Journaux de guerre de Mars où trouver de la moisissure. Passage des journaux de guerre de Mars. Sympathie pour le fermier

Mars: War Logs commence par les souvenirs d'Innocence (traditionnellement, les habitants des colonies martiennes sont nommés en l'honneur des vertus humaines). Il agit à la fois comme un allié du protagoniste et un narrateur-chroniqueur qui lit les chroniques mêmes de la guerre qui sont incluses dans le titre.

Ainsi, la plupart des colonies sur Mars sont détruites à la suite d'une catastrophe spatiale qui s'est abattue sur le système solaire. Les colonies survivantes ont perdu le contact avec la Terre et sont embourbées dans les guerres des sociétés d'approvisionnement en eau qui ont pris le pouvoir sur la planète rouge.

Au cours d'une autre bataille entre compagnies rivales, un jeune soldat est capturé. Dans le camp de concentration, le pauvre garçon ne s'attend pas à l'épisode le plus agréable de sa vie : dans la salle de douche de la prison, un vil gros criminel va le maltraiter. Le gars est sauvé de l'humiliation par le protagoniste qui est apparu à l'heure - il est sévère, taciturne et évite le nom "vertueux" (Retenu), préférant s'appeler simplement Roy.

Première impression

Mais si vous surmontez le rejet et endurez au moins dix minutes, il s'avère que derrière les graphismes bon marché et la mauvaise conception se cache un RPG assez décent avec un système de développement de personnage sain et de bons mécanismes de combat.

Même l'intrigue est passionnante au premier abord, même si les développeurs semblent avoir tout fait pour vous décourager de fouiller dans les détails de l'histoire. Premièrement, les personnages sont si mal exprimés que, dans leur contexte, le Père Noël ivre de la matinée pour enfants semble être un bon acteur dramatique. Deuxièmement, les dialogues souffrent d'une graphomanie pathologique. Fatigué du flux de mots sans fin (et souvent dénué de sens), tôt ou tard, vous commencez à perdre même des conversations importantes sur l'intrigue. Une autre raison de sauter les scènes cinématiques est l'animation étrange de certains personnages : en regardant leurs contractions, vous n'aurez pas un tic nerveux pendant longtemps.

cabane

Le premier chapitre, à savoir l'épisode du camp de prisonniers de guerre, est la meilleure chose du jeu. Se préparant à s'échapper, Roy et son partenaire résolvent des problèmes urgents : ils obtiennent des armes, font le plein d'eau et planifient une diversion. L'ensemble de la scène consiste en une chaîne d'actions extrêmement simples mais significatives, dans lesquelles vous comprenez clairement les objectifs et les motivations de votre héros - ce n'est pas l'exécution d'ordres de messagerie sans fin de PNJ sans visage.

La furtivité, comme les graphismes en général, n'a l'air bien que sur les captures d'écran avant.

Avec une atmosphère tendue et des missions de prison bourrées d'action, c'est effrayant à dire Chroniques de Riddick : évasion de Butcher Bay. Et même si Mars : War Logs est loin de Riddick en termes de développement des personnages et de finesse narrative, le premier acte est tout de même passé dans le même souffle.

Sérum Gourmandise

Et puis tout se gâte. Dans les chapitres suivants, War Logs ressemble plus à effet de masse dans ses pires manifestations : l'intrigue piétine, et les quêtes agacent par de fastidieux allers-retours dans des décors sans vie. Il n'y a pas de déplacement rapide à travers les lieux sous quelque forme que ce soit, vous devez donc découper des cercles encore et encore dans les couloirs exigus des niveaux à moitié vides.

L'errance terne illumine la capacité d'améliorer constamment le héros. Le développement du personnage se fait dans trois directions: compétences de combat, furtivité (inutile) et technomancie - compétences qui sont formellement basées sur l'utilisation de l'énergie électrique, mais qui jouent en fait le rôle de la magie. Les compétences passives telles que l'artisanat ou la recherche de butin sont pompées séparément.

Faune de la planète rouge.

Certaines capacités ne sont débloquées qu'après avoir atteint un certain niveau de réputation. Comme dans la vie de tous les jours, il monte ou descend rapidement selon les décisions que vous prenez. Il est également affecté négativement par le meurtre d'opposants : emporté par le meurtre, vous pouvez très vite gagner en notoriété.

Ici, il est nécessaire de préciser que les ennemis vaincus par vous ne font que perdre conscience (c'est après que vous leur avez tiré une balle dans la tête avec un pistolet à clous, les avez fait exploser avec des grenades, les avez frappés à l'arrière de la tête avec un tuyau en métal ... ), c'est-à-dire que vous avez le choix - laisser l'ennemi couché dans l'assommer ou le tuer et obtenir du sérum (sérum), une substance qui joue ici le rôle de monnaie.

Cependant, la réputation elle-même et les compétences qui en dépendent n'affectent pas beaucoup le gameplay. Le maximum que vous pouvez obtenir est une réduction auprès des marchands pour un héros "léger" et un petit bonus aux compétences de combat pour un mauvais garçon.

Éloignez vos amis

Les mécanismes de combat sont étonnamment adéquats. Tout ne fonctionne pas (la magie électro est inefficace : les attaques sont activées trop longtemps, et les dégâts sont faibles), mais en général, les combats laissent une bonne impression.

Le jeu vous oblige à changer un peu constamment votre technique de combat : l'ensemble des techniques disponibles est petit, mais si vous battez l'ennemi du même coup, il apprendra rapidement à le bloquer et commencera à contre-attaquer. Certains ennemis sont essentiellement immunisés contre les attaques frontales, et pour les vaincre, vous devez vous affiner et aller à l'arrière. De telles bagatelles ajoutent sensiblement de l'excitation aux combats.

Les attaques électriques ont l'air si efficaces qu'elles font penser à inFamous, mais elles sont peu utiles.

L'impression n'est gâchée que par une caméra inconfortable et la stupidité d'un partenaire contrôlé par ordinateur, qui va à l'extrême. Il ne peut pas être laissé à lui-même, même pendant quelques minutes : dans le meilleur des cas, il sera frappé au visage et tombera au sol par KO, dans le pire des cas, un camarade peut se révéler être un techno- mancien qui frappera sans réfléchir avec de l'électricité dans toutes les directions, vous frappant de temps en temps, - Avec des amis comme ça, vous n'avez pas besoin d'ennemis.

Les partenaires sont pratiquement incontrôlables. Ils ne peuvent pas être améliorés, ils ne peuvent pas être équipés, vous ne pouvez même pas voir leur statut actuel - aucune information sur les partenaires n'est tout simplement pas dans le menu. Mais d'un autre côté, vous pouvez avoir des conversations intimes avec eux et même commencer des "relations" (si vous vous rapprochez, de nouvelles phrases deviendront disponibles dans les dialogues).

Journaux de guerre de Mars

Nous regardons des vidéos sur un jeune homme surnommé Smith Innocence, qui finit par se retrouver sous une douche de sable, et une société de pédophiles, dirigée par le gros Fatso, se colle à lui. En tant que Roy, vous défendez Innocence (il vous rejoint). Sortez de la pièce et au coin de la rue, vous verrez un mécanicien. Vous pouvez lui confier une tâche supplémentaire (assistant mécanicien). Vous devez trouver les pièces dont le mécanicien a besoin (0/6), pour lesquelles vous vous approchez des tas d'ordures et des boîtes en surbrillance, appuyez sur LMB et recherchez-les (vous trouverez toutes les pièces sur le chemin de la salle à manger). Vous y trouverez les pièces nécessaires (pour la réparation, la mise à niveau et la fabrication), elles sont dispersées sur tout le territoire. Sortez par la porte, le premier combat avec le gang de Fatzo va commencer. Battez l'un des ennemis avec des attaques LMB. Pour vaincre le deuxième ennemi bloqueur, frappez-le avec votre pied (cliquez sur CTRL) pour le briser, puis cliquez sur le LMB (un clic sur la molette de la souris permet de verrouiller la cible). Battez le troisième ennemi à l'aide d'un bloc en maintenant RMB enfoncé. Lorsqu'un ennemi touche un bloc, contre-attaquez avec LMB. Battez les deux ennemis restants - cette fois, un jeune homme vous aidera. Vous obtiendrez un niveau. Appuyez sur C pour regarder votre personnage. Vous pouvez augmenter la caractéristique d'apprentissage rapide - vous recevrez 10% d'expérience en plus. Sélectionnez une branche de développement dans la section des compétences et améliorez l'une d'entre elles. En appuyant sur la touche M, vous pouvez ouvrir la carte. Allez vers la salle à manger. Pour ce faire, allumez la carte et voyez l'icône. En cours de route, le prisonnier vous donnera une pipe (équipez-la immédiatement) pour vaincre Fatzo. Passez la porte à sa gauche (le prisonnier debout près des pousses de tomates à gauche vous dira que Bob vous cherche et son icône apparaîtra sur la carte), allez dans la salle à manger et asseyez-vous à la table du fond ( libre à gauche). En discutant avec l'enfant du plan d'évacuation (détourner le train), vous entendrez les informations nécessaires (comment obtenir des armes) et demanderez à l'enfant de trouver un emploi à la centrale électrique. Dans la salle à manger, nous parlons avec Jay - un homme portant un bandana (son icône apparaîtra dans la salle à manger) et obtenons des informations (des descriptions et des photos de tous les lieux et personnages peuvent être trouvées dans le magazine, appuyez sur L). Nous quittons la salle à manger et allons vers Bob, à l'approche, un chien va nous attaquer, faire des culbutes et la frapper par derrière (inutile au front). Il se trouve que je me suis tenu au coin, et le chien a appuyé son nez contre le mur à proximité, et je l'ai marqué sans aucun problème (j'en ai eu la peau). Nous parlons avec Bob, obtenons la quête Angry Dogs et passons au mécanicien, dont nous obtenons le sérum. Maintenant, nous allons au point indiqué sur la carte et allons au nouvel emplacement du cratère.

