Seminarium teoretyczne na temat technologii V.V. Voskobovich „Bajkowe labirynty gry. Gry edukacyjne autorstwa Voskobovicha – nauka przez bajki Referencyjne zestawy konstrukcyjne „Latarnie”

Rozwój metodologiczny

Korzystanie z technologii V. Voskobovicha
„Bajkowe zabawy labiryntowe” w pracy logopedy z dziećmi w wieku przedszkolnym z ciężkimi zaburzeniami mowy (SSD)

Kulikova Irina Nikolaevna, GBDOU nr 125 typu kompensacyjnego centralnej dzielnicy Petersburga, nauczyciel-logopeda,

Ovesnova Svetlana Petrovna, GBDOU nr 125 typu kompensacyjnego centralnej dzielnicy Sankt Petersburga, nauczyciel-logopeda

Notatka wyjaśniająca

Istotność problemu

Wiek przedszkolny to okres aktywnego rozwoju aktywności poznawczej. W tym czasie następuje kształtowanie się pierwszych form abstrakcji, uogólnień i prostych wniosków, przejście od myślenia praktycznego do logicznego, rozwój dowolności percepcji, uwagi, pamięci i wyobraźni.

Wykorzystanie gier edukacyjnych w procesie pedagogicznym pozwala na restrukturyzację działań edukacyjnych: przejście od zajęć nawykowych z dziećmi do zabaw poznawczych organizowanych przez dorosłych, a w późniejszych etapach – samodzielnych. Gry edukacyjne w technologii opracowanej przez V. Voskobovicha są ważne i interesujące dla dzieci, zróżnicowane pod względem treści i bardzo dynamiczne. Obejmują one ulubione manipulacje dzieci materiałem do gier, który jest w stanie zadowolić dziecko w aktywności motorycznej i ruchu, pomaga dzieciom wykazywać aktywność mowy w miłej atmosferze oraz monitoruje prawidłowe wykonanie działań. Zasady leżące u podstaw tych gier – zainteresowanie – poznanie – kreatywność – stają się tak skuteczne, jak to tylko możliwe. Biorąc pod uwagę cechy wyższej aktywności umysłowej rozważanej kategorii dzieci, wszystkie powyższe nabierają największego znaczenia. Wszechstronność, różnorodność i dostosowanie do wieku gier edukacyjnych V. Voskobovicha pozwala na wykorzystanie ich do rozwiązania tego problemu - korekcji i kształtowania mowy i zdolności intelektualnych dzieci w wieku przedszkolnym z zaburzeniami rozwoju mowy i języka.

Technologia gier Wiaczesława Wadimowicza Woskobowicza „Bajkowe labirynty gier” spełnia wymagania Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego. Odsłania każdy z pięciu zaprezentowanych obszarów rozwoju dziecka. Zadania określone przez Federalny Stan Edukacyjny dla każdego obszaru rozwoju i zadania rozwiązane przez technologię gier V. Voskobovicha w dużej mierze się pokrywają.

Dostosowaliśmy wykorzystanie technologii gier V. Voskobovicha, biorąc pod uwagę cechy rozwoju umysłowego i mowy dzieci z ODD.

Wiadomo, że przy ogólnym niedorozwoju mowy upośledzone jest tworzenie wszystkich elementów systemu mowy: słownictwa, fonetyki, struktury gramatycznej i spójnej mowy.

Pozamówne funkcje umysłowe dzieci z SSD (SNR) w wieku 5-7 lat nie są w pełni ukształtowane.

Doświadczenie w pracy z dziećmi z ODD pokazuje, że mają one trudności w skupieniu uwagi słuchowej, percepcji wzrokowej, gnozie wzrokowo-przestrzennej i praktyce. Dzieciom trudno jest rozpoznać przedmioty znajdujące się w nietypowym dla nich miejscu, przedstawione w formie zarysów lub schematycznych obrazów, zwłaszcza jeśli są przekreślone lub nakładają się na siebie.

Cierpi także integralność percepcji. Dzieci z ogólnym niedorozwojem mowy mają trudności z wyodrębnieniem poszczególnych elementów z przedmiotu postrzeganego jako jedna całość.

Deficyty w percepcji prowadzą do tego, że dzieci z ODD mają ograniczoną percepcję informacji o otaczającym je świecie, „nie widzą” większości tego, co pokazuje nauczyciel, demonstrując pomoce wizualne i obrazki.

Rozważana kategoria dzieci nie rozwinęła sfery motorycznej: motoryki ogólnej i manualnej. Z reguły zakres ruchów jest niekompletny, ruchy są niedokładne, niewystarczająco skoordynowane, a ich przełączanie jest trudne. Cierpi manipulacja przedmiotami, w szczególności czynności związane ze sznurowaniem (sznurowanie).

Mając na uwadze istotność problemu takiego zorganizowania procesu wychowawczo-wychowawczego w taki sposób, aby dziecko jednocześnie bawiło się, rozwijało i uczyło, opracowaliśmy system zajęć korekcyjnych dla dzieci w wieku 5-7 lat z problemami ogólnorozwojowymi. niedorozwój mowy. Praca przebiegała w dwóch kolejnych etapach: w grupach seniorskich i przygotowawczych dla dzieci ze specjalnymi potrzebami.

Cel zastosowaniem tej technologii jest korekcja zaburzeń mowy i rozwój towarzyszących procesów pozamowych poprzez zabawę, w miłej atmosferze gry.

Zadania:

1. Rozwijaj procesy umysłowe uwagi, pamięci, myślenia werbalno-logicznego i twórczego, wyobraźni.

2. Rozwijaj umiejętności aktywności poznawczej.

3. Aktualizuj, wzbogacaj słownictwo dzieci, rozwijaj umiejętności komunikacyjne.

4. Wzbudzaj zainteresowanie grami dźwiękowymi i słownymi.
5. Kształtuj pozytywne nastawienie emocjonalne do postrzegania materiałów edukacyjnych.

6. Rozwijaj umiejętności motoryczne ręki.

7. Rozwijaj umiejętności podstawowej samokontroli i samoregulacji, koordynuj swoje działania z regułami gry, z działaniami rówieśników i nauczyciela.

Rozszerzenie podstawowego programu edukacji i wychowania dzieci z ogólnym niedorozwojem mowy o włączenie technologii gier V.V. Voskobovich przyczynia się do skuteczniejszego wdrażania działań naprawczych.

Podstawowe zasady wykorzystania technologii „Bajkowe Gry Labirynty” w wychowaniu i edukacji dzieci ze specjalnymi potrzebami rozwojowymi

1. Trening gier dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym z ciężkimi zaburzeniami mowy (SSD). „Bajkowe gry labiryntowe” to forma interakcji między dorosłym a dzieckiem poprzez realizację określonej fabuły (gra plus bajka). Jednocześnie w treść gry wpisane są zadania edukacyjne. W fabułę baśni metodologicznych organicznie wpleciony jest system zadań, ćwiczeń i pytań. Dziecko słucha bajki i w miarę postępu opowieści wykonuje zadania.

2. Ciągłe i stopniowe komplikowanie gier („po spirali” od prostych do złożonych). W wyniku takiego podejścia rozwijają się procesy mentalne mowy i pozamową: uwaga, pamięć, wyobraźnia, myślenie, zdolności motoryczne. Takie podejście pozwala wspierać działania dzieci w strefie optymalnej trudności i osiągnąć taki czy inny „obiektywny” wynik w dowolnej grze.

3. Zasada wrażliwości. Twórcy technologii „Baśniowa Gra Labirynty” nie są zwolennikami wczesnego przyspieszonego rozwoju dzieci. Cały materiał jest wrażliwy, to znaczy najkorzystniejszy dla percepcji dzieci w wieku przedszkolnym, biorąc pod uwagę ich cechy psychologiczne.

4. Kształcenie wczesnego twórczego rozwoju dzieci w wieku przedszkolnym. Zabawa stwarza warunki do kreatywności i stymuluje rozwój zdolności twórczych dziecka. Nauczyciel, wykorzystując naturalną potrzebę zabawy dziecka, stopniowo włącza je w bardziej złożone formy aktywności zabawowej.

Wszystkie powyższe zasady harmonijnie łączą się z zasadami nauczania i wychowania dzieci z ciężkimi wadami mowy (SSD).

Formy i tryb zajęć

Forma organizacji zajęć z wykorzystaniem technologii gier „Bajkowe Labirynty” ma charakter podgrupowy lub indywidualny.

Zajęcia w podgrupach odbywają się raz w tygodniu z dziećmi z grup szkół ponadgimnazjalnych i przygotowawczych w ramach realizowanego tematu jako dodatkowa edukacja korekcyjna.

Zajęcia indywidualne – w miarę potrzeb.

Poniżej znajduje się przybliżony długoterminowy plan zajęć podgrup z dziećmi ze specjalnymi potrzebami w grupach seniorskich i przygotowawczych o orientacji kompensacyjnej.Wykorzystanie technologii gry „Bajkowe labirynty gry” obejmuje diagnozę, korektę i rozwój leksykalnych i gramatyczne składniki mowy, procesy fonetyczne i fonemiczne, przygotowanie i początkowe etapy kształcenia umiejętności czytania i pisania. Dzięki różnorodności i wszechstronności V.V. Gry Voskobovicha doskonalą umiejętności grafomotoryczne, kształtują gnozę i praktykę wzrokowo-przestrzenną, co ostatecznie służy profilaktyce zaburzeń czytania i pisania w dalszej edukacji. Zaprezentowane planowanie długoterminowe uwzględnia wszystkie powyższe aspekty zajęć korekcyjno-rozwojowych z dziećmi w wieku 5 – 7 lat.

Oczekiwane rezultaty

W procesie zajęć korekcyjnych i rozwojowych uczniowie opanowują:

1. Ukształtowane zdolności sensoryczne: wzbogaca się ich wrażenia zmysłowe, poprawia się percepcja analityczna i rozwija się umiejętność rozpoznawania właściwości obiektów za pomocą różnych zmysłów. Dzieci opanowują różne metody badania i ustalają powiązania między nimi a poznawalnymi właściwościami przedmiotu.

Dzięki temu dzieci z OSD opanowują odpowiednie słownictwo (elastyczne, szorstkie, trójkątne, kolorowe itp.), najpierw w mowie imponującej, a następnie ekspresyjnej.

2. Rozwinięta gnoza i praktyka wizualno-przestrzenna. W rezultacie przysłówki takie jak lewy, prawy, a także przyimki o znaczeniu przestrzennym są aktualizowane w słowniku dla dzieci.

3. Kształtowane elementy mowy ustnej (kategorie leksykalno-gramatyczne, poprawna wymowa dźwiękowa, formy dialogowe i monologowe spójnej mowy) w zależności od wieku i stopnia zaawansowania zaburzeń mowy.

4. Wyrazistość intonacyjna mowy. Reagują emocjonalnie i wczuwają się w postacie z bajek i sytuacji w grach.

5. Podstawowa wiedza, umiejętności i zdolności zapobiegające i/lub zmniejszające ryzyko wystąpienia w przyszłości zaburzeń czytania i pisania.

6. Motywacja do aktywnego udziału w zbiorowych grach edukacyjnych, komunikacja z rówieśnikami w poszukiwaniu racjonalnych sposobów rozwiązywania sytuacji problemowych w grze, wzajemna pomoc.

7. Rozwijanie umiejętności swobodnego porozumiewania się w mowie spontanicznej z dorosłymi, zwracania się do nich z pytaniami i sugestiami podczas zabaw.

Planowanie zajęć w grupie seniorów

Temat lekcji

Sprzęt

Liczba lekcji

WRZESIEŃ

Kolorowe karty

(z dywanu)

„Siedem krasnali”.

„W naszym parku nadchodzi jesień…”

(Jesień. Drzewa.)

Dźwięki wokół nas.

Rozwijaj umiejętności wzrokowo-przestrzenne

Rozwijaj uwagę słuchowo-werbalną.

Przedstaw związek pomiędzy częścią a całością.

Wielokolorowe liny.

„Fioletowy las”

Cudowne krzyże-1

„Pójdziemy do lasu, będziemy zbierać grzyby i jagody…”

(Las. Grzyby. Jagody)

Dźwięk i litera U.

Rozwijaj wyobraźnię.

Rozwijaj zdolności sensoryczne (kolor, kształt, rozmiar).

„Fioletowy las”

Kosze matematyczne.

Wielokolorowe liny.

„Przyjdź do naszego ogrodu…”

(Ogród warzywny. Warzywa)

Dźwięk i litera A. Brzmi AU

Tworzenie wizualnego obrazu dźwięku i litery.

Rozwijaj gnozę wizualno-przestrzenną, zdolności sensoryczne (kolor, kształt, rozmiar).

Formy do logo.

Płatki.

„Jabłoń szeleści liśćmi...”

(Ogród. Owoce)

Dźwięk i litera I.

Brzmi A-U-I

Rozwijaj gnozę wizualno-przestrzenną, rozwijaj zdolności sensoryczne (kolor, kształt, rozmiar).

Tworzenie wizualnego obrazu dźwięku i litery.

Płatki.

Wielokolorowe liny.

Szablony.

Śmieszne listy.

„Wielkie stopy biegną wzdłuż drogi…”

(Nasze ciało. Człowieku)

Dźwięk i litera O. Brzmi U-O

Przedstaw związek pomiędzy całością a częścią.

Cudowne krzyże-1

Wielokolorowe liny.

„Spodnie naszego dziecka są ładne…”

(Odzież. Czapki)

Dźwięk i litera Y. Brzmi E-Y

Szablony.

Formy do logo.

Latarki.

„Chok-chok pięta…”

Dźwięk i litera E. Dźwięki i litery samogłosek

U, A, O, Ja, Y, E.

Rozwijaj funkcje leksykalne i gramatyczne.

Rozwijaj funkcje motoryczne.

Szablony.

Formy do logo.

Igrovisor.

„Wyjdziemy na zewnątrz…”

(Ubrania - buty - czapki)

Brzmi P-P. List P.

Kontynuuj rozwój funkcji leksykalnych i gramatycznych.

Kształtuj zdolności sensoryczne (kolor, kształt, rozmiar).

Szablony.

Formy do logo.

Latarki.

„Nagle chmury zakryły niebo…”

Brzmi T-T. List T.

Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych (kolor, kształt, rozmiar).

„Fioletowy las”

Karty: lew, kucyk, łania, paw.

„Jesteśmy dzielnymi budowniczymi…”

Brzmi K-K'. Litera K.

Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych (kolor, kształt, rozmiar).

Tworzenie wizualnego obrazu dźwięku i litery.

Plac Woskobowicza.

„Nietopliwe kawałki lodu”.

Konstruktor listów.

„To jest krzesło, oni na nim siedzą…”

Brzmi P-T-K

(litery p-t-k).

Rozwijaj umiejętności projektowania na różne sposoby.

Rozwijaj gnozę wizualno-przestrzenną.

Formy do logo.

Przezroczyste litery.

„Zrobiliśmy kulę śnieżną…”

Zimowa zabawa

Brzmi N-N'. Litera N.

Tworzenie wizualnego obrazu dźwięku i litery.

Przewód rozrywkowy.

Szablony.

„Bawiliśmy się na choince…”

Nowy Rok.

Brzmi M-M'. Litera M. Brzmi N-M

Rozwijaj funkcje leksykalne i gramatyczne.

Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych (kolor, kształt, rozmiar).

Naucz modelowania na różne sposoby.

„Nietopliwe kawałki lodu”.

Szablony.

Wielokolorowe liny i kropki.

„Na moim talerzu…”

Dania. Żywność.

Samogłoski, spółgłoski

Rozwijaj funkcje leksykalne i gramatyczne.

Rozwijaj zdolności sensoryczne, gnozę wizualno-przestrzenną.

Wzmocnienie powiązań dźwięk-litera i graficznych obrazów liter.

Szablony.

Przewód rozrywkowy

śmieszne litery

„Na naszym podwórku…”

Zwierzęta i ptaki

Brzmi B-B'. Litera b.

Rozwijaj funkcje leksykalne i gramatyczne.

Kontynuuj rozwój

„Nietopliwe kawałki lodu”.

Plac Woskobowicza.

Konstruktor listów.

„Pod wysoką sosną skacze zając z kosą…”

Zwierzęta naszych lasów

Brzmi B-P (litery B-P).

Rozwijaj funkcje leksykalne i gramatyczne.

Rozwijaj zdolności sensoryczne, gnozę wizualno-przestrzenną.

„Fioletowy las”

„Nietopliwe kawałki lodu”.

Wielokolorowe liny i kropki

„W zoo”

Zwierząt

Brzmi V-V”. List V.

Rozwijaj umiejętności projektowania na różne sposoby.

Rozwijaj procesy mentalne.

„Fioletowy las”

Formy do logo.

Konstruktor listów.

Karty: lew, paw, łania, kucyk.

„To jest ptak wróbel…”

Brzmi F-F'. Litera F.

Rozwijaj funkcje leksykalne i gramatyczne.

Naucz modelowania na różne sposoby.

„Nietopliwe kawałki lodu”.

Cudowny kwiat

Szablony

„Dzisiaj byłem tankowcem…”

Nasza armia

Brzmi V-F (litery v-f).

Zaktualizuj słownictwo.

Rozwijaj gnozę wizualno-przestrzenną.

Rozwijaj funkcje motoryczne.

Przezroczyste litery

Cudowne krzyże

Brzmi X-X”. Litera X.

„Fioletowy las”

Szablony.

Magiczne liny i kropki

"Bardzo cię kocham mamo..."

Brzmi K-X (litery k-x).

Rozwijaj funkcje leksykalne i gramatyczne.

Kontynuuj rozwój gnozy i praktyki wzrokowo-przestrzennej.

Naucz modelowania na różne sposoby.

Szablony

Cudowny kwiat

Magiczne liny i kropki

„Jaką mamy dużą rodzinę…”

Brzmi K-G-H (litery k-g-x).

Rozwijaj zdolności sensoryczne.

Ucz projektowania na różne sposoby.

Cudowne krzyże

Magiczne liny

Konstruktor listów.

„Wszystkie dzieła są dobre…”

(Zawody)

Brzmi D-D. Litera D.

Rozwijaj funkcje leksykalne i gramatyczne.

Kontynuuj rozwój gnozy i praktyki wzrokowo-przestrzennej, funkcji grafomotorycznych.

Przewód rozrywkowy

Cudowne krzyże

Igrowizor

„Kwiaty rosły w doniczkach na oknie...”

Rośliny doniczkowe

Brzmi D-T (litery D-T).

Rozwijaj wyobraźnię

zdolności sensoryczne (kolor, kształt, wielkość), gnoza wzrokowo-przestrzenna.

Cudowny kwiat.

Formy do logo

Magiczne liny

Przezroczyste litery

„Idziemy, idziemy…”

(Transport)

Brzmi S-S. Listy.

Rozwijaj funkcje gramatyczne.

Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych (kolor, kształt, rozmiar).

