Gra Niedźwiedzie polarne. Gry dla dzieci: Niedźwiedzie polarne Straż graniczna i spadochroniarze Opis gry Niedźwiedzie polarne

Mała kry lodowa pęka. Znajduje się na nim „Niedźwiedź polarny”. Wszyscy pozostali gracze to „niedźwiadki” i rozproszeni są po całym obszarze gry. „Niedźwiedź polarny” warczy: „Idę łowić ryby!” - i biegnie, aby złapać „młode”. Złapawszy pierwsze dwa, zabiera je na krę, po czym pozostając na krze, wysyła dwa „młode”, które trzymają się za ręce, aby złapały resztę. Gdy tylko „młode” kogoś złapią, zamykają go w kręgu, zamykając wolne dłonie i proszą o pomoc „Niedźwiedzia Polarnego”. Ten zabiera jeńca na krę. Gdy tylko dwójka znajdzie się na krze, łączą się w dłonie i również wyruszają na ryby. Ostatni, który nie zostanie złapany, w następnej grze stanie się „Niedźwiedziem Polarnym”.

Zasady gry

  1. Na skraju obszaru, który reprezentuje morze, zaznaczono małe miejsce - krę lodową, na której stoi kierowca - „niedźwiedź polarny”
  2. Pozostałe „młode” zostaną losowo rozmieszczone w całej witrynie
  3. „Niedźwiedź” warczy: „Idę łowić ryby!” - i biegnie, aby złapać „młode”
  4. Złapawszy jednego „niedźwiedzia”, zabiera go na krę, a następnie łapie kolejnego
  5. Dwa złapane „niedźwiadki” łączą się za ręce i zaczynają łapać resztę graczy, „niedźwiedzie”
  6. Po złapaniu kogoś dwa „niedźwiadki” łączą swoje wolne ręce, tak że złapany ląduje między ich rękami i krzyczy: „Niedźwiedziu, pomóż!”
  7. „Niedźwiedź” podbiega, smaruje złapanego człowieka i zabiera go na krę
  8. Dwie kolejne złapane również chwytają się za ręce i łapią resztę „młodych”
  9. Kiedy wszystkie młode zostaną złapane, gra się kończy
  10. Ostatni złapany gracz wygrywa i staje się „niedźwiedziem polarnym”

Notatki z gry

  • Złapany „niedźwiedź” nie może wymknąć się spod rąk otaczającej go pary, dopóki „niedźwiedź” go nie obrazi.
  • Podczas łapania zabrania się chwytania zawodników za ubranie, a uciekającym wybiegania poza granice terenu

Charakterystyka gry

  • Wiek: Od 4 lat
  • Rozwija się: Zwinność, reakcja, fantazja
  • Liczba graczy: Siedem lub więcej
  • Mobilność: Ruchomy
  • Lokalizacja gry: Nie ma znaczenia

Elena Zwiagincewa
Podsumowanie otwartego pokazu gry plenerowej „Niedźwiedzie polarne” w grupie przygotowawczej

Zadania: Rozwijaj umiejętność poruszania się w przestrzeni. Rozwijaj szybkość, wytrzymałość, zwinność. Kultywować odwagę, uczciwość, dyscyplinę, szacunek dla ustalonych zasad i wolę zwycięstwa.

Sprzęt i atrybuty sportowe: maski niedźwiedzia, model krze lodowej.

Lokalizacja: plac zabaw

Organizacja i prowadzenie zabaw plenerowych:

Wychowawca 1: Chłopaki, czy chcecie zapoznać się z nową grą plenerową „Niedźwiedzie polarne?” Gdzie żyją niedźwiedzie polarne? Chcesz odwiedzić Biegun Północny? Jak możemy dostać się na Biegun Północny? (opcje odpowiedzi dla dzieci).

Nauczyciel 2: Chłopaki, pamiętacie, jak oglądaliśmy kreskówkę „Kwiat siedmiu kwiatów”, w której dziewczyna Żenia użyła płatka, aby dostać się na Biegun Północny? Co stało się z Żenią na biegunie północnym? Nie boisz się zimna? Żeby nie zmarznąć, rozgrzejmy się?

Przeprowadzana jest rozgrzewka „rozgrzewkowa”.

Nauczyciel 1: Czy powinniśmy poprosić siedmiokwiatowy kwiat, aby wysłał nas na Biegun Północny?

Posłuchaj magicznych słów.

Dzieci mówią magiczne słowa:

Leć, leć, płatek

Przez zachód na wschód,

Przez północ, przez południe,

Wróć po wykonaniu okręgu.

Gdy tylko dotkniesz ziemi

- Do zrobienia po naszemu:

Proszę, wyślij nas na Biegun Północny.

Nauczyciel 2: Spójrz, nasze boisko zamieniło się w zimne morze. Cóż, zagrajmy w Niedźwiedzie Polarne?

Na brzegu zimnego morza leży kry, na której staną dwaj kierowcy – „niedźwiedzie polarne”. Wybierzemy je jako rymowankę liczącą. Reszta chłopaków będzie „niedźwiadkami”, będziecie stać po całym terenie. Na komendę „niedźwiedzie polarne”, warcząc i trzymając się za ręce, biegną, by złapać „młode”. Po złapaniu jednego „niedźwiadka” zanieś go na krę, a następnie złap kolejnego. Następnie dwa złapane „niedźwiadki” łączą się za ręce i zaczynają łapać resztę graczy. Dwie kolejne złapane również chwytają się za ręce i łapią resztę „młodych”. Będziemy się bawić, aż wszystkie młode zostaną złapane. Dwaj ostatni złapani gracze wygrywają i stają się „niedźwiedziami polarnymi”.

Wychowawca 1: Pamiętaj, złapany „niedźwiadek” nie może biec dalej, stoi na krze i czeka na kolejnego złapanego gracza.

Podczas łapania zabrania się chwytania zawodników za rzeczy, a uciekającym zabrania się wybiegania poza granice obiektu!

Chłopaki, wybierzmy dwa Niedźwiedzie jako rymowankę do liczenia:

Wiewiórki potraktowały zające,

Dawano im marchewki.

Wszystkie orzechy zjedliśmy sami

I kazali ci prowadzić.

Po grze dzieci wykonują ćwiczenie przywracające oddychanie.

Nauczyciel 2: Chłopaki, czy podobało wam się granie w „Niedźwiedzie polarne” na biegunie północnym? Jak myślisz, który z Was był najszybszym i najbardziej zwinnym „niedźwiadkiem”? Maluchy, którym ledwo udało się uciec przed Niedźwiedziami, czy następnym razem spróbujecie być szybsze?

Cóż, wróćmy do przedszkola?

Pod magicznymi słowami dzieci i nauczyciele wracają do przedszkola:

Leć, leć, płatek

Przez zachód na wschód,

Przez północ, przez południe,

Wróć po wykonaniu okręgu.

Gdy tylko dotkniesz ziemi

- Do zrobienia po naszemu:

Proszę wysłać nas do przedszkola.

Publikacje na ten temat:

Podsumowanie lekcji na temat aplikacji w grupie przygotowawczej „Niedźwiedzie polarne” 1. Temat – Niedźwiedzie polarne. 2. Integracja obszarów edukacyjnych – rozwój artystyczny i estetyczny, rozwój poznawczy. 3. Rodzaje dzieł sztuki.

Podsumowanie bezpośrednich działań edukacyjnych w grupie przygotowawczej szkoły „Nasi sąsiedzi to niedźwiedzie polarne i brunatne” Cel: Poszerzenie wiedzy dzieci na temat sposobu życia zwierząt na Północy. Cele: Kształtowanie u dzieci elementarnych pomysłów na temat.

Podsumowanie otwartej demonstracji zintegrowanego OA w grupie seniorów „Śladami soli” Cel: promowanie rozwoju zainteresowań poznawczych u dzieci; rozwijać pozytywne emocje i zainteresowanie nietradycyjnymi formami sztuki.

Podsumowanie otwartego pokazu działań edukacyjnych na FEMP z uwzględnieniem Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego w drugiej grupie juniorów „Chodź z Kolobokiem” Temat: „Chodź z Kolobokiem”. Obszar programowy: Poznanie (FEMP) Integracja obszarów edukacyjnych: Poznanie (FEMP, komunikacja. Rodzaje.

Podsumowanie otwartej demonstracji działań edukacyjnych na temat rozwoju mowy w grupie przygotowawczej „SDA” Temat: Przepisy ruchu drogowego Cele: poszerzenie zrozumienia przepisów ruchu drogowego Cele: utrwalenie wiedzy o znakach drogowych i zasadach zachowania.

Podsumowanie otwartego pokazu w grupie przygotowawczej „Jak żyją dzieci na naszej planecie” Integracja obszarów edukacyjnych: rozwoju poznawczego, rozwoju społecznego i komunikacyjnego, rozwoju artystycznego i estetycznego.

Podsumowanie zabaw plenerowych w II grupie juniorów „Wróble i Kot” Podsumowanie zabawy plenerowej w II grupie juniorów „Wróble i kot”. Cel. Rozwijaj cechy słuchowe, aktywność motoryczną i umiejętności.

Nr 1. Gra plenerowa „Sly Fox”.

Zadania: Rozwijanie umiejętności wytrzymałościowych i obserwacji u dzieci. Ćwicz szybkie bieganie z unikami, ustawianiem się w kręgu i łapaniem.

Opis: Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Dom lisa jest zarysowany poza okręgiem. Nauczyciel prosi graczy, aby zamknęli oczy, chodzi za dziećmi po kręgu i mówi: „Będę szukać w lesie przebiegłego i rudego lisa!”, dotyka jednego z graczy, który staje się przebiegłym lisem . Następnie nauczyciel prosi dzieci, aby otworzyły oczy i uważnie przyjrzały się, który z nich jest przebiegłym lisem i czy w jakiś sposób się zdradzi. Gracze pytają chórem 3 razy, najpierw cicho, a potem głośniej: „Sly Fox, gdzie jesteś?” Jednocześnie wszyscy na siebie patrzą. Przebiegły lis szybko przechodzi na środek kręgu, podnosi rękę i mówi „Tutaj jestem”. Wszyscy gracze rozbiegają się po terenie, a lis ich łapie. Złapany lis zabiera go do domu, do swojej nory.

Zasady:

Lis zaczyna łapać dzieci dopiero wtedy, gdy gracze 3 razy zadają chóralne pytanie, a lis powie „Tutaj jestem!”

Jeżeli lis oddał się wcześniej, nauczyciel wyznacza nowego lisa.

Zawodnika, który wybiegnie poza boisko, uważa się za złapanego.

Opcje : Wybrano 2 lisy.

Nr 2. Gra na świeżym powietrzu"Pułapka na myszy".

Zadania: Aby rozwijać u dzieci samokontrolę, umiejętność koordynacji ruchów za pomocą słów i zręczność. Ćwicz bieganie, kucanie, formowanie w kręgu, chodzenie w kręgu. Promuj rozwój mowy.

Opis: Gracze dzielą się na 2 nierówne grupy. Mniejszy tworzy okrąg – pułapkę na myszy. Reszta to myszy, są poza kręgiem. Gracze udający pułapkę na myszy chwytają się za ręce i zaczynają chodzić w kółko, mówiąc: „Och, jakie te myszy są zmęczone, wszystko obgryzły, wszystko zjadły. Uważaj na oszustwo, dotrzemy do Ciebie, zastawimy pułapkę na myszy i teraz wszystkich złapiemy.” Dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wbiegają do pułapki na myszy i wybiegają z niej, zgodnie ze słowem nauczyciela „Uderzenie”, dzieci stojące w kręgu opuszczają ręce i kucają - pułapka na myszy zatrzasnęła się. Gracze, którzy nie mają czasu na wybiegnięcie z kręgu, są uważani za złapanych. Złapane myszy poruszają się w kółko i zwiększają rozmiar pułapki na myszy. Po złapaniu większości myszy dzieci zmieniają role.

Zasady: Opuść splecione dłonie na słowo „klaszcz”». Po zatrzaśnięciu pułapki na myszy nie wolno ci czołgać się pod pachami.

Opcje: Jeśli w grupie jest dużo dzieci, możesz zorganizować dwie pułapki na myszy, a dzieci będą biegać po dwóch.

Nr 3. Gra plenerowa „Red Nose Frost”.

Po przeciwnych stronach placu wyznaczone są dwa domy, w jednym z nich znajdują się gracze. Kierowca - Frost Red Nose stoi na środku kortu twarzą do zawodników i mówi:

Jestem Mroźny Czerwony Nos.

Który z Was zdecyduje

Wyruszyć w ścieżkę?

Gracze odpowiadają zgodnie:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Po słowie „mróz” dzieci biegną przez plac zabaw do innego domu, a kierowca je wyprzedza, próbuje dotknąć ręką i „zamrozić”. „Zamrożone” zatrzymują się w miejscu dotknięcia i stoją nieruchomo do końca biegu. Nauczyciel wraz z Mrozem liczy liczbę „zamrożonych”. Po każdym doskoku wybierany jest nowy Mróz. Na koniec gry porównują, który wiodący Frost zamroził więcej graczy.