Camp-19 + Zone Cratère

Avancez et entrez dans la pièce de gauche (une ouverture sans portes). Après avoir discuté avec Saul à la réception, nous obtenons le poste de nettoyeur. Vous pouvez immédiatement entrer dans la porte à gauche, où il y a un autre chien enragé, nous courons et le tuons (quand les autres attaquent, et qu'il se tourne vers eux, nous le battons par derrière). Nous parlons avec l'instructeur, il signale qu'il a également tué deux chiens et soupçonne qu'il s'agit d'une maladie contagieuse. Nous avançons (descendons) vers Jack, Innocence vous quittera et se dirigera vers un nouveau lieu de travail, vers la centrale électrique. Jack se tient dans l'ouverture du hangar avec un ascenseur, il vous envoie nettoyer et vous permet de récupérer l'arme sur le râtelier. A l'intérieur, Joe se tient derrière le comptoir à droite, il vous donne un pistolet (Nailgun) et vous demande de récupérer les armes de vos prédécesseurs. L'emplacement est immédiatement chargé : Camp - puits de forage. Sortez de l'ascenseur, allez à gauche vers les deux hommes qui vous rejoignent pour déguerpir. Ouvrez le menu tactique (Suppr ou Q) et attribuez un raccourci clavier au pistolet à clous. Dans la grotte supérieure pour l'entraînement, nous cassons les œufs avec un tuyau (3 pièces) et dans les taupes émergentes (3 pièces), nous tirons avec un pistolet à clous. Nous descendons plus bas et sautons dans la grotte, il suffit de la nettoyer, de fouiller les cadavres de prisonniers pour récupérer des armes et des objets. Ne vous précipitez pas pour attaquer en premier, économisez des munitions. Nous allons directement au mur, montons à la grotte, tuons 4 taupes, avançons et récupérons du bien. Nous revenons, sautons et allons à droite. On tue la taupe, on descend et on s'occupe d'un autre 5ème. Dans la dernière grotte, il y a une étrange descente plus loin, bordée de gadgets métalliques, mais les partenaires ne vous laisseront pas entrer. Après avoir récupéré toutes les armes sur les cadavres des prédécesseurs (3/3), cachez l'arme dans l'une des cases rouges. A l'approche d'une telle case, la commande correspondante sera écrite (elle se trouve dans le passage, juste au-dessus de la dernière grotte). Maintenant, vous devez détruire tous les œufs, nous montons dans la grotte au-dessus et grimpons sur le rebord (il s'ouvrira lorsque nous déposerons nos armes) à gauche. Il y a 5 autres taupes ici, on revient en courant dans le passage pour qu'elles attaquent une par une, tuant tout le monde, on va battre les oeufs, après quoi on se retrouve devant Jack. Les partenaires informent Jack du passage, et il conduit tout le monde au chef du Camp-19, le technomancien Sean. Sean envoie son assistante Mary vérifier. Nous descendons après Mary dans le passage, et la reine taupe apparaît, ce qui l'étourdit. Battre la reine ne sert à rien (courir en cercle), détruire les œufs autour, puis quelques petites taupes qui apparaissent pour qu'elles ne gênent pas Marie. Lorsque tout le monde sera détruit et que Mary sera prête, elle remplira les monstres de pierres. Regardez la cinématique. Parlez à Joe au comptoir à gauche, donnez-lui le pistolet à clous, mais vous ne recevrez aucune récompense pour la collecte d'armes. Retournez au camp, allez dans la salle à manger, parlez au gamin et emmenez-le avec vous. Retournez au Cratère, allez à la réception de Soul et parlez avec lui de l'annonce du mutant échappé et de toutes les autres questions (la progression des questions et une offre pour trouver un mécanicien pour sa 2e quête suivront). Suivez la salle à manger et parlez à Jay, puis discutez avec Bob de tout - il est indiqué sur l'emplacement. Vous devez parler de deux quêtes (obtenir la clé du champ de champignons et une note pour les laisser entrer dans le trou de forage (prendre des armes). Vous pouvez obtenir une autre quête de Bob : Désir de tristesse (vous devez lui parler) Chaque fois que vous le croisez, parlez-lui et de plus en plus d'options pour cette quête apparaîtront jusqu'à ce que vous le persuadiez de s'enfuir avec vous. la centrale électrique.Allez maintenant parler avec Doc des chiens (il y a 2 façons : empoisonner les chiens, selon Doc, et guérir, selon le vétérinaire), la tâche apparaît : trouver un vétérinaire. Nous revenons à Bob, il conseille de parler au cuisinier dans la salle à manger. Nous retournons dans la salle à manger, allons dans le coin droit et parlons à l'homme à la toque (Parlez : Unité) Si vous continuez la quête du vétérinaire, vous il faut prélever des échantillons (0/3) sur les corps des chiens et les lui apporter. Allez dans la zone Cratère, 2 chiens vont vous attaquer à gauche de l'entrée du hangar, un autre prisonnier viendra à la rescousse, il n'est pas difficile de les marquer à trois (échantillons 2/3). Maintenant, nous retournons à l'entrée du niveau et tournons à gauche vers la porte (vers les mutants), derrière laquelle nous en tuons un autre (échantillon 3/3). Pour en finir avec les chiens, nous retournons dans la salle à manger, donnons les échantillons au vétérinaire et récupérons la tâche : venir plus tard pour le vaccin. Nous retournons dans la zone du cratère, allons voir Jack, descendons dans la grotte et achevons trois ennemis. Roy trouvera une seringue de sérum qui vous permet d'extraire le sérum des ennemis. Le lactosérum est la monnaie de ce monde de jeu. Afin de récupérer le sérum des adversaires vaincus, approchez-vous d'eux et appuyez sur E. L'extraction du sérum tue l'ennemi et affecte votre réputation. Trouvez l'arme laissée dans la boîte et retournez à l'emplacement du cratère (si vous voulez vous battre et récupérer le sérum, il y a des ennemis en bas dans la grotte). Lorsque vous sortez, Jay viendra vers vous et vous dira que Bob lui a tout dit et qu'il veut s'enfuir avec vous. Nous allons chez les mutants, à la porte à gauche (sur la carte il y a une marque "Distraire l'attention"). À gauche de la porte, nous rencontrons une entreprise divertissante, le choix des actions vous appartient (il vaut mieux passer, le chef vous sera utile). Dirt marche non loin de l'entrée (avec un sabre fait maison dans les mains), nous obtenons de lui le nom du rebelle - Slag. Nous parlons avec Slag qu'il a frappé le garde, et nous lui faisons une offre pour des actions communes. Pour nous faire confiance, il demande de ramener 2 cartons des entrepôts avec des outils. Nous partons des mutants, tournons à droite et rencontrons un homme surnommé Valor. Il propose d'obtenir un dessin d'un engin explosif (bombe) dans l'arsenal (quête Plan explosif). Valor distrait Joe avec des bavardages dans le hangar avec un ascenseur, pendant que nous fouillons les boîtes illuminées. On retrouve le dessin et on ramasse le tout dans toutes les boites qu'on a le temps d'ouvrir. Il ne nous reste plus qu'à trouver le composant de la bombe (0/3). Nous entrons dans le registre et trouvons le 1er composant de la bombe (1/3) dans la case en surbrillance. Nous entrons dans la porte à droite de la réception, nous trouvons le 2e composant pour la bombe (2/3) dans la case en surbrillance. On va à l'atelier à la porte de gauche et, en appuyant sur LMB, on obtient la 1ère case pour les mutants. Nous partons et allons vers la tente en haut à droite, où nous récupérons le 3ème composant pour la bombe (3/3). Nous approchons Valor, apprenons à fabriquer une bombe et obtenons beaucoup de bien, si vous vous tournez à nouveau vers lui, vous pouvez acheter beaucoup de choses utiles dans sa boutique. Nous allons dans la salle à manger, nous y trouvons la porte d'un autre atelier et ramassons la 2ème boîte d'outils nécessaires aux mutants. Nous récupérons le vaccin chez le cuisinier vétérinaire et l'apportons à l'instructeur dans la zone du cratère, puis donnons les boîtes de mutants à Slag. Slag accepte de soulever un soulèvement et attend notre signal. Il est maintenant temps d'aller à l'endroit avec la Citerne.

