פרויקט "סיפורי בראוניז עירוניים". פרויקט יצירתי "האם קל להיות מספר סיפורים II. תהליכים טכניים

סיכום שיחה נושאית לבית הספר היסודי "מבוא למקצוע האדריכל".

Panfilova Nadezhda Pavlovna, מורה בבית ספר יסודי MBOU "Razdolnenskaya בית ספר-גימנסיה מס' 2 על שם ל. Ryabika" הרפובליקה של קרים

שיחה נושאית לבית הספר היסודי בנושא: "מקצוע האדריכל"

תיאור:שיחה נושאית עם תלמידי בית ספר יסודי על מקצוע האדריכל, על מונומנטים אדריכליים של הרפובליקה של קרים תעניין מורים בבית ספר יסודי, מחנכים ומורים נוספים לחינוך בעת עריכת שיעורים, שיחות ושעות כיתה. חומר זה יהיה לעזר רב בעת העברת שיעורים באמנות, טכנולוגיה והעולם הסובב.
יַעַד:היכרות עם מקצוע האדריכל.
משימות:
- לתת מושג על אדריכלות כצורת אמנות;
-להרחיב את הידע על סוגי אדריכלות;
-הכר את עצמך עם מונומנטים אדריכליים;
-לפתח דמיון, יצירתיות, תשומת לב, דיבור;
- לטפח כבוד לעבודתו של אדריכל, תחושת גאווה במולדתו, כבוד למונומנטים אדריכליים ועבודה קשה.

התקדמות השיחה.

1. ארגון כיתתי.
2. עדכון ידע בסיסי. שִׂיחָה.
-ילדים, איפה אנחנו גרים? (עיר או אזור כפרי.)
-מה מקיף אותנו? (בניינים, עצים, מכוניות.)
-האם נוכל להסתדר בלי כל מה שמקיף אותנו? (לא.)
3.מוטיבציה של תלמידים.
מוֹרֶה.
-איך אתה מבין את הפתגם הזה?
לבנות בית זה לא לשים כובע על הראש.
(תשובות של ילדים.)
לדוב יש מאורה.

לסנונית יש קן.


לבאבא יאגה יש בקתה על כרעי תרנגולת.


ולאדם יש בית.
מוֹרֶה. קריאת אגדה.
פעם גר היה בית. עם מרפסת יפה, חלונות גדולים, גג אמין, עם תנור וארובה טובים. בית הוא כמו בית. קצת מדהים וקסום. הבית היה נחמד, אבל הוא אף פעם לא חייך. כי לא היו בה תושבים. אבל יום אחד אנשים התיישבו בו. המארחת החלה להחזיר את הסדר על כנו, והבעלים, כך שהכל בו היה מסודר. והבית השתפר מעט והתעורר לחיים. אבל הוא עדיין היה עצוב.
-מה לדעתך היה חסר לבית?
-אני חושב שצחוקים של ילדים, משחקי ילדים, חיוכים.
וכך זה קרה. כשהופיעו הילדים, הבית התעורר לחיים וחייך חיוך רחב שובב.

למה הבית היה עצוב?
-מה מלמדת אגדה? (הבית לא צריך להיות ריק.)
4. ללמוד משהו חדש. מוֹרֶה.
-איפה מתחילה בניית כל בניין?
הבתים שבהם אנחנו גרים, חנויות, בתי ספר, תיאטראות, תחנות רכבת, בתי חולים - כל הבניינים האלה, או ארכיטקטורה.
-מי בא עם הבית?
אדריכל מעצב ומצייר בית על נייר.


אדריכל (מיוונית - בסיס, מוצא;
והמילה הלטינית - בית, מחסה) היא מקצוע העוסק באדריכלות, כלומר תכנון, עיצוב, חישוב מבנים של מבנים ומבנים אחרים.
המילה היוונית המקורית פירושה ראש הנגרים.
סטוּדֶנט.
אדריכל בונה בית
הבית הוא רב קומות.
בונה בית בעיפרון
על דף נייר.
אני צריך לצייר הכל
חשב, בדוק,
סופרים את כל הדירות
מדרגות ודלתות.
יהי רצון שזה יעמוד לשנים רבות,
כדי שיהיה אור בדירה,
אמבטיות, כיורים
לגדולים ולקטנים.
(S. Baruzdin.)
פתגמים.
כדי לבנות בניין צריך ידע.
לבנות בית זה לא לקלוע אותו.
(ילדים מסבירים את המשמעות של ההצהרות.)
מוֹרֶה.
ניתן לחלק את כל המבנים סביבנו לקבוצות:
א.) מגורים, כלומר, אלה שגרים בהם אנשים;
ב.) ציבור - אלה שאליהם מגיעים תושבים ללמוד, להירגע, לעבוד ולפתור נושאים חשובים.
ג.) פולחן - אלה שבהם אנשים מתפללים ומשקפים.
יש הרבה מבנים מולם רוצים לעצור ולהסתכל עליהם. ביניהם יש שניהם מודרניים
מבנים, כמו גם אלה שנבנו לפני מאות שנים. כולם נוצרים על פי חוקי היופי. ברומא העתיקה
גובשו הדרישות הבסיסיות לאדריכל. אם הבניין מתאים לייעודו, אם זה
באופן מוצק, אז כדי להפוך ליצירת אמנות, זה צריך להיות יפה. מבנה יפהפה אך קצר מועד -
חסר טעם. אדריכל יוצר עבודה של אדריכלות. ממכלול החוקים הללו קמה אדריכלות - מדע
על בניית מבנים יפים ונוחים. מגוון סוגי המבנים המקיפים אותנו תלוי
רמת ההתפתחות של החברה, מהחיים והתרבות של העמים החיים באזור, מההקלה והאקלים, מהבנייה
חומרים.
אדריכלות, או אדריכלות, היא אמנות ארגון החלל הנחוצה לחיים ולפעילויות של אנשים.
על פי מטרתם, האדריכלות מחולקת לשלושה סוגים עיקריים:
1.) תכנון עירוני (יצירת ערים חדשות, עיירות, בנייה מחדש של אזורים עירוניים ישנים);


2.) אדריכלות של מבנים נפחיים (בנייני מגורים, תיאטראות, בתי ספר, חנויות, מפעלים, מפעלים);


3.) אדריכלות נוף (גנים ופארקים, כיכרות עיר, בריכות שחייה, מזרקות.)


בשפה הרוסית הופיעה המילה "אדריכל" בתחילת המאה החמש עשרה. בעבר השתמשו במונחים
"מורול" ו"מאסטר אבן".
מוֹרֶה.
-האדריכל הגה עיצוב בניין על נייר, מי מביא את השרטוטים שלו לחיים?
(פועלי בניין.)
-אילו תכונות צריכות להיות לבונים?
(חזקים פיזית, חרוצים, משפרים את הכישורים המקצועיים שלהם, בעלי הרצון לעשות את הדבר הנכון
לאנשים אכפת.)
סטוּדֶנט.
צייר.
לאדון יש כישרון -
הוא מזיז את המברשת בזריזות רבה.
מושך מאחוריך
סרט צבע כחול.
(או. אמליאנובה.)
נגר.
נסורת לבנה עפה,
הם עפים מתחת למסור.
זה מה שעושה הנגר
מסגרות ורצפות.
עם גרזן, מטוס
מכסה את הקרשים.
עשה אדני חלונות
ללא תקלה.
(או. אמליאנובה.)


