ಗೇಮ್ ಹಿಮಕರಡಿಗಳು. ಮಕ್ಕಳ ಆಟಗಳು: ಹಿಮಕರಡಿಗಳು ಬಾರ್ಡರ್ ಗಾರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಾಟ್ರೂಪರ್ಗಳು ಗೇಮ್ ಹಿಮಕರಡಿಗಳು ವಿವರಣೆ

ಸಣ್ಣ ಮಂಜುಗಡ್ಡೆಯನ್ನು ಒಡೆಯಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಅದರ ಮೇಲೆ "ಹಿಮಕರಡಿ" ಇದೆ. ಉಳಿದಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು "ಕರಡಿ ಮರಿಗಳು" ಮತ್ತು ಆಟದ ಪ್ರದೇಶದಾದ್ಯಂತ ಹರಡುತ್ತಾರೆ. "ಹಿಮಕರಡಿ" ಕೂಗುತ್ತದೆ: "ನಾನು ಮೀನು ಹಿಡಿಯಲು ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೇನೆ!" - ಮತ್ತು "ಮರಿಗಳನ್ನು" ಹಿಡಿಯಲು ಓಡುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಎರಡನ್ನು ಹಿಡಿದ ನಂತರ, ಅವನು ಅವುಗಳನ್ನು ಐಸ್ ಫ್ಲೋಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ ಮಂಜುಗಡ್ಡೆಯ ಮೇಲೆ ಉಳಿದುಕೊಂಡು, ಉಳಿದವುಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿರುವ ಎರಡು "ಮರಿಗಳನ್ನು" ಕಳುಹಿಸುತ್ತಾನೆ. "ಮರಿಗಳು" ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಹಿಡಿದ ತಕ್ಷಣ, ಅವರು ಅವನನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುವರೆದಿರುತ್ತಾರೆ, ತಮ್ಮ ಮುಕ್ತ ಕೈಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು "ಹಿಮಕರಡಿಯ ಸಹಾಯವನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ." ಅವನು ಸೆರೆಯಾಳನ್ನು ಐಸ್ ಫ್ಲೋಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ. ಮಂಜುಗಡ್ಡೆಯ ಮೇಲೆ ಇಬ್ಬರು ಇದ್ದ ತಕ್ಷಣ, ಅವರು ಕೈ ಜೋಡಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮೀನುಗಾರಿಕೆಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಹಿಡಿಯಲಾಗದ ಕೊನೆಯದು ಮುಂದಿನ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ "ಹಿಮಕರಡಿ" ಆಗುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು

  1. ಸಮುದ್ರವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಪ್ರದೇಶದ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಸ್ಥಳವನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ - ಐಸ್ ಫ್ಲೋ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಚಾಲಕ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ - "ಹಿಮಕರಡಿ"
  2. ಉಳಿದ "ಮರಿಗಳನ್ನು" ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಸೈಟ್ನಾದ್ಯಂತ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ
  3. "ಕರಡಿ" ಕೂಗುತ್ತದೆ: "ನಾನು ಮೀನು ಹಿಡಿಯಲು ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೇನೆ!" - ಮತ್ತು "ಮರಿಗಳನ್ನು" ಹಿಡಿಯಲು ಓಡುತ್ತದೆ
  4. ಒಂದು "ಕರಡಿ ಮರಿ" ಯನ್ನು ಹಿಡಿದ ನಂತರ, ಅವನು ಅದನ್ನು ಐಸ್ ಫ್ಲೋಗೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ
  5. ಎರಡು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ "ಕರಡಿ ಮರಿಗಳು" ಕೈ ಜೋಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ, "ಕರಡಿ"
  6. ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಹಿಡಿದ ನಂತರ, ಎರಡು "ಕರಡಿ ಮರಿಗಳು" ತಮ್ಮ ಮುಕ್ತ ಕೈಗಳನ್ನು ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಹಿಡಿದವರು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳ ನಡುವೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು "ಕರಡಿ, ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ!"
  7. "ಕರಡಿ" ಓಡಿಹೋಗುತ್ತದೆ, ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಗ್ರೀಸ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಐಸ್ ಫ್ಲೋಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತದೆ
  8. ಹಿಡಿದ ಮುಂದಿನ ಎರಡು ಕೂಡ ಕೈ ಜೋಡಿಸಿ ಉಳಿದ "ಮರಿಗಳನ್ನು" ಹಿಡಿಯುತ್ತವೆ
  9. ಎಲ್ಲಾ ಮರಿಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಾಗ, ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ
  10. ಹಿಡಿದ ಕೊನೆಯ ಆಟಗಾರನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು "ಹಿಮಕರಡಿ" ಆಗುತ್ತಾನೆ

ಆಟದ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು

  • ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ "ಕರಡಿ ಮರಿ" ಅದನ್ನು "ಕರಡಿ" ಅವಮಾನಿಸುವವರೆಗೂ ಅದನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವ ದಂಪತಿಗಳ ಕೈಯಿಂದ ಜಾರಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಹಿಡಿಯುವಾಗ, ಆಟಗಾರರನ್ನು ಅವರ ಬಟ್ಟೆಯಿಂದ ಹಿಡಿಯುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಓಡಿಹೋದವರು ಪ್ರದೇಶದ ಗಡಿಯ ಹೊರಗೆ ಓಡುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಆಟದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು

  • ವಯಸ್ಸು: 4 ವರ್ಷಗಳಿಂದ
  • ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ: ಚುರುಕುತನ, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ, ಫ್ಯಾಂಟಸಿ
  • ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ: ಏಳು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು
  • ಚಲನಶೀಲತೆ: ಚಲಿಸಬಲ್ಲ
  • ಆಟದ ಸ್ಥಳ: ಪರವಾಗಿಲ್ಲ

ಎಲೆನಾ ಜ್ವ್ಯಾಗಿಂಟ್ಸೆವಾ
ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತಾ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಪೋಲಾರ್ ಬೇರ್ಸ್" ನ ಮುಕ್ತ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಸಾರಾಂಶ

ಕಾರ್ಯಗಳು:ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ. ವೇಗ, ಸಹಿಷ್ಣುತೆ, ಚುರುಕುತನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ. ಧೈರ್ಯ, ಪ್ರಾಮಾಣಿಕತೆ, ಶಿಸ್ತು, ಸ್ಥಾಪಿತ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಗೌರವ ಮತ್ತು ಗೆಲ್ಲುವ ಇಚ್ಛೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಿ.

ಕ್ರೀಡಾ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು:ಕರಡಿ ಮುಖವಾಡಗಳು, ಐಸ್ ಫ್ಲೋ ಮಾದರಿ.

ಸ್ಥಳ:ಆಟದ ಮೈದಾನ

ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟಗಳ ಸಂಘಟನೆ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆ:

ಶಿಕ್ಷಕ 1: ಹುಡುಗರೇ, ನೀವು ಹೊಸ ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಪೋಲಾರ್ ಬೇರ್ಸ್?" ಅನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಾ? ಹಿಮಕರಡಿಗಳು ಎಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತವೆ? ನೀವು ಉತ್ತರ ಧ್ರುವಕ್ಕೆ ಭೇಟಿ ನೀಡಲು ಬಯಸುವಿರಾ? ನಾವು ಉತ್ತರ ಧ್ರುವಕ್ಕೆ ಹೇಗೆ ಹೋಗಬಹುದು? (ಮಕ್ಕಳ ಉತ್ತರ ಆಯ್ಕೆಗಳು).

ಶಿಕ್ಷಕ 2:ಹುಡುಗರೇ, ನಾವು "ದಿ ಫ್ಲವರ್ ಆಫ್ ಸೆವೆನ್ ಫ್ಲವರ್ಸ್" ಎಂಬ ಕಾರ್ಟೂನ್ ಅನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನೆನಪಿಡಿ, ಅಲ್ಲಿ ಹುಡುಗಿ ಝೆನ್ಯಾ ಉತ್ತರ ಧ್ರುವಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು ದಳವನ್ನು ಬಳಸಿದಳು? ಉತ್ತರ ಧ್ರುವದಲ್ಲಿ ಝೆನ್ಯಾಗೆ ಏನಾಯಿತು? ನೀವು ಚಳಿಗೆ ಹೆದರುವುದಿಲ್ಲವೇ? ಫ್ರೀಜ್ ಮಾಡದಿರಲು, ನಾವು ಬೆಚ್ಚಗಾಗೋಣ?

"ಬೆಚ್ಚಗಾಗಲು" ಬೆಚ್ಚಗಾಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ 1:ಸರಿ, ನಮ್ಮನ್ನು ಉತ್ತರ ಧ್ರುವಕ್ಕೆ ಕಳುಹಿಸಲು ನಾವು ಏಳು ಹೂವುಗಳ ಹೂವನ್ನು ಕೇಳೋಣವೇ?

ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಪದಗಳನ್ನು ಆಲಿಸಿ.

ಮಕ್ಕಳು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಪದಗಳನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:

ಫ್ಲೈ, ಫ್ಲೈ, ದಳ

ಪಶ್ಚಿಮದಿಂದ ಪೂರ್ವದ ಮೂಲಕ,

ಉತ್ತರದ ಮೂಲಕ, ದಕ್ಷಿಣದ ಮೂಲಕ,

ವೃತ್ತವನ್ನು ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಹಿಂತಿರುಗಿ.

ನೀವು ನೆಲವನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದ ತಕ್ಷಣ

- ನಮ್ಮ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಬೇಕು:

ದಯವಿಟ್ಟು ನಮ್ಮನ್ನು ಉತ್ತರ ಧ್ರುವಕ್ಕೆ ಕಳುಹಿಸಿ.

ಶಿಕ್ಷಕ 2:ನೋಡಿ, ನಮ್ಮ ಕ್ರೀಡಾ ಮೈದಾನ ತಣ್ಣನೆಯ ಸಮುದ್ರವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಸರಿ, ಹಿಮಕರಡಿಗಳನ್ನು ಆಡೋಣವೇ?

ಶೀತ ಸಮುದ್ರದ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ ಐಸ್ ಫ್ಲೋ ಇದೆ; ಇಬ್ಬರು ಚಾಲಕರು - "ಹಿಮಕರಡಿಗಳು" - ಅದರ ಮೇಲೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಎಣಿಕೆಯ ಪ್ರಾಸವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಉಳಿದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು "ಕರಡಿ ಮರಿಗಳು" ಆಗಿರುತ್ತಾರೆ, ನೀವು ಸೈಟ್ನಾದ್ಯಂತ ನಿಲ್ಲುತ್ತೀರಿ. ಆಜ್ಞೆಯ ಮೇರೆಗೆ, "ಹಿಮಕರಡಿಗಳು", ಗೊಣಗುತ್ತಾ ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು, "ಮರಿಗಳನ್ನು" ಹಿಡಿಯಲು ಓಡುತ್ತವೆ. ನೀವು ಒಂದು "ಕರಡಿ ಮರಿ" ಅನ್ನು ಹಿಡಿದ ನಂತರ, ಅದನ್ನು ಐಸ್ ಫ್ಲೋಗೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯಿರಿ, ನಂತರ ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಹಿಡಿಯಿರಿ. ಇದರ ನಂತರ, ಎರಡು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ "ಕರಡಿ ಮರಿಗಳು" ಕೈಜೋಡಿಸಿ ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ. ಹಿಡಿದ ಮುಂದಿನ ಎರಡು ಕೂಡ ಕೈ ಜೋಡಿಸಿ ಉಳಿದ "ಮರಿಗಳನ್ನು" ಹಿಡಿಯುತ್ತವೆ. ಎಲ್ಲಾ ಮರಿಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯುವವರೆಗೂ ನಾವು ಆಡುತ್ತೇವೆ. ಕೊನೆಯ ಎರಡು ಹಿಡಿದ ಆಟಗಾರರು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಅವರು "ಹಿಮಕರಡಿಗಳು" ಆಗುತ್ತಾರೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ 1: ನೆನಪಿಡಿ, ಹಿಡಿದ "ಕರಡಿ ಮರಿ" ಮತ್ತಷ್ಟು ಓಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಅದು ಐಸ್ ಫ್ಲೋ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿದೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಕ್ಯಾಚ್ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಕಾಯುತ್ತದೆ.

ಹಿಡಿಯುವಾಗ, ಆಟಗಾರರನ್ನು ವಸ್ತುಗಳ ಮೂಲಕ ಹಿಡಿಯುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಓಡಿಹೋಗುವವರು ಸೈಟ್‌ನ ಗಡಿಯ ಹೊರಗೆ ಓಡುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ!

ಹುಡುಗರೇ, ಎಣಿಕೆಯ ಪ್ರಾಸವಾಗಿ ಎರಡು ಕರಡಿಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡೋಣ:

ಅಳಿಲುಗಳು ಮೊಲಗಳಿಗೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡುತ್ತವೆ,

ಅವರಿಗೆ ಕ್ಯಾರೆಟ್ ನೀಡಲಾಯಿತು.

ಕಾಯಿಗಳನ್ನೆಲ್ಲ ನಾವೇ ತಿಂದೆವು

ಮತ್ತು ಅವರು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಓಡಿಸಲು ಹೇಳಿದರು.

ಆಟದ ನಂತರ, ಮಕ್ಕಳು ಉಸಿರಾಟವನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಲು ವ್ಯಾಯಾಮ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ 2:ಗೆಳೆಯರೇ, ನೀವು ಉತ್ತರ ಧ್ರುವದಲ್ಲಿ "ಪೋಲಾರ್ ಬೇರ್ಸ್" ಆಡುವುದನ್ನು ಆನಂದಿಸಿದ್ದೀರಾ? ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ಯಾರು ಅತ್ಯಂತ ವೇಗದ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಚುರುಕಾದ "ಕರಡಿ ಮರಿಗಳು" ಎಂದು ನೀವು ಯೋಚಿಸುತ್ತೀರಾ? ಕರಡಿಗಳಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಮರಿಗಳು, ನೀವು ಮುಂದಿನ ಬಾರಿ ವೇಗವಾಗಿರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೀರಾ?

ಸರಿ, ನಾವು ಮತ್ತೆ ಶಿಶುವಿಹಾರಕ್ಕೆ ಹೋಗೋಣವೇ?

ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಪದಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರು ಶಿಶುವಿಹಾರಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾರೆ:

ಫ್ಲೈ, ಫ್ಲೈ, ದಳ

ಪಶ್ಚಿಮದಿಂದ ಪೂರ್ವದ ಮೂಲಕ,

ಉತ್ತರದ ಮೂಲಕ, ದಕ್ಷಿಣದ ಮೂಲಕ,

ವೃತ್ತವನ್ನು ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಹಿಂತಿರುಗಿ.

ನೀವು ನೆಲವನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದ ತಕ್ಷಣ

- ನಮ್ಮ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಬೇಕು:

ದಯವಿಟ್ಟು ನಮ್ಮನ್ನು ಶಿಶುವಿಹಾರಕ್ಕೆ ಕಳುಹಿಸಿ.

ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಪ್ರಕಟಣೆಗಳು:

ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತಾ ಗುಂಪಿನ "ಪೋಲಾರ್ ಬೇರ್ಸ್" ನಲ್ಲಿ ಅಪ್ಲಿಕ್ಯೂ ಕುರಿತು ಪಾಠದ ಸಾರಾಂಶ 1. ವಿಷಯ - ಹಿಮಕರಡಿಗಳು. 2. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಏಕೀಕರಣ - ಕಲಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸೌಂದರ್ಯದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಅರಿವಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. 3. ಲಲಿತ ಕಲೆಯ ವಿಧಗಳು.

ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತಾ ಶಾಲಾ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ನೇರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸಾರಾಂಶ "ನಮ್ಮ ನೆರೆಹೊರೆಯವರು ಧ್ರುವ ಮತ್ತು ಕಂದು ಕರಡಿಗಳು"ಉದ್ದೇಶ: ಉತ್ತರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಜೀವನ ವಿಧಾನದ ಬಗ್ಗೆ ಮಕ್ಕಳ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು. ಉದ್ದೇಶಗಳು: ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದು.

"ಉಪ್ಪಿನ ಹೆಜ್ಜೆಯಲ್ಲಿ" ಹಿರಿಯ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿತ OA ಯ ಮುಕ್ತ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಸಾರಾಂಶಉದ್ದೇಶ: ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು; ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಕಲೆಯ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಲ್ಲದ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಿ.

ಎರಡನೇ ಜೂನಿಯರ್ ಗುಂಪಿನ "ವಾಕ್ ವಿತ್ ಕೊಲೊಬೊಕ್" ನಲ್ಲಿ ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು FEMP ನಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮುಕ್ತ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಸಾರಾಂಶವಿಷಯ: "ಕೊಲೊಬೊಕ್ನೊಂದಿಗೆ ನಡೆಯಿರಿ." ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪ್ರದೇಶ: ಅರಿವಿನ (FEMP) ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ಏಕೀಕರಣ: ಅರಿವಿನ (FEMP, ಸಂವಹನ. ವಿಧಗಳು.

ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತಾ ಗುಂಪಿನ "SDA" ನಲ್ಲಿ ಭಾಷಣ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಕುರಿತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮುಕ್ತ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಸಾರಾಂಶವಿಷಯ: ಸಂಚಾರ ನಿಯಮಗಳು ಗುರಿಗಳು: ರಸ್ತೆಯ ನಿಯಮಗಳ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವುದು ಉದ್ದೇಶಗಳು: ರಸ್ತೆ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸುವುದು.

ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತಾ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ತೆರೆದ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಸಾರಾಂಶ "ನಮ್ಮ ಗ್ರಹದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಹೇಗೆ ವಾಸಿಸುತ್ತಾರೆ"ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ಏಕೀಕರಣ: ಅರಿವಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಕಲಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸೌಂದರ್ಯದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.

ಎರಡನೇ ಜೂನಿಯರ್ ಗುಂಪಿನ "ಸ್ಪಾರೋಸ್ ಅಂಡ್ ದಿ ಕ್ಯಾಟ್" ನಲ್ಲಿ ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟಗಳ ಸಾರಾಂಶ 2ನೇ ಜೂನಿಯರ್ ಗುಂಪಿನ "ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿಗಳು ಮತ್ತು ಬೆಕ್ಕು" ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟದ ಸಾರಾಂಶ. ಗುರಿ. ಶ್ರವಣೇಂದ್ರಿಯ ಗುಣಗಳು, ಮೋಟಾರ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

ಸಂಖ್ಯೆ 1. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಸ್ಲೈ ಫಾಕ್ಸ್".

ಕಾರ್ಯಗಳು: ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆ ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಣಾ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು. ಡಾಡ್ಜಿಂಗ್, ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಸಾಲಾಗಿ ನಿಲ್ಲುವುದು ಮತ್ತು ಹಿಡಿಯುವುದರೊಂದಿಗೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಓಡುವುದನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ.

ವಿವರಣೆ: ಆಟಗಾರರು ಪರಸ್ಪರ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ದೂರದಲ್ಲಿ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ನರಿಯ ಮನೆಯನ್ನು ವೃತ್ತದ ಹೊರಗೆ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ತಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಲು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮಕ್ಕಳ ಹಿಂದೆ ವೃತ್ತದ ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು "ನಾನು ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ಕುತಂತ್ರ ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ನರಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಲಿದ್ದೇನೆ!" ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ, ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬನನ್ನು ಮುಟ್ಟುತ್ತಾನೆ, ಅದು ಕುತಂತ್ರದ ನರಿಯಾಗುತ್ತದೆ. . ನಂತರ ಶಿಕ್ಷಕರು ತಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರಲ್ಲಿ ಯಾರು ಮೋಸದ ನರಿ ಎಂದು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ನೋಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವಳು ಹೇಗಾದರೂ ತನ್ನನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಕೊಡುತ್ತಾಳೆ. ಆಟಗಾರರು 3 ಬಾರಿ ಕೋರಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೇಳುತ್ತಾರೆ, ಮೊದಲು ಸದ್ದಿಲ್ಲದೆ, ನಂತರ ಜೋರಾಗಿ, “ಮೋಸದ ನರಿ, ನೀವು ಎಲ್ಲಿದ್ದೀರಿ?” ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲರೂ ಪರಸ್ಪರ ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಮೋಸದ ನರಿ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ, ತನ್ನ ಕೈಯನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ, "ನಾನು ಇಲ್ಲಿದ್ದೇನೆ" ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಸೈಟ್ ಸುತ್ತಲೂ ಹರಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ನರಿ ಅವರನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ. ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ ನರಿ ಅವನನ್ನು ತನ್ನ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಮನೆಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತದೆ.

ನಿಯಮಗಳು:

ಆಟಗಾರರು 3 ಬಾರಿ ಕೋರಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೇಳಿದ ನಂತರವೇ ನರಿ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನರಿ "ನಾನು ಇಲ್ಲಿದ್ದೇನೆ!"

ನರಿ ತನ್ನನ್ನು ಮೊದಲೇ ಬಿಟ್ಟುಕೊಟ್ಟರೆ, ಶಿಕ್ಷಕನು ಹೊಸ ನರಿಯನ್ನು ನೇಮಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಅಂಕಣದ ಗಡಿಯನ್ನು ಮೀರಿ ಓಡುವ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಕ್ಯಾಚ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಯ್ಕೆಗಳು : 2 ನರಿಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 2. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ"ಮೌಸ್‌ಟ್ರಾಪ್".

ಕಾರ್ಯಗಳು: ಮಕ್ಕಳ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು, ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯ. ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ವ್ಯಾಯಾಮ, ಸ್ಕ್ವಾಟಿಂಗ್, ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸುವುದು, ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುವುದು. ಮಾತಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಿ.

ವಿವರಣೆ: ಆಟಗಾರರನ್ನು 2 ಅಸಮಾನ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಚಿಕ್ಕದು ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ - ಮೌಸ್ಟ್ರ್ಯಾಪ್. ಉಳಿದವು ಇಲಿಗಳು, ಅವು ವೃತ್ತದ ಹೊರಗಿವೆ. ಇಲಿ ಬಲೆಯಂತೆ ನಟಿಸುವ ಆಟಗಾರರು ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, "ಓಹ್, ಇಲಿಗಳು ಎಷ್ಟು ದಣಿದಿವೆ, ಅವರು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಕಚ್ಚಿ, ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ತಿನ್ನುತ್ತಾರೆ. ಮೋಸಗಾರನ ಬಗ್ಗೆ ಎಚ್ಚರದಿಂದಿರಿ, ನಾವು ನಿಮ್ಮ ಬಳಿಗೆ ಬರುತ್ತೇವೆ, ನಾವು ಮೌಸ್‌ಟ್ರ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಈಗ ಎಲ್ಲರನ್ನೂ ಹಿಡಿಯುತ್ತೇವೆ. ಮಕ್ಕಳು ನಿಲ್ಲಿಸಿ ಗೇಟ್ ರೂಪಿಸಲು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ. ಇಲಿಗಳು ಮೌಸ್‌ಟ್ರ್ಯಾಪ್‌ಗೆ ಓಡಿ ಅದರಿಂದ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತವೆ, ಶಿಕ್ಷಕರ ಪದ “ಸ್ಲ್ಯಾಮ್” ಪ್ರಕಾರ, ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ತೋಳುಗಳನ್ನು ಕೆಳಕ್ಕೆ ಇಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ - ಮೌಸ್‌ಟ್ರ್ಯಾಪ್ ಮುಚ್ಚಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ವೃತ್ತದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲದ ಆಟಗಾರರು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ ಇಲಿಗಳು ವೃತ್ತದೊಳಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಮೌಸ್ಟ್ರ್ಯಾಪ್ನ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಇಲಿಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಾಗ, ಮಕ್ಕಳು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ.