Réservoir.

Nous quittons la zone du cratère, tournons à gauche et atteignons une compagnie de 3 personnes, qui cette fois deviennent agressives et attaquent (il s'avère que 10 pièces gardaient le sérum). Nous allons à l'emplacement de la Citerne, avançons et, en descendant, franchissons la porte. Il y aura des chiens ici - vous devez les tuer en roulant derrière votre dos et en attaquant uniquement par derrière pendant qu'ils attaquent Innocence. Si vous franchissez la porte de droite, nous rencontrerons 4 ennemis et il n'y a rien de précieux dans les cases. Nous descendons à gauche, passons la porte et tuons 2 chiens. Nous passons à un autre endroit - le champ de champignons et éliminons les taupes (5 pièces, passez devant celles qui dorment). Nous descendons à la porte voisine, nous passons dans une grande grotte et utilisons 4 autres taupes. Si nous allons au bon passage, 3 autres taupes sortiront du sol, et nous trouverons une impasse. Nous allons à gauche, descendons, passons la porte et voyons la bataille du chien avec les taupes. Nous achevons les vivants, passons par la porte d'à côté et tuons un autre chien. Nous recueillons de l'eau à la vanne avec de l'eau et par la porte voisine nous sortons à l'emplacement avec la citerne (7 personnes traînent autour de la citerne, elles peuvent être éliminées en groupe, mais il n'y a rien d'intéressant). Tout, vous êtes prêt à vous évader. Nous quittons l'emplacement de la Citerne, tournons dans la porte à gauche (où le garde avec le chien). Nous parlons avec Jay à l'intérieur de la salle à manger de l'évasion (vous pouvez obtenir la quête Talisman et l'obtenir pour Jay), une cinématique commence et nous nous retrouvons devant l'ennemi. Battez les ennemis - essayez de tuer le soldat avec le bouclier en roulant derrière lui. Passez la porte vers un nouvel emplacement. À cet endroit, vous pouvez trouver des choses avec la possibilité de mise à niveau. Pour mettre à niveau, allez dans l'inventaire, cliquez sur l'icône d'engrenage, qui se trouve à gauche du prix. Choisissez parmi trois options de mise à niveau pour les épaules, les bras, etc. Ensuite, sélectionnez la mise à niveau que vous souhaitez effectuer et voyez quelles pièces sont nécessaires. Vous pouvez les acheter chez presque tous les marchands. Améliorez les armes et l'armure pour devenir plus fort. Au fait, lors de l'achat d'articles, ne regardez pas les indicateurs actuels, mais la possibilité d'une mise à niveau! Après la mise à niveau, les armes et les armures deviennent respectivement plus solides et plus durables.

Centrale électrique.

Nous allons tous les trois à la centrale électrique, tuons 2 gardes et allons à gauche dans la pièce voisine. Tuez 3 ennemis, et après que Bob ait dit qu'il est blessé et qu'il ne peut plus avancer, montez à l'étage. Sur la gauche, vous verrez un transformateur en état de marche entouré de décharges bleues. En face, à droite, il y a un panneau de contrôle - cliquez dessus avec LMB pour éteindre le transformateur. Sautez du rebord (à gauche de la console, derrière le transformateur), dirigez-vous vers la porte de la station en tuant 3 combattants (dont un avec un bouclier). Avant de vous rendre à la gare, faites des clous, améliorez tout ce qui augmente sa puissance et sa défaite, puis sauvegardez. Regardez la cinématique de votre rencontre avec le chef du Camp-19, le technomancien Sean, et commencez le combat avec lui. Il vaut mieux ne pas entrer en combat rapproché avec lui, mais tirer avec un pistolet à clous jusqu'à la victoire complète. À la fin de la bataille, nous regardons un nuage de vidéos.

Darkpolis.

Nous sommes donc arrivés en train à Temnopolis, la plus grande ville d'Aurora, où se trouve le siège de la Source. Il s'avère que le technomancien renégat Swarm peut contrôler le gantelet du technomancien retiré après la bataille. Personnalisez le gant et ses capacités. Maintenant, nous devons nous rendre à la maison où Innocence a vécu. Si vous ne pouvez pas déjouer les gardes, vous devrez les achever. Bonnes réponses : "Je me suis échappé d'un camp de prisonniers de guerre." Dites ensuite: "Oui" et le dernier: "Quand je fuyais ...". Nous avons 2 chemins : à droite et à gauche. Si nous allons vers la gauche, nous atteignons la porte et derrière elle nous rencontrons 3 combattants et un autre plus loin, patrouillant à la porte voisine. Si nous allons à droite, nous pouvons alors essayer de passer secrètement (si pompé) par le garde en patrouille, sinon nous aurons affaire aux mêmes 4 combattants. Nous ouvrons la porte, suivons la maison d'Innocence et la trouvons brûlée. Battez les soldats qui courent et franchissez le mur. Maintenant, notre tâche sera de courir vers les quartiers pauvres. Nous passons la porte, nous trouvons 4 combattants et un chien. Assurez-vous toujours qu'il y a des ennemis entre vous et le chien, et le chien les battra. Après avoir traité les ennemis, encore une fois, nous avons 2 façons. Si nous franchissons le mur, nous atteindrons l'intersection sans interférence. Si nous passons par la porte de gauche, nous devrons passer par la plateforme avec 5 combattants. Arrivés à la fourche, nous allons à gauche, par la porte (ou nous passons par la plate-forme) et nous occupons de 3 combattants et d'un chien. Nous allons plus loin, montons les escaliers et, après avoir traité le 4ème combattant, nous montons les escaliers suivants. Juste à ce moment, les poursuivants se présentent et Roy détruit l'échelle avec son gant, les coupant.

Temnopolis : Sable et autres périphéries.