גַגָן.
כדי לשמור על הבית יבש וחם,
כדי למנוע שלג לנשוף לתוך הבית בחורף,
כדי שאנשים בבית לא יירטבו בגשם,
גגן מכסה בית בברזל.
(או. אמליאנובה.)
ספקים.
לבנות בית חדש,
הם מצטיידים בקרשים מעץ אלון,
לבנים, ברזל, צבע,
מסמרים, גרר ושפכטל.
ואז, אז, אז
הם מתחילים לבנות בית.
(א. דמיאנוב.)

מוֹרֶה.
- נחשו את החידות וגלו באילו כלים השתמשו המאסטרים לבניית בתיהם.
1.לעיסה במהירות
לועס דק,
היא לא בולעת לבד.
מה זה, מי יכול לנחש? (ראה.)

2. היכן שהזנב נח,
יהיה חור אחר כך. (מַסְמֵר.)

3. הוא רזה, הראש שלו בערך קילו. (פטיש.)

4. על ההחלקה, על הגבן הקטן
דפנות עץ.
מתחת לפרסותיו.
שבבים לבנים פועלים. (מָטוֹס.)
5. פה עקשן
כועס על אלה
מי לשווא
יושב על ההנהלה. (צְבָת.)


- אילו עוד מקצועות עוזרים לאדריכל להגשים את תוכניותיו?
(טיחים, בנאים, מפעילי עגורנים, נהגים ועוד רבים אחרים.)

5. מורה. היכרות עם מונומנטים ארכיטקטוניים היסטוריים של קרים.
קרים הוא מקום ייחודי. צוקים טהורים וערבות רחבות ידיים, עמקים צחיחים וים תכלת מתקיימים כאן יחד.
זהו הצומת של שני עולמות, שני תקופות. התרבות הייחודית של העם הטטרי קרים והסלאביים
הבניינים.
קרים מפורסמת בזכות המונומנטים האדריכליים שלה, שתוכננו על ידי אדריכלים מוכשרים המפורסמים ב
בכל העולם. מסגד ג'ומה-ג'אמי בעיר אופטוריה הומצא על ידי המאסטר הטורקי חאג'י סינאן, שיצר
המסגד הכחול המפורסם באיסטנבול.


ארמון Alupka תוכנן על ידי האדריכלים האנגלים אדוארד בלור ו-V. Gunt - מעונו של המושל הכללי
נובורוסיה הרוזן וורונטסוב.


ארמון ליבדיה נוצר על ידי האדריכלים האיטלקים I. Monighetti והרוסי N. Krasnov.


למרגלות הר Mithridates (העיר קרץ'), כנסיית יוחנן המטביל הופיעה לפני יותר מ-1000 שנה.

אנדרטה ייחודית של ארכיטקטורה מימי הביניים היא מבצר סודאק: שישה עשר מגדלים אימתניים המחוברים באמצעות חומות בקומות עוטפות הר בצורת חרוט.


אחד המבנים הראשונים בעיר בחצ'יסראי היה ארמון החאן, מוקף בגנים ירוקים וכרמים.
מכאן שמה של העיר - באצ'יסראיי - ארמון הגנים או ארמון בגן.

מונומנטים ייחודיים של ימי הביניים בקרים הם "ערי מערות" הממוקמות בבלתי נגיש
במקומות של ההרים ישנן ערים מבוצרות גדולות: מנגופ, צ'פוט-קייל, אסקי-קרמן ואחרות.

גיל הגן הוא עידן האגדות. בגיל זה הילד מגלה תשוקה עזה לכל דבר נפלא, יוצא דופן ונפלא. אם אגדה נבחרה היטב, אם היא מסופרת באופן טבעי ובו בזמן בצורה אקספרסיבית, אתה יכול להיות בטוח שהיא תמצא מאזינים רגישים וקשובים בילדים. וזה יתרום להתפתחות האדם הקטן.

אנו מאמינים שהנושא של אגדות בגיל הגן רלוונטי מאוד, כי מדי שנה קשה יותר ויותר למבוגר ולילד למצוא שפה משותפת; הם מבינים זה את זה פחות ופחות. טלוויזיה, וידאו, מחשב סופגים את הילד, כובשים את הפינות השמורות של תודעתו ונפשו. תקשורת דיבור הופכת לבעיה דחופה יותר ויותר בחברה שלנו. וסיפור אגדה הוא היום, אולי, אחת הדרכים הבודדות שנותרו לאחד מבוגר וילד, לתת להם את ההזדמנות להבין זה את זה. לכן, המטרה שלנו כמורים של ארגון חינוכי לגיל הרך היא להעניק לילד את מגוון ההתנסויות הדרוש, ליצור מצב רוח מיוחד שאין דומה לו ולעורר תחושות טובות ורציניות דרך תפיסת האגדות. ודא שסיפור אגדה הוא אמצעי לטבילה רגשית של ילד באזור חדש של קוגניציה.

על ידי השקעת ילד רגשית בכל נושא, אנו, המורים, נותנים סקירה כללית של התפיסה החדשה שהילד ישלוט בו, בהדרגה צעד אחר צעד עם חבריו החדשים - דמויות מהאגדות.

בכל יום, בפעילויות החופשיות שלנו, בהיכרות לילדים עם אגדות ובקריאתן, שמנו לב שילדים גילו עניין רב באגדות: הם מקשיבים היטב, מתבוננים באיורים בעניין, לוקחים חלק פעיל בשיחה על סמך התוכן, להרגיש את התוכן של יצירת האמנות, לחשוב על פעולות הדמויות. החלטנו לתמוך בעניין זה של ילדים באגדות, באמצעות שיחות עם ילדים בזמנם הפנוי בנושאים: "איזו תענוג הן האגדות הללו", "מסע אל אגדה", "גיבורי הספרים האהובים עליהם", וכן באמצעות פעילויות חינוכיות בנושאי התפתחות קוגניטיבית בנושאים: "ספר טוב הוא החבר הכי טוב", "איבן יעקובלביץ' ביליבין וספריו", "איוואשקה חכמה" על פיתוח דיבור, דרך בידור בנושא "ביקור באגדה". ", "שם הסטופה עם באבא יאגה הולכת - היא משוטטת מעצמה." השתתפותם של ילדים באירועים אלו סייעה לגלות אילו אגדות ילדים יודעים, אילו דמויות הם הכי אוהבים, איזה סוג של אגדות יש: עמים וסופרים, גילינו שסיפורי עם הומצאו על ידי האנשים, וסיפורים של סופרים על ידי אדם אחד, שסיפורי אגדות מחולקים למספר קבוצות: אגדות על בעלי חיים; סיפורים על האינטראקציה של אנשים ובעלי חיים; אגדות-משלים; סיפורי יומיום; סיפורי אימה, סיפורי רוחות רעות, סיפורים יקרים; אגדות ואחרות.

שמנו לב שהילדים הכי מבינים ומתייחסים לאגדות על בעלי חיים וסיפורי אגדות על האינטראקציה בין אנשים ובעלי חיים. בגיל זה, ילדים מזדהים לעתים קרובות עם בעלי חיים, הופכים אליהם בקלות, מעתיקים את התנהגותם, כמו גם עם דמויות אנושיות. : נסיכות, נסיכות, חיילים. ילדים מקשיבים לסיפורי אגדות על אנשים בהנאה רבה, כי הם מכילים סיפור על איך אדם לומד על העולם. יש ילדים שמעדיפים אגדות.

