예술로서의 컴퓨터 그래픽. 컴퓨터 그래픽이 현실 3D 그래픽 편집기와 어떻게 구별할 수 없게 되었는지

3D 그래픽

3D 그래픽 3차원 공간의 물체를 가지고 작동합니다. 일반적으로 결과는 평면적인 그림, 투영입니다.

3차원 컴퓨터 그래픽은 영화와 컴퓨터 게임에 널리 사용됩니다.

3D 컴퓨터 그래픽에서 모든 객체는 일반적으로 표면이나 입자의 집합으로 표현됩니다. 가장 작은 표면을 다각형이라고 합니다. 삼각형은 일반적으로 다각형으로 선택됩니다.

3D 그래픽

3D 그래픽의 모든 시각적 변환은 행렬에 의해 제어됩니다.

컴퓨터 그래픽에는 세 가지 유형의 행렬이 사용됩니다.

회전 행렬

시프트 매트릭스

스케일링 매트릭스

3D 그래픽

모든 다각형은 정점의 좌표 집합으로 표현될 수 있습니다.

삼각형에는 3개의 꼭지점이 있습니다. 각 정점의 좌표는 벡터(x, y, z)입니다.

벡터에 해당 행렬을 곱하면 새로운 벡터를 얻을 수 있습니다. 다각형의 모든 꼭지점에 대해 이러한 변환을 수행하면 새 다각형이 생성되고, 모든 다각형을 변환하면 원본 개체를 기준으로 회전/이동/크기 조정된 새 개체를 얻게 됩니다.

CGI - 그래픽

CGI , 조명. "컴퓨터 생성 이미지") - 3차원 컴퓨터 그래픽을 사용하여 생성된 영화, TV 및 시뮬레이션의 특수 효과입니다.

컴퓨터 게임은 주로 실시간 컴퓨터 그래픽을 사용하지만 CGI를 활용한 게임 내 영상은 주기적으로 추가된다.

CGI는 전통적인 메이크업과 애니마트로닉스가 달성할 수 없는 효과를 허용하며 세트와 스턴트 및 추가 작업을 대체할 수 있습니다.

CGI - 그래픽

장편 영화에서 CGI가 처음으로 사용된 것은 1973년에 개봉된 웨스트월드(Westworld)였습니다.

1970년대 후반에는 투모로우월드, 스타워즈, 에일리언 등 3D 컴퓨터 그래픽의 요소를 활용한 영화들이 등장했다.

CGI - 그래픽

안에 CGI의 도움으로 처음으로 "쥬라기 공원"(1993)이 스턴트맨을 대체했습니다. 동일한 영화는 CGI(공룡의 피부와 근육은 컴퓨터 그래픽을 사용하여 만들어짐)와 기존 영화 및 애니마트로닉스를 완벽하게 혼합한 최초의 영화였습니다.

안에 1995년에는 컴퓨터를 완전히 모델로 한 최초의 장편 영화인 "토이 스토리"가 개봉되었습니다.

안에 영화 "Final Fantasy: The Spirits Within Us"(2001)는 처음으로 사실적인 특징을 선보였습니다.사람들의 CGI 이미지.

CGI - 그래픽. 캐릭터 생성

http://city.zp.ua/viewvideo/R4woMpsHYSA.html

특수 효과의 컴퓨터 그래픽

특수 효과, 특수 효과(eng. 특수 효과, 약어 SPFX 또는 SFX)는 영화, 텔레비전, 쇼 및 컴퓨터 게임에서 일반적인 방법으로 촬영할 수 없는 장면을 렌더링하는 데 사용되는 기술 기술입니다(예: 먼 미래의 우주선 전투 장면을 시각화하기 위해).

특수효과는 특수효과(예: 대규모 폭발 촬영)에 비해 자연스럽게 장면을 촬영하는 데 비용이 너무 많이 드는 경우에도 자주 사용됩니다.

1967년 디즈니 장편 만화를 리메이크한 영화의 주요 특징은 스칼렛 요한슨, 이드리스 엘바, 크리스토퍼 워켄(어쨌든 러시아 관객은 더빙에서 듣지 못할)의 목소리가 아니라 105분 안에 믿을 수 없을 만큼 사실적인 이 영화의 프레임에는 단 한 명의 살아있는 인물, 즉 데뷔작인 닐 세티가 연기한 모글리만 등장합니다. 다른 모든 캐릭터는 컴퓨터 그래픽을 사용하여 만들어졌으며 Jon Favreau 감독은 이미 PETA 조직으로부터 상을 받았습니다. 촬영 중에 동물 한 마리도 다치거나 세트에서 작업하지 않았기 때문입니다.