Nous regardons la cinématique, alors que le chef des technomanciens engage un chasseur de primes (Persévérance) pour tuer Roy. On passe un peu en avant et on parle au gars. Deux nouvelles quêtes apparaîtront (Un coin tranquille et un vieil ami). Selon l'un d'eux, il faut aller dans un bar et parler à l'hôtesse (Mercy). Selon une autre tâche, vous devez vous rendre dans la zone de sable. Tout d'abord, ouvrez la carte, trouvez un marchand dessus et suivez-le. Vendez des objets indésirables et achetez de nouveaux équipements. Nous entrons dans la porte à côté du marchand pour terminer la quête Un coin tranquille. Nous tuons 3 bandits, grimpons et tuons trois autres. Le repaire de drogue est détruit, la quête Un coin tranquille est terminée. Maintenant, nous allons au bar et parlons à sa maîtresse (Mercy). Nous recevons d'elle une quête pour retrouver Vera (son amie) dans le quartier du marché (Thierville), et en retour elle promet de se renseigner sur les rebelles. En chemin nous rencontrons un artisan local (Frugality), qui demande à libérer son atelier d'un gang de toxicomanes (tâche supplémentaire Requiem for Dreamers). Nous nous dirigeons vers le marqueur qui est apparu sur la carte et écoutons l'escarmouche des toxicomanes devant la porte, puis nous entrons. La mère de l'un des toxicomanes (Nurse Foresight) demande de ne pas encore toucher les toxicomanes, mais de traiter avec le dealer (Calm) dans les bidonvilles. Sortez, avancez et tournez à gauche. On passe la porte, on voit un homme sur la gauche et on lui parle. Le barman (Serenity) a perdu ses papiers, et en avance sur le point de contrôle et leur vérification, et il demande de l'aide pour la fabrication de nouveaux (tâche supplémentaire Barman sans papiers). Pour fabriquer un faux passeport, nous devons rencontrer dans le quartier nord l'artisan Incorruptibilité. Nous allons au quartier du marché (Thierville), à ​​la porte nous enlevons le poste de contrôle de 2 combattants et passons. À l'intérieur, nous calmons 3 autres combattants et allons (à gauche) sur la place centrale pour sauver Vera. Nous rencontrons en chemin le garde Directness, qui nous demande de trouver des preuves contre les passeurs (tâche supplémentaire Outlaw). On va plus loin sur la place centrale, on calme 2 gardes et un techno-master (il vaut mieux lui tirer dessus ou charger une arme en électricité, Q + LMB sur l'icône épée) On retrouve Vera, l'interroge en détail (jusqu'à ce qu'elle dit qu'il va la tuer) et s'occuper du proxénète. Le proxénète se tient à côté de Vera (achetez 150, tuez gratuitement). Nous annonçons la bonne nouvelle à Vera et elle s'enfuit au bar chez Mercy. On se rend chez les contrebandiers indiqués sur la carte, on calme 2 gardes et on prend la 1ère pièce à conviction. Maintenant, allons faire le reste. missions dans la zone des bidonvilles. Le passage direct y est toujours fermé, nous passons par le quartier de Pesok. A l'entrée, 5 maraudeurs vont attaquer, on continue d'aller tout droit vers le dealer. Après avoir franchi la porte, un citoyen nous avertira que des technomanciens mènent une rafle et recherchent un fugitif. Nous passons la porte du dealer (il y a 4 hommes dans la pièce) et parlons avec Tranquility assise par terre à gauche. La salle est très petite, au début du combat, courez vers le coin pour la Tranquillité. Quelques coups de feu sur lui, et il accepte de tout régler à l'amiable. On va plus loin, on passe la porte, on sort sur la place-carrefour et on s'occupe de 4 maraudeurs. Nous allons dans la région nord, allons directement à la salle des contrebandiers indiquée sur la carte, calmons le garde et prenons la 2ème pièce à conviction. Nous allons à la marque sur la carte (Barman sans papiers), mais là 3 gardes mènent une perquisition et nous arrêtent. On passe à la marque suivante (Faux Passeport) et, après avoir franchi la porte, on se retrouve dans une grande salle avec une bande de maraudeurs. Nous montons à l'étage, suivons une rue sinueuse et atteignons un homme assis à la table nommé Incorruptibilité. Nous devons l'aider à dissiper ses soupçons. Nous allons au point nouvellement apparu, passons la porte et tuons le chien (il se tient en arrière, 3 coups suffisent, ou se faufile). Avant de tourner, dans le couloir d'angle, vous pouvez rencontrer un autre chien gardant quelques caisses de ferraille. Nous passons la porte, allons plus loin et tuons 3 maraudeurs et un chien. Nous allons à l'endroit marqué et appuyons sur LMB, lorsque l'inscription apparaît: "Cacher", à côté de quelque chose de similaire à un coffre. Nous allons plus loin à l'endroit où 3 gardes mènent une perquisition. Nous leur donnons un pourboire, ils partent et l'incorruptibilité apparaît. Nous lui demandons un certificat pour nous-mêmes, maintenant nous deviendrons Inflexibilité. Ensuite, nous vous rappelons que le Bartender (Serenity) a également besoin de documents, et nous les obtenons. Nous retournons dans la zone Sand, donnons les documents au barman et signalons le succès à Thrift. Maintenant, nous allons au Bar to Mercy pour rendre compte de la tâche terminée, puis, après lui avoir reparlé, nous en obtenons 3 supplémentaires. Tâches. Pour avoir accompli la tâche, vous recevrez un uniforme en cuir qui peut être amélioré trois fois (trois cercles à droite du nom, si vous regardez dans l'inventaire). Nous parlons avec Vera et obtenons plus d'extra. tâche (tueur avec des pièces), selon laquelle vous devez trouver des preuves d'un tueur qui kidnappe des filles. Nous allons à la marque de l'exhibitionniste et intimidons l'Humilité. On va à Thierville, aller à la marque débitrice et intimider la Morale. Maintenant on va chez le garde Directness, on lui donne les preuves contre les passeurs. Nous lui posons des questions sur un tueur en série et obtenons un tuyau sur un trafiquant de drogue des bidonvilles. Nous passons dans les bidonvilles et allons à la marque de la résilience, où nous parlons avec un homme dont la femme Fidelity a disparu. Nous obtenons de lui une photo de sa femme et plus encore. tâche (loyauté). Maintenant, nous allons chez le trafiquant de drogue (marquez Killer avec des pièces) et découvrons quelle drogue le tueur a utilisée (NDI). Nous retournons à Thierville, allons sur la place centrale et parlons avec le garde du marchand (Courage). Dites que vous cherchez une femme disparue, et il vous indiquera le passage derrière lui. Nous montons les escaliers, passons la porte et combattons avec 4 combattants (il y a un porteur de bouclier) et un chien (lancer une bombe). Nous allons à la porte voisine, nous voyons une fille allongée sur le sol avec une foule de badauds à proximité et prenons la pièce de sa main. Nous parlons avec une infirmière familière qui se tient à proximité (Foresight), apprenons l'utilisation du NDI et la mort d'une blessure. Il est temps d'aller au bar à Mercy. Nous allons dans la zone de sable et rendons compte du succès au propriétaire du bar. Mercy rapporte des informations sur les rebelles (la tâche apparaît Rencontre avec les rebelles) et donne de nouveaux extras. Tâches. Parlons avec Honesty (il portera l'argent de l'hôtesse sur la quête Courrier), qui se tient à côté de l'hôtesse à la porte et accepte de se retrouver à l'entrée de Thierville (nous le garderons).

Darkopolis : Rebelles.

Mercy nous a dit d'aller au Hot Spot Bar et de parler au barman des rebelles. Nous allons dans les bidonvilles, continuant à effectuer des tâches supplémentaires. Nous informons Fortitude du décès de sa femme, nous reparlons avec le trafiquant de drogue et allons au bar Hot Spot. Nous parlons avec un barman familier et obtenons un mot de passe, en même temps nous lui montrons une pièce et obtenons un indice (vous pouvez également l'obtenir auprès d'Incorruptibility dans le quartier nord), demandez à Thrift in the Sands à ce sujet. Essayez d'aller à sa gauche, mais Jerry vous arrêtera, nous disons le mot de passe (phrase inférieure) et passons. Nous nous approchons des rebelles, nous communiquons, puis une explosion gronde. Nous allons découvrir qui (Innocence reste avec les rebelles) jusqu'à la marque d'explosion Strange et s'occuper de l'embuscade à la sortie du bar. Nous passons par la porte cassée et voyons Marie allongée sur le sol. Examinez-le et une cinématique suivra dans l'antre de Roy (Bâtiment abandonné dans les Sables). Dites que vous allez essayer de trouver un médicament, vous pouvez l'acheter chez n'importe quel marchand. Si vous avez un élixir de santé, parlez-lui à nouveau, insérez le médicament et emmenez-la avec vous comme partenaire (elle est une partenaire plus forte qu'Innocence). Supplémentaire apparaît. Tâche Relation Stormy, dans laquelle vous devez en savoir plus sur Mary. En quittant l'antre, nous parlons avec la Dévotion qui nous attend, qui transmet une invitation à rendre visite au général. Nous allons à Thrift et, après avoir discuté avec lui, nous découvrons où chercher le tueur. Nous allons à Thierville et à droite à l'entrée nous trouvons le coursier Honesty. Nous allons neutraliser les maraudeurs, franchissons la porte et neutralisons le groupe suivant. A l'entrée de la salle avec le banquier (Thrift), nous sommes attaqués par une foule de voleurs, après s'être occupés d'eux, nous donnons l'argent au banquier. Nous revenons, escaladons le mur et voyons un jeune homme debout à droite (Autorisation). Nous parlons avec lui, attaquons et choisissons de tuer. Nous retournons au bar et rapportons les résultats à l'hôtesse et à Vera. Il est maintenant temps d'aller voir le général, percer jusqu'aux catacombes ne sera pas facile. Lorsque vous rencontrez 2 porteurs de bouclier et un technomancien, larguez des bombes jusqu'à ce que vous ayez les porteurs de bouclier à terre, puis épinglez le technomancien. Après être descendu dans les catacombes, nous allons vers la gauche, là où il y a moins de taupes. Arrivés à la porte, nous frappons et disons que nous voulons nous rencontrer (deuxième phrase). Nous discutons de tout avec le général Grant Slava, il propose de rejoindre son équipe, nous promettons de réfléchir et de nous retrouver dans la région de Sand. Nous rentrons dans notre tanière, nous battons avec un tueur à gages (Persévérance) et ses 2 chiens. Après la victoire, décidez quoi en faire - emportez-le avec vous, laissez-le partir ou tuez-le. Un allié c'est toujours bien, mieux vaut le prendre (maintenant vous aurez deux partenaires, mais vous ne pourrez en prendre qu'un avec vous). Entrez dans le repaire (dans la chambre) et parlez à Mercy qui vous y attend, qui vous demande d'aller à son bar pour une récompense (et disparaît). Nous partons, emmenons Persévérance avec nous (Mary reste automatiquement dans la tanière) et allons au bar. Nous parlons avec Mercy et découvrons qu'Innocence est venue et a parlé de la prochaine attaque rebelle contre le train avec des prisonniers. Nous obtenons une nouvelle tâche (pour trouver Innocence) et allons dans les bidonvilles, au bar Hot Spot. Nous parlons avec le barman, il sait où aura lieu l'attaque et accepte de la mener à bien. Nous nous retrouvons au niveau du Convoyage et nous nous frayons un chemin jusqu'à l'endroit indiqué sur la carte, où nous regardons la cinématique de l'enlèvement d'Innocence. Nous nous retrouvons dans un bar du quartier Sand et parlons avec Mercy. Après cela, nous avons la tâche de choisir l'une des parties des rebelles ou du général Grant Glory. Pour sélectionner les rebelles, nous parlons avec Judy (debout à proximité), et pour sélectionner le général, nous parlons avec Devotion, qui nous attend dans l'antre.