תוך כדי קריאת סיפור עממי נוסף לילדים, הצענו כמה מעניין יהיה להמציא אגדה משלכם! הצענו והילדים הסכימו. בהתחלה, בשלב הראשון, ניסו להמציא המשך של האגדה או סוף טוב, למשל, באגדה על כיפה אדומה, וגם עלו על אגדות - להיפך , למשל, על קולובוק, שהפך מחביב לכעוס.

ואז, כבר בשלב השניהם הציעו לכתוב אגדה משלהם. כדי להקל על הילדים לפנטז, החלטנו להשתמש בשיטה של ​​"המפות של פרופ", סופר פולקלור מפורסם שחקר סיפורי עם רוסים. התוודענו לטכניקה הזו בסמינר-סדנה והחלטנו להשתמש בה בעבודה שלנו עם ילדים. מצאנו מידע נוסף באינטרנט על הטכניקה הזו, למדנו אותה והבנו שפרופ חילק את האגדה לסט המורכב מפונקציות רבות בצורה של דיאגרמות (קלפים): "פעם", "איסור", " נסיבות מיוחדות", "מראה". חבר - עוזר", "זכייה בניצחון", "קבלת תרופת קסם", "סוף טוב", "מוסר" וכו'. לאחר מכן, הכנו כרטיסי פרופ מנייר על קרטון עבה והנחנו אותם על קנבס עם כיסים שקופים כדי שיהיה נוח לשימוש לילדים. הנחנו שבעזרת קלפים, ילדים יתפסו בקלות את תוכן האגדה, מה שיקל על סיפורה מחדש, ובעתיד יתרום ליצירת אגדה משלהם.

ראשית, הכרנו לילדים את תוכן כל הקלפים, הסברנו לילדים מה המשמעות של כל אחד מהם וניסינו לחבר אגדה קולקטיבית, אולם שמנו לב שלילדים יש קשיים מסוימים בעבודה עם הקלפים: בחירה. נושא האגדה, קשיים בפיתוח העלילה, הצגת עקביות, בחירת הקלף הרצוי ומסקנה - מוסר בסוף האגדה. על סמך זה חשבנו איך להעביר לילדים בקלות רבה יותר את התוכן והשימוש בכרטיסים. לכן, בתחילה, החלטנו עם הילדים לפרסם כל אגדה שילדים אהבו, למשל, "באבא יאגה ודריושקה", "אווזים וברבורים" בעזרת קלפים, תוך שימוש בשאלות מובילות על תוכן האגדה ( באילו מילים האגדה מתחילה, באיזה קלף נסמן: ("פעם"), מה עברה משנקה - איסור ההורים, איזה קלף נסמן: "איסור", מי עזר לילדה - אנו מציינים עם הכרטיס "הופעה של חבר-עוזר" ואיך הסתיימה האגדה, מה המוסר שלה).

בדרך זו, הילדים ואני פרשנו מספר אגדות לפי בחירת הילדים באמצעות הקלפים של פרופ, ובכך תיקנו את שמות הקלפים, ולאחר מכן סיפרנו סיפור אגדה המבוסס עליהם. לאחר מכן, ביקשנו מהילדים לבחור את מספר הקלפים המינימלי (5-6) לחיבור אגדות ועל הדרך הסברנו לילדים את המבנה של אגדה: יש לה התחלה או התחלה (עם אילו מילים כל אגדה סיפור מתחיל), עלילה (התוכן העיקרי של העלילה), התקדמות, סוף (סוף טוב).

כל פעילויות כתיבת האגדות נבנו בצורה של משחק. לכן, כדי להלחין אגדה קולקטיבית, הצענו לילדים משחק עם קוביות, שבצידי אחת מהן מתוארות דמויות האגדות האהובות עליהם (טוב ורע), ובצידי הקובייה השנייה מתוארים גיבורים - עוזרים (קיפוד, זאב אפור). לפיכך, הילדים בחרו גיבורים לאגדה העתידית.

במהלך משחק הדיבור "נחש לפי תיאור" ילדים בחרו גיבור מהאגדות, תיארו את מראהו, תלבושותיו, הרגליו ומעשיו באגדה, ושאר הילדים ניחשו אותו ובחרו בו לכתוב אגדה עתידית מַעֲשִׂיָה.

שיחק משחק מעניין עם קופסה שממנה הוציאו הילדים חפצים קסומים: כדור, נבל, שרביט קסמים, מפה, מקטרת, נוצה ועוד, שהפכו גם לבסיס לאגדה עתידית.

משחק הנבחרת "מי גר בבית" עורר עניין רב, במהלכו הפיצו ילדים תמונות המתארות גיבורים חיוביים ושליליים של אגדות (סינדרלה, באבא יאגה, קושיי בן האלמוות ועוד), ולאחר מכן בחרו את גיבורי הפיה שלהם. מַעֲשִׂיָה.
משחק הטיפול בצבע "הגדר את דמות הגיבור" עזר לילדים לקבוע את הדמויות של גיבורי אגדה (טוב לב, אכזריים, אדיבים, רשעים), תוך שהוא מציין אותם בצבע באמצעות טבליות צבעוניות.

בתחילה, החלטנו לחבר אגדות קולקטיביות, שבמהלכן הציעו הילדים עצמם את הנושא ואת גיבורי האגדה , והמורה עסקה בעלילה, תוך שיתוף הילדים בהתפתחותה. הם כמו הבסיס וההכנה להמצאת אגדות מקוריות. נוכחותם של מספר משתתפים בו-זמנית - ילדים - הופכת את החיבור של אגדה למגוונת יותר, מעניינת, ואת תוכנו שלם ועמוק.

בתהליך החיבור של אגדה קולקטיבית משותפת, הילדים מקבלים מושג ברור מה המשמעות של חיבור אגדה בשלבים. משחק זה מאפשר לילד לחבר ביטויים בצורה ברורה ומחושבת יותר, כי המשתתף השני חייב להבין אותו כדי להמציא את ההמשך שלו.

לאחר מכן, הצענו להמציא שם לאגדה, לדמויות, לספר איך הם יהיו, לתאר את המראה ואת מצב הרוח שלהם. אחר כך "הרכבנו" את האגדה מתשובות הילדים לשאלותינו: "איפה מתחילה האגדה? איך יתפתחו אירועים? (מה יקרה אחר כך?) מה יהיה הרגע הכי נוקב? מי מהם הכי מעניין, הכי מצחיק? איך יסתיים האגדה? הילדים הביעו את תשובות ההמשך שלהם בשרשרת, בזה אחר זה. שינוי שאלות במהלך תהליך חיבור אגדה מפעיל את תשומת הלב של הילדים. ראשית, הילדים הציעו עלילה פשוטה של ​​מספר משפטים. למשל: איך הילד סטיופיה נכנס ליער לקטוף פטריות והלך לאיבוד. ואז המורה מבקש לסיים את האגדה בהתאם למשמעות שלה. אם מתעוררים קשיים, תוכל לעזור לו בשאלות מובילות: "מה ראה הילד? מה הוא אסף? מה יכול היה לקרות לו ביער? מי יכול לעזור לסטיופה לצאת מהיער? אחר כך ערכנו תחרות לסופים שונים לסיפור, ולאחר מכן נבחרה האפשרות הטובה ביותר. תוכנית זו להלחנת אגדה אפשרה לנו, יחד עם הילדים, לחבר מספר אגדות קולקטיביות בנושא: "ניסים בקרחת יער", "מסעות סתיו", "סיפורו של איש רע" וכו'. יתר על כן, על מנת לשמור על עניין בכתיבת אגדות בקרב ילדים אחרים, הצענו להמציא אגדות משלכם.

