Materiał na temat: Materiał na seminarium Metody pracy z mapami Proppa. Mapy Proppa - z doświadczenia zawodowego. Karty Proppa jako metoda nauki kreatywnego opowiadania historii wśród dzieci w wieku przedszkolnym (z doświadczenia zawodowego)


Karty Proppa jako środek nauczania dzieci

starszy wiek przedszkolny

kreatywne opowiadanie historii (z doświadczenia zawodowego).
L.T. Agafonowa

(nauczyciel najwyższej kategorii kwalifikacji)

Spośród wszystkich rodzajów spójnej mowy monologowej najbardziej złożone jest kreatywne opowiadanie historii. Takie historie powstają w oparciu o wyobraźnię dzieci. Główną funkcją wyobraźni jest transformacja doświadczenia zdobytego dzięki różnym kombinacjom przeżywanych wrażeń.

W wieku 5-6 lat, oprócz gotowości mowy do kreatywności werbalnej, przedszkolaki rozwijają również pewne przesłanki psychologiczne. Znany naukowiec A.V. Zaporożec uważa wyobraźnię za proces umysłowy, który w wieku przedszkolnym wykazuje największą plastyczność i łatwo poddaje się wpływom pedagogicznym, oraz zwraca uwagę na wagę systematycznej, konsekwentnej pracy nad przełożeniem chaotycznie powstających wyobrażeń na „nowe produkty”, które będą „widoczne” dla dziecka. dziecko.

Ucząc dzieci kreatywnego opowiadania historii i komponowania bajek wykorzystuję karty Proppa (Załącznik nr 1). Przykłady bajek wymyślonych przez dzieci znajdziesz w Załączniku nr 2.

Wybitny folklorysta V.Ya. Propp badając baśnie, analizował ich strukturę i identyfikował stałe funkcje. Tych funkcji jest 31, ale oczywiście nie każda bajka zawiera je w całości. Zaburzona może być także sekwencja funkcji: przeskoki, uzupełnienia, kombinacje, które jednak nie zaprzeczają głównemu tokowi opowieści. Bajka może zaczynać się od funkcji pierwszej, od siódmej, od dwunastej, ale jest mało prawdopodobne, że powróci, przywracając brakujące zdarzenia.

Propp zidentyfikował 20 głównych funkcji, do pracy z dziećmi w wieku przedszkolnym wystarczy osiem.

Przydatność map Proppa


  1. Wizualizacja pozwala dziecku zachować w pamięci znacznie większą ilość informacji.

  2. Funkcje przedstawione na kartach są działaniami uogólnionymi, co pozwala dziecku abstrahować od konkretnego działania bohatera, a co za tym idzie, rozwija u dziecka abstrakcyjne, logiczne myślenie.

  3. Karty stymulują rozwój uwagi, percepcji, fantazji, twórczej wyobraźni, cech wolicjonalnych; wzbogacić sferę emocjonalną, aktywować spójną mowę, wzbogacić słownictwo; pomóc zwiększyć aktywność związaną z wyszukiwaniem.

Gry przygotowawcze

Zanim zaczniesz bezpośrednio układać bajki z kart Proppa, warto zorganizować zabawy przygotowawcze, podczas których dzieci poznają i opanują wszystkie funkcje baśni:


  1. „Cuda na sicie” – jak i za pomocą jakich przemian i magii dokonuje się (magiczne słowo, różdżka i inne przedmioty oraz ich działania);

  2. „Kto jest najpodlejszą osobą na świecie?” Identyfikacja złych i podstępnych bohaterów baśniowych, opis ich wyglądu, charakteru, trybu życia, zwyczajów, domu (w ten sam sposób analizuje się bohaterów pozytywnych);

  3. „Słowa cenne” to próba wyodrębnienia w baśni najbardziej efektownych, znaczących słów (magiczne słowa, zdania baśniowe, skrucha fałszywego bohatera);

  4. „Co przyda się w drodze?” (samodzielnie złożony obrus, buty do chodzenia, szkarłatny kwiat, miecz skarbów itp.). Wymyślanie nowych przedmiotów pomocniczych;

  5. – Jakie wspólne? - analiza porównawcza różnych baśni pod kątem podobieństw i różnic między nimi („Teremok” i „Rukawiczka”; „Moroz Iwanowicz” i „Pani Blizzard”);

  6. „Magiczne imiona”. Ustalenie powodów, dla których bohater otrzymał to imię (Kopciuszek, Baba Jaga, Czerwony Kapturek itp.);

  7. „Dobry - zły” - identyfikacja pozytywnych i negatywnych cech charakteru bohaterów, ich działań;

  8. "Nonsens". Dzieci wymyślają dwa niezwiązane ze sobą zdania zawierające bezpośrednio przeciwne funkcje. Głównym celem gry jest zrozumienie celu określonej funkcji. Przykładowo określono następujące funkcje: „zakaz – naruszenie prawa”.
Wymyśl dwa zdania, może z różnych bajek, najważniejsze jest to, że odpowiadają one istocie funkcji.

Siostra Alyonushka zabroniła bratu pić wodę z kopyt;

A pies powiedział: „Tuff! Tyaf! W worku przynoszą kości córce staruszki!”

Kolejność poznawania kart


  1. Robienie kartek. Karty użyte na początku pracy powinny być wykonane fabularnie i kolorowo. W przyszłości używaj kart z dość schematycznym obrazem każdej funkcji, których znaczenie będzie jasne dla dzieci, lub wspólnie z nimi określ każdy obraz (załącznik nr 1).

  2. Odtworzenie znanej bajki, różnicowanie: części semantyczne i relacje o określonej funkcji.

  3. Wspólne poszukiwanie i odnajdywanie wyznaczonych funkcji w nowych bajkach (na jednej lekcji wykorzystuje się 3-5 kart).