Darkopolis : Résistance (fin facultative)

Nous parlons avec Judy et acceptons d'aider la résistance. Nous regardons la cinématique de l'exécution d'Innocence en prison. Nous avons lu le journal d'Innocence, reçu de Judy, et nous allons le continuer. La persévérance nous quitte, et à la place le 3ème partenaire se joint : Judy (une tâche supplémentaire apparaît - une femme passionnée). On se retrouve dans une zone agricole, il faut se rendre dans le quartier en ruine et se rendre au camp des rebelles. Nous allons à droite et essayons de monter les escaliers nécessaires, mais cela ne fonctionne pas - ils sont surélevés. Nous passons à la transition vers un nouvel emplacement dans le Village. Dans le village, nous voyons Impartialité, poussant un discours dans la foule, nous discutons avec lui et recevons des extras. tâche (voler un entrepôt), trouvez les voleurs mutants. Ensuite, nous parlons avec Tolérance et obtenons plus. tâche (Compassion pour le fermier) de détruire les taupes qui ruinent les récoltes. Maintenant on va à la Justice, on parle avec lui pour plus. missions et recevoir des éclaircissements. Nous passons à l'emplacement du complexe industriel et parlons à tous les mutants. Le mutant dont nous avons besoin est Garbage, vous pouvez l'attaquer, mais il vaut mieux choisir la phrase du haut. Après cela, nous revenons à l'impartialité, nous parlons avec lui, et plus encore. tâche terminée. Nous allons aux champs hydroponiques par le passage en haut à droite sur la carte. Nous avançons, montons les escaliers et tuons les taupes dans le champ. Après la victoire, nous retournons à Tolérance et rendons compte des résultats. Nous repassons par le même passage jusqu'au camp de la Résistance, détruisant les taupes, les chiens et ramassant les ordures. Nous entrons dans le quartier en ruine et voyons tous nos partenaires. Nous parlons avec Marco et obtenons la tâche de commettre un sabotage sur le site des technomanciens. Nous passons au chantier et calmons 3 gardes. Il y a 3 façons d'accéder à la vanne : celle du milieu et celle de droite mènent à une plate-forme avec des gardes (3 gardes et un technomancien), après quoi nous arrivons à la porte du passage de gauche. Par conséquent, nous allons à la porte de gauche, descendons les escaliers et tournons dans la porte de droite (nous aurions fini ici, en suivant 1-2 chemins). Nous allons plus loin, traitons avec 5 gardes (un porteur de bouclier) et cliquez sur Organiser une déviation au niveau de la vanne éclairée. Nous revenons vers Marco, entendant une explosion en cours de route. Nous parlons avec Marco et obtenons la tâche de nous rendre au lieu de réunion du Conseil des ombres. Nous allons à l'endroit indiqué où Marco nous attend. 4 soldats apparaîtront (dont un technomancien et un porteur de bouclier). Nous les pacifions, nous communiquons avec Marco et nous obtenons la tâche : pénétrer dans le bâtiment des technomanciens du Complexe Industriel. Nous allons au village, rencontrons Tolérance et obtenons un supplément. tâche (Cause time) pour retourner sur le terrain où les monstres ont été tués. Nous allons sur le terrain, intimidons le gars (Sympathy) qui se tient là et rapportons les résultats de Tolérance.
Nous allons à l'emplacement du complexe industriel, dans la 2ème mi-temps (derrière la porte), nous utilisons 6 gardes (un technomancien). Maintenant, nous allons au quartier général des technomanciens pour trouver des informations sur les plans des technomanciens et du traître. Nous allons éliminer les ennemis en cours de route, en haut nous cherchons les documents sur la table (R) et obtenons des informations sur le traître (Jerry). Déplacez-vous vers une autre position, tuez les ennemis, descendez le tuyau (cut-scene). Vous écouterez la conversation entre le Mental et le Chef des Technomanciens. Nous retournons à Marco, racontons ce que nous avons réussi à découvrir. Marco tue le traître (Jerry) et se fixe la tâche : libérer les prisonniers. On se retrouve au niveau de Shadow Line, on avance et on parle au prisonnier politique. Déplacez-vous vers l'endroit marqué en tuant les gardes. Battez tous les ennemis jusqu'à ce que le boss apparaisse. Battez le ver géant. Vous devez le frapper sur la tête, courir de près, esquiver les griffes et cracher à droite et à gauche. Battez ensuite le technomaster, tirez-lui dessus avec une arme et c'est tout. Retournez voir le prisonnier politique et donnez-lui la clé. Allez voir Marco et faites un rapport sur la situation. Choisissez quoi faire avec le général. Le passage de Mars War Logs est terminé.

Darkopolis : Général (fin facultative)

Nous parlons avec Devotion, elle promet d'aider avec Innocence, et nous acceptons d'aider le général. Nous regardons la cinématique, alors qu'Innocence est envoyée dans un endroit sûr. Nous lisons le journal d'Innocence reçu du Général et allons le continuer. La persévérance nous quitte, et le 3e partenaire se joint à la place : Dévotion (une tâche supplémentaire apparaît L'espion qui m'aimait). Nous nous trouvons dans une zone agricole, nous devons nous rendre au Complexe Industriel au quartier général du Général. Allons au village, les tâches dans le village sont les mêmes que ci-dessus. Nous allons dans la zone industrielle, nous parlons avec le général et nous recevons la tâche de découvrir ce qui se passe sur le chantier. Ce qui suit est le même que dans la fin précédente avec des écarts mineurs.

Il était une fois, l'humanité rêvait de voler vers Mars : une planète inexplorée dans l'espace froid, l'expansion des connaissances scientifiques et, éventuellement, la vie extraterrestre - romance ! Mais ces dernières années, ces fantasmes ont été dissipés avec succès tant par l'industrie du jeu que par le cinéma. Désolé, Youri Alekseevitch , mais nous ne volons vers Mars que dans les jeux, et, franchement, les choses ne vont pas très bien là-bas.

Avec un marteau à la révolution

L'entourage ressemble à une mini-série" Dune» et les jeux de la série . Le Mars local est un désert ensoleillé, sur les étendues duquel se trouvent les colonies des colonialistes.

Selon les développeurs de Spiders (ils ont aidé à faire un jeu de rôle latéral mais touchant), dans un futur proche, l'humanité a maîtrisé Mars, mais tout a été recouvert d'un bassin de cuivre en raison d'un cataclysme soudain. Une puissante onde de rayonnement qui a balayé le système solaire a désactivé tous les appareils électroniques, privant la population de Mars de toute communication avec la Terre.

Auparavant, l'eau était livrée à Mars depuis la Terre, mais maintenant l'approvisionnement a été coupé et de nombreuses factions ont surgi pour le contrôle d'une ressource rare. De plus, le cataclysme a laissé les habitants sans haute technologie. Certains ont réussi à s'adapter à cela: ils se sont implantés des implants spéciaux, ont appris à contrôler l'électricité de leur corps et sont devenus l'élite locale - les technomanciens.