Nr 4. Gra na świeżym powietrzu„Dwa mrozy”.

Zadania: Aby rozwinąć hamowanie u dzieci i umiejętność działania na sygnał (słowo). Ćwicz bieganie, wykonując uniki i łapiąc. Promuj rozwój mowy.

Opis: Po przeciwnych stronach działki liniami zaznaczono dwa domy. Gracze znajdują się po jednej stronie kortu. Nauczyciel wybiera dwóch kierowców, którzy stoją na środku obszaru pomiędzy domami, twarzą do dzieci. Są to Mróz Czerwonego Nosa i Mróz Niebieskiego Nosa. Na sygnał nauczyciela „Rozpocznij” obaj Mrozowie mówią: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odważne. Jestem Mroźny Czerwony Nos. Jestem Mroźnoniebieski Nos. Który z was zdecyduje się wyruszyć w drogę?” Wszyscy gracze odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną do domu po przeciwnej stronie placu, a Mrozy próbują je zamrozić, tj. dotknij ręką. Zamrożone zatrzymują się w miejscu, w którym złapał je mróz i stoją tak, dopóki wszyscy inni nie skończą uciekać. Zamrożone są liczone, a następnie dołączają do graczy.

Zasady: Gracze mogą wybiec z domu dopiero po słowie „mróz”. Kto pierwszy wybiegnie, a kto pozostanie w domu, uważa się go za zamrożonego. Ten dotknięty przez Frosta natychmiast się zatrzymuje. Możesz biegać tylko do przodu, ale nie do tyłu ani poza obszar.

Opcje: Za jedną linią stoją dzieci Błękitnego Mrozu, za drugą dzieci Czerwonego Mrozu. Na sygnał „niebieski” biegną niebieskie, a Czerwony Mróz łapie i odwrotnie. Kto złapie najwięcej?

Nr 5. Gra plenerowa „Jesteśmy zabawnymi chłopakami”.

Zadania: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem werbalnym. Ćwicz bieganie w określonym kierunku podczas wykonywania uników. Promuj rozwój mowy.

Opis: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Przed nimi narysowana jest linia. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie. Po stronie dzieci, pośrodku, pomiędzy dwiema liniami, znajduje się zadana przez nauczyciela pułapka. Dzieci mówią zgodnie: „Jesteśmy wesołymi chłopakami, uwielbiamy biegać i skakać, no cóż, spróbujcie nas dogonić. Raz, dwa, trzy, łap!” Po słowie „złap” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a zdobycz dogania biegających. Ten, którego dotknie pułapka, zanim gracz przekroczy linię, uważa się za złapanego i siada w pobliżu pułapki. Po 2-3 seriach złapane są przeliczane i wybierana jest nowa pułapka.

Zasady: Na drugą stronę można przejść dopiero po słowie „złap”. Osoba dotknięta pułapką odsuwa się na bok. Tego, który przeszedł na drugą stronę, za linię, nie da się złapać.

Opcje: Wprowadź drugą pułapkę. Na drodze uciekających pojawia się przeszkoda - bieganie pomiędzy obiektami.

Nr 6. Zabawa plenerowa „Wilk w fosie”.

W poprzek terenu (hali) rów zaznaczono dwiema równoległymi liniami w odległości około 100 cm od siebie. Jest w nim kierowca - wilk. Reszta dzieci to kozy. Mieszkają w domu (stoją poza linią wzdłuż granicy korytarza). Po przeciwnej stronie hali linia oddziela boisko. Na słowa nauczyciela „Kozy na polu, wilki w rowie!” dzieci wybiegają z domu na pole i przeskakują rów przy drodze. Wilk biegnie do rowu, próbując oblegać skaczące kozy. Gruby mężczyzna odsuwa się na bok. Nauczyciel mówi: „Kozy, idźcie do domu!” Kozy biegną do domu, po drodze przeskakując rów. Po 2-3 myślnikach wybierany lub przypisywany jest inny kierowca.

Wskazówki. Kozę uważa się za złapaną, jeśli wilk dotknie jej w momencie przeskoczenia rowu lub jeśli uderzy nogą w rów. Aby skomplikować grę, możesz wybrać 2 wilki.

№ 7. Gra plenerowa „Kosmonauci”.

Opis. W rogach i bokach hali narysowano 5-8 dużych trójkątów - „miejsca startu rakiet”. Wewnątrz każdego „miejsca startu rakiety” narysowanych jest 2-5 okręgów - „pociski”. Całkowita liczba powinna być o 5-8 mniejsza niż liczba graczy. Gracze trzymając się za ręce tworzą okrąg na środku sali. Dzieci chodzą w kręgu i mówią:

Czekają na nas szybkie rakiety

Na spacery po planetach.

Cokolwiek chcemy

Polećmy do tego!

Ale gra ma jeden sekret:

Nie ma miejsca dla spóźnialskich!

Gdy tylko wypowie się ostatnie słowo, wszyscy rozchodzą się do „miejsc startu rakiet” i próbują szybko zająć miejsce w którejkolwiek z wcześniej wyznaczonych „rakiet”.

Spóźnieni na „lot” stoją w ogólnym kręgu, a „kosmonauci”, którzy zajęli miejsca, głośno 3 razy ogłaszają swoje trasy. Oznacza to, że spacerują po „przestrzeni”. Następnie wszyscy ponownie stają w kręgu, trzymają się za ręce i gra się powtarza.

Wygrywają ci, którym uda się wykonać trzy loty.

Zasady gry: 1. Rozpocznij grę dopiero na ustalony sygnał lidera.

2. Uciekaj dopiero po słowach: „Nie ma miejsca dla spóźnialskich!”

Nr 8. Zabawa plenerowa „Stado i wilk”.

Zadania: Rozwijaj umiejętność wykonywania ruchów na zawołanie. Ćwicz szybkie chodzenie i bieganie.

Opis: Po jednej stronie witryny zarysowano koła i kwadraty. Są to budynki: obora dla cieląt, stajnia. Resztę zajmuje „łąka”. W jednym z rogów po przeciwnej stronie znajduje się „wilcze legowisko” (w okręgu). Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na „pasterza”, drugiego na „wilka”, który przebywa w jaskini. Reszta dzieci przedstawia konie i cielęta, które znajdują się w oborze, w odpowiednich pomieszczeniach. Na znak nauczyciela „pasterz” na zmianę podchodzi do „drzwi” obory i stajni dla cieląt i niejako je otwiera. Grając na flecie, prowadzi całe stado na łąkę. On sam idzie z tyłu. Gracze naśladując zwierzęta domowe, skubają trawę, biegają, przemieszczają się z miejsca na miejsce, zbliżając się do wilczego legowiska. „Wilk” – mówi nauczyciel, wszyscy biegną do pasterza i stają za nim. Ci, którym nie udało się dotrzeć do pasterza, zostają złapani przez wilka i zabrani do legowiska. Pasterz prowadzi trzodę do podwórza, gdzie wszyscy są umieszczani na swoich miejscach.

Zasady: Wilk wybiega z legowiska dopiero po słowie „wilk”. W tym samym czasie, gdy wilk się wyczerpie, wszyscy gracze muszą pobiec do pasterza. Tych, którzy nie mają czasu stanąć za pasterzem, zabiera wilk.

Opcje: Włącz do gry „wodopój”, pochyl się i wyglądaj, jakby pił wodę.

Nr 9. Gra plenerowa „Gęsi - Łabędzie”.

Zadania: Rozwijanie u dzieci samokontroli i umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie podczas wykonywania uników. Promuj rozwój mowy.

Opis: Po jednej stronie hali (platformy) wskazano domek, w którym znajdują się gęsi. Po przeciwnej stronie sali stoi pasterz. Z boku domu znajduje się jaskinia (mniej więcej na środku sali, w której mieszka wilk, pozostała część tego miejsca to łąka. Dzieci wybierane są do roli wilka i pasterza, reszta bawi się gęsi Pasterz wypędza gęsi na łąkę, pasą się i latają.

Pasterz: Gęsi, gęsi!

Gęsi (zatrzymaj się i odpowiedz chórem): Ha, ha, ha!

Pasterz: Chcesz jeść?

Gęsi: Tak, tak, tak!

Pasterz: Więc leć!

Gęsi: Nie możemy:

Szary wilk pod górą

Nie pozwala nam wrócić do domu.

Pasterz: Więc lataj jak chcesz,

Tylko dbaj o swoje skrzydła!

Gęsi rozkładając skrzydła (z ramionami rozłożonymi na boki, lecą do domu przez łąkę, a wybiegający z jaskini wilk próbuje je złapać. Złapane gęsi idą do jaskini. Po dwóch biegach liczba liczy się gęsi złapane przez wilka, następnie wybiera się nowych przywódców – wilka i pasterza.Gra powtarza się 2-3 razy.

Zasady: Gęsi mogą polecieć do domu, a wilk może je złapać dopiero po słowach „Więc lataj, jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła”. Wilk może łapać gęsi na łące aż do granicy domu.

Opcje : Zwiększ dystans. Przedstaw drugiego wilka. Na drodze wilka znajdują się przeszkody, które należy przeskoczyć.

№ 10 . Gra plenerowa „Sowa”.

Wybierany jest kierowca - „sowa”, reszta dzieci przedstawia motyle, ptaki itp. Na sygnał nauczyciela: „Dzień!” " - dzieci biegają po całej sali na komendę: "Noc! - zamarzają i zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła je drużyna. „Sowa” wychodzi ze swojego gniazda i zabiera tych, którzy się do niej zbliżają. Gra się powtarza.

Nr 11. Gra plenerowa „Pułapki ze wstążkami”.

Zadania: Rozwijaj zręczność i inteligencję u dzieci. Ćwicz bieganie z unikami, łapaniem i ustawianiem się w kole.

Opis: Gracze ustawiają się w kręgu, każdy otrzymuje wstążkę, którą umieszcza za pasem lub za kołnierzem. W środku okręgu znajduje się pułapka. Na sygnał „uciekaj” dzieci uciekają, a pułapka próbuje wyciągnąć komuś wstążkę. Ten, który zgubił wstążkę, odsuwa się na bok. Na sygnał „Raz, dwa, trzy, szybko biegnij do koła” dzieci ustawiają się w kręgu. Łapacz liczy wstążki i zwraca je dzieciom. Gra rozpoczyna się od nowej pułapki.

Zasady: Łapacz powinien jedynie zabrać taśmę, nie opóźniając gracza. Gracz, który zgubił wstążkę, odsuwa się na bok.

Opcje: Wybierz dwie pułapki. Nie możesz zabrać wstążki od przykucniętego gracza. Gracze biegają po „ścieżce”, „moście”, przeskakując „wyboje”.

Nr 12. Gra plenerowa „Palniki”.

Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach, trzymając się za ręce w parach. Z przodu jest kierowca. Chłopaki mówią zgodnie:

Spal, spal wyraźnie

Żeby nie wyszło.

Spójrz w niebo:

Ptaki latają

Dzwonią dzwony!

Raz, dwa, trzy – uciekaj!

Po słowie „Uciekaj! „Dzieci stojące w ostatniej parze opuszczają ręce i biegną na początek kolumny: jedno w prawo, drugie w lewo od kolumny. Kierowca próbuje złapać jednego z chłopaków, zanim ten zdąży ponownie złapać się za ręce ze swoim partnerem. Jeśli kierowcy się to uda, łączy ręce ze złapanym, a oni stają przed kolumną. Kierowca zostaje ten, który zostaje bez partnera. Aby zwiększyć aktywność fizyczną, możesz podzielić dzieci na dwie drużyny.

Nr 13. Gra plenerowa „Bezdomny Zając”.

Gracze, za wyjątkiem dwóch kierowców, podzieleni są na grupy 3-5 osobowe. W tym celu najlepiej jest zbudować je w kształcie koła i policzyć w grupach po trzy lub pięć, w zależności od liczby graczy. Grupy tworzą koła i są rozmieszczone w różnych miejscach terenu w odległości 2-4 m. W każdym okręgu – jaskini – pierwsza cyfra stoi pośrodku i przedstawia zająca. Jeden z przywódców to myśliwy, drugi to zając bez legowiska (bezdomny). Kierowcy stoją z dala od kręgów. Prowadzący wydaje komendę rozpoczęcia gry: „Raz, dwa, trzy!” Na „jednym” wiodący zając ucieka, a na „trzech” myśliwy rzuca się, by go złapać. Zając uciekający przed myśliwym może wpaść do dowolnej jaskini (kręgu), w której gracze trzymają się za ręce. Wtedy wybiega zając, który tam był, a myśliwy zaczyna go gonić. Jeśli myśliwy złapie zająca, następuje zmiana ról. Po tym jak pierwsza liczba zajęcy rozbiegnie się, prowadzący przerywa grę i zaprasza drugie numery, aby stały się zającami, a pierwsze zajęły miejsca w kręgach. Następnie trzecie liczby stają się zającami itp. Możesz także zmienić role w następujący sposób: za każdym razem, gdy zając wbiegnie do jaskini, zamienia się miejscem z kolejnym graczem stojącym w kręgu. Na koniec gry odnotowuje się zające, które nigdy nie zostały złapane. Przepisy stanowią, że myśliwy może złapać zająca tylko poza jaskinią. Zające nie mogą biegać po jaskini. Jeśli zając wpadnie do jaskini, musi tam pozostać. Gdy tylko zając wbiegnie do jaskini, znajdujący się tam gracz musi natychmiast wybiec. Gracze tworzący krąg nie powinni przeszkadzać wbiegającym i uciekającym zającom.