בשלב השלישי, במהלך פעילויות חופשיות ומשחקיות, הילדים הציעו לילדים אפשרויות משלהם לפיתוח עלילת אגדה בנושאים שונים או תוכנית משוערת שלה: תמציא התחלה, שיא, סיום, אתה צריך לחשוב באיזה גיבור לבחור (טוב או רע, עצלן או חרוץ וכו'); לקבוע את אופיו, מניעיו ומטרות פעולותיו; להחליט באיזה מצב למקם אותו (בחירת מיקום); לתאר את פעולות הדמות הראשית להשגת המטרה (הגיבור רצה להשיג משהו וכתוצאה מאיזו פעולה). ואז מסכם את הסיכום: איך הגיבור השתנה ומומצא שם האגדה. מדברי הילדים רשמנו ביד את תוכן האגדות שכתבו הילדים וסיפרנו להם. אחר כך בחרנו את המעניינים שבהם, לדברי הילדים, והחלטנו שכדי שילדים אחרים יכירו, יקראו וישמעו את האגדות שלנו, צריך להכניס אותם לספר.

בגלל זה בשלב הרביעיהכנו תכנית פעולה: הכרנו לילדים את מבנה הספר, בחרו טכניקת עיצוב שרטוט, הציגו את איוריו של האמן איוון יעקובלביץ' ביליבין, ובהתאם לכך הציגו לילדים את האות הראשונית.
בעקבות הפעילות החינוכית בנושא: "איך הופיע הספר", "הספר הוא החבר הכי טוב", התוודעו הילדים למבנה הספר (כריכה, שער, דפים עם טקסט וציורים שעוצבו ע"י אמנים), התוודעו לסיפורי אגדות שאוירו על ידי האמן I. Ya. Bilibin, למדו על דרכים לעצב רישומים ומסגרות על דפי ספרים בטכניקת ה"סד" החזותית - משיכות גסות, צבעים בהירים, עיגולים, הצללה. אנחנו בעצמנו היינו מעוניינים ללמוד את טכניקת הדימוי הזו, אבל בהתחלה זה לא היה מאוד ברור, אבל במהלך התייעצויות עם מורים וסדנה, הרחבנו את הרעיונות שלנו ושלטנו באלמנטים ושיטות הדימוי בטכניקת ה"סד", ולאחר מכן ניסו עם ילדים, צייר ציורים בטכניקת "סד", לאחר שבחרת בעבר את צורת הציור (עגולה, אליפסה, מלבני), תוך שימוש בטכניקות ציור לא מסורתיות - עטי ג'ל, עפרונות צבעוניים, עפרונות פשוטים וצבעוניים.

הילדים עזרו לדמויות האגדות האהובות עליהם על ידי ביצוע ציורים ועבודות גרפיות שונות, ולאחר מכן הסתכלו עם הילדים בכל הציורים ובחרו את הבהירים והצבעוניים שבהם. הפנינו את תשומת לב הילדים לכך שכותרת האגדה על כריכת הספר מעוטרת באות גדולה, וגם הטקסט של האגדה בעמוד הראשון מתחיל באות גדולה. מלכתחילה, למדנו בעצמנו את החומר על האות הראשונית באינטרנט, הקשבנו להתייעצויות עם מורים בנושא, ולאחר מכן הסברנו לילדים מהי האות הראשונית והצענו להם לצייר את האותיות בטכניקת ה"סד". . בהתחלה הילדים פשוט העלו סקיצה של האות הראשונית בעיפרון פשוט, ציירו את האות הראשונית בשמם, ולאחר מכן קישטו אותם בעפרונות ועפרונות, וכן בעטי ג'ל, עם אלמנטים של "הדפס פופולרי". . ובאיזה עניין הילדים פיסלו אותיות ראשוניות מבצק מלח, והעלו אלמנטים שונים לקישוט האות הראשונית.

המשחק "צייר אות" עורר עניין רב, במהלכו נאלצו הילדים להזיז אות, ושאר הילדים ניחשו וקראו לאות את שמה, מצאו אותה על השולחן וצבעו אותה בצבעוניות. הילדים, יחד עם המורה, עיצבו בקפידה כל עמוד בספר העתידי בהנאה רבה.

ביצענו עבודה על כתיבת אגדות לילדים בקשר הדוק עם ההורים: קיימנו התייעצויות בנושאים: "מחברים אגדות עם ילדים", "חינוך עם אגדות", ארגנו תערוכות של יצירה משותפת של הורים וילדים, למשל. , "אגדות טובות, צבעים בהירים", "איך אנחנו קוראים בבית." הורים לקחו חלק פעיל בהפקת הספר - הם הדפיסו טקסטים של אגדות.

כתוצאה מפעילויות משותפות כאלה, הפקנו ספרים נפלאים עם אגדות מקוריות, כמו "סיפורה של נסיכה קפריזית", "איך החיות חיפשו ענן", "פולינקה ודרוז'וק", "סיפורה של הקטנה". כוכב", "ענן ושמש", "אגדה" על שלג", בעמוד השער שבו הילדים יחד עם המורה, כתבו את שמות מחברי הספר והאמנים שלקחו חלק בעיצובו של הספר.
ברצוני להדגיש במיוחד את מחברי האגדה, כמו גם את המעצבות הגרפיות מאשה מלישבע ופולינה אברוסימובה, שבחרו את הצבעים בצורה המוצלחת ביותר, השתמשו בפרספקטיבה ברישום, הציבו תמונות של חפצים קרובים ורחוקים והצליחו לעשות זאת. להעביר את אופי ומצב הרוח של דמויות האגדות.

מניסיוננו, ראינו שכתיבת אגדות על נושא חופשי היא פסגת היצירתיות המילולית של ילדים. באמצעות טכניקת "המפות של פרופ" הם מסוגלים להמציא באופן עצמאי אגדה, כותרת לה, דמויות, תנאים לפעולת הגיבורים, הפעולה עצמה: התחלה, שיא, סיום, הם משתמשים בניסיון החיים שלהם. , מעביר אותו בנרטיב קוהרנטי. במקביל, ילדים מפתחים את היכולת להביע את מחשבותיהם בצורה ברורה, ברורה ועקבית.

לסיכום, נציין כי לחוויה של כתיבת אגדות בשיטת "קטרה פרופ" הייתה השפעה מיטיבה על התפתחותם של ילדים. הורים ציינו שילדים החלו להתעניין יותר בהאזנה לאגדות, בהסקת מסקנות והבנת המשמעות והפעולות של הדמויות. הם יצירתיים ברישום ויודעים להשתמש בטכניקות ציור שונות בציורים שלהם. הם נהנים לצייר בעפרונות שעווה, צבעי מים, עפרונות וכו'.

הודות לסיפור אגדה, ילד לומד על העולם לא רק עם המוח שלו, אלא גם עם הלב שלו. והוא לא רק לומד, אלא גם מגיב לאירועים ותופעות של העולם הסובב, מבטא את יחסו לטוב ולרע. אגדות מאפשרות לפתח יכולות יצירתיות, כלומר. היכולת להיות מופתע וללמוד, היכולת למצוא פתרונות במצבים חריגים. אגדות עוזרות לפתח את הדמיון של הילד, להפוך את הלמידה לאטרקטיבית, מעניינת ויצירתית.