Le personnage principal de Mars: War Logs s'appelle Roy, et il était autrefois un mercenaire qui a combattu aux côtés de l'un des syndicats "de l'eau". Après une bataille décisive, il se retrouve dans un camp de prisonniers de guerre et ne souhaite plus qu'une chose : s'évader au plus vite. Roy ressemble beaucoup à Carcajou de "X-Men" - le même loup solitaire sombre, qui n'est en fait pas si simple. Mais nous connaissons la riche histoire de Wolverine et nous savons pourquoi il est comme ça. Mais Roy préfère garder le silence sur le passé jusqu'à la toute fin, et pourquoi diable sa personne devrait nous intéresser - nous ne pouvons que deviner.

La voici, l'élite martienne : les dépositaires du savoir, entre les mains desquels se concentre le pouvoir politique sur la planète, nombreux sont ceux qui les déifient.

Utilise la force, Roy !

Mars joué par Spiders est beau, mais entièrement composé de lieux fermés : prisons, rues de la ville, égouts... Dans certains, nous nous déplaçons sans crainte pour nos vies, faisons des quêtes et faisons du shopping, dans d'autres, nous nous battons principalement.

Le système de combat du jeu rappelle quelque peu . Plusieurs ennemis tournent autour du héros, nous pouvons attaquer avec des armes de mêlée ou des poings, bloquer des coups, et aussi utiliser des mouvements spéciaux et des gadgets comme des bombes artisanales et des pièges. On peut dire qu'il n'y a pas d'armes légères: au tout début, Roy reçoit un frêle pistolet à clous, dont les munitions s'épuisent constamment. Tirez dessus pendant longtemps, rechargez encore plus longtemps, il est donc peu probable que plus de quelques tirs par bataille soient effectués.

La police ne chôme pas ! Un jour, on demandera à Roy sa carte d'identité : si vous ne l'avez pas obtenue lors de la quête précédente, un combat ne peut être évité.

Dans le deuxième tiers du jeu, Roy acquerra le gadget de l'élite locale - le gant des technomanciens, et apprendra à charger des armes avec de l'électricité, à créer un bouclier énergétique, une onde de choc et des bombes éclair. Ils ne vous laisseront pas non plus errer ici: l'animation de chaque avantage prend quelques secondes, et si vous ne vous faites pas pomper par les courants à l'avance, l'ennemi interrompra certainement le "cast".

C'EST IMPORTANT: dans les batailles, le tir ami est pris en compte, et cela peut être utilisé à vos propres fins. Situation : vous êtes entouré de militaires munis de gourdins électriques et de meutes de chiens mutés. Les chiens martiens accélèrent comme des taureaux dans une corrida et chargent Roy. Essayez de sortir du cordon et de vous cacher derrière les soldats béants - de cette façon, ils gêneront les chiens et souffriront beaucoup.

Les ennemis sont rarement seuls, mais vous pouvez vous moquer des solitaires en abondance.

Le reste des compétences du héros est réparti sur trois branches : combat, technomancie et furtivité. Avec les deux premiers, tout est très clair - une armure plus épaisse, des frappes plus puissantes, des éclairs plus brillants, mais le secret est clairement superflu : les emplacements sur Mars sont petits, il n'y a vraiment nulle part où se cacher. De plus, à la fin, vous devez toujours entrer dans une bataille ouverte.

Le bon équipement des ennemis ne tombe presque pas, et ce que les vendeurs ont n'est pas bon, nous fabriquons donc nous-mêmes la plupart de l'équipement. Les clubs, les cartouches, les armures, les trousses de premiers soins, etc. sont construits à partir de déchets, qui sont ratissés dans des tas d'ordures et des boîtes. Cela n'a aucun sens d'économiser sur les ressources : très bientôt, il y en aura tellement qu'il n'y aura nulle part où les mettre.

C'EST INTÉRESSANT: La monnaie principale de Mars est obtenue de manière très intéressante: le personnage principal porte avec lui une seringue, avec laquelle il extrait un certain sérum d'adversaires vaincus - "l'argent liquide" local. Roy se penche sur l'ennemi vaincu mais toujours vivant, pompe la substance et s'endort pour toujours. Je n'ai jamais voulu savoir comment les sœurs de biochoc?

Bioware n'a pas

Camarade n'inspire pas confiance. Mais puisqu'il demande une équipe... eh bien, que pouvez-vous faire. Est allé.

Mars: War Logs s'appelle un jeu de rôle, mais tout le jeu de rôle se termine par le système de pompage et la création d'objets. Nous n'avons presque aucune influence sur le développement de l'intrigue. La variabilité des tâches se résume à un dilemme difficile "faire peur ou faire chier immédiatement", et nous ne prendrons qu'une seule fois une décision fatidique - lorsque Roy se verra proposer de rejoindre l'un des deux groupes opérant sur Mars. Nous attendons deux histoires complètement différentes qui montreront les personnages sous des angles différents... mais la fin est la même.

Cela ne fonctionnera pas pour vous identifier au personnage principal - et le point ici n'est pas seulement dans le manque presque total de choix, mais aussi dans l'étrange réticence des auteurs à entrer dans les détails de l'intrigue et à parler des personnages. Il semble que nous jouons dans la continuité d'un jeu inconnu et nous devons tout savoir nous-mêmes à l'avance. Par exemple, un jour, Roy bat un chasseur de primes au combat, et il le prend soudainement et s'impose à lui comme un ami. Dire, On m'a promis de l'argent et on m'a dit de te tuer, mais maintenant tu me bats, alors je préfère t'aider. Nous n'avons aucune raison de faire confiance à un mercenaire... mais Roy oui. Mais quoi exactement - on ne sait jamais.

Où es-tu Liara ?

Il suffit de sauver la fille après l'explosion, et elle est à vous. Apparemment, les technomanciens n'ont besoin que de deux réunions et de quelques conversations pour apprendre à connaître une personne.

Au fil du temps, quatre partenaires s'assiéront sur nos cous - et un seul suivra Roy. La composition est hétéroclite : un gamin d'un camp militaire, un technomancien, un membre de la résistance et le chasseur de primes susmentionné. Malheureusement, seule la technomancienne se démarque parmi eux. Les autres sont aussi différents les uns des autres qu'un sac de boxe l'est d'un autre. Ils remplissent les mêmes fonctions : pendant que les adversaires battent leur partenaire, Roy parvient à faire face à l'essentiel des attaquants. Si nous n'avons pas de technomancien qui lance la foudre avec nous, nous battons en fait les ennemis seuls.

L'interaction avec les partenaires est une bagarre commune, quelques dialogues... et c'est tout. Les personnages ne réagissent pas à nos actions, il est impossible de développer des relations avec eux. La seule ligne d'amour du jeu ressemble à un manuel pour un jeune artiste pick-up : une courte réunion, quelques dialogues - et au lit. Les dialogues en disent peu sur les personnages et, par conséquent, non seulement le joueur ne sympathise pas avec eux, mais ne les considère généralement pas comme des personnes.

Et donc partout. Les développeurs ont dessiné une belle Mars, mais n'ont pas réussi à nous faire croire.

Qui est fait dans le style du célèbre jeu de rôle fantastique Mass Effect. Ici, vous prenez également le contrôle d'un personnage qui doit sortir d'une prison sur Mars et se retrouver dans une situation incroyablement difficile. De tous côtés, vous serez en danger - vous vous retrouverez entre les meules du moulin de grandes organisations qui se battent entre elles pour l'eau, la ressource la plus chère et la plus importante de la planète rouge. De plus, vous ne serez pas protégé contre une variété de créatures terribles qui sont le résultat de mutations qui leur sont survenues en raison de l'augmentation du rayonnement de fond sur la planète Mars. Dans le jeu Mars: War Logs, le passage est relativement linéaire - le fait est que l'intrigue ne change pratiquement pas tout au long du jeu. Ce n'est que dans la dernière partie que vous devez faire un choix - devenir du côté obscur ou du côté clair et, selon votre choix, terminer le jeu avec l'une ou l'autre fin. Ce projet a également le concept de lumière et d'obscurité directement dans le gameplay lui-même - en fonction de votre comportement, de la façon dont vous communiquez avec les autres personnages et des actions que vous entreprenez, le sort de votre héros dans le jeu Mars : War Logs dépend. La procédure pas à pas n'est pas trop longue, cependant, il y a aussi des quêtes secondaires dans le jeu auxquelles vous devriez prêter attention, car elles sont très intéressantes et vous donneront l'expérience dont vous avez tant besoin, ainsi que des choses utiles et des finances.

