź na górę po Kapsułę Siły. Następnie wróć i zejdź na dół. W komorze, w której miliony lat temu znajdowało się Kino, utworzyła się ogromna dziura i potrzebujemy jej w niej. Słyszysz ryk? Tak, to jest to... Kolejna eksplozja z przeszłości. Z góry załóż zbroję, która chroni bohaterów przed ogniem.

BOSS: Rust Tyranno

Stary znajomy nie zmądrzał w przeszłości ani trochę i nadal uparcie walczy, stosując taktykę odliczania, aby następnie wykonać potężny ognisty atak (który jest całkowicie anulowany dzięki zbroi). Seria potężnych potrójnych ataków na bossa, a muzeum antropologiczne będzie miało nowy eksponat.

Po walce biegnij na północ, gdzie znajdziesz legendarny artefakt. To prawda, że ​​\u200b\u200bważy nieprzyzwoicie dużo, bohaterowie nie będą w stanie odciągnąć go o własnych siłach, będą musieli poprosić o pomoc z zewnątrz. Biegnij na południe, wydarzenia automatycznie przeniosą się do Zamku Guardia, gdzie król zgodzi się pomóc bohaterom z artefaktem i zachować Tęczową Muszlę jako skarb narodowy.

Teraz nadszedł czas, aby odwiedzić zamek w teraźniejszości, tylko nie zapomnij włączyć Marle do zespołu. Od strażników dowiesz się, że przed sądem stoi król Guardii, który rzekomo sprzedał skarb narodowy. Wspinaj się jedyną możliwą drogą na górę, zabierając po drodze Turbo Ether i zauważając pewną zamkniętą skrzynię. Na górze Marle wbiegnie z krzykiem do sali sądowej, gdzie zobaczy kolejną machinację Kanclerza, który próbuje wrobić króla. Bohaterowie zostaną wyrzuceni z pokoju, pozostaje tylko znaleźć ten właśnie skarb, aby udowodnić wszystkim, że Rainbow Shell nie opuszcza zamku od czterech wieków.

Udaj się teraz do najbardziej wysuniętej na wschód części zamku w dół nieistniejącymi wcześniej schodami, gdzie dowiesz się o przebiegłym planie Kanclerza i spotkasz kilku wrogów z zamierzchłej przeszłości (pod każdym względem). W drodze na północ skrzynie będą zawierały Lapis, Eliksir, Turbo Eter, kolejny Eliksir, kolejny Turbo Eter, kolejny Lapis i samą Tęczową Skorupę. Pozostaje tylko wrócić w czasie. Mimo że musieli skorzystać z objazdu, aby dostać się na salę sądową, bohaterom udaje się powstrzymać Kanclerza.

SZEF: Jakra XIII

W przeciwieństwie do Rust Tyranno, ten przynajmniej nauczył się czegoś po drodze. Na początku nie będzie sprawiał większych problemów, ale po utracie połowy zdrowia zacznie używać ataku Igłą w stylu Lavosa, który zadaje średnio 250-300 obrażeń, więc zdrowie bohaterów również będzie miało być monitorowanym. Ale nawet pokonany nie będzie chciał się poddać i użyje ataku Igłą przeciwko całej grupie, więc upewnij się, że wszystko jest w porządku z HP.

Po zwycięstwie nastąpi wzruszająca scena pojednania ojca z córką.

Na koniec pojawi się Melchior, który nie chce przegapić zabawy i przejmuje inicjatywę w tworzeniu zbroi z Tęczowej Muszli. Ale najpierw wróć na salę sądową i podnieś z podłogi Yakra's Key, który otworzy zamkniętą skrzynię, którą mijałeś; będzie zawierał prawdziwego kanclerza. Następnie zejdź do lochu, gdzie czekał na ciebie Guru Życia. Otrzymasz od niego do wyboru jedną suknię pryzmatyczną lub trzy tęczowe hełmy. Po ponownej rozmowie z nim zobaczy, że masz Słoneczny Kamień, robisz Pryzmatyczne Okulary i, nie mniej, Tęcza jest najlepszą bronią dla Crono. W ten sposób zakończysz ostatnie opcjonalne zadanie.