Rozwijaj umiejętności projektowania na różne sposoby.

Tworzenie wizualnego obrazu dźwięku i litery.

Opowieści o sobie.

Konstruktor listów.

Dywan

„Larchik”

Magiczne liny

„Tutaj polecimy w kosmos…”

Brzmi Z-Z. Litera Z.

Rozwijaj umiejętności projektowania na różne sposoby.

Utwórz leksykalną i gramatyczną strukturę mowy.

Rozwijaj procesy mentalne.

Opowieści o sobie.

Konstruktor listów.

Dywan

„Larchik”

Magiczne liny

„Czerwone światło – brak drogi…”

(Przepisy drogowe)

Brzmi S-Z (litery s-z).

Rozwijaj funkcje leksykalne i gramatyczne.

gnoza i praktyka wzrokowo-przestrzenna.

Naucz modelowania na różne sposoby.

Automatyczne opowieści

Przezroczyste litery.

Dywan „Larchik”

„Dzień dobry, rybaku!”

Brzmi L-L'. Litera L.

Rozwijaj funkcje leksykalne i gramatyczne.

Rozwijaj zdolności sensoryczne (kolor, kształt),

gnoza i praktyka wzrokowo-przestrzenna.

Plac Woskobowicza.

Kry lodowe, które się nie topią

Przewód rozrywkowy

Dźwięk Ř Litera Ř.

Rozwijaj funkcje leksykalne i gramatyczne.

Kontynuuj rozwój zdolności sensorycznych (kolor, kształt),

gnoza i praktyka wzrokowo-przestrzenna.

Dywan

Figuratywne karty przestrzenne.

Magiczne liny i kropki

„Geokont”.

"Piękny motyl..."

Owady

Dźwięk Zh. Litera Zh. Brzmi Ж -Ш (litery zh-sh).

Kontynuuj rozwój zdolności sensorycznych (kolor, kształt, rozmiar),

gnoza i praktyka wzrokowo-przestrzenna.

Naucz modelowania na różne sposoby.

„Fioletowy las”

Cudowny kwiat

Cudowne krzyże

Przezroczyste litery

„Nosi żółtą sukienkę w kolorze dmuchawca…”

Brzmi ZH -SH-Z-S (litery zh-sh-z-s).

Rozwijaj umiejętności projektowania na różne sposoby,

zdolności sensoryczne (kolor, kształt, wielkość),

gnoza i praktyka wzrokowo-przestrzenna.

Utwórz leksykalną i gramatyczną strukturę mowy.

Rozwijaj procesy mentalne.

Formy do logo

„Nierozpuszczalne kry lodowe”

Magiczne liny i kropki

Przezroczyste litery

Dźwięki i litery (powtórzenie).

Rozwijaj zdolności sensoryczne, funkcje wzrokowo-przestrzenne.

Utrwalanie wizualnego obrazu dźwięków i liter.

„Fioletowy las”

Formy do logo

Magiczne liny i kropki

śmieszne litery

Planowanie zajęć w grupie przygotowawczej

Temat lekcji

Sprzęt

Liczba lekcji

WRZESIEŃ

Diagnostyka rozwoju psychomowy dzieci.

Badanie dzieci w wieku 5-6 lat. Ujawnienie wiedzy o kolorze, kształcie, rozmiarze i umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Sporządzanie kart diagnostycznych na potrzeby dalszego monitorowania.

Kolorowe karty

(z dywanu)

„Siedem krasnali”

Korzystanie z pola plotera dywanowego.

Cudowne krzyże-1

Zdjęcia: lew, łania, paw, kucyk.

„Rano myliśmy czoła mydłem…”

(Nasze ciało. Człowieku)

Dźwięki wokół nas.

Rozwijaj funkcje wizualno-przestrzenne.

Przedstaw związek pomiędzy całością a częścią.

Rozwijaj uwagę słuchową.

„Fioletowy las”

Cudowne krzyże-1

„Jesienne liście cicho wirują...”

(Jesień. Drzewa.)

Dźwięk i litera U

Rozwijaj wyobraźnię i kreatywność.

Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych (kolor, kształt, rozmiar).

Rozwijaj gnozę wizualno-przestrzenną.

„Fioletowy las”

Wielokolorowe liny.

Śmieszne listy.

Konstruktor liter („Larchik”)

„Wzdłuż leśnych ścieżek…”

(Las. Grzyby. Jagody)

Dźwięk i litera A; U-A

Rozwijaj funkcje gramatyczne.

Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych (kolor, kształt, rozmiar).

Rozwijaj gnozę wizualno-przestrzenną.

Kosze matematyczne.

Wielokolorowe liny.

Śmieszne listy.

Przezroczyste litery.

„Natura dała nam

Przynieśliśmy z ogrodu...”

(Ogród warzywny. Warzywa)

Dźwięk i litera I

Kontynuuj przedstawianie związku pomiędzy całością a częścią.

Naucz się konstruować litery.

Rozwijaj gnozę wizualno-przestrzenną.

Wielokolorowe kropki i sznurki.

Nietopliwe kry lodowe (osioł)

(Ogród. Owoce)

Dźwięk i litera O; Jednostka organizacyjna

Ćwiczenie relacji pomiędzy całością a częścią przedmiotu.

Kontynuuj rozwój gnozy wzrokowo-przestrzennej.

Wielokolorowe kropki i sznurki.

Śmieszne listy.

Przezroczyste litery.

Dzikie zwierzęta naszych lasów

Rozwijaj funkcje gramatyczne.

Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych (kolor, kształt, rozmiar).

Rozwijaj gnozę wizualno-przestrzenną.

Purpurowy Las

Konstruktor listów.

Śmieszne listy.

Przezroczyste litery.

„Żyje w rzekach Afryki

Zły zielony parowiec…”

Zwierzęta krajów zimnych i gorących.

Dźwięki litery E; Dźwięk i litera Y; Y-I

Rozwijaj gnozę wizualno-przestrzenną.

Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych (kolor, kształt, rozmiar).

Naucz modelowania liter na różne sposoby.

Wielokolorowe kropki i sznurki.

Śmieszne listy.

Szablony.

Migrujące ptaki

Dźwięk i litera M, B

Rozwijaj funkcje gramatyczne.

Rozwijaj funkcje wizualno-przestrzenne.

Przedstaw zdolność kwadratu do transformacji.

Plac Woskobowicza.

Igrovisor.

(A nagie krzaki wyglądają smutno...)

Dźwięk i litera D, N

Podsumuj i usystematyzuj wiedzę o jesieni.

Pielęgnuj troskliwą postawę wobec roślin i zwierząt.

Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych (kolor, kształt, rozmiar).

Promuj rozwój umiejętności motorycznych i twórczej wyobraźni.

„Fioletowy las”

Wielokolorowe liny.

Przewód rozrywkowy.

Składane pudełka.

Zimujące ptaki

Dźwięki i litery V, G

Rozwijaj funkcje gramatyczne.

Rozwijaj funkcje wizualno-przestrzenne.

Rozwijaj fantazję i wyobraźnię.

„Nierozpuszczalne kry lodowe”

Wielokolorowe kropki i sznurki.

Szablony.

Dźwięki i litery P, T

Rozwijaj funkcje gramatyczne.

Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych (kolor, kształt, rozmiar).

Naucz modelowania liter na różne sposoby.

Cudowne krzyże-2

Konstruktor listów.

Przewód rozrywkowy.

„Ubraliśmy stopy w nowe buty…”

Dźwięk i litera K, F

Kształtuj zdolności sensoryczne.

Kontynuuj rozwój gnozy wzrokowo-przestrzennej.

Prowadź aktywne przygotowanie ręki do pisania, tworząc obraz motoryczny litery.

Przezroczyste litery.

Kry lodowe, które się nie topią.

„Śnieg-śnieg-opady śniegu”.

Zimowa zabawa. Nowy Rok

Dźwięk i litera X. Spółgłoski (konsolidacja).

Wzmocnij pojęcia: dźwięki i litery, spółgłoski i ich główne cechy.

Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych (kolor).

Rozwijaj analizę dźwięku i syntezę sylab i słów.

Rozwijaj umiejętności projektowania.

Statek

„Pluff-Plunk”

(niebieskie, zielone, czerwone flagi)

Szablony

(Bałwan)

„Aby zbudować nowy dom…” (Nasz dom).

Dźwięk i litera S

Rozwijaj funkcje gramatyczne.

Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych (kolor, kształt, rozmiar).

Rozwijaj umiejętności projektowania na różne sposoby.

Plac Woskobowicza.

Wielokolorowe liny.

„W mieszkaniu jest dużo mebli...”

(Meble. Sprzęt AGD).

Dźwięk i litera Z

Kontynuuj rozwijanie umiejętności konstrukcyjnych na różne sposoby.

Kontynuuj rozwój procesów mentalnych.

Plac Woskobowicza.

Cudowne krzyże-2

Konstruktor listów.

„Więc czajniczek podąża za dzbankiem do kawy…”

(Naczynia. Jedzenie)

Brzmi Z-S

Naucz się porównywać, analizować, łączyć części w całość, budować logiczne powiązania i zależności.

Formy do logo.

Wielokolorowe kropki i sznurki.

Przezroczyste litery.

Zwierzęta i ptaki

Dźwięk i litera Sz

Rozwijaj funkcje gramatyczne.

Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych (kolor, kształt, rozmiar).

Rozwijaj umiejętności projektowania na różne sposoby.

Szablony.

„Nietopliwe kawałki lodu”.

Przewód rozrywkowy.

Zwierzęta dzikie i domowe

Dźwięk i litera Z

Rozwijaj funkcje gramatyczne.

Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych (kolor, kształt, rozmiar).

Przygotowanie ręki do pisania, tworzenie motorycznego obrazu litery.

Plac Woskobowicza.

Konstruktor listów.

Nasza armia

Kontynuuj rozwój gnozy wzrokowo-przestrzennej.

Przygotowanie do nauki czytania.

Cudowne krzyże-3.

Labirynt liter

„Nie bez powodu zima się gniewa, jej czas minął…”

Podsumuj i usystematyzuj wiedzę o zimie.

Rozwijaj umiejętności projektowania na różne sposoby.

Przygotuj rękę do pisania, stwórz obraz motoryczny litery, przygotuj się do nauki czytania.

„Nietopliwe kawałki lodu”.

Bałwan.

"Bardzo cię kocham mamo..."

Wzmocnij pojęcia: dźwięki spółgłoskowe i ich cechy charakterystyczne.

Naucz czytania sylab.

Naucz się porównywać, analizować, łączyć części w całość, tworzyć motoryczny obraz litery

„Płatki”

Przezroczyste litery.

Igrovisor.

Dźwięk i litera C; SC

Rozwijaj funkcje gramatyczne.

Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych (kolor, kształt, rozmiar).

Promuj rozwój procesów mentalnych.

Cudowne krzyże-2

Przezroczyste litery.

Przewód rozrywkowy.

„Wszystkie dzieła są dobre…”

(Zawody)

Dźwięk i litera Ш; Szch-Sya

Naucz swobodnego modelowania na różne sposoby.

Plac Woskobowicza

Igrovisor.

Konstruktor listów.

Rośliny doniczkowe

Dźwięk i litera CH; H-T

Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych (kolor, kształt, rozmiar).

Kontynuuj rozwój funkcji wizualno-przestrzennych.

Przedstawiamy „Teremki”.

„Płatki”

Szablony

Magiczne liny.

Teremki Woskobowicz.

„Idziemy, idziemy…”

(Transport)

Dźwięk i litera Y

Promuj rozwój umiejętności leksykalnych i gramatycznych.

Kształt

procesy mentalne.

Opowieści o sobie.

Plac Woskobowicza.

Magiczne liny.

Konstruktor listów.

„Nie jestem kierowcą ani pilotem

On nie lata samolotem…”

Dźwięk i litera L; L-Y

Tworzy analizę dźwięku i syntezę sylab i słów.

Popraw umiejętności projektowania

Szablony.

Statek

„Pluff-Plunk”

Cudowne krzyże-1

Przezroczyste litery.

„Ryba pływa w wodzie…”

Dźwięk i litera P; R-L

Kontynuuj rozwój zdolności sensorycznych,

funkcje wzrokowo-przestrzenne.

Kształcenie umiejętności analizy dźwiękowej oraz syntezy sylab i wyrazów.

Promuj rozwój procesów mentalnych.

Wielokolorowe kropki.

Konstruktor listów.

Statek

„Pluff-Plunk”

„Konwalia urodziła się w majowy dzień…”

Wzmacniaj pojęcia: dźwięki i litery, samogłoski i spółgłoski; główne cechy spółgłosek.

Naucz czytania sylab.

Naucz się porównywać, analizować, łączyć części w całość.

„Płatki”

Formy do logo.

Wielokolorowe kropki.

Konstruktor listów.

Teremki Woskobowicz.

„Kocham cię, dzieło Petry…”

(Nasza Ojczyzna. Petersburg)

Utwórz gnozę wizualno-przestrzenną.

Naucz czytania sylab.

Twórz proste słowa z kostek, zmieniając litery i sylaby.

Magiczne liny.

Igrovisor.

Zdjęcia: lew, łania, paw, kucyk.

Konstruktor listów.

Teremki Woskobowicz.

„Teraz nie mam czasu na zabawki, uczę się z ABC…” (Szkoła)
Litera E

Stwórz wyobrażenie o szkole.

Rozwijaj funkcje leksykalne i gramatyczne.

Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych.

Promuj rozwój procesów mentalnych.

Plac Woskobowicza.

Przewód rozrywkowy.

Konstruktor listów.

Teremki Woskobowicz.

Jabłoń.

„Nie zauważyliśmy chrząszcza…”

(Owady)
Litera U

Rozwijaj funkcje leksykalne i gramatyczne.

Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych. Ucz swobodnego modelowania na różne sposoby.

Kontynuuj przygotowania do nauki czytania.

Formy do logo.

„Nietopliwe kawałki lodu”.

Labirynty liter-2

Teremki Woskobowicz.

Jabłoń.

„Trawa się zieleni, słońce świeci…”

Litery I, E, Yo, Yu. Miękki znak.

Podsumuj i usystematyzuj wiedzę o wiośnie.

Rozwijaj funkcje leksykalne i gramatyczne.

Popraw swoje umiejętności projektowania na różne sposoby.

Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych.

Kontynuuj przygotowania do nauki czytania.

„Fioletowy las”

Labirynty liter-2

Przewód rozrywkowy.

Alfabet Geokonta.

Teremki Woskobowicz.

Bibliografia

  1. Bondarenko T.M. Praktyczny materiał dotyczący opanowania obszarów edukacyjnych w grupie przygotowawczej przedszkola. - Woroneż, 2013.
  2. Bondarenko T.M. Praktyczny materiał dotyczący opanowania obszarów edukacyjnych w starszej grupie przedszkola. - Woroneż, 2013.
  3. Voskobovich V.V. Gra Bajkowe labirynty. Petersburg, 2011.
  4. Kondratyeva LA Wdrożenie Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego dla Edukacji Edukacyjnej z wykorzystaniem technologii gier V. Voskobovicha „Bajkowe labirynty gry”. Gry edukacyjne V.V. Voskobovich w pracy z dziećmi w wieku przedszkolnym i szkolnym: materiały II Ogólnorosyjskiej konferencji naukowo-praktycznej z udziałem międzynarodowym. Petersburg, 2014.
  5. Nishcheva N.V. Przybliżony program pracy korekcyjno-rozwojowej w grupie logopedycznej dla dzieci z ogólnym niedorozwojem mowy (od 3 do 7 lat). Petersburg, 2013.

Nie masz uprawnień, aby dodawać komentarze

Biblioteka
materiały

Seminarium teoretyczne na temat technologii prowadzone przez V.V. Voskobovicha

„Bajkowe gry w labirynty”.

Temat: „Gry edukacyjne nowej generacji w rozwoju intelektualnym przedszkolaka” (slajd 1)

Cel: (slajd 2)

Podnoszenie kompetencji zawodowych pedagogów poprzez wykorzystanie innowacyjnych technologii gamingowych przy organizacji pracy z dziećmi w wieku przedszkolnym.

Zadania:

Zapoznanie nauczycieli z technologią tworzenia gier V.V. Voskobovich „Bajkowe labirynty gry” i jej zastosowanie w przedszkolu;

Demonstracja elementów zajęć praktycznych z wykorzystaniem gier edukacyjnych V.V. Woskobowicz;

Popularyzacja idei wykorzystania integralnego systemu technologii V.V. Woskobowicz wśród nauczycieli

Formularz : mini-wykład.

Plan seminarium :

    Wskaż temat i przedstaw obecnych.

    Analiza monitoringu (Potrzeby kadry nauczycielskiej według Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego).

    Konieczność wykorzystania rozwijających się technologii w placówkach wychowania przedszkolnego na obecnym etapie.

4. Technologia V.V. Voskobovich (korzystając z prezentacji):

* Technologia V.V. Voskobovich, jego znaczenie, cechy gier, podstawowe zasady. Opis i elementy środowiska deweloperskiego „Purple Forest”.

6. Oczekiwane rezultaty.

7. Praca z rodzicami.

8. Podjęcie decyzji na warsztacie.

1.

Trwający od wielu lat proces reorganizacji całego systemu edukacji stawia wysokie wymagania organizacji wychowania i wychowania przedszkolnego oraz intensyfikuje poszukiwania nowych, skuteczniejszych podejść psychologiczno-pedagogicznych do tego procesu.

Procesy innowacyjne na obecnym etapie rozwoju społeczeństwa wpływają przede wszystkim na system edukacji przedszkolnej, jako początkowy etap odkrywania potencjalnych zdolności dziecka. Rozwój edukacji przedszkolnej i przejście na nowy poziom jakościowy nie może nastąpić bez rozwoju innowacyjnych technologii.

Innowacja wyznacza nowe metody, formy, środki, technologie stosowane w praktyce pedagogicznej, ukierunkowane na osobowość dziecka i rozwój jego zdolności.

Na obecnym etapie rozwoju zachodzą zmiany w procesach edukacyjnych: treść edukacji staje się coraz bardziej złożona, skupiając uwagę nauczycieli przedszkolnych na rozwoju zdolności twórczych i intelektualnych dzieci, korekcie układu emocjonalno-wolicjonalnego i motorycznego kule; Tradycyjne metody zastępowane są aktywnymi metodami nauczania i wychowania, których celem jest wspomaganie rozwoju poznawczego dziecka. W tych zmieniających się warunkach nauczyciel przedszkola musi umieć poruszać się po różnorodnych integracyjnych podejściach do rozwoju dziecka i szerokiej gamie nowoczesnych technologii.

2. .

Ponieważ jesteśmy ważnym ogniwem w przygotowaniu dzieci do szkoły, musimy wiedzieć, na czym skupić uwagę absolwentów, jak zmienia się podejście do nauki w szkole i co czeka współczesnych przedszkolaków w przyszłości. Dziś każdy nauczyciel i lider zdaje sobie sprawę, że współczesne dzieci trzeba uczyć w nowy sposób. Jest to podyktowane obecną sytuacją społeczno-polityczną, szybkimi zmianami we współczesnym świecie i nasze dzieci muszą być na to przygotowane.

