Podsumowanie lekcji Scenariusz lekcji „Poznajmy się” (grupa seniorów) na ten temat. Gry dla dzieci mające na celu wzajemne poznanie się dzieci. Gry umożliwiające poznanie dzieci, które wiedzą

Anastazja Miedwiedkowa
Gry randkowe

Wybór ten pozwoli nauczycielowi spotkać się z uczniami, zapoznawać dzieci ze sobą.

Gry randkowe

Gracze stoją w kręgu twarzą do wewnątrz. Jedno z miejsc pozostaje wolne. Ten, który stoi po prawej stronie wolnego miejsca, głośno mówi: „Idę!” i podchodzi do niego. Następny (to znaczy ten, który teraz stoi po prawej stronie pustego miejsca) mówi głośno „Ja też!” i podchodzi do niego, następny mówi: „A ja jestem zającem!” i odbywa się również po prawej stronie. Następny, przechodzący, mówi „A ja jestem z…” i wymienia kogoś spośród stojących w kręgu. Zadaniem tego, który został nazwany, jest dobiegnięcie do pustego miejsca.

W tej grze możesz dodać kierowcę, który wciśnie się w puste miejsce, gdy ktoś za długo będzie myślał.

Gracze tworzą dwa koła, jedno w drugim, z równą liczbą osób. Pod spodem koła obracają się w różnych kierunkach słowa:

Mój kudłaty szary pies

Siedzi przy oknie

Mój kudłaty szary pies

patrzy na mnie

B – Ja – N – G – O

Bingo, zadzwoń do niego.

Ach, co za spotkanie!

Słowo „B – Ja – N – G – O” Wymawia się je oddzielnie za pomocą litery i przy każdej literze osoby stojące w kręgu zewnętrznym klaszczą w dłonie osób stojących w kręgu wewnętrznym. Za każdą literę - dłonie nowej osoby. Ostatnią literę wymawia się przeciągając (zaskoczony - radosny) i ostatnie zdanie ( „Och, co za spotkanie”) mówi razem para, przytulając się i przedstawiając sobie po imieniu. To trwa, dopóki wszystko nie będzie zapoznajmy się.

W trzech słowach

Opowiedz nam o sobie w trzech słowach.

Tutaj wszystko jest jasne: Każda osoba siedząca w kręgu wymienia dowolne 3 słowa, które jego zdaniem najpełniej ją charakteryzują.

Zabawne zadania

„Słuchaj, śmiej się, zrób to,

Zapamiętaj imiona”

Tymi słowami prowadzący przekazuje zadanie dzieciom.

Sasha wzięła Marina za ręce i tańczyła.

Lena zaśpiewała piosenkę „Las podniósł choinkę”.

Leshowie chwycili Tanyę za lewą rękę i podskoczyli.

Światła pędzą w stronę ciała itp.

Wszystkie dzieci stoją w kręgu. Lider stoi wewnątrz kręgu. Dzieci skaczą na jednej nodze po okręgu w jednym kierunku, a prowadzący wewnątrz koła w drugim kierunku i jednocześnie zdania:

„Wróbel skacze, skacze, bije, bije,

Gromadzi wszystkich swoich przyjaciół, zey-zey,

Wielu, wielu różnych nas-nas-nas,

Wyjdą. (Helenoczki) teraz jest czas."

Wymienione dzieci wchodzą do kręgu, chwytają prowadzącego za rękę i gra się powtarza, aż do momentu wymienienia imion wszystkich dzieci.

Cel Gry- zdobądź jak najwięcej informacji o chłopakach.

Przenosić Gry: rysowane (do ustalenia) granicy, doradca proponuje przejście na jedną stronę w imieniu tych, których łączy jakaś wspólna cecha podpisać.

Doradca ustala proste kryteria zjednoczenia, np. można przejść na drugą stronę granicy te:

kto kocha lody;

kto ma w domu psa (kot);

kto lubi oglądać kreskówki itp.

Jednocześnie w trakcie Gry, doradca może rozwiązać:

który kocha śpiewać;

kto kocha tańczyć;

kto ma ile lat;

który jest na obozie po raz pierwszy.

i wiele innych przydatnych informacji, zadając te pytania w połączeniu z prostymi pytaniami opisanymi powyżej.

Dziewczyny, chłopacy

Chłopcy siedzą na jednej ławce, a dziewczynki na drugiej. Chłopcy wyzywają każdą dziewczynę. Jeśli te imiona to dziewczyny, wstają i opowiadają trochę o sobie. Następnie dziewczęta nazywają chłopców dowolnymi imionami. Trwa to do czasu ogłoszenia imion wszystkich dzieci.

List jest napisany w kolumnie na kartce papieru "I". Podawany jest określony czas i każdy uczestnik musi napisać 10 cech, które są w nim nieodłączne. Na przykład: Jestem uczciwy, jestem silny itp. Potem wszyscy idą chaotycznie, zapoznawanie się i pokażcie sobie nawzajem, co napisali. Na koniec możesz zapytać, kto co pamiętał.

Matka trójki dzieci

Każdy uczestnik zapisuje informacje o sobie na małych kartkach w 3-5 zdaniach. Następnie liście są zbierane i rozdzielane w losowej kolejności. Zadanie polega na odnalezieniu autora. Na kartce papieru można na przykład napisać: „Mama trójki dzieci, skrzypaczka, zielonooka brunetka”.

Poznaj mnie

Każdy uczestnik rysuje swój własny portret. Następnie wszystkie portrety wiesza się lub układa na środku sali, a grupa musi dowiedzieć się, kto jest na portretach.

Publikacje na ten temat:

„Wybór aplikacji mobilnych dla dzieci autystycznych” – pomoc dla nauczyciela-logopedy Obecnie pracuję jako logopeda. Tak więc pewnego dnia natknęłam się na aplikacje mobilne, które zapoznają dzieci z literami. Parę.

Ferie zimowe to świąteczny nastrój, fajne gry na świeżym powietrzu. Czekając na resztę, chłopaki wspominali i rozmawiali o wydarzeniu.

Szanowni Państwo, pragnę Państwu przedstawić działania edukacyjne projektu, który w tym roku prowadzimy dla grupy seniorów.

Notatka dla nauczycieli dotycząca identyfikacji i organizacji pracy z dziećmi uzdolnionymi artystycznie.„Na świecie jest zbyt wielu ludzi, których nikt nie pomógł obudzić” A. Exupery Cechy aktywności wizualnej osób uzdolnionych artystycznie.

Wybór zajęć rozwijających percepcję zmysłową u dzieci Dotyk - percepcja motoryczna. Temat: „W poszukiwaniu skarbu”. Cel: 1. Naucz dzieci prawidłowego odczuwania przedmiotów, podkreślając charakterystyczne.

Wybór zimowych zabaw plenerowych i biegów sztafetowych dla dzieci z grup młodszych, średnich i starszych. Zimowe zabawy na placu zabaw. Wybór zimowych zabaw plenerowych i biegów sztafetowych dla dzieci z grup młodszych, średnich i starszych. Zimowe zabawy na placu zabaw. Grupy juniorskie. "Kto.

Swietłana Khasanova
Rozmowa z dziećmi „Jestem twoim nowym nauczycielem”

Rozmowa z dziećmi na ten temat: "Jestem twoim nowy nauczyciel»

Cele: - zapoznać się z dzieci;

Zapamiętaj imię i drugie imię nauczyciel;

Przejrzyj zasady zachowania w grupie;

Spędzanie czasu: 10 minut.

Dzieci siedzą na krzesłach w półkolu, nauczyciel siedzi naprzeciwko nich

Pedagog: - Cześć chłopaki! Nazywam się Khasanova Svetlana Vladimirovna, jestem Twoja nowy nauczyciel. Twój nauczyciel(Imię Imię patronimiczne) Aktualnie przebywa na urlopie, odpocznie i wróci do nas we wrześniu (pytania dzieci).

Chłopaki, powtórzmy moje imię i patronimikę, proszę, powiedz to sam, Swietłana Władimirowna (dzieci powtarzają).

Cienki! I powtórzmy to wszystko zgodnie, Swietłana Władimirowna (dzieci powtarzają).

Dobrze zrobiony.

Kiedy się poznaliśmy, poznaliśmy się trochę, teraz poznajmy się lepiej. Aby to zrobić, zagramy z Tobą w grę "Powiedz swoje imię".

Gra "Powiedz swoje imię"

Cel: - Zapoznać się z dzieci;

Nauka nowego drugiego imienia nauczyciel.

Zasady i przebieg gry:

Pedagog bierze małą piłkę i rzuca ją do jednego z dzieci, dziecko po złapaniu piłki mówi swoje imię lub imię i nazwisko (według uznania dziecka) i oddaje piłkę nauczyciel. Pedagog, złapawszy piłkę, mówi swoje imię i nazwisko, a następnie ponownie rzuca piłkę do następnego dziecka i tak dalej, aż wszystkie dzieci wymówią swoje imiona, łapiąc piłkę, nauczyciel za każdym razem, gdy wypowiada swoje imię i patronimię (aby dzieci szybko zapamiętały imię i patronimię nauczyciel i za to, aby nie złamać zasad gry).

Pedagog: - Chłopaki, bardzo się cieszę, że was poznałem, teraz znam wasze imiona, a wy znacie moje. Ty i ja na pewno zostaniemy przyjaciółmi, ponieważ teraz jesteśmy razem będziemy: nauka, praktyka, zabawa, zabawa, spacery, występy na porankach itp. (dodatek dla dzieci).

Abyśmy mogli żyć razem w harmonii, powtórzymy z tobą

PODSTAWOWE ZASADY POSTĘPOWANIA W GRUPA:

1. Bądź posłuszny nauczyciele i asystent nauczyciela;

2. WALKA, GRYZENIE, SZCZYPIENIE, PCHANIE, PLUCIE, WYBICIE – TO NIEMOŻLIWE!

3. Nie niszcz zabawek i narożników, nie rwij książek;

4. Odłóż wszystko na swoje miejsce, odłóż zabawki po sobie;

5. W razie pytań proszę o kontakt nauczyciel;

6. Szanujmy się i pomagajmy sobie nawzajem.

Pedagog: - Wszyscy, wszystko jasne! (odpowiedzi dzieci)

Teraz odpocznijmy, wstańmy z krzeseł, posłuchajmy poezji i wykonajmy różne ruchy.

Minuta wychowania fizycznego:

Motyle latają po polu,

Unoszą się nad kwiatami.

(machamy rękami)

Machają skrzydłami

Wirują i tańczą.