Pozostaje tylko poradzić sobie z Czarnym Omenem. Wybierz dowolną epokę, w której się znajduje (a jest to dowolna, z wyjątkiem prehistorycznej i postapokaliptycznej) i leć tam Epoką.

Czarny omen
Pomimo faktu, że Czarny Omen stał się dostępny wcześniej niż niektóre lokacje z dodatkowych zadań, jest on umiejscowiony jako ostatni loch, więc spodziewaj się po nim odpowiedniego poziomu trudności. Nie będziesz miał czasu wejść, bo czeka Cię walka z sześcioma Strażnikami Laserowymi. W środku przywita cię Queen Zeal i zrzuci pierwszego bossa na głowy bohaterów.

BOSS: Mega mutant

Ponieważ ten boss jest bardziej zaprojektowany tak, aby bohaterowie odwiedzali Czarny Omen dosłownie natychmiast, gdy pojawi się on z otchłani morza, bohaterowie, którzy ukończyli wszystkie sześć dodatkowych zadań, po prostu rozbiją biedaka na atomy. Kilka technik masowego rażenia i jeden boss będzie mniejszy.

Po zwycięstwie biegnij na północ i wschód. Uważaj na Fangbeast, to dość paskudne złoczyńcy, którzy mogą zmniejszyć HP bohaterów o połowę. Zapisz, jeśli musisz, a następnie udaj się na północ (w tym momencie zdecydowanie zaleca się zabranie Ayli do drużyny w celu wyciągnięcia przedmiotów (możesz nawet dodać Marle, nikt nie oprze się podwójnej technice Podwójnego Zaklęcia!). Możesz ukraść rzadką Szybkość Kapsuła z Panelu Dwa kolejne Panele będą strzegły północnego wyjścia.Obserwator i Nomad w północnej lokacji są analogami Rubble'a;jeśli masz szczęście z celnością, możesz zdobyć dużo TP.Będą trzy takie bitwy na drodze na północ.Metalowe mutanty są niebezpieczne, ponieważ wysysają zdrowie z bohaterów w bardzo dużych porcjach.Dalszy postęp doprowadzi do portalu z kolejną windą.Podczas zejścia Hydrakonda będzie opierać się o bohaterów; najwyraźniej są na z ich krewnymi, więc nie spiesz się z walką z nimi i poczekaj, aż się zabiją, a następnie dobij ocalałego. Po zejściu na dół biegnij na północ, podążając krętą ścieżką przez Obserwatora i Nomada, najpierw dotrzesz do skrzyni z Megalixir, wtedy dojdzie do bitwy z Synchritem i dwoma Flyclopami. Skrzynia z 30 000 G będzie znajdować się na lewo od niedawnego pola bitwy. Kierować się na północ. Jeśli obejdziesz kolumnę po lewej stronie, natkniesz się na dwie Hydrakondy, jeśli po prawej - na dwa Flyclopy. Na kolejnym rozwidleniu biegnij w prawo i ze skrzyni po drodze zabierz Magic Crest. W kolejnej lokacji, dosłownie pod twoim nosem, będą dwie skrzynie z Czapką Czujności i Eliksirem. Powyżej będą jeszcze dwa z Megalixir i Nova Armor, a także punkt zapisu. Dwie kolejne skrzynie (Haste Helm i Megalixir) będą znajdować się w północnej części pomieszczenia. Lewy Nu chętnie targuje się o zapasy, podczas gdy prawy może odesłać bohaterów z powrotem do Epoki. Jeśli jesteś pewien, że jesteś gotowy, aby przejść dalej, otwórz drzwi i idź przed siebie.