Im pełniejsza i różnorodniejsza jest aktywność dziecka, tym jest ona dla niego ważniejsza i odpowiada jego naturze, im pomyślniejszy jest jego rozwój, tym więcej zostaje zrealizowanych potencjalnych możliwości i pierwszych przejawów twórczych. Dlatego najbliższymi i najbardziej naturalnymi zajęciami dla dziecka w wieku przedszkolnym są zabawa. Biorąc pod uwagę stanowisko psychologii rosyjskiej, zabawa jest wiodącą aktywnością dziecka w wieku przedszkolnym.

    Analiza monitoringu (Potrzeby kadry nauczycielskiej zgodnie z Federalnym Państwowym Standardem Edukacyjnym).

4. Technologia V.V. Woskobowicz (SLAJD 3)

Pierwsze gry Wiaczesława Woskobowicza pojawiły się na początku lat 90-tych. Są to przede wszystkim gry – zestawy konstrukcyjne i puzzle, którym towarzyszą baśniowe wątki. Najbardziej znane z nich to „Geokont” i „Plac Woskobowicza”.

Gry rozwijają zdolności projektowe, myślenie przestrzenne, uwagę, pamięć, twórczą wyobraźnię, umiejętności motoryczne, umiejętność porównywania, analizowania i kontrastowania. Istnieją również bardziej złożone gry, które uczą dzieci modelowania i łączenia części z całością.

W takich grach dzieci rozumieją teorię poprzez praktykę. Autor stworzył także podręczniki do nauki liczb, np. „Magiczna ósemka” i liter („Konstruktor liter”); nauka czytania np. z wykorzystaniem uniwersalnego podręcznika „Folds”.

Gry Voskobovicha są wielofunkcyjne i przeznaczone dla dzieci w wieku od 2 do 10 lat.

Trochę historii

Impulsem do wynalezienia gier była dwójka jego własnych dzieci i „puste” sklepy z zabawkami w czasach pierestrojki. Woskobowicz, próbując znaleźć alternatywę dla zwykłych poradzieckich zabawek, natknął się na doświadczenia Nikitina i Zajcewa. Ale zdecydowałem się pójść własną drogą. Tak powstały jego pierwsze kreatywne gry: „Geocont”, „Game Square”, „Color Clock”. Wiaczesław Wadimowicz Woskobowicz – mieszka w Petersburgu. Jest autorem ponad 50 gier i podręczników edukacyjnych. W przeszłości Wiaczesław Wadimowicz był inżynierem i fizykiem.

Funkcja motywacyjna

Gry zostały zaprojektowane w oparciu o zainteresowania dzieci.

Bawiąc się takimi pomocami do gier, dzieci czerpią prawdziwą przyjemność i odkrywają dla siebie coraz to nowe możliwości.

W tę samą grę mogą grać dzieci w wieku od 2 do 7 lat i starsze.

Gra zaczyna się od prostej manipulacji, a następnie staje się bardziej złożona ze względu na dużą liczbę różnych zadań i ćwiczeń w grze.

Bawiąc się tylko jedną zabawą, dziecko ma szansę wykazać się kreatywnością, wszechstronnie się rozwijać i opanować dużą liczbę zadań edukacyjnych (poznanie liczb lub liter, kolorów lub kształtów, liczenia itp.).

Wszystkie gry są swobodnym lotem wyobraźni, który może zaowocować jakimś odkryciem. Tworząc z puzzli motyle, ptaki i zwierzęta, dziecko może utożsamić się z tym zwierzęciem i napisać o nim całą historię. Powstała w ten sposób figura może rozpalić wyobraźnię dziecka do tego stopnia, że ​​my, dorośli, po prostu nie jesteśmy w stanie tego zrobić.

- „Obrazowanie i wszechstronność”. (SLAJD 8)

To najważniejsza rzecz, która wyróżnia gry Voskobovicha na tle innych.

Gry przepełnione są poczuciem baśni, specjalnego języka, który my, dorośli, gubimy za racjonalnymi formami słów. Bajkowe zadania, miłe obrazy, takie jak mądry kruk Meter, odważny mały Geo, mądra gąsienica Fifa, zabawny mały króliczek Lopushok, towarzyszący dziecku przez grę, uczą dziecko nie tylko logiki, umiejętności czytania i pisania, poprawnej mowy, ale także relacje międzyludzkie.

-

Bajki metodyczne, które zawierają opowieści o przemianach i przygodach wesołych bohaterów, a jednocześnie logiczne pytania, zadania i ćwiczenia z modelowania i przekształcania przedmiotów. Wiaczesław Woskobowicz nazwał tę zastrzeżoną technologię gier „Bajkowymi labiryntami gry”. Proponuje stworzenie środowiska rozwojowego zwanego Fioletowym Lasem.

Purpurowy Las to wyjątkowy świat zamieszkały przez baśniowe stworzenia, podzielony na baśniowe obszary. Przeplata rzeczywistość i wyobraźnię, zadania intelektualne i twórcze.

Kolor fioletowy - w interpretacji psychologów jest to kolor kreatywności; podkreśla ideę bajeczności, możliwość nieograniczonego fantazjowania i myślenia nieszablonowego.

Bajki to fantastyczne i prawdziwe, zabawne i przygodowe sytuacje z gry, w których działają baśniowe stworzenia – mieszkańcy Fioletowego Lasu.

Ty decydujesz jak będzie wyglądał Twój las. Można go pomalować na ścianie, wykonać aplikacje z tkaniny lub wybrać tapetę.

To środowisko rozwojowe obejmuje wszystkie elementy gry stworzone przez V. Voskobovicha. (SLAJD 9)

„Purpurowy Las” to rozwijające się środowisko sensoryczne, w którym sam las dzieli się na kilka baśniowych krain opisanych w baśniach o tym samym tytule. Dziecko może bawić się w tym środowisku samodzielnie lub razem z dorosłymi, którzy pomagają utrwalić zdobytą wiedzę.

Przejrzysty podział na obszary, przedstawione historie i dość szczegółowe instrukcje pomogą Ci zrozumieć, co i dlaczego jest potrzebne, jak najlepiej przymocować części i gdzie należy umieścić kluczowe pomoce.

Środowisko programistyczne Voskobovicha jest wielofunkcyjne, można je łatwo i szybko przekształcić do konkretnych zadań.

W „Purpurowym Lesie” znajdują się następujące bajkowe strefy:

Głównymi bohaterami jest tu doświadczony Spider Yuk i jego wnuki Pauchata. Uczą dzieci zabawy w „Geokont” (w wyniku zabaw z „Geokontem” dzieci rozwijają motorykę rąk i palców, zdolności sensoryczne (opanowanie koloru, kształtu, wielkości), procesy myślowe (konstruowanie na podstawie modelu werbalnego, konstruowanie symetrycznych i figury asymetryczne, poszukiwanie i ustalanie wzorów), kreatywność) i Geovisor. Geovisor - umożliwia rysowanie pod dyktando lub według wzorów przedstawionych w albumie rycin. Zajęcia można prowadzić z wykorzystaniem gry Geocont lub samodzielnie, gdy osoba dorosła podyktuje współrzędne (np. F2-K4), a dziecko połączy nazwane punkty. Metoda ta pozwala na zapoznanie dziecka z pojęciem segmentu. Ponadto instrukcja zawiera kilka zadań ułatwiających dzieciom zapamiętywanie kształtów geometrycznych. Jest też Raven Meter i gra „Plac Voskobovicha” (dwukolorowa).

2. Jezioro lodowe. (SLAJD 12)

Głównym bohaterem jest Invisible All i Guardian of Lake Ice.

Na tym rozwojowym terenie dzieci bawią się „Przezroczystym Placem” (nietopniejącymi kry lodowego jeziora). Gra „Przezroczysty Kwadrat” zawiera album z figurkami, bajkę „Topniejący lód Lodowego Jeziora” i 30 kwadratowych talerzy.

Gra jest wielofunkcyjna i można z niej korzystać na różne sposoby, w zależności od wieku dziecka i powierzonych mu zadań. Przezroczyste płytki są częściowo pokryte fioletem, dzięki czemu kolorowe obszary tworzą geometryczne kształty: trójkąty różnej wielkości, kwadraty, trapezy itp. Układając płytki jedna na drugiej, możesz wyjaśnić dziecku związek całości z częścią i pokazać, że z trójkątów można zbudować kwadrat, a z kwadratów prostokąt. Różnorodność płytek pozwala łatwo i przejrzyście wytłumaczyć dziecku, że tę samą figurę geometryczną można złożyć na zupełnie inne sposoby. Album i książeczka z bajkami zawierają schematy skomplikowanych postaci, których zestawienie rozwija myślenie, uważność i pamięć. Oraz gra „Przezroczysta liczba”, mająca na celu rozwój zdolności matematycznych. Podręcznik daje wyobrażenie o ilości, relacjach przestrzennych i klasyfikacji obiektów według cech.

    Miasto gadających papug. (SLAJD 14)

Tutaj bajce towarzyszą papugi Enik i Benik. W mieście działa Cyfrowy Cyrk. Jej dyrektorem jest Magnolik, głównymi artystami są: słynny magik Filimon Cotterfield, małe zwierzątka, akrobaci-błazny Bukvyata. Zapraszają dzieci do zabawy w „Konstruktora liter i cyfr”. Konstruktor liter i cyfr rozwija małą motorykę oraz myślenie przestrzenno-logiczne. Dzieci nie tylko zapamiętają wszystkie litery, ale także nauczą się analizować i wyciągać wnioski. Gry: „Magiczna ósemka”, „Cord – Entertainer”, „Igrovisor” (aplikacje do „Igrovisor”, „Śmieszne litery” i „Labirynty liczbowe”).

    Kraj mrówek. (SLAJD 16)

Jej właścicielka, królowa Murana i mrówka Murashik zapraszają dzieci do podróży po „Labiryncie liter” (dodatek do „Igrowizora”).

„Labirynty liter” to podręcznik Wiaczesława Woskobowicza, którego celem jest rozwijanie umiejętności czytania. Ta część skupia się wyłącznie na spółgłoskach i sugeruje, że książka „Labirynt liter. Samogłoski” zostało już zbadane i wykorzystane.

    Polana Cudownych Kwiatów. (slajd 17)

Główna bohaterka, Dziewczynka Dolka, wraz z przyjaciółmi (Pyatiglazka, Siedmiooka, Trójoka i in.) w zabawny sposób uczą dzieci dzielenia całości na części i uczą się ułamków za pomocą gry „Cudowny kwiat”. Cudowny Kwiat to łamigłówka, zestaw konstrukcyjny i narzędzie do rozwiązywania problemów logicznych i matematycznych. Baby Geo, poznawszy dziewczynę Dolkę w Fioletowym Lesie, pomaga jej rozwikłać tajemnicę magicznych Cudownych Kwiatów. Razem z nimi w trakcie bajki dziecko wykona szereg zadań rozwijających logiczne myślenie, motorykę rąk, umiejętności liczenia, logiczne myślenie, zdolności projektowe i wyobraźnię.

    Kowrowja Polanka . (SLAJD)

Jej właściciele, gąsienica Fifa i Lopushok, zapoznają dzieci z pomocami dydaktycznymi z zestawu „Larchik”.

Dywan „Larchik” to unikalne narzędzie, które eliminuje wiele mankamentów tablicy i flanelografu. Wysoka siła przyczepności dywanu do taśmy kontaktowej pozwala na mocne przymocowanie materiału wizualnego do dywanu. Oryginalne elementy: klipsy, kieszenie, kółka, liny zapewniają różnorodność, przejrzystość i dynamikę zajęć. Podręcznik ten zapewnia ogromne możliwości twórczej aktywności zarówno dzieciom, jak i nauczycielom i nadaje się do zajęć indywidualnych i grupowych.

    Wyspy Cudów (SLAJD)

Gdzie żyją: pszczoła Zhuzha, Krab Krabycz, mały Galchon Karchik, Mały Miś Mishik i często odwiedzany przez wieloryba Timoshkę. Ci bohaterowie bawią się z dziećmi w „Cudowny plaster miodu”. Sortując elementy puzzli według koloru, kształtu i liczby wyciętych elementów, komponując wielokąty – „plastry miodu” według wzoru i pamięci, uwzględniając dane warunki (kolor, układ przestrzenny itp.), przedszkolaki zapoznają się ze standardami sensorycznymi, uczą się struktura kształtów geometrycznych, związek całości z częściami, opanowanie koncepcji przestrzennych i liczenie ilościowe w ciągu pięciu. Składając figuratywne figury, rysując je i kolorując, dzieci ćwiczą motorykę małą, uczą się pracy ze schematami zredukowanymi i sylwetkowymi oraz wykazują się kreatywnością w projektowaniu według własnych planów. Kompilowanie opisowych historii z obrazków wykonanych z puzzli pomaga dzieciom rozwijać mowę. Gra doskonali procesy myślenia logicznego i figuratywnego, właściwości uwagi i pamięci, zdolności sensoryczne i twórcze.

I „Cudowne Krzyże”. Sortując elementy puzzli według koloru, kształtu i liczby wyciętych elementów, komponując wielokąty – „krzyżyczki” według wzoru i pamięci, uwzględniając dane warunki (kolor, układ przestrzenny itp.), przedszkolaki zapoznają się ze standardami sensorycznymi, uczą się struktura kształtów geometrycznych, właściwość symetrii, związek całości z częścią, mistrzowskie obliczenia ilościowe i koncepcje przestrzenne. Składając figury figuratywne, dzieci ćwiczą małą motorykę, uczą się pracy ze schematami zredukowanymi i sylwetkowymi oraz wykazują się kreatywnością w projektowaniu na zadany temat i według własnego projektu.

    Zamek Przemian . (SLAJD)

Bohaterowie Błazny Dion, Dwan i Trin. Gra „Plac Woskobowicza” (czterokolorowa). Składając czterokolorowy „Kwadrat” wzdłuż linii zagięcia w różnych kierunkach, dziecko konstruuje figury geometryczne i przedmiotowe według schematu lub własnego projektu. Cztery kolory komplikują grę, czynią ją bardziej kolorową, rozwijają myślenie przestrzenne i wyobraźnię oraz grę „Wąż”. Czterokolorowy „Wąż” pomoże dziecku w konstruowaniu figur geometrycznych obiektów, w rozwoju logiki i myślenia przestrzennego, a także w opanowaniu podstaw programu szkolnego z geometrii.

    Błękitny Potok . (SLAJD)

Gra „Łódź „Splash-Splash”. Bohaterowie Kapitan Gęś i Żeglarze Żabi. Zabawa łódką przyczyni się do rozwoju uwagi, pamięci, mowy, motoryki małej, pojęć matematycznych (liczenie ilościowe i porządkowe, wysokość przedmiotu, pojęcia przestrzenne, składanie liczb) oraz umiejętności rozwiązywania problemów logicznych i matematycznych.

Fioletowy las spełnia wszystkie wymagania, jakie musi spełnić rozwijające się środowisko zgodnie z Federalnym Państwowym Standardem Edukacyjnym. Nowy standard edukacji przedszkolnej kładzie nacisk na metodę zabawy, którą Voskobovich wykorzystuje w swoich podręcznikach i środowisku sensorycznym.

Technologia rozwojowa V.V. Voskobovich rozwiązuje następujące problemy:

Skuteczny rozwój wszystkich procesów umysłowych wieku przedszkolnego;

Wczesny twórczy rozwój dzieci;

Nauka poprzez gry i edukacyjne gry dydaktyczne sprawiają, że nauka jest interesująca i edukacyjna.

W „Fioletowym Lesie” można skorzystać z różnorodnych form pracy: specjalnie zorganizowane zajęcia: zajęcia, rozwiązywanie zadań problemowych, wymyślanie historii z udziałem „mieszkańców” lasu i dzieci z grupy, pisanie zagadek, wróżek bajki, wiersze, działalność naukowa, organizowanie wakacji matematycznych i zajęć rekreacyjnych itp.; bezpłatna aktywność dzieci związana z korzystaniem z gier V.V. Voskobovich, a także bohaterowie baśni.

Metody wdrażania technologii.

W relacji „dorosły – dziecko” nie zakłada się tu pozycji osoby dorosłej nad dzieckiem, a jedynie relację partnerską. Dziecko otoczone jest luźną, pogodną, ​​intelektualną i twórczą atmosferą

Praca z rodzicami.

    Aby zapoznać rodziców z tą technologią, przeprowadź warsztat, podczas którego wprowadzisz ich nie tylko w istotę rozwojową tej technologii, ale także udzielisz praktycznych porad, jak wykonać te gry w domu.

    Aby usystematyzować wykorzystany materiał, można stworzyć katalog gier Voskobovicha, który zawiera opis gry, opracowanie istoty gier, zalecenia metodologiczne, wybór gier i ćwiczeń według wieku oraz opracowanie systemu pracy.

    HISTORIA WIDEO.

Znajdź materiał na dowolną lekcję,
wskazanie przedmiotu (kategorii), klasy, podręcznika i tematu:

Wszystkie kategorie Algebra Angielski Astronomia Biologia Historia ogólna Geografia Geometria Dyrektor, dyrektor Dodatkowe. edukacja Edukacja przedszkolna Nauki przyrodnicze Sztuki piękne, MHC Języki obce Informatyka Historia Rosji Dla wychowawcy klasy Edukacja korekcyjna Literatura Czytanie literackie Terapia mowy Matematyka Muzyka Zajęcia podstawowe Język niemiecki Bezpieczeństwo życia Nauki społeczne Świat wokół nas Historia naturalna Religioznawstwo Język rosyjski Dla społeczności pedagog Technologia Język ukraiński Fizyka Wychowanie fizyczne Filozofia Francuski Chemia Rysunek Psycholog szkolny Ekologia Inne

Wszystkie klasy Przedszkolaki 1. klasa 2. klasa 3. klasa 4. klasa 5. klasa 6. klasa 7. klasa 8. klasa 9. klasa 10. klasa 11. klasa

Wszystkie podręczniki

Wszystkie tematy

Możesz także wybrać rodzaj materiału:

Krótki opis dokumentu:

Seminarium teoretyczne na temat technologii V.V. Woskobowicz

„Bajkowe gry w labirynty”.

Temat:„Gry edukacyjne nowej generacji w rozwoju intelektualnym przedszkolaka” (slajd 1)

Cel:(slajd 2)

Podnoszenie kompetencji zawodowych pedagogów poprzez wykorzystanie innowacyjnych technologii gamingowych przy organizacji pracy z dziećmi w wieku przedszkolnym.

