Przewodnik i solucja do gry „Tomb Raider III: Przygody Lary Croft”. Tomb Raider (2013). Opis przejścia gry Lara Croft 3. Opis przejścia sekretnej mikstury

STEROWANIE GRY

Dla doświadczonych „Tomb Raiderów” nie będzie to stanowić problemu – wszystko pozostaje takie samo, jak w dwóch pierwszych seriach gry. Nowe przedmioty są bardzo zabawne i kolorowe, ale nie fundamentalne. Lara ma teraz nowy zestaw pojazdów i oprócz swoich dotychczasowych umiejętności może wykonywać nagłe doskoki, biegać i sprintować oraz czołgać się na kolanach.

Początkujący będą mogli się tego dowiedzieć prawie wszystkie niezbędne klawisze sterujące z menu głównego (należy kliknąć na różowe okulary, przesuwając je na pierwszy plan jedną ze strzałek klawiatury - w prawo lub w lewo w kółku). Niestety autorzy gry nie opisali niektórych kombinacji klawiszy sterujących. Oni są:

Zmiana+ strzałka „do przodu” - poruszaj się nie biegiem, ale chodzeniem;

klawisz kontrolny+ strzałka do przodu -

a) pokonanie niskiej przeszkody,

b) umiejętność chwytania odpowiedniej powierzchni nad twoją głową następnie poruszanie się w pozycji wiszącej na rękach za pomocą strzałek (tzw. „małpia huśtawka”);

Ctrl+Alt- podskocz z możliwością złapania czegoś rękami;

Ctrl+Alt+ strzałka do przodu - podskocz w górę i do przodu z możliwością złapania czegoś rękami;

Ctrl + Alt + Shift- chwytając coś rękami, Lara staje na rękach;

Zmiana+ strzałki „w prawo” lub „w lewo” - poruszanie się na boki bez obracania ciała;

Jednocześnie strzałki „do przodu” i „do tyłu” - salto z obrotem w przeciwnym kierunku.

Oto kilka nowych funkcji Tomb Raider III:

Kropka (rosyjski Yu) + strzałki - kucanie lub klęczenie;

Shift + Alt + strzałka do przodu - elegancki, ale czasem niebezpieczny skok po jaskółce z saltem nad głową;

Najpierw strzałka do przodu, a następnie klawisz / (obok JA) - poruszanie się z prędkością sprinterską, ale tylko po linii prostej.

Zgodnie z fabułą gry, na pewno tajniki (te same apteczki, wkłady itp.) Są niezwykle ważne i wskazane jest ich znalezienie wszystkie 59 sztuk , gdyż pominięcie choćby jednego z nich, choć nie wpłynie na powodzenie ukończenia danego poziomu, pozbawi Cię możliwości wzięcia udziału w grze finałowej na specjalnym poziomie Nagrody.

Twórcy gry proponują rozpocząć od podróży Lary przez Indie, a zakończyć na lodowatej Antarktydzie. Trzy pośrednie odcinki można ukończyć w dowolnej kolejności. My również zastosujemy się do tej rady.

PORADY

Walka w grze nie uległa znaczącym zmianom. Jedną z kluczowych czynności, o których musisz pamiętać podczas walki z wieloma wrogami, jest zwolnienie klawisza strzału po zniszczeniu jednego wroga. Dzięki temu Lara będzie mogła zmieniać cel ostrzału, a nie strzelać bez przerwy w martwe ciało. Nawet skacząc z boku na bok, celuje bardzo dokładnie, więc staraj się poruszać jak najwięcej, aby zminimalizować obrażenia od działań wroga.

Spotkamy się w grze pęczek ciemnych miejscach, dlatego zawsze miej pod ręką zapas wkładów oświetleniowych (nazwijmy je świecami) i nie marnuj ich. Nawiasem mówiąc, strzały z broni oświetlają również zaciemniony obszar, choćby tylko na kilka chwil.

Pistolet sprawdza się tam, gdzie trzeba walczyć i trafić grupę przeciwników lub zadać znaczne obrażenia pojedynczemu wrogowi z bliskiej odległości.

Desert Eagle jest potężniejszą bronią niż zwykłe pistolety. W tej serii gier jest to swego rodzaju odpowiednik „magnum”, które pojawiło się w poprzednich seriach. Broń jest bardzo skuteczna w walce w zwarciu, gdy potrzebna jest zwiększona siła ognia.

Konieczność wielokrotnych przeładowań sprawia, że ​​harpun jest wystarczająco skuteczny tylko na pojedynczy strzał pod wodą (wyjątkiem jest strzelanie z podwodnej hulajnogi - jest to prawie automatyczne). Zwykle potrafią zatrzymać wroga na krótki czas, aby odpłynąć w bezpieczne miejsce lub wylądować. A amunicja do harpunów jest niezwykle ograniczona, więc dbaj o nią i używaj jej tylko wtedy, gdy jest to absolutnie konieczne.

„Uzi” najlepiej zarezerwować dla najpotężniejszych przeciwników i ostatnich poziomów gry.

Granatnik jest w stanie spowodować poważne zniszczenia, ale pamiętaj, że granaty eksplodują dopiero po przeleceniu około 15 metrów, co swoją drogą jest dobre, ponieważ nie chcesz paść ofiarą własnej broni. Zaraz po strzale nie biegnij do przodu, tylko poczekaj na przerwę.

Wyrzutnia rakiet zniszczy wszystko, w co trafi, ale jej pojemność amunicji już tak niezwykle ograniczone, więc dbaj o każdą skorupę.

MP-5 zastąpił M-16 z poprzedniej serii, ponieważ jest to naprawdę najnowsza modyfikacja karabinu automatycznego. Broń ta idealnie nadaje się do strzelania na duże odległości. Strzelając z niego nie możesz biegać ani skakać.

Zanim rozpoczniesz samą grę, nie zapomnij jeszcze raz poćwiczyć w domu Lary - jest tam wiele do nauczenia się i zrobienia, w tym korzystanie z bardziej przestronnej sali gimnastycznej, a nawet strzelanie do irytującego lokaja. Nie przegap specjalnego klucza, za pomocą którego odblokujesz motocykl i będziesz mógł jeździć nim po całym domu.

DOM LARY

W rozgrywkach poprzedniej serii gry nie zwracano uwagi na ten obiekt, ponieważ w samym domu tak naprawdę nie było nic do roboty. W tej grze dom Lary to swego rodzaju mini-poziom, na którym jest coś do zrobienia i coś do rozwiązania. Wewnątrz i na zewnątrz budynku przeszły pewne zmiany, aby Lara mogła zademonstrować swoje nowe umiejętności.

Zaczynasz w sypialni i tym razem szafka z bronią jest odblokowana. Otwórz je i zabierz pudełko ze świecami, po czym idź do głównych schodów. W odległym rogu podestu znajdują się kolejne drzwi prowadzące na strych. Wejdź do niego i zapal nabój. Znajdziesz skrzynię, którą należy popchnąć dwukrotnie. Następnie zejdź do biblioteki znajdującej się obok pomieszczenia, w którym znajduje się telewizor i fortepian, skręć w prawo i znajdź wystającą na półce książkę. Popchnij go tak, aby kominek zgasł, a będziesz mógł do niego wejść i wspiąć się na górę. Tam przesuń pudła i zabierz nową paczkę świec. Zobaczysz teraz salę. Przekręć przełącznik, by na chwilę otworzyć drzwi na dole w korytarzu prowadzącym do sali treningowej. Teraz pospiesz się, aby dotrzeć tam, zanim drzwi się zamkną, w tym celu podcinaj rogi w razie potrzeby i skacz. Najlepiej poruszać się w sposób opisany poniżej.

Po naciśnięciu przełącznika pobiegnij korytarzem z powrotem na strych, schodami w dół na podest drugiego piętra. Wychodząc z drzwi na strych, przeskocz przez balustradę i kontynuuj bieg, kierując się lekko w prawo. Pobiegnij w stronę sali gimnastycznej, używając sprintu, by wlecieć w drzwi tuż przed ich zamknięciem.

Ponieważ korzystasz ze sprintu (tylko podczas biegania po linii prostej), nie będziesz miał problemu z dotarciem na sam dół budynku. Znajdziesz tam skrzynkę, którą musisz wsunąć pod dziurę w suficie i z niej wspiąć się do korytarza nad tobą. Idź do akwarium. Wpłyń w nim, aby znaleźć i zabrać upragniony KLUCZ WYŚCIGOWY, który odblokuje labirynt, teraz tor dla motocykla Lary - czas ustanowić nowy rekord prędkości!

Zanim wyjdziesz z domu, warto odwiedzić jeszcze jeden sekretny pokój. Podejdź do basenu i wciśnij przycisk znajdujący się za trampoliną. Otworzy to drzwi z tyłu głównego holu i odsłoni przełącznik. Kliknięcie na niego otworzy drzwi bezpośrednio za tobą, ale także dalej Bardzo Krótki czas. Biegaj i nurkuj, próbując przedostać się przez drzwi, zanim się zamkną. Nad kominkiem czeka na Ciebie urocze trofeum.

Jest też kilka nowości na zewnątrz, na przykład w zakresie demonstracji sztuk walki Lary. W jednym miejscu jej wierny lokaj Jeeves biega w kevlarowej kamizelce kuloodpornej, w hełmie, ale z tacą na herbatę. Oczywiście, możesz go powalić, ale nie możesz go zabić.

INDIE

DŻUNGLA

Zanim zaczniesz zjeżdżać z miejsca startu, idź przed siebie do końca, przeskocz na zbocze po prawej stronie i zjedź na płaski teren. Wykonaj skok z rozbiegu w lewo po głównym zboczu i kucnij, by znaleźć sekret nr 1 - broń. Zacznij teraz zjeżdżać po długim zboczu, podskocz i złap się kłody. Oszczędź małpę, jest całkiem nieszkodliwa. Ostrożnie zeskocz na dół, nie odnosząc zbyt dużych obrażeń na ostrych palikach, przesuń się w lewo i zsuń się na płaską powierzchnię z apteczką. Możliwe, że w tym miejscu potoczy się w Twoją stronę duży kamień - jeśli usłyszysz narastający ryk, odsuń się lub odskocz na bok, aby uniknąć zderzenia z nim.

Wskocz na obszar za drzewem, aby zabrać Uzdrawiający Szmaragd i Sekret #2 - Amunicja. Dokończ zjazd w dół zbocza i skieruj się w lewo. Podnieś kolejny szmaragd i wdrap się na kolumnę znajdującą się zaraz za nim. Zeskoczyć. Po lewej stronie podnieś granaty - sekret numer 3 - i podejdź do ściany z wodospadem. W lewej szczelinie, gdzie płynie woda, znajdują się świece, a po prawej stronie naboje. Teraz przejdź w prawo na brudne bagno - to niebezpieczne bagno - i przez łuk wyjdziesz na obszerną polanę. Po lewej stronie zobaczysz nieszkodliwą małpkę, nie zabijaj jej. Skręć w lewo i poszukaj przejścia prowadzącego do dźwigni. Kliknij na niego i przejdź obok drzewa z powrotem do bramy, która właśnie się otworzyła.

Przejdź przez bramę, wskocz do małego korytarza - nieco na prawo będzie dźwignia, a na lewo ruchoma ściana z ostrymi kołkami. Kliknij na dźwignię i szybko wskocz do wnęki za tobą, aby uniknąć śmierci. Kiedy ściana minie, idź w lewo i wejdź do dziury. Znajdź linę z przymocowanymi do niej uchwytami i zsuń się po niej do podstawy kwadratowego pnia. Wdrap się na nią i przeskocz do przejścia prowadzącego na polanę. Jeśli wpadniesz do rzeki, nie stawiaj oporu nurtowi – pozwól mu zanieść Cię do zielonego tunelu prowadzącego do niewielkiego basenu, skąd możesz wyjść na suchy ląd. I uważaj na piranie!

Piękny, ale zabójczy tygrys atakuje cię tuż przy wejściu, więc przygotuj pistolety. Znajdź drzewo z dużą dziuplą, naciśnij znajdującą się w nim dźwignię, ale uważaj: duży kamień potoczy się w twoją stronę. Unikaj go, a następnie podążaj jego trasą do kolejnej dźwigni, która otworzy drzwi po lewej stronie za rogiem. Udaj się tam i zabij drugiego tygrysa. Idź w prawo przez gęste zarośla i znajdź naboje na małej półce po lewej stronie, wróć i podążaj w tym samym kierunku.

Udaj się do nowej strefy, gdzie znów czeka na Ciebie tygrys – kolejny cel Twojego treningu ogniowego. Kontynuuj dalej, aż zobaczysz lekką mgiełkę od promieni słonecznych. Jest tam dziura z kołkami, gdzie spadają na ziemię. Unikaj tego. Skręć w prawo i poszukaj amunicji pomiędzy drzewami. Idź wzdłuż ściany po prawej, przeczołgaj się pod powalonym drzewem i zabij kolejnego tygrysa, a następnie uzdrów się szmaragdem. Wejdź na pień powalonego drzewa, przeskocz w lewo przy kolumnie i podnieś magazynek do karabinu MP-5.

Wróć do pnia drzewa, przejdź na jego koniec, stań tyłem do krawędzi, zeskocz, zawieś się na rękach, rozluźnij je i natychmiast ponownie chwyć się krawędzi dolnej półki, po czym podciągnij się. Wdrap się na bagażnik po sekret numer 4 (świece i granaty). Na dole czekają na Ciebie ostre paliki, więc złap się za ręce i ostrożnie opuść się na jedno ze pochyłych zboczy, po których będziesz mógł przeskakiwać w różnych kierunkach. Ruszaj w jednym kierunku, a wkrótce będziesz w stanie ominąć stawki. Podnieś magazynek do karabinu Desert Eagle w dwóch kamiennych niszach, wskocz do ciemnego tunelu i przejdź pomiędzy palikami. Podciągnij się, opuść ten obszar i wróć na koniec drzewa, z którego niedawno zeskoczyłeś.

Teraz zsuń się z niej w lewo i udaj się do lewej złotej kraty, miń ją - wzdłuż korytarza usianego kołkami. Z biegu wskocz na kamienny blok, podnieś apteczkę, skręć w prawo, ponownie podskocz, a na końcu znowu, tym razem na zielone zbocze. Nie będziesz w stanie się go utrzymać, ale upadając, chwyć się jego krawędzi i rękami przesuń się w prawo, skąd będziesz mógł się podciągnąć i zabrać szmaragd.

Cofnij się, wskocz na platformę nieco niżej, a z niej przeskocz przed siebie do ściany, po której półce błąka się małpa. Złap się krawędzi rozpadliny przed sobą i na rękach przesuń się w lewo, podciągnij się do góry, czołgaj się na kolanach w lewo, wyprostuj się, obróć w przeciwnym kierunku, wskocz na kamienny blok i z to - w dół do wejścia do ciemnego korytarza. Możesz zapalić świecę i iść przed siebie - w lewo, do dźwigni, która otworzy bramę na dole. Ale ta sama dźwignia uwolni ogromny zabójczy kamień, więc odwróć się gwałtownie i szybko wybiegnij z przejścia. Gdy zagrożenie minie, wróć do środka i spójrz nad dźwignią, gdzie znajduje się ukryte wejście do jaskini. Wejdź na nią i znajdź sekret nr 5 - harpuny i rakiety, po czym ostrożnie zeskocz z półki na ziemię. Zabij tygrysa i przejdź przez brązową bramę.

Od razu skręć w lewo i idź przed siebie. Zobaczysz trzy kamienie toczące się kolejno jeden po drugim. Poczekaj, aż minie ostatni kamień, wejdź na zbocze i wejdź głębiej w krzaki. Podnieś apteczkę, odszukaj dziurę w ziemi i wskocz do niej, ale od razu ponownie chwyć się krawędzi dolnego przejścia, by nie uderzyć w znajdujące się poniżej paliki. Podciągnij się i wejdź do przejścia prowadzącego do sekretu numer 6 - paczki świec i szmaragdu. Po zapisaniu gry poeksperymentuj z metodą wyjścia.

Wróć do trzech kamieni, miń je, aż znajdziesz się na brzegu rzeki. Biegnij przez płytką wodę w prawo - tam na brzegu znajdziesz amunicję do karabinu maszynowego Uzi. Przeskocz na małą wysepkę po drugiej stronie rzeki, podskocz ponownie i podciągnij się na zieloną półkę nad głową, gdzie wciśniesz dźwignię i otworzysz w ten sposób drzwi, które są jeszcze w pewnej odległości od ciebie.

Zanurz się w rzece i przepłyń tunelem do przestronnej sali, pośrodku której znajduje się platforma z dwiema naprzeciw siebie dźwigniami. Kliknij na oba, zanurkuj ponownie i przepłyń przez otwarte drzwi do następnego pomieszczenia. Zabierz świece z platformy pośrodku i rozejrzyj się. W sieni znajdują się dwa otwarte przejścia - jedno z drzwiami, drugie bez drzwi. Gdy wejdziesz do tego bez drzwi, znajdziesz się w przestronnym pomieszczeniu z mnóstwem kolumn i cokołów, ale niewiele możesz tam zrobić. Wróć do holu i udaj się do przejścia z drzwiami - na jego końcu znajduje się dźwignia. Kliknij na niego, a cały wspomniany obszar znajdzie się pod wodą.