Na zachodzie toczy się walka z Blubberem Hulkiem, z którego możesz wyciągnąć Kapsułę Siły. W kolejnej lokacji czekają na ciebie dwa Tłuste Hulki, w jej najdalszej części będzie skrzynia z Peleryną Zodiaku. Na zachodzie, jeśli chcesz, możesz wysysać wodę między Nomadami, gdy mają zamknięte oczy. Na platformie z Flyclopsem i dwoma Fangbeastami znajdziesz skrzynię z Megalixirem. Ponownie wysysaj spod oczu dwóch Obserwatorów i uciekaj na południe. Skrzynia będzie zawierała Power Crest, po której będziesz musiał walczyć z kolejnym Blubberem Hulkiem, teraz otoczonym przez dwa Flyclopy. Nie zapomnij zabrać Speed ​​​​Capsule z ukrytej skrzyni w południowo-wschodnim rogu. Przebiegnij kawałek dalej niż sąsiednie drzwi i złap kolejną Speed ​​Capsule. Kolejny teleport, jesteśmy coraz bliżej celu.

Na zachodzie czeka nas walka z dwoma Ghajami (uwaga, nie na darmo mają małą ilość HP, kontratakują techniką jednego uderzenia na ataki fizyczne) i dwoma Narble. Na południowo-wschodniej platformie będzie skrzynia z eliksirem. W północnej części lokacji będą dwie skrzynie z Kapsułą Szybkości i Megaliksirem. Błogi punkt zapisu w dalszej części kursu, a także nowy boss.

BOSS: Giga Mutant

Ten facet będzie silniejszy niż jego zmarły krewny. Ataki fizyczne są dla niego jak ukąszenia komarów, więc nie oszczędzaj na magicznych technikach. Boss wysysa PM z bohaterów, więc miej przygotowane Ethery.

I znowu teleport i znowu winda. Tylko winda będzie jakoś dziwna, przez cały czas wspinania się po niej nikt w ogóle nie będzie atakował bohaterów. Schodzić. W drodze na północ będziesz musiał walczyć jednocześnie z dwoma Blubber Hulkami, sprawa jest bardzo poważna. W kolejnym pomieszczeniu ponownie pojawi się Panel - możesz zdobyć jeszcze kilka Speed ​​Capsule, ta sama Speed ​​Capsule będzie w skrzyni w lewym ślepym zaułku. Po pokonaniu wszystkich paneli pojawi się punkt zapisu, wskazujący na...

BOSS: Tera Mutant

Kolejny mutant, jeszcze bardziej obżarty. Na szczęście ostatni. Taktyka walki z nim jest całkowicie podobna do poprzedniej, tylko tutaj boss co jakiś czas leczy się z dolnej połowy

Gdy wygrasz, zabierz ze skrzyń Megalixir i White Gemstone, a następnie uzupełnij straty w punkcie zapisu. Po przebiegnięciu przez długi most znajdziesz się w pomieszczeniu sam na sam ze Starszym Lavosem Spawnem. Choć jest silniejszy od swoich poległych braci z 2300 r. n.e., a ten cierń nauczył się gdzieś kilku nowych sztuczek, to walka nie przedstawia żadnych szczególnych trudności, wystarczy uderzyć go w głowę. Przed nami bitwa z pięcioma panelami. Za pokonanie ich otrzymasz kolejny punkt zapisu. Pamiętaj, aby zapisać, ponieważ będzie to tylko seria bossów. Udaj się do przejścia utworzonego po zniszczeniu Panelu. W kolejnym pomieszczeniu zobaczysz dziwny widok z bohaterami unoszącymi się w kapsułach, aw jego północnej części ponownie spotkasz Queen Zeal.

BOSS: Queen Zeal

Walka rozpocznie się od tego, że boss zmniejszy zdrowie bohaterów do 1 HP. Czas użyć technik zależnych od HP postaci! Do wyboru są Frog Squash (Frog), Dino Tail (Ayla), Frog Flare (Frog + Lucca). Jeśli w drużynie nie ma żadnej z wymienionych postaci, przywróć zdrowie i pokonaj zrozpaczoną królową najsilniejszymi technikami. Okresowo będzie powtarzać poprzedni ruch, więc uzdrowiciel w drużynie będzie bardzo nie na miejscu.

Następna w kolejce będzie sama Mammon Machine.