Jeśli jest niewielu graczy, krąg tworzą 2-3 osoby.

Nr 14. Gra plenerowa „Weź to szybko”.

Dzieci tworzą krąg i na sygnał nauczyciela chodzą lub biegają po przedmiotach (kostkach, stożkach, kamyczkach, których powinno być o jeden lub dwa mniej niż dzieci. Na sygnał: „Zabierz to szybko!” - każdy z graczy musi weź przedmiot i podnieś go nad głowę. Ten, któremu nie udało się podnieść przedmiotu, uważany jest za przegranego. Gra powtarza się 2-3 razy.

Nr 15. Gra plenerowa „Szyszki, żołędzie, orzechy”.

Przygotowanie. Gracze tworzą krąg, pośrodku którego stoi kierowca, a pozostali, podzieleni na trójki, stoją jeden po drugim, zwróceni twarzą do środka (pierwsza liczba znajduje się trzy lub cztery kroki od kierowcy). Lider nadaje imiona wszystkim graczom: pierwsza z trójek to „szyszki”, druga to „żołędzie”, trzecia to „orzechy”.

Zawartość gry . Na sygnał kierowca mówi głośno, na przykład: „Orzechy”. Wszyscy gracze, zwani „wariatami”, muszą zamienić się miejscami, a kierowca stara się zająć każde wolne miejsce. Jeśli mu się to uda, kierowcą zostaje gracz pozostawiony bez miejsca. Jeżeli kierowca powie „żołędzie”, osoby stojące na drugim miejscu w trójkach zamieniają się miejscami, jeśli „szyszki” – osoby stojące jako pierwsze w trójkach zmieniają miejsca. Po opanowaniu gry kierowca może przywołać dwóch, a nawet trzech graczy w trójkach, np.: „szyszki, orzechy”. Wezwani również muszą zmienić miejsce.

Zwycięzcami są gracze, którzy nigdy nie byli kierowcami.

Zasady gry:

1. Osobom wezwanym zabrania się pozostawania na miejscu.

2. Gracze nie mogą poruszać się do żadnej innej trójki (w przeciwnym razie gracz staje się kierowcą).

Nr 16. Gra plenerowa „Karaś i szczupak”.

Jedno dziecko zostaje wybrane jako szczupak, pozostali gracze dzielą się na dwie grupy. Jedna grupa tworzy okrąg - są to kamyki, druga grupa - karaś, który wpada do środka koła. Szczupak jest poza okręgiem. Na sygnał nauczyciela: „Szczupak! „- szybko wbiega do kręgu, próbując złapać karasia. Karasie spieszą się, by szybko zająć miejsce za jednym z graczy, usiąść i ukryć się za kamykami. Karaś złowiony przez szczupaka wychodzi poza okrąg i jest liczony. Gra jest powtarzana z nowym szczupakem. Na koniec gry nauczyciel zaznacza najbardziej zręcznych kierowców.

Nr 17. Gra plenerowa „Tag”.

Wybierany jest kierowca, który otrzymuje kolorowy bandaż i staje na środku placu. Po sygnale: „Łap! „- wszystkie dzieci rozbiegają się po placu zabaw, a kierowca próbuje dogonić jednego z zawodników i dotknąć go ręką. Jeśli mu się to uda, dziecko, którego dotknął, odsuwa się na bok. Po pewnym czasie nauczyciel wydaje komendę: „Stop! ", a gra się zatrzymuje, zliczając liczbę złapanych kierowców. Gra jest powtarzana z nowym kierowcą.

№ 18. Gra terenowa „Czyja drużyna zbierze się szybciej?”

Gracze podzieleni są na kilka grup składających się z tej samej liczby dzieci. Każda grupa wybiera lidera i staje za nim w kolumnie. Nauczyciel rozdaje prezenterom wstążki w różnych kolorach. W zależności od koloru wstążki łącze nosi nazwę „zielony”, „niebieski”, „czerwony” itp. Nauczyciel uderza w tamburyn, wszyscy gracze zaczynają chodzić, biegać, skakać po placu zabaw w różnych kierunkach, zmieniając ruchy w zależności od tempa i rytmu ustalonego przez nauczyciela. Na sygnał „na miejsce” kierowcy zatrzymują się w miejscu, w którym zastał ich sygnał i podnoszą wstęgę do góry. Reszta szybko gromadzi się za liderem w kolumnach, ustawia w szeregu i staje na baczność. Nauczyciel zapisuje, która jednostka zebrała się pierwsza.

Opcja. Kiedy wszyscy się poruszają, nauczyciel mówi: „Stop!” Wszyscy gracze zatrzymują się i zamykają oczy, podczas gdy kierowcy biegają w inne miejsca, podnoszą wstążki i zamierają. Nauczyciel mówi: „Idźcie na swoje miejsca!” Dzieci otwierają oczy i biegną, aby ustawić się za swoim przywódcą.

Wskazówki. W grze możesz używać różnych formacji i pozycji: w linii, w kółku, siedzieć na podłodze ze skrzyżowanymi nogami, stać na jednej nodze itp. Możesz wprowadzić warunek: „Rób tak, jak robi kierowca”, a następnie po uformowaniu linii dzieci przyjmują pozę pokazaną przez kierowcę.

Nr 19. Gra na świeżym powietrzu"Karuzela".

Zadania: Rozwijanie u dzieci rytmu ruchów i umiejętności koordynowania ich słowami. Ćwicz bieganie, chodzenie po okręgu i tworzenie koła.

Opis: Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane. Dzieci, trzymając sznurek prawą ręką, odwracają się w lewo i mówią wiersz: „Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo karuzela zaczęła się kręcić. A potem w kółko, w kółko, wszyscy biegają, biegają, biegają.” Zgodnie z tekstem wiersza dzieci chodzą po okręgu, najpierw powoli, potem szybciej, a na koniec biegną. Podczas biegu nauczyciel mówi: „Wszystko w porządku”. Dzieci biegają 2 razy w kółko, nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc: „Obróć”. Gracze obracają się w kółko, szybko chwytając linkę lewą ręką i biegną w drugą stronę. Następnie nauczyciel kontynuuje z dziećmi: „Cicho, cicho, nie skreślaj tego, zatrzymaj karuzelę. Raz, dwa, raz, dwa, gra się skończyła!” Ruchy karuzeli stają się coraz wolniejsze. Na słowa „gra się skończyła” dzieci opuszczają linę na ziemię i rozchodzą się.

Zasady: Miejsce na karuzeli można zająć jedynie dzwoniąc. Osoby, które nie zdążą zająć miejsca przed trzecim dzwonkiem, nie biorą udziału w jeździe na łyżwach. Musisz wykonywać ruchy zgodnie z tekstem, zachowując rytm.

Opcje: Każdy musi zająć swoje miejsce. Połóż przewód na podłodze, biegnąc za nim w kółko.

Nr 20. Gra plenerowa „Niedźwiedzie polarne”.

Przygotowanie. Miejsce przedstawia morze. Z boku zaznaczono małe miejsce - krę lodową. Stojący na nim kierowca to „niedźwiedź polarny”. Pozostałe „młode” są losowo rozmieszczone w całej witrynie.

Opis. „Niedźwiedź” warczy: „Idę łowić ryby!” - i pędzi, by złapać „młode”. Najpierw łapie jednego „niedźwiadka” (zabiera go na krę), potem drugiego. Następnie dwa złapane „niedźwiadki” łączą się za ręce i zaczynają łapać resztę graczy. „Niedźwiedź” wycofuje się na krę. Po wyprzedzeniu kogoś dwa „niedźwiedzie” łączą swoje wolne ręce, tak że złapany ląduje między rękami i krzyczy: „Niedźwiedziu, pomóż!” Podbiega „Niedźwiedź”, smaruje złapanego i zabiera go na krę. Dwie kolejne złapane również chwytają się za ręce i łapią „młode”. Gra toczy się dalej, aż wszystkie młode zostaną złapane. Ostatni złapany staje się „niedźwiedziem polarnym”. Ostatni złapany gracz wygrywa.

Zasady gry:

1. „Niedźwiadek” nie może wymknąć się spod rąk otaczającej go pary, dopóki „niedźwiedź” się z niego nie wyśmieje.

2. Podczas łapania zabrania się chwytania zawodników za ubranie, a uciekającym zabrania się biegania poza granice terenu.

Nr 21. Gra plenerowa „Koronka”.

Dzieci wybierają dwóch kierowców, jeden z nich to wahadłowiec, drugi to tkacz. Pozostali stoją w parach w okręgu lub półkolu twarzą do środka. Dzieci w parach biorą się za ręce i wykonują bramy. Czółenko stoi przy drugiej parze, a tkacz przy pierwszej. Na sygnał tkacza prom zaczyna biec jak wąż, nie mijając bramy, a tkacz go dogania. Jeśli tkacz dogoni czółenko, zanim dotrze ono do końca półkola, wówczas staje się ono czółenkiem.

Dziecko będące lotką udaje się na początek półkola, wybiera zawodnika z pierwszej pary i staje z nim na przeciwległym końcu półkola, tkaczem zostaje gracz pozostawiony bez pary. Jeśli wahadłowiec dobiegnie do ostatniej bramy i nie zostanie złapany, on i tkacz stoją jako ostatni, a grę rozpoczyna pierwsza para. Jeden z graczy w pierwszej parze pełni rolę wahadłowca, a drugi – tkacza.

Zasady. 1. Lotka rozpoczyna grę wyłącznie na sygnał tkacza. 2. Tkacz i lotka biegnąc pod bramką nie powinni dotykać rękami zawodników stojących w parach.

Nr 22. Gra plenerowa „Łapanie motyli”.

Spośród dzieci wybiera się 4 „łapaczy”. Łączą się w pary i w jednym miejscu przesuwają się na brzeg serwisu. Reszta dzieci to „motyle”. W odpowiedzi na słowa nauczyciela: „Motyle, motyle przyleciały do ​​ogrodu”, dzieci - „latają motyle” - biegają po całym placu zabaw. Na słowo nauczyciela „łapacze!” dwójka dzieci, trzymając się za ręce, próbuje złapać motyla: otocz go, łącząc wolne ręce. Gdy łapacze złapią motyla, zabierają go na skraj terenu, na ławkę. W tym czasie pozostałe motyle kucają. Na słowa: „Motyle, motyle przyleciały na pole”, dzieci „motyle” skaczą po całym placu zabaw. Zostają złapani przez inną parę łapaczy. Kiedy złapie się 4-6 motyli, policz, ile złapała każda para. Następnie wybierani są inni łapacze.

Nr 23. Gra plenerowa „Pomóż”!»

Dzieci stoją w kręgu, twarzą pośrodku. Dwoje wybranych wcześniej dzieci opuszcza krąg i biegnie: jedno dziecko ucieka, drugie dogania. Uciekające dziecko może się uratować, stając za jednym z dzieci stojących w kręgu i mówiąc: „Pomóż mi!” Dziecko, do którego się zwrócono, musi uciec z kręgu i także stanąć za drugim. Jeśli dziecko nie zdąży wstać, zostanie złapane. Powtarzając grę, wybierz następną parę dzieci.

Nr 24. Gra plenerowa „Pusta przestrzeń”.

Gracze stoją w kręgu i wybierają kierowcę. Rozpoczynając grę przebiega obok graczy, zauważa jednego z nich i kontynuuje bieg dalej po okręgu. Poplamiony szybko biegnie w kierunku przeciwnym do kierowcy. Ktokolwiek z nich jako pierwszy dotrze do wolnego miejsca w okręgu, zabiera je, a ten, kto się spóźni, zostaje kierowcą.

Zasady. 1. Jeżeli dzieci jednocześnie biegną na wolne miejsce, wówczas oboje stają w kręgu i wybierany jest nowy kierowca. 2. Dzieci biegają tylko w kółko. 2. Osoby stojące w kręgu nie powinny opóźniać biegu.

Instrukcje do wykonania. Grają w tę grę o każdej porze roku na dużym obszarze, po którym mogą biegać bez przeszkód. Uczestnicy gry stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie, ręce wszystkich są opuszczone. Jeśli jest dużo dzieci, lepiej zorganizować dwa kręgi graczy.

