Стратегия выигрыша над архитектором. Оно вам надо? Архитектурные конкурсы — участвовать или нет. Игровые автоматы: реально ли выиграть

Не каждый знает, что такое стратегия «WIN - WIN» («Выиграл - Выиграл») , однако эта техника, считается очень полезной в ведение переговоров. Само понимание стратегия расшифровуется, как «искусство полководца». В нашем современном мире, данное слово, имеет несколько обширное понятие, то есть это модель действия или основной план. Когда мы подразумеваем стратегию переговоров, мы думаем, как добиться самого лучшего результата на переговорах. К выбору стратегии, нужно относится очень серьезно, так как именно от нее, зависит конечный результат.

Стратегия «WIN - WIN» или правило «Выиграл - Выиграл»

Эта довольно распространенная классификация всевозможных переговорных стратегий, которая была представлена Р. Фишером, Б. Паттоном и У. Юри (специалисты Гарвардского проекта). Согласно «WIN - WIN» , существую 4 основных стратегий: (win-lose) победа-поражение, (lose-win) поражение-победа, (win-win) победа-победа, (lose-lose) поражение-поражение.


Стратегия определяется из 2-х параметров: важность результата и важность отношений. Правило «Выиграл-Выиграл», имеет много общего с сеткой Томаса-Килмена, которая базируется на концепции поведения в конфликтных ситуациях. Она определяется 5 основными стилями поведения: Сотрудничество, Компромисс, Соперничество, Уклонение и Приспособление.

Соперничество

(Win-lose) победа-поражение. Эта стратегия исключительно направленна на победу над противником (оппонентом). Применяется, в том случае, когда отношения с партнером не имеют значения, важен только окончательный результат переговоров. Переговорщик, который настроен на Соперничество, готов применить любые методы, чтобы заполучить желаемое соглашение, вплоть до приемов манипуляции людьми. Зачастую стратегия Соперничества, применяется в одноразовых сделках купли-продажи, к примеру, при покупке авто, когда важна цена, а не отношения с продавцом или покупателем.

Приспособление

(Lose-win) поражение-победа. В ведение переговоров, данная стратегия ведет к тактическому проигрышу с вашей стороны, и к победе вашего оппонента. Эта стратегия используется, когда отношения важнее, чем результат. К примеру, вы хотите подписать контрактное соглашение с одной из самых крупных компаний, чтобы стать ее подрядчиком. Вы знаете, если вас примут, то даже самый не большой контракт, заключенный вами, предоставит вам возможность медленно, но уверенно нарастить объем заказов, и вы в будущем на таком сотрудничестве, очень хорошо заработаете.

Уклонение

(Lose-lose) победа-победа. Наиболее простейший пример, применения данной стратегии – это всяческое уклонение от принятия участия в ведение переговоров, когда вы, четко осознаете, насколько слаба ваша позиция. Но, возможны такие случаи, когда оппонент заранее провоцирует вас на проигрыш. В этом случае, инициатор провала, играет только в свои ворота, и его цель сорвать переговоры, чтобы достичь нужного результата. Да, он принимает участие в переговорах, но тщательно уклоняется от заключения контракта.

Также стратегия Уклонения, может проявится в ситуации, когда за одним столом встречаются два оппонента, и каждый настроен на свою победу, при этом на какие-либо уступки, никто из них не согласиться. И если один оппонент не выиграл, он сделает все возможное, чтобы и вторая сторона потерпела поражение. Эмоции оппонентов трансформируют переговоры в упорство, соревнование, в котором нет места для победителя.

Сотрудничество

. При применении стратегий, которые выше упомянуты, переговорщики пытаются разделить куш, то есть тот максимум, который оговаривается при ведении переговоров. В свою очередь, стратегия «WIN - WIN» нацелена на взаимную победу за счет расширения желаемого пирога. Стороны, как бы учитывают интересы друг друга.

К примеру, представим ситуацию, когда 2 человека начинают спор в помещении. Один проявляет желание открыть окно настежь, другой предпочитает, его плотно закрыть. Они спорят, насколько сильно его можно открыть: открыть на три четверти или половину, оставить щелочку. Но любое решение, не устраивает обе стороны. В помещение входит библиотекарь, и задает одному из них вопрос: «Почему, вы хотите открыть окно?». Человек отвечает: «Чтобы был поток свежего воздуха». Следующий вопрос задается второй стороне конфликта: «Зачем вы хотите закрыть окно?». Следует ответ: «Чтоб избежать сквозняка». После недолгих раздумий, библиотекарь в соседней комнате открывает окно, и свежий воздух начал поступать в помещение без сквозняков.

Стороны вступили в конфликт, так как каждый человек был настроен на стратегию Соперничества, а библиотекарь использовал правило «Выиграл-Выиграл» .

Стратегия «WIN - WIN» («Выиграл - Выиграл») достаточно эффективный способ добиться желаемого результата.

«Кто возьмёт билетов пачку, тот получит водокачку», - эта бессмертная фраза из еще более бессмертной комедии, на первый взгляд, отражает стратегию выигрыша в любой лотерее. Действительно: чем больше билетов вы купите, тем выше вероятность того, что один из них принесет вам деньги.