ನಿಯಮಗಳು: ನಿಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು "ಚಪ್ಪಾಳೆ" ಪದಕ್ಕೆ ತಗ್ಗಿಸಿ». ಮೌಸ್‌ಟ್ರ್ಯಾಪ್ ಮುಚ್ಚಿದ ನಂತರ, ನೀವು ನಿಮ್ಮ ತೋಳುಗಳ ಕೆಳಗೆ ತೆವಳಬಾರದು.

ಆಯ್ಕೆಗಳು: ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಮಕ್ಕಳಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಎರಡು ಮೌಸ್ಟ್ರ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಎರಡರಲ್ಲಿ ಓಡುತ್ತಾರೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 3. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ರೆಡ್ ನೋಸ್ ಫ್ರಾಸ್ಟ್".

ಸೈಟ್‌ನ ಎದುರು ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡು ಮನೆಗಳನ್ನು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ; ಆಟಗಾರರು ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರಲ್ಲಿ ನೆಲೆಸಿದ್ದಾರೆ. ಚಾಲಕ - ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ರೆಡ್ ನೋಸ್ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಅಂಕಣದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಹೀಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ:

ನಾನು ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ರೆಡ್ ನೋಸ್.

ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ಯಾರು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ

ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಹೊರಟೆ?

ಆಟಗಾರರು ಒಗ್ಗಟ್ಟಿನಿಂದ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ:

ನಾವು ಬೆದರಿಕೆಗಳಿಗೆ ಹೆದರುವುದಿಲ್ಲ

ಮತ್ತು ನಾವು ಹಿಮಕ್ಕೆ ಹೆದರುವುದಿಲ್ಲ.

"ಫ್ರಾಸ್ಟ್" ಪದದ ನಂತರ, ಮಕ್ಕಳು ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಮೂಲಕ ಮತ್ತೊಂದು ಮನೆಗೆ ಓಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಚಾಲಕನು ಅವರನ್ನು ಹಿಂದಿಕ್ಕಿ ತನ್ನ ಕೈಯಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಮತ್ತು "ಫ್ರೀಜ್" ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. "ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟಿದ" ಅವರು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಓಟದ ಕೊನೆಯವರೆಗೂ ಚಲನರಹಿತವಾಗಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕ, ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಜೊತೆಗೆ, "ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟಿದ" ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಣಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಡ್ಯಾಶ್ ನಂತರ, ಹೊಸ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಯಾವ ಪ್ರಮುಖ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸಿದರು ಎಂಬುದನ್ನು ಅವರು ಹೋಲಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 4. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ"ಎರಡು ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಗಳು".

ಕಾರ್ಯಗಳು: ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಬಂಧ ಮತ್ತು ಸಿಗ್ನಲ್ (ಪದ) ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು. ಹಿಡಿಯುವಾಗ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಓಡುವುದನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ. ಮಾತಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಿ.

ವಿವರಣೆ: ಸೈಟ್ನ ಎದುರು ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ, ಎರಡು ಮನೆಗಳನ್ನು ರೇಖೆಗಳಿಂದ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರರು ಅಂಕಣದ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ನೆಲೆಸಿದ್ದಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಇಬ್ಬರು ಚಾಲಕರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಮನೆಗಳ ನಡುವಿನ ಪ್ರದೇಶದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವುಗಳೆಂದರೆ ರೆಡ್ ನೋಸ್ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಬ್ಲೂ ನೋಸ್ ಫ್ರಾಸ್ಟ್. ಶಿಕ್ಷಕನ ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ "ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ," ಇಬ್ಬರೂ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಸ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ನಾವು ಇಬ್ಬರು ಯುವ ಸಹೋದರರು, ಇಬ್ಬರು ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಗಳು ಧೈರ್ಯಶಾಲಿಯಾಗಿದ್ದೇವೆ. ನಾನು ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ರೆಡ್ ನೋಸ್. ನಾನು ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಬ್ಲೂ ನೋಸ್. ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ಯಾರು ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಹೋಗಬೇಕೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುವಿರಿ? ” ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ: "ನಾವು ಬೆದರಿಕೆಗಳಿಗೆ ಹೆದರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ನಾವು ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಗೆ ಹೆದರುವುದಿಲ್ಲ" ಮತ್ತು ಸೈಟ್ನ ಎದುರು ಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಮನೆಗೆ ಓಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಗಳು ಅವುಗಳನ್ನು ಫ್ರೀಜ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅಂದರೆ. ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಿಂದ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿ. ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟಿದವು ಹಿಮದಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಿಸಿ ಉಳಿದವರೆಲ್ಲರೂ ಓಡಿಹೋಗುವವರೆಗೆ ಹಾಗೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟಿದವುಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವರು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸೇರುತ್ತಾರೆ.

ನಿಯಮಗಳು: "ಫ್ರಾಸ್ಟ್" ಪದದ ನಂತರ ಮಾತ್ರ ಆಟಗಾರರು ಮನೆಯಿಂದ ಹೊರಹೋಗಬಹುದು. ಯಾರು ಮೊದಲು ಓಡಿಹೋದರೂ ಮತ್ತು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುವವರನ್ನು ಫ್ರೀಜ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದವನು ತಕ್ಷಣವೇ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ನೀವು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಓಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಹಿಂದುಳಿದ ಅಥವಾ ಪ್ರದೇಶದ ಹೊರಗೆ ಅಲ್ಲ.

ಆಯ್ಕೆಗಳು: ಒಂದು ಸಾಲಿನ ಹಿಂದೆ ಬ್ಲೂ ಫ್ರಾಸ್ಟ್‌ನ ಮಕ್ಕಳು, ಇನ್ನೊಂದರ ಹಿಂದೆ ರೆಡ್ ಫ್ರಾಸ್ಟ್‌ನ ಮಕ್ಕಳು. "ನೀಲಿ" ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ, ನೀಲಿ ಬಣ್ಣಗಳು ರನ್ ಆಗುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ರೆಡ್ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ ಕ್ಯಾಚ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ. ಯಾರು ಹೆಚ್ಚು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೆ?

ಸಂಖ್ಯೆ 5. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ನಾವು ತಮಾಷೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು."

ಕಾರ್ಯಗಳು: ಮೌಖಿಕ ಸಂಕೇತದ ಪ್ರಕಾರ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು. ಡಾಡ್ಜ್ ಮಾಡುವಾಗ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಓಡುವುದನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ. ಮಾತಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಿ.

ವಿವರಣೆ: ಮಕ್ಕಳು ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ. ಅವರ ಮುಂದೆ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎದುರು ಭಾಗದಲ್ಲಿ ರೇಖೆಯನ್ನು ಸಹ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳ ಬದಿಯಲ್ಲಿ, ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ, ಎರಡು ಸಾಲುಗಳ ನಡುವೆ, ಶಿಕ್ಷಕರು ನಿಯೋಜಿಸಿದ ಬಲೆ ಇದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಏಕವಚನದಲ್ಲಿ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: “ನಾವು ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ ಇರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು, ನಾವು ಓಡಲು ಮತ್ತು ನೆಗೆಯುವುದನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೇವೆ, ಅಲ್ಲದೆ, ನಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಒಂದು, ಎರಡು, ಮೂರು, ಹಿಡಿಯಿರಿ! ” "ಕ್ಯಾಚ್" ಎಂಬ ಪದದ ನಂತರ, ಮಕ್ಕಳು ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಗೆ ಓಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಚ್ ಓಡುವವರೊಂದಿಗೆ ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ಗೆರೆಯನ್ನು ದಾಟುವ ಮೊದಲು ಬಲೆಗೆ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದವನು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಲೆಯ ಬಳಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. 2-3 ರನ್‌ಗಳ ನಂತರ, ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದವರನ್ನು ಮರುಎಣಿಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಬಲೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನಿಯಮಗಳು: "ಕ್ಯಾಚ್" ಪದದ ನಂತರ ಮಾತ್ರ ನೀವು ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಗೆ ದಾಟಬಹುದು. ಬಲೆಯಿಂದ ಮುಟ್ಟಿದವನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ. ಗೆರೆ ದಾಟಿ ಆಚೆ ಬದಿಗೆ ಹೋದವನನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಆಯ್ಕೆಗಳು: ಎರಡನೇ ಟ್ರ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ. ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವವರ ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಡಚಣೆಯಿದೆ - ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವೆ ಓಡುವುದು.

ಸಂಖ್ಯೆ 6. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ವೋಲ್ಫ್ ಇನ್ ದಿ ಮೋಟ್."

ಒಂದು ಕಂದಕವನ್ನು ಸೈಟ್ (ಹಾಲ್) ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಎರಡು ಸಮಾನಾಂತರ ರೇಖೆಗಳಿಂದ ಒಂದರಿಂದ 100 ಸೆಂ.ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅದರಲ್ಲಿ ಚಾಲಕನಿದ್ದಾನೆ - ತೋಳ. ಉಳಿದ ಮಕ್ಕಳು ಮೇಕೆಗಳು. ಅವರು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾರೆ (ಅವರು ಸಭಾಂಗಣದ ಗಡಿಯಲ್ಲಿ ರೇಖೆಯ ಹೊರಗೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ). ಸಭಾಂಗಣದ ಎದುರು ಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಸಾಲು ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ. ಶಿಕ್ಷಕರ ಮಾತಿಗೆ "ಗದ್ದೆಯಲ್ಲಿ ಆಡುಗಳು, ಕಂದಕದಲ್ಲಿ ತೋಳಗಳು!" ಮಕ್ಕಳು ಮನೆಯಿಂದ ಹೊಲಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ರಸ್ತೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಹಳ್ಳದ ಮೇಲೆ ಜಿಗಿಯುತ್ತಾರೆ. ತೋಳವು ಕಂದಕದಲ್ಲಿ ಓಡುತ್ತದೆ, ಜಿಗಿಯುವ ಆಡುಗಳನ್ನು ಮುತ್ತಿಗೆ ಹಾಕಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಜಿಡ್ಡಿನ ಮನುಷ್ಯ ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ. ಶಿಕ್ಷಕ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಆಡುಗಳು, ಮನೆಗೆ ಹೋಗು!" ಆಡುಗಳು ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ಹಳ್ಳದ ಮೇಲೆ ಹಾರಿ ಮನೆಗೆ ಓಡುತ್ತವೆ. 2-3 ಡ್ಯಾಶ್‌ಗಳ ನಂತರ, ಮತ್ತೊಂದು ಚಾಲಕವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ.

ನಿರ್ದೇಶನಗಳು. ತೋಳವು ಕಂದಕದ ಮೇಲೆ ಹಾರಿಹೋದ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದರೆ ಅಥವಾ ಅದು ತನ್ನ ಕಾಲಿನಿಂದ ಕಂದಕವನ್ನು ಹೊಡೆದರೆ ಅದನ್ನು ಹಿಡಿದ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸಲು, ನೀವು 2 ತೋಳಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು.

№ 7. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಗಗನಯಾತ್ರಿಗಳು".

ವಿವರಣೆ. ಸಭಾಂಗಣದ ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ, 5-8 ದೊಡ್ಡ ತ್ರಿಕೋನಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ - "ರಾಕೆಟ್ ಉಡಾವಣಾ ತಾಣಗಳು". ಪ್ರತಿ "ರಾಕೆಟ್ ಉಡಾವಣಾ ಸೈಟ್" ಒಳಗೆ, 2-5 ವಲಯಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ - "ಕ್ಷಿಪಣಿಗಳು". ಮತ್ತು ಒಟ್ಟು ಸಂಖ್ಯೆ ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಗಿಂತ 5-8 ಕಡಿಮೆ ಇರಬೇಕು. ಆಟಗಾರರು, ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು, ಸಭಾಂಗಣದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:

ವೇಗದ ರಾಕೆಟ್‌ಗಳು ನಮಗಾಗಿ ಕಾಯುತ್ತಿವೆ

ಗ್ರಹಗಳ ಮೇಲೆ ನಡೆಯಲು.

ನಮಗೆ ಏನು ಬೇಕು

ಇದಕ್ಕೆ ಹಾರೋಣ!

ಆದರೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಒಂದು ರಹಸ್ಯವಿದೆ:

ತಡವಾಗಿ ಬರುವವರಿಗೆ ಅವಕಾಶವಿಲ್ಲ!

ಕೊನೆಯ ಪದವನ್ನು ಹೇಳಿದ ತಕ್ಷಣ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ "ರಾಕೆಟ್ ಉಡಾವಣಾ ತಾಣಗಳಿಗೆ" ಚದುರಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲೇ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಿದ ಯಾವುದೇ "ರಾಕೆಟ್" ನಲ್ಲಿ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಸ್ಥಾನ ಪಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ.

"ವಿಮಾನ" ಕ್ಕೆ ತಡವಾಗಿ ಬರುವವರು ಸಾಮಾನ್ಯ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡ "ಗಗನಯಾತ್ರಿಗಳು" ತಮ್ಮ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು 3 ಬಾರಿ ಜೋರಾಗಿ ಘೋಷಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದರರ್ಥ ಅವರು "ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ" ದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ನಂತರ ಎಲ್ಲರೂ ಮತ್ತೆ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಕೈಗಳನ್ನು ಸೇರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.

ಮೂರು ವಿಮಾನಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ನಿರ್ವಹಿಸುವವರು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ.

ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು: 1. ನಾಯಕನಿಂದ ಸ್ಥಾಪಿತ ಸಂಕೇತದ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ.

2. ಪದಗಳ ನಂತರ ಮಾತ್ರ ಓಡಿಹೋಗಿ: "ತಡವಾದವರಿಗೆ ಸ್ಥಳವಿಲ್ಲ!"

ಸಂಖ್ಯೆ 8. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ದಿ ಹಿರ್ಡ್ ಅಂಡ್ ದಿ ವುಲ್ಫ್."

ಕಾರ್ಯಗಳು: ಕ್ಯೂನಲ್ಲಿ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ. ವೇಗವಾಗಿ ನಡೆಯುವುದು ಮತ್ತು ಓಡುವುದನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ.

ವಿವರಣೆ: ಸೈಟ್ನ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ, ವಲಯಗಳು ಮತ್ತು ಚೌಕಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇವು ಕಟ್ಟಡಗಳು: ಒಂದು ಕರು ಕೊಟ್ಟಿಗೆ, ಒಂದು ಲಾಯ. ಉಳಿದವುಗಳನ್ನು "ಹುಲ್ಲುಗಾವಲು" ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ಎದುರು ಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಒಂದು ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ "ತೋಳದ ಕೊಟ್ಟಿಗೆ" (ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ) ಇದೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು "ಕುರುಬ" ಎಂದು ನೇಮಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇನ್ನೊಬ್ಬರು "ತೋಳ", ಅವರು ಗುಹೆಯಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ. ಉಳಿದ ಮಕ್ಕಳು ಕುದುರೆಗಳು ಮತ್ತು ಕರುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವು ಕೊಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ, ಸೂಕ್ತವಾದ ಕೋಣೆಗಳಲ್ಲಿವೆ. ಶಿಕ್ಷಕರ ಚಿಹ್ನೆಯಲ್ಲಿ, "ಕುರುಬ" ಕರು ಕೊಟ್ಟಿಗೆ ಮತ್ತು ಲಾಯದ "ಬಾಗಿಲು" ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿರುವ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಇದ್ದಂತೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ. ಪೈಪ್ ನುಡಿಸುತ್ತಾ, ಅವನು ಇಡೀ ಹಿಂಡನ್ನು ಹುಲ್ಲುಗಾವಲುಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ. ಅವನೇ ಹಿಂದೆ ನಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರರು, ಸಾಕು ಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಹುಲ್ಲು ಮೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಓಡುತ್ತಾರೆ, ಒಂದು ಸ್ಥಳದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ, ತೋಳದ ಕೊಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಾರೆ. "ತೋಳ," ಶಿಕ್ಷಕ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಎಲ್ಲರೂ ಕುರುಬನ ಬಳಿಗೆ ಓಡಿ ಅವನ ಹಿಂದೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಕುರುಬನನ್ನು ತಲುಪಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದವರನ್ನು ತೋಳದಿಂದ ಹಿಡಿದು ಕೊಟ್ಟಿಗೆಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕುರುಬನು ಹಿಂಡುಗಳನ್ನು ಬಾರ್ನ್ಯಾರ್ಡ್ಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರನ್ನು ಅವರ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನಿಯಮಗಳು: "ತೋಳ" ಎಂಬ ಪದದ ನಂತರವೇ ತೋಳವು ಕೊಟ್ಟಿಗೆಯಿಂದ ಹೊರಬರುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತೋಳವು ಓಡಿಹೋದಾಗ, ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಕುರುಬನಿಗೆ ಓಡಬೇಕು. ಕುರುಬನ ಹಿಂದೆ ನಿಲ್ಲಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲದವರು ತೋಳದಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಹೋಗುತ್ತಾರೆ.

ಆಯ್ಕೆಗಳು: ಆಟದಲ್ಲಿ "ನೀರಿನ ರಂಧ್ರ" ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ, ಬಾಗಿ ಮತ್ತು ನೀರನ್ನು ಕುಡಿಯಲು ತೋರುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 9. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು - ಸ್ವಾನ್ಸ್".

ಕಾರ್ಯಗಳು: ಸಿಗ್ನಲ್ ನೀಡಿದಾಗ ಮಕ್ಕಳ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು. ಡಾಡ್ಜ್ ಮಾಡುವಾಗ ಓಡುವುದನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ. ಮಾತಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಿ.

ವಿವರಣೆ: ಹಾಲ್ನ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ (ವೇದಿಕೆ) ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು ಇರುವ ಮನೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಭಾಂಗಣದ ಎದುರು ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕುರುಬನಿದ್ದಾನೆ. ಮನೆಯ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಗುಹೆ ಇದೆ (ಸರಿಸುಮಾರು ತೋಳ ವಾಸಿಸುವ ಸಭಾಂಗಣದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ, ಉಳಿದ ಸ್ಥಳವು ಹುಲ್ಲುಗಾವಲು, ತೋಳ ಮತ್ತು ಕುರುಬನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉಳಿದವರು ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಕುರುಬನು ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳನ್ನು ಹುಲ್ಲುಗಾವಲಿಗೆ ಓಡಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅವು ಮೇಯುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಹಾರುತ್ತವೆ.

ಕುರುಬ: ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು, ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು!

ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು (ನಿಲ್ಲಿಸಿ ಮತ್ತು ಏಕರೂಪದಲ್ಲಿ ಉತ್ತರಿಸಿ): ಹಾ, ಹಾ, ಹಾ!

ಕುರುಬ: ನೀವು ತಿನ್ನಲು ಬಯಸುವಿರಾ?

ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು: ಹೌದು, ಹೌದು, ಹೌದು!

ಕುರುಬ: ಆದ್ದರಿಂದ ಹಾರಿ!

ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು: ನಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ:

ಪರ್ವತದ ಕೆಳಗೆ ಬೂದು ತೋಳ

ನಮ್ಮನ್ನು ಮನೆಗೆ ಹೋಗಲು ಬಿಡುವುದಿಲ್ಲ.

ಕುರುಬ: ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದಂತೆ ಹಾರಿ,

ನಿಮ್ಮ ರೆಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೋಡಿಕೊಳ್ಳಿ!

ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು, ತಮ್ಮ ರೆಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹರಡುತ್ತವೆ (ತಮ್ಮ ತೋಳುಗಳನ್ನು ಬದಿಗಳಿಗೆ, ಹುಲ್ಲುಗಾವಲಿನ ಮೂಲಕ ಮನೆಗೆ ಹಾರಿ, ಮತ್ತು ತೋಳ, ಗುಹೆಯಿಂದ ಹೊರಗೆ ಓಡಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು ಗುಹೆಗೆ ಹೋಗುತ್ತವೆ. ಎರಡು ರನ್ಗಳ ನಂತರ, ಸಂಖ್ಯೆ ತೋಳದಿಂದ ಹಿಡಿದ ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಹೊಸ ನಾಯಕರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ - ತೋಳ ಮತ್ತು ಕುರುಬ. ಆಟವನ್ನು 2-3 ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನಿಯಮಗಳು: ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು ಮನೆಗೆ ಹಾರಬಲ್ಲವು, ಮತ್ತು ತೋಳವು "ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದಂತೆ ಹಾರಿ, ನಿಮ್ಮ ರೆಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೋಡಿಕೊಳ್ಳಿ" ಎಂಬ ಪದಗಳ ನಂತರವೇ ಅವುಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಬಹುದು. ತೋಳವು ಮನೆಯ ಗಡಿಯವರೆಗೆ ಹುಲ್ಲುಗಾವಲಿನಲ್ಲಿ ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಬಹುದು.

ಆಯ್ಕೆಗಳು : ದೂರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿ. ಎರಡನೇ ತೋಳವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ. ನೀವು ಜಿಗಿತವನ್ನು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ತೋಳದ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಇವೆ.

№ 10 . ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಗೂಬೆ".

ಚಾಲಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ - "ಗೂಬೆ", ಉಳಿದ ಮಕ್ಕಳು ಚಿಟ್ಟೆಗಳು, ಪಕ್ಷಿಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ: "ದಿನ!" " - ಮಕ್ಕಳು ಇಡೀ ಸಭಾಂಗಣದ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತಾರೆ, ಆಜ್ಞೆಗೆ: "ರಾತ್ರಿ! - ತಂಡವು ಅವುಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಅವರು ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. "ಗೂಬೆ" ತನ್ನ ಗೂಡಿನಿಂದ ಹೊರಬರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಬಳಿಗೆ ಹೋಗುವವರನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಸ್ವತಃ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 11. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ರಿಬ್ಬನ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಲೆಗಳು."

ಕಾರ್ಯಗಳು: ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ದಕ್ಷತೆ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ. ಡಾಡ್ಜ್ ಮಾಡುವುದರೊಂದಿಗೆ ಓಡುವುದನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ, ಹಿಡಿಯುವುದು ಮತ್ತು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಸಾಲಾಗಿ ನಿಲ್ಲುವುದು.

ವಿವರಣೆ: ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ರಿಬ್ಬನ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅದನ್ನು ಅವನು ತನ್ನ ಬೆಲ್ಟ್ ಹಿಂದೆ ಅಥವಾ ಅವನ ಕಾಲರ್ ಹಿಂದೆ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ. ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬಲೆ ಇದೆ. ಸಿಗ್ನಲ್ "ರನ್" ನಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಬಲೆ ಯಾರೊಬ್ಬರಿಂದ ರಿಬ್ಬನ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ತನ್ನ ರಿಬ್ಬನ್ ಅನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡವನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ "ಒಂದು, ಎರಡು, ಮೂರು, ತ್ವರಿತವಾಗಿ ವೃತ್ತಕ್ಕೆ ಓಡಿ," ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ. ಕ್ಯಾಚರ್ ರಿಬ್ಬನ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಣಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟವು ಹೊಸ ಬಲೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ನಿಯಮಗಳು: ಆಟಗಾರನನ್ನು ವಿಳಂಬ ಮಾಡದೆಯೇ ಕ್ಯಾಚರ್ ಟೇಪ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ತನ್ನ ರಿಬ್ಬನ್ ಅನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡ ಆಟಗಾರನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ.