(kręci się w miejscu)

Motyle latają szybko

Unoszą się nad kwiatami.

(machamy rękami)

Łatwo się kręcą

I latają wysoko.

(obróć się, ręce w górę)

Motyle latają wszędzie,

Unoszą się nad kwiatami.

(machamy rękami)

Lećmy, latajmy -

Ich skrzydła są zmęczone.

(podawanie dłoni przed nami)

Po polu latały motyle,

Usiedli na kwiatach.

(Usiądź).

Pedagog: - Nasz rozmowa dobiegła końca. Brawo dla Was wszystkich! A teraz dla utrwalenia zdobytej wiedzy odpowiedz mi na pytanie pytania: Jak mam na imię? Czego nie możesz robić w grupie? Co można i należy robić w grupie? Odpowiedzi dzieci.

Na wskroś rozmowy, aktywnie pracowaliście i bardzo uważnie słuchaliście mnie i siebie nawzajem.

Publikacje na ten temat:

MBDOU „Centrum Rozwoju Dziecka - Przedszkole nr 86 „Elektroniczne”, Naberezhnye Chelny. Podsumowanie rozmowy na temat: „Co należy zrobić.

Nasza Galaktyka to maleńka iskierka wirująca w komicznej otchłani. Jest częścią tak zwanej Grupy Lokalnej składającej się z około 35 galaktyk.

Cele: Kontynuuj rozwój mowy dialogicznej, naucz dzieci wymyślania prostych zwrotów i używania uprzejmych słów; wymawiać wyraźnie.

Dlaczego numer telefonu straży pożarnej to 01? Po pierwsze, liczba jest bardzo prosta, każdy ją zapamięta. Po drugie, jest krótki. Kiedy wybucha pożar, co minutę.

Świat dzieciństwa jest słodki i subtelny, jak dźwięk pływającego fletu. Dopóki moje dziecko się ze mnie śmieje, wiem, że nie żyję na próżno.Przyjaciele mówią: „Są pola.

Z wykształcenia jestem nauczycielem w szkole podstawowej. Po ukończeniu studiów pedagogicznych w 2009 roku chciałam pracować jako nauczyciel, ale pracuję jako nauczyciel.

MADOU nr 2 „Uśmiech”

Konsultacje dla pedagogów

Gry randkowe

Dla dzieci w wieku 5-8 lat

Zapoznajmy się

Dzieci stoją w kręgu. Prezenter rozpoczyna grę słowami: „Pospiesz się. Jak masz na imię, powiedz mi…”, rzucając piłkę do jednego z zawodników. Łapie piłkę, wypowiada swoje imię, po czym rzuca piłkę innemu zawodnikowi i ponownie wypowiada słowa: „Jak masz na imię, powiedz mi...” itd.

Okrągłe randki taneczne

Wszystkie dzieci trzymają się za ręce i tańczą w kręgu ze słowami:
„Chodzimy w kółko, chodzimy,
Chcemy Cię poznać
Stoją tylko ci, których imiona stoją... (Seryozha),
Cóż, siedzimy tutaj z tobą.
Po tych słowach dzieci, których imię zostało wywołane, stoją, a reszta kuca. Następnie gra jest kontynuowana.

Wróbel

Wszystkie dzieci stoją w kręgu. Lider stoi wewnątrz kręgu. Dzieci skaczą na jednej nodze po okręgu w jedną stronę, a prowadzący wewnątrz koła w drugą stronę i jednocześnie mówią: „Wróbel skacze, skacze, bije, bije,
Gromadzi wszystkich swoich przyjaciół, zey-zey,
Wielu, wielu różnych nas-nas-nas,
Wyjdą...(Lenoczka) teraz, o pierwszej, pierwszej.”
Wymienione dzieci wchodzą do kręgu, chwytają prowadzącego za rękę i gra się powtarza, aż do momentu wymienienia imion wszystkich dzieci.

Piłka

Prezenter trzyma piłkę w rękach i mówi:
„Wielobarwna piłka
Skacze po ścieżce
Wzdłuż ścieżki wzdłuż ścieżki
Od brzozy po osikę
Od zakrętu osiki,
Prosto do...(Iry) w ogrodzie!”
Przy ostatnich słowach doradca podrzuca piłkę do góry. Dzieci, których imię zostało wywołane, muszą złapać piłkę. Następny rzut wykonuje ten, który złapał piłkę. Jeśli nazwisko zostanie wymienione, ale nie ma z nim dziecka, prezenter łapie piłkę i wykonuje następny rzut.

Zabawne zadania

„Słuchaj, śmiej się, zrób to,
Zapamiętaj imiona”
Tymi słowami prowadzący przekazuje zadanie dzieciom.

Sasha wzięła Marina za ręce i tańczyła.


Lenas zaśpiewał piosenkę „W lesie urodziła się choinka”.
Leshowie chwycili Tanyę za lewą rękę i podskoczyli.
Światła pędzą w stronę ciała itp.

Zielony dąb w pobliżu Łukomory


Wyposażenie: drzewo z liśćmi: na liściach zapisane są imiona dzieci. Postęp gry:
pierwsza część. Prowadzący odrywa kartkę, czyta zapisane na niej imię i woła dziecko o tym imieniu. Wywołane dziecko wychodzi i zrywa z drzewa kolejny liść itp.
2. część gry. Prezenter rozdaje ulotki z imionami dzieci w nieładzie. Zadanie: wymień od graczy kartkę papieru ze swoim imieniem, podbiegnij do drzewa, przymocuj kartkę z wypowiedzeniem swojego imienia. Wygrywa ten, który jest szybszy od innych.

To ja!

Gracze stoją w kręgu. Prezenter stojący pośrodku wywołuje dwa imiona (jedna kobieta, drugi mężczyzna). Gracze, których nazwiska zostały wywołane, krzyczą: „To ja” i zamieniają się miejscami. Zadaniem prezentera jest zajęcie wolnego miejsca. Liderem zostaje ten, kto nie zdążył zająć wolnego miejsca, a jeśli spośród dwóch wymienionych imion zostanie tylko jedna osoba o tym imieniu, krzyczy „To ja” i pozostaje na miejscu.

Teremok

Pierwszy gracz podchodzi do lidera i pyta:
„Kto mieszka w tym małym domku?
Kto mieszka w niskim miejscu?
Ja... (Irochka) Kim jesteś?
Ja... (Sasza).”
Drugi gracz podchodzi do nich i dialog się powtarza.

Cześć

Gracze stoją w kręgu, ramię w ramię. Kierowca idzie po zewnętrznej stronie koła i dotyka jednego z graczy. Kierowca i trafiony zawodnik biegają w różnych kierunkach po zewnętrznej stronie okręgu. Po spotkaniu podają sobie ręce i mówią „Cześć!” i nazywają je. Następnie biegną dalej, próbując zająć puste miejsce w kręgu. Kierowcą zostaje ten, kto zostaje bez miejsca.

Zadzwoń do siebie, zadzwoń do mnie


Gracze podzieleni są na 2 drużyny, które znajdują się naprzeciw siebie w niewielkiej odległości. Jedna z drużyn otrzymuje piłkę. Na sygnał lidera pierwszy zawodnik drużyny rzuca piłkę do zawodnika drugiej drużyny, wołając jego imię. Łapie piłkę i zwraca ją następnemu zawodnikowi 1. drużyny, wołając jego imię. Zawodnik stojący jako ostatni po otrzymaniu piłki podaje ją w przeciwnym kierunku, ale już podaje swoje imię i nazwisko osoby, do której rzuca piłkę. I tak dalej, aż piłka wpadnie w ręce pierwszego gracza 1. drużyny.

Randkowy numer telefonu

Gracze stoją w kręgu. Prezenter szepcze dowolne imię graczowi stojącemu po lewej stronie. Każdy rozpozna tę nazwę w całym łańcuchu. Następnie prezenter mówi: „1,2,3, biegnij w kółko!” Gracze, których nazwisko zostało wywołane, muszą wbiec do kręgu, sąsiedzi próbują ich zatrzymać. Ci, którym udało się wybiec na środek kręgu, opowiadają trochę o sobie i tych, którym nie udało się wykonać zadań zleconych im przez innych graczy. Gra zostaje powtórzona, ale z nowymi nazwami.

Nasza przyjazna rodzina

Gracze podzieleni są na 2 drużyny. Każdy gracz otrzymuje przypinkę. Zespoły ustawiają się w 2 kolumnach. Na sygnał kierowcy pierwsi gracze podbiegają do pierwszych znaczników i umieszczają kręgle, wykrzykując swoje imiona. Następnie wracają do swoich drużyn. Drugi gracz z każdej drużyny, mijając 1. kręgiel, wywołuje imię 1. gracza, biegnie do 2. znaku, kładzie kręgiel, wykrzykuje jego imię i wraca itp.

Gry randkowe

dzieci w wieku 9-12 lat

Dziewczyny, chłopacy

Chłopcy siedzą na jednej ławce, a dziewczynki na drugiej. Chłopcy wyzywają każdą dziewczynę. Jeśli te imiona to dziewczyny, wstają i opowiadają trochę o sobie. Następnie dziewczęta nazywają chłopców dowolnymi imionami. Trwa to do czasu ogłoszenia imion wszystkich dzieci.

Krzesła

Krzesła ustawiamy w kręgu blisko siebie. Na nich stoją gracze. Na sygnał prowadzącego wszyscy gracze muszą zamienić się miejscami, tak aby wszystkie imiona były ułożone w kolejności alfabetycznej. Gracze poruszają się na krzesłach, nie dotykając podłogi.

Broić

Na sygnał lidera wszyscy gracze zaczynają, wykrzykując swoje imiona, szukać swoich imienników, aby szybciej niż inni zebrać się w drużynę. Wygrywa najgłośniejszy i najszybszy.

Ściągawka

Każdy gracz otrzymuje kartę ze swoim imieniem. Gracze podzieleni są na 2 lub 3 drużyny. Do gry wchodzi pierwsza grupa. Wszyscy gracze w tej grupie przedstawiają się, podają swoje imię i nazwisko oraz opowiadają kilka słów o sobie. Następnie wszystkie karty z nazwiskami graczy 1. drużyny są przekazywane przeciwnikom. Po konsultacji muszą poprawnie rozdać karty graczom 1. drużyny i zapamiętać nazwisko wszystkich. Za każdą poprawną odpowiedź zespół otrzymuje punkt. Następnie przedstawia się drugi zespół.