  4. Samodzielne poszukiwanie funkcji przez dzieci w oparciu o znane, a potem nowe bajki.

  5. Holistyczne rozwinięcie funkcji bajkowych (wykorzystywany jest cały zestaw kart).

  6. Pisanie bajek (najpierw zbiorowo i przy użyciu limitowanego zestawu kart, stopniowo dodając 3 – 4 kartki). Patrz Załącznik nr 2.

  7. Praca z indywidualnym zestawem kart (na początek można zaproponować dzieciom gotową nazwę bajki, określając jedynie miejsce akcji i liczbę postaci).

Życzę wam, drodzy koledzy, twórczych sukcesów, dociekliwych uczniów, responsywnych i zainteresowanych rodziców swoimi uczniami!

LITERATURA


  1. Sidorchuk T. „Program rozwijania zdolności twórczych dzieci”. Obnińsk 1998

  2. Fesyukova L. „Edukacja z bajką”. Charków. 1996.

  3. Belobrykina O. „Mowa i komunikacja”. Jarosław: Akademia Rozwoju, 1998.
Aneks 1

Mapy Proppa

Załącznik 2

Przykłady bajek wymyślonych przez dzieci z grupy przygotowawczej za pomocą kart Propa.

Nikita Jurczenko

Bajka „Ważka i chrząszcz”

Żuk, Ważka i Bumblebee byli przyjaciółmi.

Pewnego wieczoru Żuk i Ważka bawili się w chowanego. Ale Bumblebee nie chciał się bawić, powiedział do przyjaciół: „Nie chowaj się w kwiatach, bo będziesz miał kłopoty”.

Ważka zaczęła prowadzić, a Chrząszcz ukrył się w kwiacie.

Słońce już całkowicie zaszło, ale Ważka nie może znaleźć Chrząszcza. Nagle widzi, jak jeden kwiat się kołysze i jakoś dziwnie dzwoni: „F – f – f”. Ważka z trudem otworzyła płatki kwiatu i pojawił się Chrząszcz: „Dziękuję, Ważko, że pomogłeś mi się wydostać. Słońce zaszło i kwiat się zamknął, więc znalazłem się w pułapce. Nie słuchałem Bumblebee i dlatego wpadłem w kłopoty.

Funkcje (karty Proppa) wykorzystywane przy wymyślaniu bajki:

2. Naruszenie

14. Trudne testy

15. Eliminacja kłopotów

20. Wyciągnięta lekcja: „Musisz uczyć się na błędach innych ludzi, a nie na swoich”.
Wania Iwanow

Bajka „Lis i koza”

Dawno, dawno temu żył Lis i Kosh. Postanowili wybrać się na grzyby. Pogoda była ciepła i słoneczna. Założyli kapelusze panamskie, wzięli kosze i poszli do lasu.

Ich sąsiadka, Świnia, ostrzegła ich, aby nie zbierali trujących grzybów. Lis natknął się tylko na grzyby niejadalne, a Koza na jadalne. Ale Lisa nadal zbierała grzyby i wkrótce jej koszyk był pełny. Postanowiła przechytrzyć Kozę i zmienić kosze.

Wieczorem Koza i Lis wróciły do ​​domu. Koza miała dużo grzybów i wezwała Świnię na pomoc. Świnia i Koza zaczęły sortować grzyby, a Świnia zauważyła zamianę. Była bardzo zła na Lisa, a Koza była bardzo urażona przez Lisa. A Lis i Koza nie chodzili już razem na grzyby.

2. Naruszenie zakazu

3. Sabotaż

12. Powrót do domu

17. Demaskowanie fałszywego bohatera

20. Zakończenie „Lis nie jest przyjacielem Kose”
Kolektyw

Opowieść o ogórku


  1. Ogórek narodził się na grządce ogórkowej w ogrodzie. Ogórek był mały, owalny, zielony, z pryszczami i żółtą czapeczką. Starsi bracia Ogórka: „Ogórek, Ogórek! Nie idź na tamtą końcówkę, Mysz tam mieszka i odgryzie ci ogon!”

  2. Ogórek ma dość leżenia w ogrodowym grządce. Postanowił zajrzeć: „Kto rośnie w sąsiedniej grządce?” Rzucił bicze i znalazł się na drugim końcu ogrodu.

  3. W ogrodzie rosły pomidory. Były okrągłe, czerwone i gładkie. Pomidory wystawiały swoje błyszczące beczki na działanie słońca. Byli bardzo szczęśliwi z powodu Ogórka, ale ich sąsiadowi Dillowi się to nie podobało i wysłał swoje dzieci „helikopterami” do Myszki: „Mysz, Mysz, Ogórek opuścił grządkę, nie ma kto go chronić”.
5. Mysz pobiegła na grządkę pomidorów. Ogórek bał się o swój ogon. "Co powinienem zrobić?" - on myślał.

8. Ale wtedy pojawił się chłopiec Cukinia.

12. Jego ramiona były długie i mocne. Położył ogórek na swojej liściastej dłoni i natychmiast przeniósł go na grządkę z ogórkami.

20. Cała rodzina ogórkowa cieszyła się z powrotu Ogórka. Jednomyślnie podziękowali Cukini.
Uwaga: liczby wskazują użyte mapy Proppa.

Uniwersalny diagram monomitu Campbella
W tym duchu możesz tworzyć diagramy rytuałów.