BOSS: Mammon Machine

Sprytny szef. Obrażenia fizyczne zwiększą jego obronę i osłabią jego atak, podczas gdy magia zwiększy jego siłę ataku i osłabi jego magię. Na początku w ogóle nie będzie działać. Aby wygrać, wystarczy nie doprowadzać rzeczy do absurdu - zapomnij o atakach fizycznych i używaj tylko magii, takiej jak Luminaire, Flare i Dark Matter. Alternatywnie, nie możesz w ogóle się leczyć po walce z Queen Zeal i w pełni używać Frog Squash, Dino Tail i / lub Frog Flare, w tym przypadku boss raczej nie przeżyje do swojej pierwszej tury.

Królowa Zeal będzie bardzo niezadowolona z takiego obrotu spraw. Jeśli w drużynie jest Magus, zamienią kilka zdań, po czym rozpocznie się walka z drugą formą Queen Zeal.

BOSS: Queen Zeal

Ona nie wystarczy. Lepiej w ogóle nie dotykać rąk bossa, Prawa Ręka kontratakuje techniką, która zmniejsza HP do jednego, a Lewa Ręka zresetuje się i pokaże MP. Zasadniczo, jeśli Ayla jest w drużynie, możesz spróbować wyciągnąć Prismatic Dress z prawej ręki za pomocą Uroku, Prismatic Helm będzie w lewej ręce, a Megalixir można ukraść z głowy. Zdecyduj, czy gra jest warta świeczki w tym przypadku, wszystko jest naprawdę dobre.

Dobra, o szefie. Wystarczy uderzyć się w głowę. Techniki masowego rażenia są całkowicie przeciwwskazane, ponieważ z każdej ręki klaszczesz w kontrataku. Queen Zeal ma po prostu potworny zapas HP, ale może na próżno trenujemy tak długo i ciężko? Jeśli stale utrzymujesz HP i MP na odpowiednim poziomie, boss jest skazany na porażkę.

Mag: Odetnę knot twojego życia
świeca, Lavosie!

Zanim Lavos stanie do walki z bohaterami na pełnych obrotach, najpierw trochę pogra. Lavos zacznie naśladować różnych bossów, z którymi walczyli bohaterowie w różnych epokach. Wśród nich będą:

Dragon Tank (z głową i kołem)
Strażnik (z dwoma bitami)
Heckran
Zombor (głowa i nogi)
Masa&Mune
Nizbel
Mag
Azala i Czarny Tyranno
Giga Gaia (ciało i dwie ręce)

Po każdej bitwie bohaterowie otrzymają krótką przerwę na leczenie. Jeśli coś zostało już zapomniane, po prostu przewiń do tyłu ten przewodnik. Zmęczony wygłupami Lavos zacznie walczyć z pełną siłą. Rain Destruction i Lavos Needle zadają całkiem spore obrażenia, więc bądź ostrożny. Ponieważ cierń nie ma tyle zdrowia, co Królowa Zeal, walka nie będzie się ciągnąć zbyt długo.
Koniec snu
Gaspar: To jest bitwa między Lavosem a samym sobą
sama planeta!

Jeśli pokonałeś Lavosa za pomocą Czarnego Omenu, tutaj oprócz punktu zapisu będzie znajdował się portal czasu, który może przywrócić bohaterów do Końca Czasu. Kiedy będziesz już całkowicie pewien, że wszystko jest zrobione, wszystkie Kapsuły są zużyte (nie, no cóż, po co je teraz trzymać?), udaj się na północ. Oto on, który zniszczy cały świat...

SZEF: Wewnętrzny Lavos

Czas zakończyć tę historię!

Ogólnie styl walki bossa przypomina Giga Gaia. Dopóki obie ręce żyją, ciało jest niewrażliwe, dlatego konieczne jest jak najszybsze przeprowadzenie zabiegu amputacji. Do tego nadaje się każda technika masowego rażenia, ponieważ żadna z części bossa nie kontratakuje. Ale nawet bez kończyn boss będzie stanowił wielkie zagrożenie. Zaleca się nie nadużywać potrójnych technik i w skrajnych przypadkach pozostawić jedną postać jako uzdrowiciela. Im dłużej walka będzie trwała, tym silniejszy stanie się Lavos, a z czasem i tak niebezpieczna technika Uścisk Mrocznego Płomienia stanie się po prostu nieprzyzwoicie bolesna, więc nie wahaj się zbytnio ze swoimi działaniami. Nadal nie będzie w stanie wytrzymać ataków bohaterów w nieskończoność…

Prędzej czy później złoczyńca zawyje i zniknie w rozbłysku światła. I coś zajmie jego miejsce.