Kto jest kim

Każdy gracz otrzymuje kartkę papieru i ołówek. 5 minut po sygnale prezentera gracze muszą się poznać, dowiedzieć się, jak się nazywają i kim chcą zostać. Otrzymane dane są rejestrowane. Wygrywa ten, któremu uda się nauczyć i zapisać najwięcej.

Rodzaj słowa

Uczestnicy gry siedzą w kręgu i rzucają do siebie piłkę. W tym samym czasie rzucający głośno wypowiada pierwszą sylabę swojego imienia; ten, który złapał piłkę, musi szybko wymówić drugą sylabę. Jeżeli imię jest prawidłowe, rzucający wypowiada je w całości. Jeśli imię zostanie nazwane niepoprawnie, mówi „Nie”; i czeka, aż ktoś poprawnie wypowie jego imię itp.

Sztafeta

Przed zawodami gracze dzielą się na 2 drużyny. Każdy gracz robi krok do przodu i wyraźnie wymawia swoje imię i nazwisko.
Etap 1: gracze zespołowi na zmianę podbiegają do swojej kartki Whatmana i zapisują swoje nazwisko, a następnie wracają i wykrzykują swoje imię. Rób to, dopóki wszyscy gracze się nie zarejestrują.
Etap 2: zespoły wymieniają się kartkami papieru whatman. Podbiegając do kartki papieru Whatman, musisz wpisać jego imię obok odpowiedniego nazwiska wroga. Wygrywa drużyna, która popełniła najmniej błędów.

Linia pomocy

Chłopcy siedzą w parach naprzeciw dziewcząt. Dziewczyny szepczą swoje imię chłopcu z pary. Następnie chłopiec siedzący w pierwszym rzędzie podaje sąsiadowi imię swojej partnerki. Mówi cicho, tak aby pozostali chłopcy nie słyszeli. Drugi chłopiec mówi trzeciemu chłopakowi imię pierwszej dziewczynki i tej, która siedzi naprzeciwko niego. Tak więc, dopóki nie dotrą do ostatniego chłopca: on po kolei wymawia imiona wszystkich dziewcząt. Jeśli imię jest poprawnie nazwane, dziewczyna wstaje, jeśli nie, pozostaje w pozycji siedzącej. Następnie dziewczęta uczą się imion chłopców itp. Wygrywa drużyna, która była dokładniejsza.

Otwórzmy na siebie serca


Każdy gracz otrzymuje żeton w kształcie serca, na którym zapisuje swoje imię. Prezenter chodzi w kółko ze swoim kapeluszem. Gracze wypowiadają na głos swoje imiona i wkładają serce do kapelusza. Zadaniem graczy jest wyciągnięcie serca z kapelusza, odczytanie jego imienia i przekazanie go właścicielowi.

Bateria

Dzieci stoją w kolejce, trzymając się za ręce. Wybrano wiodącego hydraulika. Stoi tyłem do zawodników i mówi: „Woda zaczęła płynąć”. Następnie dzieci na zmianę wypowiadają swoje imiona. Kiedy dotrą do ostatniego, gracze kontynuują wyzwiska w przeciwnym kierunku (2-3 razy). Następnie prezenter mówi „Kran jest wyłączony”, odwraca się twarzą do graczy i woła ich imiona. Każda poprawna odpowiedź to punkt. Następnie wybierany jest nowy lider i gra zostaje wznowiona.

Co oznaczają wasze imiona?


Dzieci dzielą się na zespoły o tych samych imionach (Sasza z Saszą, Lena z Leną itp.). zadania:
Prezentacja: „Twoje imię jest twoim talizmanem”.
Piosenka, w której brzmi Twoje imię (kto jest lepszy).
Ekibana kwiatów i roślin zaczynających się na tę samą literę, co Twoje imię.
Godło twojego imienia (kto jest bardziej oryginalny).

Listonosz

Dzieci dzielą się na 2 drużyny. Każdy z pierwszych graczy podbiega do swojego krzesła, na którym znajdują się małe koperty (w zależności od liczby uczestników). Na odwrocie imię i nazwisko odbiorcy z innego zespołu. Po przeczytaniu nazwiska adresata „listonosz” głośno je wykrzykuje, a adresat podnosi rękę i krzyczy: „To JA!” Potem idzie po następny list. Wygrywa najszybsza drużyna. Organizatorzy mogą zapisać znaczenie imion na odwrocie kartek. Karty te można ogłosić i rozdać na koniec gry.

Matematyka

Dzieci siedzą w kręgu. Doradca zadaje zadanie: „Zacznijmy liczyć w kółku. Ten, kto ma liczbę będącą wielokrotnością trzech, zamiast liczby wymawia swoje imię.
Ta gra może być wykorzystana do rozwijania pamięci i uwagi. Zagraj, a przekonasz się, że rzeczywiście tak jest.

Podaj swoje imię

Wszyscy stoją w kręgu, trzymając ręce wyciągnięte przed sobą. Gracz rozpoczynający grę rzuca piłkę przez środek koła do jednego z uczestników i wypowiada jego imię. Po rzucie opuszcza ręce. Gdy piłka minie wszystkich i wszyscy opuszczą ręce, gra rozpoczyna się w drugiej rundzie. Każdy uczestnik rzuca piłkę do osoby, do której rzucił po raz pierwszy i ponownie wypowiada jej imię.
Trzecia runda tej gry została nieco zmodyfikowana. Ponownie wszyscy stoją w kręgu z wyciągniętymi rękami, ale teraz uczestnik, który rzucił piłkę, musi powiedzieć swoje imię, ten, który złapał piłkę, robi to samo itp.
Po zagraniu w tę grę (zajmuje to 10-15 minut) całkiem możliwe jest zapamiętanie do 20 imion.

Gry randkowe

Dla nastolatków w wieku 13-16 lat

Kto? Gdzie? Gdy?

Gracze stoją w kręgu. Na sygnał kierowcy dzieci układają się tak, aby ułożyć imiona:
W kolejności alfabetycznej;
Według miesiąca urodzenia;
Według znaków zodiaku;
Hobby itp.

Zgadnij moje imię

Zamiast przedstawiać gracz daje wskazówki:

Moje imię zaczyna się na literę „O”;


Moje imię kończy się na literę „A”;
Składa się z 6 liter (Oksana).
Osoba, która poprawnie odgadła nazwę, otrzymuje żeton.

Deklaracja miłości

Nazywa się chłopca i dziewczynkę. Mówią sobie nawzajem swoje imiona. Muszą odegrać scenę z filmu o miłości. Wszelkie uczucia można wyrazić jedynie mimiką i gestami, wymawiać można jedynie imiona. Wygrywa para, która będzie najbardziej oryginalna i artystyczna.

znaki zodiaku

Gracze są pogrupowani według znaku zodiaku. Przygotowują dla innych graczy komunikaty o sobie, dotyczące cech charakterystycznych ich postaci. Możesz skorzystać z literatury popularnej. Najważniejsze, że wszystkie występy są oryginalne i biorą w nich udział wszyscy członkowie zespołu.

Wywiad

Każdy gracz otrzymuje kartę z zapisanym imieniem i nazwiskiem każdego uczestnika. Na sygnał prezentera musisz znaleźć partnera, którego imię i nazwisko jest zapisane na karcie, i przeprowadzić z nim wywiad. Listę pytań ustalają organizatorzy gry. Wszystkie informacje należy zapisać na kartce papieru. Wszystkie notatki umieszczamy w gazecie „Poznajmy się!”
Wygrają ci, którzy ukończą zadanie, zanim pozostali gracze.

Próżność

Każdy uczestnik gry otrzymuje listę 10 pozycji:

uwielbia łowić ryby...


uwielbia śpiewać...
lubi czytać... itd.
Listy graczy są różne. Organizatorzy dowiedzą się o zawartości swoich list ulubionych zajęć wcześniej od graczy osobiście lub z ankiet. Na sygnał kierowcy gracze zaczynają wypełniać listy, zapisując odpowiednie nazwiska graczy obok swoich ulubionych zajęć. Aby to zrobić, wszyscy zaczynają się od siebie uczyć, kto co lubi robić. Zwycięzcami są ci, którzy jako pierwsi uzupełnią całą listę.

Moje godło, moje motto

Każdy gracz otrzymuje papier i ołówek. Na sygnał prezentera każdy wymyśla i rysuje coś, co może być emblematem oraz zapisuje frazę lub słowo, które może posłużyć za jego motto (może to być przysłowie, zdanie z piosenki, slogan, tytuł filmu itp.) .). potem robimy wystawę prac, na której każdy opowiada o sobie, o swojej twórczości.

Mój partner

Dzieci dzielą się na pary. Dostają 3 minuty, podczas których muszą dowiedzieć się o sobie jak najwięcej. Następnie wszyscy siadają w kręgu i każdy z graczy opowiada o swoim partnerze. Styl prezentacji - dowolny. Zachęcamy do oryginalności.

Fanta

Każdy gracz proszony jest o wybranie 1 z kart. Każde zawiera 2 zadania:

O hobby, przyjaciołach, żartach.


Imię i nazwisko, wiek, szkoła, klasa.
Zaśpiewaj piosenkę (opowiedz dowcip, przeczytaj wiersz itp.)

Randki uliczne

Wszyscy uczestnicy gry dzielą się na pary. Zadanie jednego z uczestników pary: spotkać na ulicy drugą, zupełnie mu obcą osobę. Aby to zrobić, wykorzystuje maksymalny wysiłek i całą swoją zaradność. Musisz znaleźć nazwę i ulubioną czynność. Drugi gracz próbuje uciec od znajomego, nie wypowiadając ani jednego niegrzecznego słowa. Na koniec gry wszyscy uczestnicy wybierają najskuteczniejszego „uwodziciela” i najtrudniejszego „nieznajomego”.

Zgadnij sam

Uczestnicy gry siedzą w kręgu. Prezenter donosi, że nagły wypadek zmroził usta wszystkim graczom. Nie mogą też bezpośrednio się przedstawić i poznać innych. Dozwolone jest jedynie umieszczanie podpowiedzi zawierających 2 skojarzenia lub postacie historyczne, po których można rozpoznać Twoje imię i nazwisko.
Rdzeń mojego imienia jest podobny do słowa oznaczającego kobiecą biżuterię;
Jestem siostrą Olgi Lariny (Tanya);
Jestem imiennikiem Majakowskiego (Włodzimierza);
Moje imię oznacza wspaniałe uczucie (Miłość) itp.

