아카데미 스케치 여성 누드. 사람을 그리는 방법? 누드 모델에서 그리기

누드. 여성 누드.

비율, 비율 및 기타 비율

그것이 자연에서 그릴 때 중요한 것이므로 앞에 서있는 사람의 비율에 대한 명확한 정의입니다. 전통적으로 측정의 기준은 발, 머리 또는 얼굴의 크기입니다. 평균 키의 보통 사람의 경우 비율은 일반적으로 다음과 같이 정의됩니다.

머리 크기와 몸 크기 - 7:1

얼굴, 손 - 10:1

발 - 6:1

요점은 분명하다고 생각합니다. 머리는 사람의 키에 약 7-8배, 발은 6배 등으로 맞습니다. 사실, 이것들은 그러한 측정일 뿐이지만 주의를 기울이면 이러한 불쾌한 문제는 짧은 팔그리고 당신이 가지지 못할 거대한 발. 신체 부위의 비례도 매우 중요합니다. 손바닥은 얼굴과 거의 같은 크기이고 이두박근은 머리와 거의 같은 크기이며 대둔근입니다.

스컬 배사실 인간은 타원형의 모양을 가지고 있습니다. 얼굴의 회전을 나타내기 위해 수직 프로파일 라인의 윤곽을 그립니다(대략 머리를 반으로 보았습니다). 수평축(눈 단면선)은 머리의 위아래 기울기에 의해 결정됩니다. 와 교차한다 수직선콧대 부분에서 지지대를 형성합니다. 물체를 옆으로 그리면 수평선이 고르고 머리가 기울어지면이 선이 위로 구부러지고 귀가 더 높이 움직이며 superciliary arch가 명확하게 구별됩니다.

얼굴우리의 경우 가장 중요한 것은 몸의 아름다움이기 때문에 자세히 설명하지 않겠지 만 몸이 잘 생기고 얼굴이 나오지 않으면 우리의 본성은별로 행복하지 않을 것입니다. 먼저 다음을 정의해야 합니다. 수평선머리 높이의 중간, 이 수준에서 눈이 위치합니다. 귀의 위쪽 가장자리는 눈썹 높이에, 아래쪽 가장자리는 코 바닥에 있습니다. 눈 사이의 거리는 눈의 길이와 같습니다.

소유.물론 모든 작업은 개체의 위치에 따라 다릅니다. 앉기/서기, 이완 또는 긴장. 이것은 보석 미묘함의 문제입니다. 따라서 일반적으로 손이 긴장된 상태이면 주요 세부 사항 중 하나는 손가락의 신근 힘줄 (부채 모양의 것)입니다. 소녀가 의자 (또는 다른 것)에 손을 대면 엄지 손가락의 짧은 신근의 힘줄과 긴 신근의 힘줄 사이에 함몰이 형성되어 브러시가 더 아치형이됩니다.

어깨 거들쇄골과 견갑골로 구성되어 있습니다. 여기에서 경정맥 딤플에서 배꼽까지 중앙선을 그리는 것도 가치가 있습니다. 우리는 쌍을 이루는 형태를 그릴 때 이미 이 선에서 시작하고 있습니다. 긴장된 손으로 (손에 의존하는 경우) 긴장된 가슴 근육 인 쇄골 상부가 강조 표시됩니다. 아름다운 젊은 여성의 가슴은 종종 균일하게 둥글지 않고 약간 물방울 모양이며 젖꼭지(측면 보기)가 약간 위를 향하고 옆으로 향합니다. 소녀가 마른 경우 그녀를 위해 튀어 나온 갈비뼈를 그려서는 안되며 그림자로 윤곽을 그리는 것은 말할 것도없고 가슴 사이의 움푹 들어간 부분과 함께 돌출부를 약간 윤곽을 그리는 것으로 충분할 것입니다.

몸통,사실 그것은 가슴과 복부의 일부로 구성됩니다. 소녀가 등을 대고 위치하면 척주로 연결되며 대부분 그려지지 않지만 한 방향 또는 다른 방향으로 굽힘을 결정하는 수직 중앙선 역할을합니다. 그것으로부터 우리는 대흉근, 갈비뼈 라인 및 복근의 부피를 나타냅니다. 가슴위쪽으로 가늘어지는 실린더 모양으로 표시됩니다. 가슴 자체도 견갑골로 고정되어 있지만 젊은 여성이 편안한 자세에 있으면 어떤 식으로도 표시되지 않습니다.