ಆಯ್ಕೆಗಳು: ಎರಡು ಬಲೆಗಳನ್ನು ಆರಿಸಿ. ಕ್ರೌಚ್ಡ್ ಪ್ಲೇಯರ್ನಿಂದ ನೀವು ರಿಬ್ಬನ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆಟಗಾರರು "ಮಾರ್ಗ", "ಸೇತುವೆ", "ಉಬ್ಬುಗಳ" ಮೇಲೆ ಹಾರಿ ಓಡುತ್ತಾರೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 12. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಬರ್ನರ್ಸ್".

ಆಟಗಾರರು ಎರಡು ಕಾಲಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ, ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಮುಂದಿದೆ ಚಾಲಕ. ಹುಡುಗರು ಏಕವಚನದಲ್ಲಿ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:

ಸುಟ್ಟು, ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಬರೆಯಿರಿ

ಇದರಿಂದ ಅದು ಹೊರಗೆ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಆಕಾಶವನ್ನು ನೋಡಿ:

ಹಕ್ಕಿಗಳು ಹಾರುತ್ತಿವೆ

ಗಂಟೆಗಳು ಮೊಳಗುತ್ತಿವೆ!

ಒಂದು-ಎರಡು-ಮೂರು - ಓಡಿ!

ಪದದ ನಂತರ “ಓಡಿ! “ಕೊನೆಯ ಜೋಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಕೆಳಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಿ ಕಾಲಮ್ನ ಆರಂಭಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತಾರೆ: ಒಂದು ಬಲಕ್ಕೆ, ಇನ್ನೊಂದು ಕಾಲಮ್ನ ಎಡಕ್ಕೆ. ಚಾಲಕನು ತನ್ನ ಸಂಗಾತಿಯೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತೆ ಕೈಜೋಡಿಸುವ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದುವ ಮೊದಲು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಚಾಲಕ ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದವರೊಂದಿಗೆ ಕೈಜೋಡಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಕಾಲಮ್ನ ಮುಂದೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಪಾಲುದಾರರಿಲ್ಲದವನು ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ. ದೈಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು, ನೀವು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು.

ಸಂಖ್ಯೆ 13. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಹೋಮ್ಲೆಸ್ ಹರೇ".

ಆಟಗಾರರು, ಇಬ್ಬರು ಚಾಲಕರನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, 3-5 ಜನರ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಮೂರು ಅಥವಾ ಐದು ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಎಣಿಸಲು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ. ಗುಂಪುಗಳು ವಲಯಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ 2-4 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.ಪ್ರತಿ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ - ಡೆನ್ - ಮೊದಲ ಸಂಖ್ಯೆ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದೆ ಮತ್ತು ಮೊಲವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ನಾಯಕರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಬೇಟೆಗಾರ, ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ಗುಹೆಯಿಲ್ಲದ ಮೊಲ (ಮನೆಯಿಲ್ಲದವರು). ಚಾಲಕರು ವೃತ್ತಗಳಿಂದ ದೂರ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ನಾಯಕನು ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ: "ಒಂದು, ಎರಡು, ಮೂರು!" "ಒಂದು" ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಮೊಲ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು "ಮೂರು" ನಲ್ಲಿ ಬೇಟೆಗಾರ ಅವನನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಧಾವಿಸುತ್ತಾನೆ. ಬೇಟೆಗಾರನಿಂದ ಓಡಿಹೋಗುವ ಮೊಲವು ಆಟಗಾರರು ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿರುವ ಯಾವುದೇ ಗುಹೆಗೆ (ವೃತ್ತ) ಓಡಬಹುದು. ಆಗ ಅಲ್ಲಿದ್ದ ಮೊಲ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಬೇಟೆಗಾರ ಅವನನ್ನು ಬೆನ್ನಟ್ಟಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ಬೇಟೆಗಾರ ಮೊಲವನ್ನು ಹಿಡಿದರೆ, ಅವರು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮೊದಲ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೊಲಗಳು ಓಡಿದ ನಂತರ, ನಾಯಕನು ಆಟವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮೊಲಗಳಾಗಲು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲನೆಯದು ವಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾನ ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ ಮೂರನೇ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮೊಲಗಳಾಗುತ್ತವೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು: ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಮೊಲವು ಗುಹೆಗೆ ಓಡಿದಾಗ, ಅವನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಎಂದಿಗೂ ಹಿಡಿಯದ ಮೊಲಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬೇಟೆಗಾರನು ಗುಹೆಯ ಹೊರಗೆ ಮಾತ್ರ ಮೊಲವನ್ನು ಹಿಡಿಯಬಹುದು ಎಂದು ನಿಯಮಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಮೊಲಗಳು ಗುಹೆಯ ಮೂಲಕ ಓಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಮೊಲವು ಗುಹೆಯೊಳಗೆ ಓಡಿದರೆ, ಅದು ಅಲ್ಲಿಯೇ ಉಳಿಯಬೇಕು. ಮೊಲವು ಗುಹೆಗೆ ಓಡಿದ ತಕ್ಷಣ, ಅಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರನು ತಕ್ಷಣವೇ ಓಡಿಹೋಗಬೇಕು. ವೃತ್ತವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಆಟಗಾರರು ಮೊಲಗಳು ಓಡಿಹೋಗಲು ಮತ್ತು ಓಡಿಹೋಗುವುದನ್ನು ತಡೆಯಬಾರದು.

ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ಇದ್ದರೆ, ನಂತರ 2-3 ಜನರಿಂದ ವೃತ್ತವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 14. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಬೇಗನೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ."

ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ, ವಸ್ತುಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಓಡುತ್ತಾರೆ (ಘನಗಳು, ಶಂಕುಗಳು, ಬೆಣಚುಕಲ್ಲುಗಳು, ಅದರಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳಿಗಿಂತ ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಕಡಿಮೆ ಇರಬೇಕು. ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ: "ತ್ವರಿತವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ!" - ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿ ವಸ್ತುವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ತಲೆಯ ಮೇಲೆ ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ ವಸ್ತುವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ವಹಿಸದ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವವ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವನ್ನು 2-3 ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 15. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಶಂಕುಗಳು, ಅಕಾರ್ನ್ಸ್, ಬೀಜಗಳು."

ತಯಾರಿ. ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅದರ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಚಾಲಕ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ, ಮತ್ತು ಉಳಿದವುಗಳನ್ನು ಮೂರು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಒಂದರ ನಂತರ ಒಂದರಂತೆ ಕೇಂದ್ರಕ್ಕೆ ಎದುರಾಗಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ (ಮೊದಲ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಚಾಲಕನಿಂದ ಮೂರು ಅಥವಾ ನಾಲ್ಕು ಹಂತಗಳು). ನಾಯಕನು ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ: ಮೂರರಲ್ಲಿ ಮೊದಲನೆಯದು "ಕೋನ್ಗಳು", ಎರಡನೆಯದು "ಅಕಾರ್ನ್ಸ್", ಮೂರನೆಯದು "ಬೀಜಗಳು".

ಆಟದ ವಿಷಯ . ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ, ಚಾಲಕ ಜೋರಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: "ಬೀಜಗಳು." "ಬೀಜಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಖಾಲಿ ಸ್ಥಳವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಚಾಲಕ ಶ್ರಮಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಯಶಸ್ವಿಯಾದರೆ, ಸ್ಥಳವಿಲ್ಲದೆ ಉಳಿದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ. ಚಾಲಕನು “ಅಕಾರ್ನ್ಸ್” ಎಂದು ಹೇಳಿದರೆ, ಮೂರರಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವವರು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ, “ಶಂಕುಗಳು” ಆಗಿದ್ದರೆ - ಮೂರರಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ನಿಂತಿರುವವರು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟವನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಂಡಾಗ, ಚಾಲಕ ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಮೂರು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಕರೆಯಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: "ಕೋನ್ಗಳು, ಬೀಜಗಳು." ಕರೆದವರು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕು.

ವಿಜೇತರು ಎಂದಿಗೂ ಚಾಲಕರಾಗಿರದ ಆಟಗಾರರು.

ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು:

1. ಕರೆಯಲ್ಪಟ್ಟವರು ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ.

2. ಆಟಗಾರರು ಇತರ ಮೂರಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ (ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಆಟಗಾರನು ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ).

ಸಂಖ್ಯೆ 16. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಕ್ರೂಸಿಯನ್ ಕಾರ್ಪ್ ಮತ್ತು ಪೈಕ್".

ಒಂದು ಮಗುವನ್ನು ಪೈಕ್ ಆಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಗುಂಪು ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ - ಇವು ಬೆಣಚುಕಲ್ಲುಗಳು, ಇನ್ನೊಂದು ಗುಂಪು - ಕ್ರೂಷಿಯನ್ ಕಾರ್ಪ್, ಇದು ವೃತ್ತದೊಳಗೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ. ಪೈಕ್ ವೃತ್ತದ ಹೊರಗಿದೆ. ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ: “ಪೈಕ್! “- ಅವಳು ಬೇಗನೆ ವೃತ್ತಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತಾಳೆ, ಕ್ರೂಷಿಯನ್ ಕಾರ್ಪ್ ಅನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾಳೆ. ಕ್ರೂಷಿಯನ್ ಕಾರ್ಪ್ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರ ಹಿಂದೆ ಸ್ಥಾನ ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಕುಳಿತು ಉಂಡೆಗಳ ಹಿಂದೆ ಮರೆಮಾಡಲು ಹಸಿವಿನಲ್ಲಿದೆ. ಪೈಕ್ನಿಂದ ಹಿಡಿದ ಕ್ರೂಷಿಯನ್ ಕಾರ್ಪ್ ವೃತ್ತದ ಹೊರಗೆ ಹೋಗಿ ಎಣಿಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೊಸ ಪೈಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಅತ್ಯಂತ ಕೌಶಲ್ಯದ ಚಾಲಕರನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 17. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಟ್ಯಾಗ್".

ಚಾಲಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವರು ಬಣ್ಣದ ಬ್ಯಾಂಡೇಜ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸೈಟ್ನ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಸಿಗ್ನಲ್ ನಂತರ: “ಕ್ಯಾಚ್! “- ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಸುತ್ತಲೂ ಚದುರಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಚಾಲಕನು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಮತ್ತು ಅವನ ಕೈಯಿಂದ ಅವನನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಯಶಸ್ವಿಯಾದರೆ, ಅವನು ಮುಟ್ಟಿದ ಮಗು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಶಿಕ್ಷಕನು ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ: “ನಿಲ್ಲಿಸು! ", ಮತ್ತು ಆಟವು ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ, ಹಿಡಿದ ಚಾಲಕರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಣಿಸುತ್ತದೆ. ಹೊಸ ಚಾಲಕನೊಂದಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

№ 18. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಯಾರ ತಂಡವು ಬೇಗ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸೇರುತ್ತದೆ?"

ಆಟಗಾರರನ್ನು ಒಂದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಹಲವಾರು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಗುಂಪು ಒಬ್ಬ ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಹಿಂದೆ ಒಂದು ಅಂಕಣದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಶಿಕ್ಷಕನು ನಿರೂಪಕರಿಗೆ ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳ ರಿಬ್ಬನ್ಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸುತ್ತಾನೆ. ರಿಬ್ಬನ್ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ಲಿಂಕ್ ಅನ್ನು "ಹಸಿರು", "ನೀಲಿ", "ಕೆಂಪು", ಇತ್ಯಾದಿ ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಶಿಕ್ಷಕನು ಟ್ಯಾಂಬೊರಿನ್ ಅನ್ನು ಹೊಡೆಯುತ್ತಾನೆ, ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ವಿವಿಧ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆಯಲು, ಓಡಲು, ಜಿಗಿತವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ಶಿಕ್ಷಕರು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಗತಿ ಮತ್ತು ಲಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಚಲನೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ. "ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ" ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ, ಚಾಲಕರು ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ರಿಬ್ಬನ್ ಅನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ. ಉಳಿದವರು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕಾಲಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಾಯಕನ ಹಿಂದೆ ಒಟ್ಟುಗೂಡುತ್ತಾರೆ, ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಗಮನದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಯಾವ ಘಟಕವನ್ನು ಮೊದಲು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಶಿಕ್ಷಕರು ಗಮನಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಆಯ್ಕೆ. ಎಲ್ಲರೂ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿರುವಾಗ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ನಿಲ್ಲಿಸು!" ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮುಚ್ಚುತ್ತಾರೆ, ಚಾಲಕರು ಇತರ ಸ್ಥಳಗಳಿಗೆ ಓಡುತ್ತಾರೆ, ತಮ್ಮ ರಿಬ್ಬನ್ಗಳನ್ನು ಎತ್ತುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಫ್ರೀಜ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ನಿಮ್ಮ ಸ್ಥಳಗಳಿಗೆ ಹೋಗಿ!" ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆರೆದು ತಮ್ಮ ನಾಯಕನ ಹಿಂದೆ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ.

ನಿರ್ದೇಶನಗಳು. ಆಟದಲ್ಲಿ ನೀವು ವಿಭಿನ್ನ ರಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು: ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿ, ವಲಯಗಳಲ್ಲಿ, ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಅಡ್ಡ ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಿ, ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ನಿಂತುಕೊಳ್ಳಿ, ಇತ್ಯಾದಿ. ನೀವು ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಬಹುದು: "ಚಾಲಕ ಮಾಡುವಂತೆ ಮಾಡಿ," ನಂತರ, ಸಾಲುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದ ನಂತರ, ಮಕ್ಕಳು ಚಾಲಕ ತೋರಿಸಿದ ಭಂಗಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 19. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ"ಕರೋಸೆಲ್".

ಕಾರ್ಯಗಳು: ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಚಲನೆಗಳ ಲಯ ಮತ್ತು ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು. ಓಟ, ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುವುದು ಮತ್ತು ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ.

ವಿವರಣೆ: ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಬಳ್ಳಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಅದರ ತುದಿಗಳನ್ನು ಕಟ್ಟಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಬಲಗೈಯಿಂದ ಬಳ್ಳಿಯನ್ನು ಹಿಡಿದು ಎಡಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿ ಕವಿತೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: “ಕಷ್ಟ, ಕಷ್ಟ, ಕಷ್ಟ, ಏರಿಳಿಕೆ ತಿರುಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ತದನಂತರ ಸುತ್ತಲೂ, ಸುತ್ತಲೂ, ಎಲ್ಲಾ ಓಡುವುದು, ಓಡುವುದು, ಓಡುವುದು. ಕವಿತೆಯ ಪಠ್ಯಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ಮೊದಲು ನಿಧಾನವಾಗಿ, ನಂತರ ವೇಗವಾಗಿ, ನಂತರ ಓಡುತ್ತಾರೆ. ಓಡುತ್ತಿರುವಾಗ, ಶಿಕ್ಷಕ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಇದು ಪರವಾಗಿಲ್ಲ." ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ 2 ಬಾರಿ ಓಡುತ್ತಾರೆ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ, "ತಿರುಗಿ" ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ತಿರುಗುತ್ತಾರೆ, ತ್ವರಿತವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಎಡಗೈಯಿಂದ ಬಳ್ಳಿಯನ್ನು ಹಿಡಿದು ಇನ್ನೊಂದು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಓಡುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಶಿಕ್ಷಕನು ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಾನೆ: "ಹುಶ್, ಹುಶ್, ಅದನ್ನು ಬರೆಯಬೇಡಿ, ಏರಿಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿ. ಒಂದು, ಎರಡು, ಒಂದು, ಎರಡು, ಆಟ ಮುಗಿದಿದೆ! ” ಏರಿಳಿಕೆಯ ಚಲನೆಗಳು ನಿಧಾನವಾಗಿ ಮತ್ತು ನಿಧಾನವಾಗಿ ಆಗುತ್ತಿವೆ. "ಆಟವು ಮುಗಿದಿದೆ" ಎಂಬ ಪದಗಳಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಬಳ್ಳಿಯನ್ನು ನೆಲಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಿ ಚದುರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ನಿಯಮಗಳು: ಕರೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ನೀವು ಏರಿಳಿಕೆ ಮೇಲೆ ಆಸನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಮೂರನೇ ಗಂಟೆಯ ಮೊದಲು ಸ್ಥಾನ ಪಡೆಯಲು ನಿರ್ವಹಿಸದಿರುವವರು ಸ್ಕೇಟಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಪಠ್ಯದ ಪ್ರಕಾರ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು, ಲಯವನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.

ಆಯ್ಕೆಗಳು: ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಬಳ್ಳಿಯನ್ನು ಇರಿಸಿ, ಅದರ ಹಿಂದೆ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಓಡುವುದು.

ಸಂಖ್ಯೆ 20. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಪೋಲಾರ್ ಬೇರ್ಸ್".

ತಯಾರಿ. ಸೈಟ್ ಸಮುದ್ರವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಬದಿಗೆ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ - ಐಸ್ ಫ್ಲೋ. ಅದರ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿರುವ ಚಾಲಕ "ಹಿಮಕರಡಿ". ಉಳಿದ "ಮರಿಗಳನ್ನು" ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಸೈಟ್ನಾದ್ಯಂತ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವಿವರಣೆ. "ಕರಡಿ" ಕೂಗುತ್ತದೆ: "ನಾನು ಮೀನು ಹಿಡಿಯಲು ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೇನೆ!" - ಮತ್ತು "ಮರಿಗಳನ್ನು" ಹಿಡಿಯಲು ಧಾವಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲು ಅವನು ಒಂದು "ಕರಡಿ ಮರಿ" ಅನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ (ಅವನನ್ನು ಐಸ್ ಫ್ಲೋಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ), ನಂತರ ಇನ್ನೊಂದು. ಇದರ ನಂತರ, ಎರಡು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ "ಕರಡಿ ಮರಿಗಳು" ಕೈಜೋಡಿಸಿ ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ. "ಕರಡಿ" ಐಸ್ ಫ್ಲೋಗೆ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟುತ್ತದೆ. ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಹಿಂದಿಕ್ಕಿದ ನಂತರ, ಎರಡು "ಕರಡಿ ಮರಿಗಳು" ತಮ್ಮ ಮುಕ್ತ ಕೈಗಳನ್ನು ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದವನು ಕೈಗಳ ನಡುವೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು "ಕರಡಿ, ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ!" "ಕರಡಿ" ಓಡಿಹೋಗುತ್ತದೆ, ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದವನನ್ನು ಗ್ರೀಸ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅವನನ್ನು ಐಸ್ ಫ್ಲೋಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತದೆ. ಹಿಡಿದ ಮುಂದಿನ ಎರಡು ಕೂಡ ಕೈ ಜೋಡಿಸಿ "ಮರಿಗಳನ್ನು" ಹಿಡಿಯುತ್ತವೆ. ಎಲ್ಲಾ ಮರಿಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯುವವರೆಗೂ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಹಿಡಿದ ಕೊನೆಯದು "ಹಿಮಕರಡಿ" ಆಗುತ್ತದೆ. ಹಿಡಿದ ಕೊನೆಯ ಆಟಗಾರ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು:

1. "ಕರಡಿ" ಅವನನ್ನು ಗೇಲಿ ಮಾಡುವವರೆಗೂ "ಕರಡಿ ಮರಿ" ಅವನನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವ ದಂಪತಿಗಳ ಕೈಯಿಂದ ಜಾರಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.

2. ಹಿಡಿಯುವಾಗ, ಆಟಗಾರರನ್ನು ಅವರ ಬಟ್ಟೆಯಿಂದ ಹಿಡಿಯುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಓಡಿಹೋಗುವವರು ಪ್ರದೇಶದ ಗಡಿಯನ್ನು ಮೀರಿ ಓಡುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 21. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಲೇಸ್".

ಮಕ್ಕಳು ಇಬ್ಬರು ಚಾಲಕರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಶಟಲ್, ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ನೇಕಾರರು. ಉಳಿದವು ಕೇಂದ್ರಕ್ಕೆ ಎದುರಾಗಿರುವ ವೃತ್ತ ಅಥವಾ ಅರ್ಧವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಯಾಗಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತವೆ. ಜೋಡಿಯಾಗಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ಪರಸ್ಪರರ ಕೈಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಗೇಟ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಶಟಲ್ ಎರಡನೇ ಜೋಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದೆ, ಮತ್ತು ನೇಕಾರರು ಮೊದಲನೆಯದು. ನೇಕಾರರ ಸಿಗ್ನಲ್‌ನಲ್ಲಿ, ಶಟಲ್ ಹಾವಿನಂತೆ ಓಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ, ಗೇಟ್ ಅನ್ನು ಹಾದುಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ನೇಕಾರನು ಅದನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ. ನೇಕಾರನು ಅರ್ಧವೃತ್ತದ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ತಲುಪುವ ಮೊದಲು ನೌಕೆಯನ್ನು ಹಿಡಿದರೆ, ಅದು ಶಟಲ್ ಆಗುತ್ತದೆ.

ಶಟಲ್ ಆಗಿದ್ದ ಮಗು ಅರ್ಧವೃತ್ತದ ಆರಂಭಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ, ಮೊದಲ ಜೋಡಿಯ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅರ್ಧವೃತ್ತದ ವಿರುದ್ಧ ತುದಿಯಲ್ಲಿ ಅವನೊಂದಿಗೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ, ಜೋಡಿ ಇಲ್ಲದೆ ಉಳಿದಿರುವ ಆಟಗಾರ ನೇಕಾರನಾಗುತ್ತಾನೆ. ಶಟಲ್ ಕೊನೆಯ ಗೇಟ್‌ಗೆ ಓಡಿ ಹಿಡಿಯದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಮತ್ತು ನೇಕಾರನು ಕೊನೆಯದಾಗಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಜೋಡಿಯು ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಜೋಡಿಯ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ನೌಕೆಯ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯವರು ನೇಕಾರನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ.

ನಿಯಮಗಳು. 1. ನೌಕೆಯು ನೇಕಾರರ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. 2. ನೇಕಾರ ಮತ್ತು ಶಟಲ್, ಗೋಲಿನ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಓಡುವಾಗ, ಜೋಡಿಯಾಗಿ ನಿಂತಿರುವ ಆಟಗಾರರನ್ನು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳಿಂದ ಮುಟ್ಟಬಾರದು.

ಸಂಖ್ಯೆ 22. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಚಿಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯುವುದು."