Centralna nazwa

Podczas dyskoteki tancerze tworzą krąg. Na jego środek wzywane są kolejno wszystkie Sasza i Lena, które tańczą w środku kręgu, a reszta w rytm muzyki woła swoje imiona. Po pewnym czasie środkowe tancerki zmieniają się. Trwa to do momentu, aż wszyscy gracze znajdą się w środku okręgu.

Śnieżna kula

Gracze siedzą w kręgu. Pierwszy mówi swoje imię, drugi imię pierwszego i swoje, trzeci imię pierwszego i drugiego, potem swoje itd., aż do zamknięcia kręgu. W efekcie ostatni w kręgu wypowiada nazwiska wszystkich graczy, a następnie swoje. Oczywiście łatwiej jest być pierwszym, ale ostatni jest bardziej przydatny.

Zabiorę go ze sobą na wycieczkę...


Jednorazowa gra. Każdy musi podać swoje imię i nazwisko oraz jakiś przedmiot (mam na imię..., zabiorę ze sobą..., czy pójdę na wycieczkę?), który zabierze ze sobą na wędrówkę. Gospodarz musi powiedzieć, czy zabiera tę osobę ze sobą, czy nie. Pomysł jest taki, aby nazwa przedmiotu zaczynała się na tę samą literę, co imię dziecka. Zapytaj chłopaków, którzy zgadują, żeby milczeli, dopóki wszyscy nie zrozumieją logiki.

Zapoznajmy się

Gracze tworzą dwa kręgi. Osoby stojące w wewnętrznym kręgu odwracają się w stronę zewnętrznego. Brzmi muzyka, gracze bawią się w kółko i poruszają się w przeciwnych kierunkach. Po ucichnięciu muzyki uczestnicy gry zatrzymują się naprzeciwko siebie, przedstawiają się, wymieniając swoje imiona. Potem znów rozbrzmiewa muzyka, dopiero teraz, poruszając się w różnych kierunkach i mijając znajomego, machają do niego. Muzyka przestaje grać, pojawiają się nowi znajomi. Gra trwa.

Zaśpiewaj swoje imię

Każdy gracz na zmianę śpiewa swoje imię. Wszyscy pozostali muszą powtórzyć nazwę, tj. śpiewaj w ten sam sposób, z tą samą intonacją itp.

Kto jest szybszy

Skład jest podzielony na 2 drużyny. Pomiędzy zespołami asystenci trzymają ekran (na przykład koc). Jedna osoba z drużyny podchodzi do ekranu i kuca; nie powinni się widzieć. Na polecenie lidera ekran zostaje opuszczony, a siedzący obok niego gracze muszą sobie nawzajem wymienić imiona. Wygrywa ten, kto zadzwoni szybciej. Przegrany przechodzi do drużyny przeciwnej. Itp.

Ja nigdy...

Wszyscy siadają w kręgu i kładą ręce na kolanach. Pierwszy gracz mówi coś, czego nigdy w życiu nie robił. Mówi na przykład: „Nigdy nie leciałem samolotem”. Jeśli jeden z graczy leciał, zgina jeden palec na dłoni. Następnie przemawia następny gracz i tak dalej. okrągły. Zwycięzcą jest ten, który najszybciej zgina wszystkie palce.

wieloowocowy

Wszyscy siadają w kręgu na krzesłach i zajmują pierwsze lub trzecie miejsce. Pierwszą liczbą będą np. jabłka, drugą – banany, trzecią – pomarańcze. W centrum znajduje się kierowca, który rozpoczyna opowieść o sobie i gdy tylko wspomni w swojej historii o jednym z wymienionych owoców, gracze ci muszą szybko zmienić miejsce. Jeśli kierowca powie: „Tutti-frutti”, wszyscy gracze zamieniają się miejscami.

Strzał w dziesiątkę

Gracze siedzą w kręgu. Doradca mówi: „Nazywam się…, kocham…” (można kochać wszystko i każdego) i rzuca jabłkiem osobie z kręgu. Podnosi jabłko i mówi także: „Nazywam się…, kocham…”. I jabłko leci do następnego. Gra toczy się dalej, dopóki wszyscy gracze się nie przedstawią.

Bingo

Uczestnicy tworzą dwa kręgi – jeden w drugim, z równą liczbą osób. Koła obracają się w różnych kierunkach, zwrócone do siebie, do słów:
„Mój kudłaty, szary pies
Siedzi przy oknie.
Mój kudłaty szary pies
Patrzy na mnie.
B-I-N-G-O (2 razy)
Tak, ma na imię Bingo.”
Słowa „B-I-N-G-O” wymawia się oddzielnie literami i przy każdej literze osoby stojące w zewnętrznym kręgu klaszczą w dłonie w stronę osób stojących w wewnętrznym kręgu. Za każdą literę - dłonie nowej osoby. Ostatnią literę „O” wypowiada się przeciągle (z zaskoczeniem – radośnie), a ostatnie słowa („Tak, nazwij go Bingo”) wymawiają wspólnie trzymający się za ręce para. Po czym uczestnicy przedstawiają się sobie po imieniu. Trwa to tak długo, aż wszyscy się poznają.

I idę, i ja też, i jestem zającem


Uczestnicy gry siedzą na krzesłach w kręgu, jedno miejsce nie jest zajęte przez nikogo. W środku znajduje się kierowca. Podczas gry wszyscy uczestnicy zamieniają się miejscami w kręgu w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Gracz siedzący obok pustego krzesła zmienia się na nie ze słowami „Idę”. Następny gracz mówi „ja też”. Trzeci uczestnik mówi „Jestem zającem” i uderzając lewą ręką w puste krzesło, wywołuje imię osoby siedzącej w kręgu. Ten, którego imię zostało wypowiedziane, musi jak najszybciej pobiec do pustego krzesła. Zadaniem kierowcy jest zdążyć zająć krzesło szybciej niż wskazane. Ci, którzy nie mieli czasu, zostali kierowcami. Gra zaczyna się od nowa.

Jestem wężem, wężem, wężem

Uczestnicy stoją w kręgu, jeden po drugim - chłopiec, dziewczynka. Doradca zaczyna od podejścia do kogoś ze słowami: „Jestem wężem, wężem, wężem, chcesz być moim ogonem?” Jeżeli odpowiedź brzmi tak, to pytany czołga się pod nogi prowadzącego, przedstawia się i prawą ręką bierze lewą rękę pytanego przez jego nogi. Jeśli odpowiedź jest negatywna, zabrzmi fraza: „Ale musisz!” i rozpoczyna się sprzęgło. W ten sposób za każdym razem wąż staje się coraz większy. Gra toczy się tak długo, aż wszyscy uczestnicy połączą się ze sobą. Dzieci stoją w kręgu (w środku solenizant jest w środku), trzymają się za ręce i przesuwają bochenek: śpiewają i wykonują proste ruchy, przez całą piosenkę (aż do klaskania) dłonie nie puszczają się.
Wszystkie dzieci w chórze:
Jak na urodziny
Upiekliśmy bochenek:
Oto jego wysokość (ręce do góry)
Oto takie niskie miejsce, (usiądź, dotknij rękami podłogi/ziemi)
To jest szerokość (rozchodzi się na boki)
To są obiady! (zbiegają się do środka)
Bochenek, bochenek (klaszcz w dłonie)
Kogo kochasz - wybierz!

Jubilat:
Oczywiście, kocham wszystkich
Ale przede wszystkim!

Nowy „ jubilat” staje w kręgu i wszystko powtarza się od nowa.
Aby uniknąć dziecinnych skarg, zaleca się po kolei wybrać wszystkich gości, a na koniec bohater okazji ponownie stanie w kręgu.

Dzieci stoją w kręgu.
Prezenter rozpoczyna grę słowami:
„Lepiej się pospiesz. Jak masz na imię, powiedz mi...",
podczas rzucania piłki do jednego z zawodników.
Łapie piłkę, wypowiada swoje imię, po czym rzuca piłkę innemu zawodnikowi i powtarza słowa:
„Jak masz na imię, powiedz mi…”, itp.

Wszystkie dzieci, trzymając się za ręce, tańczą w kręgu ze słowami:
„Chodzimy w kółko, chodzimy,
Chcemy Cię poznać
Tylko ci, którzy są powołani, stoją... (na przykład Kola lub Nastya)
Cóż, ty i ja siedzimy.
Po tych słowach dzieci, których imię zostało wywołane, stoją, a reszta kuca.
Następnie gra jest kontynuowana.

Wszystkie dzieci stoją w kręgu. Lider stoi wewnątrz kręgu.
Dzieci skaczą na jednej nodze po okręgu w jedną stronę, a prowadzący wewnątrz koła w drugą stronę i jednocześnie mówią:
„Wróbel skacze, skacze, bije, bije,
Gromadzi wszystkich swoich przyjaciół, zey-zey,
Wielu, wielu różnych nas-nas-nas,
Wyjdą... (na przykład Lenochka lub Vovochka) teraz jest czas."
Wymienione dzieci wchodzą do kręgu, chwytają lidera za rękę i gra się powtarza, aż do momentu wymienienia imion wszystkich dzieci.

Prezenter trzyma piłkę w rękach i mówi:
„Wielobarwna piłka
Skacze po ścieżce
Wzdłuż ścieżki wzdłuż ścieżki
Od brzozy po osikę
Z osiki jest zakręt,
Prosto do... (Ira) do ogrodu!
Z ostatnimi słowami prezenter podrzuca piłkę do góry. Dzieci, których imię zostało wywołane, muszą złapać piłkę. Następny rzut wykonuje ten, który złapał piłkę.
Jeżeli zostanie wywołane imię nieobecnego dziecka, prezenter łapie piłkę i wykonuje kolejny rzut.

„Słuchaj, śmiej się, zrób to,
Zapamiętaj imiona”
Tymi słowami prowadzący daje dzieciom zadanie.
Na przykład:
Sasha wzięła Marina za ręce i tańczyła.
Lenas zaśpiewał piosenkę „W lesie urodziła się choinka”.
Leshowie chwycili Tanyę za lewą rękę i podskoczyli.
Światła pędzą do drzwi itp.

Wyposażenie: drzewo z liśćmi: na liściach zapisane są imiona dzieci.
Postęp gry:
Część 1.
Prowadzący odrywa kartkę, czyta zapisane na niej imię i woła dziecko o tym imieniu.
Wywołane dziecko wychodzi i zrywa z drzewa kolejny liść itp.
2. część gry.
Prezenter rozdaje ulotki z imionami dzieci w nieładzie.
Zadanie: wymień od graczy kartkę papieru ze swoim imieniem, podbiegnij do drzewa, przymocuj kartkę z wypowiedzeniem swojego imienia.
Zwycięzcą jest ten, który szybciej niż inni dostarczy swój liść na drzewo.