다리.우리가 뒤에서 본다면 그녀의 다리에서 가장 눈에 띄는 것은 종아리 근육의 모양이 될 것입니다. 아킬레스 건은 또한 이 위치에서 특별한 미묘함을 요구합니다. 예를 들어 춤을 추는 소녀의 경우 다리의 근육질 부분이 비자발적 긴장 상태에 있으며 특히 팽창 된 근육이 두드러집니다. 평발의 경우 바깥쪽 발목이 항상 안쪽보다 낮습니다. 평발이 없으면 발의 아치형 굴곡이 잘 보입니다. 무지일반적으로 약간 위로 올라가고 나머지는 비행기 수준에 명확하게 위치합니다.

각색

소녀가 필요한 자세를 취한 후 시트에서 그녀의 스테이징은 무게 중심을 결정하는 그림의 전체 질량의 윤곽으로 시작됩니다. 소녀가 서 있는 경우 이 수직선(신체 안정성의 랜드마크)을 그리는 것이 훨씬 쉽습니다. 앉은 자세에서 그림의 질량과 함께 대퇴골과 어깨 거들의 경사면에 첫 번째주의를 기울입니다. 중간 선도 언급했지만 전체 실루엣의 도식적 구성 이후. 단순화하기 위해 팔과 다리의 이동 방향을 선으로 즉시 설명할 수 있습니다. 다음으로 그림의 일반적인 비율, 견갑대와 머리의 경사각, 골반, 어깨, 등의 부피를 찾습니다. 그림의 프레임을 설명하기 시작하면서 점으로 볼륨을 표시합니다.

아무것도 집중해서는 안되며 먼저 그림 전체를 이동하면서 실루엣을 제공하십시오 (쌍 모양으로 그리기). 근육의 스트레칭을 추적하고 스트로크로 잘 눈에 띄는 부분을 표시합니다 (결과적으로 그림자가 떨어짐). 프레임을 가봉 한 후 손에서 팔뚝과 팔꿈치 관절까지 손을 그립니다. 일반적인 특징얼굴. 음모 아치, 슬개골의 윤곽으로 이동하여 구성선을 점차적으로 제거하거나 부드럽게 만듭니다. 다음으로 허벅지와 다리 아래에서 작업하여 그림자의 윤곽을 그립니다.

글쎄, 결국 우리는 다시 머리로 돌아갑니다. 우리는 헤어 스타일에 톤을 부여하고 물론 얼굴을 형성하고 명암 비율을 추가하여 큰 관심을 기울입니다. 작은 세부 사항: 쇄골의 구멍을 그리고 손가락의 신근을 표시하고 그림자 악센트를 배치합니다. 우리는 자연과의 화해를 수행하지만 그림의 완성 (물론 모든 그림자가 이전에 윤곽이 잡힌 경우)은 순전히 자동으로 발생하지만 더 이상 소녀가 필요하지 않습니다.

사람을 그릴 때 우리는 살아있는 물체를 참조하므로 첫 번째 중요한 점살아있는 자연의 이미지, 직접적인 관찰과 접촉이 된다. 훈련을 시작할 때 3분짜리 작은 스케치를 하고 점차 진지한 연구로 넘어가는 것이 유용합니다. 그러나 과도한 정교함은 그림을 "동결"시킬 수 있으며 이미지가 조각상처럼 보이기 시작하고 죽게 될 수 있음을 잊지 마십시오.

하나의 광원으로 모델을 비추는 것이 최적입니다. 옛 거장들조차 이미지의 필요한 깊이와 모양을 만드는 데 가장 좋은 조명은 하나의 광원에서 제공된다는 사실을 발견했습니다. 무엇보다도 - 모델 위의 높이, 약간 옆으로.