כיצד אוטופיות אדריכליות עוזרות לערים להתפתח


לפני כמה ימים, בית האדריכלים המרכזי אירח הרצאה של האדריכל הפוטוריסט הרוסי המוביל ארתור סקריז'אלי-וייס, בה דיבר על המשמעות של פרויקטים בדיוניים בפיתוח האדריכלות העולמית.


מאז ימי קדם, אנשים ניסו לדמיין תמונות של ערים אידיאליות של העתיד. רעיונות רבים אולי נראים פרימיטיביים מנקודת המבט של היום, אבל פעם הם שבו את דמיונם של אנשים. עם הזמן הפכו הפרויקטים של אדריכלים עתידנים ליותר ויותר מורכבים ומפורטים, ובהדרגה הפך דמיונם של אמנים למנוע של הקידמה האדריכלית. יצירות המופת האדריכליות שהעולם כולו מעריץ היום אולי לא היו נולדות לולא היו מי שעוסקים בדמיון אדריכלי.


אדריכלים מודרניים מודים שלעבודתם של ג'ובאני פירונזי, אנטוניו סנטאליה, פיטר ברויגל האב, אטיין-לואיס בול, יעקב צ'רניקוב ואדריכלי מדע בדיוני רבים אחרים הייתה השפעה לאין ערוך על היווצרות התפיסה המקצועית שלהם. כפי שאומר ארתור Skrizhali-Weis, יצירות בדיוניות אדריכליות מעודדות את החברה לחשוב באומץ ולחפש תמונות חדשניות.



פיטר ברויגל. מגדל בבל. 1563



אטיין בול. הצנוטף של ניוטון. 1784



פנטזיות אדריכליות של יעקב צ'רניקוב בשנות ה-20...



מציאות יומיומית במאה ה-21




האדריכל העתידני ארתור סקריזאלי-וייס:


הכיוון של הפנטזיה האדריכלית עבורי קשור בחשיבה מחודשת של קלאסיקות אדריכליות. המורשת ההיסטורית מושכת אותי כמו מעבדה יצירתית ענקית שבה אני עורכת את הניסויים היעילים שלי ביצירת מבנים פנטסטיים מסונתזים. אדריכלות היסטורית בסגנון פנטזיה אינה שחזור, אלא שחזור של רוח העולם העתיק בצורות מדהימות.


מבט אל העתיד


עתידולוגיה באדריכלות היא מבט אל העתיד, חיזוי. "אנחנו צריכים לנסות לצפות את הופעתן של צורות אדריכליות", מסביר ארתור סקריז'לי-וייס, "אנחנו לא רק מציירים מאפס את מה שעולה בראשנו בראש. יש צורך לדמיין ולחזות לקראת מה החברה צועדת". בעת יצירת מבנים פנטסטיים, לאמן חייב להיות מושג באיזה מקום וזמן נמצא הפרויקט הדמיוני, ומי יחיה בו (גם אם הדמויות גם יומצאו). יש צורך לקבוע את הפונקציות של פרויקטים, מבנים חייבים להיות מחושב נכון, מתואר בפרופורציות קרובות לאלו האמיתיים. אתה צריך לבנות עבורם קשר של סיבה ותוצאה, ואז זה יהיה מעניין ושימושי.


לדברי האדריכל, אפילו פרויקטי "נייר" נהדרים חייבים לכלול שימוש בטכנולוגיות מודרניות. כולל כאשר חושבים מחדש על כמה מושגים של סופרים ותיקים המעניקים השראה לעוקבים המודרניים שלהם. "אסתטיקה טכנוגנית מוכתבת על ידי הזדמנויות חדשות שנפתחות", אומר האדריכל, "ערים ומבנים באוויר, על המים, מתחת למים, מתחת לאדמה ובחלל".


ערך יישום


יש שיגידו: אגדה אדריכלית - ותו לא. עם זאת, לפרויקטים של עתידנים יש לעתים קרובות משמעות מעשית. נניח, מוסקבה היא בדרך כלשהי התגלמות הרעיונות של פילוסופים ואמנים עתיקים על "עיר השמש". בעבר הרחוק הופיעו פרויקטים של גורדי שחקים, פיתוח חללים תת קרקעיים ואיי סחף, שהם דבר נפוץ כיום. לפי ארתור סקריז'אלי-וייס, לאדריכלות עתידנית כמושגות אדריכליות מדע בדיוני החורגות מהמסגרת של היום צריכה להיות משמעות מעשית. יצירתו נבעה מהרצון ליצור תמונות שיכולות לעצב מגמות חדשות ווקטורים של התפתחות של אדריכלות עולמית. זהו נתיב מסוים שיעזור למצוא פתרונות מעניינים אופטימליים לבנייני העתיד, אלו הם קודים ויזואליים אוניברסליים שיש להם את היכולת להתגשם בתנאים מסוימים. "לדוגמה, אם אני יוצר בתים אמפיביים לפליטי אקלים, אני עדיין לא יודע בדיוק כמה ובאיזה מסגרת זמן האוקיינוס ​​העולמי יעלה", אומר האדריכל. "אבל העובדה שקטקליזמות מתרחשות והקצב שלהן יעלה עלייה עם הזמן כבר ברורה. לכן, בהחלט יש טעם ביצירת פרויקטים כאלה "לשימוש עתידי".


יחד עם זאת, בפרקטיקה העולמית אין פרויקטים מיושמים ככאלה שניתן לייחס בבירור לסגנון הפנטזיה. ז'אנר אדריכלי זה אינו משמש לבנייה אמיתית. הם שואבים השראה ממנו ומציירים דימויים אמנותיים חדשים. כיום נעשה שימוש פעיל בארכיטקטורה עתידנית בהוליווד, ובונה עולמות וירטואליים רבי עוצמה באמצעות טכנולוגיות מחשב חדשות. רק תזכור את מלחמת הכוכבים של ג'ורג' לוקאס.


אם נחזור להווה שלנו, נראה שהאפשרויות להחדרת רעיונות פנטזיה לפרויקטים ספציפיים נקבעות במידה רבה על ידי אומץ לבם של האדריכל, המשקיע והרשויות, נכונותם לחרוג מנורמות מקובלות ומרעיונות מסורתיים.


פנטזיות אדריכליות של ארתור סקריזאלי-וייס









מוסד חינוכי תקציבי עירוני

"בית ספר תיכון מספר 1 ע"ש V.V. סודקוב"

פרויקט קריאה ספרותית:

"קל להיות מספר סיפורים?"

העבודה הושלמה על ידי:

תלמידי כיתה ד' ב':

פומנקו אלנה,

אושנורצבה דיאנה,

טרסנקו דימה,

סמירנובה אלנה,

ניקאנובה אנסטסיה.,

קרפובה פולינה,

ארמולייב מקסים,

גורבונקוב ניקיטה

מנהל פרוייקט:

Berseneva T.G.,

מורה בבית ספר יסודי

קדוי.2017

1.מבוא_________________________________________________ עמוד

2. חלק עיקרי__________________________________________ עמוד

2.1. חלק תיאורטי____________________________________________עמוד

2.2 חלק מעשי_________________________________________________ עמוד

3. מסקנה_______________________________________________________________________ עמוד

מסקנה___________________________________ עמוד

ספרות____________________________________________________________עמוד

הקדמה

בתכנית הלימודים של בית הספר היסודי לקריאה ספרותית מוקדשת תשומת לב רבה לאגדה כסוגה ספרותית. סוגי האגדות נחשבים, נחשפים חוקיה של אגדה, תכונותיה הייחודיות, מבנהה והרכבה. כאשר לומדים את האגדה ג-ה. "קומקום התה" של אנדרסן, אחת המשימות כללה חיבור אגדה "באנלוגיה". התלמידים בכיתה שלנו התעניינו בעבודה מסוג זה. זה לא סוד שכל הילדים אוהבים אגדות, רבים אפילו מחברים אותן, אבל אגדה שומרת סודות. החלטנו שידע על הסודות הללו יעזור לנו לחבר אגדה דומה לאגדה של ג-ה. אנדרסן "קומקום".