Но эта стратегия прибыльна только на первый взгляд. Организаторы лотереи тоже не дураки. Их расчет построен на том, чтобы вы затратили на покупку той массы билетов, среди которых гарантированно есть один выигрышный, больше, чем выиграете!

Получается, что в лотерее действует только слепая удача? И никакая стратегия невозможна? Отнюдь!

Пассивные и активные

Лотереи бывают пассивные и активные. Пассивные - это когда вы просто вытягиваете билет и на нем написано: «Выигрыш» или «Проигрыш». Тут, действительно, можно надеяться только на удачу.

Лотерея: шары в лототроне во время розыгрыша

И бывают активные. Это когда вы сами выбираете, на какое число поставить. К примеру, то же Спортлото «6 из 49».

Казалась бы, какая разница? Тянуть билет или самому выбирать число?

Оказывается, большая!

Дело в том, что числа в лотереях типа «Спортлото» выпадают с различной частотой. Одни реже. Другие чаще. Уже накоплена обширная статистика. Для Спортлото вы ее можете .

Причем представленные на указанной страничке зависимости не эксклюзивны. Для всех лотерей типа «5 из 36», «6 из 49» и т.п. графики зависимости суммы выигрышных номеров и вероятности их выпадения примерно одинаковы. Если не верите, можете сравнить диаграммы «Спортлото» с аналогичными диаграммами, скажем, для английской UK Lotto .

Это не значит, что в Спортлото и UK Lotto выигрывают одни и те же числа. Это всего лишь значит, что выигрышные числа во всех «активных» лотереях выпадают по примерно одинаковым законам.

И самое поразительное в том, что эти графики один к одному совпадают с графиками котировок ценных бумаг на фондовых биржах… А это значит, что инструмент, который применяются для анализа фондового рынка, пригоден и для анализа статистики выпадения выигрышных чисел в лотереях.

Технический анализ

Этот инструмент называется «технический анализ». Что это такое?

Это выявление закономерностей на диаграммах изменения стоимости котировок ценных бумаг. Причем анализ называют «техническим» потому, что исследователь не принимает в расчет какие-либо внешние факторы, вызывающие изменения котировок: производственные показатели предприятий, сальдо-бульдо фирмы, решения советов директоров, открытие новых месторождений и т.п. Специалист по техническому анализу изучает только график и и больше ничего.

Технический анализ фондового рынка

Он подмечает характерные особенности графика котировок (индикаторы, «японские свечи» и т.п.) и по ним делает вывод о дальнейших изменениях котировок. И, соответственно, решает, покупать или продавать ценные бумаги.

Данный метод идеально подходит для анализа закономерностей выигрыша в лотерее. Ведь у покупателя лотерейных билетов нет в распоряжении ничего, кроме упомянутых выше статистических зависимостей. Ему ничего неизвестно, скажем, ни о калибровке номерных шариков, ни о скорости вращения лотерейного барабана. Он может только смотреть на диаграмму и выискивать в ней закономерности - «индикаторы».

Как пользоваться техническим анализом?

По техническому анализу фондового рынка написано томов больше, чем в Библии. Над ним ломали голову лучшие математики и специалисты по теории вероятности. Поэтому читателю не стоит рассчитывать на то, что сейчас ему в двух словах расскажут, как безошибочно выигрывать в «Спортлото».

Тем более, технический анализ статистики лотерей явно должен стать самостоятельной прикладной дисциплиной, отличной от технического анализа фондового рынка.

Но первое представление о том, как применять теханализ, читатель может составить сам и достаточно легко. Скажем, ему известно, что недавний выигрыш в «Спортлото» дали числа, сумма которых равна 148. Глядя на график статических закономерностей, он может исходить из предположения, что следующий выигрыш с большей вероятностей принесут числа, имеющие суммой 167, а не 114.

И, подбирая из ряда наиболее часто выпадающих чисел «самые счастливые», может составить комбинацию. Допустим: «5-48-49-47-1-27». Или: «38-48-10-13-11-47». В данном случае, действительно, надо «брать билетов тачку»: перебор комбинаций увеличивает шансы на выигрыш.

Но, повторяем, это лишь первые наметки по применению технического анализа лотерейной статистики: эта теория нуждается в капитальной проработке.

Фундаментальный анализ

И все-таки, можно ли учитывать привходящие факторы при разработке стратегии лотерейного выигрыша? Применять инструменты логики с ее причинно-следственными связями? И как?

Применительно к фондовому рынку такой подход называется «фундаментальным анализом». Как уже было сказано, исследуются показатели компании, ее потенциал, уровень менеджмента. И такой «фундаментальный анализ» вполне применим к лотереям. Но еще более сложным. Которые принято называть уже интеллектуальными играми.

Это на первый взгляд покер - та же лотерея. Только вместо билетов - карты.