이전에는 무엇이 있었나요?

전적으로 컴퓨터 애니메이션(CGI)으로 제작된 최초의 영화는 1967년 벨기에에서 개봉된 단편영화 벌새(Hummingbird)였습니다. 그렇다면 누구도 신기술의 미래가 어떻게 될지 상상할 수 없었을 것입니다. 1990년대 초반까지 컴퓨터 그래픽은 전체 IT 산업과 마찬가지로 오늘날의 표준에 비해 매우 느린 속도로 발전했습니다. 획기적인 발전은 사실적인 컴퓨터 생성 공룡이 포함된 Jurassic Park(1993)였습니다. 2년 후 토이 스토리가 출시되었습니다. 처음부터 끝까지 컴퓨터로 제작된 최초의 장편 만화였습니다.

2001년은 CGI 역사상 전환점이 되는 해로, 그래픽은 두 가지 방향으로 나누어졌다. 슈렉이 출시되었는데, 그 캐릭터는 한편으로는 현실적이고 다른 한편으로는 양식화되어 보였습니다. 동시에 실제 생명체와 구별할 수 없는 캐릭터를 만들고자 하는 CGI의 포토리얼리즘(photorealism)의 시작을 알린 SF 영화 파이널 판타지(Final Fantasy)가 개봉되었습니다. 이 추세의 계승자는 반지의 제왕: 두 개의 탑, 베오울프, 아바타, 라이프 오브 파이, 그리고 마지막으로 정글북이었습니다.

정글북의 새로운 기능

The Jungle Book을 만들 때 Favreau와 그의 팀은 CGI 분야의 모든 성과를 최대한 활용했습니다. 감독은 동일한 Iron Man 작업 덕분에 컴퓨터 그래픽 사용에 대한 광범위한 경험을 가지고 있지만 The Jungle Book에서 Favreau는 더 나아가 완전히 사실적인 이미지를 사용하여 동화를 전달하고 싶었습니다. 우리는 이미 Life of Pi에서 비슷한 것을 보았습니다. 처음에는 일부 시청자는 영화 속 호랑이가 완전히 컴퓨터로 생성되었다는 사실을 믿기를 거부했습니다. The Jungle Book에서는 CGI의 도움으로 호랑이가 이미 만들어졌을 뿐만 아니라(그런데 어린이 만화로서는 매우 인상적이고 상당히 무서운) 정글 전체가 만들어졌습니다. 시각 효과는 이전에 아바타의 컴퓨터 그래픽 작업을 했던 Rob Legato가 주도했습니다.

실제 영상과 그래픽이 어떻게 조화를 이루는가

전체 그림의 색상에 의해 녹아웃되는 컴퓨터 그래픽의 과포화 색상 구성은 모든 사실성을 파괴하고 렌더링된 캐릭터는 단순히 장면에서 사라집니다. 따라서 컴퓨터 애니메이션 제작에서 가장 중요한 프로세스는 합성(영어 합성에서 "레이아웃")입니다. 이 단계에서는 3D 모델이 주변 현실에 내장됩니다.

합성에는 캐릭터 모델을 배경 비디오 및 실제 배우가 포함된 영상(일반적으로 크로마 키 시스템을 사용하여 녹색 배경으로 촬영)을 포함하여 프레임의 기타 요소와 결합하는 작업이 포함됩니다. 먼저, 영상의 서로 다른 레이어를 서로 겹쳐 놓은 다음 레이어의 밝기를 균일하게 하고 색상 보정을 수행합니다.
The Jungle Book의 제작자는 현실과 컴퓨터 그래픽의 경계를 최대한 보이지 않게 만들려고 노력했습니다. 모글리가 참여한 장면마다 3미터 길이의 정글을 비롯해 새로운 풍경이 만들어졌다. 그런 다음 파빌리온에서 촬영된 자료를 컴퓨터 모델과 결합했습니다. 따라서 장면 중 하나에서 영웅은 먼저 매우 실제적인 진흙 속을 기어간 다음 컴퓨터 그래픽의 도움으로 만든 동물 위로 뛰어 올라 다시 컴퓨터 Sherkhan에서 탈출하는 데 도움이 됩니다. 현실이 어디에서 끝나고 디지털 애니메이션이 시작되는지는 전문가조차 이해하기 어렵습니다.