Dopłyń do odległego wodospadu i wyjdź z wody. Znajdź przejście za strumieniem wody, idź nim do schodów i wejdź po nich. Przejdź ponownie przez wodę i wdrap się na kolejną zalaną wodą skałę, po czym skocz z rozbiegu do poprzedniego wodospadu. Wejdź do korytarza i naciśnij dźwignię otwierającą podwodną bramę.

Wskocz do wody poniżej i poszukaj zielonych kamiennych schodów. Wyjdź i wejdź na wysoki kamienny cokół, po czym skocz z rozbiegu na kolejny cokół, gdzie czeka na ciebie szmaragd. Wskocz z powrotem do wody i przepłyń przez bramę, którą właśnie otworzyłeś - znajduje się ona pod płaskorzeźbą czarnej ściany. Po krótkiej kąpieli znajdziesz się w następnym pokoju z amunicją w rogach. Po rozprawieniu się z pasiastym drapieżnikiem i zabraniu amunicji wejdź po schodach na górę.

Skręć za róg i bez wahania podnieś klucz Indry (jeśli małpa cię wyprzedzi, będziesz niestety musiał ją zastrzelić). Obejdź zielony teren, znajdź wyjście, zejdź kawałek w dół, strzel do tygrysa z bezpiecznej wysokości i zeskocz na dół. Kierując się do prawego przejścia, staraj się nie wpaść w brązowe ruchome piaski. Zanim użyjesz klucza Indry i otworzysz bramę, podnieś paczkę naboi z małej niszy po lewej stronie. Wejdź przez bramę, obejrzyj wideo i ukończ poziom.

Sekrety: 2

Naturalnie, wsadza się nas do więzienia bez broni, więc obecnie nie ma czym walczyć ze strażnikami. Robimy backflipa, drzwi się otwierają i pojawia się ochrona. Z maczugą... Przebiegamy obok niego i żelaznymi chodnikami w lewo, wciskamy przycisk na ścianie i biegniemy dalej. Muszę powiedzieć, że strażnicy tutaj są rzadkimi, wolno poruszającymi się i dość łatwo przed nimi uciec, ale mogą cię dość mocno uderzyć pałką. Biegniemy więc do kolejnego przycisku, wciskamy go i przechodzimy przez most, po drugiej stronie ponownie wciskamy dwa przyciski. Nawiasem mówiąc, te przyciski otwierają cele więźniów, co odwróci uwagę strażników. I wpadamy na otwarte drzwi na końcu korytarza po lewej stronie. Tam w niszy przesuwamy pudełko i czołgamy się w lewo. Następnie przesuwamy dwa pudełka na raz - pierwsze od siebie, drugie także całkowicie od nas, a pierwsze w stronę siebie. Następnie wracamy, czołgamy się i na końcu korytarza bierzemy apteczkę (sekret - 1/2) . Wracamy, wspinamy się na platformę i biegniemy otwartym korytarzem, podziwiając zachód słońca. Przeskakujemy drut kolczasty, wspinamy się na półkę i ponownie biegniemy przed siebie. Mijamy zwoje drutu (schodkami), na koniec opuszczamy przełącznik i wspinamy się w lewo. Tam schodzimy już po schodach i biegniemy w lewo zielonym korytarzem. W rezultacie znaleźliśmy się w pomieszczeniach technicznych. Wciskamy przycisk na ścianie i biegniemy korytarzem obok zwalniających strażników. Jeden zaczyna strzelać i bohatersko tęskni za swoim towarzyszem. Wybieramy kartę dostępu ze zwłok i wkładamy ją do szczeliny po prawej stronie lewej kraty z przodu. Krata się otwiera - biegniemy tam. Na końcu lewego korytarza wciśnij przycisk, biegnij dalej, wciśnij ponownie przycisk i znajdź się w magazynie. Z najbliższego kontenera skaczemy w lewo i trafiamy do szybu wentylacyjnego. Wciskamy przycisk i nurkujemy do wody, przepływamy nad kontenerami i wypływamy do kopalni. Na koniec wskakujemy na coś w rodzaju pola minowego i od razu wykonujemy salto w lewo. Biegniemy przed siebie, wciskamy przycisk po prawej stronie i tym samym ruszamy do przodu. Docieramy do miejscowej stołówki, przebiegamy przez nią i obserwujemy, jak byli więźniowie powalają strażnika. Odbieramy kartę-klucz z jego zimnych zwłok, wracamy przez stołówkę na korytarz i wciskamy tam przycisk, włączając wentylatory. Biegniemy tam, ostrożnie mijamy ostrza i jednocześnie chwytamy diament. Teraz schodzimy do połowy zbocza, wpełzamy do szczeliny i wspinamy się po schodach. Biegniemy tunelem i wspinamy się po siatce po prawej stronie. Wychodzimy na zewnątrz w stronę zachodu słońca, biegniemy przed siebie i schodzimy w prawo. Na korytarzu wciskamy przycisk i uwalniamy więźnia. Czekamy, aż uderzy strażnika w twarz, aby móc odebrać mu klucz. Wspinamy się po półkach i biegniemy w lewo, na środku korytarza skręcamy w prawo i korzystamy tam z karty trofeum. W szarym pokoju naciśnij przycisk, biegnij do przodu, w prawo, w prawo, w lewo i zeskocz na dół. W korytarzu w lewym dolnym rogu uwalniamy kolejnego więźnia. Czekamy, aż on i jego przyjaciel powalą strażnika i zabiorą żółty bezpiecznik. Używamy go w prawym skrajnym rogu, we wnęce. W otwartym przejściu mijamy zieloną ścianę, skręcamy w lewo i biegniemy żółtym korytarzem. Na końcu kręci się strażnik - czołgamy się w prawo. Szybko wciskamy przycisk i strażnik jest gotowy. I biegniemy obok, wzdłuż korytarzy, w końcu chwytamy się krawędzi platformy i zeskakujemy w dół. Wychodzimy za róg i wspinamy się po schodach, tam biegniemy korytarzem i wspinamy się do zielonej niszy, która wygląda, jakby była pokryta płytami komputerowymi. Na koniec bierzemy żółty bezpiecznik i czołgamy się z powrotem, w korytarzu skręcamy w lewo, aby nie zadzierać ze strażnikami, upadamy. Biegniemy w prawo, okrążając konstrukcję pośrodku i wchodzimy w pochyły korytarz, gdzie na końcu ponownie spadamy w dół i wciskamy przycisk. Przechodzimy do następnego pomieszczenia i tam używamy bezpiecznika na ścianie. Wspinamy się po schodach, przechodzimy na drugą stronę i nurkujemy do wody. Zawracamy i płyniemy w dół, bierzemy diament i dalej wzdłuż szybu, na koniec podnosimy kartę i pociągamy za dźwignię. Bierzemy apteczkę i podpływamy do góry, wspinamy się na platformę i wykonujemy salto w prawo, ponownie nurkujemy. Przepływamy szybem i wychodzimy na korytarz zawalony płytkami drukowanymi. Przeczołgamy się przez nią i wspinamy się w lewo wzdłuż kontenerów, wciskamy przycisk i idziemy tam, dokąd zmierzamy. W rezultacie trafiamy do magazynu z naszą rodzimą bronią. Bierzemy go i wracamy do kontenerów, wspinamy się do przejścia, nurkujemy, pływamy, wychodzimy na ląd i biegniemy korytarzem. Na koniec powalamy strażnika i bierzemy kartę, używamy jej w pobliskiej niszy, a w otwartym przejściu bierzemy kilka doskonałych pistoletów (sekret - 2/2). Teraz wracamy do tego pokrytego deskami korytarza i biegniemy z niego w prawo, powalając strażników za rogiem. Zbieramy trofea (niebieski bezpiecznik i dużą apteczkę), cofamy się kawałek i wspinamy się po schodach. Od razu skręcamy w prawo i korzystamy z bezpiecznika na końcu korytarza. Zabijamy strażnika, wciskamy przycisk na ścianie i wracamy na schody, biegniemy dalej korytarzem i w lewo. Zabijamy strażnika i wskakujemy na blok po prawej stronie, wspinamy się na górę i przechodzimy po suficie na drugą stronę. Chowamy małą apteczkę, wspinamy się z powrotem i skręcamy w lewo. Tam wspinamy się na platformę, biegniemy po dachu, podnosimy żółty bezpiecznik i diament. Schodzimy na dół, używamy bezpiecznika, wykonujemy salto w lewo i biegniemy na dach. Od ciężarówki skręcamy w prawo, powalamy strażnika, przesuwamy jeden z kontenerów i wspinamy się na rampę załadunkową. Poziom ukończony.

Rozdział 1. Siła woli

Lara Croft, początkująca archeolog, wybrała się na swoją pierwszą wyprawę do Smoczego Trójkąta. Szukała przygód, ale ją znaleźli. Statek „Endurance” (przetłumaczony jako „Endurance”, taka zła ironia losu) został złapany przez straszliwą burzę, uderzył w rafę i rozpadł się na kawałki. Załodze cudem udało się uciec łódką, jednak Lara nie dotarła do niej i jako ostatnia dopłynęła na brzeg. Nie zdążyła jednak dołączyć do pozostałych, gdyż nieznana osoba ogłuszyła ją od tyłu.

Jaskinia padlinożerców

Lara obudziła się w przerażającym miejscu, jaskini, wśród czaszek i ciał zwisających z sufitu. Ona sama znajduje się w tej trudnej sytuacji, owinięta tkaniną i linami. W pobliżu znajduje się ołtarz z dziesiątkami czerwonych świec. Aby się uwolnić należy huśtać się, naprzemiennie wciskając klawisze w lewo i prawo, aby podpalić więzy od bardzo wygodnego płonącego tutaj ognia. Lara upada prosto na żelazny pręt, który przebił jej bok. Zbierając całą odwagę, wyciąga pręt. Aby to zrobić, trzeba szybko, szybko wcisnąć [E], jak w wielu kolejnych odcinkach. Przyzwyczaj się do zauważania w grze monitów o naciśnięcie, przytrzymanie i szybkie naciśnięcie określonych klawiszy. Musimy się pospieszyć, zanim porywacze przegapią Larę.

Podłoga jest usiana różnymi kośćmi, w tym ludzkimi. A także liczne śmieci w postaci butelek o różnych kształtach i rozmiarach oraz puszek. Ale czeka nas gorszy spektakl: pewnego człowieka, który jeszcze niedawno żył, ukrzyżowano na linach, związując mu kończyny, nad jakimś ołtarzem, gdzie wszędzie paliły się czerwone świece. Lara postanawia sięgnąć po latarkę, teraz dodatkowe światło na pewno się przyda. Dzięki niemu możesz podpalić śmieci podchodząc odpowiednio blisko i przytrzymując żądany klawisz. Składa się w całości ze skrzynek i beczek, dzięki czemu zapala się łatwo i szybko, a spala się w ciągu zaledwie kilku sekund. Mało realistyczne, ale nie chcemy czekać pół godziny, prawda? Przechodząc pod małym wodospadem, Lara zgasiła w ten sposób pochodnię. Ale nie ma problemu, możesz go ponownie rozpalić za pomocą wiszącego grilla. W tym momencie gra radzi także użyć instynktu [Q] do podświetlenia wszystkich aktywnych obiektów znajdujących się w polu widzenia panny Croft. W tym momencie musi się podciągnąć i wspiąć na szczyt drewnianej klatki, w której przechowywane są butelki. Można tam podpalić stary żagiel, który z jakiegoś powodu został tu wciągnięty wraz z masztem, z którego ogień przedostaje się do czerwonej beczki wypełnionej czymś łatwopalnym. Następuje eksplozja i przejście zostaje otwarte.

Następnie zostaje zaatakowana Lara, z którą możesz się odeprzeć, szybko naprzemiennie wciskając klawisze w lewo i prawo. Dziko wyglądający mężczyzna z dredami próbuje zwabić zbiega z powrotem, ale ona go nie słucha i kontynuuje poruszanie się po jaskini. Sufit jest bardzo niski, dziewczyna musi chodzić na tylnych łapach, a woda sięga jej do szyi. Ale to ma nawet mały plus: woda zmywa zaschniętą krew i brud z początkującego złodzieja. Nowy wodospad gasi pochodnię, a kolejna jaskinia to zagadka: trzeba zapalić pochodnię, za jej pomocą podpalić żagle z pierwszej klatki, a następnie podpalić drewniane gruzy, które unosiły się i zatrzymywały przed ruszt. Teraz musisz wspiąć się na górę, do tej pierwszej celi. Potem opadnie, a śmieci uniosą się i wpadną do drugiej celi. Podbiegamy do niej i wciskamy [F]. Płonące śmieci podpływają do beczek, podpalają je i powodują eksplozję!

Przed nami światło, być może to jest wyjście! Ale, niestety, od eksplozji jaskinia zaczyna się trząść, ze stropu spadają kamienie wielkości Lary i jeszcze większe. Musimy uciekać, zanim przejście zostanie całkowicie zablokowane! Po drodze będą dziury w ziemi, nad którymi musisz przeskoczyć [spacja]. Następnie ponownie pojawi się facet z dredami, teraz na końcu będziesz musiał poruszyć jego stopą [F], w momencie, gdy oba koła się zbiegną. Zostaje spłaszczony przez ogromny kamień, a Lara kontynuuje wspinaczkę po zboczu. Aby się poruszać, należy naciskać klawisze w lewo i prawo, a także unikać lecących z góry kamieni - tylko jeden z nich, w zależności od kierunku, również zostanie podświetlony. Na górze naprawdę jest wyjście z tego strasznego miejsca. Wyczerpana Lara po prostu upada. Potem wstaje i rozgląda się.

Rozdział 2. Oznaki życia

Rozdział 2. Oznaki życia


Przybrzeżne klify


Trójkąt Bermudzki, powiadasz? Ha! Tak, ten Smoczy Trójkąt z łatwością zapewni mu przewagę. Wokół na skałach można zobaczyć dziesiątki rozbitych statków różnych rozmiarów, klas, a nawet epok, a także część ogonową jakiegoś samolotu. Lara uciska ranę, która po takim a takim wyścigu ponownie się otworzyła. Będzie jednak musiała iść dalej, wąską górską ścieżką, bo zbliża się burza i musi się gdzieś ukryć.

Poniżej Lara zauważa część statku i łódź porzucone przez swoich towarzyszy. Aby przedostać się na drugą stronę, przez wodospad, należy przejść po przewróconym pniu drzewa. Dziewczyna sama utrzymuje równowagę, wystarczy ją poprowadzić do przodu. Będziesz musiał przeskoczyć kolejny wodospad, ale odległość będzie znacznie mniejsza. Ale potem Lara musi wspiąć się na stary amerykański samolot wojskowy, który wbił się dziobem w skałę. Jest tu od wielu dziesięcioleci i poradzi sobie nawet ze szczupłą dziewczyną. Ci, którzy grali już w gry z serii Tomb Raider, bez problemu pokonają przeszkodę samodzielnie. Resztę mogę doradzić tak: uważaj na występy, które kształtem przypominają prostokąty, które nie wyglądają do końca naturalnie. To nasza droga w każdej sytuacji. Odważnie i zdecydowanie je przeskakujemy, w niektórych trudnych przypadkach ubezpieczając się [E]. Samolot przeżył, ale w końcówce groziło zawaleniem skrzydła. Górska ścieżka zwęziła się tak bardzo, że dwie osoby nie mogły się minąć. Teraz uczymy się wspinać po ścianach. Wskakujemy na nią, ponownie wciskamy skok, Lara odpycha się i przylega do półki. Zeskakujemy na dół i idziemy do rzeczy, które z jakiegoś powodu zostały pozostawione. W walizce znajduje się kamera wideo i walkie-talkie. Musimy iść dalej, podążając śladami naszych przyjaciół. Lara chwyciła się półki, ale upadła i stoczyła się po zboczu.

Nadmorski las

Wygląda na to, że poszukiwania będą musiały zostać przełożone, ponieważ burza stała się poważna. Deszcz sprawia, że ​​ziemia jest bardzo śliska, a Lara nie chce się teraz przeziębić. Znalazła miejsce pod urwiskiem, osłaniając je przed deszczem i wiatrem, gdzie znajdują się ślady dawnego ogniska. Teraz próbowała skontaktować się z kimś przez radio, ale nikt nie odbierał. Następnie panna Croft rozpaliła nowy ogień i rozpaliła go zapałką morską, ostatnią w pudełku. Następnie włączyła kamerę i obejrzała filmy, które nakręcił jej przyjaciel Sammy, przedstawiające początek wyprawy na statku Endurance. Sama Lara namówiła wszystkich, aby udali się na tę przeklętą wyspę w Smoczym Trójkącie w celu odnalezienia krainy Yamatai, gdzie tysiąc lat temu rządziła Pimiko, odległy przodek Samanty. Wydaje się, jakby to było tysiąc lat temu.

Rozdział 3. Kobieta na wolności

Rozdział 3. Kobieta na wolności

Lara przeczekała burzę i udało jej się zgłodnieć. Czas się dalej truć. Jeleń przestraszył się nieznajomego i pogalopował. Pewnie byłby to świetny lunch, ale jak go złapać? Z drzewa zwisają stęchłe zwłoki. Za plecami ma łuk, a strzały są porozrzucane tu i ówdzie poniżej. W tym miejscu znajduje się także wodospad i strumień. Musisz wspiąć się na środkową chatkę i z jej dachu przejść do drzewa, z którego możesz zdobyć łuk [prawy przycisk]. Lara spada wraz z trupem, jednak wysokość nie jest duża i szybko wstaje. Ma teraz broń i strzały, jeśli je zbierzesz.