Gracze stoją w kręgu.
Prezenter stojący pośrodku wywołuje dwa imiona (jedna kobieta, drugi mężczyzna).
Gracze, których nazwiska zostały wywołane, krzyczą: „To ja” i zamieniają się miejscami.
Zadaniem prezentera jest zajęcie wolnego miejsca.
Liderem zostaje ten, kto nie zdążył zająć pustego miejsca,
Jeżeli z dwóch wymienionych imion jest tylko jedna osoba o tym imieniu, krzyczy: „To ja” i pozostaje na miejscu.

Pierwszy gracz podchodzi do lidera i pyta:
„Kto mieszka w tym małym domku?
Kto mieszka w niskim miejscu?
Ja... (Irochka) Kim jesteś?
Ja... (Sasza).”
Drugi gracz podchodzi do nich i dialog się powtarza.

Gracze stoją w kręgu, ramię w ramię.
Kierowca idzie po zewnętrznej stronie koła i dotyka jednego z graczy. Kierowca i trafiony zawodnik biegają w różnych kierunkach po zewnętrznej stronie okręgu.
Po spotkaniu podają sobie ręce i mówią „Cześć!” i nazwij ich imiona. Następnie biegną dalej, próbując zająć puste miejsce w kręgu.
Kierowcą zostaje ten, kto zostaje bez miejsca.

Gracze podzieleni są na 2 drużyny, które znajdują się naprzeciw siebie w niewielkiej odległości.
Jedna z drużyn otrzymuje piłkę.
Na sygnał lidera pierwszy zawodnik drużyny rzuca piłkę do zawodnika drugiej drużyny, wołając jego imię. Łapie piłkę i zwraca ją następnemu zawodnikowi 1. drużyny, wołając jego imię.
Zawodnik stojący jako ostatni po otrzymaniu piłki podaje ją w przeciwnym kierunku, ale już podaje swoje imię i nazwisko osoby, do której rzuca piłkę.
I tak dalej, aż piłka wpadnie w ręce pierwszego gracza 1. drużyny.

Gracze stoją w kręgu.
Prezenter szepcze dowolne imię graczowi stojącemu po lewej stronie. Każdy rozpozna tę nazwę w całym łańcuchu.
Następnie lider mówi: „1, 2, 3, biegnij w kółko!”
Gracze, których nazwisko zostało wywołane, muszą wbiec do kręgu, sąsiedzi próbują ich zatrzymać.
Ci, którym udało się dobiec do środka kręgu, opowiadają trochę o sobie, a ci, którym nie udało się, wykonują zadania zlecone im przez innych graczy.
Gra zostaje powtórzona, ale z nowymi nazwami.

Gracze podzieleni są na 2 drużyny.
Każdy gracz otrzymuje przypinkę.
Zespoły ustawiają się w 2 kolumnach.
Na sygnał kierowcy pierwsi gracze podbiegają do pierwszych znaczników i umieszczają kręgle, wykrzykując swoje imiona.
Następnie wracają do swoich drużyn. Drugi gracz z każdej drużyny, mijając 1. kręgiel, wywołuje imię 1. gracza, biegnie do 2. znaku, kładzie kręgiel, wykrzykuje jego imię i wraca itp.

Gracze stoją w kręgu.
Na sygnał kierowcy dzieci układają się tak, aby ułożyć imiona:
W kolejności alfabetycznej;
Według miesiąca urodzenia;
Według znaków zodiaku;
Hobby itp.

Zgadnij moje imię
Zamiast przedstawiać gracz daje wskazówki:
Moje imię zaczyna się na literę „O”;
Moje imię kończy się na literę „A”;
Składa się z 6 liter (Oksana).
Osoba, która poprawnie odgadła nazwę, otrzymuje żeton.

Gracze są pogrupowani według znaku zodiaku.
Przygotowują dla innych graczy komunikaty o sobie, dotyczące cech charakterystycznych ich postaci.
Możesz skorzystać z literatury popularnej.
Najważniejsze, że wszystkie występy są oryginalne i biorą w nich udział wszyscy członkowie zespołu.

Każdy gracz otrzymuje kartę z zapisanym imieniem i nazwiskiem każdego uczestnika.
Na sygnał prezentera musisz znaleźć partnera, którego imię i nazwisko jest zapisane na karcie, i przeprowadzić z nim wywiad.
Listę pytań ustalają organizatorzy gry.
Wszystkie informacje należy zapisać na kartce papieru. Wszystkie notatki umieszczamy w gazecie „Poznajmy się!”
Wygrają ci, którzy ukończą zadanie, zanim pozostali gracze.

Każdy uczestnik gry otrzymuje listę 10 pozycji:
uwielbia łowić ryby...
uwielbia śpiewać...
uwielbia czytać... itd.
Listy graczy są różne. Organizatorzy dowiedzą się o zawartości swoich list ulubionych zajęć wcześniej od graczy osobiście lub z ankiet.
Na sygnał kierowcy gracze zaczynają wypełniać listy, zapisując odpowiednie nazwiska graczy obok swoich ulubionych zajęć.
Aby to zrobić, wszyscy zaczynają się od siebie uczyć, kto co lubi robić.
Zwycięzcami są ci, którzy jako pierwsi uzupełnią całą listę.

Każdy gracz otrzymuje papier i ołówek.
Na sygnał prezentera każdy wymyśla i rysuje coś, co może być emblematem oraz zapisuje frazę lub słowo, które może posłużyć za jego motto (może to być przysłowie, zdanie z piosenki, slogan, tytuł filmu itp.) .).
Następnie robimy wystawę prac, na której każdy opowiada o sobie, o swojej twórczości.

Dzieci dzielą się na pary.
Dostają 3 minuty, podczas których muszą dowiedzieć się o sobie jak najwięcej.
Następnie wszyscy siadają w kręgu i każdy gracz opowiada o swoim partnerze.
Styl prezentacji – dowolny.
Zachęcamy do oryginalności.

Każdy gracz proszony jest o wybranie 1 z kart. Każde zawiera 2 zadania - opowiedz i zaśpiewaj lub przeczytaj wiersz:
O hobby, przyjaciołach, żartach.
Imię i nazwisko, wiek, szkoła, klasa.
Zaśpiewaj piosenkę (opowiedz dowcip, przeczytaj wiersz itp.)

Wszyscy uczestnicy gry dzielą się na pary.
Zadanie jednego z uczestników pary: spotkać na ulicy drugą, zupełnie mu obcą osobę.
Aby to zrobić, wykorzystuje maksymalny wysiłek i całą swoją zaradność.
Musisz znaleźć nazwę i ulubioną czynność.
Drugi gracz próbuje uciec od znajomego, nie wypowiadając ani jednego niegrzecznego słowa.
Na koniec gry wszyscy uczestnicy wybierają najskuteczniejszego „uwodziciela” i najtrudniejszego „nieznajomego”.

Uczestnicy gry siedzą w kręgu.
Prezenter donosi, że nagły wypadek zmroził usta wszystkim graczom.
Nie mogą też bezpośrednio się przedstawić i poznać innych.
Dozwolone jest jedynie umieszczanie podpowiedzi zawierających 2 skojarzenia lub postacie historyczne, po których można rozpoznać Twoje imię i nazwisko.
Na przykład:
Rdzeń mojego imienia jest podobny do słowa oznaczającego kobiecą biżuterię;
Jestem siostrą Olgi Lariny (Tanya);
Jestem imiennikiem Majakowskiego (Włodzimierza);
Moje imię oznacza wspaniałe uczucie (Miłość) itp.

Podczas dyskoteki tancerze tworzą krąg.
Na jego środek wzywane są kolejno wszystkie Sasza i Lena, które tańczą w środku kręgu, a reszta w rytm muzyki woła swoje imiona.
Po pewnym czasie środkowe tancerki zmieniają się.
Trwa to do momentu, aż wszyscy gracze znajdą się w środku okręgu.

Gracze siedzą w kręgu.
Pierwszy mówi swoje imię, drugi imię pierwszego i swoje, trzeci imię pierwszego i drugiego, potem swoje itd., aż do zamknięcia kręgu.
W efekcie ostatni w kręgu wypowiada nazwiska wszystkich graczy, a następnie swoje.
Oczywiście łatwiej jest być pierwszym, ale ostatni jest bardziej przydatny.

Jednorazowa gra.
Każdy musi podać swoje imię i nazwisko oraz jakąś rzecz, którą zabrałby ze sobą na wędrówkę (nazywam się..., zabiorę ze sobą, pójdę na wycieczkę z...).
Gospodarz musi powiedzieć, czy zabiera tę osobę ze sobą, czy nie.
Pomysł jest taki, aby nazwa przedmiotu zaczynała się na tę samą literę, co imię dziecka.
Zapytaj chłopaków, którzy zgadują, żeby milczeli, dopóki wszyscy nie zrozumieją logiki.

Gracze tworzą dwa kręgi.
Osoby stojące w wewnętrznym kręgu odwracają się w stronę zewnętrznego.
Brzmi muzyka, gracze bawią się w kółko i poruszają się w przeciwnych kierunkach.
Po ucichnięciu muzyki uczestnicy gry zatrzymują się naprzeciwko siebie, przedstawiają się, wymieniając swoje imiona.
Potem znów rozbrzmiewa muzyka, dopiero teraz, poruszając się w różnych kierunkach i mijając znajomego, machają do niego.
Muzyka przestaje grać, pojawiają się nowi znajomi.
Gra trwa.

Każdy gracz na zmianę śpiewa swoje imię.
Wszyscy pozostali muszą powtórzyć imię, czyli zaśpiewać je w ten sam sposób, z tą samą intonacją itp.

Dzieci łączą ręce i tworzą krąg.
Pośrodku kręgu znajduje się „król” (chłopiec, tata, dziadek), w dłoniach trzyma „koronę”.
Wszyscy tańczą w kręgu i śpiewają:
Król szedł przez las, przez las, przez las,
Znalazłam się księżniczką, księżniczką, księżniczką.

(„król” wybiera „księżniczkę” i nakłada „koronę” na jej głowę)
Skaczmy, skaczmy, skaczmy,
(wszyscy podskakują)
Kopiemy nogami, kopiemy, kopiemy,
(kopanie nogami)
Klaszczmy w dłonie, klaszczmy w dłonie, klaszczmy w dłonie,
(klaszcz w dłonie)
Tupnijmy nogami, tupmy nogami, tupmy nogami,
(tupanie nogami)
Potrząsnijmy głowami,
(kręci głową)
Zacznijmy pierwsi!
(dziewczyna wraca na swoje miejsce).
Król szedł przez las...
(„król” wybiera nową „księżniczkę” itp.)