Schemat morfologiczny bajki V. Proppa:

Opowieść zaczyna się od pierwszej funkcji - nieobecności (1) z domu jednego z członków rodziny, zwykle ojca. Osoba odchodząca zwraca się do osób, u których przebywa zakaz (2) - nie wychodź za bramę, nie otwieraj skrzyni, nie rozmawiaj z nieznajomymi. Zakaz oczywiście, naruszone (3). Antagonista, szkodnik, natychmiast próbuje to wykorzystać. On zaczyna podważyć (4) gdzie znajdują się jego przyszłe ofiary lub w jaki sposób można im wyrządzić krzywdę. Następnie do Antagonisty są wydawane (5) informacje, których potrzebuje. Otrzymawszy je, Antagonista próbuje zwodzić (6) pokrzywdzonego w celu przejęcia jego lub jego majątku. Ofiara ulega oszustwu, pomagając w ten sposób, pomocnictwo i podżeganie (7) Do antagonisty. Antagonista wykorzystuje to i krzywdzi ofiarę. Mamy tutaj kłopoty (8) lub jako wariant ósmej funkcji - wada (8a) coś dla jednego z członków rodziny - Panny Młodej, odmładzające jabłka, pióro ognistego ptaka. Ta funkcja jest bardzo ważna, ponieważ... zawiera motywację do wszystkich podróży i wyczynów Bohatera. Od niej się zaczyna działka bajki (funkcje 8-11). Mitologia Campbella zaczyna się właśnie od tego momentu – od kłopotów, porwań, braku. Dlaczego Campbell pomija tło katastrofy? Po pierwsze, należy pamiętać, że Campbell analizując mit rozbija go na bardzo duże (podstawowe) elementy, natomiast Propp opisuje opowieść wnikliwie i szczegółowo. Po drugie, Campbell wychodzi z nieświadomej identyfikacji słuchacza z Bohaterem, a Bohater mitu jest poszukiwaczem i pojawia się w opowieści właśnie na początku. Propp natomiast świadomie dystansuje się od jakiejkolwiek identyfikacji; dla niego, jak powiedziano, „uczucia i intencje bohaterów w żadnym wypadku nie znajdują odzwierciedlenia w przebiegu akcji”. Kieruje się tu kartezjańską zasadą eliminowania subiektywnych elementów percepcji w celu uzyskania obiektywnego obrazu badanego obiektu. Propp równie bezstronnie opisuje obie linie, na jakie można w tym miejscu podzielić baśń. Potrafi śledzić zarówno przygody poszukiwacza bohaterów, jak i nieszczęścia ofiary. Charakterystyczne jest, że w folklorze nie ma przypadków, w których niczym w „Rusłanie i Ludmile” baśń podąża jednocześnie za poszukiwaczem i ofiarą.

Dziewiąta funkcja - mediacja (9) - gdy Bohater zostaje poinformowany o nieszczęściu lub niedociągnięciu. Ona w pełni odpowiada dzwonię Mitologemy Campbella. Poszukiwacz postanawia walczyć, zaczyna sprzeciw (10) Do antagonisty. Tutaj mitologizm jest jeszcze trafniejszy – wskazuje, że Bohater, podobnie jak na przykład Jonasz, może próbować ukryć się przed wezwaniem i przeciwstawić się swemu losowi. Ale los i tak zaprowadzi go do Progu innego świata, gdyż przejście jest już nieuniknione. To bardzo istotny i piękny element, którego brakuje Proppowi. Następna funkcja - wysyłanie (11) - Bohater opuszcza swój znany świat. Podchodzi Na progu i spotyka dawca; powinien test dawcy (12). Zwykle w rosyjskiej bajce inny świat reprezentowany przez gęsty las; przed nim, a szukającym tyłem — strażnica próg- chata na udkach kurczaka. Jej właścicielem jest Baba Jagałączy oba mityczne Strażnik progu i jeden z aspektów psychopompa- aspekt dawca. Bohater reaguje (13) o działaniach dawcy oraz otrzymuje (14) do dyspozycji magicznego środka lub magicznego asystenta. Pierwszy test Yagi to test siły i zdolności magicznych. Bohater nie może przekroczyć krawędzi światów inaczej niż przez bramę chaty; aby to rozwinąć, musi użyć magicznej formuły werbalnej „do twojego przodu”. Co ciekawe, jeśli dziewczyna trafi do chaty, będzie musiała pracować dla Jagi, tj. tam, gdzie chłopiec jest sprawdzany pod kątem siły, dziewczyna będzie sprawdzana pod kątem cnót, opanowania umiejętności wykonywania prac domowych.

Po próbie siły następuje próba jedzenia i snu. Początkowo Yaga bardzo agresywnie atakuje Bohatera, grożąc, że pożre go żywcem, ale po usłyszeniu „Najpierw mnie nakarm, daj mi coś do picia i zaparuj w łaźni, a dopiero potem mnie zapytaj”, natychmiast topnieje i zamienia się w życzliwego Pomocnika. Ponieważ „Jaga to kościana noga, jej nos jest wbity w sufit”- to nic innego jak zwłoki; a w opowieściach innych ludów można nawet dostrzec w nim oznaki rozkładu. Strzeże świata umarłych, gdzie wejście do żywych jest zamknięte. Jaga jest agresywna, bo podejrzewa, że ​​Bohater żyje. „Pachnie rosyjskim duchem!”– mówi – ponieważ martwi ludzie się nie pocą. Po trzech znakach umarli rozpoznają żywych - żywy zapach, śmiech i sen. Dlatego Bohater nie śmieje się, zjada specjalne jedzenie zmarłych, potwierdzając w ten sposób swoje prawo do przebywania w innym świecie i zmywa zapach w łaźni. I oczywiście nie śpi.

Piętnastą funkcją baśni jest poruszający (15) Bohater do odległych krain, do trzydziestego królestwa, tj. do innego świata, do jaskini Smoka i do obiektu poszukiwań (eliksir). W mitologii Bohaterowi pomagał w tym psychopomp; w opowieści prezent od dawcy (Jagi) jest zwykle używany do transportu. W zasadzie nie ma różnicy. Kolejne cztery funkcje odbywają się w tym, co nazwał Campbell nadir mitologizmy. Bohater i Antagonista wchodzą w bezpośredni kontakt walka (16). Antagonistą w rosyjskiej baśni jest zwykle wąż, a Propp podkreśla, że ​​walka z wężami już się odbyła drugi spotkanie z Antagonistą. I to jest całkiem naturalne - w końcu jeśli wąż porwał księżniczkę, to trzeba ją zabrać wężowi.