סוג פרויקט:יְצִירָתִי

מוצר פרויקט: ספר "האגדות שלנו".

לפי מספר המשתתפים: פרויקט קבוצתי.

לפי משך הזמן: לטווח קצר (תקופת יישום שבועיים).

על פי אופי המגעים בין המשתתפים: תוך מחלקה.

מטרת הפרויקט:פיתוח היכולת להדגיש את ההבדלים בין האגדה של המחבר לסוגים אחרים של אגדות, חיבור אגדות משלך באנלוגיה לאגדה של G-H. אנדרסן "קומקום".

מטרות הפרויקט:

למד את התכונות של בניית אגדה ספרותית קסומה;

גלה את משמעות המילה "אנלוגיה" ממילונים;

לפתח את היכולת לנתח יצירת אמנות, להשוות בין חומרים ספרותיים שונים, לשלוט בשיטות בסיסיות להשגת ועיבוד מידע ולעבוד בקבוצות.

צור ספר "האגדות שלנו".

II. חלק ראשי

2.1. חלק תיאורטי

1. תכונות של בניית אגדה ספרותית קסומה.

אגדה ספרותית היא יצירה אפית שנוצרה על ידי סופר.

הוא מתאר:

אירועים בדיוניים, מדהימים ודמויות מהאגדות;

קריינות מנקודת מבטו של המספר;

הוא מספר את מה שהוא רואה ושומע;

זה יכול לנבוע מסיפור עם, אגדה, אמונה טפלה, סאגה, אגדה, אפילו פתגם ושיר ילדים.

לאגדות המחבר אין את ההתחלה הטבועה בסיפורי עם. נעשה שימוש רק באלמנטים של התכנית המסורתית; לדמיונו של המחבר יש חשיבות רבה. המחבר, לפי שיקול דעתו, מאיץ או מאט את הזמן האמנותי, מעביר רעיונות האופייניים לעידן.

לכן:

אגדה ספרותית- יצירת אמנות של מחבר, המבוססת על מקורות פולקלור, או שהומצאה על ידי הסופר עצמו, אך בכל מקרה, כפופה לרצונו. זוהי יצירה פנטסטית המתארת ​​את הרפתקאותיהן הנפלאות של דמויות אגדות בדיוניות או מסורתיות, יצירה שבה קסם ונס ממלאים תפקיד של גורם מכונן עלילה ומסייעים באפיון הדמויות.

2. מה פירוש המילה "אנלוגיה"?

אֲנָלוֹגִיָה- דמיון במובן מסוים בין תופעות, אובייקטים, מושגים. דוגמה: סיים באנלוגיה. צייר אנלוגיה בין משהו. (מילון ההסבר של אוז'גוב.)

אנלוגיה -

1) דמיון, התכתבות במובן מסוים בין אובייקטים, תופעות, מושגים.
2) מסקנות שבהן, בהתבסס על הדמיון של אובייקטים, תופעות, מושגים במובן מסוים, מוסקת מסקנה לגבי הדמיון של אובייקטים אלה, תופעות, מושגים במובנים אחרים (בהגיון). (Efremova T.F. Explanatory Dictionary of the שפה רוסית.)

כך: אנלוגיה -זהו הדמיון של אובייקטים או תופעות בכל מאפיינים, מאפיינים או יחסים. ליצור טקסט באנלוגיה פירושו שימוש בדמויות אגדות חדשות וסיפורי חייהן כדי ליצור טקסט חדש, התומך ברעיון המרכזי, המחשבה על הטקסט של המחבר.

2.2 חלק מעשי.

1. עבודה בקבוצה.

עבודה כקבוצה חשבנו מערכת שאלות לעזרהביצירת אגדה על עיפרון רגיל:

1. בחר אובייקט פשוט ומוכר (לדוגמה, עיפרון פשוט);

2. מה האופי שלו (צנוע, רגוע, אדיב);

3.איפה ועם מי הוא גר? (בקלמר עם עט ומחק);

4.איך לדעתך השכנים שלו?

5. איך הם מתייחסים אליו, איך הוא חי לידם?

6. על מה הוא חולם? (להיות עיפרון צבעוני, להשאיר חותם עז בחיים, לצבוע את כל העולם, מקנא בכך שעפרונות צבעוניים חיים בקופסה, הם אחים, יש הרבה כאלה, הם עוזרים ומשלימים זה את זה);

7.מה הבעיה עם העיפרון? (הוא לא מאמין בעצמו);

8.מי יכול לעזור לו? (העט הישן, שכבר נגמר לו הדבק, נפתח עם העיפרון);

9. איזו עצה היא יכולה לתת לו? (תסתכל עמוק יותר לתוך עצמך, יש לך מוח עדין, אתה רק צריך לחדד אותו כל הזמן, יש לך לב טוב ורך, אתה תעזור לכל אחד לצייר ציור מבחן, לרשום. כל אדם יכול לעשות טעויות, ואתה מאפשר את הטעות הזו יש לתקן מבלי שאחרים ישימו לב. זה לא משנה איך אתה נראה, איזה בגדים אתה לובש, העיקר מה יש בתוכך);

10. סוף האגדה (כך העיפרון חי חיים ארוכים בקלמר. הוא היה בידי אמן, אדריכל, תלמיד בית ספר. הוא שירת אנשים עד זקנה, הוא כבר היה חידד כל כך שעכשיו רק יד של ילד יכולה להחזיק אותו, מה שצייר כמה רישומים על הגיליון, אבל הוא שמח שהוא משאיר חותם בחיים האלה, מביא תועלת ומאפשר לו לתקן טעויות של אנשים אחרים.

לאחר עבודה קבוצתית, הכנו באופן עצמאי אגדות, ששימשו אותנו ליצירת הספר "האגדות שלנו".

2. עבודה פרטנית. יצירת אגדות.

גמד גינה.

בגן של גנן ותיק אחד היה גמד, ולא פשוט, אלא גן. הגמד היה ביישן וצנוע. יום אחד הוא חושב:

מה אם הגשם והרוח יהרסו אותי ואני אהיה מיותר? אנשים כנראה יזרקו אותי החוצה, כי אני יוצרת יופי ואני נחוץ רק בשביל זה!

אבל השושנה הזקנה ענתה לחברתה: – אל תדאג! אנחנו נקמל ונחתוך עם מספריים לגינה, אבל אתה תעמוד שם הרבה שנים, כי הכובע שלך כל כך אדום שאתה רק רוצה להסתכל עליו. הגמד חשב. הוא החליט שהורד אכן צודק במשהו. הרי הוא בן לא מעט שנים ויקשט את גן הפרחים ויגן עליו מציפורים קטנות לאורך זמן. אבל היה לו כל כך חשוב להיות שימושי ולהיות זקוק לגנן.