Однако, на самом деле, все гораздо изощреннее. Раунды торговли между игроками на флопе, ривере и тёрне - это и есть «фундаментальный анализ рынка». Поднимая ставки, оценивая решения оппонентов, игроки оценивают и «производственный потенциал», и «менеджмент» соперников: диапазон карт на руках, склонность к блефу и т.п. Известно даже, что один из наиболее известных в мире игроков в покер, член команды pro Покерстарс индус Рой Басин даже ведёт досье на потенциальных противников и садится за зеленое сукно, обложившись листочками с характеристиками: кто при какой карте блефует? Кто «райзит» на удачу, а кто - имея на руках сильные карты?

И ведь выигрывает!

Так что на удачу полагайся, а сам не плошай! Если веришь в технический анализ, играй в лотерею! Но если хочешь выигрывать в покер, осваивай приёмы фундаментального!

На днях мы уже опубликовали один текст про архитектуру в играх. оказалось захватывающим чтивом, но там совсем мало про конкретные приемы. Для лучшего понимания темы предлагаем вам перевод статьи Дианы Ван Бурен (Deanna Van Buren) Architecture in Video Games: Designing for Impact .

Я основательница дизайнерской студии FOURM и одна из тех, кто отвечает за архитектуру в The Witness. Данная статья вдохновлена моим опытом сотрудничества с ландшафтными архитекторами и игровыми разработчиками во время работы над этим проектом. Возможно, это первый случай столь тесного взаимодействия представителей трёх наших профессий.

Любое межотраслевое сотрудничество продвигается с трудом, но в случае успеха (а я считаю, что мы его добились) может получиться что-то красивое и инновационное. И я надеюсь, наш опыт поможет мне прояснить и упростить весь процесс для остальных и изучить, каким образом подобное сотрудничество приводит к созданию выдающихся игр.

Зачем работать с архитекторами

Был сентябрь 2010 года, когда Джонатан Блоу (Jonathan Blow) пригласил меня поучаствовать в работе над его новой игрой The Witness. После знакомства с прототипом мы также решили привлечь ландшафтных архитекторов Fletcher Studio. Это сразу показалось отличной идеей, ведь за вычетом 20 с небольшим зданий на острове преобладало природное окружение. Архитекторы и ландшафтные архитекторы понимают, что любая постройка привлекает внимание в контексте своего окружения. Нельзя заниматься дизайном зданий без учёта ландшафта, частью которого они являются. Джонатан согласился с этой логикой, и уже летом мы принялись за работу.

Мой опыт пятилетней работы над The Witness оказался самым захватывающим и интересным с точки зрения творческого процесса за всю мою карьеру. Я признательна художникам вроде Ронена Бекермана (Ronen Bekerman), улучшающих качество архитектуры в играх, но глядя на большинство других проектов, я расстраивалась и задавалась вопросом, почему архитекторы, ландшафтные архитекторы и разработчики игр не сотрудничают более плотно.

Архитекторам нравится делать что-то в реальном мире, и они, вероятно, не ожидают достойной отдачи от виртуального. Часто они или совсем не увлекаются играми, или не знают, чем могут быть полезны в их разработке. Многие думают, что там главное программирование и что этим навыком просто необходимо обладать. Ещё я думаю, что архитекторы не осознают ценность игровой индустрии и её продуктов, и, к сожалению, я тоже так заблуждалась в своё время.

Что касается разработчиков, они не понимают значимость архитекторов и считают, что могут вполне обойтись и без них. Как никак, те не подготовлены к работе в индустрии игр. Исходя из своего опыта, я могу сказать, что разработчики, включая художников, просто не разбираются в архитектуре и ландшафтном дизайне. Что неудивительно, ведь это очень узкие специальности, люди учатся по семь лет, чтобы усвоить и развить в себе данные дизайнерские навыки. И наконец, многие разработчики думают, что такие специалисты им просто не по карману.

В реальности же подобные убеждения только мешают взаимодействию профессий, способному расширить горизонты развития как реальной архитектуры, так и видеоигр как формы искусства.

Позвольте перечислить несколько причин, по которым нам стоит сотрудничать:

  • Включая в свою команду архитектора, вы получаете специалиста, обученного работать на концептуальном уровне, многократно проверять разные варианты и критично относиться к результатам.
  • Средства и процессы работы над дизайном схожи, несмотря на все различия итоговых продуктов.
  • Мы умеем оценивать ощущения пользователя при движении в пространстве, так что понять концепцию геймплея будет несложно.
  • У нас есть обширные знания о создании трёхмерного окружения, что поспособствует погружению игрока и повысит качество геймплея.
  • Мы привыкли работать с клиентами и командами, состоящими из разных специалистов, так что с нами в принципе легко работать.
  • Продвинутые технологии игровых движков, рендеринга, виртуальной реальности и прочего всё сильнее требуют нашего пристального внимания, поскольку цифровое окружение становится всё более реалистичным и/или фантастическим.

В общем, любая игра с трёхмерным окружением потенциально только выиграет от наличия в команде архитектора или ландшафтного архитектора. Мы помогаем разработчикам воспринимать пространство не просто как ограждение/оболочку. При отсутствии такого мышления многие элементы дизайна, критически важные для геймплея и погружения в игру, теряются, что идёт вразрез с изначальными намерениями авторов.