Czas spojrzeć na mapę. Ta lokalizacja nie jest już „korytarzem”, jak było wcześniej, ale poziomem umożliwiającym swobodne poruszanie się, wewnątrz nadmorskiego lasu. Więc teraz nie mam pewności, którą ścieżkę wybrałeś. Ale to nie jest tak ważne, ponieważ główne miejsca akcji wskazane przez znaczniki pozostają niezmienione. Istnieje również wiele przedmiotów do przeszukania, takich jak notatki czy artefakty. Nigdy nie znajdziesz ich wszystkich, jeśli będziesz ściśle przestrzegać znaków w grze. Ale nie można powiedzieć, że jeśli ich nie zbierzesz, coś Cię ominie. Jednym słowem to kwestia gustu.

Teraz musisz znaleźć jednego lub drugiego jelenia. Jeden bardzo szybko pojawił się w dalszej części strumienia. Celujemy, pociągamy za cięciwę tak, aby strzała poleciała dokładniej, prosto w głowę i puszczamy. Z zupełnie dzikim wzrokiem i szlochem Lara przecięła skórę jelenia strzałą z ostrym końcem i wycięła kawałek mięsa. W okolicy jest jeszcze wiele jeleni, na które można polować, a nawet zające i kruki. Możesz także użyć łuku, aby zestrzelić kościane totemy wiszące na drzewach. Pora wracać do obozu, bo znowu zaczął padać deszcz. Siedząc przy ognisku Lara może uczyć się nowych umiejętności. Dostępny jest obecnie tylko jeden punkt, ale to jeszcze bardziej utrudnia dokonanie pierwszego wyboru. Klikając wychodzimy ze wszystkich menu.

Rozdział 4. Idź do przodu

Rozdział 4. Idź do przodu


Radio w końcu odebrało sygnał od Rotta! Starzec chce, aby Lara sama kontynuowała swoją podróż do niego. Dobra, chodźmy. Nagle rozległa się muzyka. Pochodzi z chaty, której drzwi są lekko uchylone. Lara ostrożnie weszła do środka i znalazła dziurę pod ziemią. Zatrzaśnięte drzwi nie pozostawiły innego wyboru, jak tylko z nich skorzystać. Naciśnij, aby skorzystać ze schodów, następnie zejdź na dół i naciśnij ponownie, aby skoczyć. Ściany pomalowane są symbolami w postaci słońca i ludzi. Dalej tunel jest wypełniony brudną, stęchłą wodą, aż po pas rabusia. Maskę znajdziesz w pudełku na stole. Jeśli spojrzysz na nią od tyłu [przytrzymując prawy przycisk myszy], możesz zdobyć więcej punktów doświadczenia. Miejsce to przypomina bunkier wojskowy zajmowany przez sekciarzy. Jeśli podpalisz śmieci, za nimi znajdziesz nowy sprzęt - kilof, a także stary gramofon, z którego wydobywała się muzyka. Za pomocą kilofa możesz teraz wyważyć drzwi prowadzące do wyjścia. Wspinając się po schodach, Lara opuściła bunkier i znalazła ścieżkę prowadzącą na górę. Słychać tam głos Sammy'ego, na co Rott mówi, że Lara została znaleziona. Sam rzeczywiście siedzi przy ognisku, ale nie jest sama. Jest tu także nieznajomy, który nazywa siebie Matthias i wkrada się w jej zaufanie. Sammy zaczyna opowiadać o swoim przodku, Pimiko, w poszukiwaniu dziedzictwa którego zorganizowano tę wyprawę. Historia jest tak długa i męcząca, że ​​Lara po prostu zasnęła, grzejąc się przy ognisku. A kiedy się obudziłem, Sammy i Mathias już zniknęli.

Zmartwiona Lara woła je, idzie ich szukać, ale wpada w pułapkę! I to wycie wilka! Stado zbliża się do ataku z krzaków. Aby strzelać do atakujących wilków, musisz utrzymywać cięciwę napiętą. Z pomocą przybywają Reyes i reszta jego przyjaciół. Wyciągają Larę z pułapki, po czym rozpraszają się w poszukiwaniu Samanthy i Mathiasa, pozostawiając pannę Croft przy ognisku. Whitman miał zostać jej partnerem, ale posunął się trochę do przodu, więc musiała się spieszyć, aby go dogonić. Z paleniska można zapalić pochodnię i za jej pomocą podpalić siatkę, w której z jakiegoś powodu ukryty jest pojemnik z częściami zamiennymi. Czas iść dalej. Whitman wzywa Larę, aby przyszła na wzgórze. Jest trochę po prawej stronie drogi, ale niemal natychmiast następuje atak dwóch wilków. Możesz ich zastrzelić z łuku, ominąć zgodnie z zaleceniami gry, a następnie uciec. Jeśli wilk powali Larę, nadal możesz walczyć i przetrwać. Pamiętaj, że wystarczy nacisnąć klawisz [F], gdy przetną się dwa okręgi. Przed nimi Whitman odkrył bramę ze świeżymi rysunkami. Niestety do ich otwarcia brakuje uchwytu mechanizmu podnoszącego.

Rozdział 5. W ślepym zaułku

Rozdział 5. W ślepym zaułku

Lara musi złożyć coś, co zastąpi uchwyt mechanizmu podnoszącego. Aby to zrobić, musisz obejść lokację i zebrać części zamienne do modernizacji, które można znaleźć w skrzynkach. Na razie tylko w drewnianych, bo żelaznych można otworzyć jedynie zmodyfikowanym kilofem. Każde drewniane pudełko zawiera 10 części zamiennych, więc Lara musi znaleźć i otworzyć 5 skrzynek. Następnie musisz użyć ognia i stworzyć ulepszony kilof. Ogólnie rzecz biorąc, te spotkania przy ognisku bardzo przypominają mi Wiedźmina – tam, podczas medytacji przy ognisku, marnowano czas, rozdawano talenty i warzono eliksiry. Otrzymawszy nowy, trwały kilof, możesz teraz otwierać żelazne skrzynie. A co najważniejsze, możesz obrócić koło i otworzyć bramę.

Rozdział 6. Spotkanie w górach

Rozdział 6. Spotkanie w górach

górska świątynia

Masywne drzwi świątyni powoli zamknęły się za Larą i Whitmanem, odcinając ich od pozostałych członków grupy. Ale nie martwią się szczególnie, ale wspinają się po starych kamiennych schodach. Przy posągu Pimiko, tej samej bogini słońca, napadnięto na dwóch archeologów. Whitman natychmiast opuścił pistolet, mimo że wyspiarze byli uzbrojeni jedynie w łuki. Przecież nikt go nie związał ani nie powiesił do góry nogami w jaskini. Lara zostaje najpierw złapana i związana, po czym zabrana do innych więźniów. Jeden z nich strzela i wszyscy uciekają, zostawiając pannę Croft samą ze związanymi rękami. Ale nogi pozostają wolne. Musisz więc wykorzystać ten moment i schować się za zasłoną. Lara ukryła się za ścianą, poczekała, aż pierwsza osoba z latarnią minie i wspięła się wyżej. Podczas gdy wrogowie są odwróceni plecami, możesz bezpiecznie uciec, nawet na niewielką odległość od nich, wszyscy są raczej głusi. Musisz wspinać się coraz wyżej, aż odkryta zostanie szczelina prowadząca do zniszczonego budynku. Jednak ten drań z bronią znajduje ją tutaj i próbuje ją zgwałcić. Będziesz musiał walczyć w trudnym QTE, postępując zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie. Jest mało prawdopodobne, że odniesiesz sukces za pierwszym razem, ale pamiętając o sekwencji, prędzej czy później odniesiesz sukces. Ten drań umiera, a Lara wymiotuje i odzyskuje przytomność. Nie o takiej przygodzie marzyła.

Wieś trawi ogień, nie wiadomo, kto go wzniecił. Wrogów jest tu wciąż wielu, ale Lara jest już uzbrojona w pistolet. Musisz iść w górę ulicy. Niespodziewana strzała drapie Larę w ramię. W zemście zabija zarówno strzelca, jak i jego przyjaciela. Strzał w głowę rozwiązuje wszystkie problemy. Z przodu widać drzwi nietknięte ogniem. Wewnątrz możesz ukryć się przed prześladowcami, którzy natychmiast podpalili budynek. Dziura w ścianie domu prowadzi na zewnątrz na balkon z widokiem na skały. Jedziemy dalej boczną ulicą. Cóż za cholernie piękny płomień! Samotnego łucznika z przodu należy strzelić z łuku prosto w głowę, aby nie wszczął alarmu. Podskakujemy i ruszamy dalej. Wskakujemy na schody i idziemy na górę. Na dole jest dwóch wrogów i jeden schodzący po drabince linowej. Zestrzelony, upada. Lara wręcz przeciwnie, musi iść na górę. Rott ponownie kontaktuje się z nią przez radio, zachęca ją i wzywa na górę. Co za cholerny alpinista. Pewnie siedzi przy ognisku i zajada konserwy. Nawiasem mówiąc, Lara może również znaleźć ogień. Umożliwia to szybkie przemieszczanie się do odkrytych wcześniej obozowisk. Czyli Lara może znowu ot tak bez problemu przejść przez tę płonącą górską wioskę i wrócić do lasu? No dobrze, jeśli tak jest. Dobra wiadomość dla tych, którym nie udało się odnaleźć wszystkich rzeczy ukrytych w nadmorskim lesie.

W jaskini pod wodospadem można znaleźć pamiętnik Macieja, którego samolot rozbił się na wyspie wiele lat temu. Jest tu jeszcze wiele do odkrycia, ale Lara spieszy się na spotkanie z Rottem. Wchodząc po schodach, słyszy rozmowę dwóch miejscowych. Gra sugeruje, że strzelanie z łuku może służyć odwróceniu uwagi. Najlepiej strzelić w drzewo po lewej stronie, a gdy się odwrócą, przekradnij się przez płot i wskocz na dach. Jeśli Lara zostanie zauważona, jeden z patrolowców wystrzeli flarę, a na pomoc przybiegnie kilku kolejnych wyspiarzy. Z tego samego dachu natychmiast wspinamy się na duże schody. Z niego również wciągamy się na strych zrujnowanego domu. Tutaj z sufitu zwisa lampa. Jeśli do niego strzelisz, spadnie na łatwopalny gruz i podpali go, otwierając dziurę w ścianie, przez którą możesz wyjść do jaskini. Dwaj strażnicy odwrócili się tyłem do Lary, aby można było ich po cichu udusić, zakradając się od tyłu. Ale nie można powiedzieć, że panna Croft ma wystarczająco silne ręce, aby udusić dorosłego mężczyznę. Pewnie adrenalina i tak dalej. Idziemy na całość, podciągamy się i rozglądamy. Nad beczkami widać lampę. Strzelamy do niego z łuku, po czym ujawnia się lokalizacja Lary. Nie da się tego uniknąć, trzeba walczyć. Podskakujemy i po napiętej linie opuszczamy się na jezdnię. Tutaj możesz się rozejrzeć, a następnie musisz kontynuować wspinaczkę.

Będąc na szczycie kamiennych schodów, Lara musiała wspiąć się na bardzo wąską szczelinę w górach, ale to trudne zadanie wymaga jedynie naciśnięcia przycisku do przodu. Na górze Rott walczy ze stadem wilków. Niezbyt skutecznie, duży kawałek mięsa został dosłownie wyrwany z lewej nogi aż do kości. Straszny widok. Powiedział, że zanim stracił przytomność, wilki ukradły plecak zawierający wszystkie jego zapasy, w tym lekarstwa, żywność i krótkofalówkę.

Rozdział 7. Na ratunek

Rozdział 7. Na ratunek


górska osada

Lara będzie musiała sama zdobyć plecak. Górska wioska jest dość ciekawa, chociaż kręcą się tu jedynie ludzie, to kurczaki. Ale nie jest to zaskakujące, ponieważ jest teraz głęboka noc, pada deszcz, a z dołu zapewne słychać strzały i krzyki. Możesz więc teraz spokojnie zwiedzać wioskę. Aby dotrzeć do zaznaczonego miejsca, trzeba wspiąć się jeszcze wyżej. Ciekawe czy w ten sposób uda nam się zdobyć szczyt góry? Nad rzeką znajdują się pozostałości samolotu, który rozbił się tu dawno temu. Droga biegnie wzdłuż jego skrzydeł. Na górze, nad wodospadem, znajduje się wejście do jaskini wilka. Aż dziwne, że jest tak blisko wioski. Coraz wyraźniej widać, że wioska została niedawno opuszczona. Wokół jaskini znajduje się wiele kości, zarówno zwierzęcych, jak i ludzkich. Lara zapala nową pochodnię (gdzie ją ukrywa?) i wciska się do środka. Plecak znajduje się w samych głębinach. A dokładniej to, co z niego zostało, czyli apteczkę i nadajnik radiowy. Wejście do środka nie było trudne, ale wyjście z plecakiem nie było łatwe. Doświadczony wilk zaatakował złodzieja, ale ona z wielkim trudem była w stanie go odeprzeć. To była chwalebna bitwa. Czas wyjść na zewnątrz. Dzięki kablowi możesz szybko zejść na dół. Musimy wrócić do Rotta. Lara zabandażowała mu nogę i po chwili się obudził.

Wygląda na to, że to Lara Croft będzie musiała wspiąć się na górę i zainstalować nadajnik sygnału alarmowego. Teraz ma czekan, który zastępuje kilof. Aby wspiąć się na ścianę, wystarczy podejść do niej i nacisnąć przycisk. Możesz poruszać się nie tylko prosto w górę, ale także w poziomie. Wszystkie odpowiednie ściany są podświetlane w trybie instynktu. Będziesz musiał przeskoczyć na lewą skałę, wciskając w porę [E] i trzymając się jej czekanem.

Wspinając się na górę, możesz odkryć ukryty „Grobowiec Wzgardzonych”, do którego wejście znajduje się obok wodospadu. Nie trzeba go plądrować, ale dlaczego nie? Wewnątrz znajduje się obóz z miejscem na ognisko. Następnie musisz rozwiązać zagadkę: podpalić torby w jednej części windy, popchnąć drugą, wdrapać się na pierwszą i wskoczyć na ścianę, trzymając się jej czekanem. Gdy już dotrzesz na górę, znajdziesz skrzynię ze skarbami. Wychodzimy na zewnątrz i kontynuujemy podróż w górę.

Kolejnym niezwykłym miejscem jest skok przez wodospad na stromy klif! Łapiemy czekan i wznosimy się. Wrogów znajdziesz na górze. Czekają, czy ktoś tu przyjdzie. Nie wstajemy do końca, ale czekamy, aż oboje staniemy bezpośrednio pod lampą. Strzelamy do niego, paliwo rozlewa się im prosto na głowy. Kończymy, rozglądamy się i kontynuujemy wspinaczkę. Ale wtedy stary drewniany most zawali się pod naporem żywiołów, a Lara musi szybko przeskoczyć na drugą stronę, łapiąc czekan o skałę.


Droga do bazy

Na górze Reyes i Alex kontaktują się z nią. Dają wskazówki do wieży radiowej, ale wciąż musimy się tam dostać. Po dwóch linach natrafia się na zasadzkę łuczników i jednego maniaka z toporem. Pochodnię można zapalić z beczki znajdującej się przy wejściu do jaskini. Po przejściu Lara usiadła przy pozostawionym przez kogoś ognisku i ponownie włączyła kamerę. Skończywszy ze wspomnieniami i rzeczami do zrobienia wokół ogniska, ruszamy dalej. Po ulicy biegają szczury, a w tunelu stoi ciężarówka. Ciekawe, jak daleko tu dojeżdża? Przed nami wyłania się kilku lokalnych mieszkańców. Reflektor można rozbić strzałką. Musisz jak najszybciej dostać się do japońskich fortyfikacji wojskowych z czasów II wojny światowej, aby uniknąć ostrzału z karabinu maszynowego. Strażników można odwrócić uwagę za pomocą strzałek. Nie zapomnij o przycisku uniku. W środku pozostaje tylko zabić wszystkich wrogów, wejść na górę i wskoczyć na wieżę. Natychmiast, idąc po linii prostej, Lara podciąga się i znajduje się na schodach. U góry znajduje się naprężony kabel.