현실적인 움직임과 리깅

뛰어난 예술가, 3D 모델러 및 작곡가의 모든 장점은 비현실적인 물리학으로 인해 지워질 수 있습니다. 그리고 하나는 움직임의 시뮬레이션이고, 다른 하나는 살아있는 캐릭터의 그럴듯한 움직임입니다. 현실주의 관점에서 레골라스가 만화 톰과 제리와 거의 같은 방식으로 인식되는 반지의 제왕의 놀라운 장면. 최근 몇 년 동안 생명체의 움직임을 계산하는 기술이 점점 더 많이 등장했습니다. 예를 들어 이동 중 인간 연조직의 변형을 시뮬레이션하고 신체 부위에 무게를 추가합니다.

고품질 리깅(영어 리그에서 유래 - "리깅")도 매우 중요합니다. 즉, 3차원 캐릭터 모델 내부의 가상 뼈대와 관절을 생성하고 개발하는 것입니다. 애니메이션 피규어의 모든 구성 요소(팔다리뿐만 아니라 얼굴 근육, 눈, 입술 등)에 특성이 부여되고 이들 사이에 계층적 관계가 구축됩니다. 미세 조정을 통해 정말 사실적인 모델을 만들 수 있습니다.

모션 캡쳐

모션 캡처는 캐릭터의 표정과 움직임을 만드는 데 사용됩니다. 이 기술은 1994년 컴퓨터 게임 Virtua Fighter 2의 캐릭터 애니메이션을 만드는 데 처음 사용된 후 1990년대에 널리 보급되었습니다. 영화에서는 2000년대부터 모션캡처가 활발히 활용되기 시작했다(반지의 제왕, 베오울프, 아바타, 해리포터, 라이프 오브 파이).

마커 및 마커리스 모션 캡처 시스템이 있습니다. 가장 인기있는 것은 특수 장비가 사용되는 첫 번째 것입니다. 배우는 센서가 달린 슈트를 입고 (얼굴 표정을 만들기 위해 센서를 얼굴에 배치) 데이터가 기록되어 컴퓨터로 전송됩니다. 마커리스 데이터 기록에는 컴퓨터 비전 및 패턴 인식 기술이 사용됩니다. 그런 다음 컴퓨터는 수신된 정보를 하나의 3차원 모델로 축소하고 이를 기반으로 해당 애니메이션을 생성합니다.

따라서 모션 캡처는 실제 배우의 움직임과 표정을 컴퓨터 모델로 전송하는 역할을 하며, 그 결과 캐릭터와 성우의 초상화 유사성이 달성됩니다. 반지의 제왕의 모션 캡처 덕분에 골룸은 를 유지했지만 스마우그는 그렇게 했습니다. 그런데 정글북에서는 모든 캐릭터가 그 역을 맡은 배우의 얼굴처럼 보이지는 않습니다. 예를 들어, 보아뱀 카(Kaa)는 스칼렛 요한슨(Scarlett Johansson)의 부드러운 목소리만을 채택했습니다. 존 파브로(Jon Favreau)는 인터뷰에서 "뱀이 인간과 같은 얼굴을 갖게 만드는 것은 완전히 우스꽝스러울 것입니다"라고 설명했습니다.

눈과 표정

캐릭터의 사진적 현실감은 얼굴 표정의 품질 전달 없이는 불가능합니다. 이 영역의 작업은 적절한 애니메이션을 직접 생성하고 캐릭터에 적용하는 두 가지 주요 영역에서 수행됩니다. 애니메이션 자체는 일반적으로 동일한 모션 캡처 기술을 사용하여 생성됩니다. Autodesk Maya 및 3DS Max에서는 블렌드 쉐이핑(모핑) 기술을 사용하여 캐릭터 얼굴 표정의 부드러운 변화가 이루어집니다.

최근 수십 년 동안 컴퓨터 그래픽의 급속한 발전에도 불구하고 오랫동안 사실적인 인간의 눈을 만들 수 있는 방법은 없었습니다. 2014년 디즈니는 이 문제를 해결하기 위해 다음과 같은 방법을 제안했습니다. 눈 표정을 캡처할 때 안구, 각막, 망막에 별도의 마커를 배치한 후 데이터를 구성하여 눈의 3D 컴퓨터 모델에 중첩시키는 것입니다.

감정과 나이

얼마 전 디즈니 전문가들은 일종의 감정 자동 조정 기능인 특이한 FaceDirector 소프트웨어의 테스트 버전을 공유했습니다. 이 프로그램을 사용하면 실시간으로 여러 테이크를 결합하여 다양한 감정의 전체 팔레트를 묘사하고 연기를 조정할 수 있습니다. 이 프로그램은 감독에게 후반 작업에서 여러 표정을 교차시켜 장면의 특정 지점에서 감정의 강도를 높이거나 정리할 수 있는 기회를 제공합니다.

또 다른 발전은 배우에게 젊음을 되찾아줄 수 있는 디지털 화장품이다. 인상적인 비디오는 VFX 전문가 Rousselos Aravantinos가 Nikon V1 카메라와 NUKE 및 Mocha Pro 소프트웨어를 사용하여 선보였습니다. 비슷한 트릭이 영화 "벤자민 버튼의 시간은 거꾸로 간다"에서도 이루어졌습니다.

머리카락과 양모

사실적인 털과 머리카락을 만드는 것은 애니메이터들이 오랫동안 고심해 온 기술적 과제입니다. 3D 모델로서의 머리카락은 무결성과 특성을 유지해야 하는 전체 시스템인 반면, 역학에서는 각 개별 머리카락이 독립적으로 작동하고 다른 머리카락과의 충돌에 반응해야 합니다. 동물이 움직일 때 머리카락이 그럴듯하게 흔들리는 시뮬레이션은 비교적 최근에 이루어졌으며 XGen과 같은 최신 CGI 플러그인은 애니메이터의 작업을 단순화했습니다. 이 특정 헤어 제너레이터는 주토피아와 토이 스토리 3 제작에 사용된 것으로 알려져 있습니다.

특수 효과를 만드는 데 사용되는 프로그램과 이를 만드는 사람

Pixar 및 Disney와 같은 많은 주요 스튜디오에서는 컴퓨터 그래픽을 만들기 위해 자체 소프트웨어를 사용하지만 Autodesk Maya, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Luxology Modo, Houdini 등 일반 대중이 사용할 수 있는 프로그램에도 의존합니다. 그래서 아바타의 특수효과는 대부분 마야(Maya)를 이용해 제작했고, 합성에는 어도비 애프터 이펙트(Adobe After Effects)를 사용했습니다.

일반적으로 여러 회사에서 대규모 프로젝트를 위한 컴퓨터 그래픽 작업을 수행합니다. '정글북'의 제작자들은 영국 MPC와 뉴질랜드 웨타 디지털(Weta Digital)의 서비스를 활용했습니다. MPC는 또한 Life of Pi, World War Z 및 Harry Potter 영화의 모든 부분에 참여했습니다. 개발자 Weta Digital은 Avatar, The Avengers, The Hunger Games 및 The Lord of the Rings의 그래픽 작업을 담당했습니다. 대부분의 특수 효과 회사는 미국과 영국에 등록되어 있지만, 그들 중 다수는 생산의 일부를 인도와 중국으로 이전하여 그곳에서 자체 스튜디오를 만들거나 기존 스튜디오를 구입합니다. 그래서 2014년에 British Double Negative와 Indian Prime Focus가 합병되어 Interstellar의 그래픽을 공동으로 제작했습니다. 그러나 대기업에 속하지 않은 중국과 인도의 특수효과 스튜디오는 충분한 경험과 자원이 부족하기 때문에 아직 서구 스튜디오만큼 영화제작자들에게 인기가 없습니다.

우리 일상 속 CGI

컴퓨터 애니메이션 제작을 위한 복잡한 기술이 점차 대중 사용자에게 제공되고 있습니다. 이 분야의 최신 성과 중에는 2014년에 출시된 프로그램이나 벨로루시어의 획기적인 적용이 있습니다. 이를 통해 사용자의 얼굴이나 카메라 렌즈에 포착된 사람에 실시간 애니메이션을 적용할 수 있습니다. Snapchat 메신저에서도 비슷한 기능을 사용할 수 있습니다. 애플리케이션은 사용자의 움직임을 추적하고 분석하며 수신된 데이터를 실시간으로 3차원 모델에 겹쳐 놓습니다. 즉, 영화나 컴퓨터 게임에서 캐릭터의 표정을 전달하는 데 사용되는 것과 유사한 방법을 사용합니다.

한편으로 OpenSceneGraph 엔진 자체에는 창 관리, 사용자 입력 이벤트 처리, 사용자 메시지 전송 및 수신을 위한 개발된 하위 시스템이 있습니다. 우리는 이 시리즈의 이전 기사에서 이에 대해 자세히 이야기했습니다. 일반적으로 C ++ / STL의 가능성을 합치면 임의로 복잡한 응용 프로그램을 개발하는 데 충분합니다.

QtDesigner에서 개발된 애플리케이션에 OSG를 통합하는 예입니다. 이 예는 아래에서 자세히 설명합니다.


반면에 C++ 개발 속도를 높이기 위해 이 언어의 기능(부스트 등)을 확장하는 타사 라이브러리와 크로스 플랫폼 애플리케이션을 쉽고 자연스럽게 개발할 수 있는 전체 프레임워크가 모두 사용됩니다. 기능적 목적이 다양합니다. 그러한 프레임워크 중 하나가 매우 인기 있는 Qt입니다. Qt가 메타 객체 컴파일러 및 기타 단점과 불편함으로 인해 아무리 비판을 받았더라도 Qt의 강점은 크로스 플랫폼 개발에서 생각할 수 있는 모든 작업을 해결하는 광범위한 클래스 라이브러리와 "신호-슬롯" 개념에 있습니다. 클래스 간의 메시징 하위 시스템을 구현합니다. 애플리케이션과 운영 체제 간의 상호 작용 방법과 프로세스 간 통신도 신호와 슬롯을 기반으로 합니다.

그리고 젠장, Qt와 OSG라는 두 가지 기술을 결합하는 것은 꽤 흥미로울 것입니다. 우리 팀은 비슷한 문제를 해결해야 했는데, 이에 대해 이미 글을 썼습니다. 그러나 나는 이 질문을 좀 더 넓게 열고 싶고 이 기사는 이 주제에 대해서만 다룰 것입니다.

발행일: 2012년 4월 15일

영화의 특수효과는 어떻게 만들어지나요? 디지털 페인팅이란 무엇입니까? CG와 CGI는 무엇을 의미하나요? 두 부분으로 구성된 이 기사에서 이러한 질문에 대한 답을 살펴볼 것입니다. 게다가 여기에서는 영화 특수 효과 제작에 관한 주제와 비디오에 대한 사이트 주소를 찾을 수 있습니다.

기사가 너무 많아서 읽기 쉽도록 두 부분으로 나누어야 했습니다. 첫 번째 부분은 이론과 특수효과를 다루고, 두 번째 부분은 디지털 페인팅과 그래픽을 다룹니다.

일반적으로 특수 효과 및 디지털 페인팅 제작과 관련된 인터넷 리소스의 대부분은 외국에서 나온 것입니다. 이는 러시아에서 이 분야가 아직 개발 중이기 때문입니다. 최근 아름다운 특수효과를 지닌 러시아 블록버스터들이 등장한 것도 이 때문이다. 현대 러시아 블록버스터에 자극을 준 Timur Bekmambetov를 언급 할 가치가 있습니다 (그에게 많은 감사를 표합니다).

개념

"CG"는 "컴퓨터 그래픽"으로 번역됩니다. 그러나 일반적으로 이 개념은 약간 다른 의미를 갖습니다. 결국, "컴퓨터 그래픽"의 개념은 컴퓨터에 의해 또는 컴퓨터의 도움을 받아 그래픽이 생성되는 거의 모든 활동 분야를 포괄합니다. 그러나 "CG"라는 단어는 정확하게 비디오나 디지털 페인팅을 위한 특수 효과를 만드는 것, 또는 다양한 대화형 프리젠테이션과 비디오 게임을 위한 그래픽을 만드는 것을 의미합니다.

사실, 영화의 특수 효과는 일반적으로 "CGI"( 컴퓨터- 생성됨 형상 , 말 그대로 "컴퓨터 생성 이미지"). 원칙적으로 CG와 CGI에는 특별한 차이가 없습니다.

그리고 지금 가장 흥미로운 것은...

영화의 특수 효과

오래 전 특수효과는 매우 원시적이었지만 동시에 혁신적이었습니다. 일반적으로 특수 효과의 핵심은 프레임에서 테더 등을 능숙하게 제거하여 모든 것이 흥미롭고 흥미롭게 보이도록 만드는 것입니다. 모두 무성영화 시절의 일이었습니다.

이후 다양한 영화 괴물이 필요하게 되면서 그에 맞는 특수효과도 필요하게 됐다. 물론 휴머노이드나 빅풋을 만들어야 한다면 배우는 간단히 화장을 하거나 의상을 입으면 됩니다. 그러나 더 복잡한 것을 만드는 것은 감독들에게 큰 문제를 야기했습니다.

기괴한 모양의 생물을 영화에 추가하기 위해 영화 제작자는 스톱 모션 애니메이션을 고안했습니다. 저것들. 생물의 플라스틱 모델을 만든 다음 몸 위치를 약간 변경하면서 여러 번 사진을 찍었습니다. 그런 다음 해당 사진(초당 30프레임)을 빠르게 스크롤하면 생물이 움직이는 것처럼 보였습니다. 우스꽝스러워 보였지만 감독들은 그것을 꽤 흥미롭게 표현했습니다.

모든 것을 변화시킨 것은 프레임별 애니메이션이었습니다(현대의 특수효과도 같은 원리로 만들어졌습니다). 그러나 우리 시대에도 일부 만화는 프레임별 애니메이션을 사용하여 제작됩니다. 이러한 만화는 독창적이고 흥미로워 보이기 때문입니다.

그리고 정보화, 전산화 시대가 도래했습니다.
그러다가 영화 산업은 컴퓨터를 사용하여 특수 효과를 그릴 수 있다는 것을 깨달았습니다. 또한, 캐릭터와 다양한 생물을 컴퓨터에서 직접 그려서 편집 중에 영화로 전송할 수도 있습니다. 그런 다음 "내장된" 캐릭터를 사용한 최초의 영화가 있었습니다.

그러나 이로 인해 문제가 발생했습니다. 소재 촬영 후 이러한 캐릭터가 테이프에 겹쳐 졌기 때문에 배우들은 이러한 '보이지 않는 파트너'와 상호 작용하기 위해 모든 연기력을 보여야했습니다.

스티브 잡스가 픽사를 만들었을 때, 그는 컴퓨터로만 만들고 렌더링하는 만화를 만들고 싶었습니다. 그리하여 토이스토리 시리즈가 탄생하게 되었습니다.

현대 영화는 특수효과의 조상들이 사용했던 기본과 크게 다르지 않습니다. 플라스틱 생물만이 그래픽 편집기에서 완전히 만들어진 생물로 대체되었습니다. 그런데 현대 감독들이 적극적으로 활용하는 몇 가지 기법과 비법이 있는데…

크로마열쇠

"chroma kei"라고 발음하지만 정확한 발음은 "chroma kee"여야 합니다. 본질은 간단합니다. 녹색 또는 파란색 천 캔버스 (후면 화면)를 배경으로 배우를 촬영 한 다음이 캔버스 대신 이미지를 배치합니다. 저것들. 주인공이 지구를 여행하는 하나의 파빌리온에서 거의 전체 영화를 촬영할 수 있습니다 (그런데 이것이 레지던트 이블 4 영화가 만들어진 방법입니다).

원하는 영상을 후면 화면에 잘 투사하려면 단조롭고 부드러운 색상을 사용해야 하므로 일반적으로 녹색이나 파란색을 사용합니다.

운동포착

'모션 캡쳐'를 의미합니다. 실제 배우(흰 공이나 큐브 등)에 특수 센서를 부착한 후 그의 모든 움직임을 컴퓨터에서 분석합니다. 저것들. 센서를 완벽하게 갖춘 배우가 움직이면 이 애니메이션 데이터가 컴퓨터 캐릭터로 전송됩니다. 따라서 컴퓨터 캐릭터는 사람처럼 (부드럽고 물리적으로 정확하게) 움직입니다.
때로는 모션 캡처가 로컬에서 사용되기도 합니다. 예를 들어 컴퓨터에서 생성한 내용을 실제 배우에 추가하기 위해(원하는 경우 컴퓨터 구성).


3D 그래픽 편집기

그것들이 없으면 하나의 거대한 괴물이나 생물을 만들 수도 없고 도시 전체를 건설할 수도 없습니다. 예를 들어 킹콩을 추가하려면 먼저 모델링을 해야 합니다. 이는 3차원 그래픽 편집기에서 수행되며 그 과정은 조각품을 만드는 것과 비슷합니다. 이러한 프로그램을 다룰 수 있을 뿐만 아니라 해부학, 구성 등의 기초를 아는 것도 필요합니다. 일반적으로 작업 원리가 거의 동일하기 때문에 그러한 사람들을 예술가라고도합니다.

일반적으로 캐릭터가 프레임에서 어떻게 행동할지, 얼마나 많은 공간을 차지할지, 배우가 캐릭터와 어떻게 상호 작용해야 하는지를 이해하기 위해 캐릭터의 기본 모델이 먼저 만들어집니다. 그리고 편집을 위한 고품질 모델이 이미 만들어졌습니다.

현대 특수효과 제작자의 기술은 놀랍습니다. 완전히 시뮬레이션된 배우가 이미 만들어지고 있습니다. 변덕스럽지도 아프지도 않은 자신만의 배우를 만들 수 있는데 왜 실제 배우에게 비용을 지불해야 할까요?

다음 이미지에서는 Tron: Legacy의 배우 Jeff Bridges를 볼 수 있습니다. 왼쪽은 실제 Jeff Bridges이고 오른쪽은 그의 인공적인 젊은 사본(컴퓨터로 생성됨)입니다. 놀랍지 않나요...

영화 제작자들은 영화에서 컴퓨터 기술을 사용하기 위한 더 많은 기발한 아이디어를 가지고 있습니다. 아마도 내일 이 기사를 업데이트해야 할지도 모릅니다. 특수 효과 제작을 위한 새로운 기술이 나타날 것입니다. 이제 특수효과와 인공 컴퓨터 캐릭터는 현실과 구별할 수 없게 되었고, 앞으로 어떤 일이 벌어질지...

마지막으로 일부 영화의 특수 효과를 만드는 방법에 대한 짧은 비디오를 보여드리고 싶습니다.

컴퓨터 생성 이미지 , 조명. "컴퓨터 생성 이미지") - 시각 예술, 인쇄, 영화 특수 효과, 텔레비전 및 시뮬레이션에 의해 생성되고 사용되는 정지 이미지 및 동영상입니다. 컴퓨터 게임은 일반적으로 실시간 컴퓨터 그래픽을 사용하지만 CGI 기반의 게임 내 영상도 주기적으로 추가됩니다.

움직이는 이미지는 CGI 그래픽의 좁은 영역인 컴퓨터 애니메이션으로 만들어지며 영화를 포함하여 전통적인 메이크업과 애니마트로닉스로는 얻을 수 없는 효과를 만들 수 있습니다. 컴퓨터 애니메이션은 장면은 물론 스턴트맨과 엑스트라의 작업을 대체할 수 있습니다.

이야기

장편영화에 컴퓨터 그래픽이 처음으로 사용된 것은 1973년 개봉한 <웨스트월드>였습니다. 1970년대 후반에는 퓨쳐월드, 스타워즈, 에일리언 등 3차원 컴퓨터 그래픽의 요소를 활용한 영화들이 등장했다. 1980년대, 두 번째 "터미네이터"가 개봉되기 전에 할리우드는 컴퓨터 효과에 시들해졌습니다. 특히 컴퓨터의 최신 발전을 기반으로 한 흥행작 "Thron"(1982) 덕분에 할리우드는 컴퓨터 효과에 시들해졌습니다. 제도법.

"쥬라기 공원"(1993)에서는 처음으로 CGI의 도움으로 스턴트맨을 교체하는 것이 가능해졌습니다. 동일한 영화는 처음으로 CGI(공룡의 피부와 근육은 컴퓨터 그래픽을 사용하여 만들어짐)와 기존 촬영 및 애니마트로닉스를 완벽하게 결합했습니다. 1995년에는 컴퓨터를 완전히 모델로 한 최초의 장편 만화인 토이 스토리(Toy Story)가 출시되었습니다. Final Fantasy: The Spirits Within Us(2001)는 처음으로 사람들의 사실적인 CGI 이미지를 선보였습니다.