Как произвести впечатление: Что нужно учитывать

Если вы работаете без архитекторов, следует помнить, что играм присущи 10 базовых особенностей, на которых можно споткнуться без определённых дизайнерских знаний и умений. Помимо The Witness я буду приводить в пример и другие игры как успешные и как менее успешные – они популярны, разнообразны и, если честно, большинство из них мне просто нравятся. Было бы здорово увидеть их переход на новый уровень, где окружение не будет столь резко бросаться в глаза и противоречить целям разработчиков.

1. Разработка архитектурного повествования

Всегда полезно помнить, что архитектура и ландшафт опираются на временные, физические и организационные ограничения реального мира. Какова топография местности? Какие нам доступны материалы? Какой вокруг климат? Как регулируется зонирование территорий? В каком направлении движется солнце?

Поэтому, одним из первых вопросов, заданных нами команде Джонатана (Thekla) был: «Где находится север?» Они ответили: «А какая разница?» Я поняла, что нам придётся по-новому создавать и воспроизводить реальные ограничения, с которыми мы привыкли работать. В целях дизайна собственноручного окружения мы нуждались в разработке повествования и новых видов ограничений, что будут его определять.

Итак, как создаётся повествование, предоставляющее насыщенное окружение? Иногда для создания целостной картины мира игры придерживаются одного стиля/периода или жанра, но в реальности всё обстоит не так. У настоящего окружения есть своя история, что пишется с течением времени. У него есть слои. В The Witness мы учитывали этот ход времени для создания повествования, так что окружение стало серией повторно используемых построек и ландшафтов, начиная с доисторических эпох до наших дней и позже. Каждый элемент ландшафта и каждое здание разработаны в соответствии с потребностями как минимум одной цивилизации, а в некоторых сооружениях прослеживается влияние сразу трёх.

Например, на краю острова находится бетонный завод, расположенный в карьере. Окружение рассказывает, как люди каменного века (1 Цивилизация) начинали откалывать камень для гробниц, оставив небольшие выемки в скале. Потом можно увидеть, как 2 Цивилизация добывала камень уже в больших масштабах для религиозных построек, вроде церквей и соборов. Возведённая здесь церковь вырезана и достроена из добытого рядом камня. Когда возникла 3 Цивилизация, стали добываться огромные куски камня, идущие на производство бетона, более современного строительного материала. Камни поменьше тоже по-прежнему шли в ход, а церковь была переоборудована под завод для увеличения масштабов производства и постройки других зданий на острове. Служащий геймплейным ориентиром дым поднимается из бывшей колокольни. На месте религиозных строений оборудованы заводы, что даёт художникам возможность ещё глубже проработать историю этого места.


Разработка такого архитектурного повествования даётся нам очень легко, но разработчикам, занимающимся геймплеем, она не покажется лёгкой. Для нас более трудными были геймплейные ограничения. Нам повезло работать с Джонатаном, который обозначил нам главные игровые границы. Правила The Witness касательно геймплея строгие и конечные в большинстве отношений. Как архитекторам, нам было важно знать, что они означают. Это одна из вещей, которую архитекторам нужно понимать при сотрудничестве с разработчиками, а разработчикам следует более тщательно прорабатывать этот момент в дизайне окружения.

2. Интегрирование ландшафта и архитектуры

Тесная интеграция ландшафта и архитектуры чрезвычайно важна для создания реалистичного и целостного игрового мира. Такие игры, как The Witness, Bioshock Infinite, The Talos Principle, Ether One и даже Super Mario 3D World, создают окружение, где интеграция этих аспектов очень сильно влияет на впечатления игрока. В The Witness ландшафтные архитекторы помогали нам понять, как развивается природный мир и как изучать и адаптировать к потребностям геймплея всё разнообразие удивительных геологических формаций и биологических зон. Мы также работали сообща, чтобы каждое здание было интегрировано в своё окружение и посредством ландшафта направляло внимание игроков к важным элементам.

3. Дизайн построек

Здания в играх обычно основаны на образцах, которые художники и разработчики видели вживую или на изображениях. Очень редко я видела дома, специально спроектированные с учётом игровой стилистики, концепции и повествования. В основе Bioshock Infinite лежит превосходная идея, но игра не использует её по полной для создания уникальных построек, поддерживающих повествование. Мне нравятся сцены с парящими зданиями 18 века, сцепленными между собой, и восхитительное использование пространства, которого они добиваются.

Всё было бы ещё лучше, добавь разработчики к своим домам стимпанковскую эстетику. Будь их концепция в контексте игры продумана так же, как персонажи, специально подготовленные детали и формы могли бы повторяться во внутренних и наружных пространствах, что снизило бы их визуальную крикливость. Авторы могли бы достичь более величественной атмосферы, как на уровне с маяком.

4. Материалы и текстуры

Многие разработчики прекрасно знают, что внешняя атрибутика, вроде кустов, руин, камней или же пятен и грязи, способна прикрыть огрехи в дизайне. Однако, понимание свойств материалов, их поведения и процесса создания помогло бы художникам эффективнее применять их в своей работе.