Nr 25. Gra plenerowa „Szal”.

Wszyscy uczestnicy gry stoją w kręgu. Kierowca z chusteczką jedzie za okrąg, zakłada ją na ramię jednego z graczy i szybko okrąża okrąg, a ten, któremu podano chusteczkę, bierze ją do ręki i biegnie za woźnicą. Oboje próbują zająć wolne miejsce w kręgu. Jeżeli gracz z chusteczką dogoni woźnicę i zdoła założyć mu chusteczkę na ramię, zanim zajmie wolne miejsce w kole, ponownie zostaje kierowcą, a wolne miejsce zajmuje gracz, który dał chusteczkę. Jeśli biegacz jako pierwszy stanie w kręgu, kierowcą pozostaje gracz z szalikiem. Chodzi po okręgu, kładzie komuś chusteczkę na ramieniu i gra toczy się dalej.

Zasady . 1. Dzieci nie powinny biegać po kręgu. 2. Podczas biegu nie wolno dotykać rękami osób stojących w kręgu. 3. Zawodnicy stojący nie mogą opóźniać zawodników biegnących. 4. Zawodnicy nie powinni się odwracać, gdy kierowca wybiera, komu założyć szalik na ramię.

Instrukcje do wykonania.Im więcej dzieci weźmie udział w tej zabawie, tym szerszy będzie krąg, co oznacza, że ​​zajęcie wolnego miejsca będzie wymagało większego wysiłku. Dzieci w kręgu stoją w odległości jednego kroku od siebie.

Nr 26. Zabawa plenerowa „Sowa i ptaki”.

Gracze wybierają sowę, która udaje się do swojego gniazda. Naśladując krzyk wybranego ptaka, gracze latają po placu zabaw. Na sygnał „Sowa!” wszystkie ptaki próbują polecieć do swoich gniazd. Jeśli puchaczowi uda się kogoś złapać, musi odgadnąć, jaki to ptak i dopiero wtedy złapany stanie się puchaczem.

Instrukcje do wykonania. Przed rozpoczęciem zabawy dzieci same wybierają nazwy ptaków, których głos mogą naśladować (na przykład gołąb, wrona, kawka, wróbel, sikora, żuraw itp.). Lepiej wybrać gniazda ptaków i puchaczy na wysokie przedmioty (na pniach, ławkach itp.) Każdy ptak chowa się przed puchaczem we własnym gnieździe.

Opcja. Dzieci dzielą się na 3-4 podgrupy i ustalają, które ptaki będą przedstawiać. Następnie podchodzą do puchacza i pytają: „Jesteśmy srokami, gdzie jest nasz dom?”; „Jesteśmy mewami, gdzie jest nasz dom?”; „Jesteśmy kaczkami, gdzie jest nasz dom?” Puchacz wyznacza miejsce, w którym ptaki powinny żyć. Ptaki latają po terenie i na słowo „Puchacz” chowają się w swoich gniazdach. Puchacz musi rozpoznać złapanego ptaka.

Nr 27. Gra plenerowa „Dzień i noc”.

Gracze podzieleni są na dwie drużyny – „Dzień” i „Noc”. Na środku sali rysuje się linię lub sznurek. W odległości dwóch kroków od linii drużyny stoją tyłem do siebie. Nauczyciel mówi: „Przygotuj się!”, po czym daje jednemu zespołowi sygnał do biegu, np. mówi: „Dzień!” Dzieci uciekają poza umowną linię, a gracze drugiej drużyny szybko odwracają się i doganiają przeciwników, starając się ich oznaczyć, zanim przekroczą umowną linię. Wygrywa drużyna, której uda się pobrudzić najwięcej graczy drużyny przeciwnej.

Nr 28. Gra o niskiej mobilności „Stop!”

Po jednej stronie peronu nakreślono okrąg (o średnicy około 1 m) - miejsce dla kierowcy. W odległości 20-30 kroków od koła, na drugim końcu kortu, rysuje się linię koni, za którą stoją gracze. Kierowca, stojąc tyłem do pola, głośno mówi: „Idź szybko, uważaj, żebyś nie ziewnął… Stój!” Kiedy wypowiada te słowa, dzieci szybko do niego podchodzą, ale na słowo „Stop!” zamrozić w miejscu. Kierowca szybko rozgląda się i zauważając kogoś, kto nie zdążył się zatrzymać i zrobił to po słowie „Stop!” ruch, cofa go za linię stawki. Kierowca ponownie odwraca się tyłem i wypowiada słowa, a dzieci rozpoczynają ruch od miejsca, w którym znalazł je sygnał. Gra trwa do momentu, aż jeden z uczestników zabawy stanie obiema nogami w kręgu, po czym kierowca powie słowo „Stop!” Ten, kto to zrobił, zostaje kierowcą i gra się powtarza.

Zasady. 1. Kierowcy nie wolno oglądać się za siebie, dopóki nie usłyszy słowa „Stop!” 2. Potrafi powiedzieć zdanie: „Idź szybko, patrz, nie ziewaj… Zatrzymaj się!” - w dowolnym tempie, ale głośno. 3. Gracze zaczynają poruszać się jednocześnie ze słowami kierowcy. Poruszać się można wyłącznie pieszo.

Instrukcje do wykonania. Aby zająć krąg kierowcy, musisz być uważny, panować nad sobą i móc szybko reagować na sygnał. To jedna z niewielu gier, w których dziecko zdobywa prawo do bycia kierowcą. Gra jest bardzo ciekawa, jeśli kierowca wypowiada słowa w różnym tempie: wtedy bardzo szybko, przed słowem „Stop!” pauzując, potem zaczynając powoli i kończąc szybko. Gra „Przestań!” można wykonywać o każdej porze roku.

Opcje.

1. Wszyscy uczestnicy gry posiadają piłki. Na słowa kierowcy: „Idź szybko, patrz, nie ziewaj… Zatrzymaj się!” - dzieci jednocześnie chodzą i grają w piłkę, wykonując dowolne ćwiczenia. Potrafi kozłować piłkę, uderzać ją jedną ręką, naprzemiennie w prawą i lewą stronę, podrzucać ją i łapać itp.

2. Kierowca wypowiada słowa i jednocześnie zagrywa piłkę. Podczas jazdy dzieci wykonują te same ćwiczenia, co kierowca.

3. Tylko kierowca ma piłkę. Mówi słowa: „Idź szybko, patrz, nie ziewaj”. Wszyscy gracze idą w stronę kierowcy: „Raz, dwa, trzy, uciekajcie!” Na słowo „Biegnij!” dzieci biegną do linii koni, a woźnica szybko się odwraca i nie ruszając się z miejsca, rzuca piłkę w biegaczy. Osoba trafiona piłką zostaje kierowcą.

Jeśli kierowca nie trafi, ponownie jedzie. Ale zdarza się też, że gdy kierowca wypowiadał te słowa, jedno z dzieci dotarło do kręgu i zdołało w nim stanąć. Kierowca kończy frazę, podaje piłkę temu, który stał w kręgu i ucieka wraz z zawodnikami za linią.

Nr 29. Gra o niskiej mobilności „W miejscach”.

Sanki ustawia się w okręgu lub w dwóch rzędach, jedna naprzeciw drugiej. Dzieci siedzą na sankach parami (jeśli grupa jest mała, to pojedynczo). Na sygnał nauczyciela dzieci wstają i biegają po całym placu zabaw, kręcąc się w różnych kierunkach. Na sygnał „Na swoje miejsca!” „Wszyscy gracze muszą szybko zająć miejsca na sankach. Gra jest powtarzana 2-3 razy.

Nr 30. Gra o niskiej mobilności „Animatorzy”.

Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na artystę. Jest w środku kręgu. Dzieci podążają za instrukcjami nauczyciela w prawo lub w lewo do następującego tekstu:

W równym kole, jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Stójcie spokojnie, razem

Zróbmy to... w ten sposób...

Na końcu tekstu dzieci stoją na wyciągnięcie ręki.
Artysta pokazuje jakiś ruch, a wszyscy stojący w kręgu go powtarzają. Następnie nauczyciel zastępuje animatora lub animator wybiera kogoś zamiast siebie i gra toczy się dalej. Każdy artysta musi sam wymyślić ruchy, a nie powtarzać te, które zostały już przed nim pokazane.

Nr 31. Gra o niskiej mobilności „Paints”.

Gracze siedzą na krzesłach lub na ławce (można też usiąść na pniu lub powalonym drzewie). Wybrano sprzedającego i kupującego. Kupujący odsuwa się na bok, dzieci mówią sprzedającemu, jaką farbę chcą. Przychodzi kupujący i mówi: „Puk, puk.
"Kto tam?" – pyta sprzedawca. Vova (Valya), kupujący podaje swoje imię. "Dlaczego przyszedłeś?" - „Do farby”. "Dla którego?" - „Za czerwony (niebieski, żółty...). Kupujący podaje dowolny kolor. Jeśli jest taka farba, sprzedawca mówi, ile kosztuje (w granicach 10), a kupujący uderza go tyle razy w dłoń. Wraz z ostatnią liczbą „farba” ucieka, a kupujący ją dogania. Po złapaniu farby zabiera ją w wyznaczone miejsce. Gra trwa. Jeśli wymieniona farba nie jest dostępna, sprzedawca mówi: „Jedź po czerwonym (zielonym itp.) torze na jednej nodze”. Kupujący galopuje we wskazane miejsce i wraca. Gra toczy się do momentu zakupu wszystkich farb.

Nr 32. Gra o niskiej mobilności „Raki”.

Postęp gry: Gracze dobierają się w pary i stoją w kręgu. Każda para odwraca się do siebie plecami i podaje ręce. Na początku tekstu wszystkie pary poruszają się w tym samym kierunku po okręgu, tak aby pierwsza z pary poszła prosto w kierunku ruchu i prowadziła ręce drugiej, idąc do tyłu (to jest rak). Na końcu tekstu grę powtarza się ze zmianą kierunku.

Tik-tak, tik-tak,

W naszej rzece spacerują raki.

Idą tyłem

Szukają raków w brodzie rzecznym,

Raki zaczęły pić wodę -

Wyjdź, powinieneś prowadzić!

Opcja: Gra toczy się w małych podgrupach liczących 4-5 osób. Gracze ustawiają się w jednej linii, zgodnie z wcześniej narysowaną linią (lub przy ścianie pokoju). Na linii stoi jeden z uczestników (rzeka). Na początku tekstu linia odwraca się tyłem do kierunku ruchu i zaczyna iść, przechodząc 16 kroków do tyłu (w liniach 1-4). Następnie raki zwracają się do rzeki ze słowami:

Rzeka, rzeka, gdzie jest bród?

Tutaj!

Tymi słowami rzeka stawia w dowolnym miejscu na miejscu obręcz, do której raki również muszą podchodzić tyłem.

Nr 33. Gra o niskiej mobilności „Stream”.

Postęp gry: Wszyscy gracze stoją w parach naprzeciw siebie i łączą się za ręce – to jest brama. Dzieci z ostatniej pary przechodzą pod bramą i stają przed kolumną, a za nimi podąża kolejna para.

Zasady: Trzeba iść tak, żeby nie uderzyć w bramę, dzieci trzymają się za ręce.

Nr 34. Gra o niskiej mobilności „Round Dance”.

Postęp gry: Gracze tworzą dwa kręgi, jeden w drugim, i łączą się za ręce. Na sygnał nauczyciela zaczynają poruszać się w zadanym kierunku (chodzenie lub powolny bieg). Możesz zaoferować rytmiczne chodzenie do piosenki lub akompaniamentu muzycznego

Nr 35. Gra plenerowa „Morze jest wzburzone”.

Uczestnicy zabawy rozchodzą się po terenie, zatrzymują się w odległości 1 m od siebie, a każda osoba zaznacza swoje miejsce kółkiem. Kierowca spaceruje pomiędzy graczami, wykonując różne ruchy. Podchodzi do graczy i ze słowami „Morze się martwi” kładzie rękę na ramieniu gracza. Każdy, kogo kierowca dotknie, podąża za nim, wykonując te same ruchy. Zatem wszyscy gracze opuszczają swoje miejsca. Kierowca zabiera je jak najdalej od kręgów. Potem nagle zatrzymuje się, odwraca do graczy i szybko mówi: „Morze jest spokojne”. Kierowca i gracze biegną, aby zająć kubki. Liderem zostaje ten, kto nie miał czasu zająć kręgu.

Nr 36. „Wydawaj, nie krzywdź”.

Kręgle (lub kostki, piłki lekarskie) ustawiane są wzdłuż hali (platformy) po obu stronach; (6-8 sztuk; odległość między obiektami 30 cm). Dzieci ustawiają się pojedynczo w kolumnę i na sygnał nauczyciela idą jedną stroną sali pomiędzy kręglami w średnim tempie, na palcach, z rękami na paskach (lub za głową, zachowując dobrą postawę) (głowa i plecy muszą być wyprostowane), z drugiej strony biegną „wężem” między szpilkami. Powtórz 2-3 razy.