Baza górska

Po wpadnięciu do wody panna Croft znalazła się w lodowatej wodzie. W tym miejscu rozpoczyna się wejście do bunkra. Na ścianach można przeczytać kilka pesymistycznych napisów. Aby odciąć dopływ gazu, należy przekręcić zawór. Na końcu korytarza przy beczce z paliwem kłócą się dwie osoby. Strzelamy do tego i mamy wielki bum! Dwóch drani mniej. Proponuje się „ogłuszyć” kolejnego wroga strzelając mu… w kolano?! Teraz może służyć jako strażnik w (gdzie każdy strażnik został postrzelony w kolano). Ale nie, tutaj możesz podejść do ogłuszonej osoby i ją wykończyć. Lara wspięła się po schodach i postrzeliła w nogę kolejnego podejrzanego mężczyznę. Podciągnęłam się i wspięłam się przez wentylację w ścianie. W nowym pomieszczeniu na podłodze ustawione są lampy, które można podnosić i rzucać. Tak można podpalić plakat propagandowy. W pomieszczeniu znajduje się zawór, do którego prowadzi następna wentylacja. Kręcąc nim, Lara napełniła pomieszczenie gazem. Po drugiej stronie pojawia się mężczyzna z karabinem maszynowym. Teraz musisz wrócić, wziąć jedną lampę i wrzucić ją do wentylacji! Następuje eksplozja, szkło pęka, otwierając drogę. Uzbrojony mężczyzna został przygnieciony kawałkiem betonu. Obok niego leży stary karabin maszynowy, który podniosła Lara. Mężczyzna prosi o zabicie go, aby uchronić go przed długą i bolesną śmiercią. Lara spełniła jego prośbę za pomocą łuku. Przed nami będzie bardzo duża zasadzka, reflektory i wielu, wielu łuczników. Dlatego potrzebujesz automatu. Na początku efekt spowolnienia będzie dość długi, trzeba go maksymalnie wykorzystać, oddając strzały wyłącznie w głowy. Na drugim piętrze znajduje się obóz z miejscem na ognisko. Kontynuujemy naszą drogę do głównego panelu sterowania. Tak jak się spodziewałem, jest uszkodzony. Można go zastąpić konsolą inżynieryjną, która znajduje się na jednej bardzo wysokiej wieży. Musisz zostawić zepsuty pilot przez dziurę w ścianie, w której znajdują się liczne rury. Nie spiesz się, gorąca para jest niebezpieczna.


Okolica bazy

Ale na zewnątrz... czy pada śnieg? Jest już oczywiście wysoko w górach, ale nadal bardzo ostro. I bardzo piękny. Lara skoczyła w stronę mostu i znalazła nowy ogień. Teraz musisz przejść przez most. Musisz przejść wzdłuż samotnej stalowej poprzeczki. Po drugiej stronie jakiś psychol próbował rzucić Larę na ziemię, ale zamiast tego sam zaczął latać. Przed nim są jego przyjaciele, którzy nie są na tyle sprytni, aby ukryć cały tors. Jedna strzałka dla każdego i gotowe. Jednak są tu także naboje do karabinów maszynowych, więc nie musisz się ograniczać. Niczym zombie z odmrożonymi mózgami, nowi przeciwnicy ustawiają się w szeregu pod ostrzałem z karabinu maszynowego młodego archeologa. Z kolei na małej wieżyczce wokół beczek z paliwem umieszczono kilka gadów. Jakie jednak nieudane fortyfikacje zbudowali Japończycy podczas II wojny światowej. Tylko jedna dziewczyna może je zabrać. Wkrótce wypuszczą przeciwko niej „Wielkiego Człowieka” – opancerzonego byka z dużą tarczą. Aby go pokonać musisz najpierw zebrać amunicję do karabinu maszynowego. Następnie musisz pozwolić mu podejść bliżej i uderzyć. W tym momencie Lara musi wykonać unik i oddać strzał w niechroniony tułów. Po jego śmierci możliwe będzie przejście przez drzwi. Musisz wspiąć się po schodach. Na górze znajduje się obóz. Lina prowadząca do wieży biegnie od dołu do góry względem Lary. To tutaj będzie musiała się wspiąć. Tam wciskamy przycisk uniku, by wskoczyć na platformę. Na samą górę prowadzą trzy ogromne schody. Z takiej wysokości nie ma możliwości spadnięcia, nie ma też ubezpieczenia.

Będąc na górze, Lara musi znaleźć częstotliwość, na której będzie słyszalny głos (strzałki LEWO-PRAWO). Następnie po potwierdzeniu należy usunąć zakłócenia (strzałki LEWO-PRAWO). Gdy głos stanie się wyraźny, wiadomość będzie mogła zostać przesłana. Wspaniały! Okazuje się, że ratownicy są już w pobliżu i szukają załogi Endurance. Musisz wysłać im jakiś sygnał wizualny. Na kablu można bardzo szybko zejść na dół. Jakie to szczęście, że są tu jednocześnie dwa zbiorniki paliwa. W magazynie można znaleźć nowy sprzęt - „krzemień”. Wracamy do zbiorników i otwieramy zawór, aby zawartość mogła wypłynąć na ziemię. Teraz za pomocą krzemienia możesz rozpalić paliwo. Następuje duża eksplozja, którą można zauważyć z samolotu ratunkowego. Odwraca się i ląduje, ale... dzieje się coś niewytłumaczalnego. Lara słyszy japońską mowę - „nikt nie odejdzie”, po czym samolot zapala się i spada na nią! Lara praktycznie ześlizguje się po zboczu (wreszcie w dół, a nie w górę!), próbując ominąć wrak samolotu, który miał ją uratować. A wtedy będziesz musiał także unikać przeszkód umieszczonych na drodze. Lara chwyciła się krawędzi, niemal wpadając w przepaść, po czym wskoczyła na bezpieczną, drewnianą podłogę. Odłamki samolotu przeleciały obok niej, nie czyniąc jej krzywdy.

Rozdział 8. Śliskie zbocze

Rozdział 8. Śliskie zbocze

Wioska na skałach

Pilot samolotu, któremu udało się katapultować, wylądował gdzieś dalej. Musimy za nim pójść. Z jakiegoś powodu ktoś wbił poprzeczkę z flagą w skałę, ponad kilometrową przepaścią. A teraz, skacząc jak na bungee, łapiąc się kawałka materiału, Lara znalazła się po drugiej stronie. Stojąc dumnie ponad dziesięcioleciami ostrych sztormowych wiatrów, domy wyspiarzy nie były w stanie unieść ciężaru jednego młodego bandyty. Dlatego musi szybko biegać, skakać z jednego budynku na drugi, aż ustanie drżenie pod stopami. Pilot musiał strzelać do ludzi, którzy go zaatakowali. Nie wyszło mu to zbyt dobrze, dlatego zmarł śmiercią naturalną od ciosu maczetą w serce. Lara będzie teraz musiała sama uspokoić wielkoluda za pomocą tarczy. Ten jednak okazał się znacznie gorzej opancerzony od pierwszego. Potem możesz odpocząć w obozie. Kontynuujemy naszą drogę na spotkanie z Rottem. Niespodziewanie Lara wpada w pułapkę i kończy do góry nogami. Po zabiciu dwóch pierwszych napastników strzeliła w wierzchowca i upadła. Ukrywając się za pudłem, Lara znalazła linę. Teraz, po przywiązaniu go do strzały [klikając kółkiem myszy], możesz wystrzelić strzałę za pomocą liny z łuku. W tej chwili jest to konieczne, aby pozbawić chatę, w której zaszyli się strzelcy maszynowi, wsparcia, przyciągając ją do siebie. Możesz powtórzyć tę sztuczkę z dowolnymi obiektami owiniętymi linami. Kiedy wrogów już nie ma, ciągniemy w naszą stronę duży ładunek, wskakujemy na niego i dalej podążamy górską drogą. Sami nauczymy się układać liny. Stajemy za wskazanym słupkiem i przestrzeliwujemy linę na drugą stronę. Teraz możesz użyć tej liny do przeprawy przez rzekę. Następnie tą samą liną musisz otworzyć drzwi do jaskini. W rzeczywistości są to różne liny, jest ich po prostu dużo. Po drugiej stronie Lara czeka na Rotta.

Rozdział 9. Wina

Rozdział 9. Wina

górska osada

We wsi wylądował inny pilot samolotu ratunkowego i dał sygnał dymny. Conrad Rott chce go opuścić, ale na ratunek przychodzi Lara Croft. Być może dlatego słowa „pomoc” i „wzajemna pomoc” są rodzaju żeńskiego. Najpierw musisz zbudować kabel, który zejdzie na dół. Kilku wyspiarzy również podąża za sygnałem dymnym, więc będziesz musiał ich zastrzelić. Dalej jest gotowa lina do zejścia. Ale następnego po nim nie trzeba używać. Cel znajduje się na tym samym poziomie co Lara. Samodzielnie buduje nowy most, a następnie wspina się po klifie czekanem. Pierwszego wroga dusimy, drugiego spychamy w otchłań. Kolejna ciasna lina.

Po nim znajdziesz sekretny grobowiec. W jaskini znajduje się świątynia, w której szaleje bardzo silny wiatr, zdmuchując pochodnie. Nic dziwnego, że został porzucony. Po obozie następuje sam budynek. Jest w tym zagadka, ale niełatwa: najpierw trzeba zamknąć okiennice od wiatru, potem poczekać, aż wiatr znów zacznie się przebijać, a dopiero potem podnieść windę, żeby się na nią wspiąć, a kiedy już poleci w kierunku ściany wskocz na belki, po których możesz wspiąć się na najwyższe piętro. W nagrodę możesz znaleźć skrzynię zawierającą mapę skarbów górskiej wioski i ponad tysiąc doświadczenia.

Wracamy na ratunek pilotowi ratunkowemu. Musimy zbudować całą sieć mostów linowych. Ostatni słupek pękł, Lara spadła w przepaść, ale udało jej się złapać czekan o skałę. Na górze znajdują się dwie bomby dymne, plecak i odłączony spadochron trzepoczący na wietrze. Ale pilota tam nie ma. Musiał zejść ścieżką, czy... został zabrany? Lara rusza w pościg.

Bardzo wąska, kręta ścieżka wewnątrz gór, osłonięta od wiatru. Kanion, jeśli wolisz. Alex donosi, że Sammy opuścił lub został zabrany do jakiegoś starożytnego pałacu. Lara tymczasem dociera do obozowiska w jaskini. Na razie ścieżka leży na najniższym poziomie, ale z góry widać mosty pomiędzy ścieżkami. Ściany zdobią rzeźbione kamienne posągi i obrazy. Kapitan Jessop siedzi samotnie po drugiej stronie mostu, przez który wieje silny wiatr. Wygląda jak pułapka i przynęta. Ale Lara tak nie myśli i spokojnie przechodzi przez most. W połowie książki ojciec Matthias zaczyna rzucać w niego kanistrami z benzyną, które detonuje strzałą. Lara jest oszołomiona wyspiarzami, którzy przybywają na czas.

Rozdział 10. Nowe kłopoty

Rozdział 10. Nowe kłopoty

Klasztor Górski

To już drugi raz, kiedy Lara jest związana i odłożona. Teraz co prawda nie do góry nogami, ale miejsce jest o wiele straszniejsze - wśród wielu stosów kości i części ciał, a także gnijących zwłok zwisających z sufitu. Kołysze się i uwalnia. Na podłodze leży m.in. ciało pilota, a obok niego zepsute radio. Za drzwiami widać sylwetkę kogoś bardzo masywnego. Wyjście zostaje odnalezione szybko, jest to dziura w ścianie, wysoka na nieco ponad metr i ledwie wystająca z podłogi. Gdy tylko Lara weszła do korytarza, drzwi za nią otworzyły się i wszedł potwór. W samurajskiej zbroi, z maczugą i wysokim na trzy metry. Musimy się stąd wydostać tak szybko, jak to możliwe! Ale to takie obrzydliwe – małe części ciał, takie jak dłonie i głowy, są rozrzucone po podłodze, a także kości, które leżą tu od dziesięcioleci. Po przewróceniu się na dół panna Croft znalazła się na półotwartym miejscu, które było mocno podwiewane przez wiatr. Bardzo dziwny jest sprzęt, który przy niej pozostał – dzicy nie zabrali ani łuku, ani pistoletu z karabinem maszynowym. Wkrótce słono za to zapłacą. W międzyczasie musimy działać dalej. Przy jednym z trupów nadal znajdowała się strzelba, której Lara zamierzała teraz użyć do zrobienia dziury w płocie. To działa, ale strzał przykuł uwagę, chociaż ci ludzie też uciekli, najwyraźniej bojąc się tego ogromnego potwora.

Lara Croft wkrótce odkrywa cel tej całej cholernej wyprawy - sarkofag Pimiko, Królowej Słońca, Pani Burz i Yamatai. A wokół niego znajduje się grobowiec z rysunkami, które zachowały nawet kolory. Teraz jest jasne, dlaczego dzikusy porwali Sammy’ego. Tymczasem Lara zostaje zaatakowana przez kilku bandytów, lecz strzelba działa na nich uspokajająco. Aby otworzyć drzwi należy przyciągnąć dzwonek do siebie za pomocą strzałki z liną. Za nimi będzie obozowisko z ogniskiem. Nieopodal znajduje się barykada otwierana strzałem ze strzelby. Drewniana droga rozpada się na naszych oczach, ale Lara udaje się złapać poprzeczkę, podciąga się i przyciska do ściany. I co myślisz? Zamiast wrócić, idzie dalej wzdłuż tej belki w stronę piekielnego wiatru. Wskakuje na resztki drogi i przez dziurę w skale wpada do jakiegoś pomieszczenia. Jest tu kilku głupców, którzy próbują się wydostać. Co musisz zrobić: najpierw otwórz lewe okno. Huśtaj perkusistę za pomocą liny. Następnie zniszczy belki po jednej stronie. Zamknij lewe okno i otwórz prawe, powtórz poprzedni krok z napastnikiem. Musisz teraz otworzyć oba okna, żeby uderzyć napastnikiem w gigantyczny dzwon. On upada, podłoga się zapada, Lara upada i kończy w samą porę na rozpoczęcie zawodów sprinterskich wśród wyspiarzy. Trener jest wielkim wojownikiem burzy. Aby wygrać, musisz ciągle skakać. Skok z rozbiegu kończy się upadkiem z jednego mostu na drugi, zjazdem na tyłku po zboczu i wpadnięciem do mokrej jaskini.

Rozdział 11. Przyjaciel w potrzebie

Rozdział 11. Przyjaciel w potrzebie

górska osada

Sammy się kontaktuje. Ukradła krótkofalówkę ochroniarzowi. Wygląda na to, że chcą go użyć w jakimś rytuale. Ona i inni są przetrzymywani w starym japońskim pałacu. Przy wyjściu z jaskini znajduje się obóz. Za nim na drodze spotyka się trzech przeciwników i zbiera się na ceremonię. Po nich musisz zrobić kolejny kabel. Sammy zostaje przyłapany z walkie-talkie, a Lara zaczyna wpadać w histerię. Następny kabel został zainstalowany wcześniej. Z chłopaków na dole wyciekło paliwo, które można podpalić strzelając w lampę. Dalszy zjazd wiąże się z walką. Beczki stojące na drodze można opuścić w dół zbocza.

Stok

Bezpośrednio, więc bezpośrednio. A wcześniej, można by pomyśleć, jechała objazdem. Tym razem jednak nie wyszło prosto – burzliwy strumień z wodospadu zmywa Larę ze słupa, a następnie niesie ją w dół. Należy unikać wszelkich ostrych przedmiotów, a drewniane przeszkody niszczyć za pomocą strzelby. Lara trafia do kokpitu samolotu, co jeszcze wcześniej nie opierało się nawet na jej słowie honoru, a raczej na półsłówkach. Szkło pęka, ale naszej bohaterce udaje się chwycić spadochron. Przy drugiej próbie nadal się otwiera i Lara musi latać między drzewami. Ale na tym kończy się jego szlachetność – odpada jedno z zapięć, a ona upada na ziemię, doznając poważnych siniaków, a nawet otwartej rany. Ale każda chmura ma dobrą stronę – to jest ten wspaniały pałac!

Rozdział 12. Otwarte rany

Rozdział 12. Otwarte rany

Rany okazały się na tyle poważne, że bez leczenia nie można było się obejść. Będziesz musiał poszukać gdzieś w pobliżu apteczki. Slumsy... więc odwiedzaliśmy dzielnicę portową, dzielnicę mieszkaniową, centrum miasta i spędzaliśmy wakacje w penthouse'ach? Z pewnością jednak istnieją różnice pomiędzy slumsami a innymi osadami. Przede wszystkim jest to bardzo gęsta zabudowa i liczne ogrodzenia. U podnóża gór jest dużo miejsca i nie ma silnego wiatru. Domy powstają chaotycznie, ze śmieci przywiezionych z zewnątrz i części środków transportu zniszczonych przez burze. Ozdobą są koła przyczepiane do płotów i domów. Lara zauważa helikopter i kuśtyka w jego stronę w poszukiwaniu apteczki. Byłoby głupio zostawić ją na miejscu pilota, ale kto wie. Lara schodzi do dziury, która wygląda jak kanał ściekowy, jeśli można to tak nazwać. Woda jest tuż pod domami. Słychać tu głosy i tortury, a przy wyjściu omawiana jest sytuacja Sammy’ego i reszty członków wyprawy, przetrzymywanych w jaskini pod fortecą. Walka z ranną dziewczyną wcale nie jest łatwa, a jeśli wpadnie w pułapkę, musisz strzelić w mechanizm, tak jak to robiłeś wcześniej. Droga do helikoptera prowadzi na samym skraju slumsów, nad przepaścią. Tylne drzwi helikoptera transportowego otwierają się za pomocą liny, jak w bajce o Czerwonym Kapturku. Niestety w apteczce nie ma antybiotyków. Dlatego Lara musi wypalić ranę gorącą strzałą. Ale teraz jest gotowa do bitwy i wie, jak strzelać płonącymi strzałami!