Как можно больше наблюдайте за миром вокруг себя, и вы начнёте замечать, как появляются пятна на бетоне, как трескается древесина и как плавится или ржавеет металл. Многим играм идёт во вред подход «вырезать и вставить» – когда материалы или здания переносятся в игру без особой внимательности или осмысления их свойств. Это может происходить вследствие сжатых темпов создания масштабных миров, но понимание базовых принципов поможет быстрее принимать более обдуманные решения.

К примеру, стимпанк, использующийся в повествовании BioShock Infinite, это жанр, богатый деталями и текстурами. Однако, в игре они выглядят слишком пёстрым нагромождением элементов. Каменные колонны покоятся на деревянном полу, на гораздо менее прочном материале. Строения и архитектурные элементы созданы из четырёх или пяти разных материалов, никак не связанных между собой – подобные конструкции сразу бы развалились.


В The Witness мы постарались подобрать материалы, полезные в повествовании и помогающие художникам лучше их понять – например, бетон и его производство. Так что теперь они прекрасно осведомлены и могут обдуманно создавать текстуры в соответствии со стилем геймплея. Также мы работали над текстурами таким образом, чтобы они лучше отражали суть материала, не отходя от художественного стиля игры, и вы могли легко понять, что из чего сделано.

The Witness: Колокольня из кортеновской стали и камня времён 2 Цивилизации

5. Масштаб, пропорции и стиль

Понимание принципов сборки строительных конструкций и их влияния на наше восприятие окружения хорошо помогает в разработке интерьеров и экстерьеров. Архитекторы прекрасно в этом разбираются. Следовательно, самый экономный способ сотрудничества с архитектором в данном случае – заметки поверх сцены, вроде этих, что я за пару минут сделала на сцене из Ether One.

Текстура древесины должна быть мягче, у стойки маловато деталей в сравнении с другими элементами, например, панелями на стене, что кажутся слишком короткими (идеально 3-4 фута). Освещению нужно быть более продуманным, растения в углах непременно зачахли бы из-за недостатка света (было бы здорово, будь оно так на самом деле). В этой области были использованы каменные колонны, так почему бы не быть более последовательными, добавив их и сюда? Вдобавок, не бывает таких цельных кусков древесины, которых хватило бы сразу на всю заднюю стену. Тут нужно показать швы/панели, а стойку сделать более честной, добавить вертикальных линий и количество деталей, аналогичное остальным элементам сцены. Наконец, можно добавить глубины повествованию с помощью временных слоёв – например, старой древесины на стене, заметной там, где оторвался кусок гипсокартона.

Отличный пример таких аспектов дизайна можно обнаружить в Journey. Здесь архитектурные конструкции собраны правильно, последовательно и пропорционально друг другу, при этом им удаётся создать фантастический мир. Ландшафт и постройки отлично масштабированы относительно персонажа и других игровых элементов. Вертикальная составляющая пропорций эффектно и последовательно демонстрируется на протяжении всей игры. Это создаёт изысканную и целостную атмосферу. Несмотря на расхождение местных пропорций с реальными, это не портит впечатлений, поскольку сделано с пониманием базовых принципов дизайна. Когда вы научитесь подмечать тонкости масштаба и пропорций архитектуры и ландшафта, работать с ними станет проще.


6. Детали

Вместе с пониманием масштаба и пропорций приходит правильное отображение деталей. Они помогают избежать излишней пустоты в пространстве, если вы стремитесь к сложному стилю, или, наоборот, всё упростить, если вы выбрали более свободный стиль. Главное – быть последовательным в количестве деталей и масштабе элементов. У нас ушло прилично времени, чтобы источники освещения, лестницы, дверные ручки, мебель и оконные проёмы не отличались по объёму деталей и оставались выдержанными в одном визуальном стиле. Для нас это означало определённые трудности в создании современной архитектуры, и мы усердно работали над деталями, реалистично демонстрирующими все элементы при небольшом количестве полигонов, добиваясь желаемой живописной картинки.

Эта сцена из Ether One выглядит здорово, но всего одна маленькая деталь могла бы сделать всё пространство гармоничнее

Mirror’s Edge – ещё одна игра, прекрасно работающая с деталями на большинстве элементов. Разработчики стратегически используют системы электро- и водоснабжения, отопления и охлаждения, помечая всё цветом для удобства ориентации и перемещения. Картинка выглядит приятно в отсутствие чего-то лишнего, но в то же время она очень насыщенная, благодаря правильному использованию материалов, переходов, деталей и строительных соединений. Даже Relativity, разнообразно использующая пространство, но простая в исполнении, оставляет приятное впечатление удивительным постоянством деталей.

Relativity – превосходная игра с уникальным стилем и завидным подходом к использованию деталей и цветовой палитры, что позволяет сильнее проникнуться её «эшеровским» миром.

Добавление деталей контрастирующим компонентам – ещё один хороший дизайнерский приём. Например, интеграция временных слоёв в The Talos Principle выглядит интересно, но такие моменты всегда требуют получше задуматься об интеграции, учитывая их заметность среди окружения. Вместо того, чтобы просто приклеивать вещи к камню, технологические штуковины можно было внедрить в стену древнего замка более хитроумным способом, делая картинку более впечатляющей и поддерживая повествование.