Więc taki właśnie jesteś, Lavos. Odrażający humanoid, którego wygląd budzi tylko litość. Jednak ta istota ma moc manipulowania procesem ewolucji na całej planecie według własnego uznania. Ostateczna bitwa zapowiada się gorąco.

BOSS: Rdzeń Lavosa

I znowu bitwa 3 na 3. Lavos nadal ma trzy części, jedną główną i dwie pomocnicze (latanie ramię w ramię i pomoc). Zdecydowanie jedna z najbardziej misternie skonstruowanych bitew w całej grze. Pamiętaj, że Lavos próbuje cię zmylić. Całe życie finałowego bossa koncentruje się tylko na właściwym Bit, a samo zniszczenie ciała nie przyniesie nic poza rozczarowaniem. Ale prawego Bita nie da się nawet trafić, lewy Bit chroni go przed wszelkimi przejawami agresji.

Ataki ciałem Lavosa zależą od tego, która era miga w tle. Wśród nich są:

65 000 000 pne - Grandstone (bardzo silny atak fizyczny na wszystkie postacie)
12.000 pne - Unholy Light (nakłada efekt spowolnienia)
600 rne - Demon Star (zmniejsza HP postaci o połowę)
1000 rne - Diabolic Whisper (nakłada różne zmiany statusu na wszystkie postacie)
2300 n.e. - Dreamreaver (Potężne obrażenia magiczne dla wszystkich)
The End of Time - Heavenly Tears (Bardzo bolesny atak na jedną postać)

Dlatego taktyka walki jest dość prosta, wystarczy ją rozgryźć. Plujemy na ciało, pozwalamy mu atakować, a całą siłę ognia skupiamy na lewym Bit, który ma tylko 2000 HP. Pamiętaj, że musisz go pokonać tylko atakami fizycznymi, pochłania on każdą skierowaną przeciwko niemu magię. Gdy tylko lewy bit umrze, poczekaj na komunikat „Lavos Core obniża swoją obronę” i hakiem lub podstępem zadaj maksymalne możliwe obrażenia prawemu bitowi. Gdy bohaterom zacznie brakować MP, skorzystaj z zapasu Eliksiru i Megalixiru, teraz bez nich będzie naprawdę bardzo ciężko.

Walka będzie długa i ciężka, ale dasz radę. Gdy Lavos Core umrze, wygrywasz. Po ostatecznej bitwie nadejdzie koniec gry, będzie to zależeć od tego, co zrobiłeś, a czego nie zrobiłeś podczas gry i na której części gry zakończyłeś.

Dziękujemy, że byliście z nami. Ale myślisz, że to wszystko? Oglądaj do końca, a zobaczysz, że w niektórych epokach pojawiały się dziwne fioletowe portale czasu. Przygody bohaterów trwają!

Ciekawa, choć stara gra. Rozgrywka jest klasyczna dla gier JRPG, jednak są pewne innowacje, o których dowiemy się później, a teraz nadszedł czas, aby poznać historię gry, platformę, twórców i wiele więcej.

To jest recenzja Chrono Trigger - legendarnej gry.

Historia stworzenia

To japońska gra z gatunku gier fabularnych. Wydany w 1995 roku. 11 marca w Japonii i 22 sierpnia w USA. Fabuła obraca się wokół grupy młodych podróżników przemierzających fikcyjne światy w różnych epokach, między innymi ratując świat przyszłości przed zniszczeniem. Chrono Trigger został przerobiony w Japonii na PlayStation 1.