Nr 37. „Biega – nie szkodzi”.

Kołki ułożone są w jednej linii w odległości 40 cm od siebie. W kolumnie dzieci pojedynczo prowadzą „węża” między kręglami. Staram się ich nie skrzywdzić. Ćwiczenie powtarza się.

№ 38. „Sztafeta w parach”.

Dzieci stoją w 2 kolumnach parami za linią po jednej stronie placu, liczba par w kolumnach powinna być taka sama. Po przeciwnej stronie placu (w odległości 6 - 8 m) umieszczone są obiekty (kostki, klocki). Na sygnał osoby dorosłej pierwsze pary, trzymając się za ręce, podbiegają do kostek, okrążają je i wracają na koniec swojej kolumny. Gdy tylko przekroczą linię startu, druga para ucieka i tak dalej, aż wszystkie pary uciekną.

Wygrywa ta kolumna, której gracze szybciej wykonają zadanie i nie rozdzielą rąk w biegu.

  1. Gry i zabawy plenerowe ze skokami.

Nr 40. Gra plenerowa” Kto pierwszy zdejmie taśmę?».

Zadania: Rozwijaj u dzieci samokontrolę i umiejętność działania na sygnał. Dzieci ćwiczą szybkie bieganie i skakanie.

Opis: Na placu zabaw rysowana jest linia, za którą dzieci ustawiają się w kilku kolumnach po 4-5 osób. W odległości 10-15 kroków, naprzeciw kolumn, naciąga się linę, wysokość wynosi 15 cm nad podniesionymi rękami dzieci. Na tej linie przy każdej kolumnie umieszcza się wstążkę. Na sygnał „biegnij” wszyscy stojący pierwsi w kolumnach podbiegają do swojej wstążki, podskakują i ściągają ją z liny. Pierwsza osoba, która usunie taśmę, uważana jest za zwycięzcę. Wstążki są ponownie zawieszane, ci, którzy byli pierwsi w kolumnie, stają na końcu, a pozostali przesuwają się w stronę szeregu. Na sygnał biegną kolejne dzieci. Itp. Liczone są wygrane w każdej kolumnie.

Zasady: Biegać można tylko po słowie „biegnij”. Pociągnij taśmę tylko przed kolumną.

Opcje: Umieszczaj przeszkody na drodze do biegu. Rozciągnij linę w odległości 40 cm, pod którą musisz się czołgać, nie dotykając jej. Narysuj dwie linie w odległości 30 cm, przez które musisz przeskoczyć.

Nr 41. Gra plenerowa „Wędka”.

Dzieci stoją w kręgu. W środku koła nauczyciel trzyma w rękach linę, na końcu której przywiązany jest worek piasku. Nauczyciel kręci torbą na linie po okręgu tuż nad ziemią (podłogą), a dzieci podskakują, starając się, aby torba nie dotykała ich nóg. Najpierw nauczyciel pokazuje dzieciom, jak skakać: energicznie odpychaj się z podłogi i podsuwaj pod nie nogi, a nauczyciel obraca torbę naprzemiennie w obie strony.

Nr 42. Gra plenerowa „Nie daj się złapać”.

Na podłodze narysowany jest okrąg (lub ułożony ze sznurka). Wszyscy gracze stoją za kołem w odległości pół kroku. Wybrano sterownik. Stoi w kręgu w dowolnym miejscu. Dzieci wchodzą i wychodzą z kręgu. Kierowca biegnie po okręgu, próbując dotknąć graczy, gdy znajdują się w kręgu. Dziecko, którego dotknął kierowca, odsuwa się na bok. Po 30-40 sekundach gra się kończy. Wybierany jest inny kierowca i zabawa powtarza się ze wszystkimi dziećmi.

Gra plenerowa „Żaby na bagnach”

Po jednej stronie hali (za linią) znajduje się operator dźwigu. Na środku sali znajduje się bagno (okrąg ze sznurka). Żabie dzieci siedzą i mówią:

Tutaj z wyklutego, zgniłego miejsca

Żaby wpadły do ​​wody.

Kwe-ke-ke, kwe-ke-ke,

Na rzece będzie padać.

Po zakończeniu słów żaby wskakują do bagna. Żuraw łapie żaby, które nie zdążyły skoczyć. Złapana żaba trafia do gniazda żurawia. Kiedy żuraw złapie kilka żab, spośród tych, których nigdy nie udało się złapać, wybierany jest nowy. Gra zostaje wznowiona.

Nr 43. Gra plenerowa „Zawieszka na jednej nodze”.

Dzieci rozchodzą się po placu zabaw, zamykają oczy, wszyscy mają ręce za plecami. Przywódca przechodzi między nimi i spokojnie podaje jednemu z nich chusteczkę. Na słowo „Raz, dwa, trzy, spójrz!” dzieci otwierają oczy. Stojąc nieruchomo, patrzą na siebie uważnie: „Kim jest tag?” Dziecko z chustą nagle ją podnosi i mówi: „Jestem tagiem!” Uczestnicy gry, skacząc na jednej nodze, próbują uciec od tagu. Ten, którego dotknął ręką, idzie na prowadzenie. Bierze chusteczkę, podnosi ją i szybko wypowiada słowa: „Jestem tagiem!” Gra się powtarza.

Zasady. 1. Jeżeli dziecko jest zmęczone, może skakać na zmianę na prawą, potem na lewą nogę. 2. Po zmianie tagów zawodnicy mogą stać na obu nogach. 3. Salka także powinna skakać, jak wszyscy grający, na jednej nodze.

Nr 44. „Pingwiny”.

Gracze stoją w kręgu. Każde dziecko ma woreczek, który trzyma między kolanami. Na polecenie nauczyciela „1-8” dzieci wykonują skoki na dwóch nogach w kółko. Na sygnał „Hop! „Dzieci wskakują bokiem do koła i wracają na swoje miejsce w kręgu. Zadanie jest realizowane w innym kierunku.

Nr 45. „Odważne małe wróble”.

Dzieci ustawiają się w kręgu, przed każdym z graczy stoją dwie śnieżki. W środku kręgu przywódcą jest kot. Dzieci udają wróble i na polecenie nauczyciela wskakują w krąg przez śnieżki i wyskakują z kręgu, gdy kot się zbliży. Wróbel dotknięty przez kota. Otrzymuje punkt karny, ale nie zostaje wyeliminowany z gry. Po pewnym czasie nauczyciel przerywa grę i liczy, ile jest „słonych”; wybrany został nowy sterownik. Na koniec ćwiczenia gry odnotowuje się najbardziej zręcznego kota i odważne, zręczne wróble, które nie wpadły jej w łapy.

Nr 46. „Kto jest szybszy”.

Gracze ustawiają się w trzech kolumnach. Na polecenie nauczyciela uczniowie stojący jako pierwsi w kolumnach (każdy z zawodników ma piłkę) podskakują na dwóch nogach (odległość 5 metrów) do kosza (obręczy) i wrzucają do niego piłkę, po czym wracają biegiem i gdy tylko przekroczyć wyznaczoną linię, do gry wchodzą następujący zawodnicy. Powtarzając ćwiczenie gry, należy wyjąć piłkę z kosza i szybko wrócić do swojej kolumny.

  1. Gry i zabawy plenerowe z rzucaniem i łapaniem.

Nr 47. Gra plenerowa „Myśliwi i zające”.

Spośród graczy wybierany jest myśliwy, reszta dzieci to zające. Po jednej stronie hali (platformy) znajduje się miejsce dla myśliwego, po drugiej – domek dla zajęcy. Myśliwy spaceruje po sali udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca do swojego domu. Zające wyskakują zza krzaków i skaczą (na dwóch nogach, w prawo lub w lewo - jak kto woli) w różnych kierunkach. Na sygnał: „Myśliwy! „- zające wbiegają do domu, a myśliwy rzuca w nie piłkami (ma w rękach 2-3 piłki). Zające, które trafi, uważa się za zastrzelone i zabiera je do swojego domu. Po każdym polowaniu na zające myśliwy się zmienia, ale nie jest wybierany spośród złapanych. Aby uniknąć kontuzji w tej grze, lepiej używać miękkich piłek.

Nr 48. Gra plenerowa „Gawker”.

Dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie i zaczynają rzucać piłkę, wołając po imieniu osobę, która powinna ją złapać. Piłka jest rzucana do momentu, aż któryś z graczy ją upuści. Osoba, która upuściła piłkę, staje w środku koła i zgodnie z instrukcjami graczy wykonuje 1-2 ćwiczenia z piłką.

Zasady . 1. Jeśli podczas wykonywania ćwiczenia zawodnik upuści piłkę, otrzymuje dodatkowe zadanie. 2. Piłki można rzucać do siebie tylko przez środek koła.

Instrukcje do wykonania. W tę grę najlepiej grać z małą liczbą dzieci. Piłeczkę do gry można wziąć dowolnej wielkości, w zależności od umiejętności dzieci: im mniejsza piłka, tym trudniej ją złapać i wykonać ćwiczenia.

Nr 49. Gra plenerowa „Piłka dla kierowcy”.

Gracze ustawiają się w dwóch lub trzech kolumnach. W odległości 1 m od nich kierowcy stoją z dużą piłką w rękach. Jest między nimi granica, której nie można przekroczyć. Kierowca rzuca piłkę do zawodnika stojącego jako pierwszy w kolumnie; odrzuca ją z powrotem i biegnie na koniec kolumny, następnie kierowca rzuca piłkę do drugiej itd. Kiedy pierwszy gracz w kolumnie wróci na swoje miejsce, podnosi ręce do góry.

Opcje gry:

1. Używaj kulek o różnych rozmiarach (małe - d= 100-120 mm, duże - d-200-250 mm).

2. Kierowca rzucając zawodnikowi piłkę, podaje jakieś ogólne słowo, np. łąka (rzeka, las, transport, zabawki, ubrania, naczynia itp.). Reszta dzieci, otrzymując piłkę, musi wymówić słowa połączone z tym uogólniającym słowem, na przykład roślina to kwiat, trawa, rumianek itp.

Nr 50. Gra plenerowa „Ball up”.

Dzieci stoją w kręgu, kierowca idzie na środek i rzuca piłkę ze słowami: „Ball up!” W tym momencie gracze starają się uciec jak najdalej od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy musi się zatrzymać, a kierowca nie ruszając się ze swojego miejsca, rzuca piłkę w tego, który jest najbliżej niego. Poplamiony staje się kierowcą. Jeśli kierowca nie trafi, pozostaje ponownie i gra toczy się dalej.

Zasady. 1. Kierowca rzuca piłkę jak najwyżej i dopiero po słowach: „Piłka w górę!” 2. Zawodnik może złapać piłkę jednym odbiciem od podłoża. 3. Jeżeli jeden z graczy po słowach „Stop!” kontynuował jazdę, to musi zrobić trzy kroki w stronę kierowcy. 4. Dzieci uciekając przed kierowcą nie powinny chować się za budynkami lub drzewami.

Instrukcje do wykonania.Dzieci stoją w kręgu blisko siebie. Miejsce kierowcy w środku okręgu lepiej obrysować małym kółkiem. Jeżeli kierowca nie złapał piłki, która potoczyła się daleko, zanim krzyknął: „Stop!”, musi złapać piłkę i wrócić na swoje miejsce. Dzieci w grze muszą być bardzo uważne i szybko reagować na sygnał.

Opcja. Kierowca stoi pośrodku koła i wykonuje ćwiczenie z piłką, dzieci liczą do pięciu. Gdy policzą do pięciu, szybko uciekają. Kierowca krzyczy: „Stop!” - i rzuca piłką w gracza, który jest najbliżej. Poplamiony staje się kierowcą. Jeśli spudłuje, musi dogonić piłkę, a w tym czasie dzieci starają się biec jak najdalej. Na sygnał „Stop!” wszyscy się zatrzymują, kierowca znowu próbuje kogoś obrazić.

№ 51 . Gra plenerowa „Wyścig piłek”.

Dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie, twarzą do środka, licząc pierwszą i drugą cyfrę. Dzielą się więc na dwie grupy (pierwsza i druga liczba). W każdej grupie gracze wybierają liderów. Powinni stać po przeciwnych stronach koła. Na sygnał prezenterzy zaczynają rzucać piłkę tylko graczom ze swojej grupy, w jednym kierunku. Wygrywa ta grupa, w której piłka jako pierwsza wróciła do lidera. Dzieci wybierają innego kierowcę. Gra się powtarza, ale piłki rzucane są w przeciwnym kierunku. Po uzgodnieniu grę można powtórzyć od 4 do 6 razy.

Zasady. 1. Prezenterzy muszą rozpocząć grę w tym samym momencie na sygnał. 2. Piłkę można jedynie rzucać. 3. Jeżeli piłka spadnie, gracz, który ją upuścił, podnosi ją i kontynuuje grę.