Rozdział 13. Droga do piekła

Rozdział 13. Droga do piekła

Jedną taką strzałą możesz podpalić całą kałużę paliwa, wysadzić czerwoną beczkę lub zadać wrogowi bolesną śmierć bez pośredników. Kiedy wrogów już nie będzie, możesz usiąść przy ognisku i coś zrobić. Teraz Lara wyrusza na poszukiwanie bramy. Za pomocą ognistych strzał możesz teraz podpalić różne rzeczy, które są za wysokie dla pochodni. Dróg do celu jest wiele, bardzo łatwo się zgubić, wystarczy więc trzymać się odpowiedniego kierunku i patrzeć na mapę. Część ścieżki może wydawać się znajoma, ponieważ większość prowadzi w przeciwnym kierunku. Przy bramie szykuje się wielka zasadzka wyrzutków społeczeństwa, pędzących prosto w stronę czerwonych beczek. Strzegą bramy, którą otwiera mechanizm podnoszący w kształcie koła. Brama się zacięła, ale nie na długo. Lekką tkaninę można podpalić i teraz brama ustąpi. Zaraz za nimi znajduje się obóz. Obserwujemy, jak Grim (sternik na statku Endurance) schodzi na linie. Lara rusza mu na ratunek. Ale wygląda na to, że tak naprawdę jej nie potrzebuje: Grim niezależnie walczy z „bratami słońca”. Teraz woła też Larę, żeby poszła za nim po schodach. Fajny stary pierdziel, nie ma nic do powiedzenia! Na dole jest podejrzana ilość amunicji, najlepiej ją zebrać, jeśli Lara ma jeszcze gdzie ją odłożyć. Tak więc, zanim zdążyła wejść po schodach, została już wysadzona w powietrze dynamitem. Będziesz musiał odeprzeć wyspiarzy poniżej. Znajdują się tu więc dwa schrony, pomiędzy którymi można się przetaczać, unikając latających dynamitów. Jednocześnie oczywiście strzelając do nadbiegających zewsząd wrogów.

Rozdział 14. Wyzwoliciel

Rozdział 14. Wyzwoliciel

Pod tą nazwą od razu chcesz podnieść AK-47 (nawiasem mówiąc, możesz go ulepszyć, zbierając części karabinu maszynowego) i dalej bawić się tylko nim. Możesz więc kontynuować podróż kolejką linową, którą wrogowie zbudowali podczas ataku psychicznego. Dalsza ścieżka również prowadzi na górę. Po drodze ciekawe mechanizmy wiatraków, które służą tu do transportu towarów po linach. Nieco z boku znajduje się kopalnia z trzema hutami. Jednak naszym celem w tej chwili jest wdrapanie się na jeden z ładunków i przedostanie się na drugą stronę. Wygląda na to, że Grim został schwytany, ale Lara się nie poddaje. Kiedy wszyscy, którzy odważyli się ją zaatakować, zostali zabici, Grima została wykorzystana jako zakładnik. Udało mu się jednak ich wszystkich zabić, chociaż sam spadł w otchłań. ROZERWAĆ. sternik z Glasgow, byłeś naprawdę fajny. Ale teraz Lara musi znowu samotnie wspinać się w stronę pałacu.

Rozdział 15. Nie porzucamy swoich

Rozdział 15. Nie porzucamy swoich

Możesz po linie przedostać się na drugą stronę, do miejsca, w którym Grim walczył i upadł. Tam będą schody na górę. Kolejna lina... ale nagle z tyłu pojawiają się wrogowie i przecinają linę! Lara cudem udaje się zaczepić czekan o skałę. Następna strzała minęła jej głowę o kilka centymetrów. Ale strzałów już nie będzie - Rott przybył w samą porę i osłania Larę karabinem snajperskim. Jest też sygnał z helikoptera ratunkowego poszukującego innego rozbitego statku, Trinity. Być może uda mu się także przejąć drużynę Endurance. W międzyczasie Lara znajduje obóz wewnątrz wieży obserwacyjnej. To fragment muru otaczającego pałac. Przez na wpół zniszczony most można przejść bez większych problemów. Lara wspięła się przez okno jakiegoś pokoju, wspięła się na sufit i znalazła się tuż pod mostem prowadzącym do pałacu. Gdyby tylko strażnicy na górze niczego nie podejrzewali… ale nie, nie mogą przejść spokojnie, a Rott rozpoczyna strzelaninę, odwracając wyspiarzy od Lary. Wygląda na to, że wszyscy nie żyją. Wspina się na most... ale jakiś facet zaskakuje ją od tyłu i razem lecą w dół. Lara chwyta deski i wspina się z powrotem na górę. Do cholery, czy nie byłoby łatwiej zastrzelić ich wszystkich? To tak, jakby Lara po raz pierwszy stawiała czoła przewadze liczebnej lemingów. Teraz musisz biegać, skakać i unikać niewidzialnego karabinu maszynowego. Na koniec Lara chwyta się lodołamacza skały i wznosi się do wejścia do jaskini.

Wejście do jaskini

Jest tu dużo kości, a woda sięga po brodę. Płoną czerwone świece, co oznacza, że ​​ktoś tu właśnie był. Całe szkielety w niszach mówią nam, że ta jaskinia jest starożytną kryptą. Lara wyciąga łuk i po kilku korytarzach znajduje się na początku rytuału oczyszczenia. Ojciec Mathias planuje spalić Sammy’ego na stosie. Lara wychodzi z cienia, aby go powstrzymać, ale zostaje schwytana i pobita. Ogień faktycznie zostaje podpalony, ale pędzący wiatr go gasi, ratując życie Sammy'ego. Lara zostaje wciągnięta do sali tronowej, ale uwalnia się i skacze z mostu do krwawej rzeki.

Rozdział 16. Do piekła

Rozdział 16. Do piekła

Twierdza Bractwa

Krótki bieg przez oszałamiające i płonące korytarze jaskini, a Lara znajduje się na wyższych piętrach. Ściany i podłoga są tu wyłożone drewnianymi deskami, które obecnie płoną. Zza ściany słychać głosy. Czy Sammy naprawdę spowodował ten pożar? A może to skutki wybuchów gazu w jaskiniach? W każdym razie musimy się wydostać. Żadnych kłopotów, tylko kilka korytarzy. A następnie przez dziurę w ścianie wyjdź na baldachim otaczający budynek. Lara idzie po niej, wspina się po ścianie czekanem i dociera do dobrego punktu widokowego. Roztacza się stąd wspaniały widok na płonącą twierdzę. Lara znajduje biuro Matthiasa i zabiera ze sobą trochę dokumentów. Idąc po dachu, trzeba będzie skorzystać z kolejki linowej. Teraz rozpoczną się walki, bracia słońca nadal chcą powstrzymać Larę przed dostaniem się do pałacu. Nie, żeby ocalić wam życie.

Przy wejściu do pałacu niespodziewanie spotyka Whitmana. Osiedlił się tu niemal jak turysta. Potem następuje niezrozumiała scena, w której Mathias chce czegoś od Samanty. Trzeba ją wyciągnąć, a Lara zabija strażnika Dmitrija Anatolijewicza. W Bratwie jest ogólnie dużo złych Rosjan. Miał przy sobie całą broń zabraną Larie. Gdy już mają wyjść, Sam i Lara natrafiają na Matthiasa i Whitmana, którzy wciąż są związani. Dziedziczka Yamatai pobiegła szybciej i dlatego ona i Lara zostały oddzielone płonącą belką, która spadła z sufitu. Panna Croft została sama w sali tronowej, oblegana przez dwa tuziny bandytów. Po ich zakończeniu możesz opuścić salę. Nawiasem mówiąc, jeśli się nie spieszysz, możesz obserwować, jak ogień stopniowo rozprzestrzenia się po drewnianej podłodze, metr po metrze, pochłaniając ją całkowicie. Ogień nadchodzi powoli, ale trzeba jeszcze wydostać się z pałacu. Nie jest to takie proste, ze względu na bardzo wąskie korytarze i dużą liczbę wrogów. Nie zapomnij o możliwości zmiany położenia kamery [C] w zależności od osłony.

Lara opuściła płonący, zadymiony pałac i znalazła się na ulicy, lecz nie miała czasu na odetchnięcie świeżym powietrzem. Ojciec Mathias przejął karabin maszynowy i teraz zalewa wszystkie schrony ołowiem. Będziesz musiał je zmienić, wykonując uniki i przewracając się. Celem jest dotarcie do ściany, na którą można się wspiąć czekanem. Tam, z drugiego piętra, z jakiegoś powodu znajduje się lina, która prowadzi prosto do głowy szaleńca. Po walce Lara upada, ale podnosi granatnik i strzela nim prosto w gada [MCM = kliknięcie kółkiem myszy]. Zatem ojca Matthiasa już nie ma. Lara przykleja granatnik do karabinu maszynowego, zamieniając go w ten sposób w granatnik. Za jego pomocą możesz zniszczyć metalowe bariery, takie jak ta, którą należy teraz wyburzyć. Nowe granaty znajdziesz w drewnianych skrzyniach. Cóż, teraz możesz przebić się przez ulice ogniem. Strzelca maszynowego da się łatwo unicestwić jednym granatem, jednak trzeba celować wyżej – zasięg lotu pozostawia wiele do życzenia. Nadchodzi obóz! Wreszcie, w przeciwnym razie autor zgromadził już ponad tysiąc części zamiennych.

Po odpoczynku przy ognisku należy wspiąć się po ścianie. Całe piętro się pali, to cud, że strop wytrzymuje. Na koniec musisz wysadzić metalowe umocnienia. W każdym razie granatnik jest dostępny tylko w broni automatycznej. Na dole Sammy odpiera swoich zalotników pistoletem. Sama radzi sobie całkiem nieźle, ale Lara postanawia zejść na dół i pomóc. Po zejściu po linie odkryta zostaje kolejna żelazna przeszkoda. Bądź silny, granatnik musi przećwiczyć swój wygląd jeszcze 997 razy. Jednak z wrogami radzi sobie całkiem nieźle. Aby zobaczyć przeciwników przez dym, trzeba użyć instynktu. Za małą, ale gęsto zaludnioną ulicą czeka nas kolejna zasadzka - z reflektorem, którego nie da się wyłączyć i karabinem maszynowym, do którego nie dotrze granat. Będziesz więc musiał poruszać się w staroświecki sposób – uniki. Musisz dotrzeć do samotnej ściany, przez którą nie może dotrzeć karabin maszynowy. Można się po nim wspiąć, a z dachu po linie przenieść się na strych innego domu. Tutaj z pomocą przychodzi strzelec maszynowy. Pozostaje tylko przeprawić się na linie przez rzekę, by spotkać Sammy’ego. Stoi za przeszkodą tak opancerzoną, że nawet granatnik nie jest w stanie jej dosięgnąć. Dlatego przyjaciele będą musieli ponownie się rozstać. Lara zostanie wybrana sama. Wspina się po ścianie domu i zjeżdża po linie na dach domu naprzeciwko. Stamtąd wspina się do okna wieży.

Wieża twierdzy

Cholera, tu jest magazyn czerwonych beczek! Jest też jakiś szaleniec bawiący się bombą benzynową. Musimy się stąd szybko wydostać.

Rozdział 17. Dotrzyj do helikoptera

Rozdział 17. Dotrzyj do helikoptera

Helikopter ratunkowy wylądował na skraju Twierdzy! Musimy się tym zająć jak najszybciej! Lara leci na linie i spada na most. Nagle z tyłu pojawia się... Mathias? To wszystko, nie ma już niewierzących, chyba że jest to tajemniczy brat bliźniak. Musimy przejść przez most, zanim się zawali. Najpierw musisz pobiec do tyłu, następnie odeprzeć zagorzałego wielbiciela, a następnie przeskoczyć zawalony most.

Wieża twierdzy

Po przewróceniu się na dół Lara widzi, jak gdzieś odlatuje helikopter. Musisz wspiąć się na sam szczyt wieży. Ścieżka przypomina gigantyczne i śmiercionośne kręcone schody. Obchodzi wieżę i jest pełna wszelkiego rodzaju przeszkód. Wszystko kończy się efektownym wskoczeniem do latającego helikoptera z dachu spadającej wieży.

W środku są tylko Rott i japoński pilot. Reszta załogi Endurance poniżej strzela do dzikusów. Ale pilot nie wyląduje za nimi. W gramofon uderza piorun, po czym spada. Rott jako pierwszy odzyskuje przytomność na miejscu katastrofy. Wydaje się, że wszystko z nim w porządku, ale nie można tego samego powiedzieć o Larze. Leży nieprzytomna i wygląda na to, że nie oddycha. W każdym razie Rott poddaje jej sztuczne oddychanie lub po prostu wykorzystuje jej bezradność. Lara odzyskuje przytomność, jednak w tym momencie pojawiają się wrogowie, na czele których stoi Matthias, który rzuca toporem, który trafia Rotta. Staruszkowi udaje się zastrzelić jeszcze kilku fanatyków, ale ludzie z siekierą w plecach nie żyją długo. Matthias zniknął, a po pewnym czasie wszyscy pozostali towarzysze, z wyjątkiem Whitmana, dołączyli do Lary. Montują stos pogrzebowy dla Rotta. Następnie Lara zostaje sama, podczas gdy pozostali przygotowują się do naprawy jakiejś łodzi. Po chwili namysłu ona również postanawia do nich dołączyć, ale w innym celu - może popłynąć łodzią do zaznaczonej na mapie Matthiasa „sali rytualnej”, którą ukradła z jego biura w Twierdzy.

Rozdział 18. Samotność

Rozdział 18. Samotność

górski las

Nowa lokalizacja zlokalizowana jest w pobliżu Slumsów. Musimy dogonić grupę. Las jest bardzo pożyteczny, można polować i podziwiać przyrodę, co jest miłe po spalonych domach i brudnych jaskiniach. Jednak starzy wrogowie – złe, szare wilki – również powracają. Na początku jednak dojdzie do walki z myśliwymi patrolującymi las. Aby nie wzbudzać niepokoju, lepiej zaopatrzyć się w pistolet z tłumikiem. Istnieje również możliwość wspięcia się na kilka drzew i obejrzenia lasu od góry do dołu.

Ale najciekawszym miejscem jest grobowiec, jaskinia w skale po lewej stronie. Jedyną trudnością jest ciemność, więc instynktownie widzimy drogę. Śmieci trzeba palić, to wszystko.

Wracamy do wioski myśliwskiej. Za nim będzie kolejny punkt kontrolny, strzeżony przez myśliwych i wilki. Jest to jaskinia zwana wilczym legowiskiem, choć widać w niej obecność człowieka. Schody, drzwi, klatki... z wilkami. Rzeczywiście, są tu hodowane. Chciałbym zabić wszystkich, póki są zamknięci. Tylko jeden strzał dla każdego, a także doświadczenie. Zawieszonego jelenia należy podciągnąć liną, aby przesunął poprzeczkę, po której można iść dalej. Wychodząc z pokoju, Lara stoczyła się i prawie spadła w czarną otchłań. Najwyraźniej nikt nie wchodził do tej części jaskini od dłuższego czasu. Żyje tu duże stado nietoperzy.

Jaskinia otworzyła się na slumsy. Jedyną drogą w dół jest lina przerzucona nad wodospadem, co oznacza, że ​​ktoś nadal kroczy tą niebezpieczną ścieżką.

Rozdział 19. Przyspieszone zniżanie

Rozdział 19. Przyspieszone zniżanie

Do naprawy łodzi potrzebny jest archeolog, mimo że mechanikiem na statku jest Reyes? Dziwny. Ale gra nam na rękę, co oznacza, że ​​będą czekać na Larę. Wygląda na to, że kable zakończą się dopiero na napisach końcowych. O, teraz to jest interesujące...

Kolejka linowa

Nie oznacza to zwykłej krótkiej liny, której widzieliśmy już setkę. I duży mechanizm, który przenosi małe domki bez dachu w górę i w dół nad krętą górską rzeką. Część zjazdu odbywa się we mgle, ale potem się przejaśnia i kolejka zatrzymuje się. Dlatego należy szybko opuścić stoisko. Musisz przerzucić linę przez najbliższą wieżę. Na tej wieży będą schody na górę, gdzie będzie czekać kolejna lina. Lara ma rację: jest za cicho, mimo że ktoś wyraźnie ją zauważył i dlatego wstrzymał ruch kolejki. I rzeczywiście: gdy tylko uciekinierka znalazła się na statku, który w jakiś sposób został uniesiony wysoko nad ziemią, zewsząd nadeszli strażnicy. To takie zabawne: Lara nie opuszcza schronu, a coraz więcej wrogów schodzi na linach, jeden po drugim, tworząc pośrodku górę trupów. Podobnie jak w zabawie o „lemingi”, tylko w odwrotnej kolejności. Trwa to do momentu, aż najmniej głupi z nich stanie za karabinem maszynowym. Zestrzelił liny trzymające statek, po czym przechylił się on na bok. Lara wytrzymała potworny cios, oparty plecami o balustradę, który z łatwością mógł złamać jej kręgosłup. Szybko jednak odzyskała siły i wspięła się na górę. Statek wciąż spada rufą, Lara spada na platformę, chwyta się liny, skacze z niej na drugą, na trzecią, na czwartą... i tak dalej, aż ląduje w rzece. Mimo to wydostała się na brzeg, a straszna kolejka linowa została w tyle. Nie ma już ośrodków narciarskich.