7. Переходы

Кроме деталей на соединяющих конструкциях важно также подчёркивать переходы: области между помещениями и отдельными пространствами, входы/пороги, вертикальные соединения (верх, середина и низ), стыки стен и пола и т.п.

Часто архитектурные элементы покрыты текстурой – кирпичом или обоями, но пересечение поверхностей в таком случае теряется из виду, оставляя несоответствие между деталями материала и самим соединением. Я наблюдаю такое практически в каждой игре. Это стало одним из важнейших усовершенствований, что мы внедряли на последних этапах работы над The Witness.

8. Персонажи и окружение

Кристиан Натт (Christian Nutt) с Gamasutra спрашивал меня, выиграет ли Super Mario 3D World от сотрудничества с архитекторами. Думаю, что вполне возможно. Интересно, что в Super Mario 3D World много модульных объектов, как и в реальной архитектуре.

С таким отличным геймплеем было бы очень интересно взглянуть, что сможет сделать с игрой дизайнер, знающий принципы архитектуры. Такие популярные игры идеально подходят для повышения визуальной грамотности, поскольку они просты и способны помочь игроку понять цель игры и мир вокруг него.

В этой и других играх я замечаю, как архитектурное окружение своими пропорциями и количеством деталей не соответствует персонажам, перемещающимся по сцене. В Super Mario 3D World все детали и изгибы персонажей будто бы увеличены.


Возможно, художникам просто комфортнее и познавательнее работать с персонажами. Я знаю, что иногда это делается, чтобы выделить персонажа, и в этом есть смысл. Однако, мне интересно, можно ли посредством проработки художественного стиля и артикуляции окружения добиться их большего взаимного соответствия и повысить доходчивость игры. По-моему, Mirror’s Edge хорошо с этим справляется. Фон в ней настолько артикулирован, что обладает собственной притягательностью, при этом не принижая значимость персонажа.

9. Свободное пространство

Архитектура важна, но связь между зданиями значит не меньше, чем сами здания. Это часть общей картины, предстающей перед глазами в каждый отдельный момент времени, и понимание того, как посредством зданий создаются наружные помещения и повышается разнообразие пространственных ощущений, помогает значительно повысить качество геймплея.

The Talos Principle – образец игры, где некоторые пространства масштабированы идеально, а некоторые не очень. В некоторых моментах игра кажется слишком плоской, там не хватает мощной вертикальной экспрессии или атмосферы, традиционно присущей архитектуре замков, как сооружений, возведённых для защиты или наблюдения.

Открытые пространства, внутренние и внешние дворы, где вы стреляете, слишком велики в сравнении с высотой стен и тем, что было бы внутренними помещениями замка. Можно было совместить дизайн замка с принципами радиального развития средневекового города, чтобы повысить интерес к игре разнообразием пространства, отражающим историю этого места.

До прихода модернизма здания обычно имели выраженную иерархию – например, неф церкви или парадный вход. В данном случае излишняя плоскость архитектуры приводит к противоречиям между геймплеем и нашим привычным восприятием таких строений. Почему бы не использовать логику устройства здания для повышения качества геймплея?

Во многих играх есть обширные пространства с редкими игровыми элементами. Неправдоподобная плотность здания или комнаты не обеспечивает нужных границ разворачивающимся там событиям. Часто объекты по-разному масштабированы относительно друг друга или выглядят крупнее любого реального образца.

Например, фойе в Gone Home своими пропорциями высоты и масштабов совершенно не совпадает с обычным пригородным домом, каким он выглядит снаружи. Объекты плавают в пространстве и кажутся вырванными из контекста, и наш образ настоящих жилых комнат мешает погружаться в игру.

Объекты привлекают игрока, потому что вокруг них пустая комната, но кажется, будто эффективнее было бы интегрировать игровые элементы в помещение правильного масштаба. Само пространство могло бы направлять игрока к нужным объектам менее банальным способом: светом, цветом и деталями.

Gone Home одна из моих любимых игр, потому что пользуется и трёхмерным, и двумерным изображением пространства. Было бы эффективнее сделать дом или даже несколько домов с некоторым логичным разнообразием обстановки и нормальным внутренним окружением, которое пошло бы на пользу впечатлениям игрока, вызывая в памяти комнаты наших собственных домов.

Рабочий процесс

Я расскажу о процессе нашего взаимодействия для тех, кто подумывает поработать с профессионалами в сфере гейм-дизайна, поскольку мы успели многому научиться. Какие-то моменты были в новинку, но многие вещи оказались знакомыми и привычными. Архитектурный дизайн – итеративный процесс, включающий работу с аналоговыми и цифровыми инструментами и всегда требующий креативного подхода в сотрудничестве с представителями различных инженерных и творческих профессий. Так что в этом плане ничего нового в сотрудничестве с разработчиками игр для нас нет.

Диаграмма ниже демонстрирует рабочий процесс, который для нас обычно начинался с грубого прототипа от Thekla. Иногда у нас были рабочие сессии, когда команда разрабатывала прототип по одной из наших идей, но чаще они разрабатывались Джонатаном. В любом случае студия FOURM тесно сотрудничала с Fletcher Studio для совместного проектирования зданий и ландшафта, позже возвращаясь в Thekla с несколькими вариантами для их обсуждения.