ಮಕ್ಕಳಿಂದ 4 "ಕ್ಯಾಚರ್ಗಳನ್ನು" ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರು ಜೋಡಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಒಂದೇ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಸೈಟ್ನ ಅಂಚಿಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಉಳಿದ ಮಕ್ಕಳು "ಚಿಟ್ಟೆಗಳು". ಶಿಕ್ಷಕರ ಮಾತುಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ: “ಚಿಟ್ಟೆಗಳು, ಚಿಟ್ಟೆಗಳು ಉದ್ಯಾನಕ್ಕೆ ಹಾರಿವೆ,” ಮಕ್ಕಳು - “ಚಿಟ್ಟೆಗಳು” ಹಾರುತ್ತಿವೆ - ಇಡೀ ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತಿವೆ. ಶಿಕ್ಷಕರ ಪದಕ್ಕೆ "ಕ್ಯಾಚರ್ಸ್!" ಇಬ್ಬರು ಮಕ್ಕಳು, ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು, ಚಿಟ್ಟೆಯನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ: ಅದನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದು, ಅವರ ಮುಕ್ತ ಕೈಗಳನ್ನು ಸೇರುತ್ತಾರೆ. ಕ್ಯಾಚರ್‌ಗಳು ಚಿಟ್ಟೆಯನ್ನು ಹಿಡಿದಾಗ, ಅವರು ಅದನ್ನು ಪ್ರದೇಶದ ಅಂಚಿಗೆ, ಬೆಂಚ್‌ಗೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯುತ್ತಾರೆ. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಉಳಿದ ಚಿಟ್ಟೆಗಳು ಕೆಳಗೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಪದಗಳಿಗೆ: "ಚಿಟ್ಟೆಗಳು, ಚಿಟ್ಟೆಗಳು ಮೈದಾನಕ್ಕೆ ಹಾರಿಹೋಗಿವೆ," ಮಕ್ಕಳು, "ಚಿಟ್ಟೆಗಳು," ಆಟದ ಮೈದಾನದಾದ್ಯಂತ ಜಿಗಿಯುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಮತ್ತೊಂದು ಜೋಡಿ ಹಿಡಿಯುವವರಿಂದ ಹಿಡಿದಿದ್ದಾರೆ. 4-6 ಚಿಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಾಗ, ಪ್ರತಿ ಜೋಡಿ ಎಷ್ಟು ಸೆಳೆಯಿತು ಎಂದು ಎಣಿಸಿ. ನಂತರ ಇತರ ಕ್ಯಾಚರ್‌ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 23. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಸಹಾಯ"!»

ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಮುಖಗಳನ್ನು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಯಾದ ಇಬ್ಬರು ಮಕ್ಕಳು, ವೃತ್ತವನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ: ಒಂದು ಮಗು ಓಡಿಹೋಗುತ್ತದೆ, ಇನ್ನೊಂದು ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ. ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಿರುವ ಮಗುವು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರ ಹಿಂದೆ ನಿಂತು "ನನಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ!" ಎಂದು ಹೇಳುವ ಮೂಲಕ ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ರಕ್ಷಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಸಂಬೋಧಿಸಿದ ಮಗು ವೃತ್ತದಿಂದ ಓಡಿಹೋಗಬೇಕು ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದರ ಹಿಂದೆ ನಿಲ್ಲಬೇಕು. ಮಗುವಿಗೆ ಎದ್ದೇಳಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವಳು ಸಿಕ್ಕಿಬೀಳುತ್ತಾಳೆ. ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವಾಗ, ಮುಂದಿನ ಜೋಡಿ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

ಸಂಖ್ಯೆ 24. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಖಾಲಿ ಜಾಗ".

ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಚಾಲಕವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾ, ಅವನು ಆಟಗಾರರ ಹಿಂದೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ, ಅವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಮತ್ತಷ್ಟು ಓಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕಳಂಕಿತವು ಚಾಲಕನಿಂದ ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಅವರಲ್ಲಿ ಯಾರು ಮೊದಲು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಖಾಲಿ ಜಾಗವನ್ನು ತಲುಪುತ್ತಾರೋ ಅವರು ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತಡವಾಗಿ ಬಂದವರು ಚಾಲಕರಾಗುತ್ತಾರೆ.

ನಿಯಮಗಳು. 1. ಮಕ್ಕಳು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉಚಿತ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಓಡಿದರೆ, ನಂತರ ಇಬ್ಬರೂ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಚಾಲಕವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. 2. ಮಕ್ಕಳು ವಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಓಡುತ್ತಾರೆ. 2. ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವವರು ಓಡುತ್ತಿರುವವರನ್ನು ವಿಳಂಬ ಮಾಡಬಾರದು.

ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಸೂಚನೆಗಳು. ಅವರು ಈ ಆಟವನ್ನು ವರ್ಷದ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವಿಲ್ಲದೆ ಓಡಬಹುದು. ಆಟದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪರಸ್ಪರ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ದೂರದಲ್ಲಿ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರ ಕೈಗಳನ್ನು ತಗ್ಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಹಳಷ್ಟು ಮಕ್ಕಳಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರರ ಎರಡು ವಲಯಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ.

ಸಂಖ್ಯೆ 25. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಸ್ಕಾರ್ಫ್".

ಆಟದ ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಚಾಲಕನು ವೃತ್ತದ ಹಿಂದೆ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ, ಅದನ್ನು ಆಟಗಾರರೊಬ್ಬರ ಭುಜದ ಮೇಲೆ ಹಾಕುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ವೇಗವಾಗಿ ವೃತ್ತದ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ನೀಡಿದವನು ಅದನ್ನು ತನ್ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಚಾಲಕನ ಹಿಂದೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ. ಇಬ್ಬರೂ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಖಾಲಿ ಜಾಗವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಚಾಲಕನನ್ನು ಹಿಡಿದರೆ ಮತ್ತು ಅವನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಮುಕ್ತ ಸ್ಥಳವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ಅವನ ಭುಜದ ಮೇಲೆ ಹಾಕಲು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಅವನು ಮತ್ತೆ ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ನೀಡಿದ ಆಟಗಾರನು ಉಚಿತ ಸ್ಥಳವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಓಟಗಾರನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುವವರಲ್ಲಿ ಮೊದಲಿಗನಾಗಿದ್ದರೆ, ಸ್ಕಾರ್ಫ್ ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಚಾಲಕನಾಗಿ ಉಳಿಯುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾನೆ, ಯಾರೊಬ್ಬರ ಭುಜದ ಮೇಲೆ ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ನಿಯಮಗಳು . 1. ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಓಡಬಾರದು. 2. ಓಡುವಾಗ, ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವವರನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಕೈಗಳಿಂದ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. 3. ನಿಂತಿರುವ ಆಟಗಾರರು ರನ್ನಿಂಗ್ ಆಟಗಾರರನ್ನು ವಿಳಂಬ ಮಾಡಬಾರದು. 4. ಚಾಲಕನು ತಮ್ಮ ಭುಜದ ಮೇಲೆ ಸ್ಕಾರ್ಫ್ ಅನ್ನು ಹಾಕುವವರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವಾಗ ಆಟಗಾರರು ತಿರುಗಬಾರದು.

ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಸೂಚನೆಗಳು.ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಕ್ಕಳು ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತಾರೆ, ವೃತ್ತವು ಅಗಲವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಖಾಲಿ ಆಸನವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಯತ್ನ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ವೃತ್ತದಲ್ಲಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ಪರಸ್ಪರ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ದೂರದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 26. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಗೂಬೆ ಮತ್ತು ಪಕ್ಷಿಗಳು."

ಆಟಗಾರರು ಗೂಬೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅವನು ತನ್ನ ಗೂಡಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ. ಅವರು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಹಕ್ಕಿಯ ಕೂಗನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಆಟಗಾರರು ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಸುತ್ತಲೂ ಹಾರುತ್ತಾರೆ. ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ "ಗೂಬೆ!" ಎಲ್ಲಾ ಪಕ್ಷಿಗಳು ತಮ್ಮ ಗೂಡುಗಳಿಗೆ ಹಾರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿವೆ. ಹದ್ದು ಗೂಬೆ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಹಿಡಿಯಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಅದು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಪಕ್ಷಿ ಎಂದು ಅವನು ಊಹಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಆಗ ಮಾತ್ರ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದವನು ಹದ್ದು ಗೂಬೆಯಾಗುತ್ತಾನೆ.

ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಸೂಚನೆಗಳು. ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು, ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಪಕ್ಷಿಗಳ ಹೆಸರನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪಾರಿವಾಳ, ಕಾಗೆ, ಜಾಕ್ಡಾ, ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ, ಟಿಟ್, ಕ್ರೇನ್, ಇತ್ಯಾದಿ) ಪಕ್ಷಿಗಳ ಗೂಡುಗಳು ಮತ್ತು ಹದ್ದು ಗೂಬೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಉತ್ತಮ. ಎತ್ತರದ ವಸ್ತುಗಳು (ಸ್ಟಂಪ್‌ಗಳು, ಬೆಂಚುಗಳು ಇತ್ಯಾದಿ.) ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಹಕ್ಕಿಯೂ ತನ್ನದೇ ಗೂಡಿನಲ್ಲಿ ಹದ್ದು ಗೂಬೆಯಿಂದ ಅಡಗಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಆಯ್ಕೆ. ಮಕ್ಕಳನ್ನು 3-4 ಉಪಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಯಾವ ಪಕ್ಷಿಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಅವರು ಹದ್ದು ಗೂಬೆಯನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ನಾವು ಮ್ಯಾಗ್ಪೀಸ್, ನಮ್ಮ ಮನೆ ಎಲ್ಲಿದೆ?"; "ನಾವು ಸೀಗಲ್ಗಳು, ನಮ್ಮ ಮನೆ ಎಲ್ಲಿದೆ?"; "ನಾವು ಬಾತುಕೋಳಿಗಳು, ನಮ್ಮ ಮನೆ ಎಲ್ಲಿದೆ?" ಹದ್ದು ಗೂಬೆ ಪಕ್ಷಿಗಳು ವಾಸಿಸಬೇಕಾದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಪಕ್ಷಿಗಳು ಸೈಟ್ ಸುತ್ತಲೂ ಹಾರುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು "ಈಗಲ್ ಗೂಬೆ" ಎಂಬ ಪದದಲ್ಲಿ ಅವರು ತಮ್ಮ ಗೂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಹದ್ದು ಗೂಬೆ ಹಿಡಿದ ಹಕ್ಕಿಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಬೇಕು.

ಸಂಖ್ಯೆ 27. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಹಗಲು ಮತ್ತು ರಾತ್ರಿ".

ಆಟಗಾರರನ್ನು ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ - "ಹಗಲು" ಮತ್ತು "ರಾತ್ರಿ". ಸಭಾಂಗಣದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಬಳ್ಳಿಯನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಲಿನಿಂದ ಎರಡು ಹಂತಗಳ ದೂರದಲ್ಲಿ, ತಂಡಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಬೆನ್ನಿನೊಂದಿಗೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತವೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಸಿದ್ಧರಾಗಿ!", ನಂತರ ಒಂದು ತಂಡಕ್ಕೆ ಓಡಲು ಸಂಕೇತವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ದಿನ!" ಮಕ್ಕಳು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ರೇಖೆಯನ್ನು ಮೀರಿ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ತಂಡದ ಆಟಗಾರರು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ತಿರುಗಿ ತಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ರೇಖೆಯನ್ನು ದಾಟುವ ಮೊದಲು ಅವರನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಎದುರಾಳಿ ತಂಡದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಕಲೆ ಹಾಕಲು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 28. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ನಿಲ್ಲಿಸು!"

ವೇದಿಕೆಯ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ವೃತ್ತವನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಸುಮಾರು 1 ಮೀ ವ್ಯಾಸ) - ಚಾಲಕನಿಗೆ ಒಂದು ಸ್ಥಳ. ವೃತ್ತದಿಂದ 20-30 ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳ ದೂರದಲ್ಲಿ, ಅಂಕಣದ ವಿರುದ್ಧ ತುದಿಯಲ್ಲಿ, ಕುದುರೆ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ಹಿಂದೆ ಆಟಗಾರರು ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ. ಡ್ರೈವರ್, ಮೈದಾನಕ್ಕೆ ಬೆನ್ನಿನೊಂದಿಗೆ ನಿಂತು, ಜೋರಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ: "ಬೇಗನೆ ನಡೆಯಿರಿ, ನೀವು ಆಕಳಿಸದಂತೆ ನೋಡಿಕೊಳ್ಳಿ ... ನಿಲ್ಲಿಸಿ!" ಅವನು ಈ ಮಾತುಗಳನ್ನು ಹೇಳಿದಾಗ, ಮಕ್ಕಳು ಬೇಗನೆ ಅವನ ಬಳಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ "ನಿಲ್ಲಿಸು!" ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಫ್ರೀಜ್. ಚಾಲಕನು ಬೇಗನೆ ಸುತ್ತಲೂ ನೋಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸಮಯಕ್ಕೆ ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲದ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಗಮನಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು "ನಿಲ್ಲಿಸು!" ಚಲನೆ, ಅದನ್ನು ಪಾಲನ್ನು ರೇಖೆಯ ಹಿಂದೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಚಾಲಕ ಮತ್ತೆ ತನ್ನ ಬೆನ್ನನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿ ಪದಗಳನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಸಿಗ್ನಲ್ ಕಂಡುಕೊಂಡ ಸ್ಥಳದಿಂದ ತಮ್ಮ ಚಲನೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. "ನಿಲ್ಲಿಸು!" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಚಾಲಕ ಹೇಳುವ ಮೊದಲು ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಎರಡೂ ಪಾದಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿಲ್ಲುವವರೆಗೆ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಿದವನು ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನಿಯಮಗಳು. 1. "ನಿಲ್ಲಿಸು!" ಎಂಬ ಪದದ ತನಕ ಚಾಲಕನಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ ನೋಡಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. 2. ಅವರು ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಹೇಳಬಹುದು: "ಬೇಗನೆ ನಡೆಯಿರಿ, ನೋಡಿ, ಆಕಳಿಸಬೇಡಿ ... ನಿಲ್ಲಿಸಿ!" - ಯಾವುದೇ ವೇಗದಲ್ಲಿ, ಆದರೆ ಜೋರಾಗಿ. 3. ಆಟಗಾರರು ಚಾಲಕನ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ನೀವು ವಾಕಿಂಗ್ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಚಲಿಸಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಸೂಚನೆಗಳು. ಚಾಲಕನ ವಲಯವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಲು, ನೀವು ಗಮನಹರಿಸಬೇಕು, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಸಿಗ್ನಲ್ಗೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಮಗು ಚಾಲಕನಾಗುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವ ಕೆಲವು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಇದೂ ಒಂದು. ಚಾಲಕನು ವಿಭಿನ್ನ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಪದಗಳನ್ನು ಹೇಳಿದರೆ ಆಟವು ತುಂಬಾ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ: ನಂತರ ಬೇಗನೆ, "ನಿಲ್ಲಿಸು!" ವಿರಾಮಗೊಳಿಸುವುದು, ನಂತರ ನಿಧಾನವಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಆಟ "ನಿಲ್ಲಿಸಿ!" ವರ್ಷದ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೈಗೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಆಯ್ಕೆಗಳು.

1. ಆಟದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಚಾಲಕನ ಮಾತಿಗೆ: "ಬೇಗನೆ ನಡೆಯಿರಿ, ನೋಡಿ, ಆಕಳಿಸಬೇಡಿ ... ನಿಲ್ಲಿಸಿ!" - ಮಕ್ಕಳು ಹೋಗಿ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಯಾವುದೇ ವ್ಯಾಯಾಮ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಚೆಂಡನ್ನು ಡ್ರಿಬಲ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಅದನ್ನು ಒಂದು ಕೈಯಿಂದ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಬಲ ಮತ್ತು ಎಡಕ್ಕೆ ಹೊಡೆಯಬಹುದು, ಅದನ್ನು ಎಸೆದು ಹಿಡಿಯಬಹುದು, ಇತ್ಯಾದಿ.

2. ಚಾಲಕನು ಪದಗಳನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಆಡುತ್ತಾನೆ. ಚಲಿಸುವಾಗ, ಮಕ್ಕಳು ಚಾಲಕನಂತೆಯೇ ಅದೇ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

3. ಚಾಲಕ ಮಾತ್ರ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ. ಅವರು ಪದಗಳನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಬೇಗನೆ ನಡೆಯಿರಿ, ನೋಡಿ, ಆಕಳಿಸಬೇಡಿ." ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಚಾಲಕನ ಕಡೆಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ: "ಒಂದು, ಎರಡು, ಮೂರು, ಓಡಿ!" "ರನ್!" ಎಂಬ ಪದಕ್ಕೆ ಮಕ್ಕಳು ಕುದುರೆ ಸಾಲಿಗೆ ಓಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಚಾಲಕ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ತಿರುಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ತನ್ನ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಬಿಡದೆ ಓಟಗಾರರ ಮೇಲೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆದವನು ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ.

ಚಾಲಕ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ಅವನು ಮತ್ತೆ ಓಡಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆದರೆ ಚಾಲಕನು ಪದಗಳನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಿರುವಾಗ, ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ವೃತ್ತವನ್ನು ತಲುಪಿದರು ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದರು. ಚಾಲಕನು ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಮುಗಿಸುತ್ತಾನೆ, ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ಒಬ್ಬನಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ರವಾನಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸಾಲಿನ ಹಿಂದೆ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾನೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 29. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ."

ಸ್ಲೆಡ್‌ಗಳನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಎರಡು ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಒಂದು ಇನ್ನೊಂದರ ವಿರುದ್ಧ. ಮಕ್ಕಳು ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಸ್ಲೆಡ್ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ (ಗುಂಪು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ). ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಎದ್ದು ಇಡೀ ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತಾರೆ, ವಿವಿಧ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ತಿರುಗುತ್ತಾರೆ. ಸಿಗ್ನಲ್ಗೆ "ನಿಮ್ಮ ಸ್ಥಳಗಳಿಗೆ ಪಡೆಯಿರಿ!" “ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಸ್ಲೆಡ್‌ನಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಆಟವನ್ನು 2-3 ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 30. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ಎಂಟರ್ಟೈನರ್ಸ್".

ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಮನರಂಜಕರಾಗಿ ನೇಮಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವನು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿದ್ದಾನೆ. ಮಕ್ಕಳು ಶಿಕ್ಷಕರ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಬಲಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಎಡಕ್ಕೆ ಕೆಳಗಿನ ಪಠ್ಯಕ್ಕೆ ಅನುಸರಿಸುತ್ತಾರೆ:

ಸಮ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ, ಒಂದರ ನಂತರ ಒಂದರಂತೆ

ನಾವು ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.

ನಿಶ್ಚಲವಾಗಿ, ಒಟ್ಟಿಗೆ

ಮಾಡೋಣ... ಹೀಗೆ...

ಪಠ್ಯದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ತೋಳಿನ ಉದ್ದದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ.
ಮನರಂಜನೆಯು ಕೆಲವು ಚಲನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಅದನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಶಿಕ್ಷಕನು ಮನರಂಜಕನನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ ಅಥವಾ ಮನರಂಜನಾಕಾರನು ತನ್ನ ಬದಲಿಗೆ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಮನರಂಜಕನು ಸ್ವತಃ ಚಲನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವನ ಮುಂದೆ ಈಗಾಗಲೇ ತೋರಿಸಿರುವದನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಾರದು.

ಸಂಖ್ಯೆ 31. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ಪೇಂಟ್ಸ್".

ಆಟಗಾರರು ಕುರ್ಚಿಗಳ ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ಬೆಂಚ್ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ (ನೀವು ಲಾಗ್ ಅಥವಾ ಬಿದ್ದ ಮರದ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಬಹುದು). ಮಾರಾಟಗಾರ ಮತ್ತು ಖರೀದಿದಾರರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಖರೀದಿದಾರನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ, ಮಕ್ಕಳು ಮಾರಾಟಗಾರನಿಗೆ ಯಾವ ರೀತಿಯ ಬಣ್ಣ ಬೇಕು ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಖರೀದಿದಾರನು ಬಂದು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ: "ನಾಕ್, ನಾಕ್.
"ಯಾರಲ್ಲಿ?" - ಮಾರಾಟಗಾರ ಕೇಳುತ್ತಾನೆ. ವೋವಾ (ವಾಲ್ಯ), ಖರೀದಿದಾರನು ತನ್ನ ಹೆಸರನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ. "ನೀವು ಯಾಕೆ ಬಂದಿದ್ದೀರಿ?" - "ಬಣ್ಣಕ್ಕಾಗಿ." "ಯಾವುದಕ್ಕಾಗಿ?" - “ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ (ನೀಲಿ, ಹಳದಿ ...). ಖರೀದಿದಾರನು ಯಾವುದೇ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅಂತಹ ಬಣ್ಣವಿದ್ದರೆ, ಮಾರಾಟಗಾರನು ಅದರ ಬೆಲೆ ಎಷ್ಟು ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ (10 ರೊಳಗೆ), ಮತ್ತು ಖರೀದಿದಾರನು ಅವನ ಅಂಗೈಗೆ ಹಲವು ಬಾರಿ ಹೊಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಕೊನೆಯ ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ, "ಪೇಂಟ್" ಓಡಿಹೋಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಖರೀದಿದಾರನು ಅದನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ. ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹಿಡಿದ ನಂತರ, ಅವನು ಅದನ್ನು ನಿಗದಿತ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ. ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಬಣ್ಣವು ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಮಾರಾಟಗಾರನು ಹೀಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ: "ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಕೆಂಪು (ಹಸಿರು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಸವಾರಿ ಮಾಡಿ." ಖರೀದಿದಾರನು ನಿಗದಿತ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾನೆ. ಎಲ್ಲಾ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸುವವರೆಗೆ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 32. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ಕ್ರೇಫಿಶ್".

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಆಟಗಾರರು ಜೋಡಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಜೋಡಿಯು ತಮ್ಮ ಬೆನ್ನನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ತಿರುಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಪಠ್ಯದ ಪ್ರಾರಂಭದೊಂದಿಗೆ, ಎಲ್ಲಾ ಜೋಡಿಗಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಜೋಡಿಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲನೆಯದು ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ಹೋಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಮ್ಮುಖವಾಗಿ ನಡೆಸುತ್ತದೆ (ಇದು ಕ್ಯಾನ್ಸರ್). ಪಠ್ಯದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ದಿಕ್ಕಿನ ಬದಲಾವಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಟಿಕ್-ಟಾಕ್, ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್,

ನಮ್ಮ ನದಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರೇಫಿಶ್ ವಾಕಿಂಗ್ ಇವೆ.

ಅವರು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ

ಅವರು ನದಿಯ ಫೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಕ್ರೇಫಿಷ್ ಅನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದಾರೆ,

ಕ್ರೇಫಿಷ್ ನೀರು ಕುಡಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು -

ಹೊರಗೆ ಬನ್ನಿ, ನೀವು ಓಡಿಸಬೇಕು!

ಆಯ್ಕೆ: 4-5 ಜನರ ಸಣ್ಣ ಉಪಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ (ಅಥವಾ ಕೋಣೆಯ ಗೋಡೆಯ ವಿರುದ್ಧ) ಒಂದು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು (ನದಿ) ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ. ಪಠ್ಯವು ಪ್ರಾರಂಭವಾದಾಗ, ರೇಖೆಯು ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕಿಗೆ ತನ್ನ ಬೆನ್ನನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಾಕಿಂಗ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ, 16 ಹಂತಗಳನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ನಡೆಯುತ್ತದೆ (1-4 ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿ). ಮುಂದೆ, ಕ್ರೇಫಿಷ್ ಈ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ನದಿಗೆ ತಿರುಗುತ್ತದೆ:

ನದಿ, ನದಿ, ಫೋರ್ಡ್ ಎಲ್ಲಿದೆ?