Wybrzeże Smutku

Wybrzeże to jest wypełnione licznymi pozostałościami statków zniszczonych przez wyspę. Lokacja jest duża i bogata, znajduje się tu nawet zbiornik i podwodne miny. Ale teraz Lara szuka zespołu, który próbuje uruchomić łódź.

Rozdział 20. Życie pirata

Rozdział 20. Życie pirata

Pirat – nie w tym sensie, że Lara zacznie teraz drukować podrabiane płyty. W rzeczywistości teraz będziesz musiał rabować statki, aby znaleźć osprzęt do naprawy łodzi. Droga na statek zaczyna się od zniszczonego molo. Będziesz musiał wspiąć się na wieżyczkę i skorzystać z liny prowadzącej do galeonu. W środku jest już dwóch świadków, którzy słyszeli, jak Lara ląduje na gruzach. Wiedzą za dużo, żeby pozostać przy życiu. Trochę akrobacji i Lara znajduje się na dziobie statku. Wystarczy jeden strzał w olinowanie (zamocowanie kotwicy), a kotwica opada, a maszt opada na pokład. Teraz pozostaje tylko podnieść osprzęt i wrócić do chłopaków.

Whitman pojawia się niemal jednocześnie. Krzyczy i strzela do kogoś. Ale nikt go nie goni. Wygląda na to, że po prostu odgrywał cały pościg. Zastanawiam się, czy Whitman uciekł, został zwolniony, a może jest teraz szpiegiem? Reyes nie pozwala jej tego rozgryźć, a Lara musi teraz szukać Alexa. Jonah daje jej nowy łuk kompozytowy. Będzie można zbadać nowy rodzaj strzały – „napalm” – który podpala każdą powierzchnię.

Rozdział 21. Osoby zaginione

Rozdział 21. Osoby zaginione


Alex poszedł do Endurance po narzędzia. Ciekawie będzie zobaczyć pozostałości tego koryta. Ścieżka zaczyna się na wschodzie. Za pomocą łuku kompozytowego możesz nawet przebić się przez kamienne ściany, co pozwoli ci stworzyć nowe liny. To jest dokładnie to, co musisz teraz zrobić, aby dotrzeć do znacznika celu. Alex się kontaktuje, dotarł na statek i postanowił samodzielnie znaleźć narzędzia. Droga do kolejnego celu nie jest bardzo liniowa. Stoi tam już dwóch strażników i rozmawiają o Larze. No bo o czym jeszcze może rozmawiać dwóch mężczyzn, którzy od lat nie widzieli kobiety? Poza tym okazuje się, że pewien Borys i jego oddział są teraz na Wytrzymałości! Alex wpadł w pułapkę. Można by powiedzieć: „Aleks zmierza w pułapkę”, ale znając go, możemy śmiało powiedzieć, że już w nią wpadł. Na górę można się wspiąć jedynie przeskakując gruzy z początku drogi. Na górze będzie zjazd linowy.

Oprócz dwóch bandytów znajduje się tu także wejście do ukrytego grobowca. Za drzwiami znajduje się bunkier wojskowy. Wewnątrz znajduje się laboratorium, w którym badano lokalne burze. Podłoga w tym miejscu jest zalana wodą pod wysokim napięciem. Procedura jest następująca: podpalamy zamocowanie tratwy, rozbijamy barykadę ze strzelby, z miejsca, w którym się znajdowała, podciągamy tratwę dwa razy, przesuwamy się po tratwie na drugą stronę, strzelamy liną przy mocowaniu, które podnosi źródło prądu i przechodzi przez wodę na drugą stronę. Następnie podnosząc źródło prądu, należy przeciągnąć pod nim tratwę. Teraz możesz już bezpiecznie dotrzeć do schodów drogą wodną. Pozostaje tylko wyczyścić skrzynię.

Wracamy na smutny brzeg. Jeśli zapomnisz, możesz użyć nowego łuku, aby wbić linę w ścianę. Po drugiej stronie będzie przejście do jaskini.

Bunkier na skale

Po drugiej stronie jest obóz, a także widok na kolejkę linową i Endurance, którą najwyraźniej wyspiarze rozbierają na części. Będziesz musiał ponownie zaczepić linę o ścianę. Można się z niej dostać prosto do dużej armaty wojskowej z krzywą lufą. Po przejściu pod rurami Lara trafia do pomieszczenia z wyspiarzami, którzy coś naprawiają lub psują. Niczym spadochroniarze opuszczą się na linach z ogromnego dźwigu. Schodząc na dół, trafisz na klatkę schodową, której pilnuje kilku żołnierzy. Na drugim poziomie opór jest jeszcze bardziej stromy. Wszyscy wojownicy są dobrze opancerzeni, a zniszczenia są również dobrze wycelowane. Z trzeciego poziomu musisz wskoczyć na wózek widłowy, a z niego na dach. Zachodzące słońce jest czerwone na horyzoncie; wkrótce wyspa pogrąży się w ciemności. Poniżej znajduje się obóz. Po zrobieniu kolejnej liny Lara zeszła na kawałek lądu z wystającym samotnym słupem, z którego lina prowadzi na statek. Wylądowała na rurach i stoczyła się, ale nikt tego nie zauważył. Ogromny facet pomaga innym przy demontażu statku. Będziemy musieli ich wszystkich zabić. Jedynie głowa wielkiego mężczyzny jest bezbronna: trzeba w nią strzelić, a gdy zostanie ogłuszony, podbiec i dobić czekanem. Lara podnosi „zhumara” z jego ciała - teraz będzie mogła ciągnąć na linie nawet te ogromne rzeczy, czego wcześniej nie mogła. Tylko jeden z nich można teraz rzucić na pokład, aby się przez niego przebić i otworzyć drogę do ładowni.

Wnętrze jest pełne zniszczeń i gruzu. A kiedy miałeś czas? Lara zastała chatę Samanty w strasznym stanie. Jeszcze gorzej jest na środku statku, wygląda to tak, jakby jakiś potwór odgryzł ogromny kawałek, ale w rzeczywistości karma po prostu się urwała, co widzieliśmy na filmie otwierającym. Maszynownia powinna znajdować się właśnie tam, więc Lara wspina się po kablu i schodzi do wody. Alex odbiera połączenie i zostaje zmiażdżony pod gruzami. Ale Lara nie może podejść bliżej – wejście do przedziału jest zablokowane przez odsłonięte przewody. Następnie strzela liną do dźwigu i za pomocą jumara przyciąga go bliżej. Żuraw posiada dwie drabiny: krótką i długą. Wspinając się na nie, Lara popchnie dźwig całkowicie w przeciwnym kierunku. A zatem: najpierw musisz wspiąć się po krótkiej drabinie, następnie pociągnąć linę, a następnie wspiąć się po długiej drabinie. Następnie możesz wejść do włazu na suficie. Lara ułamała rurę, która przeszkadzała w kranie. Teraz możesz otworzyć przejście, powtarzając wszystkie czynności kranem w odwrotnej kolejności, wracając do punktu początkowego. Alex został mocno zmiażdżony, a wrogowie przybyli na czas. W rezultacie został sam, aby wysadzić je razem ze sobą, wysyłając Wytrzymałość na dno. Lara chwyciła klucz francuski i śrubokręt (cholera, to najcenniejsze narzędzia, jakich nie ma na żadnym innym statku), po czym zaczęła uciekać z tonącego statku. Okazuje się, że teraz przy pomocy jumara można wspiąć się po linach równie szybko, jak zejść. Alex zostaje w tyle, a Lara musi wrócić po kablach do bunkra.

Słońce w końcu zaszło i pojawił się księżyc. Teraz można zdjąć ładunek znajdujący się na górze. Przebije się przez sufit i Lara będzie mogła zeskoczyć na dół. Sądząc po wpisie w dzienniku, naukowcy udali się do klasztoru, ale jak wiemy, bez powodzenia. Za drzwiami znajduje się znane nam już pomieszczenie, do niektórych miejsc można teraz dotrzeć dzięki zhumarowi. Z miejsca, w którym znajduje się działo, możesz już wybrać nową ścieżkę i wspiąć się na linę. Następnie będziesz musiał ponownie przejść przez tunel.

Wybrzeże Smutku

W ten sam sposób możesz wrócić do znajomych. Możesz też użyć zhumara i otworzyć nowy. Jest tam ognisko, a Lara potrafi bardzo pięknie zejść, skacząc z jednej liny na drugą.

Rozdział 22. W pogoni za wiatrem

Rozdział 22. W pogoni za wiatrem

Lara postanawia samotnie udać się do stacji badawczej, aby poznać prawdę o burzach na Yamatai. Aby rozpocząć wspinaczkę musisz opuścić windę. Upada z rykiem, jakby czekał na pojawienie się Lary, która całkowicie się zepsuje. Może naprawdę jest przeklęta? To wygląda jak. Na szczęście w procentach cierpią na tym głównie wrogowie. Zatem wzdłuż tego szybu, jeśli można to tak nazwać, można udać się w górę. Tam za pomocą łuku możesz przywiązać linę do celu. Tutaj trzeba będzie wspiąć się na beczkę z wodą, a z niej na schody wieży z kolejką linową. Straszliwie wyglądającą budkę można podciągnąć za pomocą liny. Powtarzamy z drugim, po czym szybko z niego zeskakujemy, bo gwałtownie spada. Czy nadal wątpicie w klątwę Lary Croft? Winda i ta kabina, a także wiele obiektów przed nimi zdecydowanie nie. Po linie i krótkiej wspinaczce zostaje odkrytych kilku wojowników. Jeszcze trochę akrobacji i Lara znajdzie się przed przeszkodą, którą otwiera się za pomocą liny. To cud, że Lara nie spadła tyłem z platformy. Okazuje się, że jest tam jeszcze jedna armata, dokładnie taka sama jak ta w bunkrze. A jej lufa jest równie skręcona.

stacja naukowa

To jest nasz cel. Wbrew tradycji trzeba będzie zejść po stromym klifie. Woda sięga Lary do pasa, a za nią znów jest podejście i zejście. Wreszcie jest miejsce, które wygląda jak laboratorium. Kilku wojowników czeka tutaj na Larę, a także upamiętnia demony oni. Tutaj możesz skorzystać z ogniska. Dalej odnaleziono duże ilości ciał japońskich żołnierzy. Są dobrze zachowane. Lara przekroczyła wodę i nacisnęła duży zielony przycisk. Otworzyły się składane drzwi, za którymi znajdował się kolejny przycisk, tym razem wzywający do przywołania windy. Dziś jego dzień - utknął w pyszny sposób. Musisz wspiąć się na skrzynie i za pomocą czekana oderwać się od zakleszczonego sprzętu. Winda zjechała na dół. Możesz już się na nią wspiąć i przez dziurę w kratce wydostać się prosto na schody.
Mamy trzy piętra: 2., 3. i 4. Razem są one połączone schodami. Każdy z nich posiada przycisk wywołania.

  • Po zatrzymaniu windy na trzecim poziomie musisz zejść na środek schodów i wskoczyć na małą platformę. Możesz usunąć z niego drugą część.
  • Po zatrzymaniu windy na czwartym piętrze należy zejść na trzecie i odnaleźć schody prowadzące do maleńkiego działu. Stąd możesz usunąć trzecią część.
  • Do ostatniej części najtrudniej się dostać. Musisz przywołać windę na czwarte piętro, wskoczyć na nią, strzelić ze strzelby w barierkę (można to zrobić wcześniej), a następnie wskoczyć przez dziurę na ścianę, trzymając się jej czekanem. Reszta to kwestia techniki.

Teraz nic nie trzyma windy i pojedzie ona na pierwszy poziom. Tutaj strażnicy chodzą korytarzami, ale jednego po drugim można ich łatwo zneutralizować za pomocą pistoletu z tłumikiem. Wreszcie Lara trafia do starożytnego grobowca z dużymi posągami i podwyższoną platformą pośrodku. Jest ciało dowódcy, który popełnił samobójstwo. Po wyjęciu miecza z jego brzucha Lara znajduje zwój, z którego dowiaduje się, że burze powstają, ponieważ duch Pimiko jest zamknięty w gnijącym ciele. Cóż, jak wie każdy, kto ogląda Supernatural, polega to na posypaniu ciała lub kości solą, poleniu paliwem i spaleniu. Wróćmy jednak do Lary Croft, która jeszcze nie uciekła z tego grobowca. Oddział żołnierzy już zmierza w jej stronę. Wysadzają wyjście i atakują z góry. Będziemy musieli oddać strzał. Kiedy wszyscy wrogowie znikną, możesz udać się na górę i podążać za ich śladami. Zejście, z którego należy wskoczyć na ścianę i chwycić się jej.

Wybrzeże Smutku

Po wyjściu Lara otrzymuje sygnał od Reyesa pomieszany ze strzałami. Zostali zaatakowani, więc muszą szybko wrócić. Będziesz musiał zejść po krucho wyglądających konstrukcjach wykonanych z metalu i betonu. Lara ląduje dokładnie na molo, gdzie znajduje rannego Reyesa, a później Jonah do nich wraca. Whitman zabrał Sammy'ego do Matthiasa. Trzeba było go zastrzelić na spotkaniu w twierdzy bractwa.

Rozdział 23. Powrót

Rozdział 23. Powrót


Aby uratować Samantę, musisz wskoczyć na łódź. W dalszej części znajdują się obozy z możliwością szybkiego przemieszczania się.

Łódź płynęła wzdłuż rzeki, a Larę wysadzono na przełęcz. Jonah, taki opanowany i nakręcony, nazwał ją „kurczakiem”. Jakby to nie on siedział na dole i czekał, aż kobieta zabije wszystkich złoczyńców. Lara musi więc zbudować linę i przedostać się przez wzburzoną rzekę. W tym miejscu wieje bardzo silny wiatr, choć nie na tyle silny, aby zadzwonić w dzwon, który tylko lekko się kołysze. Po przejściu krótkiego tunelu panna Croft znalazła się bezpośrednio nad Whitmanem, Matthiasem i Sammym idącymi drogą. Teraz prowadzą „nową cesarzową” do Świątyni, ale najpierw muszą zostać rozpoznani przez strażników burzy. Whitman postanawia przypisać sobie całą zasługę, ale słabo mówi po japońsku i najwyraźniej obraża samuraja. Ech, ale naprawdę chciałem go strzelić strzałą z napalmu w nogę. Mathias przeciągnął Samantę przez most, zanim wiatr zwiał jego i dwóch strażników. Będziesz musiał obejść ten problem, wspiąć się na skałę za pomocą liny i wydostać się przez okno.

Cytadela

Oto Cytadela Cesarzowej Słońca. Strażnicy Burzy patrolują korytarze, tak jak to robili tysiąc lat temu. Kim oni są: żywi ludzie, martwi ludzie czy pusta zbroja? Dowiedzmy Się. Po tym jak patrol zniknie za drzwiami, Lara może podpalić drewniane złom i przekraść się tunelem. Po drugiej stronie, jak na paradzie, strażnicy szturmowi idą korytarzem i zbierają się w wielkiej sali. Na dźwięk ich butów Lara wchodzi po schodach, przechodzi przez deskę na drugą stronę, wskakuje na półkę i przedostaje się na przeciwną stronę. Niestety, nadal ją zauważają i zaczynają ją atakować. Biegnie korytarzem, a wokół latają strzały i coś, co płonie. Lara przewraca się i wpada do jaskini pod świątynią. Tutaj odkryto wrogich samurajów, z którymi w końcu możesz walczyć. Okazują się zaskakująco słabi: wojowników Bractwa znacznie trudniej zabić. Starożytna zbroja nie zapewnia im żadnej ochrony. Wkrótce zostaje odkryte obozowisko. Ściany jaskini wypełniają czerwone świece, a za drzwiami otwiera się otwarta przestrzeń, na której wieje silny wiatr.

Po drugiej stronie widać Sammy'ego i Mathiasa. Gdy Lara przechodzi przez przejście w ścianie, w radiu słychać krzyki Jonaha i Reyesa, gdy ktoś ich atakuje. Most zostaje zniszczony, a Lara spada. Wygląda na to, że teraz strażnicy burzy postanowili potraktować ją poważnie. Powietrze było wypełnione płonącymi strzałami, przed którymi trzeba się ukryć. Za nimi podążają sami strażnicy burzy. Po drugiej fali będzie można przejść wzdłuż zawalonej kamiennej kolumny. Nadeszła kolej Lary Croft na atak samuraja. Łucznicy chowają się za tarczami, które można podpalić strzałą. Rzucane przez nich bomby paliwowe można wystrzelić także w locie, co ma zabójczy efekt. To bardzo ich denerwuje, więc przeciwko Larie zostaje wysłana trzecia fala. Wkrótce między nią a drzwiami wejściowymi stoi tylko jeden ogromny strażnik, którego jednak porywa wiatr... hej, a co z epicką bitwą?

Świątynia nad wąwozem

W sali świątyni wiszą ciała żołnierzy, którzy przybyli tu w nadziei znalezienia sposobu na opanowanie burz. Nie udało im się przedrzeć przez setki strażników. Czy dziewczyna wyglądająca na modelkę naprawdę będzie w stanie to zrobić? Za drzwiami kryje się jeszcze bardziej przerażający widok, prawdziwy bałagan ludzkich szczątków. Cóż, widzieliśmy gorsze. Najpierw należy przekręcić prawy zawór, a następnie lewy. Następnie klatka podnosi się. Machając nim, możesz przełamać kamienną barierę. Następnie ponownie będziesz musiał zamknąć dół prawym zaworem i opuścić klatkę lewym. Musisz teraz wskoczyć na najwyższy poziom pomieszczenia. Musisz zsunąć z niego klatkę, wskoczyć na nią i wskoczyć do cennego okna pod sufitem. Lara znajduje się w okrągłej sali ze złotymi posągami i rytualnymi rysunkami na podłodze. Spełniły się najgorsze obawy: dusza Pimiko po tajemniczej ceremonii przenosi się do ciał jej potomków. A ostatni to Sammy. Na końcu krętego korytarza znajduje się ostatni obóz. Do końca gry nie będzie już możliwości udania się do ukończonych lokacji. Koniec jest bliski.