Zadania:

Zapoznanie nauczycieli z technologią tworzenia gier V.V. Voskobovich „Bajkowe labirynty gry” i jej zastosowanie w przedszkolu;

Demonstracja elementów zajęć praktycznych z wykorzystaniem gier edukacyjnych V.V. Woskobowicz;

Popularyzacja idei wykorzystania integralnego systemu technologii V.V. Woskobowicz wśród nauczycieli

Formularz: mini-wykład.

Plan seminarium:

  1. Wskaż temat i przedstaw obecnych.
  2. Analiza monitoringu (Potrzeby kadry nauczycielskiej według Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego).
  3. Konieczność wykorzystania rozwijających się technologii w placówkach wychowania przedszkolnego na obecnym etapie.

4. Technologia V.V. Voskobovich (korzystając z prezentacji):

* Technologia V.V. Voskobovich, jego znaczenie, cechy gier, podstawowe zasady. Opis i elementy środowiska deweloperskiego „Purple Forest”.

5. Metody wdrażania technologii.

6. Oczekiwane rezultaty.

7. Praca z rodzicami.

8. Podjęcie decyzji na warsztacie.

1.Tematem naszego seminarium są „Gry edukacyjne nowej generacji w rozwoju intelektualnym przedszkolaków”. (SLAJD 2)

Trwający od wielu lat proces reorganizacji całego systemu edukacji stawia wysokie wymagania organizacji wychowania i wychowania przedszkolnego oraz intensyfikuje poszukiwania nowych, skuteczniejszych podejść psychologiczno-pedagogicznych do tego procesu.

Procesy innowacyjne na obecnym etapie rozwoju społeczeństwa wpływają przede wszystkim na system edukacji przedszkolnej, jako początkowy etap odkrywania potencjalnych zdolności dziecka. Rozwój edukacji przedszkolnej i przejście na nowy poziom jakościowy nie może nastąpić bez rozwoju innowacyjnych technologii.

Innowacja wyznacza nowe metody, formy, środki, technologie stosowane w praktyce pedagogicznej, ukierunkowane na osobowość dziecka i rozwój jego zdolności.

Na obecnym etapie rozwoju zachodzą zmiany w procesach edukacyjnych: treść edukacji staje się coraz bardziej złożona, skupiając uwagę nauczycieli przedszkolnych na rozwoju zdolności twórczych i intelektualnych dzieci, korekcie układu emocjonalno-wolicjonalnego i motorycznego kule; Tradycyjne metody zastępowane są aktywnymi metodami nauczania i wychowania, których celem jest wspomaganie rozwoju poznawczego dziecka. W tych zmieniających się warunkach nauczyciel przedszkola musi umieć poruszać się po różnorodnych integracyjnych podejściach do rozwoju dziecka i szerokiej gamie nowoczesnych technologii.

2.Konieczność wykorzystania rozwijających się technologii w placówkach wychowania przedszkolnego na obecnym etapie.

Ponieważ jesteśmy ważnym ogniwem w przygotowaniu dzieci do szkoły, musimy wiedzieć, na czym skupić uwagę absolwentów, jak zmienia się podejście do nauki w szkole i co czeka współczesnych przedszkolaków w przyszłości. Dziś każdy nauczyciel i lider zdaje sobie sprawę, że współczesne dzieci trzeba uczyć w nowy sposób. Jest to podyktowane obecną sytuacją społeczno-polityczną, szybkimi zmianami we współczesnym świecie i nasze dzieci muszą być na to przygotowane.

Im pełniejsza i różnorodniejsza jest aktywność dziecka, tym jest ona dla niego ważniejsza i odpowiada jego naturze, im pomyślniejszy jest jego rozwój, tym więcej zostaje zrealizowanych potencjalnych możliwości i pierwszych przejawów twórczych. Dlatego najbliższymi i najbardziej naturalnymi zajęciami dla dziecka w wieku przedszkolnym są zabawa. Biorąc pod uwagę stanowisko psychologii rosyjskiej, zabawa jest wiodącą aktywnością dziecka w wieku przedszkolnym.

  1. Analiza monitoringu(Potrzeby kadry nauczycielskiej zgodnie z Federalnym Państwowym Standardem Edukacyjnym).

4. Technologia V.V. Woskobowicz (SLAJD 3)

Pierwsze gry Wiaczesława Woskobowicza pojawiły się na początku lat 90-tych. Są to przede wszystkim gry – zestawy konstrukcyjne i puzzle, którym towarzyszą baśniowe wątki. Najbardziej znane z nich to „Geokont” i „Plac Woskobowicza”.

Gry rozwijają zdolności projektowe, myślenie przestrzenne, uwagę, pamięć, twórczą wyobraźnię, umiejętności motoryczne, umiejętność porównywania, analizowania i kontrastowania. Istnieją również bardziej złożone gry, które uczą dzieci modelowania i łączenia części z całością.

W takich grach dzieci rozumieją teorię poprzez praktykę. Autor stworzył także podręczniki służące do nauki liczb, np. „Czarodziejska ósemka” i liter („Konstruktor liter”); nauki czytania, np. z wykorzystaniem uniwersalnego podręcznika „Folds”.

Gry Voskobovicha są wielofunkcyjne i przeznaczone dla dzieci w wieku od 2 do 10 lat.

Trochę historii

Impulsem do wynalezienia gier była dwójka jego własnych dzieci i „puste” sklepy z zabawkami w czasach pierestrojki. Woskobowicz, próbując znaleźć alternatywę dla zwykłych poradzieckich zabawek, natknął się na doświadczenia Nikitina i Zajcewa. Ale zdecydowałem się pójść własną drogą. Tak powstały jego pierwsze kreatywne gry: „Geocont”, „Game Square”, „Color Clock”. Wiaczesław Wadimowicz Woskobowicz – mieszka w Petersburgu. Jest autorem ponad 50 gier i podręczników edukacyjnych. W przeszłości Wiaczesław Wadimowicz był inżynierem i fizykiem.

Cechy gier edukacyjnych Voskobovicha: (SLAJD 4)

Funkcja motywacyjna

Gry zostały zaprojektowane w oparciu o zainteresowania dzieci.

Bawiąc się takimi pomocami do gier, dzieci czerpią prawdziwą przyjemność i odkrywają dla siebie coraz to nowe możliwości.

- Szeroki przedział wiekowy. (SLAJD 5)

W tę samą grę mogą grać dzieci w wieku od 2 do 7 lat i starsze.

Gra zaczyna się od prostej manipulacji, a następnie staje się bardziej złożona ze względu na dużą liczbę różnych zadań i ćwiczeń w grze.

- Wielofunkcyjność i wszechstronność. (SLAJD 6)

Bawiąc się tylko jedną zabawą, dziecko ma szansę wykazać się kreatywnością, wszechstronnie się rozwijać i opanować dużą liczbę zadań edukacyjnych (poznanie liczb lub liter, kolorów lub kształtów, liczenia itp.).

- Kreatywność (SLAJD 7)

Wszystkie gry są swobodnym lotem wyobraźni, który może zaowocować jakimś odkryciem. Tworząc z puzzli motyle, ptaki i zwierzęta, dziecko może utożsamić się z tym zwierzęciem i napisać o nim całą historię. Powstała w ten sposób figura może rozpalić wyobraźnię dziecka do tego stopnia, że ​​my, dorośli, po prostu nie jesteśmy w stanie tego zrobić.

- „Obrazowanie i wszechstronność”. (SLAJD 8)

To najważniejsza rzecz, która wyróżnia gry Voskobovicha na tle innych.

Gry przepełnione są poczuciem baśni, specjalnego języka, który my, dorośli, gubimy za racjonalnymi formami słów. Bajkowe zadania, miłe obrazy, takie jak mądry kruk Meter, odważny mały Geo, mądra gąsienica Fifa, zabawny mały króliczek Lopushok, towarzyszący dziecku przez grę, uczą dziecko nie tylko logiki, umiejętności czytania i pisania, poprawnej mowy, ale także relacje międzyludzkie.

-„Wróżka” (SLAJD 9)

Bajki metodyczne, które zawierają opowieści o przemianach i przygodach wesołych bohaterów, a jednocześnie logiczne pytania, zadania i ćwiczenia z modelowania i przekształcania przedmiotów. Wiaczesław Woskobowicz nazwał tę zastrzeżoną technologię gier „Bajkowymi labiryntami gry”. Proponuje stworzenie środowiska rozwojowego zwanego Fioletowym Lasem.

Purpurowy Las to wyjątkowy świat zamieszkały przez baśniowe stworzenia, podzielony na baśniowe obszary. Przeplata rzeczywistość i wyobraźnię, zadania intelektualne i twórcze.

Kolor fioletowy - w interpretacji psychologów jest to kolor kreatywności; podkreśla ideę bajeczności, możliwość nieograniczonego fantazjowania i myślenia nieszablonowego.

Bajki to fantastyczne i prawdziwe, zabawne i przygodowe sytuacje z gry, w których działają baśniowe stworzenia – mieszkańcy Fioletowego Lasu.

Ty decydujesz jak będzie wyglądał Twój las. Można go pomalować na ścianie, wykonać aplikacje z tkaniny lub wybrać tapetę.

To środowisko rozwojowe obejmuje wszystkie elementy gry stworzone przez V. Voskobovicha. (SLAJD 9)

„Purpurowy Las” to rozwijające się środowisko sensoryczne, w którym sam las dzieli się na kilka baśniowych krain opisanych w baśniach o tym samym tytule. Dziecko może bawić się w tym środowisku samodzielnie lub razem z dorosłymi, którzy pomagają utrwalić zdobytą wiedzę.

Przejrzysty podział na obszary, przedstawione historie i dość szczegółowe instrukcje pomogą Ci zrozumieć, co i dlaczego jest potrzebne, jak najlepiej przymocować części i gdzie należy umieścić kluczowe pomoce.

Środowisko programistyczne Voskobovicha jest wielofunkcyjne, można je łatwo i szybko przekształcić do konkretnych zadań.

W „Purpurowym Lesie” znajdują się następujące bajkowe strefy:

1.Wspaniała Polana Złotych Owoców. (SLAJD 10)

Głównymi bohaterami jest tu doświadczony Spider Yuk i jego wnuki Pauchata. Uczą dzieci zabawy w „Geokont” (w wyniku zabaw z „Geokontem” dzieci rozwijają motorykę rąk i palców, zdolności sensoryczne (opanowanie koloru, kształtu, wielkości), procesy myślowe (konstruowanie na podstawie modelu werbalnego, konstruowanie symetrycznych i figury asymetryczne, poszukiwanie i ustalanie wzorów), kreatywność) i Geovisor. Geovisor - umożliwia rysowanie pod dyktando lub według wzorów przedstawionych w albumie rycin. Zajęcia można prowadzić z wykorzystaniem gry Geocont lub samodzielnie, gdy osoba dorosła podyktuje współrzędne (np. F2-K4), a dziecko połączy nazwane punkty. Metoda ta pozwala na zapoznanie dziecka z pojęciem segmentu. Ponadto instrukcja zawiera kilka zadań ułatwiających dzieciom zapamiętywanie kształtów geometrycznych. Jest też Raven Meter i gra „Plac Voskobovicha” (dwukolorowa).

2. Jezioro lodowe. (SLAJD 12)

Głównym bohaterem jest Invisible All i Guardian of Lake Ice.

Na tym rozwojowym terenie dzieci bawią się „Przezroczystym Placem” (nietopniejącymi kry lodowego jeziora). Gra „Przezroczysty Kwadrat” zawiera album z figurkami, bajkę „Topniejący lód Lodowego Jeziora” i 30 kwadratowych talerzy.

Gra jest wielofunkcyjna i można z niej korzystać na różne sposoby, w zależności od wieku dziecka i powierzonych mu zadań. Przezroczyste płytki są częściowo pokryte fioletem, dzięki czemu kolorowe obszary tworzą geometryczne kształty: trójkąty różnej wielkości, kwadraty, trapezy itp. Układając płytki jedna na drugiej, możesz wyjaśnić dziecku związek całości z częścią i pokazać, że z trójkątów można zbudować kwadrat, a z kwadratów prostokąt. Różnorodność płytek pozwala łatwo i przejrzyście wytłumaczyć dziecku, że tę samą figurę geometryczną można złożyć na zupełnie inne sposoby. Album i książeczka z bajkami zawierają schematy skomplikowanych postaci, których zestawienie rozwija myślenie, uważność i pamięć. Oraz gra „Przezroczysta liczba”, mająca na celu rozwój zdolności matematycznych. Podręcznik daje wyobrażenie o ilości, relacjach przestrzennych i klasyfikacji obiektów według cech.

  1. Miasto gadających papug.(SLAJD 14)

Tutaj bajce towarzyszą papugi Enik i Benik. W mieście działa Cyfrowy Cyrk. Jej dyrektorem jest Magnolik, głównymi artystami są: słynny magik Filimon Cotterfield, małe zwierzątka, akrobaci-błazny Bukvyata. Zapraszają dzieci do zabawy „Konstruktorem liter i cyfr”. Konstruktor rozwija małą motorykę i myślenie przestrzenno-logiczne. Dzieci nie tylko zapamiętają wszystkie litery, ale także nauczą się analizować i wyciągać wnioski. Gry: „Magiczna ósemka”, „Cord – Entertainer”, „Igrovisor” (aplikacje do „Igrovisor”, „Śmieszne litery” i „Labirynty liczbowe”).

  1. Kraj mrówek. (SLAJD 16) Jej kochanka – królowa Murana – wraz z mrówką Murashik zapraszają dzieci do podróży po „Labiryncie liter” (dodatek do „Igrovisora”). „Labirynty liter” to podręcznik Wiaczesława Woskobowicza, którego celem jest rozwijanie umiejętności czytania. Ta część skupia się wyłącznie na spółgłoskach i sugeruje, że książka „Labirynt liter. Samogłoski” zostało już zbadane i wykorzystane.
  2. Polana Cudownych Kwiatów.(Slajd 17) Główna bohaterka Dziewczyna Dolka wraz z przyjaciółmi (Pyatiglazka, Siedmiooka, Trójoka itp.) w zabawny sposób uczy dzieci dzielenia całości na części, uczy się ułamków za pomocą gry „Cudowny kwiat”. Cudowny Kwiat to łamigłówka, zestaw konstrukcyjny i narzędzie do rozwiązywania problemów logicznych i matematycznych. Baby Geo, poznawszy dziewczynę Dolkę w Fioletowym Lesie, pomaga jej rozwikłać tajemnicę magicznych Cudownych Kwiatów. Razem z nimi w trakcie bajki dziecko wykona szereg zadań rozwijających logiczne myślenie, motorykę rąk, umiejętności liczenia, logiczne myślenie, zdolności projektowe i wyobraźnię.
  3. Kowrowja Polanka. (SLIDE) Jej właściciele, gąsienica Fifa i Lopushok, zapoznają dzieci z pomocami dydaktycznymi z zestawu „Larchik”.Dywan „Larchik” to pomoc wyjątkowa, pozbawiona wielu mankamentów tablicy i flanelografu. Wysoka siła przyczepności dywanu do taśmy kontaktowej pozwala na mocne przymocowanie materiału wizualnego do dywanu. Oryginalne elementy: klipsy, kieszenie, kółka, liny zapewniają różnorodność, przejrzystość i dynamikę zajęć. Podręcznik ten zapewnia ogromne możliwości twórczej aktywności zarówno dzieciom, jak i nauczycielom i nadaje się do zajęć indywidualnych i grupowych.
  4. Wyspy Cudów(SLIDE)Gdzie żyją: pszczółka Zhuzha, Krabyk Krabycz, Mały Gal Karczik, Mały Niedźwiedź Mishik i często odwiedzany przez wieloryba Timoszkę. Ci bohaterowie bawią się z dziećmi w „Cudowny plaster miodu”. Sortując elementy puzzli według koloru, kształtu i liczby wyciętych elementów, komponując wielokąty – „plastry miodu” według wzoru i pamięci, uwzględniając dane warunki (kolor, układ przestrzenny itp.), przedszkolaki zapoznają się ze standardami sensorycznymi, uczą się struktura kształtów geometrycznych, związek całości z częściami, opanowanie koncepcji przestrzennych i liczenie ilościowe w ciągu pięciu. Składając figuratywne figury, rysując je i kolorując, dzieci ćwiczą motorykę małą, uczą się pracy ze schematami zredukowanymi i sylwetkowymi oraz wykazują się kreatywnością w projektowaniu według własnych planów. Układanie opisowych historii z obrazków wykonanych z puzzli sprzyja rozwojowi mowy dzieci.Gra doskonali procesy myślenia logicznego i figuratywnego, właściwości uwagi i pamięci, zdolności sensoryczne i twórcze. I „Cudowne Krzyże”. Sortując elementy puzzli według koloru, kształtu i liczby wyciętych elementów, komponując wielokąty – „krzyżyczki” według wzoru i pamięci, uwzględniając dane warunki (kolor, układ przestrzenny itp.), przedszkolaki zapoznają się ze standardami sensorycznymi, uczą się struktura kształtów geometrycznych, właściwość symetrii, związek całości z częścią, mistrzowskie obliczenia ilościowe i koncepcje przestrzenne. Składając figury figuratywne, dzieci ćwiczą małą motorykę, uczą się pracy ze schematami zredukowanymi i sylwetkowymi oraz wykazują się kreatywnością w projektowaniu na zadany temat i według własnego projektu.
  5. Zamek Przemian. (SLIDE) Bohaterowie Błazny Dion, Dwan i Trin. Gra „Plac Woskobowicza” (czterokolorowa). Składając czterokolorowy „Kwadrat” wzdłuż linii zagięcia w różnych kierunkach, dziecko konstruuje figury geometryczne i przedmiotowe według schematu lub własnego projektu. Cztery kolory komplikują grę, czynią ją bardziej kolorową, rozwijają myślenie przestrzenne i wyobraźnię oraz grę „Wąż”. Czterokolorowy „Wąż” pomoże dziecku w konstruowaniu figur geometrycznych obiektów, w rozwoju logiki i myślenia przestrzennego, a także w opanowaniu podstaw programu szkolnego z geometrii.
  6. Błękitny Potok. (SLIDE) Gra „Łódź „Splash-Splash”. Bohaterowie Kapitan Gęś i Żeglarze Żabi. Zabawa łódką przyczyni się do rozwoju uwagi, pamięci, mowy, motoryki małej, pojęć matematycznych (liczenie ilościowe i porządkowe, wysokość przedmiotu, pojęcia przestrzenne, składanie liczb) oraz umiejętności rozwiązywania problemów logicznych i matematycznych.

Fioletowy las spełnia wszystkie wymagania, jakie musi spełnić rozwijające się środowisko zgodnie z Federalnym Państwowym Standardem Edukacyjnym. Nowy standard edukacji przedszkolnej kładzie nacisk na metodę zabawy, którą Voskobovich wykorzystuje w swoich podręcznikach i środowisku sensorycznym.