Chapitre 1 : Premiers pas en prison, les armes à combattre et la reine taupe

Dans le jeu Mars: War Logs, le passage commence en prison - votre personnage est un prisonnier de guerre et vous devez sortir de prison pour continuer votre voyage, ce qui vous mènera au projet final. Vous devez d'abord quitter le bac à sable, neutraliser le Fat Man et sa bande afin de vous rendre à l'endroit où se déroulent les émeutes. C'est peut-être votre chance d'être libéré. Trouvez un endroit calme et sûr pour attendre les principaux événements, puis dirigez-vous vers le bureau de recrutement. Là, vous devez trouver un passage vers l'ascenseur menant au puits. Là, vous devrez nettoyer la zone des taupes, puis armer le garde Joe avec un pistolet à clous et rejoindre Innosens dans l'épreuve de force. Vous devez obtenir des armes - distrayez les soldats, puis ramassez les armes des soldats morts. Jetez-les dans le tunnel du puits. Après cela, vous devrez attendre un moment, puis accéder à ce puits afin de récupérer l'arme que vous avez cachée. Après cela, un moment important commence - vous devrez détruire les œufs de taupe, puis attirer la reine elle-même au fond du tunnel, où vous devrez lui installer un piège. Comme vous pouvez le voir, dans le jeu Mars : War Logs, le passage est loin d'être le plus courant et le plus simple, il est très diversifié et incroyablement excitant.

Chapitre 1 : Détournement, voyage sur l'eau et la grande évasion

Que vous offrira ensuite Mars: War Logs ? Le passage deviendra plus difficile au fur et à mesure, mais le niveau de votre personnage augmentera également, ce qui vous permettra de fonctionner beaucoup plus efficacement en combat. Donc, vous devez d'abord vous préparer au sabotage - renseignez-vous sur le mutant rebelle que vous devez trouver - son nom est Dust. Trouvez-le et découvrez exactement ce dont il a besoin pour mettre en œuvre le plan. Trouvez les outils nécessaires et apportez-les à Skam, le chef des rebelles mutants. Ensuite, vous devriez chercher de l'eau - pour cela, vous aurez besoin d'un prisonnier qui a accès à la citerne. Parlez à Jay, qui vous dira comment vous rendre à la citerne. Volez la clé du champ de champignons au garde et traversez ce champ jusqu'à la citerne, à partir de laquelle vous pompez l'eau nécessaire à votre plan. Eh bien, il est temps pour l'évasion elle-même - vous devez faire tous les préparatifs, discuter de tous les détails avec Jay, puis dégager le périmètre autour du train et laisser la prison en plein dedans. Naturellement, cela ne se termine pas dans la procédure pas à pas du jeu Mars: War Logs. Le guide n'a jusqu'à présent décrit que le premier chapitre, et il n'y en a que trois.

Chapitre 2 : Retrouvailles, un lieu difficile d'accès, la recherche de la Foi et la rencontre avec la Résistance

Il est temps de continuer à regarder comment se déroule la soluce Mars: War Logs. La mission de Bob, qui était la toute première du jeu, vous semblera désormais incroyablement facile, car les tâches deviendront de plus en plus difficiles. Vous devrez d'abord visiter la maison d'Innosens, puis sortir du ghetto. Après cela, rendez-vous dans la commune appelée Sand, où vous devez vous débarrasser des toxicomanes qui ont occupé le refuge, ce qui vous sera bien utile. La prochaine étape consiste à vous rendre au bar de votre vieil ami Charity - parlez-lui. Désormais, le passage dans le jeu Mars: War Logs deviendra beaucoup plus amusant - la mission à Tierville en est une confirmation. Vous devrez trouver Faith là-bas dans la zone commerciale - c'est l'ami de Charity. Vous devez l'interroger - vous découvrirez qu'elle est sous l'influence d'un proxénète local. Vous devrez trouver un moyen de la débarrasser de ce fardeau désagréable, et vous devrez vous-même décider comment. Informez Faith qu'elle est libre, puis retournez voir Charity. Vous avez maintenant les connexions nécessaires et vous pouvez rencontrer la Résistance - ils vous attendront au bar.

Chapitre 2 : Une étrange explosion, Rencontrer le général, Un peu de perspective, Trouver l'innocence et Choisir un camp

Au cours du deuxième chapitre, vous rencontrerez diverses quêtes secondaires Mars : War Logs - Killer with coins, dont le passage peut prendre beaucoup de temps, par exemple. Ne soyez pas surpris que ces quêtes ne soient pas couvertes dans la procédure pas à pas principale - elles le seront plus tard. Pour l'instant, vous devez vous déplacer dans l'histoire, et pour ce faire, vous devez vous rendre sur le site d'une étrange explosion et y rencontrer Mary, qui devra être guérie pour qu'elle puisse vous aider. Après cela, vous pouvez aller sous terre pour rencontrer le général Honor. Après cela, vous aurez une tâche difficile - vaincre Tenacity et libérer Charity. Pour ce faire, rendez-vous au refuge et reposez-vous. Après cela, le moment le plus important du jeu viendra - vous devez empêcher l'attaque du train de la prison afin de sauver Innosens, puis il y aura un épisode clé avant lequel vous serez mis dans le jeu Mars : War Logs procédure pas à pas - choisir un côté. Vous devez décider si vous combattrez aux côtés de la Résistance ou passerez sous le commandement du général Honor.

Chapitre 3 (Résistance) : résistance, sabotage, le Shadow Consul et en territoire ennemi

Si vous avez choisi le côté de la Résistance, vous devez vous rendre au camp de la Résistance, où vous devez parler avec Marco. Il vous confiera votre première tâche - allez sur le chantier de construction du Technomancien, où vous devez saboter et faire exploser le réservoir d'essence, puis revenez et faites un rapport sur le succès de Marco. Plus tard, vous devrez vous rendre au point de ralliement et repousser l'attaque du Technomancien, puis discuter de tout avec Marco. Vous devez infiltrer la base du Technomancien et découvrir qui le traître essaie de vous piéger - vous devez transférer les informations reçues à Marco.

Chapitre 3 (Résistance) : Prisonniers politiques, retour à la source et au cœur de la source

La fin de partie approche donc pour vous si vous avez choisi le camp de la Résistance. Vous devez vous rendre dans une autre installation Technomancer, trouver la clé pour libérer les prisonniers politiques, combattre l'énorme ver, puis terminer la libération des prisonniers. Faites votre rapport à Marco comme d'habitude. Maintenant, vous devez accepter l'offre de Marco - ce sera votre dernière tâche. Allez à la Source, combattez avec puis arrêtez la Sagesse par tous les moyens. C'est tout, le jeu est terminé, mais il reste encore une alternative.

Chapitre 3 (Honneur) : Pouvoir et honneur, chantier de construction étrange, ange gardien et espionnage à haut risque

Si vous avez choisi le côté du général, vous devez rencontrer le général, qui vous confiera des tâches de la même manière que Marco de la Résistance. Vous devrez empêcher le sabotage que vous avez organisé dans le jeu alternatif, rencontrer la Résistance sous couverture et participer à repousser l'attaque du Technomancien afin de vous faire plaisir et de laisser la Résistance s'échapper, puis infiltrer la base du Technomancien et espionner la Sagesse, puis combattre le Résistance et retour à l'Honneur.

Chapitre 3 (Honneur) : Sombres expériences, retour à la source et au cœur de la source

Les trois dernières tâches sont identiques à celles que vous avez accomplies en tant que résistance - libérer les captifs, retourner à la Source, la bataille avec le prétorien et la bataille finale avec la Sagesse. Vous savez maintenant ce qui se passe si vous choisissez l'honneur général au lieu de la résistance. Le jeu est terminé, il ne reste plus qu'à parler des tâches supplémentaires.

Quelles sont les tâches supplémentaires ?

Dans Mars: War Logs, il n'est pas nécessaire d'accomplir des missions secondaires pour progresser dans l'histoire et terminer le jeu. Ces missions sont considérées comme facultatives et vous offrent plus d'immersion dans l'univers du jeu, ainsi que de l'argent, de l'expérience et divers objets utiles.