גורבונקוב ניקיטה.

דג זהב.

פעם חי דג זהב. היא גרה באקווריום, יחד עם דגים אחרים. היא אהבה להראות לאחרים את יופיה ואת יכולתה לצוף בצורה מושלמת על המים. ושכחתי לגמרי מהעובדה שאם לא נופל עליה אור במשך זמן רב והיא מחווירה. יום אחד, דג מלאך בשם Ghost הובא לאקווריום. היא אהבה את החושך ולכן רק לעתים נדירות הדליקה את האורות. דג הזהב החל להחוויר. בהתחלה היא הייתה נסערת, אבל אז היא גילתה שהיא יכולה לזהור בחושך ונשארה האהובה על בעליה.

ארמולייב מקסים.

ארנבת קטיפה.

פעם הייתה ילדה, מרינה. היה לה צעצוע רך אהוב. שמו של השפן היה פלאפי. מרינה שיחקה עם פלאפי כל היום. אבל ליום הולדתה היא קיבלה צעצוע רך. זה היה כלב חום ויפה מאוד. והילדה שכחה מהשפן. אבל יום אחד הגיעו חבריה אל הילדה ובטעות קרעו את הכלב. הילדה בכתה הרבה ונזכרה בשפן, שאסף אבק בקופסה עם צעצועים אחרים. מרינה התחילה לחפש אותו: הארנב הקטן שכב בתחתית הקופסה. הילדה ביקשה סליחה מהצעצוע האהוב עליה ולא נפרדה ממנו שוב.

קרפובה פולינה.

עניבה מוזהבת.

פעם הייתה עניבה גאה. הוא הראה את יופיו לשאר העניבות שהיו תלויות בארון. אחרי הכל, הבעלים לבש אותם הרבה פחות לעתים קרובות! אבל עניבת הזהב השתתפה לעתים קרובות באירועים וחגים חשובים שונים עם בעליו. אבל יום אחד הבעלים קנה לעצמו עניבה חדשה וכבר לא זכר את הישנה והזהובה. כאן העניבה נעלבה, כי הוא ראה את עצמו הכי יפה! חלפו שלושה חודשים ולבעלים נמאס מהעניבה הישנה. הוא נזכר בעניבה המוזהבת האהובה עליו. לחתונה של בתו הבכורה בחר הבעלים עניבה זהובה ישנה. הוא אפילו דיבר איתו כמו חבר ותיק. כמובן שהעניבה סלחה לו, כי בעליו התחילו להזדקק לו שוב. והעיקר לדבר הוא להביא שמחה ולהזדקק לאנשים.

ניקאנובה אנסטסיה.

עט כדורי ישן.

פעם היה עט. זה נקנה בחנות. יום אחד נגמרה הפסטה. והעט התחיל לחשוב:

האם יזרקו אותי ויקנה חדש, מבריק וכלל לא נלעס על ידי גור שובב? או אולי יקנו איזה משחה כדי שאוכל לכתוב שוב, כי אני כותב מאוד יפה וללא טעויות? העט חשב זמן רב והחליט לשאול את דעתו של העיפרון. היא מאוד פחדה שהוא יצחק עליה, כי הם לא היו חברים.

מה אתה חושב שיקרה לי?

עיפרון ענה לה:

אל תדאג! אתה מאוד יפה! אתה האהוב על הילדה של לנוצ'קה!

במשך שלושה ימים הם דאגו, כי לא ידעו מה יהיה גורלו של העט הישן. וביום הרביעי, לנוצ'קה קנתה משחת שיניים חדשה עבור העט האהוב עליה.

העט הכדורי היה מאושר. אחרי הכל, המאהבת הצעירה שלה צריכה אותה שוב! והחיים לא נראו לה כל כך בודדים עכשיו, כי היה לה חבר בעיפרון.

סמירנובה אלנה.

בובה ישנה.

פעם גרה ילדה והייתה לה בובה אהובה, אליונושקה. שנים חלפו, הילדה הזו גדלה והייתה לה בת משלה. אמא נתנה את אליונושקה לבתה, היא שיחקה איתה כל הזמן. אבל ליום הולדתה, הילדה קיבלה בובת ברבי חדשה. ואליונושקה הוכנסה לפינה וכולם שכחו ממנה. זה היה חבל לאליונושקה! יום אחד, כמה חברים באו לבקר את הילדה ושברו בטעות את הבובה החדשה שלה. הילדה הקטנה בכתה הרבה זמן. כשלפתע אמה הביאה לה שוב את אליונושקה. מכאן ואילך, הילדה מעולם לא נטשה את הבובה הישנה האהובה עליה. היא הסתרקה, הלבישה אותה, שטפה אותה, תפרה לה בגדים יפים. ואליונושקה בכלל לא נעלבה מהבעלים שלה, היא שוב הייתה הבובה המאושרת בעולם!

אושנורצבה דיאנה.

חבר ותיק.

פעם היה דובי. הוא היה זקן. ניתן היה לראות נסורת מבעד לבד העלוב והבלוי. אחת מאוזניו של הדוב נתלשה, ואיש לא שיחק בה זמן רב. ולידו ישב דוב חדש ויפה. זה ניתן לילדה מארוסיה לשנה החדשה. הוא שר שירים באנגלית וקרא אגדות. מארוסיה שיחקה בצעצוע החדש שלה כל היום. מול הדוב הזקן ישב חברו הטוב, כלב בשם ברנקה. היא הייתה מאוד עצובה וחשבה שאף אחד לא יזכור את הצעצועים הישנים שלה. יום אחד נפל מהמדף דוב זקן. הילדה שמה לב לזה. התברר שכפה של הדוב ירדה. אחי אמר לי לזרוק את הדובון למזבלה. מארוסיה ריחמה על חברתה הוותיקה עד דמעות. היא לקחה את זה לאמא שלה. אמא זכרה את סיפור ילדותה. אחרי הכל, היא שיחקה עם הדובון הזה כל כך הרבה זמן. הייתה תקופה שהם לא נפרדו לדקה! יחד, אם ובתה תיקנו את הצעצוע. עכשיו הילדה לא מחלקת צעצועים לישן ולחדש. זה כל כך נפלא כשאתה מוקף בחברי צעצוע ישנים וטובים!

פומנקו אלנה.

פעם היה שואב אבק. הוא חי בין מכשירי חשמל ביתיים אחרים. הוא ראה את עצמו הכי שימושי וחיוני ביותר. הוא הראה את הצינור הארוך וגלגלי הפלסטיק שלו. אבל יום אחד, בזמן שאמא שלי שאבה את השטיח, החשמל כבה. משהו התקצר איפשהו, ובאופן בלתי צפוי, שואב האבק התקלקל. הבעלים החליטה לא להוציא כסף על תיקונים וקנתה לעצמה יחידה מודרנית חדשה. בעלה של הבעלים לקח את השואב הישן למזבלה מחוץ לעיר. השואב היה עצוב ומודאג. הוא התחיל להחליד וכמעט איבד את הלב לגמרי. אבל יום אחד הוא נבחר על ידי משפחת עכברים ידידותית. עכשיו יש עכברים שחיים בשואב האבק. שואב האבק הישן כבר לא עצוב - אחרי הכל, הוא שוב שימושי. זה כל כך נחמד כשדבר ישן מקבל חיים שניים!

טרסנקו דמיטרי.