Instrukcje do wykonania. Do gry potrzebne są dwie kule w różnych kolorach. Aby dzieci zrozumiały zasady gry, należy najpierw zagrać w nią w małej grupie (8-10 osób). Zawodnicy muszą celnie rzucać piłką i zachować ostrożność przy jej odbiorze: ten, kto łapie, nie powinien stać w miejscu i czekać, aż piłka wpadnie mu w ręce. Musi podążać za kierunkiem lecącej piłki, a jeśli to konieczne, zrobić krok do przodu lub usiąść.

Opcja 1. Dzieci stoją w kręgu i liczą pierwszą i drugą cyfrę. Prowadzi dwóch graczy stojących obok siebie, biorą piłki i na sygnał rzucają je jedną w prawo, drugą w lewo po okręgu do zawodników z tym samym numerem, czyli przez jeden. Wygrywa drużyna, która najszybciej przekaże piłkę liderowi.

Opcja 2 . Uczestnicy gry stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie i liczą pierwszą i drugą liczbę. Liderami jest dwóch graczy stojących obok siebie. Biorą piłki i na sygnał biegają po okręgu w przeciwnych kierunkach. Po okrążeniu koła zajmują swoje miejsca i szybko przekazują piłkę zawodnikom z tym samym numerem, czyli przez jedynkę. Gra trwa. Zwycięzcą zostaje drużyna, której gracze jako pierwsi obiegną koło z piłką i upuszczą mniej piłek.

Zasady. 1. Zawodnik może podać piłkę zawodnikowi swojej drużyny tylko wtedy, gdy ten zajmie jego miejsce. 2. Gracze muszą rzucać do siebie piłką. 3. Można biegać wyłącznie po okręgu.

Nr 52. Gra plenerowa „Wrzuć piłkę do obręczy”.

Cel: Naucz dzieci trafiać do celu, rzucać i łapać piłkę oraz rozwijać oko.

Opis: Pierścień lub kosz zawieszony jest na wysokości 120-130 cm, wszyscy zawodnicy stoją w kolumnie za linią narysowaną w odległości 1,5 m od bramki. Każde dziecko po kolei rzuca piłkę do obręczy, naciskając klatką piersiową. Za zwycięzcę uważa się dziecko, które najwięcej razy trafi w pierścień.

Nr 53. Gra plenerowa „Podaj – wstań”.

Zadania: Aby rozwijać poczucie koleżeństwa u dzieci, rozwijać zręczność i uwagę. Wzmocnione zostają mięśnie ramion i pleców.

Opis: Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach, w odległości dwóch kroków od siebie. W każdym stoją od siebie na wyciągnięcie ręki. Przed kolumnami rysowana jest linia. Umieszczone są na nim dwie kule. Na sygnał „siadaj” wszyscy siadają ze skrzyżowanymi nogami. Na sygnał „podaj” pierwsi w kolumnach biorą piłki i podają je nad głowami osobom siedzącym za nimi, po czym wstają i odwracają się twarzą do kolumny. Osoba otrzymująca piłkę podaje ją z powrotem nad głowę, następnie wstaje i również odwraca się twarzą do kolumny itp. Wygrywa kolumna, która prawidłowo podała piłkę i nie upuściła jej.

Zasady: Podawaj piłkę tylko nad głową i w pozycji siedzącej. Wstań dopiero po podaniu piłki osobie siedzącej za Tobą. Ten, któremu nie uda się przyjąć piłki, biegnie za nią, siada i kontynuuje grę.

Opcje: Podaj piłkę w prawo lub w lewo, obracając ciało.

Nr 54. Gra plenerowa „Spotkanie”.

Na korcie rysowane są dwie linie w odległości 4-6 m. Zawodnicy dzielą się na równe grupy i stają naprzeciwko siebie za liniami. Na sygnał wszyscy jednocześnie rzucają do siebie piłkami lub piłkami, ale tak, aby się spotkały. Prezenter daje jeden żeton dzieciom, których piłki się spotkały. Wygrywa para z największą liczbą żetonów na koniec gry. Liczba powtórzeń gry ustalana jest indywidualnie.

Instrukcje do wykonania. Teren, na którym toczy się gra, musi być równy. Odległość między graczami należy stopniowo zwiększać. Gra ta wymaga od dzieci dużej uwagi i umiejętności sprawnego rozkładania wysiłków podczas odpychania piłki w zależności od odległości. Należy powiedzieć dzieciom, że im większa odległość toczenia, tym mocniejsze powinno być naciskanie piłki.

Opcja. Na środku miejsca umieszcza się flagę lub inny przedmiot. W odległości 1 m od flagi rysuje się dwie linie po obu stronach, następnie drugą parę w odległości 1 m od tych linii, a na koniec trzecią parę linii w odległości 1 m od drugiego. Gracze dzielą się na równe grupy i stoją naprzeciw siebie za ostatnimi liniami. Na sygnał prowadzącego wszystkie dzieci jednocześnie toczą do siebie piłki (piłki), ale tak, aby koniecznie spotkały się na środku. Gracze, których „kule” (kule) spotykają się, przechodzą do drugiej linii, a następnie do pierwszej. Wygrywają pary, których gracze jako pierwsi dotrą do pierwszej linii.

Nr 55. Gra plenerowa „Kolobok”.

Postęp gry: Piłka do tej gry może mieć dowolny rozmiar. Uczestnicy stoją w kręgu w odległości ramion od siebie. W środku okręgu znajduje się kierowca. Zawodnicy podają sobie piłkę stopami, a kierowca próbuje ją przechwycić. Graczom nie wolno opuszczać swoich miejsc. Potrafią płynnie toczyć piłkę, uderzać ją i wykonywać zwodnicze ruchy. Po prostu nie możesz tego odebrać. A kierowca może robić, co mu się podoba; trzymaj piłkę stopą, ręką, kopnij ją poza koło, wystarczy nawet lekkie dotknięcie.

Jeżeli kierowcy uda się utrzymać piłkę, zajmuje miejsce zawodnika, od którego piłka do niego przyszła.

Nr 56. Gra plenerowa „Ziemniak”.

Postęp gry. Gracze wybierają kierowcę – „ziemniaka”. „Ziemniak” znajduje się w środku okręgu, reszta znajduje się wokół niego. Gracze rzucają do siebie piłkę, próbując zapobiec upadkowi piłki, a „ziemniak” próbuje ją złapać. Jeśli zawodnikowi siedzącemu w środku uda się złapać piłkę, zamienia się miejscami z tym, który ją rzucił. Osoba, która upuści piłkę, siedzi w środku koła. „Ziemniak” może wyskoczyć i złapać piłkę. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze oprócz jednego zamienią się w ziemniaki.

Nr 57. Gra o niskiej mobilności „Bumblebee”».

Postęp gry: Gracze siedzą w kręgu. Piłka toczy się po ziemi wewnątrz okręgu. Ci, którzy bawią się rękami, odsuwają go od siebie, próbując uderzyć drugą osobę (wbić się w nogi). Osoba dotknięta piłką (użądlona) odwraca się tyłem do środka koła i nie uczestniczy w grze do czasu użądlenia innego dziecka. Następnie wchodzi do gry, a ukąszony ponownie odwraca się plecami.

Zasady: tocz piłkę tylko rękami; Nie możesz złapać lub trzymać piłki.

Nr 58. Gra o niskiej mobilności „Pike”.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu. Wybrano „szczupaka”. Idzie na środek kręgu. W pierwszych czterech wersach wiersza dzieci toczą piłkę od jednej do drugiej przez środek koła (za „szczupakiem”). W piątej linijce wiersza piłka toczy się do „szczupaka”, który bierze piłkę, wypowiadając tekst szóstej linijki i jakby patrzy na piłkę.

Za lasem, za daczy,

Pływał wzdłuż rzeki

Czerwona piłka.

Piła szczupakowa: -

Co to za rzecz?

Chwyć, chwyć.

Nie łap tego.

Piłka ponownie wypłynęła na powierzchnię.

Wyjdź, powinieneś prowadzić!

W pierwszych trzech wersach drugiej zwrotki wiersza „szczupak” uderza piłką o podłogę, wymawiając ten tekst, w czwartym wersie ponownie rzuca piłkę do dzieci, które kontynuują toczenie jej z jednej do drugiego przez środek. Dziecko, do którego padły słowa „Powinieneś jechać”, wyszło z piłką w środek. Staje się „szczupakiem”. Gra się powtarza.

nr 59. „Posągi”.

W tę grę najlepiej grać dużą piłką. Gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie piłkę rękami. Kto nie złapie piłki, otrzymuje karę: kontynuuje grę, stojąc na jednej nodze. Jeżeli w tej pozycji uda mu się złapać piłkę, kara zostaje zdjęta; stoi na obu nogach. Jeżeli popełniony zostanie kolejny błąd, zawodnik klęka na jedno kolano. Przy trzecim błędzie upada na oba kolana. Jeżeli zawodnik złapie piłkę w tej pozycji, wszystkie kary zostają odpuszczone i zawodnik kontynuuje grę stojąc na obu nogach. A jeśli ci się nie uda, będziesz musiał wycofać się z gry.

Nr 60. „Piłka w kole”.

Gracze dzielą się na kilka grup po 5-6 dzieci i ustawiają się w kręgu. W środku okręgu znajduje się kierowca, z piłką (o dużej średnicy) przed nogami. Kierowca nogą podaje piłkę zawodnikom (podanie nożne, wszyscy ją biorą, a następnie przesyłają do kierowcy).

Nr 61. „Rzuć i złap”.

Dzieci dzielą się na pary, jedno dziecko w każdej parze trzyma piłkę (o dużej średnicy). Siedząc swobodnie po sali, dzieci rzucają do siebie piłką.

Nr 62. „Złap piłkę”.

Gracze podzieleni są na trójki. Dwóch chłopaków stoi w odległości 2 m od siebie, każdy z nich trzyma piłkę (o dużej średnicy); pomiędzy nimi jest trzeci gracz. Dzieci rzucają do siebie piłką, a gracz znajdujący się pomiędzy nimi próbuje dotknąć piłki. Jeżeli mu się to uda, zamienia się miejscami z zawodnikiem, od którego została skierowana piłka.

Nr 63. „Powiedz coś przeciwnego”.

Dzieci stoją w kręgu, rzucają i łapią piłkę z nazwami antonimów.

  1. Gry i zabawy na świeżym powietrzu połączone z raczkowaniem i wspinaczką.

Nr 64. Zabawa terenowa „Nie stój na podłodze”.

Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę pułapki. Pułapka biegnie po sali (placu zabaw) z dziećmi. Gdy tylko nauczyciel powie: „Łap! „wszystkie dzieci podbiegają i próbują wspiąć się na dowolne wzniesienie (ławki, kostki, ścianka gimnastyczna). Pułapka próbuje się popisywać. Faceci, których dotknął, odsuwali się na bok. Na koniec gry podliczana jest liczba przegranych i wybierany jest nowy kierowca.

Nr 65. Gra plenerowa „Migracja ptaków”.

Po jednej stronie korytarza znajdują się ptasie dzieci. Po drugiej stronie znajdują się różne pomoce - ławeczki gimnastyczne, kostki, moduły itp. - są to drzewa. Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!” „Dzieci, machając rękami jak skrzydłami, rozbiegają się po sali. Na sygnał „Burza! „Wszystkie ptaki biegną do drzew i starają się jak najszybciej zająć jakieś miejsce. Kiedy nauczyciel mówi: „Burza ustała! ”, dzieci schodzą z wysokości i ponownie rozpraszają się po sali - „ptaki kontynuują lot”. Wymagane jest ubezpieczenie opiekunki do dziecka.

Nr 66. Gra plenerowa „Niedźwiedzie i pszczoły”.

Po jednej stronie sieni znajduje się ul, a po przeciwnej stronie łąka. Z boku znajduje się jaskinia niedźwiedzi. Na warunkowy sygnał nauczyciela pszczoły wylatują z ula (schodzą z wzniesień, lecą na łąkę po miód i brzęczenie. Pszczoły odlatują, a niedźwiedzie wybiegają z legowiska i wchodzą do ula (wchodzą na wzniesienie) i zajadają się miodem. Gdy tylko nauczyciel da sygnał „Niedźwiedzie!”, pszczoły odlatują do uli, a niedźwiedzie uciekają do jaskini. Ci, którzy nie mają czasu się schować, są użądlone przez pszczoły (dotknięte rękami).Ukąszone niedźwiedzie opuszczają jedną grę.Gra zostaje wznowiona, a po jej powtórzeniu dzieci zamieniają się rolami.

Nr 67. Gra plenerowa „Strażacy na szkoleniu”.

Dzieci ustawiają się w czterech kolumnach twarzą do ściany gimnastycznej – to strażacy. Na każdym przęśle ścianki gimnastycznej zawieszony jest na tej samej wysokości (na szynie) dzwonek.