Propp interpretuje sytuację, w której baśniowy Antagonista okazuje się krewnym Bohatera, jako wyjątek, jako prostą techniczną konsekwencję pewnego chwytu literackiego. pisze: „Ponieważ sytuacja (początkowa) wymaga członków tej samej rodziny, sabotażysta zawarty w sytuacji początkowej zamienia się w krewnego bohatera, nawet jeśli jego cechy zdecydowanie pokrywają się z wężem, wiedźmą itp.”.

Następne funkcje - Antagonista zostaje pokonany (18), Bohater ocena (17) . Z jakiegoś powodu Propp podaje te dwie funkcje w odwrotnej kolejności. Zwycięski bohater zostaje oznaczony przedmiotem (pierścionem, szalikiem) lub raną. Tak więc w starożytności, kiedy młody mężczyzna przeprowadzał się do innego klanu (żonaty), był piętnowany tatuażem lub raną o specjalnym kształcie. Może dlatego mężczyźni wciąż nie tolerują szminek, zwłaszcza tych, które „trzymają się gdziekolwiek, byle nie na ustach”.

Następnie początkowe kłopoty/wady są likwidowane (19). Bohater zwroty (20), zwykle tą samą drogą, którą przybył do odległego królestwa. Bohater realizować (21), on jest zapisany (22) z pościgu. W tym momencie bajka może dać linię drugi ruch. Drugi ruch w przybliżeniu powtarza funkcje pierwszego ruchu od 8 do 15, z tą tylko różnicą, że szkoda(8bis) nie jest zadawane ofierze, ale bezpośrednio Bohaterowi, a krzywda jest wyrządzona nie przez Antagonistę, ale przez Fałszywego Bohatera. Fałszywi Bohaterowie (zwykle tchórzliwi bracia) kradną łupy poszukiwacza, a także on sam zabity lub wrzucony w otchłań(lub oba) (8bis). Bohater wyrusza ponownie szukaj(11bis), ponownie spotyka się z dawcą, być sprawdzanym(12 bis), odpowiedzi(13bis), dostaje magiczne lekarstwo(14bis) i przeniesiony we właściwe miejsce (15bis), tym razem prosto do domu. Tutaj ciąg dalszy przerwany pierwszy ruch bajki. Funkcja dwudziesta trzecia – Bohater przybywa nierozpoznany w domu (23). Fałszywy bohater przedstawia bezpodstawne roszczenia (24). Bohater jest oferowany trudne zadanie (25). Bohater decyduje problem (26) i jego dowiadywać się (27) (według marki). Fałszywy bohater jest narażony (28). Bohater otrzymuje nowy wygląd. Ta funkcja jest transfiguracja (29) – bardzo orientacyjne. Jak powiedzieliśmy, bohater baśniowy nie może osiągnąć deifikacji, to już poziom mitu. Zamiast tego bajka symbolizuje transformację psychiki, która następuje podczas przejścia transfiguracja Bohater, tj. kompletny zmiana, odnowienie jego istoty. Głupiec wchodzi do ucha konia lub kąpie się we wrzącej wodzie - i zamienia się w dobrego człowieka - przystojnego mężczyznę. Jak zauważyliśmy wcześniej, transfiguracja można uznać za ostateczną likwidacja główna bajka brak(wady głównego bohatera). Tam, gdzie Bohater mitu zbawia i odnawia swój świat, Bohater baśni zbawia i odnawia siebie.

Następny w kolejce, fałszywy bohater ukarany (trzydzieści). Jednak w przeciwieństwie do prawdziwego Antagonisty, sabotażysty pierwszego ruchu, można mu wybaczyć. Antagonista w żadnym wypadku nie powinien uniknąć kary. To jest ich zasadnicza różnica. Antagonista to pasjonat, Mroczny Bohater, a sabotażysta drugiego ruchu to Everyman, FAŁSZ zwycięzca. Nie ma prawdziwej heroicznej siły; jest albo draniem – jeśli zabije śpiącego Bohatera, albo po prostu frajerem – jeśli za odcięty palec kupi od Bohatera trofeum, a potem zostanie skazany za ten palec. Jego plany zawsze zawodzą - ponieważ nie jest Bohaterem i nigdy nie będzie w stanie nawet naciągnąć łuku Bohatera. Po prostu nie ma siły, żeby zająć miejsce Bohatera – a także Antagonisty.

Ostatnią funkcją opowieści jest ślub (31) i przystąpienie Bohatera. Jak widzimy, podobieństwo między schematami Campbella i Proppa jest po prostu zdumiewające - ale właśnie tego się spodziewaliśmy (kiedy powiedzieli, że zarówno mit, jak i baśń wyrastają z tego samego schematu przejścia edypalnego). Bajka jest w równym stopniu wynikiem spontanicznego stworzenia archetypowego schematu, co mit. I rozwiązuje te same funkcje, tylko trochę bardziej miękko.

Propp uważał, że baśń powstała w czasie upadku systemu klanowego, jako odzwierciedlenie niepotrzebnych rytuałów inicjacyjnych młodych mężczyzn, tj. że baśń powstała w wyniku rytuału.

Bajki to potężny gatunek folklorystyczny. Najczęściej o magii lub bohaterstwie, głównie w prozie. Opowieść charakteryzuje się brakiem roszczeń do historyczności narracji i fikcyjności fabuły. Świetnie sprawdzają się także przy rozwiązywaniu skomplikowanych problemów. Jak?

Na rozgrzewkę obejrzyjcie krótki film o tym, jak można opowiedzieć historię za pomocą wizytówek, a potem wróćmy do bajek.

Nasz rodak - Władimir Jakowlew Propp, filolog i folklorysta, studiował filologię rosyjską i germańską i poważnie zajmował się badaniem rosyjskich opowieści ludowych.

Najbardziej znanym dziełem naukowca jest „Morfologia baśni”, którą opublikował w 1928 roku. Zidentyfikował w nim powtarzające się stałe elementy (funkcje) postaci, kładąc podwaliny pod strukturalno-typologiczne badanie narracji.

O czym w ogóle mówimy?