Сначала мы показывали черновые варианты в виде моделей Sketchup или Rhino, наброски от руки или образцы изображений, но быстро поняли, что лучшим выбором будет проверка наших идей в самом движке. Sketchup в итоге зарекомендовал себя самым простым инструментом, поскольку мы могли не связываться с 3DS или Maya, а экспорты из программ для NURBS-моделирования, как Rhino, было трудно чистить.

Если какие-то варианты выглядели осуществимыми, Thekla брали один или два, чтобы оценить их успешность. Если ни один, ни другой вариант не подходили, мы возвращались с дополнительными. Один раз у Thekla был тестируемый в игре прототип, который мы впоследствии дорабатывали и мы все раз за разом занимались своей работой, пока не привели его к нужному результату. Не так давно мы проводили окончательную полировку всей архитектуры в игре, и в итоге её сложность превзошла даже мои ожидания.

Выбор архитектора

Если вы хотите поработать с архитектором, следует знать несколько моментов. Не все архитекторы одинаковы, а значит, не каждый подойдёт для вашей команды.

В идеале вам нужны архитекторы/ландшафтные архитекторы со своим помещением, ПО для 3D-моделирования и пониманием работы строительных соединений, и таких будет большинство. Однако, хороший технический архитектор не всегда обладает отменным концептуальным мышлением. Вам нужен тот, кто сможет создать архитектуру из абстрактных идей или из геймплейного повествования. Такого рода специалист сможет предлагать вам собственные варианты повествования.

Если у архитекторов есть опыт работы в игровой индустрии или они просто любят игры – замечательно, но как минимум от них требуется желание играть и получать новые знания об индустрии. Для меня это означало знакомство с новыми играми, некоторые из которых мне в итоге понравились, а некоторые нет. Также это означало участие в конференциях за свой счёт, для лучшего понимания индустрии. Касательно вашей игры от архитекторов требуется понимать и уважать правила и концепцию геймплея.

Стоимость и время начала сотрудничества

Я уверена, что мы пересеклись с The Witness в самое подходящее время. Уже был разработан первый рабочий прототип, так что в работе над концепцией игры наша помощь не требовалась.

На каком этапе вы решите пригласить архитектора, зависит от его ценника и вашего бюджета. Плохая новость для нас и хорошая для вас: архитектура – самая низкооплачиваемая профессия (ещё мы подкованы в математике). Обычно архитекторы берут единовременную плату в зависимости от этапов работы и общей стоимости проекта. Плата может варьироваться от 5 до 15 процентов от производственного бюджета, в зависимости от типа проекта. Если бюджет скромный, можно нанять архитектора на ключевом этапе оценки и внедрения новых данных. Почасовая оплата архитектора примерно равна оплате старшего художника.

Заключение

Всё вышеописанное, конечно, важно, но главное, чему я учу и профессионалов и студентов – нужно открывать глаза и смотреть на мир вокруг себя. Надеюсь, мои рекомендации вдохновят вас на это, даже если вы не захотите работать с архитектором.

Что нужно, чтобы выиграть в лотерею? Эффективная стратегия выигрыша и еще парочку секретов! Читайте подробности прямо сейчас!

1. Что такое лотерейный синдикат?
2. Стратегия выигрыша, которая приносит $500 тысяч в год!
3. Можно ли вычислить выигрышный билет?
4. Как гарантированно выигрывать в лотерею?

Что такое лотерейный синдикат?

Десять лет назад несколько приятелей из Ньюкасла придумали свою стратегию выигрыша и сформировали лотерейный синдикат¹, чтобы приобретать больше лотерейных билетов. Их терпение, наконец, окупилось!

Десять долгих лет будущие победители верили в свой успех и аккуратно заносили в таблицы выигрышные номера лотерейных розыгрышей. И вот их усилия оправдались.

Один из приобретенных билетов сорвал джек-пот в $ 10.000.000!

Каждый участник группы получил по миллиону долларов!

Друзья договорились, что после того, как погасят долги и решат насущные проблемы, все вместе отправятся в отпуск на какие-нибудь живописные острова.

Эта история успеха подтверждает, что удача обязательно приходит, если шаг за шагом идти к своей цели.

Стратегия выигрыша, которая приносит $500 тысяч в год!

У Фила Моргана из Северной Каролины была своя стратегия выигрыша в лотерею, благодаря которой он стал самым удачливым игроком за всю историю лотерейных розыгрышей.

В 2015 году Морган выиграл в лотерею 111 раз, что принесло ему полмиллиона долларов!

Морган играет в различные лотереи уже несколько лет, но в 2015 решил сменить стратегию. Он выбрал только одну лотерею и определенный набор чисел, который использовал ежедневно, не пропуская ни одного розыгрыша.

Такая стратегия выигрыша позволила Филу Моргану в общей сложности за год выиграть более $ 500 тыс.

Можно ли вычислить выигрышный билет?