Na sygnał nauczyciela: „Marzec! „- dzieci stojące w kolumnach jako pierwsze podbiegają do ścianki gimnastycznej, wspinają się na nią, dzwonią, schodzą na dół i wracają na koniec swojej kolumny. Nauczyciel zaznacza dziecko, które najszybciej wykonało zadanie. Następnie ponownie daje się sygnał i biegnie kolejna grupa dzieci, itd. Podczas wspinaczki ważne jest, aby pokazać, jak należy chwycić poręcz – wszystkie palce trzymają się na górze, kciuk na dole; Zwraca się uwagę na to, aby dzieci nie omijały listew (wchodząc na każdą z nich, a z ostatniej schodząc zeskakując. Podczas zabawy wymagane jest ubezpieczenie).

№ 68. Gra plenerowa „Łapanie” małpy”.

Dzieci udające małpy ustawia się na pomocach do wspinaczki po jednej stronie placu zabaw. Po przeciwnej stronie znajdują się łapacze małp (4-6 dzieci). Chcą zwabić małpy z drzew i złapać je. Łapacze ustalają, jakie ruchy wykonają. Idą na środek witryny i pokazują zamierzone ruchy. W tym czasie małpy szybko wspinają się na ścianę i stamtąd obserwują ruchy łapaczy. Po wykonaniu ruchów łapacze udają się na koniec obszaru, a małpy schodzą z drzew, zbliżają się do miejsca, w którym przebywali łapacze i naśladują ich ruchy. Na sygnał nauczyciela „łapacze” małp podbiegają do drzew i wspinają się na nie. Łapacze łapią te małpy, którym nie udało się wspiąć na drzewo. Zabierają złapanych na swoje miejsce.

Notatka. Musimy zadbać o to, aby dzieci nie zeskakiwały ze ściany, ale zeszły do ​​ostatniej poprzeczki. Powtarzając grę, ruchy łapaczy powinny być nowe.

Nr 69. „Kto najszybciej dotrze do flagi?”

Dzieci są podzielone na trzy kolumny z równą liczbą graczy w każdej. Łuki (obręcze) ​​ustawia się w odległości 2 m od linii startu, można przeciągnąć linkę (wysokość 50 cm od poziomu podłogi), a następnie flagi umieszcza się na stojaku w odległości 3 m. Podano zadanie: na sygnał nauczyciela przeczołgaj się pod łukiem, następnie wskocz na dwóch nogach do flagi, omiń ją i biegnij z powrotem na koniec swojej kolumny. Nauczyciel zaznacza w każdej kolumnie te dzieci, które szybko i poprawnie wykonały zadanie, a na koniec gry zaznacza drużynę, która zdobyła najwięcej punktów.

  1. Gry rozwijające uwagę, pamięć, spostrzegawczość i orientację przestrzenną.

Nr 70. Gra o niskiej mobilności „Kto ma piłkę?”

Zadania: Rozwijaj spostrzegawczość i zręczność dzieci.

Opis: Wszyscy gracze stoją w kręgu blisko siebie, twarzą do środka. Jeden z graczy staje się centrum, jest to mówca. Gracze trzymają ręce za plecami. Jeden otrzymuje piłkę w rękach. Dzieci zaczynają podawać sobie piłkę za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Może poprosić każdego z graczy o pokazanie rąk, mówiąc „Ręce”. Gracz wyciąga obie ręce do przodu, dłońmi do góry. Ten, kto ma piłkę lub ten, kto ją upuścił, stoi na środku, a kierowca zajmuje jego miejsce.

Zasady: Piłka jest podawana w dowolnym kierunku. Piłka jest przekazywana wyłącznie sąsiadowi. Nie można podać piłki sąsiadowi, gdy kierowca żąda pokazania rąk.

Opcje: Włóż do gry dwie piłki. Zwiększ liczbę kierowców. Daj osobie, która ma piłkę, zadanie: skakać, tańczyć itp.

Nr 71. Gra o niskiej mobilności „Zakaz poruszania się”.

Cel: rozwój uwagi wzrokowej

Opis: Gracze, poruszając się w kręgu, powtarzają ruchy, które pokazuje im kierowca, ale poza jedną rzeczą są one zabronione, np.: „Klaskanie w dłonie”. Graj ostrożnie: ten, kto powtórzył zabroniony ruch, stoi na końcu kolumny. Po chwili uważni gracze wyjdą na prowadzenie i to oni zostaną zwycięzcami.

Zasady gry

  1. Dzieci, chodząc w kręgu, powtarzają za nauczycielem wszystkie ruchy, z wyjątkiem jednego, na przykład: „Ręce do góry!”
  2. Osoba wykonująca „zakazany” ruch stoi na końcu kolumny. Zatem bardziej uważne dzieci znajdą się na początku kolumny i zostaną uznane za zwycięzców.

Nr 72. Gra o niskiej mobilności „Zgadnij, kto został złapany”».

Zadania: Rozwijaj obserwację, aktywność, inicjatywę. Ćwicz bieganie i skakanie.

Opis: Dzieci siedzą na krzesłach, nauczyciel proponuje spacer do lasu lub na polanę. Można tam zobaczyć ptaki, robaki, pszczoły, żaby, koniki polne, króliczka i jeża. Można je złapać i zabrać do salonu. Gracze podążają za nauczycielem, a następnie rozbiegają się w różnych kierunkach i udają, że łapią go w powietrzu lub kucają na ziemi. „Czas wracać do domu” – mówi nauczycielka, a wszystkie dzieci, trzymając w rękach żywe stworzenia, biegną do domu i zajmują każde ze swoich krzeseł. Nauczyciel podaje imię jednego z dzieci i proponuje pokazać, kogo złapał w lesie. Dziecko naśladuje ruchy schwytanego zwierzęcia. Dzieci zgadują, kogo złapano. Potem znowu idą na spacer do lasu.

Zasady: Wróć po sygnale „Czas wracać do domu”.

Opcje: Przejażdżka pociągiem (siedzą na krzesłach i rękami i stopami naśladują ruch i dźwięk kół).

Nr 73. Gra plenerowa „Zbuduj linię, okrąg, kolumnę”.

Zadania: Rozwijaj orientację w przestrzeni, umiejętność wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem. Ćwicz szybkie bieganie, chodzenie, skakanie.

Opis: Dzieci podzielone na dwie grupy ustawiają się w dwóch rzędach po przeciwnych stronach placu zabaw lub pokoju, twarzą do siebie. Na sygnał nauczyciela idą lub biegają (w zależności od tempa i rytmu, jaki ustala się uderzając w tamburyn) po całym placu zabaw. Po zaprzestaniu uderzania w tamburyn nauczyciel wydaje polecenie: „Zbuduj linię (okrąg, kolumnę)!” - a dzieci ustawiają się na swoich miejscach w linii (okrąg, kolumna). Wygrywa grupa, która ułoży się najszybciej i najdokładniej.

Opcje gry:

1. Przed rozpoczęciem zabawy nauczyciel mówi: należy podejść do tamburynu, powoli podbiec do dzwonka i szybko pobiec w rytm grzechotki.

2. Po sygnale musisz stanąć dokładnie na swoim miejscu.

3. Każda grupa zbudowana jest wokół szpilki określonego koloru.

4. Nauczyciel daje sygnał pokazując kartkę z rysunkiem kolumny (linii, koła).

5. Nauczyciel daje sygnał pokazując kartkę z rysunkiem linii lub kolumny (według wysokości, w odwrotnej kolejności).

Nr 74. Gra o niskiej mobilności „Kto odszedł?”

Postęp gry: Dzieci ustawiają się w kręgu. Kierowca stoi pośrodku okręgu i zamyka oczy. Nauczyciel dotyka jednego z graczy stojących w kręgu, a ten po cichu opuszcza salę. Nauczyciel pozwala kierowcy otworzyć oczy i pyta: „Zgadnij, kto odjechał?” Jeśli kierowca zgadł prawidłowo, staje w kręgu i wybiera innego kierowcę. Jeśli nie zgadnie, ponownie zamyka oczy, a osoba opuszczająca salę zajmuje swoje poprzednie miejsce w kręgu. Kierowca, otwierając oczy, musi go nazwać.

Nr 75. Gra o niskiej mobilności „Muchy - nie lata”.

Postęp gry: Dzieci idą pojedynczo w kolumnie. Nauczyciel nazywa różne przedmioty. Jeśli jakiś przedmiot leci, np. samolot, ptak, to dzieci powinny rozłożyć ręce na boki i machać nimi jak skrzydłami, jeśli obiekt nie lata, to nie powinny podnosić rąk.

Ten, kto podnosi ręce nieprawidłowo, jest uważany za przegranego.

Nr 76. Gra o niskiej mobilności „Znajdź i milcz”.

Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw, twarzą do nauczyciela. Na jego sygnał odwracają się twarzą do ściany. Nauczyciel w tym momencie chowa chusteczkę. Następnie na sygnał dzieci odwracają się i zaczynają szukać chusteczki. Znalazca nie okazując tego, podchodzi do nauczyciela, cicho mówi mu do ucha, gdzie znalazł chusteczkę i zajmuje swoje miejsce w kolejce (lub siada na ławce lub krześle). Zabawa trwa do momentu, aż większość dzieci znajdzie chusteczkę. Gra jest powtarzana 3–4 razy.

Nr 77. Gra o niskiej mobilności z piłką „Jadalne – niejadalne”.

Jeśli nauczyciel nazwie słowo „jadalne”, dziecko łapie piłkę i trzyma ją, jeśli „niejadalne” – szybko ją odrzuca.

Nr 78. Gra o niskiej mobilności „Wesoły tamburyn”.

Wszyscy wstają w wielkim styluokrąg. Prezenter wypowiada słowa: „Biegniesz, wesoły tamburyn, szybko, szybko przez ręce. Kto ma wesoły tamburyn, teraz będzie dla nas tańczył”. Na kim kończą się słowa, te dzieci wychodzą do kręgu i tańczą. Gra jest powtarzana 2-3 razy.

№ 79 . Gra o niskiej mobilności „Cztery elementy”.

Cel gry : Rozwijaj uwagę związaną z koordynacją analizatorów słuchowych i motorycznych.

Opis. Gracze siedzą w kręgu. Prezenter zgadza się z nimi, że jeśli powie słowo „ziemia”, wszyscy powinni opuścić ręce, jeśli słowo „woda” - wyciągnij ręce do przodu, słowo „powietrze” - podnieś ręce do góry, słowo „ogień” - obracaj dłonie w nadgarstkach i stawach łokciowych. Ktokolwiek popełni błąd, uważany jest za przegranego.

Nr 80. Gra o niskiej mobilności „Antoszka”.

Dzieci stoją w kręgu, spacerują w miejscu i mówią:

Antoshka-ziemniak, noga kościana,

Jest duży jak cal, a jego głowa jest wielka jak garnek.

Następnie wszyscy gracze odwracają się tyłem do koła, zamykając oczy, a nauczyciel przykrywa jedno dziecko kocem. Na komendę „Obróć” gracze obracają twarze w okrąg i otwierają oczy. Nauczyciel zadaje pytanie: „Kogo brakuje?” Dzieci muszą podać imię ukrytego dziecka. Po wypowiedzeniu imienia ukrytego dziecka magiczna torba ujawni, kto się w niej kryje. (2-3 razy).

Nr 81. Gra o niskiej mobilności « Zimne gorące."

Postęp gry: Kierowca opuszcza salę, dzieci chowają przedmiot. Następnie kierowca wchodzi i szuka obiektu. A dzieci idą za nim i mówią:

Zimno… ciepło… gorąco… pomagam znaleźć ukryty przedmiot.

Nr 82. Gra o niskiej mobilności"Lina".

Biorą długą linę i zawiązują jej końce. Uczestnicy zabawy stoją w kręgu i biorą linę w dłonie. Kierowca stoi pośrodku. Chodzi po okręgu i próbuje dotknąć dłoni jednego z graczy. Ale dzieci są uważne, opuszczają linę i szybko chowają ręce. Gdy tylko kierowca odejdzie, natychmiast zabierają linę. Kogo kierowca uderzy w rękę, wychodzi na prowadzenie.

Zasady. 1. Gracze muszą trzymać linę obiema rękami. 2. Podczas gry lina nie powinna spaść na ziemię.

Nr 83. Gra o niskiej mobilności „Woda”.

Postęp gry : Dzieci stoją w kręgu, syren jest w środku. Dzieci chodzą w kółko i mówią słowa, po słowach: - wyjdź, wyjdź... syren chodzi z zamkniętymi oczami, rękami do przodu i zgaduje, kogo uderza.

Dziadek - Woda!

Dlaczego siedzisz pod wodą?

Wyjdź, wyjdź chociaż na godzinę.

Zgadnij, który z nas!

Nr 84. Gra o niskiej mobilności „Tsar Pea”.

