Guide et procédure pas à pas pour "Tomb Raider III: Adventures Of Lara Croft". Tomb Raider (2013). Procédure pas à pas Lara Croft 3 jeu mélange secret procédure pas à pas

CONTRÔLE DU JEU

Pour les "Raiders de Tombov" expérimentés, ce ne sera pas un problème - tout reste le même que dans les deux premières séries du jeu. Les nouveautés sont très amusantes et colorées, mais pas fondamentales. Maintenant, Lara a un nouvel ensemble de véhicules, et en plus des compétences existantes, elle peut faire des secousses brusques, courir et sprinter, et ramper sur ses genoux.

Les débutants pourront apprendre presque toutes les touches de contrôle nécessaires dans le menu principal (vous devez cliquer sur les lunettes roses, en les amenant au premier plan de l'une des flèches du clavier - droite ou gauche dans un cercle). Malheureusement, les auteurs du jeu n'ont pas décrit certains des raccourcis clavier. Ils sont:

Changement+ flèche "en avant" - le mouvement n'est pas une course, mais un pas ;

ctrl+ flèche vers l'avant -

a) surmonter un obstacle bas,

b) la capacité de saisir une surface appropriée aérien avec mouvement ultérieur en position suspendue sur les mains à l'aide de flèches (la soi-disant "balançoire de singe");

Ctrl+Alt- sautez avec la capacité de saisir quelque chose avec vos mains;

Ctrl+Alt+ Flèche "avant" - sautez vers l'avant avec la possibilité de saisir quelque chose avec vos mains ;

Ctrl+Alt+Maj- saisissant quelque chose avec ses mains, Lara fait le poirier ;

Changement+ flèches "droite" ou "gauche" - se déplacer latéralement sans tourner le corps;

En même temps, les flèches "avant" et "arrière" - saut périlleux avec un virage dans la direction opposée.

Et voici quelques-unes des nouveautés de "Tomb Raider III":

Point (Yu russe) + flèches - accroupi ou à genoux;

Maj + Alt + flèche "avant" - saut gracieux, mais parfois dangereux "avaler" avec un saut périlleux au-dessus de la tête;

D'abord la flèche vers l'avant, puis la touche / (à côté de TU) - mouvement avec une vitesse de sprint, mais uniquement en ligne droite.

Selon l'intrigue du jeu, certains secrets (les mêmes trousses de secours, cartouches, etc.) Ils sont extrêmement importants, et il est conseillé de trouver les 59 pièces , puisque sauter ne serait-ce qu'un seul d'entre eux, bien que cela n'affectera pas le succès du passage d'un niveau particulier, vous privera de la possibilité de participer au jeu final à un niveau de prix spécial.

Les créateurs du jeu proposent de commencer par le voyage de Lara à travers l'Inde, et de les compléter avec l'Antarctique de glace. Les trois épisodes intermédiaires peuvent être joués dans n'importe quel ordre. Nous suivrons également ce conseil.

CONSEILS

Les combats dans le jeu n'ont pas subi de changements significatifs. L'une des actions clés dont vous devez vous souvenir lorsque vous combattez plusieurs adversaires est de relâcher la touche "feu" après avoir détruit un ennemi. Cela permettra à Lara de changer l'objet du feu, plutôt que de tirer sans arrêt sur un cadavre. Même en sautant d'un côté à l'autre, elle vise très précisément, alors essayez de vous déplacer davantage pour minimiser les dégâts causés par les actions ennemies.

se rencontreront dans le jeu un tas de endroits sombres, et donc ayez toujours sous la main une réserve de cartouches d'éclairage (appelons-les bougies) et ne les gaspillez pas en vain. Soit dit en passant, les tirs d'armes éclairent également la zone sombre, même si ce n'est que pour quelques instants.

Un fusil de chasse est bon lorsque vous devez vous battre et frapper un groupe d'adversaires ou causer des dégâts importants à un seul ennemi à courte distance.

Le Desert Eagle est une arme plus puissante que les pistolets ordinaires. Dans cette série du jeu, c'est une sorte d'équivalent du "magnum" présenté dans les séries précédentes. L'arme est très efficace en combat rapproché lorsque vous avez besoin d'une puissance de feu accrue.

La nécessité d'un rechargement répété rend le harpon suffisamment efficace pour un seul tir sous l'eau (à l'exception du tir à partir d'un scooter sous-marin - il est effectué presque automatiquement). Habituellement, ils peuvent arrêter l'ennemi pendant une courte période afin de naviguer vers un endroit sûr ou de sortir sur terre. Et les munitions pour harpons sont extrêmement limitées, alors prenez-en soin et utilisez-les uniquement en cas d'urgence.

"Uzi" est plutôt réservé aux adversaires les plus puissants et aux derniers niveaux du jeu.

Le lance-grenades est capable de causer de sérieux dégâts, mais rappelez-vous que les grenades n'explosent qu'après avoir parcouru environ 15 mètres, ce qui, soit dit en passant, est une bonne chose, car vous ne voulez pas être victime de vos propres armes. Immédiatement après le tir, ne courez pas en avant, mais attendez l'écart.

Le lance-roquettes détruira tout ce qu'il touche avec une fusée, mais ses munitions extrêmement est limité, alors prenez soin de chaque projectile.

Le MP-5 a remplacé le M-16 de la série précédente, car il s'agit véritablement de la dernière modification du fusil automatique. Cette arme est idéale pour tirer à longue distance. Lorsque vous tirez dessus, vous ne pouvez ni courir ni sauter.

Avant de commencer le jeu proprement dit, n'oubliez pas de vous entraîner une fois de plus dans la maison de Lara - il y a beaucoup à apprendre et à faire là-bas, y compris utiliser la salle de sport plus spacieuse et même tirer sur le satané majordome. Ne manquez pas la clé spéciale que vous utilisez pour déverrouiller le vélo afin de pouvoir le conduire dans la maison.

LA MAISON DE LARA

Dans les passages de la série précédente du jeu, cet objet n'a reçu aucune attention, car il n'y avait vraiment rien à faire dans la maison elle-même. Dans le même jeu, la maison de Lara est une sorte de mini-niveau où il y a quelque chose à faire et quelque chose à résoudre. L'intérieur et l'extérieur du bâtiment ont subi quelques modifications afin que Lara puisse démontrer ses nouvelles capacités.

Vous commencez dans la chambre, avec l'armoire à armes déverrouillée cette fois. Ouvre-le et prends une boîte de bougies, puis monte dans l'escalier principal. Dans le coin le plus éloigné du palier, une autre porte mène au grenier. Entrez-y et allumez la cartouche. Vous trouverez une case qui doit être enfoncée deux fois. Descendez ensuite vers la bibliothèque, située à côté de la pièce où se trouvent la télé et le piano, tournez à droite et trouvez un livre qui dépasse sur une étagère. Poussez-le pour que la cheminée s'éteigne et que vous puissiez y entrer et monter. Là, déplacez les cartons et prenez un nouveau paquet de bougies. Maintenant, vous verrez une salle. Actionnez l'interrupteur pour ouvrir brièvement la porte du couloir menant à la salle d'entraînement pendant TRÈS peu de temps. Maintenant, dépêchez-vous d'y arriver avant que la porte ne se ferme, pour laquelle couper les coins si nécessaire et sauter. Il est préférable de se déplacer comme décrit ci-dessous.

Après avoir appuyé sur l'interrupteur, courez dans le couloir jusqu'au grenier, descendez les escaliers jusqu'au palier du deuxième étage. Après avoir franchi la porte du grenier, sautez par-dessus la balustrade et continuez à courir en tournant légèrement vers la droite. Courez vers le gymnase en utilisant le sprint pour franchir la porte juste avant qu'elle ne se ferme.

Puisque vous utilisez le sprint (uniquement lorsque vous courez en ligne droite), il ne vous sera pas difficile d'atteindre le bas du bâtiment. Vous y trouverez une boîte que vous devez déplacer sous le trou dans le plafond et monter de la boîte dans le hall au-dessus de vous. Allez à l'aquarium. Nagez dedans pour trouver et prendre la très convoitée RACE KEY, qui débloquera le labyrinthe qui est maintenant la piste de moto de Lara - il est temps d'établir un nouveau record de vitesse !

Avant de quitter la maison, vous voudrez peut-être visiter une autre pièce secrète. Allez à la piscine et appuyez sur le bouton situé derrière le plongeoir. Cela ouvrira la porte à l'arrière du hall principal et révélera l'interrupteur. En cliquant dessus, vous ouvrirez la porte directement derrière vous, mais aussi sur Très un bref délais. Sprintez et "plongez", en essayant de franchir la porte avant qu'elle ne se ferme. Un joli trophée vous attend au-dessus de la cheminée.

Dehors, il y a aussi quelques nouveautés, comme une démonstration des arts martiaux de Lara. À un moment donné, son fidèle majordome Jeeves court partout vêtu d'un gilet pare-balles en Kevlar, d'un casque, mais avec un plateau à thé. Bien sûr, vous pouvez l'abattre, mais vous ne pouvez pas le tuer.

INDE

JUNGLE

Avant de commencer à glisser depuis le point de départ, avancez jusqu'au bout, sautez par-dessus la pente à votre droite et glissez vers le sol plat. Faites un saut en courant vers la gauche sur la pente principale et accroupissez-vous pour trouver le secret n ° 1 - le pistolet. Maintenant, commencez à glisser sur la longue pente, sautez et attrapez la bûche. Epargnez le singe, il est tout à fait inoffensif. Sautez prudemment sans vous blesser sur des piquets pointus, déplacez-vous vers la gauche et glissez vers une zone plane avec une trousse de premiers soins. Il est possible qu'une grosse pierre roule sur vous à cet endroit - si vous entendez un rugissement croissant, marchez ou sautez sur le côté pour éviter d'entrer en collision avec elle.

Sautez vers la zone derrière l'arbre pour obtenir une émeraude de guérison et le secret n ° 2 - Munitions. Finissez de glisser sur la pente et suivez à gauche. Ramassez une autre émeraude et escaladez le pilier qui se trouve juste derrière. Sauter. A votre gauche, ramassez les grenades - secret n°3 - et dirigez-vous vers le mur avec la cascade. Dans l'espace de gauche, où l'eau coule, il y a des bougies et à l'extrême droite - des cartouches. Maintenant, déplacez-vous vers la droite vers le marais sale - c'est un bourbier dangereux - et traversez l'arche jusqu'à une clairière spacieuse. A votre gauche vous verrez un petit singe inoffensif, ne le tuez pas. Prenez à gauche et trouvez le passage qui mène au levier. Cliquez dessus et passez devant l'arbre pour revenir à la porte qui vient de s'ouvrir.

Passez la porte, sautez dans une petite salle - il y aura un levier un peu à droite de vous et un mur mobile avec des piquets pointus à gauche. Appuyez sur le levier et sautez rapidement dans la niche derrière votre dos pour éviter la mort. Lorsque le mur passe, allez à gauche et montez dans le trou. Trouvez une corde avec des poignées attachées, faites-la glisser jusqu'à la base de la souche carrée. Montez dessus et sautez jusqu'au passage menant à la clairière. Si vous tombez dans la rivière, ne résistez pas au courant - laissez-le vous emmener dans un tunnel vert menant à une petite piscine où vous pourrez atterrir. Et attention aux piranhas !

Un tigre beau mais mortel vous attaquera à l'entrée même, alors préparez vos pistolets. Trouvez un arbre avec un grand creux, appuyez sur le levier à l'intérieur, mais soyez sur vos gardes : une grosse pierre roule vers vous. Esquivez-le, puis suivez sa route jusqu'à un autre levier qui ouvrira une porte à gauche au coin de la rue. Avancez là-bas et tuez le deuxième tigre. Traversez à droite les fourrés denses et cherchez des cartouches sur une petite vire à gauche, revenez en arrière et suivez dans la même direction.

Allez dans une nouvelle zone, où le tigre vous attend à nouveau - une autre cible pour votre entraînement au feu. Continuez à avancer jusqu'à ce que vous voyiez une légère brume des rayons du soleil. Là où ils tombent au sol, il y a une fosse avec des pieux. Contournez-le. Tourner à droite, entre les arbres, trouver les cartouches. Longe le mur à droite, rampe sous un arbre tombé et tue un autre tigre, puis soigne-toi avec une émeraude. Montez sur le tronc de l'arbre tombé, sautez à gauche au niveau de la colonne et ramassez le chargeur pour le fusil MP-5.

Retournez au tronc de l'arbre, allez jusqu'au bout, tenez-vous dos au bord, sautez, accrochez-vous aux mains, desserrez-les et saisissez immédiatement à nouveau le bord du rebord inférieur, puis remontez-vous. Montez le baril pour le secret #4 (bougies et grenades). Des piquets pointus vous attendent en bas, alors accrochez-vous et descendez prudemment l'une des pentes en pente, que vous pouvez sauter dans différentes directions. Déplacez-vous dans une direction, et bientôt vous pourrez passer les enjeux. Montez dans le chargeur de fusil Desert Eagle dans les deux niches en pierre, descendez dans le tunnel sombre et marchez entre les piquets. Tirez-vous sur vos mains, quittez cette zone et revenez au bout de l'arbre d'où vous avez récemment sauté.

Maintenant, faites-le glisser vers la gauche et dirigez-vous vers la grille dorée de gauche, passez-la - le long du passage parsemé de piquets. En courant, sautez sur un bloc de pierre, ramassez la trousse de secours, tournez à droite, sautez à nouveau et à la fin - encore une fois, cette fois sur une pente verte. Vous ne pouvez pas vous y tenir, mais, en tombant, saisissez son bord et déplacez vos mains vers la droite, où vous pouvez vous relever et prendre l'émeraude.

Reculez, sautez vers la plate-forme un peu plus bas et sautez en avant vers le mur, le long du rebord duquel se promène le singe. Accrochez-vous au bord de la fente rocheuse devant vous et sur vos mains déplacez-vous vers la gauche, redressez-vous, rampez sur vos genoux vers la gauche, redressez-vous, faites demi-tour dans la direction opposée, sautez sur le bloc de pierre, et de là - jusqu'à l'entrée du passage sombre. Vous pouvez allumer une bougie et avancer - vers la gauche, jusqu'au levier qui ouvrira la porte ci-dessous. Mais le même levier libérera une énorme pierre tueuse, et donc se retournera brusquement et sortira rapidement du passage. Lorsque la menace est passée, retournez à l'intérieur et trouvez l'entrée cachée de la grotte au-dessus du levier. Montez dessus et trouvez le numéro secret 5 - harpons et roquettes, puis sautez prudemment du rebord jusqu'au sol. Tuez le tigre et franchissez la porte marron.

Tournez immédiatement à gauche et avancez. Vous verrez trois pierres rouler séquentiellement l'une après l'autre. Attendez que la dernière pierre soit passée, montez la pente et avancez plus profondément dans les buissons. Ramassez une trousse de premiers soins, trouvez un trou dans le sol et sautez dedans, mais saisissez immédiatement à nouveau le bord du passage inférieur pour ne pas trébucher sur les piquets en dessous. Relevez-vous et entrez dans le passage menant au secret #6 - un paquet de bougies et une émeraude. Après avoir sauvegardé le jeu, expérimentez la technique de sortie.

Revenez aux trois pierres, dépassez-les jusqu'à ce que vous vous retrouviez sur la rive du fleuve. Courez vers la droite dans des eaux peu profondes - là, sur le rivage, vous trouverez des munitions pour la mitrailleuse Uzi. Sautez sur la petite île de l'autre côté de la rivière, sautez à nouveau et tirez-vous jusqu'au rebord vert au-dessus de votre tête, où vous appuyez sur le levier et ouvrez ainsi la porte, qui est toujours à distance de vous.

Plongez dans la rivière et nagez à travers le tunnel dans un hall spacieux, au milieu duquel se trouve une plate-forme avec deux leviers l'un contre l'autre. Cliquez sur les deux, plongez à nouveau et nagez à travers la porte ouverte dans la pièce suivante. Prenez les bougies sur la plate-forme au centre et regardez autour de vous. Il y a deux passages ouverts dans le hall - l'un avec une porte, l'autre sans porte. En passant par celui sans porte, vous vous retrouverez dans une zone spacieuse avec beaucoup de colonnes et de piédestaux, mais vous ne pouvez pas y faire grand-chose. Retournez dans le hall et allez dans le passage avec la porte - au bout de celui-ci se trouve un levier. Cliquez dessus et toute la zone susmentionnée sera sous l'eau.