Platformy

Istnieje wiele platform wspierających:

  • SNES. 1995
  • PlayStation. 1999-2001.
  • Nintendo DS. 20 listopada - 6 lutego 2008-2009.
  • Telefony komórkowe (iOS i Android). 25 kwietnia 2011 r.
  • wirtualne konsole. 26 kwietnia - 20 maja 2011 r.
  • Sieć Playstation. 28 września - 4 października 2011 r.
  • Wydanie Chrono Trigger na PC (komputer osobisty) odbywa się za pośrednictwem serwisu i sklepu internetowego Steam od 27 lutego 2018 roku.

Rozgrywka

Tradycyjna rozgrywka JRPG. Eksplorujemy światy, różnorodne lokacje – lasy, miasta, jaskinie, wchodzimy tam w interakcje z różnymi postaciami, od których otrzymujemy zagadki, przedmioty, zadania, bierzemy udział w walkach z przeciwnikami. Liczba zadań pobocznych jest mniejsza niż fabularnych. Fabuła przedstawiona jest za pomocą dialogów i krótkich scen. Co dziwne, w miarę postępów w Chrono Trigger główny bohater o imieniu Chrono mówi tylko jedno zdanie na całą grę, a potem na sam koniec, w innych przypadkach jego uwagi są tylko dorozumiane.

Podobieństwo do Final Fantasy 7 nie jest tak dużym procentem, jak mogłoby się wydawać.

System walki nosi nazwę Real Time Combat 2.0. Taki system to pewien algorytm, gdy wojownik ma określoną liczbę akcji, po wygaśnięciu tej wartości bohater musi przekazać ruch następnej postaci. Istnieje kombinacja technik „podwójnych” lub „potrójnych” sposobów walki, gdy kilka postaci łączy się we wspólnym ataku.

Każda postać ma własne punkty zdrowia i many (magii). Walka toczy się do ostatniego żyjącego wojownika. Kiedy ostatni wojownik umiera, bitwę uważa się za przegraną.

Możesz grać w minigry, takie jak wyścigi odrzutowców, gry na wesołym miasteczku i nie tylko.

Podróż w czasie odbywa się za pomocą specjalnej maszyny „Era”. Jest potrzebny do ukończenia gry w różnych momentach.

Między innymi dostępny jest opcjonalny tryb New Game+.

swiat gry

W świecie Chrono Trigger istnieje „mapa świata” służąca do przemieszczania się pomiędzy lokacjami – jest to płaska plansza, na której znajdują się wszystkie lokacje, widok z góry. Zbliżając się do wejścia do lokacji i klikając na przybycie, następuje przejście do lokacji. Na mapie świata nie ma lokalizacji miast, budynki mieszkalne lub namioty są tu od razu pokazane. Każda epoka określa rodzaj mapy i lokalizację. Podczas przemierzania świata gry nie znajdziesz przypadkowych lokacji, gdyż wrogowie będą początkowo rozlokowani w określonych miejscach.

Świat gry podzielony jest na Epokę Kamienia, Starożytność, Średniowiecze, Teraźniejszość, Dzień Lavosa, Przyszłość, Koniec Czasów, Czarny Omen.

Postacie

Nie przedstawiają osób o problematycznych proporcjach, jak to zwykle bywa. Wyrazy twarzy bohaterów można rozróżnić, więc lepiej zrozumieć uczucia bohaterów.

Główna obsada:

  • Chrono jest nastolatkiem mieszkającym z matką. Dobry wojownik, gotowy oddać życie za przyjaciela.
  • Marley jest córką władcy Gwardii Krajowej. Trudno jej być księżniczką, więc ucieka z zamku, udając plebsu.
  • Lucca jest technokratyczną młodą dziewczyną, dzięki niej pojawiła się możliwość podróży w czasie.

Inne satelity:

  • Żaba - była rycerzem, ale stała się humanoidalną żabą z powodu czarnoksiężnika Mugusa.
  • Robo to robot, który chce poczuć się jak człowiek.
  • Ayla, wojowniczka z czasów, gdy kamienie były głównym narzędziem polowania i pracy, chroni swój lud przed dinozaurami.
  • Wizard Magus - możesz zabić, zaproponować dołączenie lub po prostu się nie spotkać.