Postęp gry: Zgodnie z rymowanką za kierowcę wybiera się Króla Grochu, który odsuwa się o 8-10 kroków od dzieci i odwraca się tyłem. Reszta dzieci zgadza się, jaką akcję przedstawią. King Pea podchodzi do dzieci i mówi:

Dzieci wykonują zamierzony ruch / robią pranie, grają na akordeonie, zamiatają podłogę... / zgaduje. Jeśli nie zgadnie, przegrywa; dzieci opowiadają mu, co zrobiły, i wymyślają nową akcję.

Nr 85. Gra o niskiej mobilności „Echo”.

Postęp gry: Dzieci idą pojedynczo w kolumnie. Nauczyciel wypowiada zdanie, a dzieci niczym echo powtarzają ostatnie słowo. Na przykład nauczyciel mówi: „Wrona” - dzieci odpowiadają przeciągle: „Kukułka”.

Nr 86. Gra o niskiej mobilności „Znajdź różnice”.

Postęp gry: Wszyscy siadają w kręgu. Aby zagrać, gracze muszą dokładnie się sobie przyjrzeć. Kiedy lider opuszcza salę, uczestnicy muszą dokonać drobnych zmian w swoim wyglądzie: upiąć włosy, zabandażować palec, odpiąć guzik itp. Lider musi ustalić, co zmieniło się dla graczy. Prowadzi ten, który dokona najwięcej zmian.

Nr 87. Gra o niskiej mobilności „Cap and Stick”.

Cel: ucz dzieci poruszać się po okręgu zgodnie z ruchem wskazówek zegara i przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, rozpoznawać dzieci po głosie, reagować na wszystkie sygnały i zachowywać ciszę. Rozwijaj umiejętność działania na sygnały i słuch. Pielęgnuj zainteresowanie grami na świeżym powietrzu.

Postęp gry : Jedno z dzieci podchodzi do środka koła z laską w dłoniach, zakłada na głowę czapkę tak, aby sięgała do nosa i zakrywała oczy. Reszta dzieci trzyma się za ręce, tworząc okrąg. Chodzą w kółko i mówią: „Raz, dwa, trzy, cztery, pięć -

Kij zapuka.” Dziecko w czapce stuka kijem, na końcu słowa wszyscy zatrzymują się i odwracają w stronę środka. Dziecko w czapce wyciąga kij, ten, na którego wskazuje, chwyta koniec kija i woła imię osoby stojącej w kręgu. Dziecko w środku musi odgadnąć, kto go zawołał, jeśli dobrze zgadło, idzie na środek.

Opcja. Osoby stojące w kręgu mówią:

„1, 2, 3, 4, 5,

Patyk zapuka

I jak mówi - skok, skok, skok,

Prezenter dotyka różdżką, wskazuje na jedno z dzieci i wypowiada ostatnie słowa.

  1. Gry rozwijające uwagę słuchową i

Słuch fonemiczny.

Postęp gry: Dzieci tworzą krąg. Kierowca stoi pośrodku okręgu i zamyka oczy. Nie trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko w prawo (w lewo) i mówią:

Zebraliśmy się w równym kręgu,

Odwróćmy się natychmiast,

A może powiemy „skok-skok-skok”,

Słowa „skok-skok-skok” wypowiada jedno z dzieci na polecenie nauczyciela. Kierowca musi dowiedzieć się, kto powiedział te słowa. Jeśli odgadł prawidłowo, zajmuje miejsce tego, który wypowiedział słowa. Jeżeli kierowca nie rozpoznaje głosu, zabawa się powtarza, a dzieci chodzą w kółko w drugą stronę.

nr 89. „Telefon”.

Wszystkie dzieci siedzą w rzędzie: ten, kto usiądzie pierwszy, dostaje telefon. Prezenter szybko mówi mu do ucha słowo lub krótkie zdanie. To, co usłyszał, przekazuje sąsiadowi, który z kolei przekazuje to słowo kolejnemu graczowi i tak dalej, aż do ostatniego gracza. Potem wszyscy mówią, co usłyszeli. Pierwszy, który pomylił to, co zostało powiedziane, siada na końcu, gracze zbliżają się do telefonu. Każde dziecko może raz pełnić funkcję telefonu, a następnie siada na końcu rzędu.

Nr 90. „Niedźwiedź”.

Postęp gry: dzieci stoją w kręgu. Wybieramy niedźwiedzia, siadamy w środku koła i zamykamy oczy.

Jak śnieg pod drzewem, śnieg,

A na drzewie jest śnieg, śnieg,

A pod górką jest śnieg, śnieg,

A na wzgórzu leży śnieg, śnieg,

A niedźwiedź śpi pod śniegiem

Cicho, cicho, nie hałasuj!

Na liniach 1 i 3 dzieci chodzą w kółko, 2 i 4 - z koła, w 5. linijce dzieci ostrożnie podchodzą do niedźwiedzia, 6. linijkę wypowiada jedno dziecko zgodnie z poleceniem nauczyciela. Niedźwiedź musi rozpoznać go po głosie, Kto powiedział .

Nr 91. „Sokół”.

Postęp gry: Dzieci siedzą na krzesłach w kręgu. Wybrano sokoła. Na początku wiersza, który recytują wszystkie dzieci, sokół biegnie po kręgu i upuszcza pióro (fałszywe) za plecy jednego z dzieci.

Sokół poleciał wysoko.

Wrzuciłem pióro do turzycy.

pióro sokoła

Znajdziemy go dopiero rano.

Rano wzejdzie słońce -

Vova znajdzie pióro.

Ze słowami” Rano wzejdzie słońce…”sokół siedzi z dziećmi na pustym krześle w kręgu. Trzy ostatnie słowa wypowiadają wszystkie dzieci, wywołując imię dziecka, za którego plecami znajduje się pióro sokoła. Staje się sokołem. Gra się powtarza.

Postęp gry: zamyka oczy. Dzieci chodzą po okręgu, kierowca stoi pośrodku koła. Kiedy słowa się kończą, dzieci zatrzymują się. Nauczyciel wskazuje na jednego z graczy.

Zasady: Kierowca nie otwiera oczu, dopóki nie wymieni dzwoniącego. W tym czasie wszyscy powinni zachować ciszę. „Pobawiliśmy się trochę,

Wszyscy usiedli na swoich miejscach.

Ty,...(imię), zgadnij

Dowiedz się, kto do ciebie dzwonił”.

Nr 93. Gra o niskiej mobilności „Zgadnij, jak to brzmi”.

Dorosły prosi dzieci, aby posłuchały i zapamiętały dźwięk każdego przedmiotu (jak szeleści papier, jak dzwoni tamburyn, jaki dźwięk wydaje bęben, jak brzmi grzechotka). Następnie dziecko musi określić wyłącznie na podstawie ucha, bez wsparcia wzrokowego (dziecko odwraca się lub zabawki są przykryte parawanem), co brzmi. Wymawia się nazwę każdego brzmiącego obiektu.

nr 94.” Słyszysz – klaskaj».

Osoba dorosła wymawia szereg dźwięków (sylab, słów); a dziecko z zamkniętymi oczami, słysząc dany dźwięk, klaszcze w dłonie.

Nr 95. „Ostre oko”.

Dzieci proszone są o odnalezienie w otoczeniu przedmiotów, które w nazwie mają dany dźwięk oraz określenie jego miejsca w słowie.


Karta do gry „NIEDŹWIEDZIE POLARNE”

(gra dla dzieci w wieku szkolnym, klasy 1-4)

Miejsce i sprzęt. Plac zabaw na świeżym powietrzu, siłownia.

Forma gry. Kolektyw.

Minimalna liczba graczy: 6-8 osób.

Opis gry. Przygotowanie do gry. Zaznaczony jest obszar - „morze” (10-12 cm), z boku znajduje się obręcz - „kra lodowa”, na której znajduje się kierowca - niedźwiedź polarny. Pozostali gracze - niedźwiadki - znajdują się w „morzu” w losowej kolejności.


- „Kra lodowa”, na której znajduje się niedźwiedź polarny.

Niedźwiadki

Dyrektor gry

Gra rozpoczyna się słowami niedźwiedzia: „Idę na ryby!” Niedźwiedź wybiega na miejsce i zaczyna łapać młode (dotykaj je dotykając ramion). Złapał jednego - bierze go za rękę i prowadzi na krę, biegnie za drugim niedźwiadkiem, brudzi go i prowadzi na krę. Dwóch złapanych graczy łączy się za ręce i zaczyna łapać graczy. Po wyprzedzeniu niedźwiedzia para otacza go pierścieniem i krzyczy: „Niedźwiedź, pomóż!” Niedźwiedź polarny wbiega do morza, obraża złapanego gracza i prowadzi go na krę. Kiedy na krze lodowej znajduje się jeszcze kilku graczy (młode), oni również łączą się w pary, aby złapać pozostałych graczy. Zatem za każdym razem jest coraz więcej par. Gra toczy się tak długo, aż w morzu pozostanie tylko jeden niedźwiadek.

Zasady gry: 1) pary łapią zawodników jedynie otaczając ich ramionami;

2) podczas łapania nie można łapać graczy; 3) zawodnika, który wybiegnie poza boisko, uważa się za złapanego; 4) niedźwiadek złapany przez parę może wymknąć się, zanim niedźwiedź go złapie; 5) gdy niedźwiedź złapie pierwszą parę, pozostaje na krze i nie łapie już więcej.

Wyłonienie zwycięzców i podsumowanie wyników. Gra toczy się tak długo, aż w morzu pozostanie tylko jeden niedźwiadek. Wygrywa i staje się niedźwiedziem polarnym.

Cel pedagogiczny – rozwijać szybkość, zwinność, wytrzymałość.

Cele pedagogiczne gry:

1. Rozwojowy: rozwijać szybkość reakcji, zwracać uwagę na sygnał dźwiękowy;

2. Edukacyjny: kultywuj odwagę, uczciwość, dyscyplinę, poszanowanie ustalonych zasad, wolę zwycięstwa;

3. Dobra kondycja: wzmocnić układ mięśniowo-szkieletowy, układ sercowo-naczyniowy, oddechowy;

4. Edukacyjny: uczyć dzieci gry, zasad gry; uczyć biegania w parach, rozwijać umiejętność poruszania się w przestrzeni.

Na tej stronie znajdziesz zasady gry Niedźwiedzie Polarne, informacje te na pewno będą Ci potrzebne do ogólnego rozwoju.

Misie polarne to aktywna gra grupowa dla dzieci w wieku szkolnym. Rozwija aktywne kreatywne działania motoryczne motywowane fabułą gry.

Opis gry

Na skraju obszaru, który reprezentuje morze, zaznaczono małe miejsce - krę lodową. Stojący na nim kierowca to „niedźwiedź polarny”. Pozostałe „młode” zostaną losowo rozmieszczone w całej witrynie.

„Niedźwiedź” warczy: „Idę łowić ryby!” - i biegnie, aby złapać „młode”. Złapawszy jednego „niedźwiedzia”, zabiera go na krę, a następnie łapie kolejnego. Następnie dwa złapane „niedźwiadki” łączą się za ręce i zaczynają łapać resztę graczy. W tym czasie „niedźwiedź” wycofuje się na krę lodową. Po wyprzedzeniu kogoś dwa „niedźwiedzie” łączą swoje wolne ręce, tak że złapany ląduje między rękami i krzyczy: „Niedźwiedziu, pomóż!” Podbiega „Niedźwiedź”, smaruje złapanego i zabiera go na krę. Dwie kolejne złapane również chwytają się za ręce i łapią resztę „młodych”. Gra toczy się dalej, aż wszystkie młode zostaną złapane.

Ostatni złapany gracz wygrywa i staje się „niedźwiedziem polarnym”.

Zasady gry

1. Na skraju obszaru, który reprezentuje morze, zaznaczono małe miejsce - krę lodową, na której stoi kierowca - „niedźwiedź polarny”
2. Pozostałe „młode” zostaną losowo rozmieszczone w całym serwisie
3. „Niedźwiedź” warczy: „Idę łowić ryby!” - i biegnie, aby złapać „młode”
4. Złapawszy jednego „niedźwiedzia”, zabiera go na krę, a następnie łapie drugiego
5. Dwa złapane „niedźwiadki” łączą się za ręce i zaczynają łapać resztę graczy, „niedźwiedzie”
6. Po złapaniu kogoś dwa „niedźwiedzie” łączą swoje wolne ręce, tak aby złapany znalazł się między ich rękami i krzyczą: „Niedźwiedziu, pomóż!”
7. Podbiega „niedźwiedź”, smaruje złapanego i zabiera go na krę
8. Dwie kolejne złapane również łapią się za ręce i łapią resztę „młodych”
9. Kiedy wszystkie „młode” zostaną złapane, gra się kończy
10. Ostatni złapany gracz wygrywa i staje się „niedźwiedziem polarnym”

Notatka

Złapany „niedźwiedź” nie może wymknąć się spod rąk otaczającej go pary, dopóki „niedźwiedź” go nie obrazi.
Podczas łapania zabrania się chwytania zawodników za ubranie, a uciekającym wybiegania poza granice terenu