Technologia rozwojowa V.V. Voskobovich rozwiązuje następujące problemy:

Skuteczny rozwój wszystkich procesów umysłowych wieku przedszkolnego;

Wczesny twórczy rozwój dzieci;

Nauka poprzez gry i edukacyjne gry dydaktyczne sprawiają, że nauka jest interesująca i edukacyjna.

W „Fioletowym Lesie” można skorzystać z różnorodnych form pracy: specjalnie zorganizowane zajęcia: zajęcia, rozwiązywanie zadań problemowych, wymyślanie historii z udziałem „mieszkańców” lasu i dzieci z grupy, pisanie zagadek, wróżek bajki, wiersze, działalność naukowa, organizowanie wakacji matematycznych i zajęć rekreacyjnych itp.; bezpłatna aktywność dzieci związana z korzystaniem z gier V.V. Voskobovich, a także bohaterowie baśni.

Metody wdrażania technologii.

W relacji „dorosły – dziecko” nie zakłada się tu pozycji osoby dorosłej nad dzieckiem, a jedynie relację partnerską. Dziecko otoczone jest luźną, pogodną, ​​intelektualną i twórczą atmosferą

Praca z rodzicami.

  1. Aby zapoznać rodziców z tą technologią, przeprowadź warsztat, podczas którego wprowadzisz ich nie tylko w istotę rozwojową tej technologii, ale także udzielisz praktycznych porad, jak wykonać te gry w domu.
  2. Aby usystematyzować wykorzystany materiał, można stworzyć katalog gier Voskobovicha, który zawiera opis gry, opracowanie istoty gier, zalecenia metodologiczne, wybór gier i ćwiczeń według wieku oraz opracowanie systemu pracy.
  3. HISTORIA WIDEO.

Naszym zadaniem jako nauczycieli w kontakcie z małymi dziećmi jest tworzenie warunków do formowania się i rozwoju dziecka, przy zachowaniu zdrowia i naturalnych mechanizmów rozwoju, a także dbanie o osobowość dziecka.

Najbardziej naturalnym sposobem wniknięcia w dzieciństwo, zrozumienia go i wywarcia na nie wpływu jest zabawa. Decydujący jest tu wybór technologii i technik przez nauczyciela, gdyż pedagog zawsze musi być przygotowany na zmianę sposobów interakcji z uczniami w zależności od wymagań rzeczywistości.
Doprowadziło nas do poszukiwania skutecznych sposobów interakcji z dzieckiem technologia V.V. Voskobovich „Bajkowe labirynty gry”.
Pomysł ten zainspirował Ekaterinę Aleksandrowną Kirilyuk, nauczycielkę przedszkola w grupie średniej. Studiowała na autorskich kursach „Bajkowe labirynty gry - technologia gier dla intelektualnego i twórczego rozwoju dzieci w wieku przedszkolnym V.V. Voskobovicha”, otrzymała certyfikat „Bajkowe labirynty gry - technologia gier intelektualnego i twórczego rozwoju dzieci w wieku przedszkolnym – V.V. Voskobovich”, stworzył zespół podobnie myślących rodziców i współpracowników i zaczął tworzyć odpowiednie środowisko do gry w grupie.

Dziś mamy już doświadczenie w stosowaniu elementów technologii V.V. Voskobovicha do realizacji celów programu wychowania przedszkolnego i możemy powiedzieć, że ta forma interakcji między dorosłym a dzieckiem podczas zabawy stwarza maksymalne możliwe warunki dla utrzymania, wzmocnienia i rozwoju zdrowia psychicznego, emocjonalnego, intelektualnego, osobistego i fizycznego dzieci nie tylko dziecko, ale także dorosły.

Zapraszamy do bliższego poznania jej.

Oryginalna metoda Voskobovicha jest wysoce skuteczna i dostępna. Łatwo i szybko opanują go zarówno nauczyciele, jak i rodzice przedszkolaków. Podczas zabawy pomiędzy dzieckiem a dorosłym tworzy się szczególna atmosfera zaufania, co korzystnie wpływa na harmonijny rozwój maluszka.
Pierwsze gry V.V. Voskobovicha pojawiły się na początku lat 90-tych. Opracowano ponad 40 pomocy do gier. Zaletą tych gier edukacyjnych jest szeroki przedział wiekowy uczestników gier i ich wszechstronność. W tę samą grę mogą grać dzieci w wieku trzech i siedmiu lat, a czasem nawet uczniowie szkół średnich. Jest to możliwe, ponieważ prostym manipulacjom fizycznym towarzyszy system coraz bardziej złożonych pytań rozwojowych i zadań poznawczych.
Gry mogą być wykorzystywane do rozwiązywania wielu problemów edukacyjnych. Bez Twojej wiedzy dziecko opanowuje cyfry i litery; rozpoznaje i zapamiętuje kolor lub kształt; nauczyć się liczyć, poruszać się w przestrzeni; ćwiczy małą motorykę rąk; poprawia mowę, myślenie, uwagę, pamięć, wyobraźnię. Dla każdej gry opracowano wiele różnych zadań i ćwiczeń, których celem jest rozwiązanie jednego problemu edukacyjnego. O tej zmienności decyduje konstrukcja gry i kombinacja materiałów, z których jest wykonana.
Gry edukacyjne dają zarówno dzieciom, jak i dorosłym możliwość wymyślania i wdrażania swoich planów w rzeczywistość. Połączenie różnorodności i kreatywności sprawia, że ​​gry są interesujące dla dziecka na długi czas, zamieniając proces gry w „długotrwałą radość”.
Cele i zadania technologii gier V.V. Voskobovicha:
1. Rozwój zainteresowań poznawczych, chęci i potrzeby uczenia się nowych rzeczy u dziecka.
2. Rozwój obserwacji, podejścia badawczego do zjawisk i obiektów otaczającej rzeczywistości.
3. Rozwój wyobraźni, kreatywności, myślenia (umiejętność elastycznego myślenia, oryginalności, zobaczenia zwykłego przedmiotu pod nowym kątem).
4. Harmonijny, zrównoważony rozwój początków emocjonalnych, figuratywnych i logicznych u dzieci.
5. Kształtowanie podstawowych pojęć (o otaczającym nas świecie, matematycznych) i umiejętności mówienia.
6. Rozwój umiejętności motorycznych i wszystkich procesów umysłowych.

Przyjrzyjmy się bliżej grom Wiaczesława Wadimowicza Woskobowicza.
Jasny obraz tego, jak te ogólne przepisy przejawiają się w praktyce, można uzyskać, zapoznając się z co najmniej dwiema najbardziej znanymi grami - „Geokont” i „Plac Woskobowicza”.
Geokont- Ludzie nazywają tę grę „deską z gwoździami”. Ale dla chłopaków to nie tylko tablica, ale bajka „Mały Geo, Raven Meter i ja, wujek Slava” (słowo „geometria” jest zaszyfrowane w tytule bajki), w której przymocowane są plastikowe gwoździe do sklejki (boisko) nazywane są „srebrnymi”. Na polu gry Geokont stosowana jest siatka współrzędnych. „Pajęczyny” (wielobarwne gumki) naciąga się na „srebrne” paznokcie, uzyskując kontury geometrycznych kształtów i sylwetek obiektów. Dzieci tworzą je na wzór osoby dorosłej lub według własnego pomysłu, a dzieci starsze – według przykładowego schematu i wzoru słownego.
Plac Woskobowicza („Plac gry”).
Ta gra ma wiele „ludowych” nazw - „Maple Leaf”, „Klondike”, „Eternal Origami”. Wszystko to jest zasadniczo prawdą.
„Plac gry” składa się z 32 sztywnych trójkątów przyklejonych po obu stronach do elastycznej podstawy. Dzięki takiej konstrukcji kwadrat można łatwo przekształcić, co pozwala na projektowanie zarówno figur planarnych, jak i wolumetrycznych. W bajce „Tajemnica Kruka Metra” plac ożywa i zamienia się w obrazy: dom, mysz, jeż, but, samolot i kotek. Dwuletnie dzieci z pomocą osoby dorosłej złożyły domek z czerwonym lub zielonym dachem oraz kawałek cukierka. Starsze dzieci opanowują algorytm projektowania, odnajdują geometryczne kształty ukryte w „domu” i wymyślają własne sylwetki obiektów. Kwadrat można wyciąć w określony sposób. Na przykład cięcie poprzeczne daje niezwykłe trójwymiarowe kształty. Można manipulować jego elementami – swoisty teatr palców. Gry z „Placem Voskobovicha” rozwijają zdolności motoryczne rąk, myślenie przestrzenne, zdolności sensoryczne, procesy myślowe i umiejętności projektowania.

Niezbędnym warunkiem rozwoju inteligencji dzieci jest wzbogacone środowisko podmiotowo-przestrzenne, w technice tej zwraca się szczególną uwagę na tę kwestię.
Purpurowy Las to metodologiczne, rozwojowe środowisko w postaci baśni. Tales of the Violet Forest zawierają historie ze wspaniałymi przemianami, przygodami zabawnych postaci, a jednocześnie zabawne pytania, problematyczne zadania, ćwiczenia z modelowania i przekształcania obiektów. W istocie Purpurowy Las to kącik sensomotoryczny, w którym dziecko działa samodzielnie: bawi się, projektuje, trenuje umiejętności, które nabyło podczas wspólnych zajęć z osobą dorosłą; zaangażowany w badania i eksperymenty.

Wzbogacanie środowiska edukacyjnego młodszej grupy przedszkola o gry Voskobovicha prowadzi do rozwiązania kilku problemów w organizacji zajęć nauczyciela:
1. Przestrzeń tematyczna sali grupowej zostaje wzbogacona i rozwija się;
2. Proces motywowania uczniów jest optymalizowany w procesie organizowania bezpośrednich zajęć edukacyjnych dla dzieci, zarówno samodzielnie, jak i wspólnie z nauczycielem;
3. Systematyczne, etapowe korzystanie z technologii gier niezmiennie przynosi trwałe pozytywne rezultaty w rozwoju dzieci w wieku przedszkolnym.

Trzylatki nie mylą kolorów. Kolor żółty nazywają żółtym, a kolor czerwony czerwonym, nie myląc go z pomarańczowym. Pod koniec roku dzieci odróżniają kolor pomarańczowy od żółtego, niebieskiego nie należy mylić z zielonym czy fioletowym, a niebieskiego odróżnia się od niebieskiego i szarego. Dzieci nie mają prawie żadnych problemów z liczeniem, znajomością kształtów geometrycznych, czy umiejętnością poruszania się po samolocie.
Rzeczywiście nie jest źle, gdy dzieci, można powiedzieć, rozwijają zrozumienie na ich oczach i osiągają dość wysoki poziom rozwoju poznawczego, ponieważ pełny rozwój zdolności intelektualnych dzieci w wieku przedszkolnym zawsze pozostaje istotny. Wiadomo, że wszechstronny rozwój sfery intelektualnej w wieku przedszkolnym zwiększa powodzenie edukacji dzieci i odgrywa dużą rolę w wychowaniu osoby dorosłej.
Przedszkolaki z rozwiniętymi operacjami, procesami i funkcjami umysłowymi szybciej zapamiętują materiał, są bardziej pewne swoich umiejętności i łatwiej przystosowują się do nowego środowiska. Zabawa, jako wiodąca aktywność dziecka w okresie przedszkolnym, sprawia, że ​​nauka staje się pasjonującym procesem, a co za tym idzie, pozwala na niezbędny, naturalny rozwój w najbardziej atrakcyjnym dla przedszkolaka rodzaju aktywności.
Ważną zaletą działalności związanej z grami jest wewnętrzny charakter jej motywacji. Dzieci bawią się, bo sprawia im przyjemność sama rozgrywka.
Rozwój technologii gier sprawia, że ​​nauka staje się dla dziecka interesującą aktywnością, usuwa problemy motywacyjne, wzbudza zainteresowanie zdobytą wiedzą, umiejętnościami i zdolnościami, a tym samym pomaga w realizacji głównego celu działalności edukacyjnej każdego nauczyciela - tworzenia warunków do pełnego rozwoju ucznia.

Gry edukacyjne Voskobovicha to wyjątkowa, oryginalna, kreatywna i bardzo miła technika. Gry opierają się na trzech podstawowych zasadach – zainteresowaniach, wiedzy, kreatywności. To nie tylko gry - to bajki, intrygi, przygody, zabawne postacie, które zachęcają dziecko do myślenia i kreatywności.
Dzieci rozwijające się według metody Voskobovicha są doskonale przygotowane do szkoły. Wiedzą, jak nawigować samolotami, czytać, liczyć i logicznie myśleć.

Historia gier V.V. Voskobovicha

Cele zajęć z materiałami gamingowymi Voskobovicha:
. Rozwój zainteresowań poznawczych i aktywności badawczej dziecka.
. Rozwój obserwacji, wyobraźni, pamięci, uwagi, myślenia i kreatywności.
. Harmonijny rozwój zasad emocjonalno-wyobrażeniowych i logicznych u dzieci.
. Kształtowanie podstawowych wyobrażeń o otaczającym świecie, pojęciach matematycznych, zjawiskach dźwiękowo-literowych.
. Rozwój umiejętności motorycznych.
Technologia „Bajkowe gry labiryntowe”
Wczesne metody rozwoju mają zazwyczaj dwie ścieżki: jedną – od pewnego stanowiska teoretycznego do jego praktycznego potwierdzenia (przedszkole Waldor), drugą – wręcz przeciwnie, od doświadczenia praktycznego, poprzez jego uogólnienie, do uzasadnienia teoretycznego. Technologia Voskobovicha to właśnie droga od praktyki do teorii. Dlaczego technologia, a nie metodologia? W zasadzie są to bardzo podobne koncepcje. A termin „technologia pedagogiczna” pojawił się w pedagogice całkiem niedawno. W metodach bardziej reprezentowane są aspekty merytoryczne, w technologiach - proceduralne.

Jakie są cechy gier Voskobovicha?

1. Każda gra ma swoje własne, charakterystyczne elementy projektu. Na przykład w „Geokont” jest to dynamiczna gumka, w „Przezroczystym kwadracie” występują części przezroczyste i nieprzezroczyste, w „Placu Voskobovicha” zastosowano jednocześnie sztywność i elastyczność.

2. Gry Voskobovicha są odpowiednie dla dzieci w różnym wieku. Są interesujące dla trzylatków, siedmiolatków, a nawet uczniów szkół średnich. Dla dzieci są proste ćwiczenia jedno- lub dwuetapowe, dla starszych dzieci są złożone zadania wieloetapowe.

3. Jedna gra pozwala rozwiązać wiele problemów edukacyjnych. Dziecko jednocześnie opanowuje litery, cyfry, uczy się rozróżniać kolory, kształty, ćwiczy pamięć, uwagę, rozwija myślenie, wyobraźnię, a także trenuje motorykę małą.

4. Gry Voskobovicha kryją w sobie ogromny potencjał twórczy. W jaką grę Twoje dziecko bawi się najdłużej? Oczywiście z taką, która daje mu możliwość urzeczywistnienia swoich „pomysłów”. Ile ciekawych rzeczy można wymyślić i wykonać ze szczegółów „Cudownych puzzli”, wielobarwnych „sieci” „Geokont”, „wiecznego origami” „Placu Woskobowicza”: samochodów, samolotów, statków, motyli i ptaków, rycerzy i księżniczki - cały bajkowy świat! Gry dają dorosłym możliwość kreatywności.

5. Wszystkie gry Voskobovicha mają baśniowy charakter. Dużo ciekawsza dla dziecka jest zabawa nie tylko kwadratami i trójkątami, ale też Nietopliwymi Kawałkami Lodu czy wielobarwnymi sieciami Pająka Yuk. Zamiast uczyć się ułamków, dziecko rozwiązuje Tajemnice Cudownego Kwiatu, z pomocą Baby Geo. Nowe i nietypowe zawsze lepiej przyciąga uwagę i łatwiej je zapamiętać.

6. Główną cechą wyróżniającą gry jest obrazowość i wszechstronność. Zabawka intryguje, mobilizuje uwagę i zainteresowanie dziecka, wciągając je w proces decyzyjny. Dziecko w przenośni odnajduje się w sytuacji, konsekwentnie analizuje swoje działania, przydzielone zadania, realizuje swoje cele i znajduje rozwiązania. Osoba dorosła jest równorzędnym partnerem w grze, która „sama” zajmuje się nauką. Do każdej aktywności z postaciami możesz wymyślić nowe historie i podróże. Z gier Voskobovicha można korzystać zarówno w domu, jak i w przedszkolach i ośrodkach rozwojowych.

8. Wsparcie metodyczne. Do wielu gier dołączone są specjalne książki metodyczne z bajkami, w których różne wątki przeplatają się z zadaniami intelektualnymi, pytaniami i ilustracjami. Bajki i ich dobrzy bohaterowie – mądry kruk Meter, odważny mały Geo, przebiegły, ale naiwny Vse, zabawny Magnolik – towarzysząc dziecku przez zabawę, uczą go nie tylko matematyki, czytania, logiki, ale także człowieka relacje.

Najpopularniejsze gry Voskobovicha

„Geokont”- nazywana jest także „deską z gwoździami” lub „wielokolorowymi wstęgami” - jest to deska ze sklejki, na którą nałożona jest folia koordynacyjna. Do pola gry mocowane są plastikowe gwoździe, na które nakleja się wielobarwną „dynamiczną” gumkę naciągane są paski.W wyniku tego projektu uzyskuje się sylwetki obiektów, kształty geometryczne, wzory, cyfry, litery.
Do zestawu gier dołączona jest bajka metodologiczna „Mały Geo, Kruczy Miernik i Ja, Wujek Sława” (słowo „geometria” jest zaszyfrowane w tytule bajki).

A bajka zaczyna się tak: „Pewnego dnia mały Geo miał sen. Wędruje po świecie dzień, drugi, trzeci i nagle spotyka Czerwoną Bestię. Dzieciak się przestraszył, pobiegł i nagle rozległ się głos: „Nie bój się Czerwonej Bestii, przepędź ją pomarańczowym krzykiem”. Dziecko krzyknęło pomarańczowym krzykiem - Czerwona Bestia zniknęła, ale pojawiło się drzewo, na szczycie którego siedział Żółty Ptak. Żółty Ptak machał skrzydłami i krążył, Dzieciak przestraszył się i uciekł. I znowu głos: „Nie bój się Żółtego Ptaka – przepędź go zielonym gwizdkiem”. Dziecko gwizdnęło zielonym gwizdkiem - Żółty Ptak zniknął. Pojawiło się jezioro, a na brzegu stała łódź. Dzieciak wszedł do łódki, wykonał kilka ruchów i nagle wypłynęła Błękitna Ryba. Dzieciak znów się przestraszył i oparł się o wiosła, ale tak się nie stało. I znowu głos: „Nie bój się Błękitnej Ryby, przepędź ją niebieskim szeptem”. Dzieciak szepnął błękitnym szeptem - jezioro zniknęło, łódź zniknęła. Geo stał przed wejściem do Fioletowego Lasu.