Gracze podzieleni są na dwie drużyny.
Pierwszy musi odczarować „zamek”, a drugi musi jej to uniemożliwić.
„Zamkiem” może być drzewo lub ściana.
W pobliżu „zamku” znajduje się „brama główna” - dwóch chłopaków z drugiej drużyny ma zawiązane oczy.
Ogólnie rzecz biorąc, wszyscy gracze w tej drużynie muszą mieć zawiązane oczy.
Umieszczane są dowolnie, tak jak chcą, na placu zabaw.
Gracze, którzy mają za zadanie odczarować „zamek”, na rozkaz przywódcy zaczynają po cichu przesuwać się w stronę głównej bramy. Ich zadaniem jest po cichu dotrzeć do bramy, przejść przez nią i dotknąć „zamka”.
W takim przypadku grę uważa się za zakończoną.
Ale zadaniem drugiej drużyny jest zawiązanie oczu tym, którzy zmierzają w stronę „zamku”.
Osoby urażone są eliminowane z gry.
Na koniec gry drużyny zamieniają się rolami.
Przed rozpoczęciem meczu należy określić jeden warunek: czy chłopcy z drugiej drużyny będą stać nieruchomo, czy też będą mogli poruszać się po boisku.

Uczestnicy gry stoją w parach naprzeciw siebie, podnosząc splecione ręce do góry. Są to „domy” lub „zajęcze legowisko”.
Wybrano dwóch kierowców - „zając” i „myśliwy”.
„Zając” musi uciec przed „myśliwym”, podczas gdy on może ukryć się w domu, czyli stanąć pomiędzy graczami.
Ten, do którego jest odwrócony plecami, staje się „zającem” i ucieka przed „myśliwym”.
Jeśli „myśliwy” naśmiewa się z „zająca”, wówczas zmieniają role.

Gracze stoją w kręgu.
Kierowca na kilka sekund oddala się od okręgu na niewielką odległość.
W tym czasie gracze wybierają, kto będzie „prysznicem”.
Gracz ten będzie musiał wykazać się różnymi ruchami (klaskanie w dłonie, klepanie po głowie, tupanie stopą itp.).
Wszyscy pozostali gracze muszą natychmiast powtórzyć jego ruchy.
Po wybraniu osoby pokazującej kierowca zapraszany jest na środek kręgu. Jego zadaniem jest ustalenie, kto pokazuje wszystkim ruchy.
Ruchy rozpoczynają się od zwykłych klaśnięć.
Jednocześnie przez całą grę chłopaki mówią zgodnie: „Santiki-santiki-lim-po-po”.
W chwili niezauważonej przez kierowcę demonstrator demonstruje nowy ruch.
Każdy powinien od razu się do tego zastosować, aby nie dać kierowcy możliwości odgadnięcia, kto go prowadzi.
Kierowca może podjąć kilka prób zgadnięcia.
Jeśli jedna z prób zakończy się sukcesem, osoba pokazująca zostaje kierowcą.

Kierowca odsuwa się na bok, podczas gdy gracze ustalają, kto będzie głosował.
Następnie kierowca staje w kręgu i zamyka oczy.
Gracze chodzą w kręgu i mówią:
„Zebraliśmy się w kręgu i nagle od razu się odwróciliśmy, a kiedy powiemy „skok, skok, skok” (te słowa wymawia jedna osoba), zgadnij, czyj to głos.
Kierowca otwiera oczy i zgaduje, który z chłopaków powiedział „skok, skok, skok”.
Jeśli mu się to uda, zamienia się miejscami z mówcą.
Możesz dać kierowcy trzy próby. Jeśli nadal nie zgadnie, gra zaczyna się od nowa.

W odległości 1–1,5 metra narysuj dwie równoległe linie.
Odmierz od nich 4–5 metrów i narysuj jeszcze dwie linie.
Pierwsze dwie linie to linie startowe, druga to „domy”.
Zespoły ustawiają się tyłem do siebie w pobliżu pierwszych linii, czyli w odległości 1–1,5 metra.
Istnieją dwie drużyny, jedna z nich nazywa się „wróblami”, a druga „wronami”.
Prezenter staje pomiędzy zespołami i nazywa słowa: wróble lub wrony.
Jeśli przywódca powiedział „wrony”, wówczas wrony dogonią wróble, które próbują uciec za drugą linią, czyli ukryć się w „domu”.
Wszystkie złapane wróble stają się wronami.
Jeśli przywódca powie „wróble”, wówczas wróble biegną i łapią wrony. Gra kończy się, gdy w drużynie nie pozostanie ani jeden gracz.
Inny wariant:
gra powtarza się określoną liczbę razy, a następnie wygrywa drużyna, w której pozostało najwięcej graczy.

Wszyscy chłopcy wstają, trzymając się za ręce, po trzy naraz, tworząc „wiewiórcze gniazdo”.
Ustalają między sobą, kto będzie „wiewiórką”, kto „orzechem”, a kto „guzkiem”.
Kierowca jest sam, nie ma gniazda.
W tej grze jest także prezenter, który wymawia słowa; „wiewiórki”, „szyszki”, „orzechy”.
Jeśli powie „wiewiórki”, wówczas wszystkie wiewiórki opuszczają swoje gniazda i biegną do innych.
W tym czasie kierowca zajmuje wolne miejsce w dowolnym gnieździe, stając się wiewiórką.
Liderem zostaje ten, któremu brakuje miejsca w gniazdach.
Jeśli przywódca powie: „orzechy”, to orzechy zamieniają się miejscami, a przywódca, który zajął miejsce w gnieździe, staje się wariatem.
Rolę kierowcy i prezentera może pełnić jedna osoba jednocześnie.
Prezenterowi można wydać polecenie: „Wiewiórki, szyszki, orzechy”, a potem wszystko na raz zmienia miejsce.

Chłopaki ustawiają się w kolumnie, każdy trzymając osobę z przodu za pasek.
Przedstawiają „smoka”.
Pierwsza w kolumnie to „głowa” smoka, ostatnia to „ogon”.
Na rozkaz przywódcy „smok” zaczyna się poruszać.
Zadaniem „głowy” jest złapanie „ogona”.
Z kolei zadaniem „ogona” jest ucieczka przed „głową”.
Ciało smoka nie powinno być rozdzierane, to znaczy gracze nie mają prawa odrywać rąk.
Po złapaniu „ogona” możesz wybrać nową „głowę” i nowy „ogon”.

W odległości 10 metrów rysowane są dwie linie: za jedną znajduje się domek dla kota, za drugą – domek myszy.
Prowadzący „kot” śpi w jego domu, a „myszy” idą do niego ze słowami:
Któregoś dnia wyszły myszy
Zobacz, która jest godzina.
Jeden dwa trzy cztery,
Myszy pociągnęły za ciężary...
(W tym momencie „myszy” zbliżają się do „kota” i mogą go nawet dotknąć.)
Nagle rozległ się straszny dźwięk dzwonka.
Niech myszy wybiegną!
Po słowie „out” kot budzi się i biegnie, aby dogonić myszy. Myszy muszą ukryć się w swoim domu.
Ci, którzy zostaną złapani przez kota, wycofują się z gry lub zamieniają się rolami z kotem.

Jedno dziecko ma zawiązane oczy i jest odwrócone tyłem do pozostałych.
Ktoś lekko dotyka go ręką, musisz zgadnąć kto to?
Jeśli zgadł poprawnie, osoba, która go dotknęła, ma zawiązane oczy i staje się „zgadującym”.

Wszyscy gracze stoją w parach w kręgu, jeden gracz za drugim. Wszyscy mają opuszczone ręce.
Kierowca również stoi na linii okręgu. Nie ma za sobą partnera.
Musi spojrzeć w oczy jednemu z graczy pierwszej linii i mrugnąć.
Ten, do którego mrugnięto, ucieka ze swojego miejsca i staje za kierowcą.
Może mu się to jednak nie udać, bo zawodnik drugiej linii bacznie obserwuje kierowcę i jeśli zobaczy, że jego partner został mrugnięty, może go powstrzymać.
Jeśli mu się to uda, każdy pozostanie na swoim miejscu.
Jeżeli zawodnik drugiej linii nie zareaguje na czas i nie zdąży złapać pierwszego gracza, to on pozostawiony bez pary staje w pierwszej linii i sam staje się kierowcą.
Gra może trwać bardzo długo, aż stanie się nudna.

Ta gra jest podobna do poprzedniej, tyle że w niej gracze nazywani są zwierzętami.
Krzesła ustawione są w okręgu, siedzeniami skierowanymi do wewnątrz.
Połowa dzieci siedzi na krzesłach - to „myszy”, reszta stoi za nimi - to „koty”.
Jedna „kota” „mysz” nie powinna wystarczyć, to znaczy stoi za pustym krzesłem.
Ten „kot” mruga do jakiejś „myszy”.
Zadaniem „myszy” jest dobiegnięcie do pustego krzesła do tego, który mrugnął.
Zadaniem „kota” stojącego za tobą jest trzymanie go rękami. Jeśli się nie powstrzyma, mrugnie do następnej „myszy”.
Po pewnym czasie „myszy” i „koty” zamieniają się rolami.
W zależności od tematu święta gracze mogą zmieniać swoje role z „kotów” i „myszy” na innych bohaterów.

Rumianek jest z góry wykonany z papieru - tyle płatków, ile będzie dzieci.
Na odwrocie każdego płatka zapisane są zabawne zadania.
Dzieci odrywają płatki i zaczynają wykonywać zadania:
chodzą gęsiego, piją, skaczą na jednej nodze, śpiewają piosenkę, powtarzają łamańce językowe...

W dużym kartonowym pudełku umieszczone są różne przedmioty: kostki, ołówki, małe samochodziki, mozaiki...
Góra pudełka jest zamknięta szalikiem.
Dziecko dotyka przedmiotu i próbuje odgadnąć, co to jest.

Wzdłuż przeciwległych ścian sali stoją krzesła.
Dzieci siedzą na krzesłach przy jednej ze ścian.
Przeczytaj wiersz:
To nudne, nudne tak siedzieć,
Wszyscy patrzą na siebie.
Czy to nie czas, żeby pobiegać?
I zmienić miejsce?
Po przeczytaniu wiersza wszystkie dzieci podbiegają do przeciwległej ściany i próbują zająć wolne krzesła, których jest o jedno mniej niż liczba uczestników zabawy.
Ten, który pozostanie bez krzesła, zostaje wyeliminowany.
Następnie usuwa się dwa krzesła.
Wszystko powtarza się, aż zwycięzca zajmie ostatnie wolne krzesło.