ಇಲ್ಲಿ!

ಈ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ, ನದಿಯು ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಿಯಾದರೂ ಒಂದು ಹೂಪ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತದೆ, ಅದಕ್ಕೆ ಕ್ರೇಫಿಷ್ ಕೂಡ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಸಮೀಪಿಸಬೇಕು.

ಸಂಖ್ಯೆ 33. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ಸ್ಟ್ರೀಮ್".

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಪರಸ್ಪರ ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಜೋಡಿಯಾಗಿ ನಿಂತು ಕೈಗಳನ್ನು ಸೇರುತ್ತಾರೆ - ಇದು ಗೇಟ್. ಕೊನೆಯ ಜೋಡಿಯ ಮಕ್ಕಳು ಗೇಟ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕಾಲಮ್ನ ಮುಂದೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ಮುಂದಿನ ಜೋಡಿ.

ನಿಯಮಗಳು: ಗೇಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಡೆಯದಂತೆ ನೀವು ನಡೆಯಬೇಕು, ಮಕ್ಕಳು ಪರಸ್ಪರರ ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 34. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ರೌಂಡ್ ಡ್ಯಾನ್ಸ್".

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಆಟಗಾರರು ಎರಡು ವಲಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಒಂದರೊಳಗೆ ಒಂದರಂತೆ, ಮತ್ತು ಕೈಗಳನ್ನು ಸೇರುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ, ಅವರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ (ವಾಕಿಂಗ್ ಅಥವಾ ನಿಧಾನ ಓಟ). ನೀವು ಹಾಡು ಅಥವಾ ಸಂಗೀತದ ಪಕ್ಕವಾದ್ಯಕ್ಕೆ ಲಯಬದ್ಧ ವಾಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನೀಡಬಹುದು

ಸಂಖ್ಯೆ 35. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಸಮುದ್ರವು ಪ್ರಕ್ಷುಬ್ಧವಾಗಿದೆ."

ಆಟದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸೈಟ್ನ ಸುತ್ತಲೂ ಹರಡುತ್ತಾರೆ, ಪರಸ್ಪರ 1 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತಮ್ಮ ಸ್ಥಳವನ್ನು ವೃತ್ತದೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕನು ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ನಡೆಯುತ್ತಾನೆ, ವಿಭಿನ್ನ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು "ಸಮುದ್ರವು ಚಿಂತಿತವಾಗಿದೆ" ಎಂಬ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಾರನ ಭುಜದ ಮೇಲೆ ಕೈ ಹಾಕುತ್ತಾನೆ. ಚಾಲಕನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಅವನನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅದೇ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕನು ಅವರನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ವಲಯಗಳಿಂದ ದೂರಕ್ಕೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ ಅವನು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ, ಆಟಗಾರರ ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ: "ಸಮುದ್ರವು ಶಾಂತವಾಗಿದೆ." ಚಾಲಕ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಮಗ್‌ಗಳನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಲು ಓಡುತ್ತಾರೆ. ವೃತ್ತವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲದವನು ನಾಯಕನಾಗುತ್ತಾನೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 36. "ಅದನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಿ, ಅದನ್ನು ನೋಯಿಸಬೇಡಿ."

ಸ್ಕಿಟಲ್ಸ್ (ಅಥವಾ ಘನಗಳು, ಔಷಧ ಚೆಂಡುಗಳು) ಎರಡೂ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಹಾಲ್ (ವೇದಿಕೆ) ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; (6-8 ತುಣುಕುಗಳು; ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರ 30 ಸೆಂ). ಮಕ್ಕಳು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಕಾಲಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ, ಪಿನ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಹಾಲ್‌ನ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಕಾಲ್ಬೆರಳುಗಳ ಮೇಲೆ ಸರಾಸರಿ ವೇಗದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಬೆಲ್ಟ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ (ಅಥವಾ ಅವರ ತಲೆಯ ಹಿಂದೆ, ಉತ್ತಮ ಭಂಗಿಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. (ಅವರ ತಲೆ ಮತ್ತು ಬೆನ್ನನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಇರಿಸಿ); ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಅವರು ಪಿನ್ಗಳ ನಡುವೆ "ಹಾವು" ಅನ್ನು 2-3 ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 37. "ರನ್ಗಳು - ನೋಯಿಸಬೇಡಿ."

ಪಿನ್ಗಳನ್ನು ಒಂದರಿಂದ 40 ಸೆಂ.ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಪಿನ್ಗಳ ನಡುವೆ "ಹಾವು" ಅನ್ನು ಓಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರನ್ನು ನೋಯಿಸದಿರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದೆ. ವ್ಯಾಯಾಮವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

№ 38. "ಜೋಡಿಯಾಗಿ ರಿಲೇ ರೇಸ್."

ಮಕ್ಕಳು ಸೈಟ್‌ನ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ರೇಖೆಯ ಹಿಂದೆ ಜೋಡಿಯಾಗಿ 2 ಕಾಲಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ; ಕಾಲಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಜೋಡಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಒಂದೇ ಆಗಿರಬೇಕು. ಸೈಟ್ನ ಎದುರು ಭಾಗದಲ್ಲಿ (6 - 8 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ) ಕೆಲವು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ಘನಗಳು, ಮರದ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು) ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಯಸ್ಕರಿಂದ ಒಂದು ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ, ಮೊದಲ ಜೋಡಿಗಳು, ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು, ಘನಗಳಿಗೆ ಓಡುತ್ತವೆ, ಅವುಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಕಾಲಮ್ನ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತವೆ. ಅವರು ಆರಂಭಿಕ ರೇಖೆಯನ್ನು ದಾಟಿದ ತಕ್ಷಣ, ಎರಡನೇ ಜೋಡಿಗಳು ಓಡಿಹೋಗುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಜೋಡಿಗಳು ಓಡುವವರೆಗೆ.

ಆಟಗಾರರು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವಾಗ ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಬೇರ್ಪಡಿಸದ ಕಾಲಮ್ ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

  1. ಜಿಗಿತದೊಂದಿಗೆ ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು.

ಸಂಖ್ಯೆ 40. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ " ಯಾರು ಮೊದಲು ಟೇಪ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆಯುತ್ತಾರೆ?».

ಕಾರ್ಯಗಳು: ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ. ಮಕ್ಕಳು ವೇಗವಾಗಿ ಓಡುವುದು ಮತ್ತು ಜಿಗಿಯುವುದನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ವಿವರಣೆ: ಆಟದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ಮೀರಿ ಮಕ್ಕಳು 4-5 ಜನರ ಹಲವಾರು ಕಾಲಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ. 10-15 ಹಂತಗಳ ದೂರದಲ್ಲಿ, ಕಾಲಮ್ಗಳ ಎದುರು, ಹಗ್ಗವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಎತ್ತರವು ಮಕ್ಕಳ ಬೆಳೆದ ಕೈಗಳಿಂದ 15 ಸೆಂ.ಮೀ. ಪ್ರತಿ ಕಾಲಮ್ನ ವಿರುದ್ಧ ಈ ಹಗ್ಗದ ಮೇಲೆ ರಿಬ್ಬನ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಿಗ್ನಲ್ "ರನ್" ನಲ್ಲಿ, ಕಾಲಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ನಿಂತಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ರಿಬ್ಬನ್ಗೆ ಓಡುತ್ತಾರೆ, ಜಿಗಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹಗ್ಗದಿಂದ ಎಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಟೇಪ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ವಿಜೇತ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರಿಬ್ಬನ್‌ಗಳನ್ನು ಮತ್ತೆ ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಕಾಲಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ಇದ್ದವರು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಉಳಿದವರು ರೇಖೆಯ ಕಡೆಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ, ಮುಂದಿನ ಮಕ್ಕಳು ಓಡುತ್ತಾರೆ. ಇತ್ಯಾದಿ. ಪ್ರತಿ ಕಾಲಮ್‌ನಲ್ಲಿನ ಗೆಲುವುಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನಿಯಮಗಳು: ನೀವು "ರನ್" ಪದದ ನಂತರ ಮಾತ್ರ ಓಡಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ಕಾಲಮ್ನ ಮುಂದೆ ಮಾತ್ರ ಟೇಪ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ.

ಆಯ್ಕೆಗಳು: ಓಡುವ ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿ. 40 ಸೆಂ.ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ ಹಗ್ಗವನ್ನು ಹಿಗ್ಗಿಸಿ, ಅದರ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಅದನ್ನು ಮುಟ್ಟದೆಯೇ ಕ್ರಾಲ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. 30 ಸೆಂ.ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ ಎರಡು ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ, ಅದರ ಮೇಲೆ ನೀವು ಜಿಗಿತವನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 41. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಫಿಶಿಂಗ್ ರಾಡ್".

ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕನು ತನ್ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹಗ್ಗವನ್ನು ಹಿಡಿದಿದ್ದಾನೆ, ಅದರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮರಳಿನ ಚೀಲವನ್ನು ಕಟ್ಟಲಾಗುತ್ತದೆ. ಶಿಕ್ಷಕನು ಚೀಲವನ್ನು ನೆಲದ ಮೇಲೆ (ನೆಲದ) ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಹಗ್ಗದ ಮೇಲೆ ತಿರುಗಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಜಿಗಿಯುತ್ತಾರೆ, ಚೀಲವು ಅವರ ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಮುಟ್ಟದಂತೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ.ಮೊದಲು, ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೇಗೆ ಜಿಗಿಯಬೇಕೆಂದು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ: ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿ ತಳ್ಳುವುದು ಹೇಗೆ. ನೆಲದಿಂದ ಮತ್ತು ಅವರ ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಕೆಳಗೆ ಸಿಕ್ಕಿಸಿ ಶಿಕ್ಷಕನು ಚೀಲವನ್ನು ಎರಡೂ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ತಿರುಗಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 42. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಸಿಕ್ಕಿಕೊಳ್ಳಬೇಡಿ."

ನೆಲದ ಮೇಲೆ ವೃತ್ತವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಅಥವಾ ಬಳ್ಳಿಯಿಂದ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ). ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಅರ್ಧ ಹೆಜ್ಜೆ ದೂರದಲ್ಲಿ ವೃತ್ತದ ಹಿಂದೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅವನು ಎಲ್ಲಿಯಾದರೂ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದ ಒಳಗೆ ಮತ್ತು ಹೊರಗೆ ಜಿಗಿಯುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಓಡುತ್ತಾನೆ, ಅವರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿರುವಾಗ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದ ಮಗು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. 30-40 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ನಂತರ ಆಟ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದು ಚಾಲಕವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಜೌಗು ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಕಪ್ಪೆಗಳು"

ಸಭಾಂಗಣದ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ (ರೇಖೆಯ ಹಿಂದೆ) ಕ್ರೇನ್ ಡ್ರೈವರ್ ಇದೆ. ಸಭಾಂಗಣದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಜೌಗು (ಬಳ್ಳಿಯಿಂದ ಮಾಡಿದ ವೃತ್ತ) ಇದೆ. ಕಪ್ಪೆ ಮಕ್ಕಳು ಸುತ್ತಲೂ ಕುಳಿತು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:

ಇಲ್ಲಿ ಮೊಟ್ಟೆಯೊಡೆದ ಕೊಳೆತ ಸ್ಥಳದಿಂದ

ಕಪ್ಪೆಗಳು ನೀರಿಗೆ ಚಿಮ್ಮಿದವು.

ಕ್ವೆ-ಕೆ-ಕೆ, ಕ್ವೆ-ಕೆ-ಕೆ,

ನದಿಯಲ್ಲಿ ಮಳೆಯಾಗುತ್ತದೆ.

ಪದಗಳ ಅಂತ್ಯದೊಂದಿಗೆ, ಕಪ್ಪೆಗಳು ಜೌಗು ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಜಿಗಿಯುತ್ತವೆ. ನೆಗೆಯಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲದ ಕಪ್ಪೆಗಳನ್ನು ಕ್ರೇನ್ ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ. ಹಿಡಿದ ಕಪ್ಪೆ ಕ್ರೇನ್ನ ಗೂಡಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಕ್ರೇನ್ ಹಲವಾರು ಕಪ್ಪೆಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಾಗ, ಎಂದಿಗೂ ಹಿಡಿಯದವರಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಕ್ರೇನ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟ ಪುನರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 43. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಟ್ಯಾಗ್ ಮಾಡಿ."

ಮಕ್ಕಳು ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಸುತ್ತಲೂ ಚದುರಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಅವರ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರ ಕೈಗಳು ತಮ್ಮ ಬೆನ್ನಿನ ಹಿಂದೆ ಇವೆ. ನಾಯಕನು ಅವರ ನಡುವೆ ನಡೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸದ್ದಿಲ್ಲದೆ ಒಬ್ಬರ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾನೆ. "ಒಂದು, ಎರಡು, ಮೂರು, ನೋಡಿ!" ಎಂಬ ಪದಕ್ಕೆ ಮಕ್ಕಳು ಕಣ್ಣು ತೆರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ನಿಂತು, ಅವರು ಒಬ್ಬರನ್ನೊಬ್ಬರು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ನೋಡುತ್ತಾರೆ: "ಯಾರು ಟ್ಯಾಗ್?" ಸ್ಕಾರ್ಫ್ ಹೊಂದಿರುವ ಮಗು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಅದನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ ಹೇಳುತ್ತದೆ: "ನಾನು ಟ್ಯಾಗ್!" ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು, ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಹಾರಿ, ಟ್ಯಾಗ್ನಿಂದ ದೂರವಿರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಅವನು ತನ್ನ ಕೈಯಿಂದ ಮುಟ್ಟಿದವನು ಮುನ್ನಡೆಸಲು ಹೋಗುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ಅದನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ, "ನಾನು ಟ್ಯಾಗ್!" ಆಟವು ಸ್ವತಃ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.

ನಿಯಮಗಳು. 1. ಮಗು ದಣಿದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ತನ್ನ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವನ ಎಡ ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಜಿಗಿಯಬಹುದು. 2. ಟ್ಯಾಗ್‌ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದಾಗ, ಆಟಗಾರರು ಎರಡೂ ಕಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಲ್ಲಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 3. ಎಲ್ಲರೂ ಆಡುವ ಹಾಗೆ ಸಲ್ಕಾ ಕೂಡ ಒಂದೇ ಕಾಲಿನಲ್ಲಿ ಜಿಗಿಯಬೇಕು.

ಸಂಖ್ಯೆ 44. "ಪೆಂಗ್ವಿನ್ಗಳು".

ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಮಗು ತನ್ನ ಮೊಣಕಾಲುಗಳ ನಡುವೆ ಹಿಡಿದಿರುವ ಚೀಲವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಶಿಕ್ಷಕರ ಎಣಿಕೆ "1-8" ನಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಕಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಜಿಗಿತಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ "ಹಾಪ್! "ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತಕ್ಕೆ ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಜಿಗಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾರೆ. ಕೆಲಸವನ್ನು ಇನ್ನೊಂದು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 45. "ಬ್ರೇವ್ ಲಿಟಲ್ ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿಗಳು."

ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಮುಂದೆ ಎರಡು ಸ್ನೋಬಾಲ್‌ಗಳು. ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಾಯಕ ಬೆಕ್ಕು. ಮಕ್ಕಳು ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿಗಳಂತೆ ನಟಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರ ಆಜ್ಞೆಯ ಮೇರೆಗೆ, ಸ್ನೋಬಾಲ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ವೃತ್ತಕ್ಕೆ ಜಿಗಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಬೆಕ್ಕು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ವೃತ್ತದಿಂದ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾರೆ. ಬೆಕ್ಕು ಮುಟ್ಟಿದ ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ. ಪೆನಾಲ್ಟಿ ಪಾಯಿಂಟ್ ಪಡೆಯುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಆಟದಿಂದ ಹೊರಹಾಕಲ್ಪಡುವುದಿಲ್ಲ. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಶಿಕ್ಷಕನು ಆಟವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು "ಉಪ್ಪು" ಪದಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಣಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ; ಹೊಸ ಚಾಲಕವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಆಟದ ವ್ಯಾಯಾಮದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಅತ್ಯಂತ ಕೌಶಲ್ಯದ ಬೆಕ್ಕು ಮತ್ತು ಅವಳ ಪಂಜಗಳಿಗೆ ಬೀಳದ ಕೆಚ್ಚೆದೆಯ, ಕೌಶಲ್ಯದ ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 46. "ಯಾರು ವೇಗದವರು."

ಆಟಗಾರರು ಮೂರು ಕಾಲಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕರ ಆಜ್ಞೆಯ ಮೇರೆಗೆ, ಕಾಲಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ನಿಂತಿರುವ ಆಟಗಾರರು (ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ) ಎರಡು ಕಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ (5 ಮೀಟರ್ ದೂರ) ಬುಟ್ಟಿಗೆ (ಹೂಪ್) ಜಿಗಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ಅದರಲ್ಲಿ ಹಾಕುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಓಡಿ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಅವರು ತಕ್ಷಣ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಿದ ರೇಖೆಯನ್ನು ದಾಟಿ, ಕೆಳಗಿನವುಗಳು ಆಟದ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಬರುತ್ತವೆ ಆಟದ ವ್ಯಾಯಾಮವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವಾಗ, ನೀವು ಬ್ಯಾಸ್ಕೆಟ್ನಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ನಿಮ್ಮ ಕಾಲಮ್ಗೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಹಿಂತಿರುಗಬೇಕು.

  1. ಎಸೆಯುವುದು ಮತ್ತು ಹಿಡಿಯುವುದರೊಂದಿಗೆ ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು.

ಸಂಖ್ಯೆ 47. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಬೇಟೆಗಾರರು ಮತ್ತು ಮೊಲಗಳು."

ಆಟಗಾರರಿಂದ ಬೇಟೆಗಾರನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉಳಿದ ಮಕ್ಕಳು ಮೊಲಗಳು. ಸಭಾಂಗಣದ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ (ವೇದಿಕೆ) ಬೇಟೆಗಾರನಿಗೆ ಸ್ಥಳವಿದೆ, ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ ಮೊಲಗಳಿಗೆ ಮನೆ ಇದೆ. ಬೇಟೆಗಾರ ಸಭಾಂಗಣದ ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆಯುತ್ತಾನೆ, ಮೊಲಗಳ ಜಾಡುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿರುವಂತೆ ನಟಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ತನ್ನ ಮನೆಗೆ ಹಿಂದಿರುಗುತ್ತಾನೆ. ಮೊಲಗಳು ಪೊದೆಗಳ ಹಿಂದಿನಿಂದ ಜಿಗಿಯುತ್ತವೆ ಮತ್ತು (ಎರಡು ಕಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ, ಬಲ ಅಥವಾ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ - ನೀವು ಬಯಸಿದಂತೆ) ವಿವಿಧ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಜಿಗಿಯುತ್ತವೆ. ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ: "ಬೇಟೆಗಾರ! "- ಮೊಲಗಳು ಮನೆಯೊಳಗೆ ಓಡುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಬೇಟೆಗಾರನು ಅವರ ಮೇಲೆ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ (ಅವನ ಕೈಯಲ್ಲಿ 2-3 ಚೆಂಡುಗಳಿವೆ). ಅವನು ಹೊಡೆದ ಮೊಲಗಳನ್ನು ಶಾಟ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವನು ಅವುಗಳನ್ನು ತನ್ನ ಮನೆಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರತಿ ಮೊಲ ಬೇಟೆಯ ನಂತರ, ಬೇಟೆಗಾರನು ಬದಲಾಗುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದವರಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಗಾಯವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು, ಮೃದುವಾದ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಉತ್ತಮ.

ಸಂಖ್ಯೆ 48. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಗಾಕರ್".

ಮಕ್ಕಳು ಪರಸ್ಪರ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ದೂರದಲ್ಲಿ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅದನ್ನು ಹಿಡಿಯಬೇಕಾದ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಸರಿನಿಂದ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಅದನ್ನು ಬೀಳಿಸುವವರೆಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಕೈಬಿಟ್ಟವನು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಸೂಚನೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ 1-2 ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ.

ನಿಯಮಗಳು . 1. ವ್ಯಾಯಾಮ ಮಾಡುವಾಗ ಆಟಗಾರನು ಚೆಂಡನ್ನು ಬೀಳಿಸಿದರೆ, ಅವನಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕೆಲಸವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. 2. ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಭಾಗದ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಚೆಂಡನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಎಸೆಯಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಸೂಚನೆಗಳು. ಈ ಆಟವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಆಟಕ್ಕೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಯಾವುದೇ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು: ಚೆಂಡನ್ನು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ, ಅದನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟ.

ಸಂಖ್ಯೆ 49. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಚಾಲಕನಿಗೆ ಬಾಲ್."

ಆಟಗಾರರು ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಕಾಲಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ. ಅವರಿಂದ 1 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ, ಚಾಲಕರು ತಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ದಾಟಲಾಗದ ಗೆರೆ ಇದೆ. ಚಾಲಕನು ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ನಿಂತಿರುವ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ; ಅವನು ಅದನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಎಸೆದು ಕಾಲಮ್‌ನ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ ಚಾಲಕ ಚೆಂಡನ್ನು ಎರಡನೆಯದಕ್ಕೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿನ ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಅವನ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಹಿಂತಿರುಗಿದಾಗ, ಅವನು ತನ್ನ ಕೈಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತುತ್ತಾನೆ.

ಆಟದ ಆಯ್ಕೆಗಳು:

1. ವಿವಿಧ ಗಾತ್ರದ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ (ಸಣ್ಣ - d = 100-120 mm, ದೊಡ್ಡ - d-200-250 mm).

2. ಚಾಲಕ, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುವುದು, ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪದಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಹುಲ್ಲುಗಾವಲು (ನದಿ, ಅರಣ್ಯ, ಸಾರಿಗೆ, ಆಟಿಕೆಗಳು, ಬಟ್ಟೆ, ಭಕ್ಷ್ಯಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ). ಉಳಿದ ಮಕ್ಕಳು, ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವಾಗ, ಈ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪದದೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಪದಗಳನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸಬೇಕು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಸಸ್ಯವು ಹೂವು, ಹುಲ್ಲು, ಕ್ಯಾಮೊಮೈಲ್, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಸಂಖ್ಯೆ 50. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಬಾಲ್ ಅಪ್".

ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಚಾಲಕ ಮಧ್ಯಕ್ಕೆ ಹೋಗಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಈ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ: "ಬಾಲ್ ಅಪ್!" ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಿಂದ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಓಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿದು ಕೂಗುತ್ತಾನೆ: "ನಿಲ್ಲಿಸು!" ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ನಿಲ್ಲಿಸಬೇಕು, ಮತ್ತು ಚಾಲಕ, ತನ್ನ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಬಿಡದೆ, ತನಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಒಬ್ಬನ ಮೇಲೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ. ಕಳಂಕಿತವನು ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ. ಚಾಲಕ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ಅವನು ಮತ್ತೆ ಉಳಿಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ನಿಯಮಗಳು. 1. ಚಾಲಕನು ಚೆಂಡನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಎತ್ತರಕ್ಕೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಪದಗಳ ನಂತರ ಮಾತ್ರ: "ಬಾಲ್ ಅಪ್!" 2. ನೆಲದಿಂದ ಒಂದು ಬೌನ್ಸ್‌ನಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಚಾಲಕನಿಗೆ ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ. 3. "ನಿಲ್ಲಿಸು!" ಪದಗಳ ನಂತರ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಚಲಿಸಲು ಮುಂದುವರೆಯಿತು, ನಂತರ ಅವನು ಚಾಲಕನ ಕಡೆಗೆ ಮೂರು ಹೆಜ್ಜೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. 4. ಚಾಲಕನಿಂದ ಓಡಿಹೋಗುವಾಗ, ಮಕ್ಕಳು ಕಟ್ಟಡಗಳು ಅಥವಾ ಮರಗಳ ಹಿಂದೆ ಅಡಗಿಕೊಳ್ಳಬಾರದು.

ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಸೂಚನೆಗಳು.ಮಕ್ಕಳು ಪರಸ್ಪರ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಚಾಲಕನ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಸಣ್ಣ ವೃತ್ತದೊಂದಿಗೆ ರೂಪರೇಖೆ ಮಾಡುವುದು ಉತ್ತಮ. "ನಿಲ್ಲಿಸು!" ಎಂದು ಕೂಗುವ ಮೊದಲು ಚಾಲಕನು ದೂರ ಉರುಳಿದ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿದು ತನ್ನ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಬೇಕು. ಆಟದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಬಹಳ ಗಮನಹರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಸಿಗ್ನಲ್ಗೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬೇಕು.

ಆಯ್ಕೆ. ಚಾಲಕ ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಾಯಾಮವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ; ಮಕ್ಕಳು ಐದಕ್ಕೆ ಎಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಐದು ಎಣಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಅವರು ಬೇಗನೆ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕ ಕೂಗುತ್ತಾನೆ: "ನಿಲ್ಲಿಸು!" - ಮತ್ತು ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಆಟಗಾರನ ಮೇಲೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ. ಕಳಂಕಿತವನು ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ಅವನು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯಬೇಕು, ಮತ್ತು ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಓಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ "ನಿಲ್ಲಿಸು!" ಎಲ್ಲರೂ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಚಾಲಕ ಮತ್ತೆ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಅವಮಾನಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ.

№ 51 . ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಬಾಲ್ ರೇಸ್".

ಮಕ್ಕಳು ಪರಸ್ಪರ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ದೂರದಲ್ಲಿ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಕೇಂದ್ರವನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು). ಪ್ರತಿ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ನಾಯಕರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ವೃತ್ತದ ಎದುರು ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಬೇಕು. ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ, ನಿರೂಪಕರು ತಮ್ಮ ಗುಂಪಿನ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಚೆಂಡನ್ನು ಒಂದು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಎಸೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ನಾಯಕನಿಗೆ ಹಿಂದಿರುಗಿದ ಗುಂಪು ಮೊದಲು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಚಾಲಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಎಸೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಪ್ಪಂದದ ಮೂಲಕ, ಆಟವನ್ನು 4 ರಿಂದ 6 ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಹುದು.

ನಿಯಮಗಳು. 1. ನಿರೂಪಕರು ಸಿಗ್ನಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕು. 2. ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯಲು ಮಾತ್ರ ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ. 3. ಚೆಂಡು ಬಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಬೀಳಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ಅದನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಂಡು ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಸೂಚನೆಗಳು. ಆಡಲು ನಿಮಗೆ ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳ ಎರಡು ಚೆಂಡುಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ಮಕ್ಕಳು ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ನೀವು ಮೊದಲು ಅದನ್ನು ಸಣ್ಣ ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ (8-10 ಜನರು) ಆಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ಚೆಂಡನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಎಸೆಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವಾಗ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಬೇಕು: ಕ್ಯಾಚ್ ಹಿಡಿದವನು ಇನ್ನೂ ನಿಲ್ಲಬಾರದು ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ಅವರ ಕೈಗೆ ಬೀಳಲು ಕಾಯಬಾರದು. ಅವರು ಹಾರುವ ಚೆಂಡಿನ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬೇಕು, ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದಕ್ಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ ಅಥವಾ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಿ.

ಆಯ್ಕೆ 1. ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪರಸ್ಪರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ಮುನ್ನಡೆಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ಅವರು ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸಿಗ್ನಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಬಲಕ್ಕೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ, ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ಅದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಎಡಕ್ಕೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ, ಅಂದರೆ ಒಬ್ಬರ ಮೂಲಕ. ನಾಯಕನಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುವ ತಂಡವು ವೇಗವಾಗಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಆಯ್ಕೆ 2 . ಆಟದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಒಂದರಿಂದ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ದೂರದಲ್ಲಿ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ಪರಸ್ಪರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ ವೃತ್ತದ ಸುತ್ತಲೂ ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಓಡುತ್ತಾರೆ. ವೃತ್ತದ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡಿದ ನಂತರ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ರವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅಂದರೆ ಒಂದರ ಮೂಲಕ. ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ವೃತ್ತದ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುವ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಬೀಳಿಸುವ ಆಟಗಾರರ ತಂಡವು ವಿಜೇತರಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ನಿಯಮಗಳು. 1. ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದಾಗ ಮಾತ್ರ ತನ್ನ ತಂಡದ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ರವಾನಿಸಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 2. ಆಟಗಾರರು ಪರಸ್ಪರ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯಬೇಕು. 3. ನೀವು ವೃತ್ತದ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡಲು ಮಾತ್ರ ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 52. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಚೆಂಡನ್ನು ಹೂಪ್‌ಗೆ ಎಸೆಯಿರಿ."

ಗುರಿ: ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು, ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯಲು ಮತ್ತು ಹಿಡಿಯಲು ಮತ್ತು ಅವರ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಿ.

ವಿವರಣೆ: ರಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಬುಟ್ಟಿಯನ್ನು 120-130 ಸೆಂ.ಮೀ ಎತ್ತರದಲ್ಲಿ ಅಮಾನತುಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಗೋಲಿನಿಂದ 1.5 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ ಎಳೆಯಲಾದ ರೇಖೆಯ ಹಿಂದೆ ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಮಗು ಎದೆಯಿಂದ ತಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೂಪ್‌ಗೆ ಎಸೆಯುವ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಬಾರಿ ಹೊಡೆಯುವ ಮಗುವನ್ನು ವಿಜೇತ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 53. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಪಾಸ್ - ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್ ಅಪ್."

ಕಾರ್ಯಗಳು: ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸೌಹಾರ್ದತೆಯ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಲು, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಗಮನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು. ಭುಜಗಳು ಮತ್ತು ಬೆನ್ನಿನ ಸ್ನಾಯುಗಳು ಬಲಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.

ವಿವರಣೆ: ಆಟಗಾರರು ಒಂದರಿಂದ ಎರಡು ಹಂತಗಳ ಅಂತರದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಕಾಲಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದರಲ್ಲೂ ಅವರು ಪರಸ್ಪರ ತೋಳಿನ ದೂರದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಕಾಲಮ್ಗಳ ಮುಂದೆ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದರ ಮೇಲೆ ಎರಡು ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. "ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಿ" ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ಕಾಲುಗಳನ್ನು ದಾಟಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಸಿಗ್ನಲ್ "ಪಾಸ್" ನಲ್ಲಿ, ಕಾಲಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲನೆಯದು ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅವರ ಹಿಂದೆ ಕುಳಿತವರಿಗೆ ಅವರ ತಲೆಯ ಮೇಲೆ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಅವರು ಎದ್ದು ಕಾಲಮ್ ಅನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅದನ್ನು ತನ್ನ ತಲೆಯ ಮೇಲೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ ಎದ್ದು ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಕಾಲಮ್ನ ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗುತ್ತಾನೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಚೆಂಡನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ರವಾನಿಸಿದ ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ಬಿಡದ ಕಾಲಮ್ ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ನಿಯಮಗಳು: ಚೆಂಡನ್ನು ನಿಮ್ಮ ತಲೆಯ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಮಾತ್ರ ಹಾದುಹೋಗಿರಿ. ನಿಮ್ಮ ಹಿಂದೆ ಕುಳಿತ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ರವಾನಿಸಿದ ನಂತರವೇ ಎದ್ದುನಿಂತು. ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ವಿಫಲವಾದವನು ಅದರ ಹಿಂದೆ ಓಡಿ, ಕುಳಿತು ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಆಯ್ಕೆಗಳು: ಚೆಂಡನ್ನು ಬಲಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಎಡಕ್ಕೆ ಹಾದುಹೋಗಿರಿ, ದೇಹವನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿ.

ಸಂಖ್ಯೆ 54. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಸಭೆ".

4-6 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ ಅಂಕಣದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಗೆರೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸಮಾನ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ರೇಖೆಗಳ ಹಿಂದೆ ಪರಸ್ಪರ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಒಂದು ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಚೆಂಡುಗಳು ಅಥವಾ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಭೇಟಿಯಾದ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಒಂದು ಚಿಪ್ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಚಿಪ್ಸ್ ಹೊಂದಿರುವ ಜೋಡಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಒಪ್ಪಂದದ ಮೂಲಕ.

ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಸೂಚನೆಗಳು. ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ಪ್ರದೇಶವು ಸಮತಟ್ಟಾಗಿರಬೇಕು. ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಕ್ರಮೇಣ ಹೆಚ್ಚಿಸಬೇಕು. ಈ ಆಟಕ್ಕೆ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನ ಮತ್ತು ದೂರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಚೆಂಡನ್ನು ತಳ್ಳುವಾಗ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ವಿತರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ರೋಲಿಂಗ್ ಅಂತರವು ಹೆಚ್ಚು, ಚೆಂಡಿನ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುತವಾದ ತಳ್ಳುವಿಕೆಯು ಇರಬೇಕು ಎಂದು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೇಳಬೇಕಾಗಿದೆ.

ಆಯ್ಕೆ. ಸೈಟ್‌ನ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಧ್ವಜ ಅಥವಾ ಇತರ ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಧ್ವಜದಿಂದ 1 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ, ಎರಡೂ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡು ಗೆರೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಈ ರೇಖೆಗಳಿಂದ 1 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಜೋಡಿಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಮೂರನೇ ಜೋಡಿ ಸಾಲುಗಳನ್ನು 1 ದೂರದಲ್ಲಿ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡನೆಯದರಿಂದ ಮೀ. ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸಮಾನ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಸಾಲುಗಳ ಹಿಂದೆ ಪರಸ್ಪರ ಎದುರು ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ನಾಯಕನ ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು (ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು) ಪರಸ್ಪರ ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಕೇಂದ್ರದಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ. "ಚೆಂಡುಗಳು" (ಚೆಂಡುಗಳು) ಭೇಟಿಯಾಗುವ ಆಟಗಾರರು ಎರಡನೇ ಸಾಲಿಗೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಮೊದಲನೆಯದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮೊದಲ ಸಾಲನ್ನು ತಲುಪುವ ಆಟಗಾರರ ಜೋಡಿಗಳು ಗೆಲ್ಲುತ್ತವೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 55. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಕೊಲೊಬೊಕ್".

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಈ ಆಟದ ಚೆಂಡು ಯಾವುದೇ ಗಾತ್ರದ್ದಾಗಿರಬಹುದು. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪರಸ್ಪರ ತೋಳಿನ ಉದ್ದದಲ್ಲಿ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಚಾಲಕ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪಾದಗಳಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ರವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಚಾಲಕ ಅದನ್ನು ತಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸ್ಥಳದಿಂದ ಹೊರಬರಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅವರು ಚೆಂಡನ್ನು ಸರಾಗವಾಗಿ ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಅದನ್ನು ಹೊಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಮೋಸಗೊಳಿಸುವ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ನೀವು ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಮತ್ತು ಚಾಲಕನು ತನಗೆ ಬೇಕಾದಂತೆ ಮಾಡಬಹುದು; ಚೆಂಡನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಕಾಲು, ಕೈಯಿಂದ ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳಿ, ಅದನ್ನು ವೃತ್ತದಿಂದ ಹೊರಹಾಕಿ, ಅದನ್ನು ಲಘುವಾಗಿ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದರೂ ಸಾಕು.

ಚಾಲಕನು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಚೆಂಡು ಅವನಿಗೆ ಬಂದ ಆಟಗಾರನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಅವನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 56. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಆಲೂಗಡ್ಡೆ".

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ. ಆಟಗಾರರು ಚಾಲಕವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ - "ಆಲೂಗಡ್ಡೆ". "ಆಲೂಗಡ್ಡೆ" ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಇರುತ್ತದೆ, ಉಳಿದವು ಅದರ ಸುತ್ತಲೂ ಇದೆ. ಆಟಗಾರರು ಚೆಂಡನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ, ಚೆಂಡನ್ನು ಬೀಳದಂತೆ ತಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು "ಆಲೂಗಡ್ಡೆ" ಅದನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವ ಆಟಗಾರನು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಅದನ್ನು ಎಸೆದವರೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಬೀಳಿಸುವವನು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. "ಆಲೂಗಡ್ಡೆ" ಜಿಗಿಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯಬಹುದು. ಒಬ್ಬರನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಆಲೂಗಡ್ಡೆಯಾಗಿ ಬದಲಾದಾಗ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 57. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ಬಂಬಲ್ಬೀ"».

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಚೆಂಡು ವೃತ್ತದ ಒಳಗೆ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಉರುಳುತ್ತದೆ. ತಮ್ಮ ಕೈಗಳಿಂದ ಆಡುವವರು ಅದನ್ನು ತಮ್ಮಿಂದ ದೂರಕ್ಕೆ ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಇತರ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ (ಕಾಲುಗಳಿಗೆ ಬರುತ್ತಾರೆ). ಚೆಂಡಿನಿಂದ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದವನು (ಕುಟುಕಿದ) ತನ್ನ ಬೆನ್ನನ್ನು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಮಗು ಕುಟುಕುವವರೆಗೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ನಂತರ ಅವನು ಆಟಕ್ಕೆ ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಕುಟುಕಿದವನು ತನ್ನ ಬೆನ್ನನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ತಿರುಗಿಸುತ್ತಾನೆ.

ನಿಯಮಗಳು: ನಿಮ್ಮ ಕೈಗಳಿಂದ ಮಾತ್ರ ಚೆಂಡನ್ನು ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳಿ; ನೀವು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಅಥವಾ ಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಸಂಖ್ಯೆ 58. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ಪೈಕ್".

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. "ಪೈಕ್" ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅವಳು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾಳೆ. ಕವಿತೆಯ ಮೊದಲ ನಾಲ್ಕು ಸಾಲುಗಳಿಗಾಗಿ, ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಭಾಗದ ಮೂಲಕ ಚೆಂಡನ್ನು ಒಂದರಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ("ಪೈಕ್" ಹಿಂದೆ). ಕವಿತೆಯ ಐದನೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ, ಚೆಂಡು "ಪೈಕ್" ಗೆ ಉರುಳುತ್ತದೆ, ಅವರು ಚೆಂಡನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಆರನೇ ಸಾಲಿನ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ.

ಕಾಡಿನ ಹಿಂದೆ, ಡಚಾಗಳ ಹಿಂದೆ,

ನದಿಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ತೇಲಿತು

ಕೆಂಪು ಚೆಂಡು.

ಪೈಕ್ ಗರಗಸ: -

ಈ ವಿಷಯ ಏನು?

ಹಿಡಿಯಿರಿ, ಹಿಡಿಯಿರಿ.

ಅದನ್ನು ಹಿಡಿಯಬೇಡಿ.

ಚೆಂಡು ಮತ್ತೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು.

ಹೊರಗೆ ಬನ್ನಿ, ನೀವು ಓಡಿಸಬೇಕು!

ಕವಿತೆಯ ಎರಡನೇ ಚರಣದ ಮೊದಲ ಮೂರು ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿ, “ಪೈಕ್” ಚೆಂಡನ್ನು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಹೊಡೆದು, ಈ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸುತ್ತದೆ; ನಾಲ್ಕನೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ, ಅವಳು ಚೆಂಡನ್ನು ಮತ್ತೆ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಉರುಳಿಸುತ್ತಾಳೆ, ಅವರು ಅದನ್ನು ಒಂದರಿಂದ ಮತ್ತೆ ಉರುಳಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮಧ್ಯದ ಮೂಲಕ ಇನ್ನೊಬ್ಬರಿಗೆ. "ನೀವು ಓಡಿಸಬೇಕು" ಎಂಬ ಪದವು ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ಮಧ್ಯಕ್ಕೆ ಬಂದ ಮಗು. ಅವನು "ಪೈಕ್" ಆಗುತ್ತಾನೆ. ಆಟವು ಸ್ವತಃ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 59. "ಪ್ರತಿಮೆಗಳು."

ಈ ಆಟವನ್ನು ದೊಡ್ಡ ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯದವನು ಶಿಕ್ಷೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ: ಅವನು ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ನಿಂತು ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಈ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಅವನು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ನಂತರ ಶಿಕ್ಷೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ; ಅವನು ಎರಡೂ ಕಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ. ಮತ್ತೊಂದು ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಮೊಣಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಮಂಡಿಯೂರಿ. ಮೂರನೇ ತಪ್ಪಿನಲ್ಲಿ, ಅವನು ಎರಡೂ ಮೊಣಕಾಲುಗಳಿಗೆ ಇಳಿಯುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರನು ಈ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿದರೆ, ಎಲ್ಲಾ ಪೆನಾಲ್ಟಿಗಳನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವನು ಎರಡೂ ಕಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿರುವ ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮತ್ತು ನೀವು ವಿಫಲವಾದರೆ, ನೀವು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 60. "ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಚೆಂಡು."

ಆಟಗಾರರನ್ನು 5-6 ಮಕ್ಕಳ ಹಲವಾರು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಚಾಲಕ, ಅವನ ಕಾಲುಗಳ ಮುಂದೆ ಚೆಂಡು (ದೊಡ್ಡ ವ್ಯಾಸ) ಇದೆ. ಚಾಲಕನು ತನ್ನ ಪಾದದಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಉರುಳಿಸುತ್ತಾನೆ (ಫುಟ್ ಪಾಸ್, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ನಂತರ ಅದನ್ನು ಚಾಲಕನಿಗೆ ಕಳುಹಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 61. "ಎಸೆದು ಹಿಡಿಯಿರಿ."

ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಜೋಡಿಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ; ಪ್ರತಿ ಜೋಡಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮಗು ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ದೊಡ್ಡ ವ್ಯಾಸ). ಸಭಾಂಗಣದ ಸುತ್ತಲೂ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಕುಳಿತು, ಮಕ್ಕಳು ಪರಸ್ಪರ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 62. "ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯಿರಿ."

ಆಟಗಾರರನ್ನು ಮೂರು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಬ್ಬರು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಪರಸ್ಪರ 2 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ (ದೊಡ್ಡ ವ್ಯಾಸ); ಅವರ ನಡುವೆ ಮೂರನೇ ಆಟಗಾರನಿದ್ದಾನೆ. ಮಕ್ಕಳು ಚೆಂಡನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಅವರ ನಡುವೆ ಇರುವ ಆಟಗಾರನು ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಯಶಸ್ವಿಯಾದರೆ, ಅವನು ಚೆಂಡನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದ ಆಟಗಾರನೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 63. "ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಹೇಳಿ."

ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಆಂಟೊನಿಮ್ ಪದಗಳ ಹೆಸರಿನೊಂದಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೆ.

  1. ಕ್ರಾಲ್ ಮತ್ತು ಕ್ಲೈಂಬಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು.

ಸಂಖ್ಯೆ 64. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಉಳಿಯಬೇಡಿ."

ಎಣಿಕೆಯ ಪ್ರಾಸವನ್ನು ಬಳಸಿ, ಟ್ರ್ಯಾಪ್ ಡ್ರೈವರ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಲೆ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಹಾಲ್ (ಆಟದ ಮೈದಾನ) ಸುತ್ತಲೂ ಸಾಗುತ್ತದೆ. ಶಿಕ್ಷಕ ಹೇಳಿದ ತಕ್ಷಣ “ಹಿಡಿಯಿರಿ! "ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಎತ್ತರವನ್ನು (ಬೆಂಚುಗಳು, ಘನಗಳು, ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಗೋಡೆ) ಏರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಬಲೆ ತೋರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದೆ. ಅವನು ಮುಟ್ಟಿದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕಿದರು. ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಸೋತವರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಚಾಲಕವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 65. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಪಕ್ಷಿಗಳ ವಲಸೆ".

ಸಭಾಂಗಣದ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಪಕ್ಷಿ ಮಕ್ಕಳು. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ ವಿವಿಧ ಸಹಾಯಕಗಳಿವೆ - ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ ಬೆಂಚುಗಳು, ಘನಗಳು, ಮಾಡ್ಯೂಲ್ಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ - ಇವುಗಳು ಮರಗಳು. ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ, "ಪಕ್ಷಿಗಳು ಹಾರಿಹೋಗುತ್ತಿವೆ!" “ಮಕ್ಕಳು, ತಮ್ಮ ತೋಳುಗಳನ್ನು ರೆಕ್ಕೆಗಳಂತೆ ಬೀಸುತ್ತಾ, ಸಭಾಂಗಣದಾದ್ಯಂತ ಚದುರಿಹೋದರು. ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ “ಚಂಡಮಾರುತ! "ಎಲ್ಲಾ ಪಕ್ಷಿಗಳು ಮರಗಳಿಗೆ ಓಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಸ್ಥಳವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ. ಶಿಕ್ಷಕ ಹೇಳಿದಾಗ “ಚಂಡಮಾರುತ ನಿಂತಿದೆ! ", ಮಕ್ಕಳು ಎತ್ತರದಿಂದ ಇಳಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಹಾಲ್ ಸುತ್ತಲೂ ಚದುರಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ - "ಪಕ್ಷಿಗಳು ತಮ್ಮ ಹಾರಾಟವನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸುತ್ತವೆ." ಶಿಶುಪಾಲನಾ ಪೂರೈಕೆದಾರರ ವಿಮೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 66. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಕರಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಜೇನುನೊಣಗಳು."

ಸಭಾಂಗಣದ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಜೇನುಗೂಡು ಇದೆ, ಮತ್ತು ಎದುರು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಹುಲ್ಲುಗಾವಲು ಇದೆ. ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಕರಡಿಗಳ ಗುಹೆ ಇದೆ. ಶಿಕ್ಷಕರ ನಿಯಮಾಧೀನ ಸಿಗ್ನಲ್‌ನಲ್ಲಿ, ಜೇನುನೊಣಗಳು ಜೇನುಗೂಡಿನಿಂದ ಹಾರಿಹೋಗುತ್ತವೆ (ಅವು ಎತ್ತರದಿಂದ ಕೆಳಗಿಳಿಯುತ್ತವೆ, ಜೇನುತುಪ್ಪ ಮತ್ತು ಝೇಂಕರಿಸಲು ಹುಲ್ಲುಗಾವಲಿಗೆ ಹಾರುತ್ತವೆ. ಜೇನುನೊಣಗಳು ಹಾರಿಹೋಗುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಕರಡಿಗಳು ಗುಹೆಯಿಂದ ಹೊರಬಂದು ಜೇನುಗೂಡಿಗೆ ಏರುತ್ತವೆ. (ಎತ್ತರಕ್ಕೆ ಏರಿ) ಮತ್ತು ಜೇನುತುಪ್ಪವನ್ನು ತಿನ್ನಿರಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು "ಕರಡಿಗಳು!" ಎಂಬ ಸಂಕೇತವನ್ನು ನೀಡಿದ ತಕ್ಷಣ, ಜೇನುನೊಣಗಳು ಜೇನುಗೂಡುಗಳಿಗೆ ಹಾರುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಕರಡಿಗಳು ಗುಹೆಯೊಳಗೆ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತವೆ, ಮರೆಮಾಡಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲದವರು ಕುಟುಕುತ್ತಾರೆ. ಜೇನುನೊಣಗಳಿಂದ (ತಮ್ಮ ಕೈಗಳಿಂದ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದವು) ಕುಟುಕಿದ ಕರಡಿಗಳು ಒಂದು ಆಟವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತವೆ. ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾರಂಭಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿದ ನಂತರ, ಮಕ್ಕಳು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 67. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ತರಬೇತಿಯಲ್ಲಿ ಅಗ್ನಿಶಾಮಕ ಸಿಬ್ಬಂದಿ."

ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಗೋಡೆಗೆ ಎದುರಾಗಿರುವ ನಾಲ್ಕು ಕಾಲಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ - ಇವರು ಅಗ್ನಿಶಾಮಕ ದಳದವರು. ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ ಗೋಡೆಯ ಪ್ರತಿ ಸ್ಪ್ಯಾನ್‌ನಲ್ಲಿ, ಅದೇ ಎತ್ತರದಲ್ಲಿ (ರೈಲಿನ ಮೇಲೆ) ಬೆಲ್ ಅನ್ನು ಅಮಾನತುಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ: “ಮಾರ್ಚ್! "- ಅಂಕಣಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ನಿಂತಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಗೋಡೆಗೆ ಓಡುತ್ತಾರೆ, ಅದನ್ನು ಏರುತ್ತಾರೆ, ಗಂಟೆ ಬಾರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಕೆಳಗೆ ಹೋಗಿ ತಮ್ಮ ಅಂಕಣದ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾರೆ. ಕೆಲಸವನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ಮಗುವನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಮತ್ತೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಮಕ್ಕಳ ಗುಂಪು ಓಡುತ್ತದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಕ್ಲೈಂಬಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ, ರೈಲನ್ನು ಹೇಗೆ ಹಿಡಿಯುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ - ಮೇಲಿನ ಹಿಡಿತದೊಂದಿಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಬೆರಳುಗಳು, ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಹೆಬ್ಬೆರಳು; ಮಕ್ಕಳು ಸ್ಲ್ಯಾಟ್‌ಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಂಶಕ್ಕೆ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ಮೇಲೆ ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕುವುದು ಮತ್ತು ಕೊನೆಯದನ್ನು ಜಿಗಿಯುವ ಮೂಲಕ ಇಳಿಯುವುದು. ಈ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವಾಗ, ವಿಮೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

№ 68. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಕ್ಯಾಚಿಂಗ್"ಕೋತಿಗಳು".

ಕೋತಿಗಳಂತೆ ನಟಿಸುವ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ಲೈಂಬಿಂಗ್ ಏಡ್ಸ್ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎದುರು ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕೋತಿ ಹಿಡಿಯುವವರಿದ್ದಾರೆ (4-6 ಮಕ್ಕಳು). ಅವರು ಮಂಗಗಳನ್ನು ಮರಗಳಿಂದ ಹೊರಗೆಳೆದು ಹಿಡಿಯಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಕ್ಯಾಚರ್‌ಗಳು ಅವರು ಯಾವ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಸೈಟ್ ಮಧ್ಯಕ್ಕೆ ಹೋಗಿ ತಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶಿತ ಚಲನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕೋತಿಗಳು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಏರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿಂದ ಹಿಡಿಯುವವರ ಚಲನವಲನಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತವೆ. ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಹಿಡಿಯುವವರು ಪ್ರದೇಶದ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಕೋತಿಗಳು ಮರಗಳಿಂದ ಕೆಳಗಿಳಿದು, ಹಿಡಿಯುವವರು ಇರುವ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಸಮೀಪಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವರ ಚಲನೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ, ಮಂಕಿ "ಕ್ಯಾಚರ್ಸ್" ಮರಗಳಿಗೆ ಓಡಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಏರುತ್ತದೆ. ಮರವನ್ನು ಏರಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಕೋತಿಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯುವವರು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದವರನ್ನು ತಮ್ಮ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾರೆ.

ಸೂಚನೆ. ಮಕ್ಕಳು ಗೋಡೆಯಿಂದ ಜಿಗಿಯುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಆದರೆ ಕೊನೆಯ ಅಡ್ಡಪಟ್ಟಿಗೆ ಕೆಳಗೆ ಹೋಗಬೇಕು. ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವಾಗ, ಕ್ಯಾಚರ್‌ಗಳ ಚಲನೆಗಳು ಹೊಸದಾಗಿರಬೇಕು.

ಸಂಖ್ಯೆ 69. "ಧ್ವಜಕ್ಕೆ ವೇಗವಾಗಿ ಯಾರು?"

ಪ್ರತಿಯೊಂದರಲ್ಲೂ ಸಮಾನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಮೂರು ಕಾಲಮ್ಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆರ್ಕ್ಗಳನ್ನು (ಹೂಪ್ಸ್) ಆರಂಭಿಕ ಸಾಲಿನಿಂದ 2 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಬಳ್ಳಿಯನ್ನು ಎಳೆಯಬಹುದು (ನೆಲದ ಮಟ್ಟದಿಂದ 50 ಸೆಂ ಎತ್ತರ), ಮತ್ತು ನಂತರ ಧ್ವಜಗಳನ್ನು 3 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ: ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ, ಆರ್ಕ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರಾಲ್ ಮಾಡಿ, ನಂತರ ಧ್ವಜಕ್ಕೆ ಎರಡು ಕಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಹಾರಿ, ಅದರ ಸುತ್ತಲೂ ಹೋಗಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಕಾಲಮ್ನ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ. ಕಾರ್ಯವನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ಪ್ರತಿ ಅಂಕಣದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರು ಆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದ ತಂಡವನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ.

  1. ಗಮನ, ಸ್ಮರಣೆ, ​​ವೀಕ್ಷಣೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಆಟಗಳು.

ಸಂಖ್ಯೆ 70. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ಯಾರು ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ?"

ಕಾರ್ಯಗಳು: ಮಕ್ಕಳ ವೀಕ್ಷಣೆ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

ವಿವರಣೆ: ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಕೇಂದ್ರಕ್ಕೆ ಎದುರಾಗಿ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಕೇಂದ್ರವಾಗುತ್ತಾನೆ, ಇದು ಸ್ಪೀಕರ್ ಆಗಿದೆ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಬೆನ್ನಿನ ಹಿಂದೆ ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಒಬ್ಬರ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಬೆನ್ನಿನ ಹಿಂದೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ರವಾನಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು ಯಾರು ಎಂದು ಊಹಿಸಲು ಚಾಲಕ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. "ಕೈಗಳು" ಎಂದು ಹೇಳುವ ಮೂಲಕ ಅವರು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಕೇಳಬಹುದು. ಆಟಗಾರನು ಎರಡೂ ಕೈಗಳನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ, ಅಂಗೈಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಚಾಚುತ್ತಾನೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವನು ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ಕೈಬಿಟ್ಟವನು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಚಾಲಕನು ಅವನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

ನಿಯಮಗಳು: ಚೆಂಡನ್ನು ಯಾವುದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ರವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ನೆರೆಯವರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ರವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಾಲಕನು ತನ್ನ ಕೈಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಿದ ನಂತರ ನೀವು ಚೆಂಡನ್ನು ನೆರೆಯವರಿಗೆ ರವಾನಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಆಯ್ಕೆಗಳು: ಆಟಕ್ಕೆ ಎರಡು ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಹಾಕಿ. ಚಾಲಕರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿ. ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಕೆಲಸವನ್ನು ನೀಡಿ: ಜಿಗಿತ, ನೃತ್ಯ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಸಂಖ್ಯೆ 71. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ನಿಷೇಧಿತ ಚಲನೆ".

ಗುರಿ: ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಗಮನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ

ವಿವರಣೆ: ಆಟಗಾರರು, ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾ, ಚಾಲಕ ತೋರಿಸುವ ಚಲನೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಒಂದು ವಿಷಯವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: "ನಿಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಚಪ್ಪಾಳೆ ತಟ್ಟುವುದು." ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಆಟವಾಡಿ: ನಿಷೇಧಿತ ಚಲನೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿದವರು ಕಾಲಮ್‌ನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಗಮನ ಆಟಗಾರರು ಮುಂದೆ ಇರುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಅವರು ವಿಜೇತರಾಗುತ್ತಾರೆ.

ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು

  1. ಮಕ್ಕಳು, ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾ, ಶಿಕ್ಷಕರ ನಂತರ ಎಲ್ಲಾ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ, ಒಂದನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: "ಹ್ಯಾಂಡ್ಸ್ ಅಪ್!"
  2. "ನಿಷೇಧಿತ" ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವವನು ಕಾಲಮ್ನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚು ಗಮನ ನೀಡುವ ಮಕ್ಕಳು ಅಂಕಣದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರನ್ನು ವಿಜೇತರು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 72. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ಯಾರು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದಿದ್ದಾರೆಂದು ಊಹಿಸಿ"».

ಕಾರ್ಯಗಳು: ವೀಕ್ಷಣೆ, ಚಟುವಟಿಕೆ, ಉಪಕ್ರಮವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ. ಓಟ ಮತ್ತು ಜಿಗಿತವನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ.

ವಿವರಣೆ: ಮಕ್ಕಳು ಕುರ್ಚಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ನಡೆಯಲು ಅಥವಾ ತೆರವುಗೊಳಿಸಲು ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಪಕ್ಷಿಗಳು, ದೋಷಗಳು, ಜೇನುನೊಣಗಳು, ಕಪ್ಪೆಗಳು, ಮಿಡತೆಗಳು, ಬನ್ನಿ ಮತ್ತು ಮುಳ್ಳುಹಂದಿಗಳನ್ನು ನೋಡಬಹುದು. ಅವುಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದು ವಾಸಿಸುವ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ತರಬಹುದು. ಆಟಗಾರರು ಶಿಕ್ಷಕರನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ವಿವಿಧ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಚದುರಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ಹಿಡಿಯಲು ಅಥವಾ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಬಾಗಿದಂತೆ ನಟಿಸುತ್ತಾರೆ. "ಇದು ಮನೆಗೆ ಹೋಗುವ ಸಮಯ" ಎಂದು ಶಿಕ್ಷಕರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳು, ಜೀವಂತ ಜೀವಿಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು, ಮನೆಗೆ ಓಡಿ ತಮ್ಮ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕುರ್ಚಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ಯಾರನ್ನು ಹಿಡಿದಿದ್ದಾರೆಂದು ತೋರಿಸಲು ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಸೆರೆಹಿಡಿದ ಪ್ರಾಣಿಯ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಗು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಯಾರು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದಿದ್ದಾರೆಂದು ಮಕ್ಕಳು ಊಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಅವರು ಮತ್ತೆ ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ವಿಹಾರಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ.

ನಿಯಮಗಳು: "ಇದು ಮನೆಗೆ ಹೋಗುವ ಸಮಯ" ಎಂಬ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ ಹಿಂತಿರುಗಿ.

ಆಯ್ಕೆಗಳು: ರೈಲು ಸವಾರಿ (ಅವರು ಕುರ್ಚಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತು ತಮ್ಮ ಕೈ ಮತ್ತು ಪಾದಗಳಿಂದ ಚಕ್ರಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತಾರೆ).

ಸಂಖ್ಯೆ 73. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಒಂದು ಸಾಲು, ವೃತ್ತ, ಕಾಲಮ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ."

ಕಾರ್ಯಗಳು: ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ, ಸಿಗ್ನಲ್ ಪ್ರಕಾರ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ವೇಗವಾಗಿ ಓಡುವುದು, ನಡೆಯುವುದು, ಜಿಗಿಯುವುದನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ.

ವಿವರಣೆ: ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆಟದ ಮೈದಾನ ಅಥವಾ ಕೋಣೆಯ ಎದುರು ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡು ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಎದುರಾಗಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಇಡೀ ಆಟದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಓಡುತ್ತಾರೆ (ಗತಿ ಮತ್ತು ಲಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ತಂಬೂರಿಯನ್ನು ಹೊಡೆಯುವ ಮೂಲಕ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ). ತಂಬೂರಿಯನ್ನು ಹೊಡೆಯುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದ ನಂತರ, ಶಿಕ್ಷಕನು ಆಜ್ಞಾಪಿಸುತ್ತಾನೆ: "ಒಂದು ಸಾಲನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ (ವೃತ್ತ, ಕಾಲಮ್)!" - ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ (ವೃತ್ತ, ಕಾಲಮ್) ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ. ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿ ರೂಪಿಸುವ ಗುಂಪು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ಆಯ್ಕೆಗಳು:

1. ಆಟ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೊದಲು, ಶಿಕ್ಷಕರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: ನೀವು ಟಾಂಬೊರಿನ್ಗೆ ನಡೆಯಬೇಕು, ಬೆಲ್ಗೆ ನಿಧಾನವಾಗಿ ಓಡಬೇಕು ಮತ್ತು ರ್ಯಾಟಲ್ನ ಶಬ್ದಗಳಿಗೆ ವೇಗವಾಗಿ ಓಡಬೇಕು.

2. ಸಿಗ್ನಲ್ ನಂತರ ನೀವು ನಿಖರವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಬೇಕು.

3. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಗುಂಪನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಣ್ಣದ ಪಿನ್ ಸುತ್ತಲೂ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ.

4. ಕಾಲಮ್ (ಸಾಲು, ವೃತ್ತ) ಚಿತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಶಿಕ್ಷಕರು ಸಂಕೇತವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ.

5. ಒಂದು ಸಾಲು ಅಥವಾ ಕಾಲಮ್ನ ಚಿತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಶಿಕ್ಷಕರು ಸಂಕೇತವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ (ಎತ್ತರದಿಂದ, ಹಿಮ್ಮುಖ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ).

ಸಂಖ್ಯೆ 74. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ಯಾರು ಬಿಟ್ಟರು?"

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕ ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಕಣ್ಣು ಮುಚ್ಚುತ್ತಾನೆ. ಶಿಕ್ಷಕನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬನನ್ನು ಮುಟ್ಟುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನು ಸದ್ದಿಲ್ಲದೆ ಸಭಾಂಗಣವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾನೆ. ಶಿಕ್ಷಕನು ತನ್ನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಚಾಲಕನಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ: "ಯಾರು ಹೋದರು ಎಂದು ಊಹಿಸಿ?" ಚಾಲಕನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದರೆ, ಅವನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಚಾಲಕನನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಮತ್ತೆ ತನ್ನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಸಭಾಂಗಣದಿಂದ ಹೊರಡುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತನ್ನ ಹಿಂದಿನ ಸ್ಥಳವನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಚಾಲಕ, ಅವನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆರೆದು, ಅವನನ್ನು ಹೆಸರಿಸಬೇಕು.

ಸಂಖ್ಯೆ 75. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ಫ್ಲೈಸ್ - ಹಾರುವುದಿಲ್ಲ".

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಮಕ್ಕಳು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಕಾಲಮ್‌ನಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಒಂದು ವಸ್ತುವು ಹಾರಿದರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ವಿಮಾನ, ಪಕ್ಷಿ, ನಂತರ ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ತೋಳುಗಳನ್ನು ಬದಿಗಳಿಗೆ ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ ರೆಕ್ಕೆಗಳಂತೆ ಬಡಿಯಬೇಕು; ವಸ್ತುವು ಹಾರದಿದ್ದರೆ, ಅವರು ತಮ್ಮ ತೋಳುಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಬಾರದು.

ತಪ್ಪಾಗಿ ಕೈ ಎತ್ತುವವರನ್ನು ಸೋತವರು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 76. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ಹುಡುಕಿ ಮತ್ತು ಮೌನವಾಗಿರಿ."

ಮಕ್ಕಳು ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಎದುರಾಗಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಅವನ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಗೋಡೆಯ ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗುತ್ತಾರೆ. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರು ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ, ಒಂದು ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ತಿರುಗಿ ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ನೋಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಫೈಂಡರ್, ಅದರ ಯಾವುದೇ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸದೆ, ಶಿಕ್ಷಕನನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಸದ್ದಿಲ್ಲದೆ ಅವನ ಕಿವಿಯಲ್ಲಿ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ (ಅಥವಾ ಬೆಂಚ್ ಅಥವಾ ಕುರ್ಚಿಯ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ). ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಕ್ಕಳು ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಆಟವನ್ನು 3-4 ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 77. ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ತಿನ್ನಬಹುದಾದ - ತಿನ್ನಲಾಗದ."

ಶಿಕ್ಷಕನು "ಖಾದ್ಯ" ಪದವನ್ನು ಕರೆದರೆ, ಮಗು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿದು ಅದನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, "ತಿನ್ನಲಾಗದ" ವೇಳೆ, ಅವನು ಬೇಗನೆ ಅದನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 78. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ ತಂಬೂರಿ".

ಎಲ್ಲರೂ ದೊಡ್ಡ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಎದ್ದೇಳುತ್ತಾರೆನೇ ವೃತ್ತ. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಈ ಮಾತುಗಳನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ: “ನೀವು ಓಡುತ್ತೀರಿ, ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ ತಂಬೂರಿ, ತ್ವರಿತವಾಗಿ, ತ್ವರಿತವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಕೈಗಳಿಂದ. ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ ತಂಬೂರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು ಈಗ ನಮಗಾಗಿ ನೃತ್ಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಯಾರ ಮೇಲೆ ಪದಗಳು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಆ ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದೊಳಗೆ ಹೋಗಿ ನೃತ್ಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಆಟವನ್ನು 2-3 ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

№ 79 . ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ನಾಲ್ಕು ಅಂಶಗಳು".

ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ : ಶ್ರವಣೇಂದ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಮೋಟಾರ್ ವಿಶ್ಲೇಷಕಗಳ ಸಮನ್ವಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಗಮನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

ವಿವರಣೆ. ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಅವರು "ಭೂಮಿ" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಹೇಳಿದರೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಕೆಳಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಬೇಕು, "ನೀರು" ಎಂಬ ಪದವು - ತಮ್ಮ ತೋಳುಗಳನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಾಚಿದರೆ, "ಗಾಳಿ" ಎಂಬ ಪದ - ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ, "ಬೆಂಕಿ" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಅವರು ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೆ. - ಮಣಿಕಟ್ಟುಗಳು ಮತ್ತು ಮೊಣಕೈ ಕೀಲುಗಳಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿ. ಯಾರು ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದರೂ ಅವರನ್ನು ಸೋತವರು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 80. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ಅಂತೋಷ್ಕಾ".

ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:

ಅಂತೋಷ್ಕಾ-ಆಲೂಗಡ್ಡೆ, ಮೂಳೆ ಕಾಲು,

ಅವನು ಒಂದು ಇಂಚಿನಷ್ಟು ದೊಡ್ಡವನು, ಅವನ ತಲೆಯು ಮಡಕೆಯಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ.

ನಂತರ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಬೆನ್ನನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ತಿರುಗಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರು ಒಂದು ಮಗುವನ್ನು ಕಂಬಳಿಯಿಂದ ಮುಚ್ಚುತ್ತಾರೆ. "ತಿರುವು" ಆಜ್ಞೆಯಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಮುಖಗಳನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ತಿರುಗಿಸಿ ತಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕನು ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ: "ಯಾರು ಕಾಣೆಯಾಗಿದ್ದಾರೆ?" ಮಕ್ಕಳು ಮರೆಯಾಗಿರುವ ಮಗುವಿನ ಹೆಸರನ್ನು ಹೇಳಬೇಕು. ಮರೆಯಾಗಿರುವ ಮಗುವಿನ ಹೆಸರನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿದ ನಂತರ, ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಬ್ಯಾಗ್ ಅದರಲ್ಲಿ ಯಾರು ಅಡಗಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ. (2-3 ಬಾರಿ).

ಸಂಖ್ಯೆ 81. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ « ಶೀತ ಉಷ್ಣ."

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಚಾಲಕ ಸಭಾಂಗಣವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾನೆ, ಮಕ್ಕಳು ವಸ್ತುವನ್ನು ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಇದರ ನಂತರ, ಚಾಲಕ ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾನೆ. ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಅವನನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:

ಶೀತ ... ಬೆಚ್ಚಗಿರುತ್ತದೆ ... ಬಿಸಿ ... ಗುಪ್ತ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹುಡುಕಲು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 82. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ"ಹಗ್ಗ."

ಅವರು ಉದ್ದವಾದ ಹಗ್ಗವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದರ ತುದಿಗಳನ್ನು ಕಟ್ಟುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ತಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹಗ್ಗವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ. ಅವನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರೊಬ್ಬರ ಕೈಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆದರೆ ಮಕ್ಕಳು ಗಮನಹರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಹಗ್ಗವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕ ಹೊರಟುಹೋದ ತಕ್ಷಣ, ಅವರು ತಕ್ಷಣ ಹಗ್ಗವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕ ಯಾರ ಕೈಗೆ ಹೊಡೆದರೂ ಮುನ್ನಡೆಸುತ್ತಾನೆ.

ನಿಯಮಗಳು. 1. ಆಟಗಾರರು ಹಗ್ಗವನ್ನು ಎರಡೂ ಕೈಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. 2. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಹಗ್ಗವು ನೆಲಕ್ಕೆ ಬೀಳಬಾರದು.

ಸಂಖ್ಯೆ 83. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ವಾಟರ್".

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ : ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಮೆರ್ಮನ್ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪದಗಳ ನಂತರ ಪದಗಳನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: - ಹೊರಗೆ ಬನ್ನಿ, ಹೊರಗೆ ಬನ್ನಿ ... ಮೆರ್ಮನ್ ತನ್ನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ, ಕೈಗಳನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಅವನು ಯಾರನ್ನು ಹೊಡೆಯುತ್ತಾನೆಂದು ಊಹಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಅಜ್ಜ - ನೀರು!

ನೀನೇಕೆ ನೀರಿನ ಕೆಳಗೆ ಕುಳಿತಿರುವೆ?

ಹೊರಗೆ ಹೋಗು, ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಗಂಟೆ ಹೊರಹೋಗು.

ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಯಾರನ್ನು ಊಹಿಸಿ!

ಸಂಖ್ಯೆ 84. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ತ್ಸಾರ್ ಪೀ".