Nagez jusqu'à la cascade lointaine et sortez de l'eau. Trouvez un passage derrière le jet d'eau, traversez-le jusqu'aux escaliers et montez-le. Traverse à nouveau l'eau et grimpe sur une autre pierre remplie d'eau, puis fais un saut en courant vers la cascade précédente. Entrez dans le couloir et cliquez sur le levier qui ouvre la porte sous-marine.

Sautez dans l'eau en contrebas et cherchez des marches en pierre verte. Sortez et grimpez sur un haut piédestal de pierre, puis faites un saut en courant vers le piédestal suivant, où une émeraude vous attend. Sautez dans l'eau et nagez à travers la porte que vous venez d'ouvrir - elle se trouve sous le bas-relief du mur noir. Après une courte baignade, vous vous retrouverez dans la pièce voisine avec des munitions dans les coins. Après avoir traité le prédateur rayé et enlevé les munitions, montez les escaliers.

Tournez au coin de la rue et récupérez sans tarder la clé d'Indra (si le singe vous devance, il faudra hélas lui tirer dessus). Contourne la zone verte, trouve une issue, descends un peu, tire sur le tigre d'une hauteur sûre et saute en bas. En vous dirigeant vers le bon passage, essayez de ne pas entrer dans les sables mouvants bruns. Avant d'utiliser la clé d'Indra et d'ouvrir la porte, ramassez un paquet de cartouches dans une petite niche à gauche. Entrez par la porte, regardez la cinématique et terminez le niveau.

secrets : 2

Naturellement, ils nous ont mis en prison sans armes, donc il n'y a encore rien pour repousser les gardes. Nous faisons un saut périlleux arrière, la porte s'ouvre et la sécurité apparaît. Avec un club ... Nous courons devant lui et le long des passerelles en fer à gauche, appuyons sur le bouton sur le mur et courons plus loin. Je dois dire que les gardes ici sont des freins rares, et il est assez facile de s'en éloigner, mais avec un club, ils peuvent frapper assez décemment. Alors on court jusqu'au bouton suivant, on appuie dessus et on traverse le pont, de l'autre côté on appuie à nouveau sur deux boutons. Ces boutons, soit dit en passant, ouvrent les cellules des prisonniers, ce qui distraira les gardes. Et nous courons dans la porte ouverte au bout du couloir à gauche. Là, dans la niche, nous déplaçons la boîte et rampons vers la gauche. Ensuite, nous déplaçons deux boîtes à la fois - la première est loin de nous, la seconde est également loin de nous tout le chemin, et la première est déjà vers nous. Puis on revient, on rampe et au bout du couloir on prend une trousse de secours (secrète - 1/2) . Nous revenons, montons sur la plate-forme et courons le long du couloir ouvert, tout en admirant le coucher du soleil. Nous sautons par-dessus les barbelés, grimpons sur le rebord et courons à nouveau vers l'avant. Nous passons les bobines de fil (pas à pas), à la fin nous baissons l'interrupteur et montons à gauche. Là, nous descendons déjà les escaliers et courons à gauche le long du couloir vert. Du coup, on pénètre dans les locaux techniques. Nous appuyons sur le bouton sur le mur et nous nous précipitons le long du couloir devant les gardes qui ralentissent. L'un commence à tirer et rate héroïquement son camarade. Nous sélectionnons une carte d'accès sur le cadavre et l'insérons dans la fente à droite de la grille gauche devant. Le treillis s'ouvre - nous y courons. Au bout du couloir de gauche, appuyez sur le bouton, courez plus loin, appuyez à nouveau sur le bouton et rejoignez l'entrepôt. Du conteneur le plus proche, nous sautons vers la gauche et entrons dans le puits de ventilation. Nous appuyons sur le bouton et plongeons dans l'eau, nageons au-dessus des conteneurs et sortons dans la mine. Au bout, on saute sur une sorte de champ de mines et on fait tout de suite un saut périlleux vers la gauche. Nous courons en avant, appuyons sur le bouton à droite et continuons ainsi. Nous atteignons la cantine locale, la traversons en courant et regardons comment les anciens prisonniers renversent le gardien. De son cadavre froid, nous sélectionnons la carte-clé, à travers la cantine, nous retournons dans le couloir et là, nous appuyons sur le bouton, activant les ventilateurs. Nous courons là-bas, contournons soigneusement les pales et en chemin nous attrapons le losange. Maintenant, nous descendons les pentes à mi-chemin, rampons dans la fissure et montons les escaliers. Nous courons à travers le tunnel et montons la grille sur la droite. Nous sortons, vers le coucher du soleil, courons en avant et descendons à droite. Dans le couloir, appuyez sur le bouton et libérez le prisonnier. On attend qu'il remplisse la mer... le visage du garde pour lui prendre la clé. Nous montons les rebords et courons vers la gauche, au milieu du couloir nous tournons à droite et utilisons la carte trophée là-bas. Dans la salle grise, appuyez sur le bouton, courez en avant, droite, droite, gauche et sautez en bas. Dans le couloir en bas à gauche, nous libérons un autre prisonnier. Nous attendons que lui et son ami renversent le garde et prennent le fusible jaune. Nous l'utilisons dans le coin le plus à droite, dans une niche. Dans le passage ouvert, nous passons devant le mur vert, tournons à gauche et courons le long du couloir jaune. Au bout, un garde erre - nous rampons vers la droite. Nous appuyons rapidement sur le bouton et la garde prend fin. Et on passe en courant, le long des couloirs, à la fin on s'accroche au bord de la plate-forme et on saute en bas. Nous tournons le coin et montons les escaliers, là nous courons le long du couloir et montons dans une niche verte qui semble avoir été recouverte de panneaux d'ordinateur. Au bout, on prend la mèche jaune et on recule en rampant, dans le couloir on tourne à gauche, pour ne pas déranger les gardes, on tombe. Nous courons vers la droite, en nous penchant autour de la structure au centre, et entrons dans un couloir incliné, là au bout nous retombons et appuyons sur le bouton. Nous allons dans la pièce voisine et utilisons le fusible sur le mur. Nous montons les escaliers, allons de l'autre côté et plongeons dans l'eau. Nous nous retournons et nageons, prenons le losange et plus loin le long de la mine, à la fin nous sélectionnons la carte et tirons le levier. Nous sélectionnons la trousse de premiers soins et nageons, montons sur la plate-forme et faisons des sauts périlleux vers la droite, plongeons à nouveau. Nous traversons la mine à la nage et sortons dans le couloir recouvert de planches. Nous rampons à travers et montons à gauche le long des conteneurs, appuyons sur le bouton et allons où nous allons. En conséquence, nous arrivons au stockage avec nos propres armes. Nous le ramassons et retournons aux conteneurs, grimpons dans le passage, plongeons, nageons, sortons à terre et courons le long du couloir. À la fin, nous abattons le garde et prenons la carte, l'utilisons dans la niche à proximité et récupérons quelques excellents pistolets dans le passage ouvert (secrète - 2/2). Maintenant, nous revenons dans ce couloir, recouvert de planches, et nous courons vers la droite, au coin de la rue, nous faisons tomber les gardes. Nous récupérons des trophées (un fusible bleu et une grande trousse de secours), reculons un peu et montons les escaliers. Tournez immédiatement à droite et utilisez le fusible au bout du couloir. On tue le garde, on appuie sur le bouton sur le mur et on retourne dans les escaliers, on court plus loin dans le couloir, et à gauche. Nous tuons le garde et sautons vers le bloc de droite, montons et longeons le plafond de l'autre côté. On empoche une petite trousse de secours, on remonte et on tourne à gauche. Là, nous montons sur la plate-forme, courons le long du toit, ramassons le fusible jaune et le losange. Nous descendons, utilisons le fusible, faisons un saut périlleux vers la gauche et courons vers le toit. Nous tournons à droite du camion, abaissons le garde, déplaçons l'un des conteneurs et montons pour le chargement. Niveau passé.

Chapitre 1

Lara Croft, une archéologue en herbe, a entrepris sa première expédition dans le Triangle du Dragon. Elle cherchait l'aventure, mais ils l'ont trouvée eux-mêmes. Le navire "Endurance" (traduit par "Endurance", une telle ironie diabolique) est entré dans une terrible tempête, a heurté un récif et s'est brisé en morceaux. L'équipage a miraculeusement réussi à s'échapper dans le bateau, mais Lara ne l'a pas atteinte et a été la dernière à nager à terre. Mais elle n'a pas eu le temps de rejoindre les autres, car un inconnu l'a assommée par derrière.

Tanière des charognards

Lara s'est réveillée dans un endroit terrible, une grotte, parmi les crânes et les corps suspendus au plafond. Elle-même est dans cette situation difficile, enveloppée de tissu et de cordes. A proximité se trouve un autel avec des dizaines de bougies rouges. Pour vous libérer, vous devez vous balancer, en appuyant alternativement sur les touches gauche et droite, afin de mettre le feu aux liens du feu très pratique qui brûle ici. Lara tombe, droit sur la barre de fer, qui lui transperce le flanc de part en part. Rassemblant tout son courage, elle sort la verge. Pour ce faire, vous devez appuyer rapidement, rapidement sur [E], comme dans de nombreux épisodes ultérieurs. Prenez l'habitude de remarquer les indices du jeu concernant la pression, le maintien et la pression rapide de certaines touches. Nous devons nous dépêcher avant que les ravisseurs ne ratent Lara.

Le sol est jonché d'ossements divers, y compris humains. Ainsi que de nombreux déchets, sous forme de bouteilles de formes et de tailles variées, et de boîtes de conserve. Mais un pire spectacle nous attend : un homme, encore en vie tout récemment, a été crucifié avec des cordes, attaché à ses membres, au-dessus d'une sorte d'autel avec des bougies rouges brûlant partout. Lara décide de prendre une torche, la lumière supplémentaire ne sera certainement pas superflue maintenant. Avec lui, vous pouvez mettre le feu aux ordures en vous rapprochant suffisamment et en maintenant la touche souhaitée. Il est composé de caisses et de fûts, il s'enflamme facilement et rapidement et s'éteint en quelques secondes. Pas réaliste, mais nous ne voulons pas attendre une demi-heure, n'est-ce pas ? En passant sous une petite cascade, Lara éteint sa torche. Mais ce n'est pas grave, il peut être rallumé à partir d'un brasier suspendu. À ce stade, le jeu conseille également d'utiliser l'instinct [Q] pour mettre en évidence tous les objets actifs dans le champ de vision de Miss Croft. À ce stade, elle devrait se relever et grimper sur la cage en bois qui contient les bouteilles. Là, il sera possible de mettre le feu à l'ancienne voile, qui pour une raison quelconque a été traînée ici avec le mât, à partir de laquelle le feu se propagera à un baril rouge rempli de quelque chose de carburant. Il y a une explosion et le passage s'ouvre.

De plus, une attaque se produit sur Lara, à partir de laquelle vous pouvez combattre en alternant rapidement les touches gauche et droite. Un homme à l'air sauvage avec des dreadlocks essaie de ramener le fugitif, mais elle ne l'écoute pas et continue à travers la grotte. Le plafond est très bas, elle doit marcher sur ses hanches, donc l'eau lui monte au cou. Mais il y a même un petit plus à cela : l'eau lave le sang séché et la saleté du voleur novice. La nouvelle cascade éteint la torche, et la grotte suivante est un casse-tête : il faut allumer une torche, mettre le feu aux voiles de la première cage avec, puis mettre le feu aux débris de bois qui ont navigué et se sont arrêtés devant la grille. Maintenant, vous devez monter, dans cette toute première cellule. Ensuite, il tombera et les ordures monteront et tomberont dans la deuxième cage. Nous courons vers lui et poussons [F]. Des débris brûlants remontent jusqu'aux barils, les enflammant et provoquant une explosion !

Il y a une lumière devant, c'est peut-être la sortie ! Mais, hélas, dès l'explosion, la grotte se met à trembler, des pierres, de la taille de Laru et plus encore, tombent du plafond. Vous devez courir avant que le passage ne soit complètement bloqué ! En cours de route, il y aura des trous dans le sol que vous devrez sauter par-dessus [l'espace]. Ensuite, le gars avec des dreadlocks réapparaîtra, maintenant à la fin, vous devrez déplacer son pied [F], au moment où les deux cercles coïncident. Il est aplati par une énorme pierre, et Lara continue de gravir combien de pentes. Pour vous déplacer, vous devez appuyer sur les touches gauche et droite, et pour éviter que les pierres ne volent d'en haut - une seule d'entre elles, selon la direction, sera également mise en surbrillance. Au sommet, il y a vraiment un moyen de sortir de cet endroit terrible. Épuisée, Lara s'effondre. Puis il se lève et regarde autour de lui.

Chapitre 2

Chapitre 2


falaises côtières


Triangle des Bermudes, dites-vous ? Ha! Oui, ce Dragon Triangle lui donnera facilement une longueur d'avance. Autour des rochers, vous pouvez voir des dizaines de navires écrasés de différentes tailles, classes et même époques, ainsi que la partie arrière de certains avions. Lara referme la plaie, elle s'est rouverte après telle ou telle course. Mais elle devra aller plus loin, le long d'un étroit chemin de montagne, car une tempête approche et elle doit se cacher quelque part.

En contrebas, Lara remarque une partie du navire et un canot de sauvetage abandonnés par ses camarades. Pour se rendre de l'autre côté, à travers la cascade, il faut longer le tronc d'arbre jeté. La fille elle-même garde son équilibre, il vous suffit de la diriger vers l'avant. Vous devrez sauter par-dessus la cascade suivante, mais la distance est bien moindre. Mais Lara doit ensuite escalader un vieil avion militaire américain coincé sur un rocher, le nez baissé. Il est ici depuis de nombreuses décennies et il peut supporter une fille mince. Ceux qui ont déjà joué à des jeux Tomb Raider surmonteront facilement l'obstacle par eux-mêmes. Pour le reste, je peux vous conseiller ceci : recherchez des rebords dont la forme ressemble à des rectangles qui ne semblent pas tout à fait naturels. C'est notre route dans toutes les situations. Nous leur sautons dessus avec audace et détermination, assurant [E] dans certains cas difficiles. L'avion a survécu, mais menacé à la fin avec une aile effondrée. Le chemin de montagne se rétrécissait tellement que deux personnes ne pouvaient pas se croiser. Maintenant, nous apprenons à escalader les murs. On saute dessus, on appuie à nouveau sur le saut, Lara pousse et s'accroche au rebord. Nous sautons et allons vers les choses qui, pour une raison quelconque, ont été laissées pour compte. La valise contient une caméra vidéo et un talkie-walkie. Nous devons avancer, sur les traces des amis. Lara a saisi le rebord, mais s'est interrompue et a dévalé la pente.

forêt côtière

Il semble que la recherche devra être reportée, car la tempête a éclaté pour de bon. Une averse rend le sol très glissant et Lara ne veut pas attraper froid pour le moment. Elle a trouvé un endroit sous la falaise, à l'abri de la pluie et du vent, où se trouvent les traces d'un ancien incendie. Maintenant, elle a essayé de contacter quelqu'un à la radio, mais personne n'a répondu. Puis Mlle Croft a construit un nouveau feu et l'a allumé à l'aide d'une, dernière dans la boîte, des allumettes marines. Elle a ensuite allumé la caméra et regardé les vidéos que son ami Sammy a faites du début de l'expédition sur l'Endurance. Lara elle-même a persuadé tout le monde de se rendre sur cette île maudite des dieux, dans le Triangle du Dragon, afin de retrouver le pays de Yamatai, où Pimiko, la lointaine ancêtre de Samantha, régnait il y a mille ans. On dirait que c'était il y a mille ans.

chapitre 3

chapitre 3

Lara a attendu la fin de la tempête et a réussi à avoir faim. Il est temps d'empoisonner davantage. Le cerf eut peur de l'étranger et partit au galop. Peut-être ferait-il un excellent dîner, mais comment l'attraper ? Un cadavre rassis est suspendu à un arbre. Il a un arc dans le dos et des flèches sont éparpillées ici et là en dessous. Cet endroit a aussi une cascade et un ruisseau. Vous devez grimper sur la hutte centrale et, de son toit, vous diriger vers un arbre à partir duquel vous pouvez obtenir un arc [bouton à droite]. Lara tombe avec le cadavre, mais la hauteur n'est pas grande et elle se relève rapidement. Elle a maintenant des armes et des flèches si vous les récupérez.

Il est temps de regarder la carte. Cet emplacement n'est pas un "couloir", comme il l'était auparavant, mais un niveau de libre circulation, à l'intérieur de la forêt côtière. Alors maintenant, je ne peux pas savoir avec certitude quel chemin vous avez choisi. Mais ce n'est pas si important, car les principaux lieux d'action, que les marqueurs indiquent, restent inchangés. Il y a aussi de nombreux objets à trouver ici, comme des notes ou des artefacts. Vous ne les trouverez jamais tous si vous suivez strictement les panneaux du jeu. Mais vous ne pouvez pas dire que si vous ne les collectez pas, vous manquerez quelque chose. Bref, c'est une question de goût.