„Biorąc pod uwagę grupy etniczne, które nie rozstały się jeszcze z totemizmem (i nie mają baśni jako takiej), będące w trakcie jego rozkładu oraz współczesne baśnie ludów „kulturalnych”, Propp dochodzi do wniosku o jedności pochodzenie baśni.”

Oznacza to, że wszystkie baśnie świata składają się z tych funkcji (w krytyce literackiej funkcją jest działanie postaci jako aktora). Jest ich w sumie 31 i bardzo nam pomogą!

31 funkcji

Nieobecność członka rodziny
zakaz skierowany do bohatera
naruszenie zakazu
wytropienie
wydanie
sztuczka
mimowolny współudział
sabotaż (lub niedobór)
mediacja
początkowa opozycja
bohater opuszcza dom
dawca testuje bohatera
bohater reaguje na działania przyszłego dawcy
zdobycie magicznego środka
bohater zostaje przetransportowany lub doprowadzony na miejsce poszukiwania obiektu
bohater i antagonista dochodzi do bójki
bohater jest oznaczany
antagonista pokonany
problemy lub niedobory zostały wyeliminowane
powrót bohatera
bohater jest prześladowany
bohater ucieka przed prześladowaniami
bohater wraca do domu lub do innego kraju nierozpoznany
fałszywy bohater wysuwa nieuzasadnione twierdzenia
bohater otrzymuje trudne zadanie
problem jest w trakcie rozwiązywania
bohater zostanie rozpoznany
fałszywy bohater lub antagonista zostaje zdemaskowany
bohater otrzymuje nowy wygląd
wróg zostaje ukarany
bohater wychodzi za mąż

Co dalej?

A wtedy wszystko jest proste. Korzystając z tych funkcji, możesz rozłożyć dowolną bajkę lub historię na elementy składowe. A potem przeanalizuj, zamień funkcje i ułóż własną bajkę. Nie trzeba korzystać ze wszystkich funkcji i być może nie znajdziesz wielu bajek ze wszystkimi funkcjami na raz.

A żeby było to bardzo proste, każdą funkcję można umieścić na osobnej karcie i dodać tam obrazek tematyczny. Kilka linków na końcu postu to archiwum z takimi kartami (nie jest tam wszystko, nigdy nie znalazłem pełnego zestawu).

Eee?

A teraz rozwiązujesz swój trudny problem, jesteś głównym bohaterem. Twoim problemem jest zły wróg i szczególna okoliczność. Masz przyjaciół i pomocników, zasoby. Wybierasz sposób na osiągnięcie celu - zwykłą metodę lub coś bardziej egzotycznego, na przykład skok kwantowy w podprzestrzeń. Dostajesz z listy jeszcze kilka funkcji, określasz ich rolę w Twojej bajce i zaczynasz rozkładać karty... O, tak. Zakończenie powinno być szczęśliwe. Zmiażdżyli wroga, pokonali szczególną okoliczność, nie stracili przyjaciół i zyskali nowych, a po drodze znaleźli bogactwo. Marzenie!

Gdzie jeszcze można go zastosować?

Napisz własne bajki
- rozwijać wyobraźnię u dzieci i dorosłych
- opracowywać produkty cyfrowe
- baw się z przyjaciółmi
- przeprowadzać burze mózgów i burze gier

Dzieciństwo to mitologia.
To fantastyczne odpowiedzi na prawdziwe pytania.
VS. Rabinowicz

Spinki do mankietów

StoryMaps to fajna i bezpłatna aplikacja do tworzenia historii i rozwijania umiejętności pisania u dzieci.
Projekt tej aplikacji został sporządzony przez projektanta

Metodyka pracy z mapy Władimira Jakowlewicza Propp wiadomo od dawna. Jednak do dziś nie straciło to na aktualności. Zadania, które są rozwiązywane za pomocą tej techniki, w pełni odpowiadają przepisom i wymaganiom Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego dla Edukacji:

- umiejętność przemyślenia planu, realizacji go w eseju, wyboru tematu, ciekawej fabuły, kształtowania się postaci;

- karty rozwijają uwagę, percepcję, fantazję, wyobraźnię, wzbogacają sferę emocjonalną, aktywują spójną mowę ustną;

— karty rozwijają aktywność osobowości, nie pozostawiając dziecka obojętnym na baśniową fabułę.

Folklorysta Władimir Jakowlewicz Propp szczegółowo przestudiował baśnie narodów świata, przeanalizował setki wątków i zidentyfikował 31 stałych funkcji , bez którego nie obejdzie się żadna baśniowa praca. Nie jest konieczne, aby wszystkie były obecne w baśni razem, czasami ich kolejność zostaje zakłócona, ale idea i treść baśni nie ucierpią.

J. Rodari ograniczył liczbę tych funkcji do 20 :

  1. zakaz lub nakaz; 2. naruszenie; 3. sabotaż; 4. odejście bohatera; 5. zadanie; 6. spotkanie z dawcą; 7. magiczne prezenty; 8. wygląd bohatera; 9. nadprzyrodzone właściwości antybohatera; 10. walka; 11. zwycięstwo; 12. powrót do domu; 13. przyjazd do domu; 14. fałszywy bohater; 15. trudne próby; 16. eliminacja problemów; 17. rozpoznanie bohatera; 18. zdemaskowanie fałszywego bohatera; 19. kara fałszywego bohatera; 20. Ślub lub szczęśliwe zakończenie.

Oto kilka przykładów : zakaz działa jako silny motyw i zmusza do polemiki z istniejącą władzą. W bajce „Mała mała Chawroszeczka” krowa mówi: „Nie jedz mojego mięsa, zbieraj moje kości, zawiązuj je szalikiem, sadź w ogrodzie, podlewaj je każdego ranka”. W tym przypadku Khavroshechka nie naruszył zakazu. A w „Gęsi-łabędzie” – rodzice zabronili wychodzić z domu. Alonuszka nie słuchał. Wydarzenie łamać zasady . Sabotaż popełniony przez złoczyńcę głównego bohatera (gęsi-łabędzie). Ognisty Ptak kradnie złote jabłka („Opowieść o Iwanie Carewiczu, Ognistym Ptaku i Szarym Wilku”.