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಪ್ರಾಸದ ಪ್ರಕಾರ, ಚಾಲಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ - ಕಿಂಗ್ ಪೀ; ಅವನು ಮಕ್ಕಳಿಂದ 8-10 ಹೆಜ್ಜೆಗಳನ್ನು ದೂರ ಸರಿಸಿ ಬೆನ್ನನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತಾನೆ. ಉಳಿದ ಮಕ್ಕಳು ಅವರು ಯಾವ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೆ. ಕಿಂಗ್ ಪೀ ಮಕ್ಕಳ ಬಳಿಗೆ ಬಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:

ಮಕ್ಕಳು ಉದ್ದೇಶಿತ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ / ಲಾಂಡ್ರಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅಕಾರ್ಡಿಯನ್ ನುಡಿಸುತ್ತಾರೆ, ನೆಲವನ್ನು ಗುಡಿಸುತ್ತಾರೆ ... / ಕಿಂಗ್ ಪೀ ಊಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ; ಮಕ್ಕಳು ಅವರು ಏನು ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ಹೊಸ ಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತಾರೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 85. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ಎಕೋ".

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಮಕ್ಕಳು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಕಾಲಮ್‌ನಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕನು ಒಂದು ನುಡಿಗಟ್ಟು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು, ಪ್ರತಿಧ್ವನಿಯಂತೆ, ಕೊನೆಯ ಪದವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: “ಕಾಗೆ” - ಮಕ್ಕಳು ಎಳೆಯುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ: “ಕೋಗಿಲೆ.”

ಸಂಖ್ಯೆ 86. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ."

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಎಲ್ಲರೂ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಆಡಲು, ಆಟಗಾರರು ಪರಸ್ಪರ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಪರೀಕ್ಷಿಸಬೇಕು. ನಾಯಕನು ಕೋಣೆಯನ್ನು ತೊರೆದಾಗ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ನೋಟದಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು: ಅವರ ಕೂದಲನ್ನು ಪಿನ್ ಮಾಡಿ, ಬೆರಳನ್ನು ಬ್ಯಾಂಡೇಜ್ ಮಾಡಿ, ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಬಿಚ್ಚಿ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಏನು ಬದಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾಯಕ ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು. ಹೆಚ್ಚು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು ಮುನ್ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 87. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ಕ್ಯಾಪ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟಿಕ್".

ಗುರಿ: ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಮತ್ತು ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಿ, ಧ್ವನಿಯ ಮೂಲಕ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ, ಎಲ್ಲಾ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ ಮತ್ತು ಮೌನವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ. ಸಂಕೇತಗಳು ಮತ್ತು ಶ್ರವಣದ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ. ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಿ.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ : ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬನು ಕೈಯಲ್ಲಿ ಕೋಲಿನೊಂದಿಗೆ ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ, ಅವನ ತಲೆಯ ಮೇಲೆ ಕ್ಯಾಪ್ ಹಾಕುತ್ತಾನೆ, ಅದು ಅವನ ಮೂಗಿಗೆ ಇಳಿಯುತ್ತದೆ, ಅವನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತದೆ. ಉಳಿದ ಮಕ್ಕಳು ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದು ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಒಂದು, ಎರಡು, ಮೂರು, ನಾಲ್ಕು, ಐದು -

ಕೋಲು ಬಡಿಯುತ್ತದೆ.” ಕ್ಯಾಪ್ನಲ್ಲಿರುವ ಮಗು ಕೋಲಿನಿಂದ ಟ್ಯಾಪ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಪದಗಳ ಅಂತ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಎಲ್ಲರೂ ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಕ್ಕೆ ತಿರುಗುತ್ತಾರೆ. ಟೋಪಿಯಲ್ಲಿರುವ ಮಗು ಕೋಲನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅದು ಯಾರಿಗೆ ತೋರಿಸುತ್ತದೋ ಅವರು ಕೋಲಿನ ತುದಿಯನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಹೆಸರನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಕೇಂದ್ರದಲ್ಲಿರುವ ಮಗು ಅವನನ್ನು ಯಾರು ಕರೆದರು ಎಂದು ಊಹಿಸಬೇಕು, ಅವನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಮಧ್ಯಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ.

ಆಯ್ಕೆ. ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವವರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:

"1, 2, 3, 4, 5,

ಕೋಲು ಬಡಿಯುತ್ತದೆ

ಮತ್ತು ಅವರು ಹೇಳಿದಂತೆ - ಸ್ಕೋಕ್, ಸ್ಕೋಕ್, ಸ್ಕೋಕ್,

ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ತನ್ನ ದಂಡವನ್ನು ಟ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಿ, ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಪದಗಳನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ.

  1. ಶ್ರವಣೇಂದ್ರಿಯ ಗಮನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಆಟಗಳು ಮತ್ತು

ಫೋನೆಮಿಕ್ ವಿಚಾರಣೆ.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕ ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಕಣ್ಣು ಮುಚ್ಚುತ್ತಾನೆ. ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯದೆ, ಮಕ್ಕಳು ಬಲಕ್ಕೆ (ಎಡಕ್ಕೆ) ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:

ನಾವು ಸಮ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿದ್ದೇವೆ,

ಒಮ್ಮೆ ತಿರುಗೋಣ,

ನಾವು "ಸ್ಕೋಕ್-ಸ್ಕೋಕ್-ಸ್ಕೋಕ್" ಎಂದು ಹೇಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇವೆ,

"ಸ್ಕೋಕ್-ಸ್ಕೋಕ್-ಸ್ಕೋಕ್" ಪದಗಳನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರ ನಿರ್ದೇಶನದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಉಚ್ಚರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಮಾತುಗಳನ್ನು ಯಾರು ಹೇಳಿದರು ಎಂಬುದನ್ನು ಚಾಲಕ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಅವನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಪದಗಳನ್ನು ಹೇಳಿದವನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಚಾಲಕನು ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಗುರುತಿಸದಿದ್ದರೆ, ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಇನ್ನೊಂದು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 89. "ದೂರವಾಣಿ."

ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಸಾಲಾಗಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ: ಯಾರು ಮೊದಲು ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೋ ಅವರು ಫೋನ್ ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ತನ್ನ ಕಿವಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪದ ಅಥವಾ ಸಣ್ಣ ವಾಕ್ಯವನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಕೇಳಿದ್ದನ್ನು ಅವನು ತನ್ನ ನೆರೆಯವರಿಗೆ ರವಾನಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ಈ ಪದವನ್ನು ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ರವಾನಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಆಟಗಾರನವರೆಗೆ. ಅದರ ನಂತರ ಎಲ್ಲರೂ ಕೇಳಿದ್ದನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಹೇಳಿದ್ದನ್ನು ಬೆರೆಸಿದ ಮೊದಲನೆಯವರು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಆಟಗಾರರು ಫೋನ್‌ನ ಹತ್ತಿರ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಮಗು ಒಮ್ಮೆ ಟೆಲಿಫೋನ್ ಆಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಸಾಲಿನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಸಂಖ್ಯೆ 90. "ಕರಡಿ".

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಕರಡಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತು ಅದರ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತದೆ.

ಮರದ ಕೆಳಗೆ ಹಿಮದಂತೆ, ಹಿಮ,

ಮತ್ತು ಮರದ ಮೇಲೆ ಹಿಮವಿದೆ, ಹಿಮ,

ಮತ್ತು ಬೆಟ್ಟದ ಕೆಳಗೆ ಹಿಮ, ಹಿಮವಿದೆ,

ಮತ್ತು ಬೆಟ್ಟದ ಮೇಲೆ ಹಿಮವಿದೆ, ಹಿಮ,

ಮತ್ತು ಕರಡಿ ಹಿಮದ ಕೆಳಗೆ ಮಲಗುತ್ತದೆ

ಶಾಂತ, ಶಾಂತ, ಶಬ್ದ ಮಾಡಬೇಡಿ!

1 ಮತ್ತು 3 ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ, 2 ಮತ್ತು 4 - ವೃತ್ತದಿಂದ, 5 ನೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಕರಡಿಯನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಾರೆ, ಶಿಕ್ಷಕರ ನಿರ್ದೇಶನದಂತೆ 6 ನೇ ಸಾಲನ್ನು ಒಂದು ಮಗು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಕರಡಿ ತನ್ನ ಧ್ವನಿಯಿಂದ ಅದನ್ನು ಗುರುತಿಸಬೇಕು, ಯಾರು ಹೇಳಿದ್ದು .

ಸಂಖ್ಯೆ 91. "ಫಾಲ್ಕನ್".

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಕುರ್ಚಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಒಂದು ಫಾಲ್ಕನ್ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಪಠಿಸುವ ಕವಿತೆಯ ಪ್ರಾರಂಭದೊಂದಿಗೆ, ಫಾಲ್ಕನ್ ವೃತ್ತದ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರ ಹಿಂದೆ ಒಂದು ಗರಿಯನ್ನು (ನಕಲಿ) ಬೀಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಒಂದು ಗಿಡುಗ ಎತ್ತರಕ್ಕೆ ಹಾರಿತು.

ನಾನು ನನ್ನ ಗರಿಯನ್ನು ಸೆಡ್ಜ್‌ಗೆ ಇಳಿಸಿದೆ.

ಫಾಲ್ಕನ್ ಗರಿ

ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ತನಕ ನಾವು ಅದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದಿಲ್ಲ.

ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ಸೂರ್ಯ ಉದಯಿಸುತ್ತಾನೆ -

ವೋವಾ ಗರಿಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ " ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ಸೂರ್ಯ ಉದಯಿಸುತ್ತಾನೆ ... "ಫಾಲ್ಕನ್ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಖಾಲಿ ಕುರ್ಚಿಯ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಕೊನೆಯ ಮೂರು ಪದಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಉಚ್ಚರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅದರ ಹಿಂದೆ ಫಾಲ್ಕನ್ ಗರಿ ಇರುವ ಮಗುವಿನ ಹೆಸರನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಅವನು ಫಾಲ್ಕನ್ ಆಗುತ್ತಾನೆ. ಆಟವು ಸ್ವತಃ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ: ಅವನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತಾನೆ. ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ಚಾಲಕ ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಪದಗಳು ಕೊನೆಗೊಂಡಾಗ, ಮಕ್ಕಳು ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ.

ನಿಯಮಗಳು: ಕರೆ ಮಾಡಿದವರನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವವರೆಗೂ ಚಾಲಕ ಕಣ್ಣು ತೆರೆಯುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲರೂ ಮೌನವಾಗಿರಬೇಕು. "ನಾವು ಸ್ವಲ್ಪ ಮೋಜು ಮಾಡಿದೆವು,

ಎಲ್ಲರೂ ಅವರವರ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ನೆಲೆಸಿದರು.

ನೀವು,...(ಹೆಸರು), ಊಹೆ

ನಿನ್ನನ್ನು ಯಾರು ಕರೆದರು ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ."

ಸಂಖ್ಯೆ 93. ಕಡಿಮೆ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಆಟ "ಅದು ಹೇಗಿದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಿ."

ವಯಸ್ಕನು ಪ್ರತಿ ವಸ್ತುವಿನ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಕೇಳಲು ಮತ್ತು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತಾನೆ (ಕಾಗದವು ಹೇಗೆ ರಸ್ಟಲ್ ಆಗುತ್ತದೆ, ಟ್ಯಾಂಬೊರಿನ್ ಹೇಗೆ ರಿಂಗ್ ಆಗುತ್ತದೆ, ಡ್ರಮ್ ಏನು ಮಾಡುತ್ತದೆ, ರ್ಯಾಟಲ್ ಹೇಗೆ ಧ್ವನಿಸುತ್ತದೆ). ನಂತರ ಮಗುವು ಕಿವಿಯಿಂದ ಮಾತ್ರ ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು, ದೃಷ್ಟಿ ಬೆಂಬಲವಿಲ್ಲದೆ (ಮಗು ದೂರ ತಿರುಗುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಆಟಿಕೆಗಳು ಪರದೆಯಿಂದ ಮುಚ್ಚಲ್ಪಡುತ್ತವೆ), ಯಾವ ಶಬ್ದಗಳು. ಪ್ರತಿ ಧ್ವನಿಯ ವಸ್ತುವಿನ ಹೆಸರನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ. 94." ನೀವು ಕೇಳುತ್ತೀರಿ - ಚಪ್ಪಾಳೆ».

ವಯಸ್ಕನು ಹಲವಾರು ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸುತ್ತಾನೆ (ಉಚ್ಚಾರಾಂಶಗಳು, ಪದಗಳು); ಮತ್ತು ತನ್ನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿದ ಮಗು, ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಕೇಳಿ, ತನ್ನ ಕೈಗಳನ್ನು ಚಪ್ಪಾಳೆ ತಟ್ಟುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯೆ 95. "ಕೀನ್ ಐ".

ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಶಬ್ದವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಮತ್ತು ಪದದಲ್ಲಿ ಅದರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ.


ಆಟದ ಕಾರ್ಡ್ "ಪೋಲಾರ್ ಬೇರ್ಸ್"

(ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟ, ಗ್ರೇಡ್ 1-4)

ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಉಪಕರಣಗಳು.ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟದ ಮೈದಾನ, ಜಿಮ್.

ಆಟದ ರೂಪ.ಸಾಮೂಹಿಕ.

ಆಟಗಾರರ ಕನಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆ: 6-8 ಜನರು.

ಆಟದ ವಿವರಣೆ.ಆಟಕ್ಕೆ ತಯಾರಿ. ಒಂದು ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ - "ಸಮುದ್ರ" (10-12 ಸೆಂ), ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಹೂಪ್ ಇರುತ್ತದೆ - "ಐಸ್ ಫ್ಲೋ", ಅದರ ಮೇಲೆ ಚಾಲಕ - ಹಿಮಕರಡಿ - ಇದೆ. ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು - ಕರಡಿ ಮರಿಗಳು - ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ "ಸಮುದ್ರ" ದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ.


- ಹಿಮಕರಡಿ ಇರುವ "ಐಸ್ ಫ್ಲೋ".

ಕರಡಿ ಮರಿಗಳು

ಆಟದ ನಿರ್ದೇಶಕ

ಆಟವು ಕರಡಿಯ ಮಾತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ: "ನಾನು ಮೀನುಗಾರಿಕೆಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೇನೆ!" ಕರಡಿ ಸೈಟ್‌ಗೆ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮರಿಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ (ಅವುಗಳ ಭುಜಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿ). ಅವನು ಒಂದನ್ನು ಹಿಡಿದನು - ಅವನು ಅವನನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಐಸ್ ಫ್ಲೋಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ, ಎರಡನೇ ಕರಡಿ ಮರಿಯ ಹಿಂದೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ, ಅವನನ್ನು ಕೊಳಕು ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಐಸ್ ಫ್ಲೋಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ. ಇಬ್ಬರು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ ಆಟಗಾರರು ಕೈಜೋಡಿಸಿ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕರಡಿ ಮರಿಯನ್ನು ಹಿಂದಿಕ್ಕಿ, ದಂಪತಿಗಳು ಅದನ್ನು ಉಂಗುರದಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುವರೆದು ಕೂಗುತ್ತಾರೆ: "ಕರಡಿ, ಸಹಾಯ!" ಹಿಮಕರಡಿಯು ಸಮುದ್ರಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತದೆ, ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಅವಮಾನಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವನನ್ನು ಐಸ್ ಫ್ಲೋಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತದೆ. ಮಂಜುಗಡ್ಡೆಯ ಮೇಲೆ ಇನ್ನೂ ಒಂದೆರಡು ಆಟಗಾರರು (ಮರಿಗಳು) ಇದ್ದಾಗ, ಅವರು ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಜೋಡಿಗಳು ಇವೆ. ಸಮುದ್ರದಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂದು ಕರಡಿ ಮರಿ ಮಾತ್ರ ಉಳಿಯುವವರೆಗೆ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು: 1) ದಂಪತಿಗಳು ಆಟಗಾರರನ್ನು ತಮ್ಮ ತೋಳುಗಳಿಂದ ಸುತ್ತುವರಿಯುವ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೆ;

2) ಹಿಡಿಯುವಾಗ, ನೀವು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ; 3) ಮಿತಿ ಮೀರಿ ಓಡುವ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಕ್ಯಾಚ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; 4) ದಂಪತಿಗಳು ಹಿಡಿದ ಕರಡಿ ಮರಿ ಕರಡಿ ಪಡೆಯುವ ಮೊದಲು ಜಾರಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು; 5) ಕರಡಿ ಮೊದಲ ಜೋಡಿಯನ್ನು ಹಿಡಿದ ತಕ್ಷಣ, ಅದು ಮಂಜುಗಡ್ಡೆಯ ಮೇಲೆ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಹಿಡಿಯುವುದಿಲ್ಲ.

ವಿಜೇತರನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವುದು.ಸಮುದ್ರದಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂದು ಕರಡಿ ಮರಿ ಮಾತ್ರ ಉಳಿಯುವವರೆಗೆ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಅವನು ಗೆದ್ದು ಹಿಮಕರಡಿಯಾಗುತ್ತಾನೆ.

ಶಿಕ್ಷಣದ ಗುರಿ -ವೇಗ, ಚುರುಕುತನ, ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

ಆಟದ ಶಿಕ್ಷಣದ ಉದ್ದೇಶಗಳು:

1. ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ:ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ವೇಗವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ, ಧ್ವನಿ ಸಂಕೇತಕ್ಕೆ ಗಮನ ಕೊಡಿ;

2. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ:ಧೈರ್ಯ, ಪ್ರಾಮಾಣಿಕತೆ, ಶಿಸ್ತು, ಸ್ಥಾಪಿತ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಗೌರವ, ಗೆಲ್ಲುವ ಇಚ್ಛೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಿ;

3. ಸ್ವಾಸ್ಥ್ಯ:ಮಸ್ಕ್ಯುಲೋಸ್ಕೆಲಿಟಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್, ಹೃದಯರಕ್ತನಾಳದ, ಉಸಿರಾಟದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವುದು;

4. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ:ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟ, ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಕಲಿಸಿ; ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಓಡುವುದನ್ನು ಕಲಿಸಿ, ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

ಈ ಪುಟದಲ್ಲಿ ನೀವು ಹಿಮಕರಡಿಗಳ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು; ನಿಮ್ಮ ಒಟ್ಟಾರೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗಾಗಿ ನಿಮಗೆ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಈ ಮಾಹಿತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

ಹಿಮಕರಡಿಗಳು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಕ್ರಿಯ ಗುಂಪು ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನಿಂದ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಸಕ್ರಿಯ ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಮೋಟಾರ್ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ವಿವರಣೆ

ಸಮುದ್ರವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಪ್ರದೇಶದ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಸ್ಥಳವನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ - ಐಸ್ ಫ್ಲೋ. ಅದರ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿರುವ ಚಾಲಕ "ಹಿಮಕರಡಿ". ಉಳಿದ "ಮರಿಗಳನ್ನು" ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಸೈಟ್ನಾದ್ಯಂತ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

"ಕರಡಿ" ಕೂಗುತ್ತದೆ: "ನಾನು ಮೀನು ಹಿಡಿಯಲು ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೇನೆ!" - ಮತ್ತು "ಮರಿಗಳನ್ನು" ಹಿಡಿಯಲು ಓಡುತ್ತದೆ. ಒಂದು "ಕರಡಿ ಮರಿ" ಯನ್ನು ಹಿಡಿದ ನಂತರ, ಅವನು ಅದನ್ನು ಐಸ್ ಫ್ಲೋಗೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ. ಇದರ ನಂತರ, ಎರಡು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ "ಕರಡಿ ಮರಿಗಳು" ಕೈಜೋಡಿಸಿ ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, "ಕರಡಿ" ಐಸ್ ಫ್ಲೋಗೆ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟುತ್ತದೆ. ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಹಿಂದಿಕ್ಕಿದ ನಂತರ, ಎರಡು "ಕರಡಿ ಮರಿಗಳು" ತಮ್ಮ ಮುಕ್ತ ಕೈಗಳನ್ನು ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದವನು ಕೈಗಳ ನಡುವೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು "ಕರಡಿ, ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ!" "ಕರಡಿ" ಓಡಿಹೋಗುತ್ತದೆ, ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದವನನ್ನು ಗ್ರೀಸ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅವನನ್ನು ಐಸ್ ಫ್ಲೋಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತದೆ. ಹಿಡಿದ ಮುಂದಿನ ಎರಡು ಕೂಡ ಕೈ ಜೋಡಿಸಿ ಉಳಿದ "ಮರಿಗಳನ್ನು" ಹಿಡಿಯುತ್ತವೆ. ಎಲ್ಲಾ ಮರಿಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯುವವರೆಗೂ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಹಿಡಿದ ಕೊನೆಯ ಆಟಗಾರನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು "ಹಿಮಕರಡಿ" ಆಗುತ್ತಾನೆ.

ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು

1. ಸಮುದ್ರವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಪ್ರದೇಶದ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಸ್ಥಳವನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ - ಐಸ್ ಫ್ಲೋ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಚಾಲಕ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ - "ಹಿಮಕರಡಿ"
2. ಉಳಿದ "ಮರಿಗಳನ್ನು" ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಸೈಟ್ನಾದ್ಯಂತ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ
3. "ಕರಡಿ" ಗೊಣಗುತ್ತದೆ: "ನಾನು ಮೀನು ಹಿಡಿಯಲು ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೇನೆ!" - ಮತ್ತು "ಮರಿಗಳನ್ನು" ಹಿಡಿಯಲು ಓಡುತ್ತದೆ
4. ಒಂದು "ಕರಡಿ ಮರಿ" ಹಿಡಿದ ನಂತರ, ಅವನು ಅದನ್ನು ಐಸ್ ಫ್ಲೋಗೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ
5. ಎರಡು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ "ಕರಡಿ ಮರಿಗಳು" ಕೈ ಜೋಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ, "ಕರಡಿ"
6. ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಹಿಡಿದ ನಂತರ, ಎರಡು "ಕರಡಿ ಮರಿಗಳು" ತಮ್ಮ ಮುಕ್ತ ಕೈಗಳನ್ನು ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಹಿಡಿದ ಕೈಗಳ ನಡುವೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು "ಕರಡಿ, ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ!"
7. "ಕರಡಿ" ಓಡಿಹೋಗುತ್ತದೆ, ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದವನನ್ನು ಗ್ರೀಸ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅವನನ್ನು ಐಸ್ ಫ್ಲೋಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತದೆ
8. ಹಿಡಿದ ಮುಂದಿನ ಎರಡು ಕೂಡ ಕೈ ಜೋಡಿಸಿ ಉಳಿದ "ಮರಿಗಳನ್ನು" ಹಿಡಿಯುತ್ತವೆ
9. ಎಲ್ಲಾ "ಮರಿಗಳನ್ನು" ಹಿಡಿದಾಗ, ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ
10. ಹಿಡಿದ ಕೊನೆಯ ಆಟಗಾರನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು "ಹಿಮಕರಡಿ" ಆಗುತ್ತಾನೆ

ಸೂಚನೆ

ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ "ಕರಡಿ ಮರಿ" ಅದನ್ನು "ಕರಡಿ" ಅವಮಾನಿಸುವವರೆಗೂ ಅದನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವ ದಂಪತಿಗಳ ಕೈಯಿಂದ ಜಾರಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.
ಹಿಡಿಯುವಾಗ, ಆಟಗಾರರನ್ನು ಅವರ ಬಟ್ಟೆಯಿಂದ ಹಿಡಿಯುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಓಡಿಹೋದವರು ಪ್ರದೇಶದ ಗಡಿಯ ಹೊರಗೆ ಓಡುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ.