Marso karo žurnalai, kur rasti pelėsių. Marso karo žurnalų apžvalga. Užuojauta ūkininkui

„Mars: War Logs“ prasideda prisiminimais apie Nekaltybę (tradiciškai Marso kolonijų gyventojai pavadinti žmogaus dorybių garbei). Jis vienu metu veikia kaip pagrindinio veikėjo kovos draugas ir pasakotojas metraštininkas, skaitantis pačias pavadinime įrašytas karo kronikas.

Taigi, dauguma Marse esančių kolonijų buvo sunaikintos dėl kosminės katastrofos, ištikusios Saulės sistemą. Likusios gyvenvietės prarado ryšį su Žeme ir yra įklimpusios į karus tarp vandens tiekimo korporacijų, kurios įgavo valdžią Raudonojoje planetoje.

Per kitą konkuruojančių kompanijų mūšį vienas jaunas kareivis paimamas į nelaisvę. Koncentracijos stovykloje vargšelis susiduria su ne itin maloniu savo gyvenimo epizodu: kalėjimo duše bjaurus, storas nusikaltėlis ruošiasi jį išnaudoti. Nuo pažeminimo vaikiną gelbsti savalaikis pagrindinio veikėjo pasirodymas - jis yra griežtas, tylus ir vengia „dorybingo“ vardo (Suvaržytas), mieliau vadinasi tiesiog Roy.

Pirmas įspūdis

Bet jei įveiksite savo atmetimą ir būsite kantrūs bent dešimt minučių, pamatysite, kad už pigios grafikos ir prasto dizaino slypi visai neblogas RPG su protinga veikėjų kūrimo sistema ir gera kovos mechanika.

Net siužetas iš pradžių patraukia, nors kūrėjai, atrodo, padarė viską, kas įmanoma, kad atgrasytų nuo gilinimosi į istorijos detales. Pirma, personažai įgarsinti taip blogai, kad, palyginti su jais, girtas Kalėdų Senelis iš vaikų vakarėlio atrodo kaip geras dramos aktorius. Antra, dialogai kenčia nuo patologinės grafomanijos. Pavargęs nuo nesibaigiančio (ir dažnai beprasmio) žodžių srauto, anksčiau ar vėliau pradedi švaistyti net svarbius siužetus pokalbius. Dar viena priežastis praleisti siužetus – keista kai kurių veikėjų animacija: pažvelgus į jų trūkčiojimus, neilgai trukus patiems išsivystys nervingas tikėjimas.

Kalėjimas

Pirmasis skyrius, ty epizodas karo belaisvių stovykloje, yra geriausias žaidimo dalykas. Ruošdamasis pabėgti Roy'us ir jo partneris išsprendžia neatidėliotinas problemas: pasirūpina ginklais, atsargomis vandens, suplanuoja nukreipimo manevrą. Visas etapas susideda iš nepaprastai paprastų, bet prasmingų veiksmų grandinės, kurią atlikdami aiškiai suvokiate savo herojaus tikslus ir motyvus – tai nėra kaip beveidžių NPC begalinių kurjerių užsakymų pildymas.

Stealth, kaip ir apskritai grafika, gerai atrodo tik oficialiose ekrano kopijose.

Dėl įtemptos atmosferos ir veiksmo kupinų kalėjimo misijų baisu pasakyti... Ridiko kronikos: pabėgimas iš Butcher Bay. Ir nors „Mars: War Logs“ charakterio raida ir pasakojimo aštrumas toli gražu nėra „Riddick“, pirmasis veiksmas vis dar yra vėjas.

Godumo serumas

Bet tada viskas blogai. Vėlesniuose skyriuose „Karo žurnalai“ labiau primena Masinis efektas blogiausiomis apraiškomis: siužetas žymi laiką, o ieškojimai erzina nuobodus bėgiojimas pirmyn ir atgal negyvame peizaže. Nėra galimybės greitai judėti vietomis, todėl tenka vėl ir vėl kirpti ratus ankštais pustuščių lygių koridoriais.

Nuobodžius klajones šiek tiek praskaidrina galimybė nuolat tobulinti herojų. Charakterio vystymasis vyksta trimis kryptimis: kovos įgūdžiai, slapti (nenaudingi) ir technologiniai įgūdžiai, kurie formaliai pagrįsti elektros energijos naudojimu, bet iš tikrųjų atlieka magijos vaidmenį. Pasyvūs įgūdžiai, tokie kaip kūrimas ar grobio paieška, tobulinami atskirai.

Raudonosios planetos fauna.

Kai kurie gebėjimai atrakinami tik pasiekus tam tikrą reputacijos lygį. Kaip ir kasdieniame gyvenime, jis kyla arba krenta priklausomai nuo jūsų priimtų sprendimų. Neigiamai tai veikia ir oponentų žudymas: jei tave nuvilia žmogžudystė, labai greitai gali užsitarnauti prastą reputaciją.

Čia reikia paaiškinti, kad priešai, kuriuos nugalite, tik netenka sąmonės (tai yra po to, kai šaunate jiems į galvą vinis, susprogdate granatomis, pataikėte į pakaušį metaliniu vamzdžiu... ), tai yra, jūs turite pasirinkimą – palikti priešą gulintį apalpę arba pribaigti jį ir gauti serumo (serumo), medžiagos, kuri čia atlieka valiutos vaidmenį.

Tačiau pati reputacija ir nuo jos priklausantys įgūdžiai neturi didelės įtakos žaidimo eigai. Didžiausia suma, kurią galite gauti, yra prekybininkų nuolaida „lengvajam“ herojui ir nedidelė premija už kovos įgūdžius blogiečiui.

Laikykite savo draugus nuošalyje

Kovos mechanika stebėtinai tinkama. Ne viskas veikia (elektromagija neveiksminga: atakos suaktyvinamos per ilgai ir padaro mažai žalos), tačiau apskritai muštynės palieka malonų įspūdį.

Žaidimas verčia nuolat šiek tiek keisti kovos techniką: turimų technikų diapazonas yra nedidelis, tačiau jei tuo pačiu smūgiu pataikysi į priešą, jis greitai išmoks jį blokuoti ir ims kontratakuoti. Kai kurie priešai iš esmės yra atsparūs priekinėms atakoms, ir norėdami juos nugalėti, turite būti protingi ir eiti už jų. Tokie smulkmenos kaip ši gerokai prideda jaudulio kovoms.

Elektrinės atakos atrodo taip įspūdingai, kad primena „inFamous“, tačiau iš jų mažai naudos.

Įspūdį gadina tik nepatogi kamera ir didžiulis kompiuteriu valdomo partnerio kvailumas. Negalite jo palikti vieno net kelioms minutėms: geriausiu atveju jis gaus kumščiu į veidą ir nukris ant žemės, išmuštas, blogiausiu atveju gali pasirodyti jūsų bendražygis. technomanas, kuris be proto trenks tau elektra į visas puses, karts nuo karto trenkdamas, - Su tokiais draugais nereikia priešų.

Partneriai praktiškai nevaldomi. Jų negalima atnaujinti, įrengti, net negalite peržiūrėti esamos būsenos – jokios informacijos apie partnerius meniu tiesiog nėra. Tačiau su jais galite užmegzti intymius pokalbius ir net užmegzti „santykius“ (jei suartėsite, dialoguose atsiras naujų frazių).

Marso karo žurnalų apžvalga

Žiūrime vaizdo įrašus apie jaunuolį, slapyvardžiu Smithas Nekaltasis, kuris galiausiai patenka į smėlio dušą ir yra sutiktas pedofilų kompanijos, vadovaujamos storuliuko Fatzo. Jūs, kaip Roy'us, ginatės už Nekaltybę (jis prisijungia prie jūsų). Išeikite iš kambario ir už kampo pamatysite mechaniką. Iš jo galite pasiimti papildomą užduotį (mechaniko padėjėjas). Reikia susirasti detales, kurių reikia mechanikui (0/6), dėl kurių eini į šviečiančias šiukšliadėžes ir dėžes, paspausti LMB ir jų ieškoti (visas dalis rasite pakeliui į valgomąjį). Juose rasite reikiamas detales (taisymui, atnaujinimui ir gamybai), jos išsibarsčiusios po visą teritoriją. Išeikite pro duris, prasidės pirmasis mūšis su Fatso gauja. Nugalėk vieną iš priešų pataikydamas LMB. Norėdami nugalėti antrąjį blokuojantį priešą, spardykite jį (paspauskite CTRL), kad prasiveržtumėte pro jį, tada spustelėkite LMB (spustelėję pelės ratuką galite užrakinti taikinį). Nugalėk trečiąjį priešą naudodami bloką laikydami nuspaudę RMB. Kai priešas pataiko į bloką, kontratakuokite jį naudodami LMB. Nugalėk likusius du priešus – šį kartą tau padės jaunas vaikinas. Jūs įgysite lygį. Paspauskite C, kad pamatytumėte savo personažą. Galite padidinti greito mokymosi statistiką – gausite 10% daugiau patirties. Įgūdžių skiltyje pasirinkite tobulinimo šaką ir atnaujinkite vieną iš jų. Paspaudę M klavišą, galite atidaryti žemėlapį. Eik link valgomojo. Norėdami tai padaryti, įjunkite žemėlapį ir pamatykite piktogramą. Pakeliui kalinys duos jums pypkę (tuoj pat aprūpinkite ją) už Fatso nugalėjimą. Eik pro duris jam į kairę (kalinys, stovintis prie pomidorų daigų kairėje, pasakys, kad Bobas tavęs ieško, ir jo piktograma pasirodys žemėlapyje), eik į valgomąjį ir atsisėsk prie tolimojo stalo. (nemokama kairėje). Kalbėdami su vaikinu apie pabėgimo planą (traukinio vagystę) išgirsite reikiamą informaciją (kaip gauti ginklus) ir nurodysite vaikinui įsidarbinti elektrinėje. Valgomajame kalbamės su Jay – žmogumi apsiaustu (valgomajame pasirodys jo ikonėlė) ir gauname informaciją (visų vietų ir veikėjų aprašymus ir nuotraukas rasite žurnale, paspauskite L). Išeiname iš valgomojo ir einame pas Bobą, kai prieiname, mus užpuls šuo, mes salto ir trenkiame jam iš nugaros (į kaktą nenaudinga). Paaiškėjo, kad aš stovėjau kampe, o šuo prispaudė nosį į sieną šalia, ir aš jį be problemų nužudžiau (nuplėšiau odą). Kalbamės su Bobu, gauname užduotį „Angry Dogs“ ir einame toliau pas mechaniką, iš kurio gauname serumą. Dabar einame į žemėlapyje nurodytą tašką ir einame į naują kraterio vietą.

Stovykla-19 + kraterio zona

Eikite į priekį ir į kambarį kairėje (anga be durų). Pakalbėję su Sol registratūroje, gauname valytojos darbą. Iš karto galima įeiti į duris kairėje, kur dar vienas įsiutęs šuo, mes bėgame ir užmušame (kai kiti puola ir atsisuka į juos, trenkiame iš nugaros). Kalbamės su instruktoriumi, jis praneša, kad nužudė ir du šunis, ir įtaria, kad tai užkrečiama liga. Einame pirmyn (žemyn) pas Džeką, Inocence paliks tave ir eis į naują darbo vietą, į elektrinę. Džekas stovi angaro angoje su liftu, siunčia jį išvalyti ir leidžia pasiimti patranką nuo stovo. Viduje, už prekystalio dešinėje yra Džo, jis duoda jums patranką (Nailgun) ir prašo surinkti pirmtakų ginklus. Vieta iš karto pakrauta: Stovykla – gręžinys. Išlipkite iš lifto, eikite į kairę pas du vyrus, kurie prisijungs prie jūsų, kad išvalytumėte. Atidarykite taktikos meniu (Del arba Q) ir priskirkite Nailgun spartųjį klavišą. Viršutiniame treniruočių urve pypke sulaužome kiaušinius (3 vnt), o atsiradusius apgamus (3 vnt) šauname su Nailgun. Mes einame toliau žemyn ir šokame į urvą, tiesiog jį išvalome, ieškome kalinių lavonų, kad surinktume ginklus ir daiktus. Neskubėkite pulti pirmas, išsaugokite amuniciją. Einame tiesiai prie sienos, užlipame į urvą, užmušame 4 kurmius, judame toliau ir renkame prekes. Grįžtame, nušokame ir einame į dešinę. Užmušame kurmią, nusileidžiame ir susidorojame su dar 5. Paskutiniame urve toliau keistas nusileidimas, išklotas metaliniais daiktais, bet partneriai tavęs neįleis. Surinkę visus ginklus iš savo pirmtakų lavonų (3/3), paslėpkite ginklą vienoje iš raudonų dėžučių. Priartėjus prie tokio langelio bus parašyta atitinkama komanda (ji yra praėjime, tiesiai virš paskutinio urvo). Dabar reikia sunaikinti visus kiaušinius, užlipame į aukščiau esantį urvą ir užlipame ant atbrailos (jis atsidarys, kai nuleisime ginklus) kairėje. Čia dar 5 kurmiai, bėgame atgal į praėjimą, kad jie puola po vieną, visus žudo, einame daužyti kiaušinių, po to atsiduriame priešais Džeką. Partneriai papasakojo Džekui apie ištrauką, o jis visus veda pas 19 stovyklos vadovą, technomaną Šoną. Šonas siunčia savo padėjėją Merę patikrinti. Nusekame paskui Mariją į perėjimą ir pasirodo kurmių karalienė, ją pribloškianti. Nenaudinga mušti karalienę (bėgti ratu), naikinti kiaušinius aplinkui, o paskui kelis mažus kurmius, kurie atsiranda, kad netrukdytų Marijai. Kai visi bus sunaikinti ir Marija bus pasiruošusi, ji pripildys monstrus akmenimis. Stebėkite sceną. Pasikalbėkite su Džo prie prekystalio kairėje, duok jam vinių ginklą, bet atlygio už ginklų rinkimą negausite. Grįžkite į stovyklą, eikite į valgomąjį, pasikalbėkite su vaikinu ir pasiimkite jį su savimi. Grįžkite į kraterį, eikite į registratūrą su Soul ir pasikalbėkite su juo apie pranešimą, kurį išgirdote apie pabėgusį mutantą ir visas kitas problemas (vyks pažanga vykdant užduotis ir pasiūlymas surasti mechaniką jo 2-ajai užduočiai). Eikite į valgomąjį ir pasikalbėkite su Jay, o tada pasikalbėkite su Bobu apie viską – jis pažymėtas vietoje. Reikia pakalbėti apie dvi užduotis (paimti grybų lauko raktą ir raštelį, kad tave įleistų į gręžinį (paimk ginklą). Galite gauti dar vieną užduotį iš Bobo: Liūdesys ir Melancholija (reikia su juo pasikalbėti). ). Kaskart eidami pro jį, pasikalbėkite su juo ir atsiras vis daugiau klausimų apie šią užduotį variantų, kol įtikinsite jį bėgti su jumis. Atsiras užduotis – Bėk su partneriu ir užduotis: surask apsaugą sargas vardu Bobas prie elektrinės. Dabar eik ir pasikalbėk su Doku apie šunis (yra 2 būdai: nunuodyti šunis, pasak daktaro, ir išgydyti, pasak veterinaro), atsiranda užduotis: susirasti veterinarą. Einam dar kartą Bobui, jis pataria valgykloje pasikalbėti su virėja.Grįžtame į valgyklą, einame į dešinį kampą ir kalbamės su žmogumi virėjo kepure (Kalbėjimas: Vienybė) Jei tęsite veterinarijos gydytojo užduočių liniją, turės paimti mėginius (0/3) nuo šunų kūnų ir atnešti jam.Eik į kraterio zoną,kairėje nuo įėjimo į angarą tave užpuls 2 šunys,pasibaigs dar vienas kalinys, Mums trise nesunku juos surinkti (pavyzdžiai 2/3). Dabar grįžtame prie įėjimo į lygį ir pasukame į kairę prie durų (prie mutantų), už kurių užmušame dar vieną (3/3 pavyzdys). Pabaigti su šunimis grįžtame į valgyklą, atiduodame mėginius veterinarui ir gauname užduotį: grįžti vėliau vakcinos. Grįžtame į kraterio zoną, einame pas Džeką, nusileidžiame į urvą ir pribaigiame tris priešus. Roy'us suras serumo švirkštą, leidžiantį išgauti serumą iš priešų. Serumas yra šio žaidimų pasaulio valiuta. Norėdami surinkti serumą iš nugalėtų priešininkų, prieikite prie jų ir paspauskite E. Serumo ištraukimas nužudo priešą ir paveikia jūsų reputaciją. Raskite dėžėje paliktą ginklą ir grįžkite į kraterio vietą (jei norite kautis ir rinkti serumą, apačioje urve yra priešų). Kai išeisite, Džejus prieis prie jūsų ir pasakys, kad Bobas jam viską pasakė ir jis nori pabėgti su jumis. Einame prie mutantų, prie durų kairėje (žemėlapyje yra žyma „Atitraukti dėmesį“). Kairėje nuo durų sutinkame besilinksminančių žmonių kompaniją, veiksmų pasirinkimas yra jūsų (geriau eiti pro šalį, vadovas pravers). Netoli įėjimo vaikšto purvas (su savadarbiu kardu rankose), iš jo gauname maištininko vardą - Šlakas. Kalbamės su Slagu apie tai, kad jis pataikė į sargybinį, ir siūlome jam bendrus veiksmus. Kad mumis pasitikėtų, prašo iš sandėlio atvežti 2 dėžes įrankių. Paliekame mutantus, pasukame į dešinę ir sutinkame žmogų, pravarde Valor. Jis siūlo arsenale gauti sprogstamojo užtaiso (bombos) brėžinį (quest Explosive Plan). Kol mes ieškome apšviestų dėžių, narsumas atitraukia Džo dėmesį plepėdamas lifto angare. Surandame piešinį ir paimame viską į visas dėžutes, kurias turime laiko atidaryti. Dabar tereikia rasti bombos komponentą (0/3). Einame į registrą ir apšviestame langelyje randame 1 bombos komponentą (1/3). Einame pro duris į dešinę nuo registro, apšviestoje dėžutėje randame 2-ą bombos komponentą (2/3). Einame į dirbtuves prie durų kairėje ir, paspaudę LMB, gauname 1-ą dėžę mutantams. Išeiname ir einame į palapinę viršutiniame dešiniajame kampe, kur paimame 3 bombos komponentą (3/3). Prieinamės prie Valoro, išmokstame pasigaminti bombą ir gauname krūvą gėrybių; jei dar kartą kreipsitės į jį, jo parduotuvėje galėsite nusipirkti daug naudingų dalykų. Einame į valgomąjį, ten randame duris į kitą dirbtuvę ir išsinešame 2-ą dėžę su įrankiais, kurių reikia mutantams. Mes paimame Vakciną iš veterinarijos gydytojo ir nunešame instruktoriui į kraterio zoną, o tada atiduodame mutantams skirtas dėžutes Šlakui. Šlakas sutinka pradėti sukilimą ir laukia mūsų signalo. Dabar laikas eiti į vietą su Tanku.

Tankas.

Išeiname iš kraterio zonos, sukame į kairę ir pasiekiame 3 žmonių kompaniją, kuri šį kartą tampa agresyvi ir puola (pasirodo, saugojo 10 serumo gabalėlių). Einame į Tanko vietą, einame į priekį ir, leisdamiesi žemyn, einame pro duris. Čia bus šunys – reikia juos nužudyti riedant už nugaros ir pulti tik iš nugaros, kol jie puola Inocence. Jei įeisite į duris dešinėje, susidursite su 4 priešais, o dėžėse nėra nieko vertingo. Mes nusileidžiame į kairę, einame pro duris ir nužudome 2 šunis. Persikeliame į kitą vietą - Grybų lauką ir išmetame kurmius (5 vnt., prasmukti pro miegančius). Nusileidžiame į kitas duris, įeiname į didelį urvą ir išmetame dar 4 kurmius. Jei eisime į tinkamą praėjimą, dar 3 kurmiai išlįs iš žemės, ir rasime aklavietę. Einame į kairę, leidžiamės žemyn, einame pro duris ir matome šunį, kovojantį su kurmiais. Pribaigiame gyvus, einame pro kitas duris ir užmušame kitą šunį. Surenkame vandenį prie vandens vožtuvo ir pro kitas duris išeiname į vietą su baku (aplink baką kabo 7 žmonės, galima išmesti grupėmis, bet nieko įdomaus). Štai viskas, jūs pasiruošę pabėgti. Paliekame Tanko vietą, pro duris (kur yra sargas su šunimi) sukame į kairę. Valgomajame kalbamės su Jay apie pabėgimą (Galite gauti Talisman užduotį ir gauti jį Jay), prasideda scena ir atsiduriame priešais. Nugalėk priešus – pamėgink nužudyti kareivį su skydu, riedėdamas už jo. Eikite pro duris į naują vietą. Šioje vietoje galite rasti atnaujinamų elementų. Norėdami atnaujinti, eikite į savo inventorių, spustelėkite krumpliaračio piktogramą kainos kairėje. Pasirinkite vieną iš trijų pečių, rankų ir kt. atnaujinimo parinkčių. Tada pasirinkite, kurį atnaujinimą norite atlikti, ir pamatysite, kokių dalių reikia. Jų galima įsigyti beveik iš bet kurio prekybininko. Atnaujinkite savo ginklus ir šarvus, kad taptumėte stipresni. Taip, beje, pirkdami prekes žiūrėkite ne į esamus rodiklius, o į atnaujinimo galimybę! Po atnaujinimo ginklai ir šarvai tampa atitinkamai žymiai stipresni ir patvaresni.

Elektrinė.

Mes trys įeiname į elektrinę, nužudome 2 sargybinius ir einame į kairę į kitą kambarį. Nužudyk 3 priešus ir po to, kai Bobas pasakys, kad yra sužeistas ir negali judėti toliau, eik į viršų. Kairėje pamatysite veikiantį transformatorių su mėlynomis iškrovomis aplink jį. Priešais jį dešinėje yra valdymo pultas – spustelėkite jį su LMB, kad išjungtumėte transformatorių. Šokite žemyn nuo atbrailos (į kairę nuo valdymo pulto, už transformatoriaus), eikite link stoties durų, nužudydami 3 kovotojus (vieną su skydu). Prieš eidami į stotį, padarykite vinis, atnaujinkite viską, kas padidina jos galią ir nugalėkite nuo jos, o tada išsaugokite. Stebėkite siužetą, kuriame su jumis susitinka Camp-19 vadas, technomanas Šonas, ir mes pradedame kovą su juo. Į artimą kovą jo geriau nesivelti, o šaudyti vinis iki visiškos pergalės. Mūšio pabaigoje žiūrime daugybę vaizdo įrašų.

Darkpolis.

Taigi traukiniu atvykome į Darkopolį – didžiausią Auroros miestą, kur yra Šaltinio būstinė. Pasirodo, Roy the Renegade technomancer gali valdyti technomancer pirštinę, kuri po mūšio nuimama. Pirštinės ir jos galimybių pritaikymas. Dabar turime patekti į namą, kuriame gyveno Inocence. Jei nepavyks pergudrauti sargybinių, teks juos pribaigti. Teisingi atsakymai: „Pabėgau iš belaisvių stovyklos“. Tada pasakykite: „Taip“ ir paskutinis: „Kai aš pabėgau...“. Prieš mus yra 2 keliai: dešinė ir kairė. Jei einame į kairę, pasiekiame duris ir už jų sutinkame 3 kareivius ir dar vieną toliau patruliuojantį prie gretimų durų. Jei einame į dešinę, tada galime bandyti slapta (jei bus pumpuoti) prasilenkti pro patruliuojančią sargybą, antraip susidursime su tais pačiais 4 kovotojais. Atidarome duris, einame į Nekaltybės namą ir randame apdegusį. Nugalėk kareivius, kurie atbėga ir perlipa sieną. Dabar mūsų užduotis bus pabėgti į skurdžius rajonus. Einame pro duris ir randame 4 kovotojus ir šunį. Visada įsitikinkite, kad tarp jūsų ir šuns yra priešų, o šuo jiems gerai praleis laiką. Susidūrę su priešais, vėl turime 2 variantus. Jei pervažiuosime sieną, sankryžą pasieksime be trukdžių. Jei eisime pro duris kairėje, turėsime eiti per zoną, kurioje yra 5 kovotojai. Pasiekę išsišakojimą, einame į kairę, pro duris (arba kertame platformą) ir susidorojame su 3 kovotojais ir šunimi. Einame toliau, lipame laiptais aukštyn ir, susidoroję su 4-aisiais kovotojais, kylame kitais laiptais. Šiuo metu pasirodo persekiotojai, o Rojus pirštine sunaikina laiptus, juos nupjauna.

Darkpolis: Smėlis ir kiti pakraščiai.

Stebime siužetą, kaip Technomancers vadovas pasamdo galvų medžiotoją (Persistence), kad nužudytų Roy. Mes einame šiek tiek į priekį ir kalbamės su vaikinu. Atsiras dvi naujos užduotys (A Quiet Corner ir An Old Friend). Pasak vieno iš jų, reikia nueiti į barą ir pasikalbėti su šeimininke (Mercy). Pagal kitą užduotį reikia eiti į Smėlio zoną. Pirmiausia atidarykite žemėlapį, suraskite jame prekybininką ir sekite jį. Parduokite nereikalingus daiktus ir įsigykite naują įrangą. Mes einame pro duris šalia prekybininko, kad užbaigtume Ramiojo kampo užduotį. Nužudome 3 banditus, užlipame ir dar tris nužudome. Narkotikų duobė sunaikinta, „Quiet Corner“ užduotis baigta. Dabar einame į barą ir kalbamės su jo savininku (Mercy). Mes gauname iš jos siekį surasti Verą (jos draugę) turgaus kvartale (Thierville), o mainais ji pažada sužinoti apie maištininkus. Pakeliui sutinkame vietinį amatininką (Economy), kuris prašo išlaisvinti savo dirbtuves nuo narkomanų gaujos (papildoma užduotis Requiem for Dreamers). Einame prie žymeklio, kuris rodomas žemėlapyje, ir klausomės narkomanų kivirčų priešais duris, o tada įeiname. Vieno iš narkomanų (Slaugės toliaregystės) mama prašo kol kas neliesti narkomanų, o susidoroti su prekeiviu (Tranquility) Lūšnynuose. Išvažiuojame, einame toliau ir sukame į kairę. Einame pro duris, kairėje pamatome vyrą ir pasikalbame su juo. Barmenas (Serenity) pametė dokumentus, o priešakyje yra patikros punktas ir jų patikrinimas ir prašo padėti pasidaryti naujus (papildoma užduotis Barmenas be dokumentų). Norėdami pasidaryti netikrą pasą, šiauriniame kvartale turime susitikti su amatininku Integrity. Einame į turgaus kvartalą (Thierville), prie durų pašaliname 2 naikintuvų patikros punktą ir praeiname. Viduje nuraminame dar 3 kovotojus ir einame (kairėn) į centrinę aikštę padėti Verai. Pakeliui sutinkame sargybinį Directness, kuris prašo surasti įrodymų prieš kontrabandininkus (papildoma užduotis Outside the Law). Einame toliau į centrinę aikštę, nuraminame 2 sargybinius ir technometrą (geriau šaudyti į jį arba įkrauti ginklą elektra, Q + LMB ant kardo ikonėlės) Surandame Verą, detaliai apklausiame (kol ji sako, kad ją nužudys) ir susidoroti su suteneriu. Suteneris stovi šalia, už Veros (perki 150, užmušk nemokamai). Pranešame Verai gerą žinią, ir ji nubėga į barą pas Mercy. Einame į žemėlapyje pažymėtas kontrabandininkų patalpas, nuraminam 2 sargybinius ir paimame 1 įkalčius. Dabar atlikime likusius priedus. pavedimų į Lūšnynų sritį. Tiesioginis praėjimas ten kol kas uždarytas, einame per Smėlio rajoną. Prie įėjimo puls 5 marodieriai, toliau einame tiesiai link prekiautojo. Praėjęs pro duris pilietis mus perspės, kad technomanai vykdo reidą ir ieško bėglio. Einame pro duris pas prekiautoją (kambaryje yra 4 vyrai) ir pasikalbame su Calm, sėdinčiu kairėje ant grindų. Kambarys labai mažas; kai prasideda muštynės, bėk į kampą Ramybės. Keli šūviai į jį, ir jis sutinka viską išspręsti taikiai. Einame toliau, einame pro duris, išeiname į sankryžos aikštę ir susidorojame su 4 marodieriais. Einame į šiaurinę sritį, einame tiesiai į žemėlapyje pažymėtas kontrabandininkų patalpas, nuraminame sargybinį ir paimame 2 įkalčius. Einame iki žymos žemėlapyje (Barmenas be dokumentų), bet ten 3 sargai atlieka kratą ir mus sustabdo. Pereiname prie kito ženklo (Netikras pasas) ir, išėję pro duris, atsiduriame dideliame kambaryje su būriu plėšikų. Einame į viršų, einame vingiuota gatve ir pasiekiame prie stalo sėdintį vyrą, vardu Integrity. Turime padėti jam pašalinti iš savęs įtarimus. Einame į naujai atsiradusį tašką, einame pro duris ir užmušame šunį (jis stovi atbulas, užtenka 3 šūvių, arba sėlinu). Prieš posūkį kampiniame koridoriuje galima sutikti kitą šunį, saugantį porą dėžių su šlamštu. Mes einame pro duris, judame toliau ir nužudome 3 marodierius ir šunį. Einame į pažymėtą vietą ir spaudžiame LMB, kai pasirodo užrašas „Slėpti“, šalia kažko panašaus į skrynią. Einame toliau į vietą, kur kratą atlieka 3 sargybiniai. Mes duodame jiems arbatpinigių, jie išeina ir pasirodo Integrity. Mes prašome jo tapatybės sau, dabar tapsime Nelankstūs. Tada primename, kad ir Barmenui (Serenity) reikalingi dokumentai, o mes juos gauname. Grįžtame į Smėlio zoną, atiduodame dokumentus barmenui ir informuojame Ekonomiką apie savo sėkmę. Dabar einame į Barą pas Mercy atsiskaityti apie atliktą užduotį, tada dar kartą su ja pasikalbėjus, gauname dar 3 papildomus. užduotys. Atlikę užduotį gausite odinę uniformą, kurią bus galima atnaujinti tris kartus (trys apskritimai į dešinę nuo vardo, jei pažiūrėsite inventoriuje). Kalbamės su Vera ir gauname daugiau papildomos informacijos. užduotis (žudikas su monetomis), kurioje reikia rasti mergaites pagrobusio žudiko įrodymų. Einame prie ekshibicionistų ženklo ir įbauginame Kumility. Mes einame į Thierville, einame į skolininko ženklą ir įbauginame Moralę. Dabar einame pas sargybinį Tiesumą, duodame jam parodymus prieš kontrabandininkus. Klausiame jo apie serijinį žudiką ir gauname patarimą apie narkotikų prekeivį iš Lūšnynų. Einame į lūšnynus ir einame į tvirtybės ženklą, kur kalbamės su vyru, kurio žmona Fidelity dingo. Iš jo gauname žmonos nuotrauką ir papildomos informacijos. užduotis (Lojalumas). Dabar einame pas narkotikų platintoją (Mark Killer with Coins) ir išsiaiškiname, kokį narkotiką vartojo žudikas (NDI). Grįžtame į Thierville, einame į centrinę aikštę ir pasikalbame su pirklio gvardija (Courage). Pasakykite, kad ieškote dingusios moters, ir jis parodys į praėjimą už jo. Lipame laiptais, einame pro duris ir kaunamės su 4 kovotojais (yra skydininkas) ir šunimi (mėtome bombą). Einame pro kitas duris, pamatome ant žemės gulinčią merginą su minia stebėtojų šalia ir paimame iš jos rankos monetą. Kalbamės su netoliese stovinčia pažįstama slaugytoja (Foresight), sužinome apie NDI naudojimą ir mirtį nuo žaizdos. Atėjo laikas eiti į Mercy barą. Einame į smėlio zoną ir pranešame apie savo sėkmę baro savininkui. Mercy suteikia informacijos apie sukilėlius (pasirodo užduotis Susitikimas su maištininkais) ir suteikia naujos papildomos informacijos. užduotys. Pasikalbėkime su Honesty (jis neš savininko pinigus už Courier quest), kuris stovi šalia savininko prie durų, ir susitarsime susitikti prie įėjimo į Thierville (jį saugosime).

Darkpolis: sukilėliai.

Mercy liepė eiti į „Hot Spot“ barą ir pasikalbėti su barmenu apie maištininkus. Einame į Lūšnynus, toliau atliekame papildomas užduotis. Pranešame Fortitudei apie jo žmonos mirtį, vėl pasikalbame su narkotikų prekeiviu ir einame į barą „Hot Place“. Pasikalbame su pažįstamu barmenu ir gauname slaptažodį, tuo pačiu parodome jam monetą ir gauname užuominą (taip pat galite gauti iš Integrity in the Northern Quarter), paklauskite apie tai Thrift in Sands. Pabandykite eiti į kairę nuo jo, bet Džeris jus sustabdys, pasakys slaptažodį (apatinė frazė) ir pereis. Prieiname sukilėlius, bendraujame, tada nugriauna sprogimas. Eikime išsiaiškinti, kieno (Nekaltybė lieka su maištininkais) iki keisto sprogimo ženklo ir susidorokime su pasalomis prie baro išėjimo. Praeiname pro išlaužtas duris ir matome ant žemės gulinčią Mariją. Išnagrinėkite jį ir Roy's guolyje (Apleistas pastatas smėliuose) seks scena. Pasakykite, kad bandysite rasti vaistą, jo galite nusipirkti iš bet kurio prekybininko. Jei turite sveikatos eliksyro, pasikalbėkite su ja dar kartą, įdėkite vaistų ir pasiimkite ją kaip partnerę (ji yra stipresnė partnerė nei Inocence). Pasirodo papildoma. Quest Stormy Relationships, kurioje jums reikia daugiau sužinoti apie Mariją. Išėję iš duobės pasikalbame su mūsų laukiančiu Devotionu, kuris perduoda kvietimą apsilankyti pas generolą. Einame į ekonomiką ir pasikalbėję su juo išsiaiškiname, kur ieškoti žudiko. Einame į Thierville ir dešinėje prie įėjimo randame kurjerį Honesty. Einame neutralizuoti plėšikus, einame pro duris ir neutralizuojame kitą grupę. Įėjus į kambarį su bankininku (Thrift), mus užpuola plėšikų minia, su jais susidoroję, pinigus atiduodame bankininkui. Grįžtame atgal, lipame per sieną ir matome dešinėje stovintį jaunuolį (Mandagumas). Kalbamės su juo, puolame ir pasirenkame žudyti. Grįžtame į barą ir pranešame apie rezultatus šeimininkei ir Verai. Dabar laikas eiti į generolą; patekti į katakombas nebus lengva. Kai sutiksite 2 skydo nešėjus ir technomancerį, meskite bombas tol, kol nužudysite skydo nešėjus, o tada prikalkite technomancerį. Nusileidę į katakombas, pasukame kairiuoju taku, kur kurmių mažiau. Pasiekę duris pasibeldžiame į jas ir sakome, kad norime susitikti (antra frazė). Apie viską kalbamės su generolu Grantu Slava, jis siūlo prisijungti prie savo komandos, žadame pagalvoti ir atsidurti Smėlio krašte. Grįžtame į savo guolį, kovojame su samdomu žudiku (Persistence) ir jo 2 šunimis. Po pergalės nuspręsk, ką su juo daryti – pasiimk jį su savimi, paleisk ar nužudyk. Sąjungininkas visada geras, geriau pasiimti vieną (dabar turėsite du partnerius, bet su savimi galite pasiimti tik vieną). Eikite į guolį (miegamąjį) ir pasikalbėkite su ten tavęs laukiančia Mercy, kuri paprašo ateiti į jos barą už atlygį (ir dingsta). Išeiname, pasiimame Perseverance su savimi (Marija automatiškai lieka guolyje) ir einame į barą. Kalbamės su Mercy ir sužinome, kad Inocence atėjo ir kalbėjo apie artėjantį maištininkų puolimą traukinyje su kaliniais. Gauname naują užduotį (surasti Nekaltybę) ir einame į Lūšnynus, į barą Hot Place. Kalbamės su barmenu, jis žino, kur bus puolimas ir sutinka jį įvykdyti. Atsiduriame Konvojaus lygyje ir kovojame į žemėlapyje nurodytą vietą, kur stebime iškirptą Nekaltybės vagystės vaizdą. Atsiduriame bare Sand rajone ir kalbamės su Mercy. Po to gauname užduotį pasirinkti vieną iš sukilėlių pusių arba generolą Grantą Slavą. Norėdami pasirinkti maištininkus, kalbamės su Judy (stovi šalia), o norėdami pasirinkti generolą - su Devotion, laukiančiu mūsų guolyje.

Darkpolis: pasipriešinimas (pabaigos parinktis)

Mes kalbamės su Judy ir sutinkame padėti pasipriešinimui. Stebime nekaltumo egzekucijos kalėjime sceną. Skaitome iš Judy gautą Nekaltybės dienoraštį ir ketiname jį tęsti. Atkaklumas mus palieka, o vietoj jo prisijungia trečias partneris: Judy (atsiranda papildoma užduotis, aistringa moteris). Atsidūrėme žemės ūkio zonoje, turime patekti į sunaikintą kvartalą ir patekti į sukilėlių stovyklą. Mes einame į dešinę ir bandome lipti reikiamais laiptais, bet tai neveikia - jis pakeltas. Judame link perėjimo į naują vietą kaime. Kaime matome, kaip Nešališkumas stumia kalbą į minią, pasikalbame su juo ir gauname papildomos informacijos. užduotis (sandėlio apiplėšimas), surasti mutantų vagis. Tada pasikalbame su Tolerance ir gauname papildomų. užduotis (Užuojauta ūkininkui) sunaikinti kurmius, kurie ardo pasėlius. Dabar mes einame į teisingumą, kalbamės su juo pagal pridėjimą. užduotis ir gauti paaiškinimus. Einame į Pramonės komplekso vietą ir kalbamės su visais mutantais. Mums reikalingas mutantas yra Garbage, galite jį pulti, bet geriau pasirinkti aukščiausią frazę. Po to grįžtame prie nešališkumo, kalbamės su juo ir dar daugiau. užduotis atlikta. Einame į hidroponikos laukus per praėjimą, esantį žemėlapio viršuje, dešinėje. Einame į priekį, lipame laiptais ir naikiname kurmius lauke. Po pergalės grįžtame į Toleranciją ir pranešame apie rezultatus. Vėl einame tuo pačiu praėjimu į Pasipriešinimo stovyklą, naikiname kurmius, šunis ir renkame šiukšles. Einame į sunaikintą kvartalą ir matome visus savo partnerius. Mes kalbamės su Marco ir gauname užduotį įvykdyti sabotažą technomancer svetainėje. Einame į statybvietę ir raminame 3 sargybinius. Prie vožtuvo galite patekti 3 būdais: vidurinis ir dešinysis veda į zoną su apsaugomis (3 apsauga ir technomaneris), po kurios patenkame į kairiojo praėjimo duris. Todėl einame prie kairiųjų durų, leidžiamės laiptais žemyn ir sukame į dešines duris (čia atsidurtume, jei eitume 1-2 takais). Eikime toliau, susitvarkykime su 5 sargybiniais (vienu skydo nešikliu) ir prie šviečiančio vožtuvo spustelėkite Sukurti sabotažą. Grįžtame pas Marco, pakeliui išgirdę sprogimą. Kalbamės su Marco ir gauname užduotį patekti į Šešėlinės tarybos posėdžio vietą. Einame į nurodytą vietą, kur mūsų laukia Marco. Atsiras 4 kariai (tarp jų technomaneris ir skydininkas). Mes juos nuraminame, bendraujame su Marco ir gauname užduotį: prasiskverbti į technomancer pastatą Pramonės komplekse. Nuvažiuojame į kaimą, susitinkame su Tolerancija ir gauname papildomai. užduotis (Atėjo laikas) grįžti į lauką, kuriame buvo nužudyti monstrai. Einame į lauką, įbauginame ten stovintį vaikiną (Compassion) ir pranešame apie Tolerancijos rezultatus.
Vykstame į Pramonės komplekso vietą, 2-oje pusėje (už durų) disponuojame 6 sargybiniais (vienas technomaneris). Dabar einame į „Technomancer“ būstinę ieškoti informacijos apie „Technomancer“ ir išdaviko planus. Einame ir pakeliui šaliname priešus, viršutiniame taške ieškome dokumentų ant stalo (R) ir gauname informaciją apie išdaviką (Jerry). Pereikite į kitą poziciją, žudydami priešus, nusileiskite į vamzdį (scena). Jūs išgirsite pokalbį tarp Reason ir Technomaners vadovo. Grįžtame pas Marco ir pasakojame, ką sužinojome. Marco nužudo išdaviką (Džerį) ir nustato užduotį: išlaisvinti kalinius. Atsiduriame šešėlinės linijos lygmenyje, judame į priekį ir kalbamės su politiniu kaliniu. Pereikite į pažymėtą vietą, nužudydami sargybinius. Nugalėk visus priešus, kol pasirodys bosas. Nugalėk didžiulį kirminą. Reikia smogti jam į galvą, pribėgti arti, vengti nagų ir spjaudyti į kairę ir į dešinę. Tada nugalėk technomasterą, nušaudyk jį iš ginklo ir viskas. Grįžkite pas politinį kalinį ir duok jam raktą. Eikite pas Marco ir praneškite apie situaciją. Pasirinkite, ką daryti su generolu. „Mars War Logs“ apžvalga baigta.

Darknopolis: Bendra (pabaigos parinktis)

Kalbamės su Devotion, ji žada padėti su Inocence, o mes sutinkame padėti generolui. Stebime siužetą, kai Inocence siunčiama į saugią vietą. Skaitome iš Generolo gautą Nekaltybės dienoraštį ir ketiname jį tęsti. Atkaklumas mus palieka, o vietoj jo prisijungia 3 partneris: Devotion (pasirodo papildoma užduotis „Šnipas, kuris mane mylėjo“). Atsidūrėme žemės ūkio zonoje, turime eiti į Pramonės kompleksą generolo štabe. Eime į kaimą, pridurk. Užduotys kaime yra tokios pačios, kaip ir aukščiau. Einame į pramoninę zoną, pasikalbame su generolu ir gauname užduotį išsiaiškinti, kas vyksta statybvietėje. Toliau viskas yra tokia pati, kaip ir ankstesnėje pabaigoje su nedideliais nukrypimais.

Kadaise žmonija svajojo apie skrydį į Marsą: nežinomą planetą šaltajame kosmose, mokslo žinių plėtimąsi ir, galbūt, nežemišką gyvybę – romantiką! Tačiau pastaraisiais metais šias fantazijas sėkmingai išsklaidė ir žaidimų industrija, ir kinas. Atsiprašau, Jurijus Aleksejevičius , bet į Marsą skrendame tik žaidimuose ir, tiesą pasakius, ten viskas nėra labai gerai.

Su plaktuku revoliucijai

Aplinka primena mini serialą “ Kopa"ir žaidimai serijoje. Vietinis Marsas – saulės nutvieksta dykuma, kurios platybėse įsikūrusios kolonizatorių gyvenvietės.

Anot kūrėjų iš „Spiders“ (jie padėjo sukurti vingiuotą, bet liečiantį vaidmenų žaidimą), netolimoje ateityje žmonija įvaldė Marsą, tačiau dėl staigaus kataklizmo viskas buvo padengta vario baseinu. Galinga radiacijos banga, prasiskverbusi per Saulės sistemą, išjungė visus elektroninius prietaisus, atimdama Marso gyventojų ryšį su Žeme.

Anksčiau vanduo į Marsą buvo tiekiamas iš Žemės, tačiau dabar tiekimas buvo nutrauktas ir atsirado daug grupuočių, kovojančių už negausių išteklių kontrolę. Be to, dėl kataklizmo gyventojai liko be aukštųjų technologijų. Kai kuriems pavyko prie to prisitaikyti: jie įsidiegė sau specialius implantus, išmoko valdyti savo kūno elektrą ir tapo vietiniu elitu – technomanais.

Pagrindinis „Mars: War Logs“ veikėjas vadinamas Rojumi ir kadaise jis buvo samdinys, kovojęs vieno iš „vandens“ sindikatų pusėje. Po lemiamo mūšio jis atsidūrė belaisvių stovykloje ir dabar nori tik vieno – kuo greičiau pabėgti. Rojus labai panašus į Wolverine iš „X-Men“ – tas pats niūrus vienišas vilkas, kuris iš tikrųjų nėra toks paprastas. Bet mes žinome turtingą Wolverine istoriją ir žinome, kodėl jis toks. Tačiau Roy'us mieliau tyli apie praeitį iki pat pabaigos, o kodėl po velnių jo asmuo turėtų mus sudominti – galime tik spėlioti.

Štai, Marso elitas: žinių saugotojai, kurių rankose sutelkta politinė valdžia planetoje – daugelis žmonių juos dievina.

Pasinaudokite savo galia, Roy!

„Mars by Spiders“ yra gražus, bet jis susideda iš vien uždarų vietų: kalėjimų, miesto gatvių, kanalizacijos... Vienose judame nebijodami dėl savo gyvybės, imamės ieškojimų ir einame apsipirkti, kitose dažniausiai kovojame.

Žaidimo kovos sistema šiek tiek primena . Aplink herojų sukasi keli priešai, galime pulti peiliais ar kumščiais, blokuoti smūgius, taip pat naudoti specialias technikas ir įtaisus, pavyzdžiui, savadarbes bombas ir spąstus. Šaulių ginklų, galima sakyti, nėra: pačioje pradžioje Roy'ui įteikiamas silpnas šautuvas, kurio šoviniai nuolat baigiasi. Iš jo šaudyti užtrunka ilgai, o perkrauti dar ilgiau, tad vargu ar pavyks mūšyje iššauti daugiau nei porą šūvių.

Policija budi! Vieną dieną jie paprašys Roy jo asmens tapatybės dokumento: jei anksčiau jo negavote per užduotį, kovos nepavyks išvengti.

Antrajame žaidimo trečdalyje Roy įsigys vietinio elito įtaisą – technomanų pirštinę ir išmoks elektra įkrauti ginklus, sukurti energetinį skydą, sprogimo bangą ir bombas iš žaibo. Čia taip pat nebus leista klaidžioti: kiekvienos privilegijos animacija trunka kelias sekundes, o jei iš anksto nepajudinsite srovių, jūsų priešas tikrai pertrauks „vaidybą“.

SVARBU: Mūšiuose atsižvelgiama į draugišką ugnį, kurią galima panaudoti savo reikmėms. Situacija: jus supa kariai su elektrinėmis lazdomis ir mutavusių šunų būriai. Marso skalikai įsibėgėja kaip jaučiai bulių kautynėse ir veržiasi link Rojaus. Pasistenkite išsiveržti iš kordono ir pasislėpti už atsivėrusių kareivių – taip jie trukdys šunims ir labai nukentės.

Priešai retai stovi vieni, bet jūs galite labai smagiai tyčiotis iš vienišų.

Likę herojaus įgūdžiai yra paskirstyti trijose srityse: kovos, technikos ir slaptumo. Su pirmaisiais dviem viskas labai aišku – storesni šarvai, galingesni smūgiai, ryškesni žaibai, bet slaptumas aiškiai nereikalingas: vietos Marse mažos, tikrai nėra kur slėptis. Be to, galiausiai turėsite dalyvauti atvirame mūšyje.

Priešai beveik niekada nepameta geros įrangos, o tai, ką turi pardavėjai, nėra gera, todėl didžiąją dalį įrangos gaminame patys. Klubai, šoviniai, šarvai, pirmosios pagalbos vaistinėlės ir t.t. yra sukonstruoti iš šiukšlių, išgrėbto iš šiukšlių krūvų ir dėžių. Taupyti išteklius nėra prasmės: labai greitai jų bus tiek, kad nebus kur dėti.

TAI ĮDOMU: Pagrindinė Marso valiuta gaunama labai įdomiu būdu: pagrindinis veikėjas su savimi nešiojasi švirkštą, kuriuo iš nugalėtų oponentų ištraukia tam tikrą serumą – vietinius „skysčius pinigus“. Rojus pasilenkia prieš nugalėtą, bet vis dar gyvą priešą, išsiurbia medžiagą ir jis užmiega amžinu miegu. Niekada nenorėjo žinoti, kaip seserys iš Bioshock?

Bioware to nepadarė.

Mano draugas nekelia pasitikėjimo. Bet kadangi jis prašo prisijungti prie komandos... na, ką tu gali padaryti su tavimi. Nuvyko.

„Mars: War Logs“ vadinamas vaidmenų žaidimu, tačiau viskas, kas vyksta vaidmenimis, jame baigiasi lygiavimo sistema ir elementų kūrimu. Mes beveik neturime įtakos sklypo plėtrai. Užduočių kintamumas susiveda į sudėtingą dilemą „išgąsdinti ar iškart nužudyti mane“, ir tik vieną kartą priimsime lemtingą sprendimą – kai Rojui bus pasiūlyta prisijungti prie vienos iš dviejų Marse veikiančių grupių. Laukiame dviejų visiškai skirtingų istorijų, kurios parodys herojus iš skirtingų kampų... bet pabaiga ta pati.

Negalėsite tapatinti savęs su pagrindiniu veikėju - ir čia esmė ne tik beveik visiškame pasirinkimo stoka, bet ir keistame autorių nenoras gilintis į siužeto detales ir kalbėti apie veikėjus. Atrodo, kad žaidžiame kažkokio nežinomo žaidimo tęsinį ir patys privalome viską žinoti iš anksto. Pavyzdžiui, vieną dieną Rojus mūšyje nugali galvosių medžiotoją ir staiga nusprendžia tapti jo draugu. Jie sako jie pažadėjo man pinigų ir liepė tave nužudyti, bet dabar tu mane sumušei, todėl mieliau tau padėsiu. Neturime pagrindo pasitikėti samdiniu... bet Rojus pasitiki. Tačiau mes niekada nesužinosime, kurie tiksliai.

Kur tu, Liara?

Pakanka išgelbėti merginą po sprogimo, ir ji yra tavo. Matyt, technomantams, norint pažinti žmogų, užtenka dviejų susitikimų ir poros pokalbių.

Laikui bėgant keturi partneriai atsisės ant mūsų sprandų – ir tik vienas seks paskui Roy. Kompozicija marga: berniukas iš karinės stovyklos, technomaneris, pasipriešinimo grupės narys ir minėtasis galvos medžiotojas. Deja, tarp jų išsiskiria tik mergina technomancer. Likusieji skiriasi vienas nuo kito, kaip vienas bokso maišas nuo kito. Jie atlieka tas pačias funkcijas: kol oponentai muša savo partnerį, Roy'us sugeba susidoroti su didžiąja dalimi užpuolikų. Jei su savimi neturime žaibą metančio technomanerio, iš tikrųjų savo priešus nugalime vieni.

Bendravimas su partneriais – tai bendras muštynės, keli dialogai... ir viskas. Veikėjai nereaguoja į mūsų veiksmus, su jais negalima užmegzti santykių. Vienintelė žaidimo meilės linija atrodo kaip jauno pikapų atlikėjo žinynas: trumpas susitikimas, pora dialogų – ir eik miegoti. Dialogai nežymiai mažai atskleidžia personažus, todėl žaidėjas jiems ne tik neprijaučia, bet ir visai nelaiko jų žmonėmis.

Ir taip yra visur. Kūrėjai nupiešė gražų Marsą, bet negalėjo priversti mūsų tuo patikėti.

Kuris sukurtas visame pasaulyje žinomo fantastinio vaidmenų žaidimo Mass Effect stiliumi. Čia jūs taip pat perimate personažą, kuris turi pabėgti iš kalėjimo Marse ir atsidurti neįtikėtinai sudėtingoje situacijoje. Jums iškils pavojus iš visų pusių – atsidursite tarp didelių organizacijų, kurios tarpusavyje kovoja dėl vandens, brangiausio ir svarbiausio Raudonosios planetos resurso, malūno girnų. Be to, jūs nebūsite apsaugoti nuo įvairių baisių būtybių, atsirandančių dėl mutacijų, kurios jiems įvyko dėl padidėjusios foninės spinduliuotės Marso planetoje. Žaidime „Mars: War Logs“ ištrauka yra gana linijinė - faktas yra tas, kad siužetas praktiškai nesikeičia viso žaidimo metu. Tik paskutinėje dalyje reikia pasirinkti – paimti tamsiąją arba šviesiąją pusę ir, priklausomai nuo pasirinkimo, užbaigti žaidimą vienokia ar kitokia pabaiga. Šis projektas taip pat turi šviesos ir tamsos sampratą tiesiogiai pačiame žaidimo eigoje – priklausomai nuo to, kaip elgiatės, kaip bendraujate su kitais veikėjais ir kokius veiksmus atliekate, priklauso jūsų herojaus likimas žaidime „Mars: War Logs“. Ištrauka nėra per ilga, tačiau žaidime yra ir šalutinių užduočių, į kurias turėtumėte atkreipti dėmesį, nes jie yra labai įdomūs ir suteiks jums labai reikalingos patirties, taip pat naudingų dalykų ir finansų.

1 skyrius: Pirmieji žingsniai kalėjime, ginklai mūšiui ir kurmių karalienė

Žaidime „Mars: War Logs“ ištrauka prasideda kalėjime – jūsų personažas yra karo belaisvis ir jums reikia išeiti iš kalėjimo, kad galėtumėte tęsti kelionę, kuri nuves jus į projekto finalą. Pirmiausia reikia palikti smėlio duobę, neutralizuoti Fatmaną ir jo gaują ir eiti į vietą, kur vyksta riaušės. Tai gali būti jūsų šansas būti paleistas. Raskite ramią ir saugią vietą laukti pagrindinių įvykių, o tada eikite į karinės registracijos ir įdarbinimo biurą. Ten reikia rasti praėjimą į liftą, vedantį į šulinį. Ten turėsite išvalyti vietą nuo apgamų, tada apginkluokite sargybinį Joe nagų šautuvu ir prisijunkite prie Innosence. Turite gauti ginklų - atitraukite kareivių dėmesį, o tada paimkite ginklus nuo žuvusių kareivių. Įmeskite juos į šulinio tunelį. Po to turėsite šiek tiek palaukti ir tada labai gerai pasiekti šį ginklą, kad paimtumėte paslėptą ginklą. Po to prasideda svarbus momentas – reikės sunaikinti kurmių kiaušinėlius, o paskui pačią karalienę suvilioti į patį tunelio apačią, kur reikia jai paspęsti spąstus. Kaip matote, žaidime „Mars: War Logs“ ištrauka toli gražu nėra pati įprasčiausia ir paprasčiausia, ji labai įvairi ir nepaprastai įdomi.

1 skyrius: Sabotažas, Vanduo kelionei ir Didysis pabėgimas

Ką toliau jums pasiūlys „Mars: War Logs“? Palaipsniui praėjimas taps sunkesnis, tačiau kils ir jūsų personažo lygis, o tai leis jums daug efektyviau veikti mūšyje. Taigi, pirmiausia turite pasiruošti sabotažui - paklauskite apie maištininko mutantą, kurį turite rasti - jo vardas yra Dulkės. Raskite jį ir sužinokite, ko tiksliai jam reikia planui įgyvendinti. Raskite reikiamus įrankius ir nuneškite juos Skam, sukilėlių mutantų vadui. Tada turėtumėte pradėti ieškoti vandens - tam jums reikės kalinio, turinčio prieigą prie cisternos. Pasikalbėkite su Jay, kuris jums pasakys, kaip patekti į tanką. Pavokite grybų lauko raktą iš sargybos ir per šį lauką eikite į rezervuarą, iš kurio išsiurbsite vandenį, reikalingą jūsų planui. Na, atėjo metas pačiam pabėgimui – reikia atlikti visus pasiruošimo darbus, aptarti visas detales su Jay, tada išvalyti perimetrą aplink traukinį ir palikti kalėjimo teritoriją tiesiai jo viduje. Žinoma, tai dar nesibaigia žaidimo „Mars: War Logs“ dalis. Vadovas iki šiol aprašo tik pirmąjį skyrių, o jų yra tik trys.

2 skyrius: Grįžimas namo, sunkiai pasiekiamas, tikėjimo radimas ir pasipriešinimo sutikimas

Atėjo laikas toliau žiūrėti, kaip vyksta žaidimo „Mars: War Logs“ ištrauka. Misija Bobas, kuri buvo pati pirmoji žaidime, dabar jums atrodys neįtikėtinai paprasta, nes užduotys taps vis sunkesnės. Pirmiausia turėsite apsilankyti Innosence namuose, o tada išeiti iš geto. Po to eikite į Smėlio komuną, kur turėsite atsikratyti prieglaudoje užėmusių narkomanų, kurių jums prireiks. Kitas žingsnis – eikite į barą, kuriam priklauso jūsų sena draugė Charity – pasikalbėkite su ja. Nuo šiol žaidimo „Mars: War Logs“ ištrauka taps daug smagesnė – misija Tiervilyje yra to įrodymas. Ten prekybos zonoje turėsite rasti Faithą – tai Charity draugas. Reikia ją apklausti – sužinosi, kad ji yra vietinio sutenerio įtakoje. Jūs turėsite rasti būdą, kaip atsikratyti šios nemalonios naštos, ir jūs pats turite nuspręsti, kaip tai padaryti. Pasakykite Faith, kad ji yra laisva, tada grįžkite į Charity. Dabar jūs turite reikiamus ryšius ir galite susitikti su Pasipriešinimu – jie lauks jūsų prie baro.

2 skyrius: Keistas sprogimas, susitikimas su generolu, šiek tiek perspektyvos, nekaltybės radimas ir pusės pasirinkimas

Antrojo skyriaus metu susidursite su įvairiomis šalutinėmis užduotimis „Mars: War Logs – Coin Killer“, kurių atlikimas, pavyzdžiui, gali užtrukti daug laiko. Nenustebkite, kad šios užduotys nėra aprašytos pagrindiniame žingsnyje – vėliau joms bus skiriamas dėmesys. Kol kas jums reikia judėti sklype, o tam reikia nuvykti į keisto sprogimo vietą ir ten susitikti su Marija, kurią teks išgydyti, kad ji galėtų jums padėti. Po to galite eiti po žeme susitikti su generolu Honor. Po to jūsų laukia sunki užduotis – nugalėti Tenacity ir išlaisvinti Charity. Norėdami tai padaryti, eikite į prieglaudą ir pailsėkite. Po to ateis svarbiausias žaidimo momentas - jums reikia užkirsti kelią kalėjimo traukinio atakai, kad išgelbėtumėte nekaltybę, o tada bus pagrindinis epizodas, su kuriuo susidursite žaidime „Mars: War Logs“. praėjimas – pusės pasirinkimas. Turite nuspręsti, ar kovosite Pasipriešinimo pusėje, ar pateks į generolo garbės vadovybę.

3 skyrius (Pasipriešinimas): Pasipriešinimas, sabotažas, šešėlinis konsulas ir priešo teritorijoje

Jei pasirinkote Pasipriešinimo pusę, tuomet turite vykti į Pasipriešinimo stovyklą, kur reikia pasikalbėti su Marco. Jis duos tau pirmąją užduotį – eik į Technomancer statybvietę, kur tau reikia sabotuoti ir susprogdinti dujų baką, o tada grįžti ir pranešti apie savo sėkmę Marco. Vėliau reikės eiti į susibūrimo tašką ir atremti Technomancer puolimą, o tada viską aptarti su Marco. Reikia įsiskverbti į Technomancer bazę ir nustatyti, kas yra išdavikas, kuris bando tave įrėminti – gautą informaciją reikia perteikti Marco.

3 skyrius (Pasipriešinimas): politiniai kaliniai, atgal į šaltinį ir šaltinio širdis

Jei pasirinkote pasipriešinimo pusę, atėjo žaidimo pabaiga. Turite eiti į kitą „Technomancer“ įstaigą, rasti raktą, kad išlaisvintumėte politinius kalinius, kovokite su didžiuliu kirminu ir tada užbaigite kalinių išlaisvinimą. Kaip įprasta, praneškite apie savo sėkmę Marco. Dabar jūs turite priimti Marco pasiūlymą – tai bus paskutinė jūsų užduotis. Eikite į Šaltinį, kovokite su juo ir sustabdykite Išmintį visomis būtinomis priemonėmis. Tai viskas, žaidimas baigtas, tačiau vis dar yra alternatyva.

3 skyrius (Garbė): stiprybė ir garbė, keista statybų aikštelė, angelas sargas ir didelės rizikos šnipinėjimas

Jei pasirinkote generolo pusę, tuomet turite susitikti su generolu, kuris jums duos užduotis kaip Marco iš Pasipriešinimo. Turėsite užkirsti kelią sabotažui, kurį surengėte alternatyviame žaidime, susitikti su Pasipriešinimo slaptu žmogumi ir dalyvauti atremiant Technomancer ataką, kad įsijaustumėte į Pasipriešinimą ir leiskite pasipriešinimui pabėgti, o tada įsiskverbti į Technomancer bazę ir šnipinėti Išmintis, tada kovok su Pasipriešinimu ir grįžk į Garbę.

3 skyrius (Garbė): Tamsūs eksperimentai, Atgal į šaltinį ir šaltinio širdį

Paskutinės trys užduotys yra identiškos toms, kurias atlikote pasipriešinimo metu – kalinių išlaisvinimas, grįžimas į šaltinį, mūšis su pretorionu ir paskutinis mūšis su Wisd. Dabar jūs žinote, kas atsitiks, jei pasirinksite „General Honor“, o ne „Pasipriešinimą“. Žaidimas baigtas, dabar belieka kalbėti apie papildomas užduotis.

Kokios yra papildomos užduotys?

Žaidime „Mars: War Logs“ nereikia atlikti papildomų užduočių, kad siužetas būtų pažengęs į priekį ir žaidimas būtų užbaigtas. Šios misijos laikomos neprivalomos ir suteikia jums daugiau pasinerimo į žaidimo visatą, taip pat pinigų, patirties ir įvairių naudingų daiktų.

Papildomų užduočių pavyzdžiai

Vienas iš paprasčiausių ir ryškiausių papildomų užduočių pavyzdžių – misija „Meistro asistentas“. Pirmajame skyriuje atsidūrę Stovykloje, ten galite rasti Meistrą, kuris paprašys surasti jam reikalingas atsargines dalis. Padarykite tai, grįžkite į apžvalgą ir ateikite pas jį vėliau, kai jis persikels į kraterio zoną. Jis vėl paprašys jūsų surasti jam atsarginių dalių – padarykite tai ir už tai gausite atlygį: dešimt vienetų sieros ir pustrečio tūkstančio patirties už kiekvieną iš dviejų misijos dalių. Natūralu, kad tai nėra vienintelė užduotis, kurią turite atlikti – tarp jų yra ir labai įdomių bei neįprastų: pavyzdžiui, reikės atremti šuns užpuolimą, ištirti jo priežastį, o tada palaipsniui, žingsnis po žingsnio, artėti. mįslės, kodėl šunys pradėjo pulti žmones, sprendimas. Tai ne tik smagu, bet ir naudinga, nes vėl įgausite patirties ir sieros.

Per porą vakarų baigiau... trumpai dėl amžino lakstymo pirmyn atgal, valandas pailgino 5... erzina... Užduotys buvo įdomios (siužeto prasme), patiko juos. Bet viskas be galo paprasta... sakė apie teisybės atnešimą ir tarnavimą... bet! Juk gyvenimas ne taip veikia, ar ne? Atmosfera tikrai šauni! Žaidimas man priminė The Witcher... Apskritai dialogai ir jų pasekmės nuspėjami, siužetas kažkiek nuspėjamas... bet tai manęs neliūdina! Meniu puikus. Mielos atvirutės ir gražus inventorius... bet galima būtų ir patobulinti... kūryba... Nežinau. ko neužtenka pasakyti. Yra tik keli patobulinimai, keletas elementų, keletas elementų... Man patiko charakterio vystymas. Gražūs žiedai. Likau labai patenkinta dienoraščiu! Šie rekordai! ir informacija apie viską taip pat šauni!

Man būtų malonu pamatyti žaidimo tęsinį, atsižvelgiant ir apdoroti visus trūkumus ir klaidas...

Apskritai aš tai drąsiai vertinu " + “, nepaisant visų trūkumų.

Atsisiųsiu......

@† Neva † rašė:

Pažiūrėjau ekrano kopijas iš Gali. Atrodė, kad nieko... Ridikas šmėstelėjo man į galvą... Žiūrėjau žaidimo eigą per YouTube... Man buvo siaubas)

Nėra fizikos, animacijos (pražangos), tekstūrų (matyug), AI (matyug) užduočių, susijusių su daugybe atneš-duok. Neeee, matyt, ši funkcija sukurta kažkam kitam, kam (!?)

Atsisiųsiu......

Jie norėjo sutelkti dėmesį į technologijas mūšyje, bet, deja, galite nusipirkti sau 1000 sprogmenų ir laimėti visas kovas, siužetas nėra labai įdomus, bet man vis tiek patiko)

Žaidimas turi savo atmosferą, siužetas tiesiog sukurtas pagal žaidimo biudžetą, kaip buvo, pavyzdžiui, su Amy.

Kokia fizika? tai, kas vyksta Marse, galite sugalvoti bet ką.

Nežinau, norėdamas nusipirkti tiek sprogmenų, turi visus išžudyti su švirkštu, o tada nematysi Good Affinity.

vaikinai, tai ne formatas. Žaidimas bus prastai parduodamas ir amžiams išliks mūsų prisiminimuose (klausimas, kodėl).

Grafika siaubinga, bet mano automobilis važiuoja (sarkazmas).

Kažkur šiek tiek blogiau nei pirmasis Mass Effect. Problemos su veido animacija.

Gali kilti problemų dėl klaidų. Tikiuosi, kad pradinė vieta nėra išeities taškas, kaip DAO2 mieste.

Kovos sistema yra veiksmas, dar anksti spręsti apie pusiausvyrą ir kitus dalykus, parsisiunčiu slaptą versiją, tikriausiai liksiu be "magijos".

Atmosfera. Taip, ačiū Dievui. Priminė... Nežinau, kažkokį Risen, ME ir Fallout mišinį (1-2).

Grafika siaubinga, o taip, aš jau sakiau...

Neįmanoma sukurti herojaus, tai... neaišku, ar tai gerai, ar blogai, bet jis jau turi charakterį.

Dėmesio! Ši apžvalga yra pirmasis įspūdis po valandos žaidimo ir nepretenduoja į objektyvumą.

@dameon rašė:

Monotoniškas, trumpas RPG su siaurais koridoriais, monotoniškais ieškojimais, blyškiomis vietomis, nerealiais persų dialogais (nors pati jų biografija kartais būna linksma) ir per daug apgaulingu netiesiškumu griežtame tiesiškume. Pabaiga yra griežtai viena, nors žaidime yra pakankamai dialogų. Monotoniški priešai (3 vnt.: žmonės su skirtingais ginklais, kirmėlėmis ir šunimis) su monotoniškomis kovomis (mušimas lengvais kerais). RPG šakoje yra slaptas atšakas, kuris žaidime yra visiškai nereikalingas ir beprasmis (pačiame žaidime nėra jokio slaptumo, tik plakimas ir dialogai). Jokių mini žaidimų ar dar ko nors. Net nėra viršininkų (išskyrus patobulintus žmones), išskyrus vieną žaidimo pabaigoje.

Siužetiniai ieškojimai kartais yra įdomūs, tačiau viskas išreiškiama „eik, atnešk ir nužudyk“ forma.

Vienintelis didelis žaidimo pliusas yra galimybė išsaugoti rankiniu būdu. Betkada betkur. Yra net greitų išsaugojimų. Žaidimas čia toks malonus, kad jį užbaigiau visiškai nesiblaškydamas dėl trūkumų.

Juokinga. Nepaisant antrarūšio šio žaidimo pobūdžio, iš AAA žaidimų galima daug ko pasimokyti. Pavyzdžiui, tiesiog nereikšminga taupyti kada tik nori.

@serrrj rašė:

Keista, prisimenu dvi pabaigas: gerą ir blogą.

Šonų pasirinkimas neturi įtakos pačiai pabaigai.

@dameon rašė:

Bent jau vienas buvo prieš gaunant pirštinę. O gal jis ten yra iki žaidimo pabaigos?)

Nematau jo kaip viršininko. Statiškas technomaneris su puikia sveikata ir tiek.

Žaidimo pabaigoje galite kovoti su milžinišku kirminu. Vienintelis priešas, kuris išsiskiria iš kitų.

O taip, pamiršau pabrėžti kurmių karalienę.

Įvyko klaida. Taigi du viršininkai.

@dameon rašė:

Tiesiog pabėgęs atsisakiau žaidimo

Ir nieko nepraradome. Tai visiškai tas pats, kas prieš pabėgimą ir iki žaidimo pabaigos.

@praydaytor00 rašė:

Lol, kur tai buvo? Aš to nepastebėjau vidutinio ir didelio sunkumo lygiuose. Žaisti buvo labai sunku, bet įdomu.

Galbūt tai klaida, galbūt ji nuėjo per mažai. Bet aš įstrigo ištraukoje būtent dėl ​​resursų trūkumo. Sunkumo lygis yra aukščiausias.

@Vamp rašė:

Galbūt tai klaida, galbūt ji nuėjo per mažai. Bet aš įstrigo ištraukoje būtent dėl ​​resursų trūkumo. Sunkumo lygis yra aukščiausias.

Iš pradžių bėgau ant vidutinio, bet po kalėjimo perėjau į sunkesnį režimą. Aš nepatyriau jokių problemų su regėjimais, bet tai nereiškia, kad mūšyje dėl šių regų nepakako prakaito.

@praydaytor00 rašė:

@Vamp rašė:

sudėtingumas taip pat yra pliusas. Mano nuomone)

Ne man. Man žaidime svarbu ne konkurencija, o apmąstymas.

Ir kaip jau ne kartą rašiau, tai pasiekiu bet kokiu būdu savo naudai, net nepaniekindamas apgavikų.

Tačiau gebėjimą taupyti vertinu ne kaip „hardcore“ dalį, o kaip į pasitikėjimą ir žaidėjo patogumą. Atsitiktiniuose žaidimuose dažnai arba taupymo buvimas yra tik simbolinis, arba jų visai nėra.

Jei žaidime yra hardcore, tada apskritai aš neprieštarauju jo buvimui, jei tai susiję, pavyzdžiui, su kovų su priešininkais išbandymu.

Pavyzdžiui, man patinka sunkūs bosai, bet jei pralaimiu, noriu vėl su juo kovoti, o ne dar kartą pereiti visą lygį ir nugalėti tuos pačius monstrus, kuriuos jau nugalėjau.

Norėčiau visada pradėti būtent ten, kur praradau, o ne ten, kur jau praėjau.

Juk žaidime visko gali nutikti. Arba jie išjungia šviesą, arba kažkur yra gedimas. Vienintelis įrašymas, naudojamas standartiniuose žaidimuose, gali būti sugadintas, ir jūs turite viską iš naujo.

Jau nekalbant apie tai, kad noriu grįžti į tas akimirkas, kurios man pačiam nebuvo pakankamai idealios.

Ir galiausiai, treneriai yra labai nestabilūs ir gali per daug „sugadinti“ žaidimą, o tai vėlgi labai padeda, jei žaidimas tapo per lengvas arba visiškai sugedo.