W ten sposób dziecko nie tylko tworzy obrazy na Geokoncie, ale tworzy sieć pająka Yuka, promienie i segmenty, które nazywane są „pomarańczowym krzykiem Czerwonej Bestii”, „zielonym gwizdkiem Żółtego Ptaka” lub „niebieski szept Błękitnej Ryby”. W książeczce znajdują się schematy i rysunki tego, co dziecko powinno osiągnąć.
W wyniku zabawy „Geokontem” dzieci rozwijają motorykę dłoni i palców, zdolności sensoryczne (opanowanie koloru, kształtu, wielkości), procesy umysłowe (projektowanie według modelu werbalnego, konstruowanie figur symetrycznych i asymetrycznych, poszukiwanie i ustalanie wzorców) i kreatywność.

„Plac Woskobowicza” lub „Plac Gry” Dostępny w 2 kolorach (dla dzieci 2-5 lat) i 4 kolorach (dla dzieci 3-7 lat)
Gra składa się z 32 sztywnych trójkątów, sklejonych obustronnie w odległości 3-5 ml od siebie na elastycznej, materiałowej podstawie. Z jednej strony „Kwadrat” jest zielono-żółty, z drugiej niebiesko-czerwony. „Kwadrat” można łatwo przekształcić: można go złożyć wzdłuż linii zagięcia w różnych kierunkach zgodnie z zasadą „origami”, aby uzyskać trójwymiarowe i płaskie kształty. Dlatego ta gra jest również nazywana „Wiecznym Origami” lub „Przekształcającym Kwadratem”.
Grze towarzyszy opowieść metodologiczna „Tajemnica Kruczego Metra, czyli opowieść o niesamowitych przemianach i przygodach placu”. W nim „Kwadrat” ożywa i zamienia się w różne obrazy: dom, mysz, jeż, kotek, łódka, but, samolot, słodycze itp. Dziecko zbiera figurki z obrazków w książeczce, która pokazuje, jak złożyć kwadrat i daje artystyczne przedstawienie tego samego przedmiotu. Te kwadratowe puzzle nie tylko pozwalają na zabawę, rozwijają wyobraźnię przestrzenną i motorykę małą, ale są także materiałem wprowadzającym w podstawy geometrii, steriometrii, liczenia materiału, podstawy modelowania, kreatywności, która nie ma ograniczeń wiekowych.

„Cudowne krzyże” to gra z wstawkami. Wstawki wykonane są z kół i krzyżyków. Krzyże pocięte są na kawałki w formie geometrycznych kształtów. W początkowej fazie dzieci uczą się składać wycięte kształty w jedną całość. Co więcej, zadanie staje się bardziej skomplikowane: zgodnie ze schematami zawartymi w „Albumie figurek” (w załączeniu) dziecko najpierw zbiera ścieżki, wieże, a następnie smoki, ludzi, żołnierzy, owady i wiele więcej.
Gra rozwija uwagę, pamięć, wyobraźnię, kreatywność, „zmysłowość” (rozróżnianie kolorów tęczy, kształtów geometrycznych, ich wielkości), umiejętność „czytania” diagramów, porównywania i składania całości z części.

„Łódź „Plusk - plusk” to boisko wykonane z dywanu w kształcie statku z korpusem z klejonej sklejki i nadrukowanymi cyframi od 1 do 7. Do masztu na korpusie należy przymocować na rzepy flagi - żagle - w kolorach tęczy i wg. wymagany numer.
Gra rozwija umiejętności motoryczne, uwagę, pamięć, myślenie, daje wyobrażenie o pojęciach matematycznych, kolorze, wysokości, rozmieszczeniu przestrzennym obiektów, konwencjonalnym pomiarze, liczbie obiektów, ich numerze seryjnym i serii cyfrowej.

„Kosze matematyczne”- ta instrukcja pomoże dziecku dosłownie „dotykowo” utrwalić liczenie, zrozumieć skład liczb, a także zrozumieć znaczenie dodawania i odejmowania. Dziecko musi włożyć określoną liczbę wkładek grzybowych do koszyków o różnej liczbie wgłębień.
Według bajki dziecko wraz ze zwierzątkami: Jeżem-Jeden, Króliczek-Dwa, Mysz-Trzy i innymi zbiera grzyby do koszyczków, liczy je, rozdaje zwierzętom taką samą ilość grzybów i sprawdza, kto ma pełne kosze, a kto nie. Zwierzęta zbierają grzyby, a dziecko dowiaduje się, kto zebrał więcej, a kto mniej.

„Śmieszne litery”- są to karty z wizerunkami samogłosek alfabetu rosyjskiego w formie błaznów-akrobatów: pierwszy błazen wygięty jak litera A i ma na imię Harlekin, drugi błazen wykręcony jak litera O i jego imię - Orlekin, U - wydaje się być Urlekinem, są też Yarlekin, Yrlekin, Yurlekin i tak dalej.
Bawiąc się kartami i śpiewając imiona błaznów, dziecko oswaja się z literami i ćwiczy dźwiękową analizę słów; rozwija uwagę, pamięć, myślenie, wyobraźnię i mowę.

Teremki Woskobowicz” to unikalne narzędzie do wizualnej nauki czytania. Gra składa się z 12 drewnianych kostek wież w różnych kolorach (2 białe, 2 niebieskie, 2 żółte, 2 fioletowe, 2 brązowe) ze spółgłoskowymi literami na krawędziach, a także 12 kartonowych kostek skrzyń (2 niebieskie, 2 zielone, 6 podwójnych niebiesko-zielone, 2 symboliczne) z samogłoskami na krawędziach, które układa się w sześciany w kształcie wież, tworząc sylaby. A z kilku „teremek” można ułożyć słowo.

W pierwszym etapie gry Dziecko poznaje dźwięki i litery. Na ściankach pierwszej białej kostki znajdują się litery B, P, V i F. Dziecko obraca kostkę w różnych kierunkach i nazywa dźwięki. Potem wymyśla, jakie zwierzęta mogłyby zamieszkać w tym małym domku: motyl, papuga, wilk, puchacz. W ten sam sposób dziecko zapoznaje się z resztą „teremków”.
Teraz kostki wstawek z samogłoskami błazna są połączone. W niebieskiej kostce znajdują się A, O, U, E, Y (samogłoski pokazujące twardość dźwięku), a w zielonej kostce I, Yo, Yu, I, E (samogłoski pokazujące miękkość brzmienia samogłosek).

Na drugim etapie nauka tworzenia sylab. W pierwsze „terem” wkładamy sześcian z literą A i czytamy powstałą sylabę: „Pa”.
Na trzecim etapie możesz komponować i czytać proste słowa. Urządzenie z kostkami-wieżami pozwala zamienić proces nauki czytania w serię emocjonujących zabaw. Na przykład gra w „transformatory”, w której „dom” z łatwością może zamienić się w „dym”, a „lód” w „miód”.

„Składane pudełka”. Voskobovich przerobił pomysł magazynów Zajcewa, który stworzył kostki z magazynami.
Pomoc do zabawy „Stosy” przeznaczona jest do nauki czytania dzieci w systemie przechowywania.
Podręcznik ma formę książki, każda strona ma jasny obraz i poetycki podpis z wyróżnionymi fragmentami. Jest też płyta CD z dźwięcznymi piosenkami magazynowymi, na przykład jedna z nich:
Gęś z gęsimi gęsiami
Naliczyliśmy tylko kilkanaście.
Gęś i gęś zostały zmienione
Wszyscy byli na swoich miejscach

Podstawowe zasady technologii
Metoda „Bajkowych Labiryntów” polega na stopniowym włączaniu dziecka w autorskie zabawy edukacyjne ze stopniowym komplikowaniem materiału edukacyjnego. Centrum przestrzeni do zabawy stanowi „Purpurowy Las”, który można narysować lub wykonać z tektury, tkaniny i innych materiałów. Kolor nie został wybrany przypadkowo, tworzy mistyczną, tajemniczą atmosferę. Las zamieszkują postacie z bajek, których łączy baśń.
Gra plus bajka
Pierwszą zasadą technologii „Bajkowe Labirynty” jest nauka dzieci w wieku przedszkolnym poprzez zabawę. Jego osobliwością jest to, że prawie cały proces uczenia się dziecka jest faktycznie zbudowany w tej grze. „Bajkowe gry labiryntowe” to forma interakcji pomiędzy dorosłymi i dziećmi poprzez realizację określonej fabuły (gry i bajki). Jednocześnie w treść gry wpisane są zadania edukacyjne.
Bajki metodologiczne dostarczają także dodatkowej motywacji do grania. W ich fabułę organicznie wpleciony jest system pytań, zadań, ćwiczeń i zadań. To bardzo wygodne – dorosły czyta bajkę, dziecko jej słucha i w miarę rozwoju opowieści odpowiada na pytania, rozwiązuje problemy i wykonuje zadania.
Inteligencja
Drugą zasadą technologii Voskobovicha jest konstruowanie takich zabaw dla dzieci, w wyniku których rozwijają się procesy umysłowe uwagi, pamięci, wyobraźni, myślenia i mowy. Stałe i stopniowe komplikowanie zabaw („w spirali”) pozwala na utrzymanie aktywności dzieci w strefie optymalnego poziomu trudności. W każdej grze dziecko zawsze osiąga jakiś „obiektywny” wynik.
To nie przypadek, że tak dużą wagę przywiązuje się do rozwoju inteligencji u dzieci w wieku przedszkolnym. W tym wieku zwykle rozwija się inteligencja werbalna, czyli „nabyta”. Matka czyta dziecku książki, przegląda z nim encyklopedie, zabiera do muzeów. Dzięki temu dużo wie i dużo słyszał. Nauczyciele nazywają takie dzieci „wyszkolonymi”. Nie ma jednak gwarancji, że takie dzieci będą się dobrze uczyć w przyszłości. A inteligencja niewerbalna, czyli „wrodzona”, może być w nich słabo rozwinięta. Czym jest wrodzona inteligencja? Są to mentalne procesy uwagi, umiejętność analizowania, syntezy, tworzenia związków przyczynowo-skutkowych, zdolności motoryczne i pamięć. Gry Voskobovicha mają na celu przede wszystkim ich rozwój, a jednym z założeń koncepcyjnych technologii „Bajkowe Gry Labirynty” jest rozwój inteligencji niewerbalnej u dzieci.
Twórcy technologii „Baśniowa Gra Labirynty” nie są zwolennikami wczesnego przyspieszonego rozwoju dzieci. Cały materiał jest wrażliwy, to znaczy najkorzystniejszy dla percepcji dzieci w wieku przedszkolnym, biorąc pod uwagę ich cechy psychologiczne.
kreacja
Trzecią zasadą „Bajkowej Gry Labirynty” jest wczesny rozwój twórczy dzieci w wieku przedszkolnym. Zabawa stwarza warunki do kreatywności i stymuluje rozwój zdolności twórczych dziecka. Dorosły może jedynie wykorzystać tę naturalną potrzebę i stopniowo włączać dzieci w bardziej złożone formy zabawy.
Środowisko rozwojowe - Purpurowy Las
W istocie jest to rozwijająca się strefa sensomotoryczna. Wykonany jest ze sklejki, dywanu, malowany na ścianie lub tkaninie. Dziecko działa tu samodzielnie: bawi się, projektuje i trenuje umiejętności, które nabyło podczas wspólnych zajęć z osobą dorosłą. W Fioletowym Lesie zawsze są postacie z bajek - Invisible All, Raven Meter, Baby Geo, Lopushok i inni.

Metody wdrażania technologii
Cechy „Bajkowej Gry Labirynty” są takie, że nie ma potrzeby odbudowywania pracy instytucji ani przerywania zwykłego trybu życia w domu. Technologia jest organicznie wpleciona w istniejące porządki. W relacji „dorosły – dziecko” nie zakłada się tu pozycji osoby dorosłej nad dzieckiem, a jedynie relację partnerską. Dziecko otoczone jest luźną, pogodną, ​​intelektualną i twórczą atmosferą. Utkany jest z poczucia bezpieczeństwa zewnętrznego, gdy dziecko wie, że jego przejawy nie spotkają się z negatywną oceną ze strony dorosłych oraz poczucia wewnętrznego relaksu dzięki wsparciu jego twórczych wysiłków.
wyniki
Badania przeprowadzone w przedszkolach wykorzystujących technologię Voskobovich wykazały, że w grupach jest dużo dzieci o inteligencji normalnej, wysokiej i bardzo wysokiej. (Stopniowanie zmian w rozwoju intelektualnym wygląda następująco: inteligencja poniżej przeciętnej, inteligencja przeciętna, normalna, wysoka, bardzo wysoka, doskonała). Najlepiej, aby dzieci rozwijały zrozumienie, umiejętność analizowania i porównywania. Pięcio- i sześcioletnie dzieci potrafią się skoncentrować podczas wykonywania skomplikowanych operacji umysłowych i zakończyć to, co rozpoczęły. Trzyletnie dzieci z łatwością rozróżniają i nazywają kolor żółty, czerwony, niebieski i nie mylą kolorów zielonego, fioletowego, niebieskiego, pomarańczowego i innych. Szczególnie chciałbym zwrócić uwagę na wysoki poziom rozwoju motoryki palców i dłoni dzieci. Poza tym chłopaki, z którymi współpracowaliśmy, zdaniem Voskobovicha, nie mają problemów z liczeniem, znajomością kształtów geometrycznych, czy umiejętnością poruszania się po samolocie. Wcześnie zaczynają czytać. Rozwiązano także kwestię gotowości motywacyjnej dzieci do nauki w szkole. Dzieci, które stopniowo przechodzą do dorosłej „formy” nauki i „wystarczająco się bawiły” w dzieciństwie w wieku przedszkolnym, chcą chodzić do szkoły i uczyć się dla samego uczenia się. I z reguły robią to dobrze i z zainteresowaniem.
Na co powinieneś zwrócić uwagę pracując z dzieckiem nad grami Voskobovicha:
. Przygotowanie. Zanim zaproponujesz grę swojemu dziecku, zapoznaj się z instrukcją i samą grą.
. Przemówienie. Dzieci przeważnie pracują rękami i niewiele mówią. Na zajęciach zapytaj dziecko, co robi, dlaczego wybrało tę, a nie inną postać, poproś, aby opowiedziało zadanie z bajki lub wymyśliło własną fabułę.
. Statyczny. Podczas zabawy z materiałami do zabawy dziecko najczęściej przyjmuje tę samą pozycję siedzącą. Należy wziąć pod uwagę cechy wiekowe dzieci i natychmiast odwrócić ich uwagę od zbyt długiego siedzenia.
. Wytrwałość. Zabawa podręcznikami Voskobovicha wymaga wytrwałości, a nie każde dziecko to lubi i potrafi.
Z matką i ojcem
Można i należy stworzyć w domu rozwijające się środowisko, niekoniecznie w postaci Purpurowego Lasu. Czy da się grać w te gry bez bajek autora? Oczywiście, że możesz. Dorośli muszą tylko znaleźć własny sposób na przyciągnięcie uwagi dziecka do gry. Obecnie oferowane są dziesiątki gier, podręczników i kompleksów gier edukacyjnych z logo Voskobovich Educational Games. W tym roku Wiaczesław Wadimowicz i jego współpracownicy planują wypuścić „rodzicielską” wersję technologii „Baśniowa gra labiryntowa”.

KLASA MISTRZOSTWSKA

Temat:„Gry edukacyjne V.V. Voskobovicha w pracy z dziećmi w wieku przedszkolnym w kontekście federalnego standardu edukacyjnego”.

Cel klasa mistrzowska: wprowadzenie technologii V.V Woskobowicz„Bajkowe labirynty Gry » V pedagogiczny działalność pedagogów w naszym mieście.

Zadania:

Przedstaw nauczycielom gry edukacyjne V.V. Voskobovicha, ich cechy, formy i metody pracy z grami.

- rozwijać twórcze zainteresowanie poznawcze grami V.V. Woskobowicz.

Dzień dobry, drodzy koledzy.

Dziś postaram się opowiedzieć o unikalnej technologii Wiaczesława Wadimowicza Woskobowicza „Bajkowe labirynty gry”. Jest to technologia gamingowa, gdyż zabawa jest wiodącą aktywnością dzieci już nie tylko od najmłodszych lat, ale przez cały okres przedszkolny, a także w wieku szkolnym. Innymi słowy, w oparciu o RIV można budować proces edukacyjny, począwszy od wieku wczesnoszkolnego do wieku szkolnego (od 3 do 10 lat).

Chcę od razu ostrzec, że moje doświadczenia z tą technologią nie są zbyt dobre.

Całkiem niedawno poznałem Wiaczesława Wadimowicza Woskobowicza. Podobnie jak wielu, uczestniczyłem w jego prezentacji w naszym mieście na Forum „Nauczyciele Rosji”. Następnie wysłuchałam jego jednodniowego seminarium, które prowadził w naszym mieście. I już na miejscu ostatecznie zdecydowałem, że wykorzystam jego technologie w swojej pracy.

Trochę historii

Wiaczesław Wadimowicz Woskobowicz- mieszka w Petersburgu. Opracował ponad 40 gry i korzyści edukacyjne. W przeszłości Wiaczesław Wadimowicz był inżynierem-fizykiem.

Impulsem do wynalezienia gier była dwójka jego własnych dzieci i „puste” sklepy z zabawkami w czasach pierestrojki. V.V. Woskobowicz, Próbując znaleźć alternatywę dla zwykłych poradzieckich zabawek, natknąłem się na doświadczenia Nikitina i Zajcewa, ale zdecydowałem się pójść własną drogą. Tak powstały jego pierwsze dzieła twórcze. Gry: „Geokont” , „Plac gry” , „Kolorowy zegar” .

Nieco później powstało centrum LLC « Gry edukacyjne autorstwa Voskobovicha » do opracowywania, produkcji, wdrażania i rozpowszechniania metod gry edukacyjne i korekcyjne.

RIV opierają się na trzech głównychzasady:

Poznawanie

Odsetki

kreacja

Cele zajęć z materiałami do gryV.V.Woskobowicz:

- Rozwój dziecko ma zainteresowania poznawcze i działalność badawczą.

- Rozwój umiejętności obserwacji, wyobraźnia, pamięć, uwaga, myślenie i kreatywność.

Harmonijny rozwój dzieci mają początki emocjonalno-figuratywne i logiczne.

Kształtowanie podstawowych wyobrażeń o otaczającym świecie, pojęciach matematycznych, zjawiskach dźwiękowo-literowych.

- Rozwój umiejętności motorycznych.

Bawiąc się takimi pomocami do gier, dzieci czerpią prawdziwą przyjemność i odkrywają dla siebie coraz to nowe możliwości.

Gra zaczyna się od prostej manipulacji, a następnie staje się bardziej złożona ze względu na dużą liczbę różnych zadań i ćwiczeń w grze.