인물을 그릴 때 가장 중요한 지식: 비율 인간의 몸인체 해부학. 이미 잘 알고 있는 것에만 주의를 기울인다는 것을 그림에서 알 수 있다. 우리는 이미 알고 있는 것만 볼 수 있도록 배열되어 있습니다. 처음에는 그림의 윤곽만 봅니다. 그림자에 주의를 기울일 때 그림의 모양과 부피를 전달하려고 합니다. 근육, 인대 및 뼈의 구조를 알면 우리는 그것들을 보기 시작하고 그림에 포함시킵니다.

무한한 수의 기술과 그리기 방법이 있습니다. 공명하는 모든 도구와 기술을 사용하십시오. 가장 중요한 것은 무엇을 그리는가가 아니라 어떻게 그리는가입니다.

신체 비율

물론 똑같은 전형적인 사람들은 없습니다. 그러나 일반적인 비율을 알면 그리기가 훨씬 간단해집니다. 고전 그리스 및 르네상스 인물의 키는 8개의 머리 크기이며 머리 크기가 측정 단위로 사용됩니다. 자연 상태에서 인간 체형의 평균 길이는 머리 길이 7.5배이지만, 8개 크기의 체형은 체형에서 더 고상해 보이고 측정하기 더 편리합니다.

클래식에서 남성 인물어깨 너비는 두 머리 크기이고 엉덩이는 1.5 크기입니다. 여성의 경우 그 반대입니다. 엉덩이는 두 머리 크기이고 어깨는 1.5입니다.

일부 뼈는 피부 표면에 비춰져 비율을 평가할 때 그림을 그릴 때 중요한 기준점이 됩니다. 얇은 몸에는 돌출되어 있고 몸 전체에는 보조개 형태로 두드러집니다.

양식 제출

살아 있는 물체를 묘사하거나 무생물, 우리는 그들 또는 그들의 부분을 다음과 같이 간주합니다. 간단한 수치. 인체의 일부는 원기둥이나 구 모양입니다. 몸체의 모든 각진 평면은 항상 부드러운 둥근 모서리로 끝납니다. 몸통이나 손가락(신체 양쪽 부분의 바닥에 있는 원통)을 그려 형태를 옮기는 동일한 문제를 해결합니다. 빛과 그림자의 비율을 명확하게 표현하는 것이 중요합니다.

위와 측면에서 조명을 받는 구의 예를 사용하여 이러한 관계를 고려하는 것이 가장 쉽습니다. 중간톤은 조명 영역의 일반적인 색조입니다. 이것은 일반적으로 이미지의 80%입니다. 빛으로 강조된 가장 밝은 부분이 광원에 가장 가깝습니다. 광원에서 멀어지는 부분을 그림자라고 합니다. 가장 어두운 그림자는 중간 톤의 경계에 있으며 이것이 "그림자 악센트"입니다. 그림에서 구의 "경계"에 있는 영역은 배경이나 근처의 다른 물체가 반사를 주기 때문에 더 밝을 것입니다. 구는 배경이나 근처의 물체에 떨어지는 그림자를 드리웁니다. 채도에 따라 이러한 그림자는 구 자체 옆에서 가장 어둡습니다. 채도가 부드러워지고 캐스트 그림자의 가장자리로 갈수록 더 밝아지고 확산됩니다. 가장 가벼운 것부터 어두운 색조다음과 같이 정리할 수 있습니다: 하이라이트, 대부분 밝은 등, 중간톤, 반사광(반사), 그림자, 그림자, 그림자 액센트, 그림자 시작.

그림자를 드리우면 개체가 서로 관련되는 방식을 결정할 수 있습니다.

대부분의 옛 거장들은 조명 공간의 3/4과 그림자의 1/4을 차지하는 하나의 광원을 사용했습니다.

체형

체형을 연구할 때 먼저 체형을 이해하고 염두에 두는 것이 중요합니다. 여성 인물남성과 다릅니다. 여성은 지방 조직이 더 많은 경향이 있어 체형과 그림자가 부드럽고 둥글게 보입니다. 엉덩이를 제외하고 두 골격의 뼈는 동일하지만 여성의 경우 더 작습니다. 여성의 얼굴 특징은 더 가늘고 목은 더 매끄럽고 시각적으로 더 길며 쇄골은 더 수평적이며 가슴과 어깨의 근육 모양이 보이지 않습니다. 가슴은 모양과 구조가 다양한 가슴 근육 위에 있습니다. 여성의 허리는 남성의 허리보다 높고 엉덩이는 더 무겁고 라인은 더 부드럽습니다. 배꼽은 허리 아래에 위치하며 복부 깊숙이 움푹 들어가 있습니다.