Maintenant, vous devez trouver l'un ou l'autre cerf. L'un d'eux s'est très vite présenté en aval du ruisseau. Nous visons, tirons la corde de l'arc pour que la flèche vole plus précisément, droit vers la tête, et lâchons prise. Avec des yeux et des sanglots complètement fous, Lara a coupé la peau de cerf avec une flèche à pointe acérée et a découpé un morceau de viande. De nombreux autres cerfs sont apparus, que vous pouvez chasser, et même des lièvres avec des corbeaux. Et avec l'aide d'un arc, vous pouvez abattre des totems en os accrochés aux arbres. Il est temps de rentrer au camp, car la pluie a de nouveau chargé. Assise près du feu, Lara peut acquérir de nouvelles compétences. Maintenant, un seul point est disponible, mais plus il est difficile de faire le premier choix. Appuyez sur pour quitter tous les menus.

Chapitre 4

Chapitre 4


La radio a finalement reçu un signal de Rott ! Le vieil homme veut que Lara continue son chemin vers lui. Okay allons-y. Soudain, de la musique se fit entendre. Il provient d'une hutte dont la porte est entrouverte. Lara entra prudemment à l'intérieur et trouva un trou sous terre. La porte claquée ne laissait d'autre choix que de l'utiliser. Appuyez sur pour utiliser l'échelle, puis descendez et appuyez à nouveau pour sauter en bas. Les murs sont peints de symboles en forme de soleil et de personnes. Plus loin, le tunnel est rempli d'eau sale et moisie, jusqu'à la taille d'un pilleur de tombes. Dans la boîte sur la table, vous pouvez trouver le masque. Si vous l'examinez par derrière [en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé], vous pouvez obtenir plus de points d'expérience. Cet endroit ressemble à un bunker militaire occupé par des sectaires. Si vous mettez le feu à la poubelle, vous trouverez derrière elle de nouveaux équipements - une pioche, ainsi qu'un vieux gramophone, d'où provient la musique. La pioche peut maintenant être utilisée pour casser les portes ouvertes menant à la sortie. Montant les escaliers, Lara a quitté le bunker et a trouvé un chemin qui montait. On y entend la voix de Sammy, à qui Rott dit que Lara a été retrouvée. Sam est bien assise près du feu, mais elle n'est pas seule. Voici aussi un inconnu qui se fait appeler Matthias, qui se frotte à sa confidence. Sammy commence à parler de son ancêtre, Pimiko, à la recherche de l'héritage de qui cette expédition a été organisée. Il raconte si longuement et fastidieusement que Lara s'est simplement endormie en se réchauffant près du feu. Et quand elle s'est réveillée, Sammy et Matthias avaient déjà disparu.

Inquiète, Lara les interpelle, part à leur recherche, mais tombe dans un piège ! Et ce hurlement de loup ! Le troupeau se rapproche pour attaquer depuis les buissons. Vous devez garder la corde tendue pour tirer sur les loups attaquants. Reyes et d'autres amis viennent à la rescousse. Ils sortent Lara du piège, après quoi ils se dispersent à la recherche de Samantha et Matthias, laissant Miss Croft près du feu. Whitman était jumelé avec elle, mais il est allé un peu en avant, vous devez donc vous dépêcher pour le rattraper. La torche peut être allumée à partir du brasier et, avec son aide, mettre le feu à la grille dans laquelle, pour une raison quelconque, le récipient contenant les pièces de rechange est caché. Il est temps de passer à autre chose. Whitman appelle Lara en haut de la colline. C'est légèrement à droite le long de la route, mais presque immédiatement il y a une attaque de deux loups. Ils peuvent être tirés avec un arc, ils peuvent être esquivés comme le jeu le conseille, puis s'enfuir. Si le loup renverse Lara, vous pouvez toujours riposter et survivre. N'oubliez pas d'appuyer sur [F] uniquement lorsque les deux cercles se croisent. Devant, Whitman a trouvé une porte fraîchement peinte. Hélas, pour les ouvrir, il manque la poignée du mécanisme de levage.

Chapitre 5

Chapitre 5

Lara doit assembler quelque chose qui peut remplacer la poignée du mécanisme de levage. Pour ce faire, vous devez vous promener sur les lieux et collecter des pièces de rechange pour la modernisation, qui peuvent être trouvées dans des boîtes. Jusqu'à présent, uniquement dans ceux en bois, car ceux en fer ne peuvent être ouverts qu'avec une pioche modifiée. Chaque boîte en bois contient 10 pièces, donc Lara doit trouver et ouvrir 5 boîtes. Ensuite, vous devez utiliser un feu et créer une pioche améliorée. D'une manière générale, ces rassemblements autour d'un feu de camp me rappellent beaucoup The Witcher - là, pendant la méditation au coin du feu, du temps a été perdu, des talents ont été distribués et des élixirs ont été préparés. Après avoir reçu une nouvelle pioche durable, vous pouvez désormais ouvrir des coffres en fer. Et le plus important - vous pouvez tourner la roue et ouvrir la porte.

Chapitre 6

Chapitre 6

temple de la montagne

La porte massive du temple se referma lentement derrière Lara et Whitman, les coupant des autres membres du groupe. Mais ils ne sont pas particulièrement inquiets, mais montent le vieil escalier de pierre. À la statue de Pimiko, la déesse même du soleil, deux archéologues ont été pris en embuscade. Whitman a immédiatement baissé son pistolet, malgré le fait que les insulaires n'étaient armés que d'arcs. Après tout, personne ne l'a ligoté et pendu la tête en bas dans une grotte. Lara est d'abord attrapée et ligotée, après quoi ils sont emmenés vers d'autres prisonniers. L'un d'eux tire et ils se dispersent tous, laissant Miss Croft seule, les mains liées. Mais les jambes sont libres. Par conséquent, vous devez profiter du moment et vous cacher dans un abri. Lara se cacha derrière le mur, attendit que la première personne avec une lanterne passe et grimpa plus haut. Pendant que les ennemis ont tourné le dos, vous pouvez courir en toute sécurité, même à une courte distance d'eux, ils sont tous sourds. Vous devez vous déplacer de plus en plus haut jusqu'à ce qu'un espace soit trouvé menant à la structure détruite. Cependant, ce salaud avec une arme à feu la trouve ici et essaie de la violer. Vous devrez riposter dans un QTE difficile, en suivant les instructions à l'écran. Il est peu probable que vous réussissiez du premier coup, mais en vous souvenant de la séquence, tôt ou tard vous réussirez. Le bâtard meurt, et Lara vomit et reprend ses esprits. Ce n'était pas le genre d'aventure dont elle rêvait.

Le village est englouti par un incendie, dont on ne sait pas qui a organisé. Il y a encore beaucoup d'ennemis ici, mais maintenant Lara est armée d'une arme à feu. Il faut remonter la rue. Une flèche inattendue gratte l'épaule de Lara. En représailles, elle tue à la fois le tireur et son ami. Un headshot résout tous les problèmes. Devant vous se trouvent des portes visibles non touchées par le feu. À l'intérieur, vous pouvez vous cacher des poursuivants, qui ont immédiatement mis le feu au bâtiment. Un trou dans le mur de la maison mène à l'extérieur sur un balcon donnant sur les rochers. Nous continuons dans la rue latérale. Quelle sacrée belle flamme ! L'archer solitaire devant doit être tiré avec un arc, exactement dans la tête, afin qu'il ne donne pas l'alarme. Sautez et continuez à avancer. Nous sautons dans les escaliers et montons. Il y a deux ennemis en dessous et un descend l'échelle de corde. Abattu, il tombe. Lara, au contraire, devrait monter. Rott la recontacte à la radio, il l'encourage et l'appelle à l'étage. Voici le putain de bâtard. Je suppose qu'il est assis près du feu, mais qu'il mange de la nourriture en conserve. Bonfire, soit dit en passant, Lara peut aussi trouver. Cela inclut la possibilité d'une transition rapide vers des camps précédemment découverts. Alors Lara peut à nouveau, comme ça, traverser ce village de montagne en flammes pour retourner dans la forêt ? Bon, d'accord, si c'est le cas. Bonne nouvelle pour ceux qui n'ont pas trouvé toutes les choses cachées dans la forêt côtière.

Dans la grotte sous la cascade, vous trouverez le journal de Matthias, dont l'avion s'est écrasé sur l'île il y a de nombreuses années. Il y a encore quelque chose à voir ici, mais Lara est pressée de rencontrer Rott. En montant les escaliers, elle entend une conversation entre deux habitants. Le jeu suggère qu'un tir à l'arc peut servir de distraction. Il est préférable de tirer sur l'arbre sur la gauche, et quand ils se détournent, contournez la clôture et sautez sur le toit. Si Lara est repérée, l'un des patrouilleurs tirera une fusée éclairante et plusieurs autres insulaires accourront pour les aider. Ainsi, du même toit, nous nous hissons immédiatement jusqu'à un grand escalier. De là nous nous hissons aussi jusqu'au grenier d'une maison délabrée. Il y a une lampe suspendue au plafond. Si on lui tire dessus, il tombe sur des débris inflammables et y met le feu, ouvrant un trou dans le mur par lequel on peut sortir dans la grotte. Deux gardes ont tourné le dos à Lara, afin qu'ils puissent être étranglés tranquillement en se faufilant par derrière. Mais vous ne pouvez pas dire que Miss Croft a des bras assez forts pour étrangler un homme adulte. Probablement l'adrénaline et tout. Nous allons jusqu'au bout, nous relevons et regardons autour de nous. Au-dessus des barils, vous pouvez voir une lampe. Nous lui tirons dessus avec un arc, après quoi l'emplacement de Lara est révélé. Il n'y a aucun moyen de l'éviter, il faut se battre. Nous sautons et utilisons la corde tendue pour descendre vers la route. Ici, vous pouvez regarder autour de vous, puis vous devez continuer à grimper.

Une fois en haut des escaliers en pierre, Lara a dû gravir un espace très étroit dans la montagne, mais cette tâche ardue ne nécessite que le joueur d'appuyer sur le bouton avant. A l'étage, Rott combat une meute de loups. Sans grand succès, un gros morceau de viande a été littéralement arraché de la jambe gauche jusqu'à l'os. Un spectacle terrible. Il a dit que les loups ont volé un sac à dos avec toutes les fournitures, y compris des médicaments, de la nourriture et un talkie-walkie, après quoi il a perdu connaissance.

Chapitre 7

Chapitre 7


village de montagne

Lara devra récupérer elle-même le sac à dos. Le village de montagne est assez intéressant, bien que seuls les poulets de la population errent ici. Mais ce n'est pas surprenant, car maintenant c'est la nuit profonde, il pleut, et des tirs et des cris ont probablement été entendus d'en bas. Vous pouvez donc maintenant explorer le village en toute sérénité. Pour arriver à l'endroit marqué, vous devez monter encore plus haut. Je me demande si nous arriverons au sommet de la montagne ? Au-dessus de la rivière se trouvent les débris d'un avion qui s'est écrasé ici il y a longtemps. La route court juste le long de ses ailes. Au-dessus, au-dessus de la cascade, se trouve l'entrée de la grotte aux loups. C'est étrange qu'il soit si près du village. Il devient de plus en plus évident qu'elle, le village, a été récemment abandonné. Il y a beaucoup d'ossements autour de la grotte, à la fois des animaux et des personnes. Lara allume une nouvelle torche (où les cache-t-elle ?) et se faufile à l'intérieur. Le sac à dos est dans les profondeurs mêmes. Plus précisément, ce qu'il restait de lui, à savoir une trousse de secours et un émetteur radio. Ce n'était pas difficile d'entrer, mais ce n'était pas facile de sortir avec un sac à dos. La louve chevronnée a attaqué le voleur, mais elle a pu, à grand-peine, le repousser. Ce fut une bataille glorieuse. Il est temps de sortir. Vous pouvez descendre rapidement à l'aide d'un câble. Nous devons retourner à Rott. Lara a bandé sa jambe et après un moment, il s'est réveillé.

On dirait que Lara Croft devra escalader la montagne et installer un émetteur de détresse. Elle a maintenant un piolet qui remplace sa pioche. Pour escalader le mur, il suffit d'y aller et d'appuyer sur le bouton. Vous pouvez vous déplacer non seulement vers le haut, mais aussi horizontalement. Tous les murs éligibles sont mis en surbrillance en mode instinct. Vous devrez sauter par-dessus la falaise de gauche en appuyant sur [E] à temps et en vous y accrochant avec un pic à glace.

En montant, vous pouvez trouver la "Tombe du Méprisable" cachée, dont l'entrée est située à côté de la cascade. Il n'est pas nécessaire de le piller, mais pourquoi pas ? A l'intérieur il y a un camp avec un feu. Ensuite, il vous faudra résoudre une énigme : mettez le feu aux sacs d'un côté de l'ascenseur, poussez l'autre, montez sur le premier et sautez sur le mur en vous y accrochant avec un piolet. En montant, vous pouvez trouver un coffre au trésor. Nous sortons et continuons notre chemin.

Le prochain endroit notable est un saut par-dessus une cascade sur une falaise abrupte ! On s'accroche au piolet et on s'élève. Il y a des ennemis à l'étage. Ils attendent de voir si quelqu'un vient ici. Nous ne montons pas jusqu'au bout, mais attendons que les deux soient juste sous la lampe. On lui tire dessus, le carburant se déverse directement sur leurs têtes. Nous terminons, regardons autour de nous et poursuivons notre ascension. Mais voilà que le vieux pont de bois s'effondre sous l'assaut des éléments, et Lara doit faire un saut rapide de l'autre côté en s'accrochant au rocher avec un piolet.


Le chemin de la base

A l'étage, Reyes et Alex la contactent. Ils donnent des indications sur la tour radio, mais il faut quand même s'y rendre. Après deux cordes, une embuscade d'archers et d'un maniaque avec une hache se présente. La torche peut être allumée depuis le tonneau à l'entrée de la grotte. Après l'avoir traversé, Lara s'est assise près du feu laissé par quelqu'un et a rallumé la caméra vidéo. Ayant fini avec les souvenirs et les actes près du feu, nous continuons notre chemin. Des rats courent dans la rue et il y a un camion dans le tunnel. Je me demande jusqu'où il voyage ici? Plusieurs habitants se profilent devant. La lampe du projecteur peut être cassée avec une flèche. Vous devez entrer le plus tôt possible dans les fortifications militaires japonaises de la Seconde Guerre mondiale afin d'éviter un tir de mitrailleuse. Les gardes peuvent être distraits par des flèches. N'oubliez pas le bouton d'esquive. A l'intérieur, il ne reste plus qu'à tuer tous les ennemis, monter à l'étage et sauter par-dessus la tour. Immédiatement, marchant en ligne droite, Lara se redresse et se retrouve dans l'escalier. Au sommet se trouve un câble tendu.

base de la montagne

En tombant à l'eau, Miss Croft s'est retrouvée dans de l'eau glacée. De là commence l'entrée du bunker. Sur les murs, on peut lire quelques inscriptions pessimistes. Vous devez tourner la vanne pour couper le gaz. Au bout du couloir, deux hommes se disputent un baril de carburant. Tirez dessus et obtenez un gros boom ! Deux voyous en moins. Il est proposé d'"étourdir" le prochain ennemi en lui tirant une balle... dans le genou ?! Maintenant, il peut aller servir de garde (là-bas, chaque garde a reçu une balle dans le genou). Mais non, ici les étourdis peuvent être approchés et achevés. Lara a monté les escaliers, a tiré sur un autre type suspect dans la jambe. Elle se redressa et rampa à travers la ventilation du mur. Dans la nouvelle salle, des lampes sont placées sur le sol qui peuvent être ramassées et lancées. Vous pouvez donc mettre le feu à une affiche de propagande. Dans la pièce où mène la ventilation suivante, il y a une vanne. En le tournant, Lara remplit la pièce de gaz. De l'autre côté, un homme avec une mitrailleuse apparaît. Maintenant, vous devez revenir en arrière, prendre une lampe et la jeter dans la ventilation ! Il y a une explosion, des bris de verre, ouvrant la voie. L'homme armé a été écrasé par un fragment de béton. Une vieille mitrailleuse traîne autour de lui, que Lara a ramassée. L'homme demande à le tuer, pour le sauver d'une longue mort douloureuse. Lara a répondu à sa demande avec un arc. Il y aura une très grande embuscade devant nous, des projecteurs et beaucoup, beaucoup d'archers. Pour cela, vous avez besoin d'une boîte automatique. Au début, il y aura un effet de dilatation assez long, vous devez l'utiliser autant que possible, en effectuant des prises de vue exclusivement dans la tête. Au deuxième étage, il y a un camp avec un feu. Nous continuons notre chemin vers la console principale. Comme prévu, il est cassé. Il peut être remplacé par une console d'ingénierie située sur une très haute tour. Vous devez laisser la console cassée à travers un trou dans le mur, où se trouvent de nombreux tuyaux. Ne vous précipitez pas tête baissée, la vapeur chaude est dangereuse.