Nawiasem mówiąc, wszystkie kryminały (filmy i książki) można dość łatwo przyporządkować do tych funkcji.

Metodologia

Wymienione 20 funkcji należy wylosować i wykonać w formie kart. Na każdej karcie wymyślony jest dowolny symboliczny obraz. Nie zapominaj, że poznanie wspaniałych funkcji wiąże się z tym akumulacja duży zestaw obrazy z bajki , postacie, znajomość wielu baśni i tajemnice konstruowania baśni (Struktura).

Powiedzenie. Inicjacja(Zaproszenie do bajki).

Już samo powiedzenie wprawia słuchaczy w szczególny nastrój i przenosi w baśniowy świat. Powiedzenia te brzmią znacząco i obiecująco. Rola powiedzenia jest podobna do roli chóru epickiego i w większości nie jest związana z fabułą baśni. Cel - przygotować odbiorcę do słuchania bajki, zainteresować ją. Nauczyciel może zacząć w ten sposób:

  1. Chcesz bajkę? Bajka to dzianinowa włóczka utkana ze światła księżyca, przewiązana promieniem słońca i opleciona pasem chmur.
  2. Za odległymi polami, za głębokimi morzami, za wysokimi górami, wśród lazurowych polan, w pewnym królestwie, w niebiańskim stanie, żyło...
  3. W jakimś królestwie, w jakimś stanie... lub w odległym królestwie, trzydziesty stan...

Kończący się

Zakończenie, niczym powiedzenie, ogranicza (oddziela) baśń od realnego życia i przywraca słuchacza do rzeczywistości. Opcje zakończenia:

  1. Zorganizowali ucztę dla całego świata, byłem tam, piłem miód i piwo, spływało mi po wąsach, ale do ust nie wchodziło.
  2. Oto bajka dla Was, a dla mnie garść bajgli.
  3. Tu kończy się bajka i kto słuchał, brawo.

Powiedzenie i zakończenie tworzą ramę, w którą włącza się narrator narracja .

Zazwyczaj jest to bajka nasycony tradycyjne, tzw wspaniałe formuły: klisze mowy, powiedzenia rytmiczne charakteryzujące różne działania i opisy postaci, stałe epitety itp.:

  1. Król zaczął obchodzić święta i zapraszać gości.
  2. Chata, chata! Stań po staremu, jak mawiała twoja matka – tyłem do lasu i przodem do mnie.
  3. Stał się takim fajnym człowiekiem – nie mógł o tym pomyśleć, nie mógł zgadnąć, nie potrafił tego opisać piórem.
  4. Koń biegnie, ziemia drży, z uszu buchają płomienie.
  5. Miecz skarbów, Piękna Wasylisa, obrus do samodzielnego złożenia itp.

Trzeba wyjaśnić dzieciom, że bajka zaczyna się od jakiegoś niezwykłego wydarzenia, w którym główną rolę odgrywa magiczne stworzenie. Prędzej czy później bohater bajki napotyka siły zła lub wielkie trudności i przeszkody, a następnie je pokonuje. Bohater zazwyczaj wykonuje trudne zadania przy pomocy magicznych przedmiotów lub stworzeń.

Kiedy dzieci mają wiedzę na temat wielu bajek, można przeprowadzić ich kilka zajęcia tematyczne lub gry-zadania, quizy na temat: „Baśniowi bohaterowie (bohaterki)”, Bajkowe potwory”, „Magtyczni pomocnicy”, „Magiczne przemiany”. „Podróż po odległym królestwie (określa się miejsce akcji w baśniach)”, „Bajkowa figura 3 (odbiór trzykrotny)”, „Odwiedzanie sióstr-powiedzenia, początki braci, zakończenia dziewczyn”, najlepiej przy użyciu dzieła malarskie, muzyka jako dodatkowy środek oddziaływania na dziecko.

Gry-zadania przygotowawcze które można uwzględnić w działaniach edukacyjnych:

Cuda na sicie. Podczas tej gry odkrywane są różne cuda występujące w baśniach: w jaki sposób i za pomocą jakiej pomocy dokonują się przemiany i magia. Wyjaśniono magiczne słowa, przedmioty i ich skutki.

- Kto jest najwredniejszy (najmilszy) na świecie? Identyfikacja złych i podstępnych bohaterów (dobrych), opis ich wyglądu, charakteru, stylu życia, zwyczajów, domu. Następnie analizują, czy bajka może istnieć bez takich bohaterów, jaka jest ich rola w rozwoju fabuły. Dla kogo te postacie są dobre, dla kogo są złe i dlaczego (prawdopodobnie dla Koszczeja Baba Jaga jest bardzo miłą kobietą i wierną przyjaciółką).

Cenne słowa. Podczas tej zabawy chłopaki starają się wyodrębnić najskuteczniejsze i najbardziej znaczące słowa (magia, zdania).

- Co przyda się w drodze? ? Na podstawie analizy magicznych bajkowych przedmiotów, które pomagają pokonać wroga (samodzielnie złożony obrus, buty do biegania, szkarłatny kwiat itp.), Wynajduje się nowe przedmioty pomocnicze. Najzwyklejszy przedmiot (długopis, but) może stać się magiczny, a może zacznie pełnić dla niego nietypowe funkcje – melonik jako gniazdo, torbę, lustro.

- Jakie powszechne. Gra polega na analizie porównawczej różnych wątków pod kątem podobieństw i różnic („Teremok” i „Mitten”, „Morozko” i „Mistress Blizzard”)

Pracę nad komponowaniem bajek można podzielić na dwa etapy:

Scena 1 - bezpośredni zapoznanie się z funkcjami bajka

Zaczynać Lekcję można przeprowadzić w ten sposób: „Na leśnej polanie, w małej rzeźbionej chatce żyją bajki. Żyją bardzo przyjacielsko, pomagając sobie nawzajem w pisaniu bajek. Poznajmy ich.”