남성의 경우 턱이 더 돌출되고 목이 두껍고 어깨 근육이 더 큽니다. 쇄골은 확장되고 끝이 어깨 위쪽을 향합니다. 몸의 크기에 비해 팔과 다리의 크기는 여성보다 큽니다. 남성 골격이 더 크고 근육이 더 발달했습니다. 지방 조직이 적기 때문에 그림이 더 각진 모양으로 나타납니다.

그릴 때 서있는 모습, 우리는 관점을 고려할 필요가 없습니다. 이 경우 표준 비율에 대한 지식을 사용하는 것이 더 쉽습니다.
그림을 설정하는 세 가지 방법이 있습니다. 한쪽 다리를 지탱하고 무게가 양쪽 다리에 고르게 분산되면 한쪽 다리를 지탱하고 다른 쪽 다리를 들어 올립니다.

몸의 무게가 한쪽 다리로 옮겨지면 이 쪽 허벅지가 다른 쪽보다 높아진다. 다른 다리는 몸의 균형을 잡아줍니다. 어깨는 일반적으로 반대 각도를 형성하여 그림에 균형을 제공합니다. 이것은 소위 대결 포즈입니다. 몸의 무게가 고르게 분산되면 어깨는 일직선이 됩니다.

대부분의 경우 앉은 형상의 키는 6개의 머리 크기입니다. 4개는 몸통용이고 2개는 다리의 비투시 부분용입니다. 몸의 무게가 엉덩이와 허벅지로 옮겨져 더 납작해집니다.

인물이 무릎 위에 있을 때 체중은 양쪽 무릎 또는 한쪽 무릎에 분산되며 때로는 팔꿈치나 손에 분산되기도 합니다. 그림의 높이는 머리 크기 6개입니다. 무릎을 꿇은 자세의 인물은 매우 표현력이 뛰어납니다.

쪼그리고 앉는 모습을 묘사하는 것은 다소 어렵습니다. 이 자세는 행동에 대한 기대감을 줍니다. 체중 분포는 일시적입니다. 복잡한 시점에서 팔과 다리를 그리는 것은 어렵습니다.

몸의 형태를 원근법과 다양한 각도에서 그려야 하기 때문에 누운 인물을 그리는 것이 가장 어려운 작업인 것 같습니다. 주요 어려움은 비율 준수입니다. 누워있는 사람의 인식이 서있는 것만 큼 익숙하지 않기 때문에 8 개의 머리 규칙을 사용하기가 어렵습니다. 분명히 가장 쉬운 방법은 그림의 길이를 반으로 나눈 다음 1/4로 나누고 앵커 포인트를 표시하는 것입니다.

원근감 있는 인물의 이미지를 작업할 때 개체에 너무 가까이 있으면 비율이 시각적으로 왜곡되므로 개체에 너무 가까이 있지 않는 것이 중요합니다. 같은 선상에 있는 신체 부위를 찾는 것이 중요합니다.

인물의 움직임을 표현하기 위해서는 디테일에 얽매이지 않고 자유롭게 그려야 합니다. 제스처의 메인 라인을 잡을 필요가 있습니다. 움직임의 이미지가 발생합니다. 세 글자: 동작에 대한 준비, 동작 자체 및 발생 순간. 움직임을 사실적으로 표현하려면 그림이 불균형하게 보여야 합니다.