environnement de la base

Mais dehors… est-ce qu'il neige ? C'est, bien sûr, déjà haut dans les montagnes, mais toujours très pointu. Et très beau. Lara a sauté vers le pont et a trouvé un nouveau feu. Maintenant, vous devez traverser le pont. Vous devez marcher le long d'une barre d'acier solitaire. De l'autre côté, un psychopathe a essayé de renverser Lara, mais à la place, il s'est envolé lui-même. Devant, ses amis attendent, qui ne sont pas assez intelligents pour cacher tout leur torse. Une flèche pour chacun et le tour est joué. Cependant, il existe également des cartouches pour la mitrailleuse ici, vous n'avez donc pas à vous limiter. Tels des zombies au cerveau gelé, de nouveaux adversaires s'alignent sous le feu de la mitrailleuse d'un jeune archéologue. De l'autre côté, sur une petite tourelle, plusieurs reptiles se trouvent autour des barils de carburant. Ce que, cependant, des fortifications infructueuses ont été construites pendant la Seconde Guerre mondiale par les Japonais. Une seule fille peut les prendre. Bientôt, ils libéreront le «Big Man» contre elle - un taureau blindé avec un grand bouclier. Pour le vaincre, vous devez tout d'abord collecter des cartouches pour la mitrailleuse. Ensuite, vous devez le laisser s'approcher et frapper. À ce stade, Lara doit esquiver et riposter sur le torse non protégé. Après sa mort, il sera possible de franchir les portes. Vous devez monter les escaliers. Il y a un camp au sommet. La corde menant à la tour, relative à Lara, va de bas en haut. C'est ce qu'elle va devoir grimper. Là, nous appuyons sur le bouton esquiver pour sauter sur la plate-forme. Trois immenses escaliers mènent au sommet. Il n'y a aucun moyen de tomber d'une telle hauteur, et il n'y a pas d'assurance.

Une fois en haut, Lara doit trouver la fréquence à laquelle la voix sera entendue (flèches GAUCHE-DROITE). Ensuite, après l'avoir confirmé, il faudra supprimer l'interférence (flèches GAUCHE-DROITE). Lorsque la voix devient claire, vous pouvez envoyer un message. Fabuleux! Il s'avère que les sauveteurs sont déjà à proximité et recherchent l'équipage de l'Endurance. Vous devez leur envoyer une sorte de signal visuel. Sur le câble, on peut descendre très rapidement. Quelle chance qu'il y ait deux réservoirs de carburant à la fois. Dans l'entrepôt, vous pouvez trouver de nouveaux équipements - "tinderbox". Nous retournons aux réservoirs et ouvrons la vanne pour laisser le contenu s'écouler vers le sol. Maintenant, à l'aide d'un silex et d'un silex, vous pouvez mettre le feu au carburant. Il y a une grosse explosion, qui est remarquée depuis l'avion de sauvetage. Il fait demi-tour, arrive pour un atterrissage, mais ... quelque chose d'inexplicable se produit. Lara entend le discours japonais - "personne ne partira", après quoi l'avion s'illumine et tombe, droit sur elle ! Lara glisse pratiquement vers le bas (enfin, vers le bas, pas vers le haut !) de la pente, essayant d'esquiver l'épave de l'avion censé la sauver. Et puis vous devrez également esquiver les obstacles placés le long de la route. Lara s'est accrochée au bord, tombant presque dans l'abîme, après quoi elle a sauté sur un plancher de bois sûr. L'épave de l'avion est passée sans lui faire de mal.

Chapitre 8

Chapitre 8

Village sur les rochers

Le pilote de l'avion, qui a réussi à s'éjecter, a atterri quelque part plus loin sur la route. Tu dois aller après lui. Pour une raison quelconque, quelqu'un a enfoncé une barre transversale avec un drapeau dans le rocher, au-dessus d'un abîme d'un kilomètre de long. Et maintenant, sautant comme un élastique, accrochée à un morceau de tissu, Lara était de l'autre côté. Fièrement dressées pendant des décennies de violents vents de tempête, construites sur la roche, les maisons des insulaires ne pouvaient pas supporter le poids d'un jeune pilleur de tombes. Par conséquent, elle doit courir rapidement, sautant d'un bâtiment à l'autre, jusqu'à ce que les secousses sous ses pieds s'arrêtent. Le pilote a dû riposter aux personnes qui l'ont attaqué. Cela n'a pas très bien fonctionné pour lui, c'est pourquoi il est mort de causes naturelles d'un coup au cœur avec une machette. Lara devra maintenant elle-même pacifier le taureau avec un bouclier. Cependant, celui-ci s'est avéré être bien moins bien blindé que le premier. Ensuite, vous pourrez vous reposer dans le camp. Nous continuons le chemin vers une rencontre avec Rott. De façon inattendue, Lara tombe dans un piège et se retrouve sens dessus dessous. Après avoir tué les deux premiers attaquants, elle a tiré sur la monture et est tombée. Se cachant derrière une boîte, Lara a trouvé une corde. Maintenant, en l'attachant à une flèche [Clic sur la molette de la souris], il sera possible de tirer une flèche avec une corde d'un arc. Pour le moment, cela est nécessaire pour priver la cabane, dans laquelle les mitrailleurs se sont installés, de support, en la tirant vers vous. Vous pouvez répéter l'astuce avec n'importe quel objet sur lequel les cordes sont enroulées. Lorsque les ennemis sont épuisés, nous tirons une grosse charge vers nous, sautons dessus, puis plus loin sur la route de montagne. Nous apprendrons à poser des cordes par nous-mêmes. Nous nous tenons derrière la colonne indiquée et tirons avec une corde de l'autre côté. Maintenant, vous pouvez utiliser cette corde pour traverser la rivière. Ensuite, à l'aide de la même corde, vous devez ouvrir la porte de la grotte. En fait, ce sont des cordes différentes, il y en a juste beaucoup. De l'autre côté, Lara attend Rott.

Chapitre 9

Chapitre 9

village de montagne

Un autre pilote d'avion de sauvetage a atterri dans le village et a donné un signal de fumée. Conrad Rott veut le quitter, mais Lara Croft se précipite à la rescousse. C'est peut-être pour cela que les mots « aide » et « entraide » sont féminins. Donc, vous devez d'abord construire un câble pour descendre. Plusieurs insulaires se dirigent également vers le signal de fumée, vous devrez les abattre. Vient ensuite un câble prêt à l'emploi pour la descente. Mais le suivant n'a pas besoin d'être utilisé. La cible est au même niveau que Lara. Elle construit seule un nouveau pont, puis escalade le rocher avec un pic à glace. On étrangle le premier ennemi, on pousse le second dans l'abîme. Encore une corde tendue.

Après cela, vous pouvez trouver une tombe secrète. Il y a un temple dans la grotte, dans lequel un vent très fort fait rage, soufflant les torches. Pas étonnant qu'ils l'aient quitté. Après le camp vient le bâtiment lui-même. Il y a un casse-tête, mais pas facile: vous devez d'abord fermer les volets du vent, puis attendre que le vent recommence à souffler, puis seulement soulever l'ascenseur pour le monter, et quand il vole vers le mur , sautez sur les poutres, le long desquelles vous pouvez monter au dernier étage. En récompense, vous pourrez trouver un coffre contenant une carte au trésor d'un village de montagne et plus d'un millier d'expérience.

Nous retournons à la rescousse du pilote de sauvetage. Il faut construire tout un réseau de ponts de singe. La dernière colonne se brisa, Lara tomba dans le gouffre, mais réussit à s'accrocher au rocher avec un piolet. Ci-dessus, deux bombes fumigènes, un sac à dos et un parachute détaché flottent dans le vent au-dessus. Mais le pilote n'est pas en place. Il a dû descendre le chemin, ou... a-t-il été emmené ? Lara est en fuite.

Un chemin très étroit et sinueux à l'intérieur des montagnes, à l'abri du vent. Canyon, si vous voulez. Alex rapporte que Sammy est parti ou a été emmené dans un ancien palais. Lara, quant à elle, atteint le camp dans la grotte. Jusqu'à présent, le chemin se trouve au niveau le plus bas, mais les ponts entre les chemins sont visibles d'en haut. Les murs sont décorés de statues en pierre sculptée et de dessins. Le capitaine Jessop est assis seul de l'autre côté du pont, à travers lequel souffle le vent le plus fort. Cela ressemble à un piège et à un appât. Mais Lara ne le pense pas et traverse calmement le pont. Au milieu, le père Matthias commence à lui lancer des bidons d'essence qu'il fait exploser avec une flèche. Lara est stupéfaite par les insulaires qui sont arrivés à temps.

Chapitre 10

Chapitre 10

monastère de montagne

C'est la deuxième fois que Lara est ligotée et suspendue. Maintenant, cependant, pas à l'envers, mais l'endroit est beaucoup plus terrible - parmi de nombreux tas d'os et de parties du corps, ainsi que des cadavres en décomposition suspendus au plafond. Elle se balance et se libère. Sur le sol, entre autres, se trouve le corps du pilote, et à côté de lui se trouve un talkie-walkie cassé. Derrière les portes, vous pouvez voir la silhouette de quelqu'un de très massif. La sortie est rapide, c'est un trou dans le mur, d'un peu plus d'un mètre de haut, s'éloignant à peine du sol. Dès que Lara est montée dans le passage, une porte s'est ouverte par derrière et un monstre est entré. En armure de samouraï, avec une massue et mesurant moins de trois mètres. Nous devons sortir d'ici au plus vite ! Mais c'est tellement dégoûtant - de petites parties de corps sont éparpillées sur le sol, comme des mains et des têtes, ainsi que des os qui reposent ici depuis des décennies. En roulant vers le bas, Miss Croft s'est retrouvée dans un endroit semi-ouvert, qui est fortement soufflé par le vent. Ce qui est très étrange, c'est l'équipement qui lui a été laissé - les sauvages n'ont pris ni arc ni pistolet avec une mitrailleuse. Ils vont bientôt le payer très cher. Pour l'instant, nous devons avancer. L'un des cadavres avait un fusil de chasse, avec lequel Lara entreprit maintenant de faire un trou dans la barrière. Cela fonctionne, mais le tir a attiré l'attention, bien que ces personnes s'enfuient également, apparemment effrayées par cet énorme monstre.

Lara Croft découvre bientôt le but de toute cette maudite expédition - le sarcophage de Pimiko, la reine du soleil, maîtresse des tempêtes et Yamatai. Et autour d'elle se trouve une tombe avec des dessins qui ont conservé même de la peinture. Maintenant, on comprend pourquoi les sauvages ont pris Sammy. Pendant ce temps, Lara est attaquée par plusieurs bandits, mais le fusil de chasse a un effet calmant sur eux. Pour ouvrir les portes, vous devez tirer la cloche vers vous avec une flèche avec une corde. Derrière eux se trouvera un camp avec un feu. Près d'elle se trouve une barricade, qui s'ouvre avec un coup de fusil de chasse. La route en bois s'effondre sous nos yeux, mais Lara parvient à s'agripper à la barre transversale, se redresse et s'appuie contre le mur. Et qu'en penses-tu? Au lieu de revenir, elle continue de marcher le long de cette poutre dans le vent infernal. Saute sur les restes de la route et tombe dans une pièce à travers un trou dans la roche. Il y a quelques imbéciles ici qui essaient de sortir. Ce que vous devez faire : ouvrez d'abord la fenêtre de gauche. Balancer le batteur avec une corde. Ensuite, il détruira les poutres d'un côté. Fermez la fenêtre de gauche et ouvrez celle de droite, répétez l'étape précédente avec le batteur. Maintenant, vous devez ouvrir les deux fenêtres afin de frapper la cloche géante avec un batteur. Il tombe, le sol s'effondre, Lara tombe et tombe, juste à temps pour le début de la compétition de sprint entre les insulaires. Un énorme guerrier de la tempête fait office d'entraîneur. Pour gagner, vous devez constamment sauter. Le run-jump se termine par une chute d'un pont à l'autre, une descente d'âne sur une pente et une chute dans une grotte humide.

Chapitre 11

Chapitre 11

village de montagne

Sammy prend contact. Elle a volé un talkie-walkie à un agent de sécurité. On dirait qu'ils veulent l'utiliser dans une sorte de rituel. Elle et les autres sont détenus dans un ancien palais japonais. Il y a un camp à la sortie de la grotte. Après lui, trois adversaires se croisent sur la route, qui se rendent à la cérémonie. Après eux, vous devez fabriquer un autre câble. Sammy se fait prendre avec un talkie-walkie et Lara commence à devenir hystérique. Le câble suivant est défini à l'avance. Les gars en bas ont laissé échapper du carburant qui peut être incendié en tirant sur la lampe. Une descente plus poussée a lieu avec un combat. Les barils debout sur la route peuvent être abaissés de la pente.

Flanc de coteau

Droit, tellement droit. Et avant, vous pourriez penser, elle faisait le tour. Cependant, cette fois, cela ne fonctionne pas directement non plus - un ruisseau orageux de la cascade emporte Lara du poteau, après quoi il l'emporte vers le bas. Tous les objets tranchants doivent être évités et les barrières en bois doivent être détruites avec un fusil de chasse. Lara se retrouve dans le cockpit de l'avion, qui avant cela n'avait même pas été mis en liberté conditionnelle, mais à demi-mot. Le verre se fissure, mais notre héroïne parvient à saisir le parachute. À la deuxième tentative, il s'ouvre néanmoins, et maintenant Lara devra voler parmi les arbres. Mais c'est là que s'arrête sa noblesse - l'une des attaches se détache et elle tombe au sol, recevant de graves ecchymoses et même une plaie ouverte. Mais chaque nuage a une doublure argentée - c'est le très magnifique palais !

Chapitre 12

Chapitre 12

Les blessures se sont avérées si graves qu'un traitement était indispensable. Nous devrons chercher une trousse de premiers soins quelque part à proximité. Des bidonvilles ... alors nous avons l'habitude de visiter la zone portuaire, dans la chambre, le centre-ville, reposé dans des penthouses? Cependant, il existe certainement des différences entre les bidonvilles et les autres établissements. Tout d'abord, c'est un bâtiment très dense et de nombreuses clôtures. Au pied des montagnes, il y a beaucoup d'espace et il n'y a pas de vent fort. Les maisons sont assemblées au hasard, à partir de déchets apportés ici de l'extérieur et de pièces de transport détruites par les tempêtes. Les décorations sont des pneus de roue attachés aux clôtures et aux maisons. Lara remarque l'hélicoptère et boitille jusqu'à lui pour chercher une trousse de premiers soins. A la place du pilote, il serait insensé de la laisser, mais qui sait. Lara descend dans un trou qui ressemble à un égout, si vous pouvez l'appeler ainsi. L'eau est juste sous les maisons. Des voix et des tortures se font entendre ici, et à la sortie, la situation de Sammy et du reste des membres de l'expédition, qui sont gardés dans une grotte sous la forteresse, est discutée. Combattre une fille blessée n'est pas du tout facile, et si elle tombe dans un piège, vous devez tirer sur le mécanisme, comme vous l'avez fait auparavant. Le chemin vers l'hélicoptère se trouve au bord même des bidonvilles, au-dessus de l'abîme. Les portes arrière de l'hélicoptère de transport s'ouvrent avec une ficelle, eh bien, tout comme dans le conte de fées sur le petit chaperon rouge. À l'intérieur de la trousse de premiers soins, malheureusement, aucun antibiotique n'est trouvé. Par conséquent, Lara doit cautériser la plaie avec une flèche incandescente. Mais maintenant, elle est prête pour le combat et sait tirer des flèches allumées !