Krótki opis przejścia

Aby ukończyć Chrono Trigger w stu procentach, musisz postępować zgodnie z całym tekstem z opisem przejścia.

Budzisz się w świecie gry. Zejdź po schodach i porozmawiaj z mamą. Powtórz rozmowę, jeśli chcesz otrzymać 200 G, a następnie wyjdź. Teraz jesteś na mapie świata, masz cały zachodni kontynent do zbadania. Mayor's Manor jest szkolony we wszystkich podstawach gry. Oprócz tego na pierwszym piętrze będzie skrzynia z Miksturą, a na drugim piętrze będzie czekać na Ciebie skrzynia ze 100 G. Porozmawiaj ze swoim dziadkiem dwa razy, więc możesz otrzymać od niego 300 G za rozmowę .

Teraz czas na przeprawę promową do Biura Promowego, trzeba popłynąć do Porre, jeśli chcesz, możesz też przejść przez pustynię. Dobry sprzęt jest sprzedawany w sklepach, ale może zabraknąć na niego pieniędzy. Na drugim piętrze Mayor's Manor znajduje się skrzynia ze Schronieniem, obok dwie kolejne czarne skrzynie, na które rzucono zaklęcie, więc nie będziesz mógł ich jeszcze otworzyć. Wróć do Rozejmu i udaj się na Plac Leene.

Melchior ma na sprzedaż miecz za 4000 G, jeśli jakimś cudem udało ci się tyle uzbierać na początku gry, to kup.Teraz idź na północ do kolejnej lokacji, gdzie spotkamy dziewczynę, ma na imię Marle . Porozmawiaj z nią, podnieś wisiorek i zwróć go. Wpłynie to na dalszy rozwój fabuły. W ten sposób drużyna staje się jeszcze jedną postacią. Biegnij do zachodniego skrzydła placu, tam zobaczysz żółtego kotka (nie dotknij różowej torby). Porozmawiaj z nim, a pójdzie za tobą. Czas porozmawiać z bywalcami targów, zapytać nieznajomych przy fontannie lub sprzedawców w namiotach, jeden z nich powie ci, że na samej północy Na targach Lucca odbędzie się prezentacja nowego wynalazku.

Nie zapomnij o minigrach na targach. Na SNES Chrono Trigger przejście może być opóźnione z powodu mini-gier, niektóre z nich będą obowiązkowe.

W Twoim dostępie istnieje możliwość zdobycia Srebrnych Punktów (10 SP do 50 G), które można wydać w Namiocie Grozy. Gry:

  • Zadzwoń – w lewym dolnym rogu strony. Otrzymasz za to 1 SP.
  • Wyścig to niebieski namiot w pobliżu Melchiora. Gdy tylko wszyscy biegacze ustawią się w szeregu, porozmawiaj z facetem, postaw na jednego z uczestników. 20 SP za zwycięstwo.
  • Trener bojowy - na zachód od lokacji z dużym dzwonem. Tutaj możesz zmierzyć się z kotem-robotem o imieniu Gato. Oprócz 15 SP otrzymasz kolejne 10 PD. i 1 punkt techniczny.
  • Konkurs w piciu - na wschód od lokacji z dzwonkiem. Głównym zadaniem jest wypicie jak największej ilości lokalnego trunku, a dokładniej 8 sztuk. Dość trudna gra. Za zwycięstwo możesz otrzymać 5 SP.

Po tych etapach możesz przejść do Chrono Trigger gry w Tent of Horrors lub wymienić je na G.