최근에 문득 한 분과의 대화가 생각났습니다. 전 여자 친구체중 감량 방법에 대해 날씬한 모델이 아니라 정말 뚱뚱하고 뚱뚱한 사람들을 두려워해야하며 "아, 나도 그런 암사슴이되고 싶어요! "라고 생각해야합니다. 이제 이유를 이해합니다! 두려움은 언젠가 살을 빼고 발레리나가 되겠다고 다짐하는 것보다 훨씬 더 효과적이기 때문입니다. 이번 주 드로잉 스튜디오에서 나체정말 뚱뚱한 모델이 왔습니다. 지난 11월부터 일주일에 한 번 그림을 그리러 다니고 있는데 지금까지 매번 새로운 분들이 시터로 오셨어요. 그래서 나는 보통 거기에 가고 누가 있을지 모릅니다. 이번에는 두 개의 전체 모델이 있다는 것이 밝혀졌습니다 (여기에서 여성은 매우 드뭅니다. 대부분 남성 만 포즈를 취합니다). 그리고 모든 때문에 뚱뚱한 소녀한 시간 늦었지만 우연히 다음 주 모델이 일반적으로 작업하는 방법을 확인하기 위해 드로잉 세션에 왔습니다. 그녀는 이런 일을 한 번도 해본 적이 없지만 그녀의 손을 시험해보고 싶습니다. 소녀가 20 명으로 구성된 회사 앞에서 옷을 벗는 것을 두려워했기 때문에 별도의 공연이었습니다. 나는 그녀를 매우 이해합니다! 나는 할 수 없을 것입니다. 그리고 소녀가 통과하도록 설득되자마자 불의 세례, 늦은 모델이 실행되었습니다. 이때 수줍은 신인 모델(오른쪽 아래 그림에서 - 긴 머리 and in glasses)가 처음 9분 뒤에 있고 다른 모델이 그 자리를 대신합니다. 이것은 모델이 9분 동안만 서 있는 스튜디오의 누드 페인팅이라는 점을 상기시켜 드리겠습니다. 더 이상은 아닙니다.


색종이에 A3용지, 색연필, 수채, 흰색

풀 모델이 스튜디오 중앙에 왔을 때 조금 당황했음을 인정해야 합니다. 나는 솔직히 누드에서 그렇게 진정으로 거대한 남자를 본 적이 없습니다. 그녀를 그리는 것은 심리적으로 매우 어려웠지만 신체의 모델이 마른 모델보다 훨씬 더 그림처럼 종이에 나온다는 것을 경험을 통해 알고 있습니다. 그러나 나는 내 감각에 올 수 없었습니다. 그가 그렇게 시작한 사람에게는 너무 불쌍했습니다! 시력은 인상적인 것이 아닙니다. 엄청나게 연약하고 뚱뚱한 산에서 큰 몸그녀의 눈에는 지성이 불타고 코가 위로 향한 예쁜 소녀 같은 머리가 앉아있었습니다. 나는 저녁 내내 그녀를 그렸습니다. 젊은 창조그렇게 자신을 사랑하지 않으려면? 그녀는 실제로 약 25 세였습니다.


색종이에 A3형식, 색연필, 수채, 백도료. 묻는 사람들을 위해 : 집에서 나는 시간이 없기 때문에 일을 끝내지 않습니다. 나는 스튜디오에서 드로잉 세션 후 검색 라인과 오류가 있는 작업을 가져오는 방법을 보여줍니다.

우리 사회의 그릇된 도덕이 아니라면, 알몸-이것은 경비원이며 죽은 사람과 불구가 된 사람은 모든 화면에서 표준입니다. 패스트 푸드 및 과자 제조업체가 방치 된 시체를 주름, 연약함, 구겨진 겨드랑이, 스트레치 마크, 문지르지 않은 발 뒤꿈치 및 기타 "매력"으로 배치하도록 강요 할 수 있습니다. " 패키지에. 또는 암성 폐가 담배에 어떻게 배치되는지 등 비만인의 간이나 심장이 얼마나 끔찍하게 보이는지 보여주지 않겠습니까? 너무 슬퍼! 식욕을 돋우는 주제에 대해 다시 한 번 죄송합니다. 추억은 여전히 ​​신선합니다. 그래서 저는 아이들에게 온갖 종류의, 실례합니다, 똥을 먹이고 싶지 않습니다. 결국 어린 시절부터 정상적인 영양 문화가없고 신진 대사가 느려지면 심각한 문제, 당신은 단지 FIG를 제거합니다.