Nauczyciel może nie wziął wszystkich 20, ale te najczęściej spotykane w bajkach. Na przykład: bohater opuszcza dom, zakaz, złamanie zakazu, trudne zadanie, magiczne lekarstwo, pomoc, bohater ucieka przed prześladowaniami, walka, wróg zostaje pokonany, szczęśliwe zakończenie.

Czytasz bajkę, a następnie „układasz” ją według funkcji. Następnie dzieci same słownie odnajdują wyznaczoną funkcję i rozkładają karty z tymi funkcjami.

W miarę jak dzieci zdobywają doświadczenie z kartami i funkcjami, możesz je oferować zadania:

  • znajdź znajome „magiczne karty” w nowej bajce, którą właśnie przeczytałeś;
  • samodzielnie określić brak znanej karty;
  • ułóż karty w kolejności, w jakiej są podane w fabule nowej bajki;
  • znajdź błąd w ułożeniu kart zgodnie z fabułą nowej bajki.

Postępowanie w oparciu o materiał tekstów baśniowych ćwiczenia rozwijające figuratywność mowy. Pogłębiają proces percepcji, skupiają uwagę na materiale językowym i skłaniają do zastanowienia się nad znaczeniem słów i wyrażeń użytych w tekście.

Na przykład, Baba Jaga – powiedz inaczej . Lub: Jak powiedzieli wcześniej ? (Koń złotogrzywy, miecz adamaszkowy, poranek jest mądrzejszy niż wieczór itp.). Chwała Babie Jadze .

NA Etap 2 trzymany nauka pisania własnych bajek za pomocą „magicznych kart”.

Dzieci otrzymują zestaw 5-6 kart. Mogą wymyślić dwa lub trzy z nich (dzięki temu łatwiej jest poradzić sobie ze złożonym zadaniem). Pisząc w grupach, dziecko może zauważyć nieścisłości w opowieści kolegi (mowa, błędy logiczne), ale samo musi zachować ostrożność podczas komponowania.

Na przykład zadaniem jest ułożenie bajki „O choince”. Oferowanych 5 kart - nieobecność, zakaz, naruszenie zakazu, magiczne lekarstwo, szczęśliwe zakończenie. Możesz uporządkować karty lub zachęcić je do zastanowienia się, jak je ułożyć.

Lub - wymyśl bajkę o Babie Jadze i Koshchei. Stan : Są mili i pomagają ludziom. Która magiczna karta będzie główna? („pomoc”), jakie karty mogłyby uczynić bajkę ciekawszą, pełną przygód i niespodzianek (zakaz, złamanie zakazu, trudne zadanie, szczęśliwe zakończenie)?

Z dziećmi są określone następujące postanowienia:

  • kto będzie głównym bohaterem;
  • kto będzie przeszkadzał bohaterowi;
  • kto pomoże mu rozwiązać trudne zadanie (magiczni asystenci, inni bohaterowie);
  • wymyśl tytuł bajki;
  • jakie będą początki i zakończenia;
  • wymyślanie baśniowych słów i wyrażeń;
  • obecność głównych i drugoplanowych bohaterów, spotkania, działania bohaterów, ich cechy moralne.

Liczba technik gry i sytuacji zależy od Twojej wyobraźni. Czy możesz zasugerować techniki gry :

Znana bajka gubi karty. Na przykład brakuje „Nikita Kozhemyaka” - „bohater wchodzi do walki”, „wróg zostaje pokonany”. Dzieci muszą przeanalizować konsekwencje pominięcia pewnych elementów historii;

- Lub zaoferować mapę „Trudne zadanie” i zadawać pytanie : „Jaka karta może być następna? Dlaczego?"

Co się stało Mapy Proppa? Znany badacz baśni V.Ya. Prop przeanalizował strukturę rosyjskich opowieści ludowych i zidentyfikował w nich zbiór stałych elementów strukturalnych, czyli funkcji.

Z pomocą Mapa Proppa możesz łatwo przeanalizować strukturę opowieści, ponownie dzieląc ją na funkcje. swojemu dziecku Pomoże Ci to lepiej zrozumieć treść opowieści i ułatwi jej opowiadanie.

Plan działania

Etap 1: zapoznanie dzieci z gatunkiem dzieła literackiego. Wyjaśnij ogólną budowę baśni:
- powiedzenie, początek (zaproszenie do bajki);
- narracja;
- zakończenie bajki (powrót słuchacza do rzeczywistości).

Etap 2: czytanie bajki i towarzyszenie czytaniu poprzez układanie Mapa Proppa;

Etap 3: opowiadanie bajki na podstawie Mapy Proppa;

Etap 4: na tym etapie możesz spróbować samodzielnie komponować bajki za pomocą Mapy Proppa. Aby to zrobić, wybiera się 5-8 kart, wymyśla się głównych bohaterów, którzy będą głównym bohaterem, wybiera się asystentów bohatera i tych, którzy go skrzywdzą.

Jak stosować techniki kreatywności

Jak bajkową metodą pomóc dziecku poradzić sobie z jakimś zadaniem?
Stosując tę ​​​​metodę, dziecko w ten czy inny sposób utożsamia się z głównym bohaterem, odgrywa sytuację, która ostatecznie pomaga ponownie twórczo podejść do stojącego przed nim zadania i przygotować się na to psychicznie.

Aby to zrobić, możesz rozpocząć bajkę na przykład słowami: „Bohater wyglądający jak dziecko idzie rozwiązać problem. Podczas bajki rozwiązuje problem (problem), znajduje nowych przyjaciół, pokonuje „smoka” i wraca szczęśliwy.

Wskazane jest nakierowanie dziecka, aby wzięło pełny udział w wymyślaniu (komponowaniu) bajki, jedynie okazjonalnie pomagając mu i podpowiadając, jak „w tę i tamtą stronę…” budować rozwój bajki.