Ziggurat

W tej chwili za drzwiami szaleje zamieć, ale kamienny most wygląda niezawodnie. Mathias właśnie przeszedł na drugą stronę, ciągnąc Sama za sobą. Larie nie pozwala podążać za nim płomień, który zamyka wejście i nie gaśnie nawet przed przenikliwym wiatrem i śniegiem. Ale jak zwykle można wejść okrężną drogą. Tam Lara robi linę, wspina się na skałę, wychodzi, wspina się na skałę jeszcze wyżej, ciągnie dzwon pod wiatr tak, że wyważa drzwi. Następnie po krótkich akrobacjach trzeba zbudować od góry linę od słupka do dzwonu. Tam Lara w cudowny sposób chwyta się belki, która kołysze się jak huśtawka. Można z niej wskoczyć na drogę prowadzącą na zewnątrz i otaczającą świątynię. Z niego Lara „lata” na skałę, a stamtąd z odbiciem wskakuje na wieżę. Wygląda na to, że Pimiko zupełnie oszalała, piorun uderza w skałę i odrywa jej kawałki. To tylko na naszą korzyść, bo teraz możemy się po tym poruszać. Nie jest to łatwe zadanie, będziesz musiał puścić czekan, aby wbić go w skałę poniżej. Ostatecznie ścieżka doprowadzi Larę do finałowego ogniska.

Lara ma zamiar dokonać najbardziej epickiej wspinaczki na dach świątyni, a Matthias już przeprowadza rytuał. On naprawdę jest magiczny, a dusza Pimiko próbuje zająć ciało Sammy'ego. Lara spieszy się, aby temu zapobiec. W tym samym czasie wojownicy Bractwa będą jej przeszkadzać. Lara będzie musiała odbyć honorowe okrążenie wokół ceremonii. Wreszcie istnieje możliwość zabicia tego wielkiego i złego strażnika burzy. Można go uniknąć jedynie przewracając się, a wrażliwym punktem broni są plecy. Kiedy będzie ogłuszony, musisz podbiec i uderzyć. Na koniec Lara będzie mogła zrzucić mu hełm i rozbić mu czaszkę. Pozostaje tylko przetrwać krótką walkę z Matthiasem, ale to nic. Lara pali Pimiko pochodnią, powodując, że duch opuszcza ciało i samego Yamatai. Zza chmur wyszło słońce i burza ustała. Lara i Sammy zeszli do łodzi, na której wraz z Reyesem i Jonahem opuścili wyspę, nie przeklinając już. Następnie zostali zabrani przez przepływający statek. I żyli długo i... nie, to z innej opery. Lara postanawia wrócić na wyspę, aby dokończyć jej eksplorację, zebrać wszystkie artefakty, pamiętniki i splądrować wszystkie grobowce.

Opis gry

Trzecia gra z serii. Do gry wydano dodatek na PC Tomb Raider III Złoto: Zaginiony artefakt, dodając nowy poziom składający się z 6 lokalizacji.

Działka

W starożytności meteoryt spadł na ziemię i zmienił klimat planety. Ludy Polinezji zaczęły go czcić, a nawet wzniosły sanktuarium w miejscu, w którym obecnie znajduje się Antarktyda.

W 1834 roku podczas wyprawy Karola Darwina na Antarktydzie odkryto sanktuarium. Znaleziono w nim także 5 fragmentów meteorytów. Fragmenty zaginęły z biegiem czasu w różnych częściach świata. Eksplorując ukryte zakątki Indii, Lara odkrywa starożytny artefakt, tzw. Kamień Infada, jeden z pięciu starożytnych artefaktów należących do starożytnego kultu Polinezyjczyków. Spotyka mężczyznę o imieniu Willard, który jest zajęty badaniem tego kultu i meteorytu. Opowiada także pannie Croft tę historię, zapisaną w dzienniku okrętowym tego samego statku, który dokonał odkrycia podczas wyprawy. Tomb Raider nie może pozostać z daleka, gdy stawia czoła starożytnym tajemnicom i wyrusza w podróż w poszukiwaniu pozostałych trzech fragmentów. Historia piątego fragmentu opowiedziana jest w dodatku.

O grze

W trzeciej części przygód Lary wprowadzono sporo innowacji. Graficznie wszystko zaczęło wyglądać bardzo ładnie w porównaniu do poprzednich części. Nowe ruchy, broń, wrogowie, pojazdy. Łącznie dodano. Podczas podróży możesz wybrać, na którym poziomie chcesz grać dalej. Do wyboru są: Pustynia Nevada, Wyspy Południowego Pacyfiku, Londyn i Antarktyda.

System zapisu działa teraz w dwóch trybach. W łatwym możesz zbierać kryształy i nagrywać gdziekolwiek, ale w trudnym, gdy znajdziesz kryształ, możesz go zapisać, ale nie możesz go zabrać ze sobą.

System pułapek stał się znacznie bardziej przebiegły i rozbudowany. Może to być ściana z kolcami, bagno, które ściągnie Cię na dno, lub kamień, który nagle spadnie na Ciebie z sufitu. Pojawili się także nowi, złożeni wrogowie, przy których będziesz musiał majstrować i wypchać ich dokładnie ołowiem. Możesz ukryć się przed niektórymi wrogami i pozostać niezauważonym.

Znajdujemy się w menu głównym i rozpoczynamy grę. Obejrzyjmy wideo. Jesteśmy związani do góry nogami. Zaczynamy się huśtać. Sięgamy po ogień, lina zapala się i spadamy. Następnie wstajemy i idziemy dalej. Bierzemy pochodnię i podpalamy beczki blokujące nam drogę. Następnie wspinamy się przez szczelinę i pochodnia gaśnie.

Zapalamy go od źródła ognia, a następnie po lewej stronie podpalamy szmatę i odsuwamy się, szmata zapali się i ogień dotrze do beczki. Eksplozja!

Czołgamy się dalej w korytarz, ale gad nas atakuje. Szybko pociągnij drążek w lewo i prawo, aby odczepić się od wroga. Następnie czołgamy się do przodu, do wąskiego otworu. Następnie idziemy do rozbitego samolotu. Będzie tu źródło ognia, tam zapal pochodnię, a następnie zapal dwa patyki, które spłoną, a klatka się podniesie, następnie możesz podążać ścieżką w lewo i wskoczyć na klatkę z połamanymi prętami, to podniesie przeszkodę w pewien sposób. Następnie podbiegniemy do pobliskiej klatki i popchniemy ją, w wyniku czego beczki spadną, a bariera eksploduje. Następnie biegniemy wzdłuż strumienia wody, zjeżdżamy w dół i zaczynamy szybko biec.

Po drodze zostaniemy zaatakowani. Szybko ponownie wyciągnij drążek i wciśnij wskazany klawisz, kontynuuj bieg przed siebie. Następnie szybko wciskaj po kolei wskazane klawisze, by czołgać się w górę. Kamienie będą na nas spadać w zwolnionym tempie, więc szybko wciśnij wskazany klawisz, aby wykonać unik. W końcu wychodzimy na wolność.

Następnie biegniemy w lewo, wzdłuż skały i docieramy do wąwozu. Teraz, balansując, idziemy wzdłuż drewnianego bloku, aby dotrzeć na drugi koniec skały. Następnie przeskakujemy w pobliżu małego wodospadu i dalej biegniemy przed siebie. Znajdźmy stary samolot z II wojny światowej. Skaczemy, przylegamy do kabiny i zaczynamy wspinać się po kadłubie, zwracając uwagę na wręgę, będziemy się po niej wspinać, następnie przechodzimy na prawe skrzydło i kierujemy się w prawo, we wskazaną ścieżkę. Samolot spadnie.

Dalej wąską ścieżką idziemy dalej, wspinamy się i zeskakujemy. Tutaj znajdziemy zaopatrzenie. Potem biegniemy do przodu, podskakujemy, żeby złapać się krawędzi urwiska, ale spadniemy. Idźmy znowu do przodu. Następny jest film przedstawiający silnik gry. Następnie spójrzmy na nagranie i idźmy dalej. Dotrzesz do powieszonych zwłok. Wejdź na dom, następnie wskocz na gałąź i podejdź do zwłok, dosięgnij go i spadnij wraz z nim. Dostajemy łuk i strzały.


#2

Następnie znajdź w pobliżu jelenia i zabij jednego. Przykro mi, mały jelonku, ale to konieczne. Wracamy z mięsem do ognia i gotujemy. Następnie walkie-talkie zacznie mówić. Następnie biegniemy do domu, w którym znaleźliśmy cebulę. Wchodzimy do środka i znajdujemy pochodnię z ogniem. Wskoczmy tutaj do jaskini. Potem idziemy dalej, przechodzimy przez żelazne kraty i idziemy dalej, do przodu. Docieramy do dziwnego pomieszczenia i rozglądamy się. Tutaj znajdziesz domową siekierę. Następnie otwieramy drzwi i idziemy dalej, drzwi otwiera się znalezionym toporem.

Następnie idziemy dalej, dochodzimy do ślepego zaułka i tu wspinamy się po schodach na górę. Wychodzimy do dżungli. Spotykamy naszych przyjaciół. Niestety, wtedy wpadamy w pułapkę. Wszystko wcześniej było snem. Teraz przygotowujemy się do obrony za pomocą łuku. W zwolnionym tempie wyskoczą na nas wilki. Jedna strzałka wystarczy dla każdego. Następny jest film.

Tomb Raider (2013) (instrukcja) autorstwa TheNeoZar

Rodzi się przetrwanie

Obejrzyj film instruktażowy:

Wilki u drzwi

Wspinamy się po schodach. Następnie biegniemy dalej po schodach. Zapal po drodze pochodnię. Wtedy lepiej odpuścić. Z przodu będzie dwóch strażników. Obu zabijamy łukiem. Nie zapomnij zabrać zapasów. Następnie wchodzimy do wnętrza budynku. Tu są zapasy. Wtedy strzelimy w lampę, a ona pęknie, ogień się rozpali i oczyścimy sobie drogę.

Chodźmy naprzód. Będzie tam strażnik z latarką. Zabijamy go po cichu, potem drugiego też. Przechodzimy dalej do mostu. Na drugim końcu zabijamy strażników. Pamiętaj, że są tu goście z mieszankami zapalającymi. Następnie idziemy dalej i wskakujemy na linę, po której schodzimy niżej, po czym biegniemy przed siebie i przechodzimy do wąskiej szczeliny, po czym zaczynamy się po niej wspinać, trzymając się jej krawędzi.


#3

Wspinamy się na górę i jest wideo. Następnie idziemy do dużego domu naprzeciwko. Wskakujemy na dach domu, następnie na wiszącą beczkę owiniętą nitką i na drugi koniec domu. Przechodzimy dalej i docieramy do drugiej skrzynki. Wskakujemy na nią, a następnie wskakujemy na balkon po lewej stronie, następnie wspinamy się do góry, a następnie na połamany korpus samolotu. Biegniemy i wskakujemy w ogon samolotu, przechodzimy przez jego korpus, wskakujemy na jego szczyt i biegniemy do krawędzi klifu, korpus samolotu się przechyli, więc skaczmy. Następnie podbiegamy i wchodzimy do jaskini. Zapal pochodnię przed wejściem.

Wtedy zaatakuje nas wilk i będziemy musieli z nim walczyć naciskając wskazane klawisze. Następnie czołgamy się do wnętrza jaskini. Wysiadamy i biegniemy wzdłuż skrzydła samolotu. Następnie bez problemu zeskakujemy na dół i biegniemy do ogniska. Następny jest film.

Biegniemy do skały, na którą możemy się już wspiąć przy pomocy alpinisty.


#4

Wspinamy się i biegniemy w prawo, ponownie wspinamy się na skałę, a następnie ponownie wspinamy się na skałę. Przechodzimy przez most i ponownie wspinamy się po skale, na prawo od mostu. Potem wymyślamy, wskakujemy na skałę i ponownie wchodzimy na górę. Tu będą wrogowie. Zabijamy ich łukiem.

Następnie biegniemy do wodospadu, wskakujemy na belkę po prawej stronie i na półkę po prawej. Tutaj możesz podpalić linę i uwolnić swoje zapasy. Następnie wskakujemy na oświetloną skałę (należy nacisnąć klawisz, aby wskazać ścieżkę), wskakujemy na nią i wspinamy się do góry. Następnie szybko biegniemy do przodu, w przeciwnym razie most się zawali. Przejdźmy do slow-mo. Schodzimy po linie i zabijamy wrogów. Następnie wchodzimy do jaskini, następnie przechodzimy wąskim wąwozem i ruszamy dalej. Czeka nas wideo. Lara zaczyna patrzeć w kamerę.

Idźmy dalej ostrożnie. Schowaj się w pobliżu ciężarówki i użyj łuku, aby rozbić źródło światła. Następnie zabij wrogów. Przeszukujemy je i wchodzimy do budynku.


#5

W środku będą także wrogowie. Możesz ich zabić po cichu. Wchodzimy na drugie piętro. Tutaj też załatwiamy kilku dupków. Następnie przeskakujemy na drugi koniec, podnosimy strzały z reflektora i wspinamy się tutaj. Następnie schodzimy po linie do małego zrujnowanego budynku.

Wchodzimy po schodach i przekręcamy zawór po lewej stronie przy ścianie. Następnie kierujemy się do szczeliny bezpośrednio po lewej stronie i wychodzimy z drugiej. Przed nami czeka na nas kilku strażników. Zabijamy oboje. Wznosimy się wyżej i zabijamy jednego po cichu. Następnie idziemy do ruin blokujących ścieżkę, wspinamy się do dziury po lewej stronie i zeskakujemy na dół. Następnie wskakujemy na zieloną skrzynkę, a z niej ponownie wskakujemy do dziury. Ponownie przekręcamy zawór, a następnie wałek. Szybko wskakujemy ponownie na zielone pudełko i wskakujemy z powrotem do dziury, zanim zginiemy. Bierzemy lampę i wrzucamy ją do dziury, nastąpi eksplozja i będziemy mogli przedostać się dalej.

Dziennik szaleńca

W dalszej drodze natkniemy się na karabin maszynowy. Biegniemy przed siebie, aż zacznie się spowolnienie i musimy szybko zabić kilku wrogów, a następnie zastrzelić resztę. Nie oszczędzaj na karabinie maszynowym. Następnie przeszukujemy wrogów i biegniemy do otwartych drzwi. Na drodze ponownie pojawi się wróg - zabij go. Biegniemy dalej, otwieramy drzwi i mamy przerywnik filmowy.


#6

Następnie biegniemy do szczeliny w ścianie i wspinamy się na nią. Potem czołgamy się dalej pomiędzy ścianami. Na końcu ścieżki wybijamy kratę i wychodzimy. Zeskakujemy w prawo. Biegniemy przez most. Po prawej stronie mijamy cienką belkę i idziemy dalej. Na drodze pojawi się wróg. Spróbuje nas zrzucić. Szybko ruszamy kijem, żeby pozbyć się gada, dalej po drodze spotykamy kilku wrogów, których zabijamy.

Wieża Transmisyjna

Tutaj spotkamy bossa. Ogromny mężczyzna z mieczem w dłoniach, chowający się za tarczą. Łatwo go zabić. Nie podchodzimy blisko, biegniemy na odległość, a w momencie, gdy się zamachnie, otwieramy część ciała, co pozwala nam z łatwością do niego strzelić. Kilka strzałów w plecy i bok i wygraliśmy.

Następnie wchodzimy do budynku, przeszukujemy wszystkie zakamarki, jeśli chcemy dowiedzieć się więcej o świecie gry. Następnie podbiegamy do liny i czołgamy się po niej do wieży. Potem wchodzimy po schodach. Wtedy wzniesiemy się jeszcze wyżej. Potem jeszcze wyżej.


#7

Następny jest film. Teraz musimy skonfigurować wieżę na określoną częstotliwość. Przesuwaj lewy suwak, aż usłyszysz głos ponad zakłóceniami, a następnie przesuwaj lewy suwak, aż głos stanie się coraz wyraźniejszy. Potem jeszcze raz wideo.

Teraz schodzimy z wieży po linie. Biegniemy przed siebie do bramy. Tutaj przekręcamy zawór, rozlewamy olej i podpalamy. Wycofujemy się i strzelamy do niej. NAGLE! Samolot zaczyna spadać i będziemy musieli zjechać na dół, omijając gruzy, a na koniec wciąż chwytając się półki, aby nie spaść, szybko wskoczymy na sąsiedni most.

Następnie wskakujemy przez zwykłe pudła do domów, które zaraz za nami się rozsypią. Działamy szybko, inaczej zginiemy. Następny jest film. Teraz musisz zabić idiotę z tarczą w rękach i mieczem. Następnie przeskakujemy na drugi koniec półki i biegniemy dalej.