Еще одна история успеха подтверждает, что в этом мире возможно все!

63-летняя Джоан Гинтер из Техаса благодаря лотерее стала обладательницей 21 миллиона долларов!

За несколько лет она стала четырехкратной победительницей лотереи!

В момент последнего розыгрыша шансы на успех были 1 к 18 септильонам (24 нуля после 18), то есть, можно сказать, что их не было.

Но, если вы достаточно умны, то для вас лотерея не будет игрой чистой случайности.

Мадам Гинтер является профессором математики Стэндфордского университета и имеет степень доктора философии в области статистики. Некоторые считают, что гениальные способности помогли Джоан Гинтер вычислить алгоритм, который распределяет выигрышные билеты в точки реализации.

После того, как мадам Гинтер поняла схему, ей оставалось только подождать, когда выигрышный билет попадет в малонаселенный пункт, где на него будет меньше спроса. Также она посещала близлежащие населенные пункты, где покупала лотерейные билеты. Как было установлено, последние два выигрышных билета Гинтер приобрела в одном и том же магазине.

Лично разработанная стратегия выигрыша принесла Джоан Гинтер настоящее богатство.

Свой первый выигрыш она получила в 1993 году в размере $ 5,4 млн. Следующая победа в лотерее в 2006 году принесла ей еще два миллиона долларов. В 2008 году Гинтер опять выигрывает джек-пот в размере 3 млн. долларов, и совсем недавняя победа увеличила ее состояние еще на $ 10 млн.

Гейл Хогвард, известный эксперт по лотереям, утверждает, что хотя случай с Гинтер является особенным, это не первый раз, когда люди неоднократно выигрывали крупные суммы денег.

Как гарантированно выигрывать в лотерею?

Для этого нужны проверенные стратегии выигрышей, но не только! Нужна целостная система!

И такая система есть!

Система золотого везения и правильных ставок
«GOLDEN FORT»! Повышает шансы на выигрыш на 75%!

С ее помощью можно выигрывать на регулярной основе от 15 000 до 50 000 в неделю и более!

Вы узнаете:

  • как научиться прогнозировать выигрышные номера,
  • как и когда делать ставки,
  • как разработать собственную стратегию выигрышей,
  • как многократно увеличить выигрыш,
  • как правильно подойти к игре и настроить себя на результат!

Примечания и тематические статьи для более глубокого понимания материала

¹ Синдикат — объединение предпринимателей или производителей товаров с целью их сбыта, осуществления единой ценовой политики и других видов коммерческой деятельности при сохранении юридической и производственной самостоятельности (

Международная группа математиков проанализировала данные футбольных ставок за десять лет и разработала стратегию, благодаря которой выиграла у букмекеров $1 тыс. После этого операторы начали их ограничивать.

Математики учитывали, что при расчете вероятности победы команды отмечаются результаты предыдущих встреч, количество забитых и пропущенных в прошлых играх голов, место проведения игры («дома» или «в гостях»), травмы игроков и прогноз погоды.

Аналитики заметили, что букмекеры несколько занижают вероятность выигрыша для своих клиентов по сравнению с фактической вероятностью победы команды-фаворита, что заставляет часть игроков ставить на другую команду. Математики стали использовать этот факт, чтобы переиграть букмекеров.

Они проанализировали результаты и ставки на 479 440 футбольных матчей, проведенных в 818 лигах с 2005 по 2015 год, и вывели формулу, которая позволяет рассчитать истинную вероятность выигрыша команды по объявленным букмекерами вероятностям.

Так, математики выбирали, на какой клуб поставить, исходя уже из истинных значений вероятности, отмечает издание. Затем они протестировали разработанную стратегию на исторической сводке ставок, которые объявляются прямо перед началом игры, за указанный период. Результаты работы алгоритма они сравнили с результатами модельного игрока, делающего ставки случайно. Во всех случаях размер ставки оставался фиксированным и был равен $50, пишет N+1.

Синяя линия — заработанные деньги по стратегии ученых, красная линия — по стратегии случайных ставок

Выяснилось, что эта стратегия позволяет стабильно выигрывать и значительно превосходит стратегию случайных ставок. И если случайные игроки в среднем уходили в минус на $90 тыс., то игрок, который знает истинные вероятности, зарабатывал почти $100 тыс. за тот же временной промежуток и для тех же доступных ставок. По мнению математиков, только один из миллиона случайных игроков может добиться такого результата.

Ученые решили проверить выработанную стратегию для реальных игр, но сначала протестировали ее на виртуальных играх, в которых они брали с сайтов БК информацию о ставках и результатах матчей, а потом сравнивали, какую сумму можно было бы выиграть, придерживаясь своей стратегии. Результаты показали, что за период с 1 сентября 2015 года по 29 февраля 2016 года ученые обработали данные по более чем 30 тыс. игр и «выиграли» почти $35 тыс., сделав около 7 тыс. виртуальных ставок.

Затем математики делали реальные ставки и заработали за пять месяцев чуть меньше $1 тыс. Через некоторое время букмекеры начали ограничивать их возможность делать ставки, снижая лимит. После этого ученые прекратили играть.