Ucząc się choćby z jedną pomocą, dziecko ma możliwość wszechstronnego wyrażenia swojej kreatywności. rozwijać i opanuj dużą liczbę zadań edukacyjnych (poznaj cyfry lub litery, kolory lub kształty, liczenie itp.).

Wiele Gry towarzyszą specjalne książki metodyczne z baśniami, w których różne wątki przeplatają się z zadaniami intelektualnymi, pytaniami i ilustracjami. Bajki i ich dobrzy bohaterowie – mądry kruk Meter, odważny mały Geo, przebiegły, ale naiwny Vse, zabawny Magnolik – towarzysząc dziecku przez zabawę, uczą go nie tylko matematyki, czytania, logiki, ale także człowieka relacje.

Cel technologie V.V. Voskobovicha „Bajkowe labirynty gry”- budowanie procesu pedagogicznego sprzyjającego rozwojowi intelektualnemu i twórczemu dzieci bawiących się.

Funkcje technologiczne:

    Szeroki zakres wiekowy uczestników gry.

    Wielofunkcyjność gier edukacyjnych.

    Zmienność.

    Bajeczność.

    Wzajemne powiązanie korzyści rozwojowych.

    Krok po kroku.

    Szerokie zastosowanie.

    Kreatywność każdej gry.

    Komfort.

    Technologia open source

RIV mają na celu rozwiązanie problemów pięciu obszarów rozwoju Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego dla Edukacji:

    rozwój społeczny i komunikacyjny;

    rozwój poznawczy;

    rozwój mowy;

    rozwój artystyczny i estetyczny;

    rozwój fizyczny.

Kiedy mówią o grach Voskobovicha, wyróżniają w szczególności 3 bloki gier edukacyjnych:

    blok uniwersalny - zawiera instrukcje, które można wykorzystać do rozwiązania ogromnej liczby problemów;

    blok przedmiotowy – za pomocą zawartych w nim zabaw możesz uczyć dzieci konkretnego przedmiotu, na przykład matematyki, czy uczyć dzieci czytania;

    blok konstrukcyjny - oczywiście dotyczy to także konstruktorów.

Gry przeznaczone dla dzieci w różnym wieku: wiek wczesnoszkolny, wiek przedszkolny, wiek szkolny oraz dla dzieci niepełnosprawnych.

Uniwersalny blok zawiera:

1. Fantastyczne uniwersalne narzędzie „Środowisko rozwijające tematykę „Purpurowy las””,

2. Produkty uniwersalne tematycznie – kompleks „Modrzew Dywanowy” i zestaw „Mini-Larchik”,

3. Uniwersalne narzędzie graficzne - graficzny symulator gry „Igrovisor”

Środowisko programistyczne przedmiotu „Purpurowy las”

Podstawa dywanowa montowana na sztywno do ściany o wymiarach 1*1,25, istnieje również opcja 1,5*2,5 (o ile pozwala na to miejsce). Elementy przenośne mocowane są za pomocą rzepów i można je układać na podstawie w dowolnej kolejności. Jest jasne, zaprojektowane tak, aby dzieci mogły widzieć, łapać oddech i chcieć coś zrobić. A jak wiemy, dziecko poznaje otaczający go świat i rozwija się poprzez wykonywanie określonych czynności. Ale na jedną lekcję trzeba zaplanować przestrzeń Fioletowego Lasu niezbędną do rozwiązania konkretnego problemu. Małe dzieci bardzo szybko się rozpraszają, a jeśli będzie zbyt wiele rozpraszających elementów, nie będzie rezultatu. W zestawie instrukcja do pracy z Fioletowym Lasem. Zawiera zadania gry dla wszystkich grup wiekowych do wszystkich celów edukacyjnych.

Problemy, które możemy rozwiązać:

Zapoznanie dzieci z otaczającym je światem (porami roku, zjawiskami przyrodniczymi, florą i fauną);

Rozwój procesów poznawczych (myślenie przestrzenne, uwaga, pamięć, wyobraźnia twórcza);

Rozwijanie umiejętności analizy, porównywania, uogólniania, serializacji, klasyfikacji.

Rozwój uzasadnionej i opartej na dowodach mowy;

1 Przykład: Dla małych dzieci rozwój sensoryczny jest bardzo ważny i tutaj przedstawiamy dzieciom kształt, kolor i rozmiar. To są trzy główne elementy, do których musimy je przedstawić. Jeśli mówimy o kolorze, to dla małych dzieci używamy 4 kolorów: czerwonego, żółtego, niebieskiego i zielonego. Wprowadźmy ilości - duże i małe, a następnie wprowadźmy pojęcie średniej.

„Pomóż jeżowi zbierać liście”

Zadania:- utrwalenie umiejętności identyfikacji znaku - dużego i małego; - rozwój umiejętności grupowania według wielkości.

Materiały i ekwipunek: liście dwóch rozmiarów, jeże dwóch rozmiarów

Sytuacja w grze: Jeże spacerowały po Fioletowym Lesie i widziały wiele pięknych liści. Tak im się spodobały, że jeże postanowiły ozdobić swoje domy liśćmi. Duży jeż postanowił zbierać duże liście, a mały postanowił zbierać małe. Ale oni po prostu nie są w stanie poradzić sobie sami. Pomóżmy jeżom.

Ćwiczenia: połóż duże liście na kolcach dużego jeża, a małe na małym.

Liście można rozwieszać w całym Purpurowym Lesie, można je rozdawać dzieciom lub, aby połączyć zabawę z rozwojem fizycznym, można je rozrzucić na podłodze. A potem dzieci podejdą, pochylą się i podniosą je.

„Dajmy gnomom liście”

Zadania:- rozwój uwagi pamięciowej; - utrwalenie wiedzy o kolorach podstawowych; - rozwój umiejętności grupowania według koloru.

Sprzęt i materiały: liście w 4 kolorach, gnomy.

Sytuacja w grze: wesołe gnomy spacerowały po Fioletowym Lesie i widziały wiele kolorowych liści. Tak im się spodobały, że krasnale postanowiły zebrać liście w bukiety.

Ćwiczenia: pomóż gnomom zbierać liście w ich kolorze.

Zapoznanie się z otaczającym światem.

Na przykład wiele zwierząt leśnych jesienią zaczyna przygotowywać swoje nory na zimę i izolować je liśćmi. A nasze jeże i myszy również postanowiły zaizolować swoje norki.

Zadania:- wzmocnienie umiejętności doboru rozmiarów: duży, średni, mały; - rozwój umiejętności grupowania według wielkości.

Sprzęt i materiały:żółte liście w trzech rozmiarach, jeże w dwóch rozmiarach, mysz.

Sytuacja w grze: Jesień nadeszła do fioletowego lasu, liście na drzewach stały się żółte i zaczęły opadać. Jeże i myszy zaczęły przygotowywać się do hibernacji, ale w norkach jest zimno, trzeba je izolować. Jak izolować norek? Biegając po lesie, jeże zobaczyły spadające z drzew żółte liście i postanowiły wykorzystać je do zaizolowania swoich norek. Duży jeż postanowił zebrać duże liście, mały postanowił zebrać średnie i wtedy usłyszał pisk. Ta mysz przybiegła po małe liście. Norki okażą się ciepłe, przytulne i piękne.

Ćwiczenia: Pomóż jeżom i myszce zebrać liście odpowiedniej wielkości.

Zawsze należy skupiać się na zdolnościach, wiedzy i umiejętnościach dzieci. Dla niektórych zaczynamy od jednego koloru i różnych rozmiarów, ale dla innych możemy dodać zarówno kolor, jak i rozmiar.

„Udekorujmy drzewa liśćmi”

Zadania:- utrwalenie pomysłów na temat kolorów podstawowych; - rozwijanie umiejętności grupowania liści ze względu na kolor.

Sprzęt i materiały: pnie drzew i kolorowe liście.

Sytuacja w grze: W nocy w Fioletowym Lesie wiał silny wiatr, tak silny, że zdmuchnął wszystkie liście z drzew. Las od razu stał się ponury i nudny. Jak być?

Ćwiczenia: Udekoruj drzewa liśćmi, aby różniły się od siebie (udekoruj jedno drzewo liśćmi w kolorze czerwonym i zielonym, drugie w kolorze niebieskim i żółtym)

Rozwój procesów mentalnych

„Skąd spadł liść?”

Zadania:- rozwój uwagi i myślenia; - rozwój koordynacji ruchów.

Sprzęt i materiały: ażurowe drzewo z liśćmi.

Sytuacja w grze: Gnom Fi spacerował po Fioletowym Lesie i zobaczył, że z jego ulubionego drzewa spadają fioletowe liście. Zaczął myśleć o tym, jak odzyskać liście. Próbowałem tego i tamtego, nic nie działało. Pomóżmy gnomowi ułożyć liście na swoim miejscu.

Ćwiczenia: zbieraj liście z otworów w koronie drzewa.

We wszystkich przykładach oferujemy komuś pomoc, pomagamy okazać troskę, rozwiązując w ten sposób problemy społeczne i komunikacyjne.

Pobawmy się w matematykę

„Kolorowe łąki krasnali”

Zadania:- rozwój uwagi i myślenia; - wzmocnienie umiejętności podziału obiektów na trzy grupy według koloru; - ustalenie liczby na 5, określenie więcej - mniej.

Sprzęt i materiały: tęczowe gnomy, zestawy liści w trzech kolorach

Sytuacja w grze: Krasnale postanowiły zrobić wielokolorowe łąki, Kohle postanowił zrobić łąkę czerwoną, Zele – zieloną, Si – niebieską. Aby ich polany nie były nudne, krasnale postanowiły ozdobić je liśćmi.

Ćwiczenia: pomóż gnomom udekorować polany liśćmi ich ulubionych kwiatów. Policz liście na każdej polanie. Porównaj, kto ma więcej liści, a kto mniej.

„Dywanowa trumna”

Podstawa dywanowa mocowana na stałe do ściany o wymiarach 1,25*1,25 m, o wymiarach klatki 10*10 cm, przeznaczona dla dzieci w wieku od 3 do 10 lat.

To w istocie alternatywa dla flanelografu. Flanelograf ma jedną wadę - odpadają przyczepione do niego przedmioty. Drukarka do dywanów posiada wszelkiego rodzaju klipsy, kieszonki, rzepy itp., dzięki czemu wszystko dobrze się trzyma.

Zestaw „MiniLarchik» wielkości ćwiartki dywanu, zawiera prawie takie same wyposażenie, jest wygodny w użyciu w domu, na lekcjach indywidualnych na stole, szczególnie na lekcjach z dziećmi niepełnosprawnymi.

Szkatułka dywanowa zawiera:

Elementy sensoryczno-konstrukcyjne (sznurki, kółka, wielokolorowe kwadraty i jacuzzi)

Elementy figuratywne (słonie Warga-warga i Lyap-lyap, wizerunki liter, wizerunki liczb, karty przestrzenne Lew-Paw-Kucyk-łań, 10 kolorowych krasnali)

Elementy znaku (litery, cyfry, znaki i karty negatywne na przezroczystej podstawie)

Elementy pomocnicze (zaczepy, kieszenie 10, kasa fiskalna)

Budowa różnych gier i zadań:

    „Wielokolorowe koła”:

– łańcuszki (koraliki)

Układ na płaszczyźnie

2. „Liny wielokolorowe”:

Labirynty

Dyktanda graficzne

1 Przykład:

Zasadziliśmy kwiat, pojawiła się łodyga,

Pączek kwitnie, spójrz na niego czerwono,

I jeszcze jeden pączek, spójrz, jest niebieski (biały).

Pytania: Ile kwiatów (pąków) jest na łodydze? (Wiele, trzy...) Ile czerwonych pąków? (jeden) Ile żółtych? (nikt)

Gra palcowa - palec wskazujący - pszczoła - siedzi na odpowiednim kwiatku

Przyleciała pszczoła Zhuzha i brzęczała nad kwiatami.

Wybierz kolor biały. Czy pszczoła usiadła czy nie?

Dodatki i komplikacje:

Dodaj lub zmień kolory,

Przymocuj mniejsze (większe) płatki wokół środkowego pąka (ten sam kolor (inny kolor), płatki w innym kolorze)

Pszczoły - żółte kółka - przymocuj obok wskazanego kwiatu, porównaj liczbę pszczół i kwiatów.

2 Przykład: Pszczoła Zhuzha zbiera nektar (układa wielokolorowe ścieżki od pszczoły do ​​kwiatów - biały, niebieski, szary)

Pytania i zadania:

Pszczoła poleci białą ścieżką, do jakiego kwiatu poleci?

Którą ścieżką powinieneś lecieć, aby dostać się do kwiatu z niebieskim środkiem i czerwonymi płatkami?

Komplikacje: dodaj liczbę kwiatów, utwórz kwiaty z tymi samymi środkami, ale różnymi płatkami lub kwiaty tego samego koloru, ale z różną liczbą płatków

3 Przykład: Naprzemienność (koraliki)

Naprzemiennie 2-3 kolory.

Komplikacja: dodaj rozmiar, zakrzywiony gwint, zamknięty.

Podążaj za przykładem. Komplikacje: zmienić kierunek.

Zrób to zgodnie z opisem: - pierwszy jest czerwony, drugi zielony, itd. (segment numeryczny); czerwony koralik znajduje się pomiędzy zielonym i żółtym, ale żółty jest po prawej stronie.

Kolor można ustawić za pomocą wielobarwnych krasnali: Zrób dla Jelly takie same koraliki jak Kohle, ale tylko żółte.

4 Przykład: Elephant Blooper szuka skarbu (możesz nauczyć swoje dziecko nawigacji w samolocie)

Znajdź wszystkie koraliki na lewo od Słonia,

Kogo mam poprosić o biały koralik?

Wyjaśnij słoniowi, jak dostać się do żółtego koralika

Połóż sznurek - ścieżkę pomiędzy koralikami i złóż je w następującej kolejności: czerwony, niebieski, żółty, biały (otrzymujesz otwartą przerywaną linię trzech ogniw)

Ułóż koraliki zgodnie z opisem: - zielony daj lwu, - ze studzienki idź 2 komórki w prawo i 2 w dół, włóż mały czerwony koralik. Dla kogo to jest?

5 Przykład: Lip-lip, słoń przychodzi z wizytą

Komplikacje: kamyki na ścieżce

Pytania i zadania:

Jakie ścieżki prowadzą do gnomów? (czerwony, niebieski, zielony, prosty, zakrzywiony, łamany)

Z jakimi ścieżkami przecina się czerwony dywan?

Jakie kamienie z kręgu leżą wzdłuż zielonej ścieżki?

Pomóż Słoniowi postępować zgodnie z opisem słownym lub schematem (kolejność kamieni-kręgów)

Transformacja obrazu:

Co się zmieniło?

Która ścieżka nie jest zablokowana kamieniami?

Wyjaśnij Słoniowi, jak dostać się do Kokhli?

Jak inaczej można się do tego dostać?

Połącz słonia z gnomami (żółty, czerwony, niebieski, zielony) za pomocą różnych lin (zielony, czerwony, niebieski)

Pytania i zadania:

Gracz z zamkniętymi oczami przesuwa palcem po ścieżce zgodnie z kierunkiem drugiego gracza.

Ścieżka z przesiadką: idź czerwoną, przejdź do zielonej, potem do niebieskiej

Idź w kierunku i dla zadanej liczby komórek: najpierw idziemy zieloną ścieżką 3 w dół, 1 - w lewo, 1 - w dół, 1 - w lewo. Do jakiego gnoma przyszedłeś?

Znajdź najkrótszą trasę do Kohli.

Jak Jelly może dostać się do Zeli?

Dodatek: połóż żółtą ścieżkę do Sele tak, aby przecinała się tylko z czerwoną i niebieską

GRY ROZWOJOWE DLA WCZESNYCH DZIECI W KONTEKŚCIE GEF

Uniwersalne kompleksy do gier

Ustaw „Bajkowy obraz”

Ustaw „Projektanci referencyjni”

Zestaw „Cudowni Konstruktorzy”

Zestaw „Kultowi projektanci”

Ustaw „Plac gry”

Zestaw „Zabawa w matematykę”

Czytanie zestawu Play

ZABAWA W MATEMATYKĘ

„Łódź Plop-Plop”

Pięć kolorów, pięć masztów o różnej wysokości, flagi, które można zdejmować i zakładać.

Palce pracują na łodzi (musisz poprawnie podnosić flagi palcami). Żeglarze, żaby i kapitan gęś pomagają nam bawić się łódką. Aby nasza łódź mogła wypłynąć, trzeba zrobić porządek, zdjąć flagi i je umyć. Następnie ułóż je na stole według koloru i wysusz. A potem zaczynamy to zakładać, pomagać dzieciom, wyjaśniać im. Kładziemy najmniejszy stos na mały i tak dalej. Opcjonalnie możesz położyć na palcach małe flagi i przejść w dynamiczną pauzę – tańczyć jak małe żabki. A potem znów zamieniamy się w dzieci i kontynuujemy zawieszanie flag na masztach. Na łodzi można zorganizować karnawał. Aby to zrobić, możesz ozdobić łódź girlandą. A flagi nawlekamy na sznurki na różne sposoby (w dużą dziurkę lub w małą, losowo lub według wzoru, wybierając konkretny kolor). Można go założyć dzieciom w formie koralików lub bransoletek i ponownie urządzić dynamiczną przerwę - karnawał. Na masztach można wykonywać rzędy pionowe i poziome. A kiedy już zbierzemy całą łódkę, powinna ona wypłynąć na fale (ruch łodzi pływającej po falach wykonujemy prawą i lewą ręką).

Referencyjne zestawy konstrukcyjne „Latarki”

Na pierwszy rzut oka są to zwykłe słuchawki douszne. Ale nieważne, jak to jest. W RIV nic się samo nie dzieje. Zmienność: - wstawki (dla najmłodszych. Co więcej, gdy znajdziemy domki, w domu może zaświecić się kolor czerwony, a potem zgasiliśmy światło i czerwone zgasło, zapaliło się zielone światło); - figury geometryczne; - projektowanie według schematów; - darmowy projekt; - rysunek szablonowy.

Kiedy wprowadzamy kształty geometryczne, wyjmujemy kształt, śledzimy go palcami i próbujemy toczyć po stole. Eksplorując trójkąt, koniecznie biegaj po rogach (och-och-och), zapalaj światło (tego samego koloru zielonego lub czerwonego). To samo robimy z kwadratem (dotykamy go 4 razy).

Kiedy zaczynamy projektować, dla małych dzieci stosujemy schematy 1 w 1 (na kartce A4 rysujemy schemat, czarno-biały lub kolorowy). Schematy znajdują się w instrukcjach do podręcznika. Kiedy dziecko opanuje technikę nakładania diagramu, możesz przejść do układania go na stole. Również według schematu, ale na stole. Wtedy może być darmowy projekt. Wymyśla się bajkową fabułę, którą dzieci budują na stole, nauczycielce w Fioletowym Lesie. I wszyscy wspólnie budują dom dla krasnala lub pszczoły, wymyślając i rozwijając fabułę. Następnie możesz użyć małego diagramu. Jako rysunek szablonowy możesz po prostu zarysować kształty geometryczne lub możesz ponownie wrócić do bajki i przejrzeć to wszystko, zarysowując szczegóły. Na pewno musimy wymyślić fabułę wokół jakiejś postaci z bajki i na koniec np. sadzamy pszczołę na samochodzie i rozmawiamy o tym jak prowadzi samochód i na pewno uczymy jak układać gry .