Aby uzyskać maksymalny efekt z komponowania bajki, zaleca się przestrzeganie kilku prostych zasad:

1 Pożądane jest, aby główny bohater i dziecko mieli pewne wspólne cechy. Może oboje lubią dżem lub oglądają tę samą kreskówkę.

2 Konstruując bajkę należy stworzyć bezpieczną magiczną przestrzeń dla głównego bohatera. Dlatego używa się sformułowań typu: „Dawno temu, w jakimś państwie-królestwie”…

3 Dobrze, gdy główny bohater ma przyjaciela-pomocnika w przestrzeni baśni. Przyjaciel z bajki pomaga złagodzić stres psychiczny i rozładować emocje.

4 Podczas bajki trzeba rozwiązać jakiś problem. Główny bohater rozwiązuje problem, zdobywa pewną umiejętność i ulega przemianie.

5 Do baśni zostaje wprowadzony antybohater – postać, którą trzeba pokonać (a może zmienić).

6 Zakończenie bajki powinno być pozytywne. Problem zostaje rozwiązany, po czym bohater wraca do domu, otrzymuje połowę królestwa i piękną żonę.

Przykład użycia

Poniżej podajemy listę głównych motywów zidentyfikowanych przez badacza Proppa:

1. Dawno, dawno temu. Tworzymy bajeczną przestrzeń. (Każda bajka zaczyna się od słów wprowadzających „dawno temu”, „dawno temu”, „w trzydziestym królestwie”).

2. Okoliczność szczególna („umarł ojciec”, „słońce zniknęło z nieba”, „przestały padać deszcze i nastała susza”).

4. Naruszenie zakazu (bohaterowie z bajek wyglądają przez okno, wychodzą z podwórka i piją wodę z kałuży; jednocześnie w bajce pojawia się nowa twarz - antagonista, szkodnik).

5. Bohater opuszcza dom (w tym przypadku bohater może albo wyjechać, zostać odesłany z domu, powiedzmy, za błogosławieństwem rodziców, aby poszukali jego siostry, albo zostać wydalony, np. Ojciec zabiera córkę wypędzony przez macochę do lasu lub wyjść z domu, zamieniając się po złamaniu zakazu w kozę).

6. Pojawienie się przyjaciela-pomocnika (szary wilk, kot w butach).

7. Sposób osiągnięcia celu (może to być lot na magicznym dywanie, użycie miecza-skarbu itp.).

8. Wróg zaczyna działać (wąż porywa księżniczkę, wiedźma zatruwa jabłko).

9. Zdobycie zwycięstwa (złamanie złych zaklęć, fizyczne zniszczenie antagonisty - Węża, Koszczeja Nieśmiertelnego, zwycięstwo w rywalizacji).

10. Pościg (która bajka, podobnie jak kryminał, nie obejdzie się bez pościgu? Bohaterów mogą ścigać gęsi-łabędzie, Wąż Gorynych, Baba Jaga, Dziki Przeklęty i inne, nie mniej „urocze” postacie).

11. Bohater ucieka przed prześladowaniami (ukrywając się w piecu, zamieniając się w kogoś lub używając magicznych środków i pokonując ogromne odległości).

12. Dawca testuje bohatera. A potem pojawia się nowa postać - czarodziej, gnom, staruszka potrzebująca pomocy lub żebrak. Baba Jaga daje dziewczynie zadanie odrobienia pracy domowej, Wąż zaprasza bohatera do podniesienia ciężkiego kamienia.

13. Bohater zdaje test dawcy (wszystko jest oczywiste).

14. Otrzymanie magicznego środka (można go przekazać, wytworzyć, kupić, pojawić się znikąd, ukraść, podarować darczyńcę).

15. Nieobecność dawcy (Baba-Jaga odchodzi w spokoju, czarodziej znika, smok chowa się z powrotem w jaskini).

16. Bohater przystępuje do walki z wrogiem (czasami jest to bitwa otwarta – z Wężem Gorynych, czasem rywalizacja lub gra w karty).

17. Wróg zostaje pokonany (w bajkach antagonista zostaje nie tylko pokonany w bitwie lub zawodach, ale także wyrzucony lub zniszczony za pomocą przebiegłości).

18. Bohater zostaje naznaczony (na ciało zostaje naniesiony znak lub zostaje mu podany specjalny przedmiot – pierścień, ręcznik, ikona; zabiera coś pokonanemu wrogowi).

19. Bohater otrzymuje trudne zadanie (wydobyć pierścień z dna morza, utkać dywan, w jedną noc zbudować pałac, przynieść coś, nie wiem co).

20. Bohater wykonuje zadanie (jak mogłoby być inaczej?).

21. Bohater otrzymuje nowy wygląd (powszechną techniką jest zanurzenie we wrzącej wodzie lub gorącym mleku, co czyni bohatera jeszcze piękniejszym).

22. Bohater wraca do domu (przeważnie następuje to w takiej samej formie jak przybycie, ale może to być także zwycięskie przybycie pokonanego smoka).

23. Bohater nie jest rozpoznawany w domu (czasami z powodu zmian zewnętrznych, które go spotkały, rzucenia zaklęcia, kontuzji, dorastania).

24. Pojawia się fałszywy bohater (to znaczy taki, który udaje bohatera lub przypisuje sobie jego zasługi).

25. Zdemaskowanie fałszywego bohatera (może to nastąpić w wyniku specjalnych testów lub zeznań autorytetów).

26. Rozpoznanie bohatera. (A potem zostaje odkryta substytucja. Fałszywy bohater zostaje wyrzucony w niełasce, a nasza postać zostaje objęta przez kochającą się parę królewską)

27. Szczęśliwe zakończenie (uczta dla całego świata, wesele, na dodatek pół królestwa).

28. Morał (jaki wniosek można wyciągnąć z historii, która się wydarzyła).

Możesz pobrać pełne archiwum map Proppa za darmo. W archiwum w jednym folderze znajdują się obrazki osobno, a w drugim dwa przygotowane arkusze, które można wydrukować na drukarce i wykorzystać w grze.