일반적으로 나는 이미 누드 그림 산을 축적했습니다. 각 세션 후에 10-15 개의 그림을 얻습니다. 그러나 지금까지는 거의 동일한 유형입니다. 위의 두 모델의 경우처럼 모든 것을 연속으로 보여줄 가치가 있는지 아니면 흥미로운 일이 있을 때만 더 좋은지 모르겠습니다. 기어를 바꿀 생각입니다. 하지만 모델 비용인 9분만이 여전히 나를 조금 짜증나게 합니다. 워밍업으로 재미있을 텐데 실제로는 매일 저녁 스튜디오에서 짜낸 것처럼 외출합니다. 진짜 파할로보. 그리고 더 정확한 실행 기술에 대해 생각할 시간이 없습니다. 그리고 싶습니다. 컷 아래에서 몇 개의 조각을 볼 수 있습니다.

익숙한 환경에서. 그러나 기억이나 상상으로부터 진정성 있고 설득력 있는 그림을 그리기 위한 충분한 지식과 경험을 얻는 것은 없이는 불가능합니다. 벌거벗은 인간의 모습에 대한 이해그래서 당신은 시작해야합니다 사람을 그리는 법 배우기누드에서. 앞으로는 벌거벗은 모습보다 옷을 입은 모습을 더 많이 그리게 되겠지만, 옷 아래의 몸 모양이 확실하지 않으면 성공하지 못할 것입니다. 나중 수업에서 우리는 신체 해부학에 대해 논의할 것이지만 실제에서 몇 가지 그림을 그리면 지식을 이해하기가 훨씬 쉬울 것이므로 이 단계에서는 다양한 포즈로 모델의 빠른 스케치를 여러 번 만드는 것이 좋습니다.

남편/아내에게 모델 역할을 해달라고 요청하세요. 시간이 조금 걸릴 것입니다. 그러나 물어볼 사람이 전혀 없다면 참고용으로 사진을 찍어두세요.

이 운동은 스스로 개발해야합니다 동시에 관찰하고 그리는 능력. 물론 이것은 물리적으로 불가능하다. 모델과 도면에 동시에 집중할 수 없습니다. 모델을 보고 있으면 도면을 볼 수 없습니다. 하지만 보는 것과 그리는 것, 이 두 가지 활동이 연결될수록 그림은 더욱 생생하고 표현력이 풍부해지며 상상의 도형을 만드는 능력이 빠르게 발달하게 됩니다. 어떤 모델도 오래 버틸 수 없는 액션과 포즈를 그릴 수 있을 것입니다. 당신이 모든 것을 알게 될 시간에 유의하십시오 인간의 모습프로 축구 선수가 전성기일 때 훈련을 포기하지 않는 것처럼 아티스트도 끊임없이 몸매를 유지해야 합니다.

집이나 작업실에서 작업할 때는 아마 밖에서 스케치할 때보다 더 큰 종이에 작업하고 싶을 테니 A3나 A2가 적당할 것 같습니다. 이에 대한 규칙은 없습니다. 편안하게 느낄 수 있는 환경에서 원하는 시트 크기로 작업하십시오. 일부 예술가는 항상 매우 작은 규모로 작업하는 것을 선호하는 반면, 다른 예술가는 거의 실물 크기의 그림을 만들기 위해 어깨에서 크고 넓은 스트로크를 사용하는 것을 좋아합니다.

필요한 위치에 메모장이나 드로잉 보드를 놓으십시오. 머리를 가능한 한 적게 움직입니다.포즈를 충분히 명확하게 보려면 그 위나 옆을 보기만 하면 됩니다.

이 단계의 목표는 전체 그림의 포즈를 수정하는 것입니다.물론 한 번만 보면 모든 것을 볼 수 있지만 척추의 곡선을 취하고 팔다리, 머리와 목의 각도를 분배하는 방법을 배울 때까지 주기적으로 모델을 다음과 같이 살펴봐야 합니다. 너는 일한다. 각 포즈에 머뭇거리지 말고 전체 모습을 한 번에 볼 수 있도록 모델에서 충분히 떨어져 앉으세요. 4분 이상. 다음과 같이 표시되어야 합니다.