Exemples de tâches supplémentaires

L'un des exemples les plus simples et les plus frappants de tâches supplémentaires est la mission d'assistant du maître. Lorsque vous vous retrouvez dans le Camp dans le premier chapitre, vous pouvez y trouver le Maître, qui vous demandera de lui trouver les pièces manquantes. Faites cela, revenez à la procédure pas à pas, puis revenez vers lui plus tard lorsqu'il se déplacera dans la zone du cratère. Il vous demandera à nouveau de lui trouver des pièces de rechange - faites-le, pour lequel vous recevrez une récompense: dix unités de soufre et deux mille cinq cents d'expérience pour chacune des deux parties de la mission. Naturellement, ce n'est pas la seule tâche que vous devez accomplir - parmi elles, il y en a aussi des très intéressantes et inhabituelles : par exemple, vous devrez repousser une attaque de chiens, enquêter sur sa cause, puis progressivement, étape par étape, se rapprocher de résoudre le mystère de pourquoi les chiens ont commencé à attaquer les gens. Ce n'est pas seulement passionnant, mais aussi utile, car, encore une fois, vous gagnerez en expérience et en soufre.

Passé en quelques soirées ... court à cause des éternels allers-retours prolongés par 5 heures ... c'est ennuyeux ... Des quêtes curieuses (en termes d'intrigue), j'ai bien aimé. Mais tout est extrêmement simple ... ils ont dit à propos d'apporter-donner la vérité ... mais! la vie n'est pas comme ça, n'est-ce pas? L'ambiance est vraiment cool ! Le jeu m'a rappelé The Witcher... En général, les dialogues et leurs conséquences sont prévisibles, l'intrigue est un peu prévisible... mais ça ne me rend pas triste ! Le menu est génial. Belles cartes et bel inventaire... mais ça pourrait aussi être amélioré... artisanat... je ne sais pas. peu à dire. seules quelques améliorations sont rares, il y a peu d'éléments ... J'ai aimé le développement du personnage. Bonnes bagues. Très satisfait du journal ! Ces enregistrements ! et les informations sur tout sont également cool !

Je serais ravi de voir la suite du jeu, en prenant en compte et en traitant tous les défauts et erreurs...

En général, je mets en gras " + ' malgré toutes les lacunes.

Téléchargement…….

@†Neva† a écrit :

Ici, j'ai regardé les captures d'écran du gali. Cela ne semble rien ... Riddick a clignoté dans ma tête ... J'ai regardé le gameplay sur YouTube ... J'étais horrifié)

Il n'y a pas de physique, d'animation (jurons), de textures (jurons), d'IA (jurons) apportez-donnez des quêtes d'une série.

Téléchargement…….

Ils voulaient se concentrer sur la technique au combat, mais hélas, vous pouvez vous acheter 1000 explosifs et gagner toutes les batailles, l'intrigue n'est pas très intéressante, mais j'ai quand même aimé)

le jeu prend son ambiance, l'intrigue est juste pensée pour le budget du jeu, comme c'était le cas, par exemple, avec Amy.

Quelle physique ? la chose se passe sur Mars, vous pouvez inventer n'importe quoi.

Je ne sais pas, pour acheter autant d'explosifs, vous devez tuer tout le monde avec une seringue, et vous ne verrez pas Good Affinity.

Les gars, ce n'est pas un format. Le jeu se vendra mal et restera à jamais dans notre mémoire (la question est pour quelle raison).

Les graphismes sont de la merde terrible, mais ma voiture tire (sarcasme).

Quelque part un peu pire que le premier Mass Effect. L'animation du visage est un problème.

Il y aura peut-être des problèmes de bugs. J'espère que l'emplacement initial n'est pas le point de départ comme dans la ville de DAO2.

Le système de combat est action, il est trop tôt pour juger de l'équilibre et d'autres choses, je télécharge la version furtive, je serai probablement sans "magie".

Atmosphère. Il y en a, Dieu merci. Ça m'a rappelé... Je ne sais pas, un mélange de Risen, ME et Fallout (1-2).

Les graphismes sont terribles à chier, ah oui, je l'ai déjà dit...

Il est impossible de créer un héros, c'est ... on ne sait pas encore s'il est bon ou mauvais, mais le personnage est déjà observé dans gg.

Attention! Cette critique est la première impression après une heure de jeu et ne prétend pas être objective.

@dameon a écrit :

RPG monotone et court avec des couloirs étroits, des quêtes monotones, des lieux pâles, des dialogues irréalistes des Perses (bien que leur biographie soit parfois amusante) et une non-linéarité trop trompeuse dans une stricte linéarité. La fin est strictement une, bien que le choix des dialogues dans le jeu soit suffisant. Ennemis monotones (3 pièces : personnes avec différentes armes, vers et chiens) avec des combats monotones (coups avec sorcellerie légère). Il y a une branche furtive dans la branche RPG, qui est absolument inutile et dénuée de sens dans le jeu (il n'y a pas de furtivité du tout dans le jeu lui-même, une raclée et des dialogues). Pas de mini-jeux ou quoi que ce soit d'autre. Il n'y a même pas de boss (sauf pour les humains améliorés), sauf un vers la fin du jeu.

Les quêtes au niveau de l'intrigue sont parfois intéressantes, mais le tout s'exprime sous la forme de « va chercher et tue ».

Le seul gros plus du jeu est la possibilité de sauvegarder manuellement. N'importe quand et n'importe où. Il y a même des sauvegardes rapides. C'est tellement agréable dans le jeu local que j'ai traversé complètement sans être particulièrement distrait par les lacunes.

Drôle. Malgré la qualité médiocre de ce jeu, les jeux du projet de classe AAA ont beaucoup à en apprendre. Par exemple, c'est juste banal de sauvegarder quand on veut.

@serrrj a écrit :

Étrange, je me souviens de deux fins : pour le bien et pour le mal.

Le choix des côtés n'affecte pas la fin elle-même.

@dameon a écrit :

Au moins avant de recevoir le gant était un. Ou est-ce à la fin du jeu ?

Je ne le vois pas comme un patron. Un technomancien statique avec une excellente santé et c'est tout.

À la fin du jeu, vous pouvez combattre un ver géant. Le seul ennemi qui se démarque des autres.

Oh oui, j'ai oublié de souligner la reine taupe.

L'erreur est sortie. Ce sont deux patrons.

@dameon a écrit :

Je viens de marquer sur le jeu après l'évasion

Et ils n'ont rien perdu. Il y a absolument la même chose qu'avant l'évasion et jusqu'à la fin de la partie.

@praydaytor00 a écrit :

Lol, où était-ce? Je n'ai pas vu cela en difficulté moyenne ou élevée. C'était très difficile à jouer, mais intéressant.

Peut-être un bug, peut-être pas assez loin. Mais je suis resté bloqué sur le passage justement à cause du manque de moyens. Le niveau de difficulté est le plus élevé.

@vamp a écrit :

Peut-être un bug, peut-être pas assez loin. Mais je suis resté bloqué sur le passage justement à cause du manque de moyens. Le niveau de difficulté est le plus élevé.

Au début, il a couru en moyenne, mais après la prison, il est passé à un mode plus difficile. Je n'ai rencontré aucun problème avec les regs, mais cela ne signifie pas que je n'ai pas transpiré pour ces regs dans la bataille.

@praydaytor00 a écrit :

@vamp a écrit :

la complexité est aussi un plus. À mon avis)

Pas pour moi. Ce qui est important pour moi dans le jeu n'est pas la compétition, mais la contemplation.

Et comme je l'ai écrit à plusieurs reprises, j'y parviens de quelque manière que ce soit pour mon propre bénéfice, sans dédaigner même les tricheurs.

Mais je considère la possibilité de sauvegarder non pas comme faisant partie du hardcore, mais comme une confiance et une commodité pour le joueur. Dans les jeux occasionnels, la présence d'une sauvegarde est souvent soit purement symbolique, soit il n'y en a pas du tout.

S'il y a du hardcore dans le jeu, alors en général sa présence ne me dérange pas, s'il s'agit, par exemple, de tester des combats avec des adversaires.

Par exemple, j'aime les boss difficiles, mais si je perds, je veux me battre à nouveau avec lui, et ne pas traverser à nouveau tout le niveau et vaincre les mêmes monstres que j'ai déjà vaincus.

Je préférerais toujours commencer exactement là où j'ai perdu, et non là où je suis déjà passé.

Au final, tout peut arriver au jeu. Ils peuvent éteindre la lumière, puis pépin où quelque chose. Et la seule sauvegarde utilisée par les jeux standard peut être corrompue et devoir tout recommencer.

Sans parler du fait que vous voulez pouvoir restituer ces moments qui n'étaient pas assez parfaits pour vous-même.

Enfin, les entraîneurs sont très instables et peuvent trop "gâcher" le jeu, ce qui, encore une fois, aide beaucoup avec les sauvegardes si le jeu devient trop facile ou même se casse.