Chapitre 13

Chapitre 13

Avec une telle flèche, vous pouvez mettre le feu à toute une flaque de carburant, faire exploser un baril rouge ou donner à l'ennemi une mort douloureuse sans intermédiaires. Lorsque les ennemis sont épuisés, vous pouvez vous asseoir près du feu et faire quelque chose. Maintenant, Lara part à la recherche de la porte. À l'aide de flèches de feu, vous pouvez désormais mettre le feu à diverses choses qui sont trop hautes pour une torche. Il existe de nombreux chemins vers l'objectif, il est très facile de se perdre, alors gardez simplement la bonne direction et regardez la carte. Certaines parties du chemin peuvent sembler familières car, dans l'ensemble, elles vont dans la direction opposée. À la porte, il y aura une grande embuscade de la lie de la société, se précipitant droit sur les barils rouges. Ils gardent la porte, qui est ouverte par un mécanisme de levage en forme de roue. La porte est coincée, mais pas pour longtemps. Le tissu léger peut être incendié, et maintenant la porte est prête. Le camp est juste derrière eux. Nous regardons Grim (le barreur de l'Endurance) descendre en rappel. Lara va à son secours. Mais il semble qu'il n'en ait pas vraiment besoin : Grim combat seul les "frères du soleil". Maintenant, il appelle également Lara pour qu'elle monte les escaliers derrière lui. Cool vieux con, rien à dire ! Il y a étrangement beaucoup de munitions en bas, il vaut mieux les récupérer si Lara a encore un endroit où les mettre. Ainsi, avant qu'elle ait eu le temps de monter les escaliers, elle a déjà été explosée à la dynamite. Nous devrons combattre les insulaires ci-dessous. Donc, ici, il y a deux abris entre lesquels vous pouvez rouler, en vous éloignant des dynamites volantes. En même temps, bien sûr, tirer sur des ennemis de partout.

Chapitre 14

Chapitre 14

Sous ce nom, vous souhaitez immédiatement récupérer l'AK-47 (au fait, vous pouvez l'améliorer en collectant des pièces de la mitrailleuse) et continuer à jouer uniquement avec. Ainsi, vous pouvez continuer sur le téléphérique, qui a été fabriqué par l'ennemi lors d'une attaque psychique. L'autre chemin se trouve également au sommet. En chemin, il y a des mécanismes intéressants de moulins à vent, qui sont utilisés ici pour transporter des marchandises sur des cordes. Un peu à côté se trouve une mine avec trois fonderies. Mais notre objectif pour le moment est de grimper sur l'un des chargements et de passer de l'autre côté. Grim semble être capturé, mais Lara n'abandonnera pas. Lorsque tous ceux qui ont osé l'attaquer ont été tués, Grim a été utilisé comme otage. Mais il a réussi à tous les tuer, bien qu'il soit lui-même tombé dans l'abîme. DÉCHIRER. barreur de Glasgow, tu étais vraiment cool. Mais maintenant, Lara doit continuer son ascension vers le palais, à nouveau seule.

Chapitre 15

Chapitre 15

Sur la corde, vous pouvez passer de l'autre côté, sur le lieu du combat et de la chute de Grim. Il y aura des escaliers vers le haut. Une corde de plus... mais soudain des ennemis surgissent de derrière et coupent la corde ! Lara parvient miraculeusement à s'accrocher au rocher avec un piolet. La flèche suivante a raté sa tête en quelques centimètres. Mais plus aucun tir ne suivra - Rott est arrivé juste à temps et couvre maintenant Lara avec un fusil de sniper. Un signal est également reçu d'un hélicoptère de sauvetage, qui recherche un autre navire écrasé, le Trinity. Peut-être qu'il peut aussi prendre l'équipe Endurance. En attendant, Lara trouve un camp à l'intérieur de la tour d'observation. Cela fait partie du mur entourant le palais. Le pont, à moitié détruit, peut être passé sans problème. Lara a grimpé par la fenêtre d'une pièce, a grimpé jusqu'au plafond et s'est retrouvée juste sous le pont qui mène au palais. Si seulement les gardiens à l'étage ne se doutaient de rien ... mais non, ils ne peuvent pas passer tranquillement, et Rott entre dans une fusillade, distrayant les insulaires de Lara. Il semble qu'ils soient tous morts. Elle monte jusqu'au pont... mais un homme attaque par derrière et ils descendent ensemble. Lara attrape les planches et remonte. Merde, n'aurait-il pas été plus facile de tous les tuer ? C'est comme si Lara faisait face à un nombre écrasant de lemmings pour la première fois. Maintenant, vous devez courir, sauter et esquiver la mitrailleuse invisible. Au bout, Lara s'accroche au rocher avec un brise-glace et grimpe jusqu'à l'entrée de la grotte.

L'entrée de la grotte

Les os ici sont sombres et l'eau atteint le menton. Des bougies rouges brûlent, ce qui signifie que quelqu'un vient d'arriver. Des squelettes entiers dans des niches nous disent que cette grotte est une ancienne crypte. Lara sort un arc, et à travers plusieurs couloirs, elle arrive au début du rite de purification. Le père Matthias est sur le point de brûler Sammy sur le bûcher. Lara sort de l'ombre pour l'arrêter, mais est capturée et battue. Le feu est vraiment allumé, mais le vent l'éteint, sauvant la vie de Sammy. Lara est traînée dans la salle du trône, mais elle se libère et saute du pont dans la rivière sanglante.

Chapitre 16

Chapitre 16

Forteresse de la Fraternité

Une courte course à travers les couloirs chancelants et brûlants de la grotte, et Lara atteint les étages supérieurs. Les murs et le sol ici sont tapissés de planches de bois, qui sont actuellement en feu. Des voix se font entendre derrière le mur. Sammy a-t-il vraiment déclenché cet incendie ? Ou est-ce les conséquences des explosions de gaz dans les grottes ? Dans tous les cas, vous devez sortir. Aucun problème, juste quelques couloirs. Et puis sortez vers la verrière entourant le bâtiment par un trou dans le mur. Lara le longe, escalade le mur à l'aide d'un piolet et arrive à un bon point de vue. De là, vous avez une vue magnifique sur la forteresse en feu. Lara trouve le bureau de Matthias et prend du papier avec elle. En marchant sur le toit, vous devrez utiliser le téléphérique. Maintenant que les combats vont commencer, les frères du soleil veulent toujours empêcher Lara d'accéder au palais. Non, sauve ta vie.

A l'entrée du palais, Whitman se rencontre à l'improviste. Il s'est installé ici presque comme un touriste. Vient alors une scène incompréhensible où Matthias veut quelque chose de Samantha. Elle doit être retirée et Lara tue le garde Dmitry Anatolyevich. Il y a beaucoup de mauvais Russes à Bratva. Il a fait prendre toutes les armes à Lara. Déjà sur le point de partir, Sam et Lara tombent sur Matthias et Whitman, qui sont toujours ligotés. L'héritière de Yamatai a couru plus vite et donc elle et Lara ont été séparées par une poutre brûlante qui est tombée du plafond. Miss Croft resta seule dans la salle du trône, assiégée par deux douzaines de bandits. Lorsqu'ils seront épuisés, il sera possible de quitter la salle. D'ailleurs, si vous prenez votre temps, vous pourrez observer comment le feu se propage progressivement le long du parquet, mètre par mètre, le recouvrant entièrement. Le feu monte lentement, mais il faut encore sortir du palais. Ce n'est pas si facile à faire, en raison des couloirs très étroits et du grand nombre d'ennemis. N'oubliez pas la possibilité de changer la position de la caméra [C] en fonction de la couverture.

Lara a quitté le palais flamboyant et enfumé et s'est retrouvée dans la rue, mais elle n'aura pas le temps de respirer l'air frais. Le père Matthias a pris la mitrailleuse et maintenant il verse du plomb sur tous les abris. Vous devez les changer en esquivant et en roulant. Le but est de se rapprocher du mur, qui peut être escaladé à l'aide d'un pic à glace. Là, depuis le deuxième étage, pour une raison quelconque, une corde a été lancée, menant directement à la tête du fou. Après le combat, Lara tombe, mais ramasse un lance-grenades et le tire directement sur le reptile [MMB = clic sur la molette de la souris]. Donc le père Matthias n'est plus. Lara colle le lance-grenades à la machine, ce qui en fait un lance-grenades. Avec lui, vous pouvez détruire les barrières métalliques, comme celle que vous devez briser maintenant. De nouvelles grenades peuvent être trouvées dans des caisses en bois. Eh bien, vous pouvez maintenant vous frayer un chemin dans les rues en un clin d'œil. Le mitrailleur est excellent avec une grenade, il suffit de viser plus haut - la portée de vol laisse beaucoup à désirer. Et voici le camping ! Enfin, sinon l'auteur a déjà accumulé plus d'un millier de pièces détachées.

Après vous être reposé près du feu, vous devez escalader le mur. Tout l'étage est en feu, c'est un miracle que le plafond tienne. À la fin, vous devez faire sauter les fortifications métalliques. Si quoi que ce soit, le lance-grenades n'est que sur la machine. En bas, Sammy combat ses petits amis avec une arme à feu. Elle se débrouille plutôt bien toute seule, mais Lara décide de venir l'aider. En descendant sur un câble, un autre obstacle en fer est découvert. Préparez-vous, le lance-grenades doit travailler son apparence 997 fois de plus. Cependant, il gère très bien les ennemis. Pour voir les adversaires à travers la fumée, vous devez utiliser votre instinct. Après une rue petite mais densément peuplée, il y aura une autre embuscade - avec un projecteur qui ne peut pas être coupé et une mitrailleuse qu'une grenade ne peut pas atteindre. Vous devez donc vous déplacer à l'ancienne - les évasions. Vous devez vous rendre à un mur solitaire à travers lequel la mitrailleuse n'atteint pas. Vous pouvez y grimper, et déjà du toit sur une corde pour vous rendre au grenier d'une autre maison. C'est là que le mitrailleur devient grand. Il reste sur la corde pour traverser la rivière, à la rencontre de Sammy. Elle se tient derrière un obstacle si blindé que même un lance-grenades ne le prendra pas. Par conséquent, les amis devront à nouveau se séparer. Lara sortira seule. Elle escalade le mur de la maison, glisse sur une corde jusqu'au toit de la maison d'en face. Et de là, il monte dans la fenêtre de la tour.

tour de la forteresse

Merde, il y a un entrepôt de barils rouges ici ! De plus, un psychopathe joue avec un cocktail Molotov. Nous devons sortir d'ici rapidement.

Chapitre 17

Chapitre 17

L'hélicoptère de sauvetage s'est posé aux abords de la Forteresse ! Nous devons nous y atteler au plus vite ! Lara vole sur une corde et tombe sur le pont. Derrière apparaît soudain... Matthias ? Ça y est, il n'y a plus de mécréants, à moins que ce ne soit un mystérieux frère jumeau. Vous devez traverser le pont avant qu'il ne s'effondre. Vous devez d'abord courir en arrière, puis combattre un admirateur ardent, puis sauter par-dessus un pont en ruine.

tour de la forteresse

Après avoir roulé, Lara voit comment l'hélicoptère s'envole quelque part. Vous devez monter tout en haut de la tour. Le chemin ressemble à un escalier en colimaçon géant et mortel. Il fait le tour de la tour et est rempli de toutes sortes d'obstacles. Tout se termine par un saut épique dans un hélicoptère volant depuis le toit d'une tour en chute.

Seuls Rott et le pilote japonais sont à l'intérieur. Le reste de l'équipage de l'Endurance ci-dessous riposte aux sauvages. Mais le pilote ne va pas atterrir derrière eux. La foudre frappe le moulinet, après quoi il tombe. Rott est le premier à se réveiller sur le site du crash. Il semble être en ordre, ce qui ne peut pas être dit de Lara. Elle est inconsciente et ne semble pas respirer. En tout cas, Rott lui pratique la respiration artificielle, ou profite simplement de son impuissance. Lara reprend ses esprits, mais à ce moment, des ennemis apparaissent, menés par Matthias, qui lance une hache qui frappe Rotta. Le vieil homme parvient à tirer sur quelques fanatiques de plus, mais les gens ne vivent toujours pas longtemps avec une hache dans le dos. Matthias a disparu, et au bout d'un moment tous les autres camarades rejoignent Lara, à l'exception de Whitman. Ils construisent un bûcher funéraire pour Rott. Lara est alors laissée seule pendant que les autres sont sur le point de réparer un bateau. Après un peu de réflexion, elle décide également de les rejoindre, mais avec un objectif différent - vous pouvez naviguer sur un bateau jusqu'à la "salle rituelle" indiquée sur la carte de Matthias, qu'elle a tirée de son bureau dans la forteresse.

Chapitre 18

Chapitre 18

forêt de montagne

Le nouvel emplacement est situé près des bidonvilles. Vous devez rattraper le groupe. La forêt est très pratique, vous pouvez chasser, regarder la nature, ce qui est gratifiant après avoir brûlé des maisons et des grottes sales. Cependant, les anciens ennemis - les méchants loups gris - reviennent également. Mais au début, il y aura un combat avec des chasseurs patrouillant dans la forêt. Afin de ne pas déclencher d'alarme, il est préférable de se procurer un pistolet avec un silencieux. Il est également possible de grimper à quelques arbres, de regarder la forêt de haut en bas.

Mais l'endroit le plus intéressant est le tombeau, une grotte dans la roche sur la gauche. La seule difficulté est l'obscurité, alors nous utilisons l'instinct pour voir la route. Les ordures doivent être brûlées, c'est tout.

Nous retournons au village de chasse. Derrière ce sera le prochain point de contrôle, gardé par des chasseurs et des loups. Il s'agit d'une grotte appelée la tanière d'un loup, bien qu'il y ait une présence humaine. Escaliers, portes, cages... avec des loups. En effet, ils sont élevés ici. Tuez-les tous pendant qu'ils sont enfermés. Juste un coup pour chacun, et l'expérience est également donnée. Un cerf suspendu doit être tiré avec une corde pour déplacer la barre transversale, le long de laquelle vous pouvez aller plus loin. En quittant la pièce, Lara roula et faillit tomber dans l'abîme noir. Personne n'a été dans cette partie de la grotte depuis longtemps. Un grand troupeau de chauves-souris vit ici.

La grotte est allée dans les bidonvilles. Le seul moyen de descendre est une corde au-dessus de la cascade, ce qui signifie que quelqu'un marche encore sur ce chemin dangereux.

Chapitre 19

Chapitre 19

Avez-vous besoin d'un archéologue pour réparer le bateau, même si le mécanicien du navire est Reyes ? Étrange. Mais cela joue entre nos mains, ce qui signifie qu'ils attendront Lara. Il semble que les câbles ne se termineront qu'avec le générique de fin. Oh, maintenant c'est intéressant...

téléphérique

Cela ne signifie pas la corde courte habituelle, dont nous avons déjà vu une centaine. Et un grand mécanisme qui transporte de petites cabanes sans toit de haut en bas sur une rivière de montagne sinueuse. Une partie de la descente passe dans le brouillard, mais ensuite il se dissipe et le téléphérique s'arrête. Par conséquent, vous devez quitter rapidement la cabine. Vous devez jeter la corde à la tour la plus proche. Sur cette tour, il y aura une échelle vers le haut, où une autre corde attend. Lara a raison : trop silencieuse, malgré le fait que quelqu'un l'ait clairement remarquée, et a donc arrêté le mouvement du téléphérique. Et en effet: dès que le fugitif était sur le navire, qui était en quelque sorte élevé au-dessus du sol, les gardes montaient de partout. Tellement drôle : Lara ne quitte pas l'abri, et de plus en plus d'ennemis descendent sur les cordes, les uns après les autres, disposant une montagne de cadavres au centre. Tout comme un jeu sur les "lemmings", mais à l'envers. Cela dure jusqu'à ce que le moins stupide d'entre eux se mette derrière la mitrailleuse. Il a tiré sur les câbles retenant le navire, après quoi il s'est penché sur le côté. Lara a résisté à un coup monstrueux avec son dos contre la balustrade, à partir duquel il n'est pas surprenant de se casser la colonne vertébrale. Mais elle a rapidement récupéré et grimpé. Le navire s'effondre toujours sur la poupe, Lara tombe sur la plate-forme, attrape la corde, saute de celle-ci à une autre, troisième, quatrième ... et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle se retrouve dans la rivière. Néanmoins, elle est montée à terre et le terrible téléphérique a été abandonné. Plus de stations de ski.

Rivage du chagrin

Ce rivage est rempli de nombreux restes de navires détruits par l'île. L'emplacement est vaste et riche, il y a même un réservoir et des mines sous-marines. Mais maintenant, Lara cherche une équipe qui essaie de démarrer un bateau.