Referencyjne zestawy konstrukcyjne „Żółwie. Piramida"

7 kolorów, trzy rozmiary (duży żółw – tata, średni żółw – mama i małe dziecko)

Używa się sznurka, stosunek ma rozmiar, można go zbudować zarówno na stole, jak i na boisku (poprawnie wyjaśnij dziecku, gdzie jest głowa, gdzie są nogi).

Zmienność: sznurowanie według koloru, rozmiaru, projekt planarny i objętościowy, projekt według schematów, projekt dowolny.

Schematy są również uwzględnione. Rysujemy je również. Istnieje wiele opcji.

„Cudowne Krzyże 1”

Kolory podstawowe, wstawki, ilość i skład liczb. Modne jest układanie wieży pionowej, poziomej - pociąg, drabina, projekt według schematów (schematy w załączeniu)

„Cud plastra miodu” to kontynuacja Cudu krzyży (dodano nowy kolor, urozmaicono design)

Plac gry lub znany plac Voskobovicha.

Już od najmłodszych lat uczymy dzieci składania (do siebie, od siebie, przez róg, wzdłuż). Okazuje się, że tabliczka czekolady w zielonym (czerwonym) opakowaniu po cukierkach dla krasnali, ciasteczek (mały kwadrat). Karmimy gnomy (mniam, mniam, mniam). Składając go po przekątnej otrzymujemy zjeżdżalnię, po której mogą się toczyć na zmianę palce lub różne postacie. Jednocześnie aktywujemy mowę. Wykonujemy cukierki, domki, koperty.

Magiczna ósemka

Zmienność: - praca na boisku lub na stole; - wyciąganie patyczków i wkładanie ich pod gumkę; - układanie patyczków jednokolorowych i wielobarwnych (obrót); - praca jedną i dwiema rękami; - praca z instrukcjami słownymi: pokaż, umieść, znajdź...; - modelowanie z patyków na stole (płot, dom, kwiat)

Sznurek – kochanie

Zawiązujemy węzeł na końcu sznurka. Zaczynamy od nauki nurkowania i wynurzania. Następnie uczymy je pochylać się wokół przycisków. Ruch ten jest bardziej subtelny i dobrze rozwija palce dziecka. A jak wiadomo, każde działanie rękami przyczynia się do rozwoju mowy i myślenia. Kiedy opanujemy już czynności jedną ręką, robimy to samo drugą ręką. U dzieci do 3-4 roku życia ręka główna nie stoi, dlatego rozwijając obie ręce, rozwijamy obie półkule. Aby skomplikować zadanie, możesz zaoferować diagramy i instrukcje ustne.

Czytanie poprzez zabawę

Przygotowujemy aparat artykulacyjny u dzieci. Używamy kart Harlequin, Irlekin, Urlekin, Orlekin, Erlekin. Nie uczymy ich czytać, rozwijamy aparat artykulacyjny. Pochwalimy się naszymi ulubionymi błaznami i zaśpiewamy ich ulubioną piosenkę (Oooh). Dbamy o prawidłowe ułożenie ust i języka u dzieci. Następnie przechodzimy do śpiewu sylabicznego.

Aby to zrobić, możesz użyć „Folderów” - jest to album ze zdjęciami i piosenkami oraz dyskiem. Piosenki mogą służyć jako tło do gry.

Projektantów można ze sobą łączyć.

Graficzny symulator gier „Igrovisor”.

Zalecenia: Gry edukacyjne autorstwa Voskobovicha można i należy wykorzystywać podczas wspólnych zajęć grupowych, podgrupowych i indywidualnych z uczniami, a także pomagać w organizowaniu samodzielnych zajęć dzieci z grami. Korzystaj z zaleceń metodologicznych autora, a także nie bój się eksperymentować.

Literatura:

1. Wkładki do gier.

2. Gry edukacyjne autorstwa Voskobovicha. 2015 wydawnictwo TC SPHERE. Pod redakcją V.V. Woskobowicz, L. S. Vakulenko.

Dziękuję za uwagę!

Kierownik GBDOU „Przedszkole nr 91”

typ kombinowany” __________ O. E. Wygowska

Pierwsze gry Wiaczesława Woskobowicza pojawiły się na początku lat 90-tych. Zasadniczo są to gry i łamigłówki konstrukcyjne, którym towarzyszą baśniowe wątki.

Najbardziej znane z nich to „Geokont” i „Plac Woskobowicza”.

Gry rozwijają zdolności projektowe, myślenie przestrzenne, uwagę, pamięć, twórczą wyobraźnię, umiejętności motoryczne, umiejętność porównywania, analizowania i kontrastowania. Istnieją również bardziej złożone gry, które uczą dzieci modelowania i łączenia części z całością.

W takich grach dzieci rozumieją teorię poprzez praktykę. Autor stworzył także podręczniki służące do nauki liczb (np. „Czarodziejska ósemka”) i liter („Konstruktor liter”) oraz do nauki czytania (np. z wykorzystaniem uniwersalnego podręcznika „Folds”). Gry Voskobovicha są wielofunkcyjne i przeznaczone dla dzieci w wieku od 2 do 10 lat (choć mogą mieć nawet 99 lat).

Trochę historii

Wiaczesław Wadimowicz Woskobowicz – mieszka w Petersburgu. Jest autorem ponad 40 gier i podręczników edukacyjnych. W przeszłości Wiaczesław Wadimowicz był inżynierem-fizykiem.

Impulsem do wynalezienia gier była dwójka jego własnych dzieci i „puste” sklepy z zabawkami w czasach pierestrojki. Woskobowicz, próbując znaleźć alternatywę dla zwykłych poradzieckich zabawek, natknął się na doświadczenia Nikitina i Zajcewa, ale postanowił pójść własną drogą. Tak powstały jego pierwsze kreatywne gry: „Geocont”, „Game Square”, „Color Clock”.

„Zrezygnowaliśmy z produktów „jednorazowych”: złożyliśmy, zdemontowaliśmy i odłożyliśmy, tworzymy gry uniwersalne, które można twórczo wykorzystywać wielokrotnie – mówi Wiaczesław Woskobowicz.

Nieco później utworzono centrum Voskobovich Educational Games LLC w celu opracowywania, produkcji, wdrażania i dystrybucji metod oraz gier edukacyjnych i korekcyjnych.

Cele zajęć z materiałami do gry Voskobovich

Rozwój zainteresowań poznawczych i aktywności badawczej dziecka.

Rozwój obserwacji, wyobraźni, pamięci, uwagi, myślenia i kreatywności.

Harmonijny rozwój zasad emocjonalno-wyobrażeniowych i logicznych u dzieci.

Kształtowanie podstawowych wyobrażeń o otaczającym świecie, pojęciach matematycznych, zjawiskach dźwiękowo-literowych.

Rozwój umiejętności motorycznych.

Cechy gier edukacyjnych Voskobovicha

- Gry są projektowane w oparciu o zainteresowania dzieci .

Bawiąc się takimi pomocami do gier, dzieci czerpią prawdziwą przyjemność i odkrywają dla siebie coraz to nowe możliwości.

- Szeroki przedział wiekowy.

W tę samą grę mogą grać dzieci w wieku od 2 do 7 lat i starsze.

Gra zaczyna się od prostej manipulacji, a następnie staje się bardziej złożona ze względu na dużą liczbę różnych zadań i ćwiczeń w grze.

- Wielofunkcyjność i wszechstronność.

Pracując tylko z jedną pomocą do zabawy, dziecko ma możliwość wykazania się kreatywnością, wszechstronnego rozwoju i opanowania dużej liczby zadań edukacyjnych (poznanie liczb lub liter, kolorów lub kształtów, liczenia itp.).

- Gotowe edukacyjne materiały dydaktyczne usystematyzowane według wieku i celów edukacyjnych.

- Wsparcie metodyczne.

Do wielu gier dołączone są specjalne książki metodyczne z bajkami, w których różne wątki przeplatają się z zadaniami intelektualnymi, pytaniami i ilustracjami. Bajki i ich dobrzy bohaterowie – mądry kruk Meter, odważny mały Geo, przebiegły, ale naiwny Vse, zabawny Magnolik – towarzysząc dziecku przez zabawę, uczą go nie tylko matematyki, czytania, logiki, ale także człowieka relacje.

Najpopularniejsze gry Voskobovicha

« Geokont» - nazywana jest także „deską z gwoździami” lub „wielokolorowymi wstęgami” - jest to deska ze sklejki, na którą nałożona jest folia koordynacyjna. Do pola gry mocowane są plastikowe gwoździe, na które nakleja się wielobarwną „dynamiczną” gumkę naciągane są paski.W wyniku tego projektu uzyskuje się sylwetki obiektów, kształty geometryczne, wzory, cyfry, litery.

Do zestawu gier dołączona jest bajka metodologiczna „Mały Geo, Kruczy Miernik i Ja, Wujek Sława” (słowo „geometria” jest zaszyfrowane w tytule bajki).

A bajka zaczyna się tak: „Pewnego dnia mały Geo miał sen. Wędruje po świecie dzień, drugi, trzeci i nagle spotyka Czerwoną Bestię. Dzieciak się przestraszył, pobiegł i nagle rozległ się głos: „Nie bój się Czerwonej Bestii, przepędź ją pomarańczowym krzykiem”. Dziecko krzyknęło pomarańczowym krzykiem - Czerwona Bestia zniknęła, ale pojawiło się drzewo, na szczycie którego siedział Żółty Ptak. Żółty Ptak machał skrzydłami i krążył, Dzieciak przestraszył się i uciekł. I znowu głos: „Nie bój się Żółtego Ptaka – przepędź go zielonym gwizdkiem”. Dziecko gwizdnęło zielonym gwizdkiem - Żółty Ptak zniknął. Pojawiło się jezioro, a na brzegu stała łódź. Dzieciak wszedł do łódki, wykonał kilka ruchów i nagle wypłynęła Błękitna Ryba. Dzieciak znów się przestraszył i oparł się o wiosła, ale tak się nie stało. I znowu głos: „Nie bój się Błękitnej Ryby, przepędź ją niebieskim szeptem”. Dzieciak szepnął błękitnym szeptem - jezioro zniknęło, łódź zniknęła. Geo stał przed wejściem do Fioletowego Lasu.

W ten sposób dziecko nie tylko tworzy obrazy na Geokoncie, ale tworzy sieć pająka Yuka, promienie i segmenty, które nazywane są „pomarańczowym krzykiem Czerwonej Bestii”, „zielonym gwizdkiem Żółtego Ptaka” lub „niebieski szept Błękitnej Ryby”. W książeczce znajdują się schematy i rysunki tego, co dziecko powinno osiągnąć.

W wyniku zabawy „Geokontem” dzieci rozwijają motorykę dłoni i palców, zdolności sensoryczne (opanowanie koloru, kształtu, wielkości), procesy umysłowe (projektowanie według modelu werbalnego, konstruowanie figur symetrycznych i asymetrycznych, poszukiwanie i ustalanie wzorców) i kreatywność.

„Plac Woskobowicza” lub „Plac gry” jest dwukolorowy (dla dzieci w wieku 2-5 lat) i czterokolorowy (dla dzieci w wieku 3-7 lat)

Gra składa się z 32 sztywnych trójkątów, sklejonych z obu stron w odległości 3-5 ml od siebie na elastyczną podstawę z tkaniny. Z jednej strony „Kwadrat” jest zielono-żółty, z drugiej niebiesko-czerwony. „Kwadrat” można łatwo przekształcić: można go złożyć wzdłuż linii zagięcia w różnych kierunkach zgodnie z zasadą „origami”, aby uzyskać trójwymiarowe i płaskie kształty. Dlatego ta gra jest również nazywana „Wiecznym Origami” lub „Placem Transformatora”.

Grze towarzyszy opowieść metodologiczna „Tajemnica Kruczego Metra, czyli opowieść o niesamowitych przemianach i przygodach placu”. W nim „Kwadrat” ożywa i zamienia się w różne obrazy: dom, mysz, jeż, kotek, łódka, but, samolot, słodycze itp. Dziecko zbiera figurki z obrazków w książeczce, która pokazuje, jak złożyć kwadrat i daje artystyczne przedstawienie tego samego przedmiotu.

Te kwadratowe puzzle nie tylko pozwalają na zabawę, rozwijają wyobraźnię przestrzenną i motorykę małą, ale są także materiałem wprowadzającym w podstawy geometrii, steriometrii, liczenia materiału, podstawy modelowania, kreatywności, która nie ma ograniczeń wiekowych.

„Cudowne krzyże” to gra z wstawkami. Wstawki wykonane są z kół i krzyżyków. Krzyże pocięte są na kawałki w formie geometrycznych kształtów. W początkowej fazie dzieci uczą się składać wycięte kształty w jedną całość. Co więcej, zadanie staje się bardziej skomplikowane: zgodnie ze schematami zawartymi w „Albumie figurek” (w załączeniu) dziecko najpierw zbiera ścieżki, wieże, a następnie smoki, ludzi, żołnierzy, owady i wiele więcej.

Gra rozwija uwagę, pamięć, wyobraźnię, kreatywność, „zmysłowość” (rozróżnianie kolorów tęczy, kształtów geometrycznych, ich wielkości), umiejętność „czytania” diagramów, porównywania i składania całości z części.

„Statek plusk”" to boisko wykonane z dywanu w kształcie statku z korpusem z klejonej sklejki i nadrukowanymi numerami 1 zanim 7. Do masztu na kadłubie należy przymocować flagi na rzepy - żagle - zgodnie z kolorami tęczy i według wymaganej liczby.
Gra rozwija umiejętności motoryczne, uwagę, pamięć, myślenie, daje wyobrażenie o pojęciach matematycznych, kolorze, wysokości, rozmieszczeniu przestrzennym obiektów, konwencjonalnym pomiarze, liczbie obiektów, ich numerze seryjnym i serii cyfrowej.

„Kosze matematyczne” - Ta instrukcja pomoże Twojemu dziecku dosłownie „dotknąć” liczenia, zrozumieć skład liczb, a także zrozumieć znaczenie dodawania i odejmowania. Dziecko musi włożyć określoną liczbę wkładek grzybowych do koszyków o różnej liczbie wgłębień.
Według bajki dziecko wraz ze zwierzątkami: Jeżem-Jeden, Króliczek-Dwa, Mysz-Trzy i innymi zbiera grzyby do koszyczków, liczy je, rozdaje zwierzętom taką samą ilość grzybów i sprawdza, kto ma pełne kosze, a kto nie. Zwierzęta zbierają grzyby, a dziecko dowiaduje się, kto zebrał więcej, a kto mniej.

„Śmieszne litery”- są to karty z wizerunkami samogłosek alfabetu rosyjskiego w formie błaznów akrobatów: pierwszy błazen wygięty jak litera A a ma na imię Arlekin, kolejny błazen przekręcił się w list O i ma na imię Orlekin, U- wydaje się być Urlekinem, są też Yarlekin, Yrlekin, Yurlekin itp.
Bawiąc się kartami i śpiewając imiona błaznów, dziecko oswaja się z literami i ćwiczy dźwiękową analizę słów; rozwija uwagę, pamięć, myślenie, wyobraźnię i mowę.

„Teremki Woskobowicz” to unikalne narzędzie do wizualnej nauki czytania. Gra składa się z 12 drewnianych kostek skrzyń w różnych kolorach (2 białe, 2 niebieskie, 2 żółte, 2 fioletowe, 2 brązowe) ze spółgłoskowymi literami na krawędziach oraz 12 kartonowych kostek skrzyń (2 niebieskie, 2 zielone, 6 podwójnych niebiesko-zielony, 2 symboliczne) z samogłoskami na krawędziach, które układa się w sześciany w kształcie wież, tworząc sylaby. A z kilku „teremek” można ułożyć słowo.

W pierwszym etapie zabawy dziecko zapoznaje się z dźwiękami i literami. Na ścianach pierwszego białego sześcianu znajdują się litery B, P, V I F. Dziecko obraca kostkę w różnych kierunkach i nazywa dźwięki. Potem wymyśla, jakie zwierzęta mogłyby zamieszkać w tym małym domku: motyl, papuga, wilk, puchacz. W ten sam sposób dziecko zapoznaje się z resztą „teremków”.

Teraz kostki wstawek z samogłoskami błazna są połączone. Mieszkają w niebieskiej kostce A, O, Ty, E, Y(samogłoski pokazujące twardość dźwięku), na zielono - Ja, Yo, Yu, ja, E(samogłoski pokazujące miękkość dźwięku samogłosek).

Na drugim etapie uczymy się tworzyć sylaby. W pierwszym „terem” wkładamy kostkę z literą A i przeczytaj powstałą sylabę: „Pa”.

NA W trzecim etapie możesz komponować i czytać proste słowa. Urządzenie z kostkami-wieżami pozwala zamienić proces nauki czytania w serię emocjonujących zabaw. Na przykład gra w „transformatory”, w której „dom” z łatwością może zamienić się w „dym”, a „lód” w „miód”.

„Fałłdy”. Voskobovich przerobił pomysł magazynów Zajcewa, który stworzył kostki z magazynami.

Pomoc do zabawy „Stosy” przeznaczona jest do nauki czytania dzieci w systemie przechowywania.

Podręcznik ma formę książki, na każdej stronie znajduje się jasny obraz i poetycki podpis z wyróżnionymi fragmentami. Jest też płyta CD z dźwięcznymi piosenkami magazynowymi, na przykład jedna z nich:

Gęś z gęsimi gęsiami
Naliczyliśmy tylko kilkanaście.
Gęś i gęś zostały zmienione
Wszyscy byli na swoich miejscach.

Na co powinieneś zwrócić uwagę pracując z dzieckiem nad grami Voskobovicha:

Przygotowanie. Zanim zaproponujesz grę swojemu dziecku, zapoznaj się z instrukcją i samą grą.

Przemówienie. Dzieci przeważnie pracują rękami i niewiele mówią. Na zajęciach zapytaj dziecko, co robi, dlaczego wybrało tę, a nie inną postać, poproś, aby opowiedziało zadanie z bajki lub wymyśliło własną fabułę.

Statyczny. Podczas zabawy z materiałami do zabawy dziecko najczęściej przyjmuje tę samą pozycję siedzącą. Należy wziąć pod uwagę cechy wiekowe dzieci i natychmiast odwrócić ich uwagę od zbyt długiego siedzenia.

Wytrwałość. Zabawa podręcznikami Voskobovicha wymaga wytrwałości, a nie każde dziecko to lubi i potrafi.