W Tent of Horrors za Srebrne Punkty zaoferowane zostaną trzy gry:

  • (10 SP) Follow the Soldier - Pojawi się trzech wojowników: Biggs, Piette i Wedge, będą identyczni. Konieczne będzie odgadnięcie określonego bohatera. Jeśli dobrze zgadniesz, zdobądź lalkę Poyozo, pojawi się ona w domu głównego bohatera.
  • (40 SP) Crono Says - pojawi się klon głównego bohatera. Powtarzaj ruchy za klonem, np. jeśli podnosi lewą rękę, to prawą, kiedy prawą, potem lewą, to samo dotyczy dodatkowych ruchów i akcji. Będziesz musiał przejść przez to bezbłędnie, aby nie przypominało ci to dalej.
  • (80 SP) Knock'em Back - Znajdź dwie postacie do zabawy. Twój partner zostanie związany liną i powieszony nad ogniskiem, po czym pojawią się trzy potwory. Zabierz je z powrotem do klatki. Ale nie zapomnij o swoim towarzyszu, wisi nad ogniem i powoli tonie coraz bliżej płomienia. Od czasu do czasu naciskaj przełącznik, aby przywrócić go do pierwotnej pozycji. Kiedy przyjaciel dotknie ognia lub potwory będą bardzo blisko, zostaniesz pokonany, więc będziesz musiał rozpocząć tę mini-grę od początku. Wskazówka: spróbuj odepchnąć najdalszego potwora w stronę przycisku. Po wygraniu mini-gier otrzymasz prawdziwego kotka w całości.

To tylko najmniejsza część tego, co jest dostępne w grze. Nie zapomnij o podróżowaniu między światami. Eksploracja różnych epok, poznawanie nowych postaci i romansów nie pozwolą Ci się nudzić. W grze jest łącznie trzynaście zakończeń.

Ratować

Jeśli nie chcesz przechodzić przez całą grę lub chcesz od razu zacząć od jakiegoś etapu, to aby zainstalować zapisy innych firm, musisz wykonać następujące czynności:

  • Przenieś folder prywatny z archiwum na kartę pamięci.
  • W ustawieniach konsoli w menu przejdź do następujących pozycji: Opcje Wii -> Zarządzanie danymi -> Zapisz dane -> Wii -> Karta SD.
  • Wybierz żądany zapis i kopię.

Grafika

Tradycyjna grafika 2D. Postacie, przedmioty i wrogowie składają się z duszków; środowisko statyczne jest tworzone przy użyciu mechanizmu kafelkowania. Możliwość obracania i skalowania symuluje grafikę 3D w trybie 7.

Muzyka

Akompaniament muzyczny i oprawa graficzna wykonana na najwyższym jak na tamte czasy poziomie. Muzykę skomponowali Yasunori Mitsuda i Nobuo Uematsu. Niezapomniane motywy na długo pozostaną w pamięci.

Wady

Niestety tłumaczenie w Chrono Trigger jest błędne (wersja japońska na angielską). Dotyczy to wielu rzeczy, w tym nazw wrogów i niektórych przedmiotów. Zauważysz to podczas Chrono Trigger.

Jednak jest rok 2018. A my (mówiący po rosyjsku) mamy okazję zagrać w zlokalizowaną wersję gry, Chrono Trigger rus zawiera wiele nie do końca jasnych słów. Problem z tłumaczeniem wynikał z napiętych terminów tłumaczenia Teda Woolseya - niecały miesiąc. A że gra jest bardzo rozbudowana, zarówno pod względem fabularnym, jak i samej rozgrywki, nie obejdzie się bez błędów czy „trudnych” słów.

Wniosek

Podczas zabawy natkniesz się na wiele zawiłości fabularnych, począwszy od najdrobniejszych przewinień, które z pozoru nie są w stanie wpłynąć na rozwój dalszej fabuły, a skończywszy na ważnych wyborach otwierających nową fabułę. Mini-gry nie są nudne, ale nie musiały być konieczne, aby posunąć fabułę do przodu. To oczywiście minus.

Ale gra jest stara, trzeba było jakoś urozmaicić proces. Dla nas takie grafiki są mocno przestarzałe, ale tu nie chodzi o grafikę, a raczej o uczucie nostalgii, które nawiedzi. Tutaj możesz wypróbować pseudo-3D grafikę, dbałość o szczegóły dotyczące rozgrywki i całej fabuły. Sama gra spotkała się z dużym uznaniem krytyków, w takim przypadku możesz w nią grać, jeśli pasjonujesz się grami JRPG.