Dzieci stoją w kręgu.
Dwoje z nich, stojących naprzeciwko, otrzymuje zabawki: jeden – lis, drugi – zając.
Na sygnał dzieci zaczynają podawać zabawki w kółko.
Zając „ucieka”, a lis „dogania” go.

Szyszki są rozrzucone na podłodze.
Dwóch graczy proszenych jest o zebranie ich łapami dużych misiów.
Wygrywa ten, kto zbierze ich najwięcej.

Równolegle do ściany, w odległości 5 kroków od niej, narysuj linię na podłodze.
Oddalając się kilka kroków od ściany, stawiają dwie obręcze w odległości kilku kroków od siebie.
Naprzeciwko obręczy, blisko ściany, stoją 2 identyczne krzesła.
Do każdego krzesła przywiązany jest sznurek o takiej długości, że po pociągnięciu drugi koniec znajdzie się w środku obręczy. Do wolnego końca sznurka przymocowany jest kawałek materiału zwinięty w linę.
Uczestnicy gry przystępują do rywalizacji w parach.
Każdy z nich stoi w obręczy, jest ciasno przewiązany opaską uciskową niczym szarfa i przesuwa ramiona na boki.
Po sygnale zawodnik zaczyna obracać się w miejscu, nie opuszczając obręczy.
Sznurek owija się wokół talii, krzesło stopniowo zbliża się do linii.
W momencie, gdy wszystkie cztery nogi krzesła znajdą się poza linią, gracz wybiega z kręgu i siada na krześle.
Wygrywa dziecko, które jako pierwsze zajmie swoje krzesło.

Aby upiec nowy chleb,
Bujny i wysoki
Musimy to zapisać w terenie
Każdy kłos!
Uczestnicy zabawy z zasłoniętymi oczami muszą w określonym czasie (jednej minucie) zebrać jak najwięcej „kłosków”.
Kręgle służą jako „kłoski” i zbierane są w małym plastikowym wiaderku.

Skład jest podzielony na 2 drużyny.
Pomiędzy zespołami asystenci trzymają ekran (na przykład koc).
Jedna osoba z drużyny podchodzi do ekranu i kuca; nie powinni się widzieć.
Na polecenie lidera ekran zostaje opuszczony, a siedzący obok niego gracze muszą sobie nawzajem wymienić imiona.
Wygrywa ten, kto zadzwoni szybciej.
Przegrany przechodzi do drużyny przeciwnej itd.

Wszyscy siadają w kręgu i kładą ręce na kolanach.
Pierwszy gracz mówi coś, czego nigdy w życiu nie robił. Mówi na przykład: „Nigdy nie leciałem samolotem”.
Jeśli jeden z graczy leciał, zgina jeden palec na dłoni.
Następnie wypowiada się następny gracz i tak dalej w kręgu.
Zwycięzcą jest ten, który najszybciej zgina wszystkie palce.

Wszyscy siadają w kręgu na krzesłach i zajmują pierwsze lub trzecie miejsce.
Pierwszą liczbą będą np. jabłka, drugą – banany, trzecią – pomarańcze.
W centrum znajduje się kierowca, który rozpoczyna opowieść o sobie i gdy tylko wspomni w swojej historii o jednym z wymienionych owoców, gracze ci muszą szybko zmienić miejsce.
Jeśli kierowca powie: „Tutti-frutti”, wszyscy gracze zamieniają się miejscami.

Gracze siedzą w kręgu.
Prezenter mówi: „Nazywam się…, kocham…” (można kochać wszystko i każdego) i rzuca jabłkiem komuś z kręgu.
Podnosi jabłko i mówi także: „Nazywam się…, kocham…”.
I jabłko leci do następnego.
Gra toczy się dalej, dopóki wszyscy gracze się nie przedstawią.

Uczestnicy tworzą dwa kręgi – jeden w drugim, z równą liczbą osób.
Koła obracają się w różnych kierunkach, zwrócone do siebie, do słów:
„Mój kudłaty, szary pies
Siedzi przy oknie.
Mój kudłaty szary pies
Patrzy na mnie.
B-I-N-G-O, B-I-N-G-O,
Tak, ma na imię Bingo.

Słowa „B-I-N-G-O” wymawia się oddzielnie literami i przy każdej literze osoby stojące w zewnętrznym kręgu klaszczą w dłonie osób stojących w wewnętrznym kręgu.
Za każdą literę - dłonie nowej osoby.
Ostatnią literę „O” wypowiada się przeciągle (z zaskoczeniem – radośnie), a ostatnie słowa („Tak, nazwij go Bingo”) wymawiają wspólnie trzymający się za ręce para.
Po czym uczestnicy przedstawiają się sobie po imieniu.
Trwa to tak długo, aż wszyscy się poznają.

Chłopcy siedzą na jednej ławce, a dziewczynki na drugiej. Chłopcy wyzywają każdą dziewczynę.
Jeśli te imiona to dziewczyny, wstają i opowiadają trochę o sobie.
Następnie dziewczęta nazywają chłopców dowolnymi imionami.
Trwa to do momentu, aż wszystkie dzieci zostaną nazwane.

Krzesła ustawiamy w kręgu blisko siebie. Na nich stoją gracze.
Na sygnał prowadzącego wszyscy gracze muszą zamienić się miejscami, tak aby wszystkie imiona były ułożone w kolejności alfabetycznej.
Gracze poruszają się na krzesłach, nie dotykając podłogi.

Na sygnał lidera wszyscy gracze zaczynają, wykrzykując swoje imiona, szukać swoich imienników, aby szybciej niż inni zebrać się w drużynę.
Wygrywa najgłośniejszy i najszybszy.

Każdy gracz otrzymuje kartę ze swoim imieniem.
Gracze podzieleni są na 2 lub 3 drużyny.
Do gry wchodzi 1 grupa. Wszyscy gracze w tej grupie przedstawiają się, podają swoje imię i nazwisko oraz opowiadają kilka słów o sobie.
Następnie wszystkie karty z nazwiskami graczy z drużyny 1 są przekazywane przeciwnikom.
Po konsultacji muszą prawidłowo rozdać karty graczom drużyny 1 i zapamiętać nazwiska wszystkich osób.
Za każdą poprawną odpowiedź zespół otrzymuje punkt.
Następnie przedstawia się zespół 2.

Każdy gracz otrzymuje kartkę papieru i ołówek.
5 minut po sygnale prezentera gracze muszą się poznać, dowiedzieć się, jak się nazywają i kim chcą zostać.
Otrzymane dane są rejestrowane.
Wygrywa ten, któremu uda się nauczyć i zapisać najwięcej.

Uczestnicy gry siedzą w kręgu i rzucają do siebie piłkę.
W tym samym czasie rzucający głośno wypowiada pierwszą sylabę swojego imienia; ten, który złapał piłkę, musi szybko wymówić drugą sylabę.
Jeżeli imię jest prawidłowe, rzucający wypowiada je w całości.
Jeśli imię zostanie nazwane niepoprawnie, mówi „Nie”; i czeka, aż ktoś poprawnie wypowie jego imię itp.

Przed zawodami gracze dzielą się na 2 drużyny.
Każdy gracz robi krok do przodu i wyraźnie wymawia swoje imię i nazwisko.
Scena 1:
Gracze zespołowi na zmianę podbiegają do swojej kartki Whatmana i zapisują swoje nazwisko, a następnie wracają i wykrzykują swoje imię.
Rób to, dopóki wszyscy gracze się nie zarejestrują.
Etap 2:
zespoły muszą wymieniać się kartkami papieru Whatman. Podbiegając do kartki papieru Whatman, musisz wpisać jego imię obok odpowiedniego nazwiska wroga.
Wygrywa drużyna, która popełniła najmniej błędów.

Chłopcy siedzą w parach naprzeciw dziewcząt.
Dziewczyny szepczą swoje imię chłopcu z pary.
Następnie chłopiec siedzący w pierwszym rzędzie podaje sąsiadowi imię swojej partnerki.
Mówi cicho, tak aby pozostali chłopcy nie słyszeli.
Drugi chłopiec mówi trzeciemu imię pierwszej dziewczyny i tej siedzącej naprzeciw niego.
Tak więc, dopóki nie dotrą do ostatniego chłopca: on po kolei wymawia imiona wszystkich dziewcząt.
Jeśli imię jest poprawnie nazwane, dziewczyna wstaje, jeśli nie, pozostaje w pozycji siedzącej.
Następnie dziewczęta uczą się imion chłopców itp.
Wygrywa drużyna, która była dokładniejsza.

Każdy gracz otrzymuje żeton w kształcie serca, na którym zapisuje swoje imię.
Prezenter chodzi w kółko ze swoim kapeluszem.
Gracze wypowiadają na głos swoje imiona i wkładają serce do kapelusza.
Zadaniem graczy jest wyciągnięcie serca z kapelusza, odczytanie jego imienia i przekazanie go właścicielowi.

Dzieci stoją w kolejce, trzymając się za ręce.
Wybrano wiodącego hydraulika. Stoi tyłem do zawodników i mówi: „Woda zaczęła płynąć”.
Następnie dzieci na zmianę wypowiadają swoje imiona.
Kiedy dotrą do ostatniego, gracze kontynuują wymawianie nazw od tyłu (2-3 razy).
Następnie prezenter mówi „Kran jest wyłączony”, odwraca się twarzą do graczy i woła ich imiona.
Każda poprawna odpowiedź to punkt.
Następnie wybierany jest nowy lider i gra zostaje wznowiona.

Dzieci dzielą się na zespoły o tych samych imionach (Sasza z Saszą, Lena z Leną itp.).
Zadania:
Prezentacja: „Twoje imię jest twoim talizmanem”.
Piosenka, w której brzmi Twoje imię (kto jest lepszy).
Ikebana z kwiatów i roślin zaczynających się na tę samą literę co Twoje imię.
Godło twojego imienia (kto jest bardziej oryginalny).

Dzieci dzielą się na 2 drużyny.
Każdy z pierwszych graczy podbiega do swojego krzesła, na którym znajdują się małe koperty (w zależności od liczby uczestników).
Na odwrocie imię i nazwisko odbiorcy z innego zespołu.
Po przeczytaniu nazwiska adresata „listonosz” głośno je wykrzykuje, a adresat podnosi rękę i krzyczy: „To JA!”
Potem idzie po następny list.
Wygrywa najszybsza drużyna.
Organizatorzy mogą zapisać znaczenie imion na odwrocie kartek. Karty te można ogłosić i rozdać na koniec gry.