Chapitre 20

Chapitre 20

Pirate - pas dans le sens où Lara imprimera désormais des disques contrefaits. En fait, vous devrez maintenant voler des navires afin de trouver du gréement pour réparer le bateau. Le chemin vers le navire part de la jetée détruite. Vous devrez escalader la tourelle et utiliser la corde menant au galion. Il y a déjà deux témoins à l'intérieur qui ont entendu Lara atterrir sur l'épave. Ils en savent trop pour être laissés en vie. Quelques acrobaties et Lara est à la proue du navire. D'un seul coup sur le gréement (fixation de l'ancre), l'ancre tombe et le mât s'effondre sur le pont. Maintenant, il reste à ramasser le gréement et à retourner aux gars.

Whitman apparaît presque simultanément. Il crie et tire sur quelqu'un. Mais personne n'est après lui. On dirait qu'il vient de jouer toute la poursuite. Je me demande si Whitman s'est échappé, a-t-il été libéré ou est-il un espion maintenant ? Reyes ne la laisse pas comprendre et Lara doit maintenant chercher Alex. Jonah lui donne un nouvel arc composite. Il sera possible d'étudier un nouveau type de flèches - "napalm" - qui mettent le feu à n'importe quelle surface.

Chapitre 21

Chapitre 21


Alex est allé à Endurance pour les outils. Il sera intéressant de visiter ce qui reste de cet abreuvoir. Le chemin commence à l'est. À l'aide d'un arc composite, même les murs de pierre peuvent être percés, ce qui vous permettra de créer de nouvelles cordes. C'est exactement ce que vous devez faire maintenant pour atteindre le marqueur cible. Alex entre en contact, il est arrivé au navire et a décidé de trouver les outils par lui-même. Le chemin vers le prochain objectif n'est pas très linéaire. Il y a déjà deux gardes qui parlent de Lara. Eh bien, que dire d'autre de deux paysans qui n'ont pas vu de femmes depuis des années ? De plus, il s'avère qu'un certain Boris et son escouade sont désormais sur Endurance ! Alex est pris au piège. On pourrait dire - "Alex se dirige vers un piège", mais le connaissant, on peut dire avec confiance - il est déjà tombé dedans. Vous ne pouvez grimper qu'en sautant, le long des débris du début de la route. D'en haut, il y aura une descente sur une corde.

En plus des deux bandits, il y a aussi l'entrée d'une tombe cachée. Derrière la porte se trouve un bunker militaire. A l'intérieur se trouve un laboratoire où les tempêtes locales ont été étudiées. Le sol ici est inondé d'eau sous haute tension. La procédure est la suivante: on met le feu au support du radeau, on sort la barricade avec un fusil de chasse, de l'endroit où elle se trouvait, on tire le radeau deux fois, on se déplace le long du radeau de l'autre côté, on tire avec une corde sur le monter, ce qui soulève la source actuelle et traverser l'eau de l'autre côté. Ensuite, en élevant la source de courant, vous devez tirer le radeau en dessous. Vous pouvez maintenant accéder en toute sécurité aux escaliers par l'eau. Il ne reste plus qu'à vider le coffre.

Nous revenons au rivage triste. Au cas où vous l'auriez oublié, vous pouvez enfoncer une corde dans un mur avec un nouvel arc. De l'autre côté, il y aura un passage vers la grotte.

Bunker sur le rocher

Il y a un camp de l'autre côté, ainsi qu'une vue sur le téléphérique et Endurance, que, apparemment, les insulaires démontent pour pièces. Vous devrez à nouveau accrocher la corde au mur. De là, vous pouvez accéder directement à un gros canon militaire avec un canon tordu. Après être passée sous les tuyaux, Lara se retrouve dans une pièce avec des insulaires qui réparent ou cassent quelque chose. Tels des parachutistes, ils descendront sur des cordes depuis une énorme grue. Après être descendu, vous pouvez trouver une échelle, qui est gardée par plusieurs combattants. Au deuxième niveau, la résistance est encore plus raide. Tous les combattants sont bien blindés et il y a aussi des démolisseurs bien dirigés. À partir du troisième niveau, vous devez sauter sur le chariot élévateur et de celui-ci sur le toit. Le soleil couchant est rouge à l'horizon, bientôt l'île va plonger dans l'obscurité. Ci-dessous, le campement. Après avoir fabriqué une autre corde, Lara est descendue sur un terrain, avec un poteau isolé, à partir duquel un câble mène au navire. Elle atterrit sur les tuyaux et roula mais personne ne sembla s'en apercevoir. Un énorme taureau aide les autres au démantèlement du navire. Vous devrez tous les tuer. Seule la tête du grand homme est vulnérable: vous devez lui tirer dessus, et quand il est étourdi, courez et finissez-le avec un pic à glace. De son corps, Lara soulève le "jumar" - maintenant elle pourra tirer sur une corde même ces énormes choses qu'elle ne pouvait pas auparavant. Un seul d'entre eux peut désormais être jeté sur le pont afin de le percer et d'ouvrir le chemin vers la cale.

L'intérieur est plein de destruction et de débris. Et quand as-tu eu le temps ? Lara a trouvé la cabane de Samantha dans un état lamentable. Les choses sont encore pires au milieu du navire, on dirait qu'une sorte de monstre a mordu un énorme morceau, mais en fait, le karma vient de se rompre, ce que nous avons vu dans la vidéo d'ouverture. La salle des machines devrait être juste là, alors Lara passe par-dessus le câble et descend dans l'eau. Alex répond à l'appel, écrasé par les débris. Mais Lara ne peut pas se rapprocher - l'entrée du compartiment est bloquée par un câblage nu. Ensuite, elle tire sur la grue avec une corde et, à l'aide d'un jumar, la rapproche. La grue a deux échelles : courte et longue. En grimpant dessus, Lara poussera la grue à fond dans la direction opposée. Ainsi: vous devez d'abord grimper sur une petite échelle, puis tirer avec une corde, puis monter sur une longue échelle. Ensuite, il sera possible de grimper dans la trappe au plafond. Lara a cassé le tuyau gênant le robinet. Vous pouvez maintenant ouvrir le passage en répétant toutes les actions avec la grue dans l'ordre inverse, en la ramenant au point de départ. Alex a été fortement écrasé, donc aussi les ennemis sont arrivés à temps. À la fin, il a été laissé seul pour les faire exploser avec lui, mettant l'Endurance au fond. Lara a attrapé une clé et un tournevis (ici, bon sang, les outils les plus précieux que l'on ne trouve sur aucun autre navire), après quoi elle a commencé à fuir le navire qui coulait. Il s'avère que maintenant, avec l'aide d'un jumar, vous pouvez monter les cordes aussi vite que vous pouvez descendre. Alex reste derrière et Lara doit retourner au bunker le long des câbles.

Le soleil s'est enfin couché et la lune est apparue. Maintenant, la charge en haut peut être tirée vers le bas. Il percera le plafond et Lara pourra sauter. A en juger par l'inscription dans le journal, les scientifiques se sont rendus au monastère mais, comme nous le savons, n'ont pas réussi. Derrière la porte se trouve une pièce qui nous est déjà familière, dont certaines places sont maintenant disponibles, grâce au jumar. Depuis l'endroit où se trouve le canon, vous pouvez maintenant sortir de la nouvelle route pour gravir le câble. Ensuite, vous devrez traverser à nouveau le tunnel.

Rivage du chagrin

Vous pouvez retourner chez vos amis de la même manière. Et vous pouvez utiliser le jumar et en ouvrir un nouveau. Il y a un feu là-bas, et Lara peut très bien descendre, sautant d'un câble à l'autre.

Chapitre 22

Chapitre 22

Lara décide de se rendre seule à la station de recherche pour découvrir la vérité sur les tempêtes de Yamatai. Pour commencer l'ascension, vous devez abaisser l'ascenseur. Il tombe avec fracas, comme s'il n'attendait que l'apparition de Lara pour se détériorer complètement. Peut-être est-elle vraiment maudite ? Ça y ressemble. Heureusement, les ennemis en souffrent pour la plupart, en pourcentage, bien sûr. Donc, le long de cette mine, si vous pouvez l'appeler ainsi, vous pouvez monter à l'étage. Là, à l'aide d'un arc, vous pouvez faire une corde à la cible. Ici, vous devrez monter sur le baril d'eau et de celui-ci jusqu'aux escaliers de la tourelle avec le téléphérique. Une cabine d'apparence terrible peut être tirée avec une corde. Nous répétons avec le second, puis en sautons rapidement, car il tombe rapidement. Vous doutez encore de la malédiction de Lara Croft ? L'ascenseur et ce stand, ainsi que de nombreux objets devant eux - certainement pas. Après un câble et une courte montée, plusieurs combattants sont retrouvés. Encore un peu d'acrobatie, et Lara se retrouve face à un obstacle qui s'ouvre avec une corde. C'est un miracle que Lara ne soit pas tombée à la renverse de la plate-forme. Voici une autre arme, exactement comme celle du bunker. Et son museau est tordu de la même manière.

station scientifique

C'est notre objectif. Contrairement à la tradition, vous devrez descendre une falaise abrupte. L'eau atteint Lara jusqu'à sa taille, et après cela, il y a une montée et une descente à nouveau. Enfin, il y a un endroit qui ressemble à un laboratoire. Plusieurs combattants attendent ici Lara, et commémorent également les démons oni. Ici, vous pouvez utiliser le feu de camp. De plus, les corps de soldats japonais sont retrouvés en grand nombre. Ils sont bien conservés. Lara traversa l'eau et appuya sur le gros bouton vert. La porte pliante s'est ouverte, derrière laquelle se trouve un autre bouton, cette fois pour appeler l'ascenseur. Aujourd'hui est juste son jour - il a collé avec délectation. Vous devez grimper sur les boîtes et utiliser un pic à glace pour arracher le matériel coincé. L'ascenseur est descendu. Vous pouvez maintenant grimper dessus et sortir par le trou de la grille, directement dans les escaliers.
Nous avons trois étages : 2ème, 3ème et 4ème. Ensemble, ils sont reliés par des escaliers à travées. Chacun a un bouton d'appel.

  • Après avoir arrêté l'ascenseur au troisième niveau, vous devez descendre au milieu des escaliers et sauter sur une petite plate-forme. Vous pouvez en retirer la deuxième partie.
  • Après avoir arrêté l'ascenseur au quatrième étage, vous devez descendre au troisième et trouver les escaliers menant au petit bureau. De là, vous pouvez supprimer le troisième détail.
  • La dernière partie est la plus difficile à atteindre. Vous devez appeler l'ascenseur jusqu'au quatrième étage, sauter dessus, tirer un fusil de chasse sur la barrière (cela peut être fait à l'avance) et sauter dans le trou du mur en vous y accrochant avec un pic à glace. Le reste est une question de technique.

Maintenant, l'ascenseur ne contient plus rien et il va percer jusqu'au 1er niveau. Ici, les gardes marchent le long des couloirs, mais un par un ils sont facilement neutralisés avec un pistolet muni d'un silencieux. Enfin, Lara se retrouve dans une tombe antique, avec de grandes statues et une estrade au milieu. Il y a le corps du commandant qui s'est suicidé. Retirant l'épée de son estomac, Lara trouve un parchemin dans lequel elle apprend que des tempêtes se produisent parce que l'esprit de Pimiko est enfermé dans un corps en décomposition. Eh bien, comme le savent tous ceux qui regardent Supernatural, pour cela, vous devez saupoudrer de sel sur le corps ou les os, verser du carburant dessus et le brûler. Mais revenons à Lara Croft, qui n'est pas encore sortie de ce tombeau. Un détachement de soldats s'y dirige déjà. Ils font sauter la sortie et attaquent d'en haut. Va falloir tirer. Lorsque tous les ennemis se terminent, vous pouvez monter à l'étage et suivre leurs traces. La descente à partir de laquelle vous devez sauter sur le mur et vous y agripper.

Rivage du chagrin

En sortant, Lara reçoit un signal de Reyes, mélangé à des coups de feu. Ils ont été attaqués, vous devez donc revenir rapidement. Vous devrez descendre le type fragile de structures faites de métal et de béton. Lara atterrit directement sur la jetée, où elle trouve Reyes blessé, et Jonah revient plus tard vers eux. Whitman a emmené Sammy à Matthias. Il a fallu lui tirer dessus lors de la réunion dans la forteresse de la confrérie.

Chapitre 23

Chapitre 23


Pour aller secourir Samantha, vous devez sauter sur le bateau. De plus, il y aura des camps avec possibilité de déplacement rapide.

Le bateau a navigué le long de la rivière et Lara a été débarquée au col. Jonah, si dur et chamois, l'appelait une "poule". Comme si ce n'était pas lui, il reste en bas, attendant que la femme tue tous les méchants. Alors, Lara doit construire une corde et traverser la rivière orageuse. Un vent très fort souffle à cet endroit, mais pas assez fort pour frapper la cloche, qui ne se balance que légèrement. Passant par un court tunnel, Miss Croft était directement au-dessus de Whitman, Matthias et Sammy marchant le long de la route. Maintenant, ils conduisent la "nouvelle impératrice" au Temple, mais ils doivent d'abord être reconnus par les gardes de la tempête. Whitman décide de prendre toute la gloire pour lui-même, mais il ne parle pas bien le japonais et offense manifestement les samouraïs. Oh, mais je voulais vraiment lui tirer une flèche au napalm dans la jambe. Matthias a traîné Samantha sur le pont avant que le vent ne le souffle lui et les deux gardes. Vous devrez utiliser un détour, escalader un rocher sur une corde et grimper dans la fenêtre.

Citadelle

La voici, la Citadelle de l'Impératrice du Soleil. Les Stormguards patrouillent dans les couloirs comme ils le faisaient il y a mille ans. Qui sont-ils : des vivants, des morts ou des armures vides ? Découvrons-le. Après que la patrouille se soit cachée derrière les portes, Lara pourra mettre le feu à la poubelle en bois et se faufiler dans le tunnel. De l'autre côté, comme dans un défilé, les gardes-tempête défilent dans le couloir et se rassemblent dans la grande salle. Au bruit de leurs bottes, Lara monte les escaliers, traverse la planche de l'autre côté, saute sur le rebord et se dirige vers le côté opposé. Malheureusement, ils la remarquent toujours et commencent à attaquer. Elle court le long du couloir, et à ce moment des flèches volent et quelque chose qui brûle. Lara roule et tombe dans une grotte sous le temple. Des samouraïs hostiles se trouvent ici, avec qui, enfin, vous pouvez vous battre. Ils s'avèrent étonnamment faibles : les combattants de la Confrérie sont beaucoup plus difficiles à tuer. L'armure antique ne leur donne aucune protection. Le camp est bientôt découvert. Les murs de la grotte sont remplis de bougies rouges et derrière la porte se trouve un espace ouvert avec un vent fort.

De l'autre côté, vous pouvez voir Sammy et Matthias. Alors que Lara traverse l'ouverture dans le mur, Jonah et Reyes crient sur le talkie-walkie, qui sont attaqués par quelqu'un. Le pont est détruit et Lara tombe. On dirait que les Storm Guardians ont décidé de la prendre au sérieux maintenant. L'air était rempli de flèches enflammées, à partir desquelles vous devez vous cacher. Ils sont suivis par les gardes-tempête eux-mêmes. Après la deuxième vague, il sera possible de marcher le long de la colonne de pierres tombées. C'est au tour de Lara Croft d'attaquer le samouraï. Les archers se cachent derrière des boucliers qui peuvent être enflammés avec une flèche. Les bombes à combustible qu'ils lancent peuvent également être tirées en plein vol pour un effet mortel. Cela les met très en colère, car une troisième vague est envoyée contre Lara. Bientôt, il ne reste plus qu'un énorme garde entre elle et la porte d'entrée, mais il est emporté par le vent... hé, qu'en est-il de la bataille épique ?

Temple sur la gorge

Dans la salle du temple, les corps des soldats venus ici dans l'espoir de trouver un moyen de contrôler les tempêtes sont pendus. Ils n'ont pas réussi à percer des centaines de gardes. Est-ce vraiment possible pour une fille d'apparence modèle? Derrière les portes se cache un spectacle encore plus terrifiant, un véritable gâchis de restes humains. Eh bien, ils ont vu pire. Vous devez d'abord tourner la valve de droite, puis celle de gauche. Puis la cage monte. En le balançant, vous pouvez briser la barrière de pierre. Là encore, vous devrez fermer la fosse avec la vanne de droite et abaisser la cage avec celle de gauche. Maintenant, vous devez sauter au niveau le plus élevé de la pièce. De là, vous devez balancer la cage, sauter dessus et sauter déjà dans la précieuse fenêtre sous le plafond. Lara se retrouve dans une salle ronde avec des statues dorées et des dessins rituels sur le sol. Les pires craintes se réalisent : l'âme de Pimiko s'installe dans le corps de ses descendants après un mystérieux rite. Et le dernier est Sammy. Au bout du couloir sinueux se trouve le dernier camp. Il n'y aura plus d'opportunité d'aller aux endroits passés jusqu'à la fin de la partie. Le dénouement est proche.