3. עבודה פרטנית.

ממחיש את האגדה שלך. יצירת ספר עם ציורים של המחברים.

3. מסקנה

במהלך העבודה על הפרויקט, למדנו את המוזרויות של בניית אגדה ספרותית ולמדנו את משמעות המילה "אנלוגיה" ממילונים.

ניתחנו את האגדה מאת G-H. "קומקום התה" של אנדרסן אסף שאלות שיעזרו לך לכתוב אגדה באמצעות דוגמה של סיפור על עיפרון פשוט;

חיזקו את היכולת לעבוד בקבוצה, יצרו אגדות ואיירו את יצירותיהם;

הכנו מצגת להצגת העבודה שלנו, עיצבנו את הספר "האגדות שלנו";

הגענו למסקנה שלא קל להיות מספר סיפורים אמיתי, צריך להפוך את האגדה למעניינת, נגישה לילדים ומלמדת. לא פלא שא.ש. פושקין אמר: "האגדה היא שקר, אבל יש בה רמז, שיעור לחברים טובים";

סיכום

אגדות נוצרו על ידי סופרים לילדים ולמבוגרים. הם אהובים מאוד לא רק על ידי ילדים, אלא גם על ידי מבוגרים. הרי יש להם אופי משעשע, גוון מיוחד, שילוב עליז של מילים, המצאה ולעג, שהופכים את האגדות למעניינות. הם עוזרים להבחין בין אמת לשקר, לזהות פגמים אנושיים ולפתוח עולם של ניסים. בכל אגדה, הטוב מנצח את הרע. האגדה מלמדת אומץ לב, טוב לב, צדק וכל שאר תכונות אנושיות טובות, אך עושה זאת ללא הוראות משעממות; זה רק מראה מה יכול לקרות אם אדם מתנהג בצורה לא טובה, לא לפי מצפונו. לאגדה יש ​​סגולות מרפא. למדנו הרבה מגיבורי אגדות.

סִפְרוּת

1.G-H. אנדרסן "קומקום" (לימוד "קריאה ספרותית", הסופר ל' קלימינובה, ו' גורצקי, מהדורת "דרופה" -2011, כיתה ד')

2.S. אוז'גוב "מילון הסבר לשפה הרוסית. 100,000 מילים, מונחים וביטויים", מוציא לאור: "AST", "עולם וחינוך" 2016
3. אפרמובה T. F. מילון חדש של השפה הרוסית. פרשני וחינוכי - מ': רוס. שפה 2000.- ב-2 כרכים.- 1209 עמ'. - (מילוני B-ka בשפה הרוסית).

אלנה דרמובה
"אני ארכיטקט." פרויקט להכרת אדריכלות לילדים בגיל הרך

סוג הפרויקט – מידע ומחקר – יצירתי.

מטבעם של התוכן, הם כוללים את הילד, החברה והתרבות.

מטבעם של מגעים - בתוך אותה שכבת גיל, בקשר עם המשפחה.

מספר משתתפים - פרונטלית.

מבחינת משך - לטווח ארוך.

מטרות:טיפוח עניין ואהבה לארץ הולדתו. פיתוח היענות רגשית אצל ילדים באמצעות היכרות עם הערכים ההיסטוריים של האדריכלות העולמית. פיתוח חשיבה מרחבית, יכולות קוגניטיביות ויצירתיות אצל ילדים. התגברות על סטריאוטיפים בפעילויות האמנותיות והיצירתיות של הילד, הרס דפוסים קפואים, יכולת ניתוח וחשיבה עצמאית. פיתוח מיומנויות גרפיות ואמנותיות, מוטוריקה עדינה, דיוק והתמדה בילדים בגיל הגן הבוגר. לפתח יחסי כבוד בין הורים לילדים, לקרב את הגן והמשפחה.

משימות:הכירו לילדים את ההיסטוריה של התפתחות בניית בתים מימי קדם ועד ימינו.

שקול את תכונות העיצוב של בתים בהתאם לתנאים הטבעיים.

למד לראות את מראה הרחוב, העיר והאזור שלך.

ראה את תכונות המבנים, ייעודם, צורת החלונות, הדלתות והמרפסות.

למד להשוות בין מבנים עתיקים ומודרניים, לראות את ההבדלים ביניהם.

הדגש חלונות ויטראז'ים, פסיפסים, ציורי קיר ותבליטים בקישוט מבנים.

הדגש את אמצעי ההבעה של האדריכלות (קנה מידה, מידתיות, מרקם, צבע, תאורה).

להכיר לילדים מקצועות בנייה וחומרי בניין (חימר, עץ, זכוכית, מתכת, אבן).

הדגש אלמנטים של אדריכלות מהאגדות (צריף, מגדל, ארמון).

משקפים בציור, יישומים של מבנים מודרניים, עתיקים, נפלאים.

הכנת דגם בנייה משלך.

תוכנית עבודה ארוכת טווח להכרת אדריכלות לילדים

1. נושא "בתים שונים"2. נושא "מקצועות הבנייה"3. נושא: "אדריכלות ארץ המולדת"4. נושא: "אדריכלות העיר שלי - מוסקבה"5. הנושא "בתים מדהימים של העולם"

נושא: בתים שונים" - הבהירו רעיונות לילדים לפיהם מבני מגורים שונים. למד לקבוע מה המשותף לכל הבתים וכיצד הם שונים. למדו את הילדים לצייר בתים שונים, הצורה המתקדמת של הבית, חלונות, דלתות, פרופורציות שלהם, בחירת צבעים. לשם השוואה, הראו לילדים כיצד אמנים מעבירים את התמונה של רחוב בעיר בדרכים שונות. למד ליצור קומפוזיציה של רחוב עיר מודרני, המתאר בתים בדרכים שונות, ולגבש ידע על החלקים העיקריים של הבית. לגבש את הרעיון שאדריכלים יוצרים סוגים שונים של מבנים.

נושא: מקצועות הבנייה - טיפוח כבוד ועניין במקצועות הבנייה. הכירו לילדים חומרי בנייה שונים (עץ, חימר, זכוכית, אבן, לבנים, במבוק, מתכת).

הנושא "ארכיטקטורת ארץ המולדת" הוא להכיר לילדים את האדריכלות של רוסיה העתיקה (עץ, אבן, כלי בית, מקצועות (אדריכל, נפח, נגר). לעודד ילדים ליצור תמונה משלהם של בקתה רוסית. ללמד ילדים להראות יצירתיות ודמיון בבניית מבנים

נושא: "אדריכלות מוסקבה" - להכיר לילדים את ההיסטוריה של הקרמלין העתיק. ליצור רעיונות על אדריכלות רוסית עתיקה. אדריכלות בית המקדש. מוסקבה המודרנית. לפתח יכולות יצירתיות של ילדים.

הנושא "בתים מדהימים של העולם" הוא להרחיב רעיונות על העולם והעמים המאכלסים אותו. הצג מגוון סגנונות אדריכליים ואמצעי ביטוי אופייניים.

עבודה עם הורים:

1. טיולים "המחוז שלי", "קרמלין", "מוזיאון מוסקבה" 2. תערוכות מלאכת יד "ארמון לסינדרלה", "טירת הנחש גוריניץ'", "עיר שמש".3. תערוכת צילומים "בתים מדהימים", "מוסקבה שלי".4. פנאי - משחק "בנה בית"5. עמדת מידע "אנדרטות אדריכליות של מוסקבה"