Dzieci siedzą w kręgu.
Prezenter zadaje zadanie: „Zacznijmy liczyć w kółku. Ten, kto ma liczbę będącą wielokrotnością trzech, zamiast liczby wymawia swoje imię.
Ta gra może być wykorzystana do rozwijania pamięci i uwagi.
Zagraj, a przekonasz się, że rzeczywiście tak jest.

Sześciu graczy stoi w parach, trzymając obie ręce i podnosząc je do góry.
Są to pułapki, znajdują się w niewielkiej odległości od siebie.
Wszyscy pozostali gracze łączą ręce, tworząc łańcuch. Muszą przechodzić przez pułapki.
Kiedy lider klaszcze, pułapki „zatrzaskują się”, to znaczy goście przedstawiający pułapki opuszczają ręce.
Gracze złapani w pułapkę tworzą pary i również stają się pułapkami.
W tej grze okazuje się, że najzręczniejszym i najszybszym z chłopaków jest ten, któremu do końca gry udało się nie wpaść w ani jedną pułapkę.

Ta gra wymaga uwagi chłopaków.
Na ziemi narysowane są dwie linie w odległości około jednego metra. Pomiędzy tymi liniami znajduje się „rzeka”, a wzdłuż krawędzi „brzegi”.
Wszyscy chłopaki stoją na „bankach”.
Prezenter wydaje polecenie: „Rzeka” i wszyscy chłopaki wskakują do „rzeki”.
Na komendę „Brzeg” wszyscy wskakują na „brzeg”.
Prezenter wydaje polecenia szybko i losowo, aby zmylić graczy. Na przykład: „Brzeg, rzeka, rzeka, brzeg, rzeka, rzeka, rzeka…”.
Jeżeli na komendę „Bank” ktoś trafi do „rzeki”, wówczas opuszcza grę.
Ci nieuważni gracze, którzy znaleźli się na „brzegu” podczas komendy „Rzeka”, również opuszczają grę.
Gra trwa do momentu wyłonienia najbardziej uważnego uczestnika.
Możesz mu pogratulować i rozpocząć grę od nowa.

Na terenie narysowany jest korytarz („rów”) o szerokości do jednego metra.
Rów można narysować w kształcie zygzaka, miejscami węższym, a w innych szerszym.
Kierowcy – „wilki” – znajdują się w rowie. Nie ma ich wiele - tylko dwa lub trzy.
Wszyscy pozostali gracze – „zające” – starają się przeskoczyć rów i nie ubrudzić się.
Jeśli „zając” zostanie dotknięty, opuszcza grę lub staje się „wilkiem”.
„Wilki” mogą zabijać „zające” tylko w rowie. „Zające” nie biegają przez rów, ale przez niego przeskakują.
Jeśli stopa „zająca” dotknie terytorium rowu, oznacza to, że wpadł do rowu i w tym przypadku również zostaje wyeliminowany z gry.

Wszyscy gracze są „wiewiórkami”, muszą stać na drzewie, to znaczy na pniach lub powalonych drzewach, a także trzymać się drzewa.
Między drzewami biegnie „pies” – kierowca.
„Wiewiórki” skaczą, biegają od drzewa do drzewa, a „pies” musi łapać (skubać) biegnące „wiewiórki”.
Jeśli jej się to uda, „pies” i „wiewiórka” zamieniają się miejscami.
W grze jest warunek: „pies” nie powinien dotykać „wiewiórek” znajdujących się na drzewie.
W tę grę najlepiej grać w rzadkim gaju, gdzie jest wiele drzew, ale między nimi jest wystarczająco dużo wolnej przestrzeni.

Wszyscy gracze stoją w kręgu, ramię w ramię, twarzą do środka.
Są obliczane w kolejności i każdy pamięta ich liczbę.
Kierowca stoi w środku okręgu, nie ma swojego miejsca, ale ma numer – na przykład zero. Dzwoni na kilka numerów.
Gracze, których numery zostały wymienione, również udają się do środka okręgu.
Następnie na sygnał muszą ponownie zająć jedno z pustych miejsc.
Kierowca stara się zrobić to samo.
Jeżeli mu się to uda, bierze numer gracza, który stał tu przed nim.
Kierowca, któremu brakuje miejsca, zostaje kierowcą, a jego numer seryjny wynosi zero.

Wszyscy gracze poruszają się losowo po obszarze gry, w tym momencie wszyscy są „atomami”.
Jak wiadomo, atomy mogą łączyć się w cząsteczki - bardziej złożone formacje składające się z kilku atomów.
Cząsteczka może mieć dwa, trzy lub pięć atomów.
Gracze grający na polecenie lidera muszą stworzyć „cząsteczkę”, czyli kilku graczy będzie musiało się chwycić.
Jeśli lider powie: „Reakcja przebiega trójkami!”, oznacza to, że trzech graczy „atomami” łączy się w jedną „cząsteczkę”.
Jeśli lider powie: „Reakcja idzie piątkami”, wówczas pięciu graczy powinno się chwycić.
Dodatkowe „atomy”, które nie łączą się w „cząsteczki”, są tymczasowo eliminowane z gry.
Sygnałem dla cząsteczek do ponownego rozpadu na pojedyncze atomy jest komenda lidera: „Reakcja się skończyła”.
Jeśli chłopaki nie wiedzą jeszcze, czym jest „atom”, „cząsteczka” lub „reakcja”, spróbuj im to popularnie wyjaśnić.
Sygnałem dla chwilowo wycofanych graczy do powrotu do gry jest komenda: „Reakcja następuje pojedynczo”.

„Poznajmy się!”

Dzieci stoją w kręgu. Prezenter rozpoczyna grę słowami: „Pospiesz się, jak masz na imię, powiedz mi…”, rzucając piłkę do jednego z graczy. Łapie piłkę, wypowiada swoje imię, po czym rzuca piłkę innemu zawodnikowi i ponownie wypowiada słowa: „Jak masz na imię, powiedz mi…” – i tak dalej.

"Cześć!"

Gracze stoją w kręgu, ramię w ramię. Kierowca idzie po zewnętrznej stronie koła i dotyka jednego z graczy. Kierowca i trafiony zawodnik biegają w różnych kierunkach po zewnętrznej stronie okręgu. Po spotkaniu podają sobie ręce, mówią: „Witam!”, wymieniają swoje imiona i biegną dalej. Próbuję zająć wolne miejsce w kręgu. Kierowcą zostaje ten, kto zostaje bez miejsca.

„Otwórzmy nasze serca na przyjaciela”

Każdy gracz otrzymuje żeton w kształcie serca, na którym zapisuje swoje imię. Prezenter chodzi w kółko ze swoim kapeluszem. Gracze wypowiadają na głos swoje imię i wkładają serca do kapelusza. Następnie lider ponownie okrąża krąg. Teraz zadaniem graczy jest wyjęcie jednego z serc z kapelusza, odczytanie na głos zapisanego na nim imienia, zapamiętanie do kogo należy i przekazanie go właścicielowi.

"To ja"

Gracze stoją w kręgu. Prezenter stojący pośrodku wywołuje dwa nazwiska (jedno jest kobietą, drugie jest mężczyzną). Gracze, których nazwiska zostały wywołane, krzyczą: „To ja!” i zamieniają się miejscami. Zadaniem prezentera jest zajęcie wolnego miejsca. Liderem zostaje ten, kto nie miał czasu zająć pustego miejsca. Jeśli wśród graczy znajdzie się tylko jedna osoba o jednym z dwóch imion, wówczas krzyczy:

„To jestem Ja” i pozostaje na swoim miejscu.

„Teremok”

Pierwszy gracz podchodzi do lidera i pyta:

Kto, kto mieszka w tym małym domku?

Kto, kto mieszka na nizinie?

Ja... (wymawia swoje imię). I kim jesteś?

Ja... (wymawia swoje imię). Drugi gracz podchodzi do nich i dialog się powtarza.

„W pobliżu Łukomory jest zielony dąb”

Do drzewa przymocowane są liście, na których wypisane są imiona dzieci. Prezenter odrywa kartkę, czyta zapisane na niej imię, wzywa dziecko (dzieci) o tym imieniu. Wywołane dziecko(dzieci) zrywa z drzewa kolejny liść i tak dalej. Następnie prezenter rozdaje kartki z imionami dzieciom w nieładzie, dzieci muszą znaleźć kartkę ze swoim imieniem. Wygrywają ci, którzy zrobią to szybciej niż inni.

"Zgadnij moje imię"

Zamiast przedstawiać gracza, daje wskazówki pozostałym dzieciom:

  • moje imię zaczyna się na literę „O”;
  • moje imię kończy się na literę „A”;
  • moje imię składa się z sześciu liter itd.

Pozostali muszą odgadnąć, jakie to imię.

"Kto? Gdzie? Gdy?"

Gracze stoją w kręgu. Na sygnał lidera dzieci są przestawiane w taki sposób, aby były ustawione:

  1. W kolejności alfabetycznej;
  2. według miesiąca urodzenia;
  3. według znaków zodiaku;
  4. zgodnie z hobby.

„Zabawne zadania”

„Słuchaj, śmiej się, zrób to. Zapamiętaj nazwiska!” - tymi słowami prowadzący daje dzieciom zadania:

  1. Sasha, Olya, Dima, Julia muszą napompować balon, któremu balon pęknie pierwszy;
  2. Lena i Alosza powinni się chwalić, patrząc w lustro, a nawet się nie uśmiechać;
  3. Dasha i Seryozha biorą wodę do ust i śpiewają piosenkę, aby inni ją rozpoznali i tak dalej.

"Wróbel"

Wszystkie dzieci stoją w kręgu. Lider stoi wewnątrz kręgu. Dzieci skaczą na jednej nodze po okręgu w jedną stronę, a prowadzący wewnątrz koła w drugą stronę i jednocześnie mówią:

Wróbel skacze, skacze - beat-beat,
Gromadzi wszystkich przyjaciół - zey-zey.
Wielu, wielu różnych nas-nas-nas,
Wyjdą... (mówi imię dziecka) teraz, o pierwszej, pierwszej.

Wymienione dzieci wchodzą do kręgu i zabawa jest powtarzana, aż do momentu wymienienia imion wszystkich dzieci.

I.Yu. Isajewa „Pedagogika czasu wolnego”.