Ziggourat

Une tempête de neige fait rage devant la porte en ce moment, mais le pont de pierre semble fiable. Matthias venait de passer de l'autre côté, entraînant Sam avec lui. Lara est empêchée de le suivre par une flamme qui ferme l'entrée et ne s'éteint même pas d'un vent perçant avec de la neige. Mais vous pouvez entrer, comme d'habitude, par un chemin détourné. Là, Lara fait une corde, grimpe sur le rocher, sort, grimpe le rocher encore plus haut, traîne la cloche au vent pour qu'elle défonce les portes. De plus, après une courte acrobatie, vous devez construire une corde de la colonne à la cloche d'en haut. Là, Lara s'accroche miraculeusement à une poutre qui se balance comme une balançoire. De là, vous pouvez sauter sur la route menant à l'extérieur et encerclant le temple. De là, Lara fait un "vol" vers le rocher, et de là, avec un rebond, saute vers la tour. Il semble que Pimiko soit complètement déchaînée, la foudre frappe le rocher et en arrache des morceaux. Ce n'est qu'à notre avantage, car maintenant vous pouvez vous déplacer. Ce n'est pas une tâche aisée, il vous faudra lâcher le piolet pour l'enfoncer dans le rocher en contrebas. Finalement, le chemin mènera Lara au dernier feu de joie.

Lara devra faire l'ascension la plus épique sur le toit du temple, et Matthias effectue déjà la cérémonie. Il est en effet magique, et l'âme de Pimiko essaie d'occuper le corps de Sammy. Lara se dépêche d'empêcher que cela se produise. Dans le même temps, les combattants de la Confrérie vont interférer avec elle. Lara devra passer par un cercle d'honneur autour de la cérémonie. Enfin, il y a une opportunité de tuer ce très grand et terrible gardien de la tempête. Vous ne pouvez l'esquiver qu'en roulant, et le point faible des armes est le dos. Quand il est étourdi, vous devez courir et frapper. À la fin, Lara pourra faire tomber son casque et ouvrir son crâne. Il ne reste plus qu'à survivre à un court combat avec Matthias, mais ce n'est rien. Lara brûle Pimiko avec une torche, obligeant l'esprit à quitter son corps et Yamatai lui-même. Le soleil est sorti de derrière les nuages ​​et la tempête s'est arrêtée. Lara et Sammy sont descendus sur le bateau, sur lequel, avec Reyes et Jonah, ils ont quitté l'île, non plus maudits. Puis ils ont été récupérés par un navire qui passait. Et ils ont vécu longtemps et ... non, c'est d'un autre opéra. Lara décide de retourner sur l'île pour terminer ses recherches, collecter tous les artefacts, journaux et piller toutes les tombes.

Descriptif du jeu

Le troisième jeu de la série. Un addon est sorti pour le jeu sur PC Tomb Raider III Gold : L'artefact perdu, qui ajoute un nouveau niveau composé de 6 lieux.

Parcelle

Dans les temps anciens, une météorite est tombée sur la terre et a changé le climat de la planète. Les peuples de Polynésie ont commencé à le vénérer et ont même érigé un sanctuaire là où se trouve maintenant l'Antarctique.

En 1834, lors de l'expédition de Charles Darwin, un sanctuaire est découvert en Antarctique. Il contenait également 5 fragments d'une météorite. Les fragments ont été perdus au fil du temps dans différentes parties du monde. En explorant les coins secrets de l'Inde, Lara trouve un ancien artefact, la soi-disant Infada Stone, l'un des cinq anciens artefacts liés à l'ancien culte des Polynésiens. Elle rencontre un homme nommé Willard qui est occupé à faire des recherches sur ce culte et la météorite. Il raconte également à Miss Croft cette histoire, enregistrée dans le journal de bord du navire même qui a fait la découverte au cours de l'expédition. Le Tomb Raider ne peut pas rester à l'écart lorsque d'anciens mystères sont devant elle et se lance dans un voyage à la recherche des trois autres fragments. L'histoire du cinquième fragment est racontée dans l'addon.

À propos du jeu

Il y a beaucoup d'innovations dans le troisième volet des aventures de Lara. Graphiquement, tout est devenu très agréable à regarder en comparaison avec les parties précédentes. Nouveaux mouvements, armes, ennemis, véhicules. Total ajouté. Pendant le voyage, vous pouvez choisir quel niveau jouer ensuite. Les choix sont : le désert du Nevada, les îles du Pacifique Sud, Londres et l'Antarctique.

Le système de sauvegarde fonctionne désormais en deux modes. Dans le plus facile, vous pouvez collecter des cristaux et enregistrer n'importe où, dans le plus difficile, lorsque vous trouvez un cristal, vous pouvez le sauvegarder, mais vous ne pouvez pas l'emporter avec vous.

Le système de piège est devenu beaucoup plus rusé et étendu. Il peut s'agir d'un mur avec des pointes, d'un marais qui vous entraînera vers le bas ou d'une pierre qui vous tombera soudainement du plafond. De nouveaux ennemis difficiles sont également apparus, avec lesquels vous devrez bricoler correctement et bien les bourrer de plomb. De certains ennemis, vous pouvez vous cacher et passer inaperçu.

Nous nous retrouvons dans le menu principal et commençons le jeu. Regardons la vidéo. Nous sommes attachés à l'envers. On commence à swinguer. Nous tendons la main vers le feu, la corde s'allume et nous tombons. Puis on se lève et on avance. Nous prenons une torche et mettons le feu aux barils qui nous barrent la route. Puis nous grimpons dans la crevasse et la torche s'éteint.

Nous l'allumons à partir de la source du feu, puis mettons le feu au chiffon à gauche et nous nous éloignons, le chiffon s'enflammera et le feu atteindra le canon. Explosion!

Nous rampons plus loin dans le passage, mais un reptile nous attaque. Tirez rapidement le stick à gauche et à droite pour vous décrocher de l'ennemi. Ensuite, nous rampons vers une ouverture étroite. Plus loin nous partons vers l'avion cassé. Il y aura une source de feu ici, allumez une torche là-bas, puis mettez le feu à deux bâtons qui brûleront et une cage se dressera, puis vous pourrez suivre le chemin à gauche et sauter vers la cage qui a des barreaux cassés, ceci soulèvera un obstacle sur le chemin. Ensuite, nous courons vers la cage à proximité et la poussons, en conséquence, les barils tomberont et la barrière explosera. Ensuite, nous courons le long du courant d'eau et glissons vers le bas et commençons à courir vite.

Nous serons attaqués en cours de route. Tirez à nouveau rapidement sur le manche et appuyez sur la touche indiquée, continuez à courir vers l'avant. Appuyez ensuite rapidement sur les touches indiquées à tour de rôle pour ramper vers le haut. Les pierres tomberont sur nous au ralenti, alors appuyez rapidement sur la touche indiquée pour esquiver. Nous nous libérons enfin.

Ensuite, nous courons vers la gauche, le long de la falaise et courons vers la gorge. Maintenant, en équilibre, nous longeons la barre de bois pour atteindre l'autre bout de la falaise. Ensuite, nous sautons près d'une petite cascade et continuons à courir vers l'avant. Trouvons un vieil avion de la Seconde Guerre mondiale. Nous sautons et nous nous accrochons au cockpit et commençons à grimper sur la coque, faites attention au cadre, nous allons l'escalader, puis nous allons vers l'aile droite et allons à droite sur le chemin indiqué. L'avion va tomber.

Plus loin le long du chemin étroit, nous passons plus loin, montons et sautons. Nous trouverons des fournitures ici. Ensuite, nous courons en avant, sautons pour nous rattraper au bord de la falaise, mais nous tomberons. Encore une fois, nous avançons. Prochaine vidéo sur le moteur de jeu. Jetons un coup d'œil à l'enregistrement et continuons notre chemin. Vous atteindrez le cadavre pendu. Grimpe dans la maison, puis saute sur la branche et va vers le cadavre, attrape-le et tombe avec lui. Obtenez un arc et des flèches.


#2

Ensuite, trouvez un cerf à proximité et tuez-en un. Je suis désolé, cerf, mais c'est nécessaire. Nous retournons avec la viande au feu et la cuisons. Ensuite, la radio parlera. Ensuite, nous courons vers la maison où nous avons trouvé l'arc. Nous entrons à l'intérieur et trouvons une torche avec du feu. Sautons dans la grotte ici. Plus loin nous avançons, nous passons à travers des barres de fer et nous allons plus loin, en avant. Nous atteignons une pièce étrange et regardons autour de nous. Ici vous pouvez trouver une hache faite maison. Ensuite, nous ouvrons les portes et allons plus loin, les portes s'ouvrent avec la hache trouvée.

Ensuite, nous avançons, nous atteignons une impasse et ici nous montons les escaliers. Allons dans la jungle. Nous rencontrons nos amis. Hélas, nous tombons alors dans un piège. Tout avant n'était qu'un rêve. Maintenant, nous nous préparons à nous défendre avec un arc. Au ralenti, les loups nous sauteront dessus. Une flèche pour chacun suffit. Prochaine vidéo.

« Tomb Raider (2013) (soluce) » par TheNeoZar

Une survie est née

Regardez la vidéo de présentation :

Loups à la porte

Nous montons les escaliers. Ensuite, nous courons vers l'escalier. Allumez la torche en cours de route. Ensuite, il vaut mieux le laisser tomber. Il y aura deux gardes devant. Nous tuons tous les deux de l'arc. N'oubliez pas de faire le plein de fournitures. Puis nous montons à l'intérieur du bâtiment. Il y a des fournitures ici. Ensuite, nous tirons sur la lampe et elle se cassera, le feu s'allumera et nous dégagerons notre chemin.

Allons de l'avant. Il y aura un garde avec une lampe de poche. Nous le tuons en silence, puis le second également. Nous passons plus loin sur le pont. A l'autre bout, on tue les gardes. Remarquez, il y a des gars ici pour les bombes incendiaires. Ensuite, nous allons plus loin et sautons sur la corde, le long de laquelle nous descendons, puis nous courons en avant et entrons dans une crevasse étroite, pourquoi nous commençons à y grimper, en adhérant à ses bords.


#3

Nous montons, et le rouleau. Plus loin, nous passons devant la grande maison. Nous sautons sur le toit de la maison, puis sur le baril suspendu, le fil enroulé et à l'autre bout de la maison. Nous passons plus loin et atteignons la deuxième case. On saute dessus puis on saute sur le balcon à gauche, puis on monte, puis sur le corps cassé de l'avion. Nous courons et sautons dans la queue de l'avion, traversons son corps, sautons sur son sommet et courons jusqu'au bord de la falaise, le corps de l'avion s'inclinera, alors sautez. Ensuite, nous atteignons et entrons dans la grotte. Allumez une torche avant d'entrer.

Ensuite, un loup nous attaquera et nous devrons le combattre en appuyant sur les touches indiquées. Plus loin, nous rampons à l'intérieur de la grotte. Nous partons et courons le long de l'aile de l'avion. Ensuite, nous sautons facilement et courons vers le feu. Prochaine vidéo.

Nous courons jusqu'au rocher, sur lequel nous pouvons maintenant grimper avec l'aide d'un grimpeur.


#4

Nous montons et courons vers la droite, remontons le rocher, puis remontons le rocher. Nous traversons le pont et escaladons à nouveau le rocher, à droite du pont. Ensuite, nous démontons et sautons sur le rocher et montons à nouveau. Il y aura des ennemis ici. Nous les tuons avec un arc.

Ensuite, nous courons vers la cascade, sautons vers la poutre à droite de celle-ci et vers le rebord à droite. Ici, vous pouvez mettre le feu à la corde et vous libérer des fournitures. Ensuite, à partir d'ici, nous sautons sur le rocher illuminé (vous devez appuyer sur la touche pour indiquer le chemin), sautez dessus et montez. Courez ensuite rapidement vers l'avant, sinon le pont s'effondrera. Passons au ralenti. Nous descendons la corde et tuons les ennemis. Ensuite, nous entrons dans la grotte, puis nous traversons une gorge étroite et allons plus loin. Une vidéo nous attend. Lara commence à regarder la caméra.

Nous avançons prudemment. Cachez-vous près du camion et utilisez l'arc pour casser la source de lumière. Ensuite, tuez les ennemis. Nous les fouillons et passons dans le bâtiment.


#5

Il y aura aussi des ennemis à l'intérieur. Vous pouvez les tuer en silence. Nous montons au deuxième étage. Ici aussi, nous sortons quelques connards. Ensuite, nous sautons à l'autre bout, ramassons les flèches du projecteur et grimpons ici. Ensuite, nous descendons la corde dans un petit bâtiment effondré.

Nous longeons les escaliers et tournons la vanne à gauche près du mur. Ensuite, nous nous dirigeons vers la faille directement à gauche et en sortons une autre. Il y a deux gardes devant nous. Nous tuons les deux. On s'élève au-dessus, on en tue un en silence. Ensuite, nous allons vers les ruines qui bloquent le chemin, montons dans le trou à gauche et sautons en bas. Ensuite, nous sautons sur la boîte verte, et de là, nous sautons à nouveau dans le trou. Nous tournons à nouveau la vanne puis le galet. Nous sautons à nouveau rapidement sur la boîte verte et sautons dans le trou avant d'être tués. Nous prenons la lampe et la jetons dans le trou, il y aura une explosion et nous pourrons nous frayer un chemin plus loin.

Journal d'un fou

Plus loin sur le chemin, nous tomberons sur une machine automatique. Nous courons en avant jusqu'à ce que le ralenti commence et il sera nécessaire de tuer rapidement quelques ennemis, puis de tirer sur le reste. Ne vous sentez pas désolé pour la mitrailleuse. Ensuite, nous cherchons les ennemis et courons vers la porte ouverte. Un ennemi apparaîtra à nouveau sur le chemin - tuez-le. Nous courons plus loin, ouvrons la porte et nous avons une vidéo.


#6

Ensuite, nous courons vers la fissure dans le mur et grimpons dedans. Puis nous rampons entre les murs. Au bout du chemin, nous assommons la grille et sortons. Nous sautons tout de suite. Nous traversons le pont en courant. Sur la droite, nous passons le long d'un mince faisceau et allons plus loin. Il y aura un ennemi sur le chemin. Vais essayer de nous jeter. Nous déplaçons rapidement le bâton pour nous débarrasser du reptile, plus loin se trouvent plusieurs ennemis que nous tuons.

La tour de diffusion

Ici, nous allons rencontrer le patron. Un homme énorme, avec une épée dans les mains, se cachant derrière un bouclier. C'est facile de le tuer. On ne s'approche pas, on court à distance, au moment où il se balance, on ouvre une partie de notre corps, ce qui nous permet de lui tirer dessus facilement. Quelques coups dans le dos et sur le côté et nous avons gagné.

Ensuite, nous entrons dans le bâtiment, fouillons tous les coins si vous voulez en savoir plus sur le monde du jeu. Ensuite, nous courons vers la corde et rampons le long de celle-ci jusqu'à la tour. Puis nous montons les escaliers. Ensuite, nous nous élevons encore plus haut. Puis encore plus haut.


#7

Prochaine vidéo. Maintenant, nous devons régler la tour sur une certaine fréquence. Déplacez le curseur de gauche jusqu'à ce que vous puissiez entendre la voix par-dessus le bruit, puis déplacez le curseur de gauche pour rendre la voix de plus en plus claire. Puis une autre vidéo.

Maintenant, nous descendons de la tour à l'aide d'une corde. Nous courons vers la porte en avant. Ici, nous tournons la vanne et renversons de l'huile, y mettons le feu. Nous nous retirons et lui tirons dessus. SOUDAIN! L'avion commence à tomber et nous devons glisser vers le bas, en esquivant les débris, et à la fin nous saisissons toujours le rebord pour ne pas tomber et sauter rapidement vers le pont voisin.

Plus loin sur les boîtes habituelles, nous sautons vers les maisons, qui s'effondreront immédiatement après nous. Nous agissons rapidement, sinon nous mourrons. Prochaine vidéo. Maintenant, vous devez tuer l'idiot avec un bouclier dans ses mains et avec une épée. Ensuite, nous sautons à l'autre bout du rebord et courons plus loin.

Une route moins fréquentée

Nous courons en avant, nous traversons la grotte, puis nous serons attrapés et nous nous pendrons la tête en bas. Vous devrez être dans une position inconfortable pour tuer les ennemis aux alentours. Ensuite, nous tirons sur le château pour qu'il tombe au sol. De plus, nous tirons ensuite avec des flèches avec une corde aux extrémités des poteaux près des cabanes, qui sont également enveloppées de cordes.


#8

Nous tirons sur nous-mêmes et les huttes vont s'effondrer. Ensuite, nous achevons simplement les victimes étourdies. Ensuite, vous devrez utiliser un arc avec une corde partout. Nous l'utilisons pour tirer la caisse vers nous et sauter dessus, puis nous courons plus loin. Nous atteignons le pôle. Nous tirons une corde dans le toit à gauche en haut, et nous attachons la corde au poteau et grimpons le long de celle-ci jusqu'au balcon. Ensuite, nous sautons et courons plus loin.

Ensuite, nous courons à nouveau vers le pilier et tirons à nouveau leur arc sur les cordes, les attachons et descendons rapidement. Nous courons plus en avant, puis descendons la corde. Nous devons nous rendre dans la brume bleue pour aider le pilote survivant. Après avoir descendu, nous allons à gauche, ici encore nous utilisons un arc avec une corde, que nous attachons à un poteau et montons.

Ensuite, nous escaladons le rocher et tuons les ennemis. Après cela, nous passons en avant, sortons en haut du temple et courons vers la droite vers la fumée bleue.

Utilisez à nouveau l'arc avec la perche et la corde pour arriver au point indiqué. Habituez-vous-y, car pendant un certain temps, nous bougerons tout le temps. Ensuite, nous sautons vers la petite île centrale, et de là, nous sautons nous-mêmes vers l'île, qui est un peu plus basse. Il y a un pilier ici, à partir duquel nous tirons une flèche vers le pilier opposé et nous nous déplaçons. Grimpez ensuite sur le mur en bois.


#9

Puis à nouveau du pilier nous nous déplaçons. Malheureusement, un vent fort va nous gêner. De plus, nous devrons ramper plus vite, car le pilier sortira du sol et lors de la chute, nous devrons appuyer sur la touche indiquée pour saisir le rebord et grimper. Nous y sommes presque. Nous courons en avant. Nous entrons dans la grotte. Nous nous y promenons, il est difficile de se perdre jusqu'à ce que nous entrions dans l'ancien temple.

Ensuite, nous allons au temple antique. Nous courons à travers le pont, mais nos travaux ont été vains. On nous prépare un piège. Nous nous réveillons parmi un tas de cadavres suspendus. Nous nous balançons et cassons la corde. Nous tombons au sol. Nous courons à travers la brèche et maintenant nous pouvons rencontrer un samouraï, avec qui nous devrons nous battre un jour.

Puis nous traversons un tas de cadavres et tombons dans la rue. Il y a un vent fort ici. Nous courons à l'étage. On prend un fusil de chasse sur le cadavre, on se fraye un chemin avec. Nous courons et sautons dans le trou. Nous tombons dans la tombe. Prochaine vidéo.

Un ami dans le besoin

Nous sommes attaqués ici. Nous ne sommes pas timides, nous prenons un fusil de chasse et tirons sur les reptiles. Ensuite, à l'aide d'un arc, nous balançons la tête de chou pour qu'elle nous ouvre la voie plus loin. Puis nous courons en avant. Ensuite, nous sortons dans un vent fort et nous tombons presque en panne. Plus loin le long du bord même du temple, nous rampons.


#10

Puis, ayant atteint le bord, nous sautons sur le pont en bois et courons rapidement en avant, en grimpant à nouveau. Nous entrons dans le bâtiment. Ici, nous tuons des ennemis.

Puis nous montons. Dans l'escalier en colimaçon, au deuxième étage, on balance la tête de chou pour qu'elle frappe la cloche. Mais une corde ne suffit pas. Il est nécessaire d'ouvrir les rideaux des deux côtés en tournant la vanne. Laissons entrer un vent fort dans le bâtiment. Et maintenant, nous balançons la tête de chou pour qu'elle frappe la cloche.

Maintenant, vous devez casser les poutres à gauche et à droite de la cloche. Pour casser le faisceau de droite, fermez ensuite le rideau qui est à votre droite (en supposant que vous êtes face à la cloche et dos aux rideaux), puis le vent soufflera vers le faisceau de droite depuis la fenêtre de gauche, puis on fait de même pour casser le faisceau sur la gauche. Ensuite, nous ouvrons à nouveau les deux rideaux et basculons la cloche vers la cloche. Nous allons tomber et devoir courir rapidement en avant, en sautant dans le temps.

Nous sautons au bout du chemin jusqu'au pont de bois et tombons. Pendant que nous tombons, nous tirons sur un obstacle sur le chemin d'un fusil de chasse et tombons en conséquence dans l'eau. Prochaine vidéo. Ensuite, nous commençons à sortir d'ici. Nous courons dans la grotte, traversons la gorge et sortons vers la cabane.

Mort la plus brutale

Sur la gauche, utilisez une perche et un arc avec une corde pour vous rendre à l'autre bout de la rive. Puis nous courons à l'étage. Ensuite, nous sautons plus près des ennemis ci-dessous. Ensuite, nous tirons les reptiles de l'arc. Nous les tuons et sautons. Ensuite, nous utilisons à nouveau le pilier et l'arc avec la corde pour aller au temple, à l'intérieur, nous tirons sur les planches du fusil de chasse et entrons à l'intérieur.


#11

Voici une courte vidéo.

Après la vidéo, nous courons en avant, tirons à nouveau de l'arc sur la poutre avec la corde et descendons.


#12

Il y aura des ennemis ici. Nous les tuons. Ensuite, on prend du kérosène et on le jette dans une flaque d'essence pour faire une explosion et aller plus loin. Il y aura des ennemis le long du chemin. Nous les tuons. Puis sur une barre de bois, en équilibre, on se dirige vers l'autre bout de la falaise et on avance. Sur le chemin, il y aura à nouveau des ennemis.

En glissant le long de la rivière, nous rencontrons un fort courant et tombons. Encore une fois, nous commençons à glisser et à esquiver pour ne pas tomber sur quelque chose de dur. Vous devrez également tirer sur des obstacles sur le chemin. Nous tombons dans le cockpit de l'avion (et où sont-ils si nombreux ici). En tombant, nous appuyons sur les touches indiquées pour ouvrir le parachute, puis nous volons, profitant du temps et de la vue, survolant la cime des arbres dangereux et atterrissant sans succès et douloureusement.

Nous courons jusqu'au portail. Ensuite, des ennemis apparaissent devant nous. Tirez sur les barils pour les faire exploser. Il y aura beaucoup d'ennemis ici, alors prenez un fusil de chasse ou une mitrailleuse. Ensuite, nous courons vers la porte, nous essayons de tordre la trappe, mais ils ne cèdent pas. Il y a un bâton avec un chiffon sur la porte, tire dessus avec une flèche de feu et il brûlera, puis tourne la valve et la porte s'ouvrira.


#13

Courez dans le bâtiment, dont l'entrée n'est pas loin du marais. Nous traversons ce tunnel et sortons à l'autre bout. Il y aura des ennemis autour et au-dessus. De plus, l'alarme se déclenchera très probablement et nous devrons nous défendre. Les ennemis commenceront à venir de partout. Nous nous défendons pendant deux minutes, puis nous fouillons les cadavres et allons de l'autre côté le long de la corde des ennemis, puis nous rampons à nouveau le long de la corde et sautons sur la boîte suspendue, et de là nous sautons sur le toit un peu vers le à gauche vers le panneau. Nous montons.

De l'arc, nous tirons sur les ennemis qui se trouvent aux extrémités de différentes plates-formes, puis à l'aide d'une corde, nous y allons nous-mêmes. Nous nous dirigeons vers le moulin. Nous attendons que la lame s'éloigne de l'entrée et saute vers le moulin. Ici, nous tuons des ennemis. Maintenant, nous sautons sur la boîte que la grue déplace ici et nous atteignons un autre point.

Nous atteignons la fin du chemin, sautons et tuons les ennemis ici. Plus d'invités viendront à nous et nous les tuerons aussi, oui. Prochaine vidéo. Après cela, à l'aide de cordes, nous atteignons la plate-forme voisine, où se trouvaient des ennemis, puis nous montons les escaliers. Il y aura trois piliers au sommet. Utilisez l'indicateur de cible pour trouver le pilier souhaité et il montera, puis une petite scène.

Prochaine vidéo et continuer le chemin. Nous montons et courons dans un bâtiment étrange. Il y a un incendie ici. Ensuite, nous courons vers le pont et sautons par-dessus la crevasse, puis nous allons à la maison et à droite de celle-ci, il y aura un trou dans lequel nous pourrons grimper. A l'intérieur, on monte aussi, on saute par-dessus la crevasse, puis on saute sur les morceaux de bois cloués à la grille, puis on rampe en avant sous le pont.


#14

Quand il demande d'arrêter, nous nous arrêtons. Nous atteignons un coin vide, puis un petit événement rapide est à côté, après quoi nous courons rapidement le long des toits de petites maisons, car tout va commencer à s'effondrer.

Nous entrons dans la grotte. Allons nager devant. Dans la grotte, nous avançons. Puis un rouleau.

Personne laissé pour compte

Nous avançons dans la grotte, si vous voyez un courant de gaz quelque part, puis tirez dessus avec une flèche enflammée. Ensuite, nous avançons plus loin et nous nous approchons du trou. Puis nous descendons à droite. À la porte, vous trouverez une vanne qui doit être tordue. Du gaz en sortira également, puis à gauche nous traversons le tunnel. Le chemin dont nous avons besoin aura un jet de gaz, dans lequel il est nécessaire de tirer à partir d'une flèche enflammée pour qu'une explosion se produise et qu'un passage s'ouvre.


#15

A côté se trouve un jet de gaz. Tirez dans un flux de flèches de feu et une explosion se produira. La cage s'envolera vers le coin en bois et nous pourrons monter à l'étage et aller plus loin.

En bas, nous tuons deux ennemis en frappant une flèche avec une flèche de feu dans un courant de gaz. Ensuite, nous sautons sur le rocher et grimpons dessus.

Ensuite, tuez les ennemis. Il y aura une poutre en bois avec une corde enroulée autour. Nous le tirons d'un arc avec une corde et le tirons vers nous, puis nous tirons un jet de gaz à proximité d'une flèche enflammée et provoquons de nombreuses explosions et commençons à courir vers l'avant. Nous glissons vers le bas, il y a un gaz. Nous courons rapidement en avant et montons, puis nous tuons les ennemis. Puis un rouleau. Trouvez maintenant la valve, tournez-la et vous libérerez le gaz, puis tirez dessus avec un arc et libérez la plate-forme avec la vieille fusée.


#16

On monte à l'étage, on saute sur la plate-forme, puis sur la remorque dans laquelle se trouvent nos amis, puis on tire sur le jet et on tombe presque. Ensuite, nous rampons vers la droite, montons, encore à droite, tombons presque, appuyons sur la touche indiquée pour ne pas tomber et nous déplaçons de l'autre côté de la remorque et sautons sur le rocher, où nous dévissons les deux valves, puis tirons sur eux avec une flèche de feu.

Nous sauvons des amis maintenant nous sautons nous-mêmes sur la cellule, puis une autre et sur le rebord. Puis nous commençons à courir. Nous sortons de la grotte, puis sautons hors du bâtiment et sautons sur le toit et courons le long, puis sautons vers le mur, et de là vers les fenêtres à gauche, puis vers le haut. Tout autour est en feu, le volcan se réveille.

Ensuite, nous montons sur le toit et de là nous sautons sur la corde et descendons rapidement. Ensuite, nous sautons sur le toit à proximité et courons plus loin. Une vidéo nous attend.

Après la vidéo, nous commençons à tuer des ennemis dans la pièce. Il y en aura beaucoup. Puis nous courons dans le passage ouvert. Les ennemis apparaîtront à nouveau sur le chemin. Puis nous sortons. Ici, nous sommes confrontés à un mitrailleur. Nous le rejoignons en nous cachant derrière les piliers, mais nous ne supportons pas non plus la grêle des balles.

Nous courons vers le mur de la maison à gauche et grimpons dessus. Il y aura immédiatement une corde et nous descendrons vers notre ennemi le long de celle-ci et le tuons au ralenti.


#17

Ensuite, nous sautons sur le toit de l'immeuble et montons au deuxième étage. Puis nous sortons et voici la vidéo. Encore une fois contre nous mitrailleur. Essayez de détruire le projecteur. Ensuite, nous montons à gauche jusqu'au rebord et avançons rapidement le long de la corde vers la droite. Caché à l'intérieur ici. Il y a une petite fenêtre à partir de laquelle vous pouvez frapper une mitrailleuse avec un lance-grenades. Prochaine vidéo.

Nous sélectionnons les cartouches, puis nous montons, puis nous descendons la corde et escaladons le mur jusqu'au trou. Ici, nous sautons rapidement sur l'étagère, et de celle-ci à une autre et montons à droite le long du mur et sortons sur le toit, sinon tout va exploser. Ensuite, nous glissons le long de la corde jusqu'au pont.

Maintenant, nous courons rapidement le long du pont en avant et sautons. Un bâtard va nous attraper, appuyez sur les touches indiquées pour le jeter. Ensuite, nous continuons à courir le long du pont le plus rapidement possible, nous entrons dans le bâtiment, où nous montons immédiatement. Ici, nous trouvons une échelle cassée et d'elle nous sautons, puis nous sautons sur le mur et escaladons-le.
Ensuite on avance le long de la petite poutre, on saute sur la caisse et de là on saute dans un autre bâtiment, puis on grimpe le mur, qui se casse tranquillement et on va à droite et on remonte ici le rouleau.


#18

Puis du toit de la maison nous sautons dans l'hélicoptère. Puis la vidéo dans laquelle Lara... (tu souhaites aussi sa mort, avoue-le ?)

La descente rapide

Nous déambulons dans la forêt.


#19

Utilisez le localisateur pour savoir où courir, et il ne vous donnera rien. Courez jusqu'à la porte, courez un peu en avant et vous rencontrerez trois ennemis avec une lampe de poche, tuez-les. Utilisez ensuite l'indicateur de cible et le rocher sera mis en surbrillance pour vous. Sautez dessus et montez dessus. Il y aura un poteau avec une corde, attachez-vous et glissez vers le bas.

Là encore, nous tuons les ennemis qui récurent avec des lampes de poche. Nous pénétrons dans la maison. À l'intérieur, vous pouvez trouver des fournitures. Utilisez le marqueur cible pour savoir où courir. Nous courons vers la porte indiquée, puis nous utilisons la corde pour tirer sur la porte et la tirer vers nous, nous entrons à l'intérieur.

À l'intérieur, nous balançons le cadavre avec l'arc, et il tournera le bâton pour nous, puis nous grimpons et sautons dessus. Dans le second cas, vous devrez balancer le cadavre deux fois et passer également de l'autre côté. Ici, nous entrons dans la gorge. Nous nous promenons dans la grotte et sortons dans la jungle. Nous descendons de la falaise sur une corde. Ensuite, nous descendons la corde vers des endroits familiers. Ensuite, nous nous déplaçons le long de la corde d'une tour à l'autre et sautons dans le berceau, qui descend.


#20

Nous courons le long de la plage, courons jusqu'au pilier et de là nous tirons avec un arc et une corde sur un petit bloc de bois carré, il y aura un petit coin ouvert dessus où vous pourrez tirer. Nous nous y déplaçons, puis nous sautons sur le bâton de celui-ci à la boule en bois et arrivons à la plate-forme à partir de laquelle nous sautons sur la boîte suspendue.

Ensuite, nous nous déplaçons, en équilibre, le long de la poutre et sautons sur la boîte, et de celle-ci sur la corde et glissons vers le bas.


#21

Ici, nous entendons une conversation entre deux personnes sur les Russes. Il y aura un pont cassé sur sa base en pierre, vous pouvez grimper et sauter à la base pour les ennemis. Ensuite, nous montons les escaliers et montons à nouveau les bâtons, puis sautons sur le rocher et continuons tout droit et encore.

Maintenant, nous glissons le long de la corde. Il y aura quelques ennemis devant vous. Nous les tuons et sautons sur leur partie du rocher, puis ouvrons la porte avec une hache et entrons. Nous partons de l'autre bout et passons le long du pont en bois. Il y aura un ennemi devant. Ensuite, nous sautons sur la poutre et marchons le long de celle-ci en nous équilibrant avec nos mains. Ensuite, nous attachons la corde au poteau et tirons de l'arc au pied de la falaise, il y aura un talus de pierre le long duquel nous grimperons.