먼저, 상대적인 비율과 각도를 확인하면서 모델을 잠시 살펴보는 것만으로도 척추의 모양과 팔, 다리, 머리의 위치를 ​​전달해 보세요. 이러한 도면은 종종 " 제스처 드로잉", 그 주된 본질은 자세, 움직임, 몸짓의 감각을 전달하는 것입니다. 모델의 위치를 ​​보았을 때 정신적으로 자신이 이 위치에 있다고 느끼도록 노력해야 합니다. 당신도 모델과 같은 방식으로 움직이는 척추, 어깨, 팔, 무릎을 가지고 있습니다. 이렇게 하면 모델이 이 포즈에서 어떻게 느끼는지 이해하는 데 도움이 됩니다. 이 작업을 수행할 수 있게 되면 보다 효과적인 도면 작성을 시작할 수 있습니다.

손을 그릴 때 손을 생각하고 자신의 손. 그림의 주제에 대한 이러한 식별이 성공의 비결입니다. 그것을 시도하고 당신은 그것을 볼 수 있습니다 좋은 그림라는 생각에서 시작합니다.

당신이 그려야 할 각 스케치 단 몇 분만에, 따라서 모델에게 지시하지 않고 4분마다 새로운 포즈를 취하도록 하는 것이 좋습니다. 모델의 위치가 변경되면 이전 스케치를 완료하지 않았더라도 새 스케치를 시작해야 합니다. 이것은 운동이며 약간의 압력을 느끼지 않으면 가능한 한 많이 얻지 못할 것입니다. 그래서 지우개를 사용하지 마십시오: 잘못 그리면 그렸던 선 위에 바로 다시 그립니다. 같은 페이지에 여러 개의 그림을 그릴 수 있으며 겹치더라도 상관 없습니다. 우리는 이 단계에서 깨끗하고 깔끔한 작업을 목표로 하지 않습니다. 여기에 귀중한 육체적 운동그리고 올바른 태도정신.

실용적인 작업

실제 또는 사진에서 누드 모델을 스케치하는 연습을 하십시오. 다음 단원으로 넘어가기 전에 다양한 포즈로 최소 20-30개의 스케치를 만드세요.

더 자세한 작업

그림의 더 자세한 그림을 그릴 수 있습니다. 다른 방법들경우에 따라 다를 수 있습니다. 각 도면은 새로운 경험, 주어진 상황에서 당신에게 옳다고 느끼는 접근 방식을 선택하십시오. 그럼에도 불구하고, 드로잉이 처음이라면, 빠른 스케치를 했던 것과 같은 방식으로 시작할 수 있습니다. 큰 형태같은 줄에 배치한 다음 세부 정보를 추가합니다.

초보자 그림은 종종 평평하고 환상적이므로 그림의 모양, 즉 부피, 강도 및 경도를 강조하기 위해 최선을 다하십시오. 빛과 그림자에 특별한 주의를 기울여 모양을 강조할 수 있습니다.

또 다른 아주 흥미로운 방법- 아무 부분에서나 시작관심이 있습니다. 자세히 그린 후 도형을 따라 이동하며 다음으로 넘어갑니다. 흥미로운 지역. 아직 작업을 시작하지 않은 세부 사항이 있을 때 도면이 꽤 완성된 것처럼 보일 수 있습니다. 이 접근 방식은 일부 부분을 다른 부분과 쉽게 균형이 맞지 않게 만들 수 있지만 너무 크지는 않습니다. 큰 문제대부분의 경우 그리고 때때로 매력을 더할 수 있습니다 일을 끝냈다완전히 예상치 못한 방식으로; 게다가 이 그림은 그다지 비싸지 않기 때문에 버리고 다시 시작할 수 있습니다. 새로운 것을 배우다, 이 단계에서 주요 목표그림. 상상력이 마음껏 발휘될 때 가장 표현력이 풍부한 그림이 탄생합니다.

꽤 자주 당신의 최고이자 최고 사용 가능한 모델너 자신이야! 이 모델은 그리는 동안 지루하지 않을 것입니다! 이를 위해 큰 거울을 사용하십시오. 미러 드로잉손, 손목, 팔꿈치 및 무릎의 모양과 구조를 구축하고 이해하는 데 이상적입니다. 모든 것을 할 수 있습니다. 몇 번의 세션 후에 매우 빠르게 이해신중한 연구.