Droga mniej uczęszczana

Biegniemy przed siebie, przechodzimy przez jaskinię, a potem zostaniemy złapani i wisimy do góry nogami. Będziesz musiał zabijać wrogów wokół siebie w niezręcznej pozycji. Następnie strzelamy, aby zamek upadł na ziemię. Następnie strzelamy strzałami z linami na końcach w słupy w pobliżu chat, które również są owinięte linami.


#8

Ciągniemy się za siebie, a chaty się zawalą. Potem po prostu dobijamy oszołomionych ofiar. Następnie wszędzie będziesz musiał używać łuku z liną. Przyciągamy za jego pomocą pudło do siebie i wskakujemy na nie, po czym biegniemy dalej. Docieramy do filaru. Strzelamy do liny w dachu powyżej po lewej stronie, przywiązujemy linę do słupka i wspinamy się po niej na balkon. Następnie zeskakujemy i biegniemy dalej.

Następnie ponownie biegniemy do słupa i ponownie strzelamy z łuków do lin, zawiązujemy je i szybko schodzimy w dół. Biegniemy dalej do przodu, po czym schodzimy po linie. Musimy dostać się do niebieskiej mgły, żeby pomóc ocalałemu pilotowi. Po zejściu na dół kierujemy się w lewo, tu ponownie korzystamy z łuku z liną, którą przywiązujemy do słupka i wspinamy się na górę.

Następnie wspinamy się na skałę i zabijamy wrogów. Po czym idziemy dalej, wychodzimy na górę świątyni i biegniemy w prawo w stronę niebieskiego dymu.

Ponownie korzystamy z łuku ze słupkiem i liną, aby dostać się do wskazanego punktu. Przyzwyczajcie się do tego, bo przez jakiś czas będziemy się tak ciągle poruszać. Następnie wskakujemy na małą centralną wyspę, a z niej sami wskakujemy na wyspę, która znajduje się tuż poniżej. Jest filar, z którego strzelamy strzałą do przeciwległego filaru i ruszamy. Następnie wspinamy się po drewnianej ścianie.


#9

Następnie ponownie oddalamy się od filaru. Niestety silny wiatr będzie nam przeszkadzał. Co więcej, będziemy musieli szybciej się czołgać, gdyż filar wyrwie się z ziemi i podczas upadku będziemy musieli wcisnąć wskazany klawisz, aby chwycić się półki i wznieść się do góry. Prawie jesteśmy na miejscu. Biegnijmy do przodu. Wchodzimy do jaskini. Wędrujemy po niej, trudno się zgubić, dopóki nie wejdziemy do starożytnej świątyni.

Następnie udajemy się do starożytnej świątyni. Biegliśmy przez most, ale nasze wysiłki były daremne. Zastawiają na nas pułapkę. Znajdujemy się wśród sterty wiszących zwłok. Huśtamy się i zrywamy linę. Upadamy na podłogę. Przebiegamy przez wyrwę i już możemy spotkać samuraja, z którym pewnego dnia będziemy musieli stoczyć walkę.

Następnie przechodzimy przez stertę trupów i spadamy na ulicę. Jest tu silny wiatr. Pobiegnijmy na górę. Zabieramy strzelbę ze zwłok i używamy jej, aby oczyścić sobie drogę. Biegniemy i wskakujemy do dziury. Skończymy w grobie. Następny jest film.

Przyjaciel w potrzebie

Tutaj jesteśmy atakowani. Nie bądźmy nieśmiali, weźmy strzelbę i strzelajmy do gadów. Następnie za pomocą łuku machamy główką kapusty tak, aby wytyczała nam dalszą drogę. Następnie biegniemy do przodu. Potem wychodzimy na silny wiatr i prawie spadamy. Następnie czołgamy się wzdłuż samego brzegu świątyni.


#10

Następnie po dotarciu do krawędzi wskakujemy na drewniany mostek i szybko biegniemy przed siebie, ponownie wspinając się w górę. Wchodzimy do budynku. Tutaj zabijamy wrogów.

Następnie wspinamy się w górę. Po kręconych schodach na drugim piętrze machamy główką kapusty tak, aby uderzyła w dzwonek. Ale jedna lina to za mało. Należy otworzyć zasłony po obu stronach, obracając zawór. Wpuśćmy silny wiatr do budynku. A teraz kołyszemy kapustą tak, aby uderzyła w dzwon.

Teraz musimy rozbić belki po lewej i prawej stronie dzwonu. Aby złamać prawą belkę, zasuń zasłonę znajdującą się po Twojej prawej stronie (pod warunkiem, że stoisz przodem do dzwonka i tyłem do zasłon), wtedy wiatr będzie wiał z lewego okna w stronę prawej belki, wtedy to samo robimy rozbij belkę po lewej stronie. Następnie ponownie otwieramy obie zasłony i odchylamy dzwonek w stronę dzwonka. Spadniemy i będziemy musieli szybko biec do przodu, skacząc w porę.

Na końcu ścieżki wskakujemy na drewniany mostek i spadamy w dół. Podczas spadania strzelamy ze strzelby w po drodze przeszkodę i w efekcie wpadamy do wody. Następny jest film. Potem zaczniemy się stąd wydostawać. Wbiegamy do jaskini, przechodzimy przez wąwóz i wychodzimy do chaty.

Najbardziej brutalna śmierć

Po lewej stronie za pomocą filaru i łuku z liną przedostajemy się na drugi koniec brzegu. Potem biegniemy na górę. Następnie podskakujemy bliżej wrogów na dole. Następnie strzelamy do gadów z łuku. Zabijamy ich i zeskakujemy na dół. Następnie ponownie używamy filaru i łuku z liną, aby udać się do świątyni, strzelamy ze strzelby w deski do środka i wchodzimy do środka.


#11

Oto krótki film.

Po filmie biegniemy dalej, ponownie strzelamy z łuku w belkę z liną i schodzimy w dół.


#12

Tu na dole będą wrogowie. Zabijamy ich. Następnie bierzemy naftę i wrzucamy ją do kałuży benzyny, aby wywołać eksplozję i ruszamy dalej. Na drodze pojawią się wrogowie. Zabijamy ich. Następnie balansując na drewnianym klocku przechodzimy na drugi koniec klifu i idziemy dalej. Na drodze znów pojawią się wrogowie.

Płynąc wzdłuż rzeki napotykamy na silny nurt i spadamy w dół. Znów zaczynamy zjeżdżać w dół i wykonywać uniki, aby nie wpaść na coś twardego. Będziesz także musiał strzelać do przeszkód na drodze. Wpadamy do kokpitu samolotu (i dlaczego jest ich tu tak dużo). Spadając, wciskamy wskazane klawisze, aby otworzyć spadochron, a następnie lecimy, ciesząc się pogodą i widokami, przelatując obok wierzchołków niebezpiecznych drzew i lądując bezskutecznie i boleśnie.

Biegniemy do bramy. Następnie przed nami pojawiają się wrogowie. Strzelaj do beczek, aby je wysadzić. Wrogów będzie tutaj sporo, więc podnieś strzelbę lub karabin maszynowy. Następnie biegniemy do bramy, próbujemy przekręcić właz, ale on ani drgnie. Na bramie znajduje się patyk ze szmatą, strzel w niego ognistą strzałą, a spłonie, następnie przekręć zawór, a brama się otworzy.


#13

Wbiegnij do budynku, którego wejście znajduje się niedaleko bagna. Przechodzimy przez ten tunel i wychodzimy na drugim końcu. Wrogowie będą wokół i powyżej. Wtedy najprawdopodobniej włączy się alarm i będziemy musieli się bronić. Zewsząd zaczną nadchodzić wrogowie. Bronimy się dwie minuty, następnie przeszukujemy zwłoki i po linie wrogów przechodzimy na drugą krawędź, następnie ponownie czołgamy się po linie i wskakujemy na wiszącą skrzynkę, a z niej wskakujemy na dach nieco w lewo w kierunku Znak. Wspinajmy się.

Do wrogów na końcach różnych platform strzelamy z łuku, po czym za pomocą liny sami do nich podchodzimy. Kierujemy się w stronę młyna. Czekamy, aż ostrze odsunie się od wejścia i wskakujemy do młyna. Tutaj zabijamy wrogów. Teraz wskakujemy na skrzynię przesuwaną przez dźwig i na niej docieramy do kolejnego punktu.

Dochodzimy do końca ścieżki, zeskakujemy na dół i zabijamy tutejszych wrogów. Przyjdą do nas kolejni goście i ich też zabijemy, tak. Następny jest film. Po niej za pomocą lin docieramy na sąsiednią platformę, na której przebywali wrogowie, po czym wspinamy się po schodach na górę. Na górze będą trzy filary. Użyj oznaczenia celu, aby znaleźć żądany filar i podążaj za nim w górę, po czym nastąpi mała scena.

Następny jest film i kontynuujemy naszą podróż. Wspinamy się i wpadamy do dziwnego budynku. Jest tu pożar. Następnie biegniemy do mostu i przeskakujemy przez szczelinę, następnie idziemy do domu, a na prawo od niego będzie dziura, do której możemy się wspiąć. Wewnątrz też wchodzimy do góry, gdzie przeskakujemy nad szczeliną, następnie wskakujemy na przybite do siatki kawałki drewna i czołgamy się dalej pod mostem.


#14

Kiedy prosi, żeby przestać, zatrzymujemy się. Docieramy do pustego zakątka i tu następuje kolejne małe szybkie wydarzenie, po którym szybko biegniemy po dachach małych domków, gdyż wszystko zaczyna się walić.

Wchodzimy do jaskini. Płyńmy tutaj do przodu. Wędrujemy dalej w jaskini. Potem wideo.

Nikt nie pozostał w tyle

Idziemy dalej przez jaskinię, jeśli zobaczysz gdzieś strumień gazu, to strzel w niego ognistą strzałą. Następnie idziemy dalej do przodu i zbliżamy się do dziury. Następnie po prawej stronie schodzimy w dół. Przy drzwiach znajdziesz zawór, który należy przekręcić. Wydobędzie się z niego również gaz, następnie przejdziemy tunelem w lewo. Ścieżka, której potrzebujemy, będzie miała strumień gazu, który należy wystrzelić ognistą strzałą, aby nastąpiła eksplozja i otworzyło się przejście.


#15

Obok niej płynie strumień gazu. Wystrzel strumień ognistych strzał, a nastąpi eksplozja. Klatka odleci do drewnianego narożnika, a my będziemy mogli wznieść się na górę i iść dalej.

Poniżej zabijamy dwóch wrogów, trafiając w strumień gazu ognistą strzałą. Następnie wskakujemy na skałę i wspinamy się po niej.

Następnie zabijamy wrogów. Będzie tam drewniana belka owinięta wokół niej liną. Strzelamy do niego z łuku i liny i przyciągamy go do siebie, następnie strzelamy ognistą strzałą w pobliski strumień gazu i wywołujemy wiele eksplozji i zaczynamy biec do przodu. Zjeżdżamy w dół, jest tylko gaz. Szybko biegniemy do przodu i wspinamy się na górę, po czym zabijamy wrogów. Potem wideo. Znajdź teraz zawór, przekręć go, a wypuścisz gaz, po czym strzel w niego z łuku i uwolnij platformę starą rakietą.


#16

Wchodzimy do góry, wskakujemy na platformę, potem na przyczepkę, w której są nasi przyjaciele, po czym strzelamy do potoku i prawie spadamy. Następnie czołgamy się w prawo, wspinamy się w górę, znowu w prawo prawie spadamy, wciskamy wskazany klawisz, żeby nie spaść i przechodzimy na drugą stronę przyczepy i wskakujemy na skałę, gdzie odkręcamy dwa zawory, a następnie strzelaj do nich ognistą strzałą.

Ratujemy przyjaciół, teraz sami wskakujemy na klatkę, potem na kolejną i na półkę. Wtedy zaczynamy uciekać. Wychodzimy z jaskini, następnie wyskakujemy z budynku i wskakujemy na dach i biegniemy po nim, następnie wskakujemy na ścianę, a z niej na okna po lewej stronie, a potem w górę. Wszystko wokół płonie, wulkan się budzi.

Następnie wspinamy się na dach, z którego wskakujemy na linę i szybko schodzimy w dół. Następnie wskakujemy na pobliski dach i biegniemy dalej. Czeka nas wideo.

Po filmie zaczynamy zabijać wrogów w pomieszczeniu. Będzie ich wielu. Następnie uciekamy do otwartego przejścia. Na drodze ponownie pojawią się wrogowie. Następnie wychodzimy na zewnątrz. Tutaj mamy do czynienia z strzelcem maszynowym. Przebijamy się do niego, chowając się za filarami, ale nie możemy wytrzymać gradu kul.

Biegniemy do ściany domu po lewej stronie i wspinamy się po niej. Natychmiast pojawi się lina, po której schodzimy do wroga i zabijamy go w zwolnionym tempie.


#17

Następnie wskakujemy na dach budynku i idziemy na drugie piętro. Potem wychodzimy na zewnątrz i pojawia się wideo. Znowu strzelec maszynowy jest przeciwko nam. Spróbuj zniszczyć światło reflektorów. Następnie wspinamy się w lewo na półkę i szybko przesuwamy się po linie w prawo. Ukrywamy się tutaj. Znajduje się tam małe okienko, z którego można trafić granatnikiem w karabin maszynowy. Następny jest film.

Wybieramy naboje, następnie wspinamy się na górę, a następnie schodzimy po linie i wspinamy się po ścianie do dziury. Tutaj szybko wskakujemy na półkę, a z niej na drugą, wspinamy się w prawo wzdłuż ściany i wychodzimy na dach, inaczej wszystko eksploduje. Następnie zjeżdżamy po linie na mostek.

Teraz szybko biegniemy dalej wzdłuż mostu i skaczemy. Jeden drań się nas chwyci, wciśnij wskazane klawisze, żeby go zrzucić. Następnie biegniemy dalej przez most i jak najszybciej trafiamy do budynku, skąd od razu wspinamy się na górę. Tutaj znajdujemy zepsutą drabinę i wskakujemy z niej, a następnie wskakujemy na ścianę i wspinamy się po niej.
Następnie idziemy dalej po małej belce, wskakujemy na skrzynię i z niej wskakujemy do kolejnego budynku, następnie wspinamy się na ścianę, która stopniowo pęka i idziemy w prawo i znowu w górę, tutaj jest wideo.


#18

Następnie wskakujemy do helikoptera z dachu domu. Potem filmik, w którym Lara... (ty też życzysz jej śmierci, przyznajesz?)

Szybka droga w dół

Wędrujemy po lesie.


#19

Użyj lokalizatora, żeby wiedzieć, gdzie uciekać, ale to nic ci nie da. Biegnij do bramy, pobiegnij kawałek do przodu, a spotkasz trzech wrogów z latarką, zabij ich. Następnie użyj oznaczenia celu, a skała zostanie podświetlona. Wskocz na nią i wdrap się na górę. Będzie tam słup z liną, zaczep się i zjedź na dół.

Następnie ponownie zabijamy wrogów, którzy grasują z latarkami. Przebijamy się do domu. Znajdziesz w nim trochę zapasów. Użyj oznaczenia celu, aby wiedzieć, gdzie uciekać. Biegniemy do wskazanych drzwi, po czym za pomocą liny strzeliliśmy w drzwi i przyciągnęliśmy je do siebie, po czym wchodzimy do środka.

Wewnątrz machamy trupem za pomocą łuku, a on obróci za nas laskę, po czym wspinamy się i wskakujemy na nie. W drugim przypadku będziesz musiał dwukrotnie zamachnąć zwłokami i także przejść na drugą stronę. Tutaj wchodzimy do wąwozu. Wędrujemy przez jaskinię i wychodzimy do dżungli. Z klifu schodzimy po linie. Następnie ponownie schodzimy po linie w znane miejsca. Następnie przesuwamy się po linie z jednej wieży na drugą i wskakujemy do kołyski, która schodzi w dół.


#20

Biegniemy wzdłuż plaży, biegniemy do słupa i z niego strzelamy z łuku i liny w mały kwadratowy drewniany klocek, będzie na nim mały otwarty róg, z którego będzie można strzelać. Wspinamy się na nią, następnie wskakujemy z niej na drążek na drewnianą kulę i docieramy na platformę, z której wskakujemy na wiszącą skrzynkę.

Następnie balansujemy po belce i wskakujemy na skrzynię, a z niej na linę i zjeżdżamy w dół.


#21

Tutaj podsłuchujemy rozmowę dwóch osób na temat Rosjan. Będzie zepsuty most, na jego kamienną podstawę możesz się wspiąć i przeskoczyć do podstawy wrogów. Następnie wchodzimy po schodach i ponownie wspinamy się po drążkach, po czym wskakujemy na skałę i przechodzimy po niej w prawo i ponownie do góry.

Teraz zjeżdżamy po linie. Przed tobą będzie kilku wrogów. Zabijamy ich i wskakujemy na ich część skały, po czym otwieramy drzwi siekierą i wchodzimy. Wychodzimy z drugiego końca i przechodzimy przez drewniany most. Przed nami będzie jeden wróg. Następnie wskakujemy na belkę i idziemy po niej, balansując rękami. Następnie przyczepiamy linę do filaru i strzelamy z łuku u podnóża skały, pojawi się kamienny nasyp, po którym będziemy się wspinać.