Развитие киберспорта. Краткая история киберспорта. От зарождения до наших дней

Тушминский Денис, Рогозин Степан

Наша работа посвящена киберспорту. Мы выбрали эту тему, потому что киберспорт очень молодой и быстроразвивающийся вид спорта. Несмотря на свою краткую историю киберспорт быстро обрел поклонников по всему миру. Лучше всего киберспорт развит в Корее, также он очень популярен в Америке и в Европе. Киберспорт начал очень быстро развиваться в Китае, при том, что он там появился совсем недавно. В России же наоборот киберспорт существует давно, но не настолько развит, как хотелось бы.

Обработав результаты опроса, мы увидели, что эта тема интересна ребятам, которых мы знаем.

Цель: изучить информацию по данному вопросу и прийти к определенному выводу.

Скачать:

Предварительный просмотр:

Управление образованием окружной администрации

Городского округа «Город Якутск»

Муниципальное образовательное бюджетное учреждение

Средняя общеобразовательная школа №21

КИБЕРСПОРТ:

ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ

Выполнили: Рогозин Степан

Тушминский Денис,

ученики 6 «а» класса

Руководитель: Родионова И.С.,

классный руководитель

Якутск 2015 г.

Введение……………………………………………………………………….…..3

I Что такое киберспорт………………………………………...…………………4

  1. Игровая индустрия
  2. Признание в России
  3. История соревнований

П. Киберспорт: преимущества и недостатки………………………………..11

  1. Опрос
  2. Изучение статистики
  3. Работа с интернет- ресурсами

Заключение…………………………………………………………….………15

Выводы…………………………………………………………………………16

Использованные материалы…………………………………………...………17

Введение

Актуальность

Наша работа посвящена киберспорту. Мы выбрали эту тему, потому что киберспорт очень молодой и быстроразвивающийся вид спорта. Несмотря на свою краткую историю киберспорт быстро обрел поклонников по всему миру. Лучше всего киберспорт развит в Корее, также он очень популярен в Америке и в Европе. Киберспорт начал очень быстро развиваться в Китае, при том, что он там появился совсем недавно. В России же наоборот киберспорт существует давно, но не настолько развит, как хотелось бы.

Обработав результаты опроса, мы увидели, что эта тема интересна ребятам, которых мы знаем.

Цель: изучить информацию по данному вопросу и прийти к определенному выводу.

Задачи:

  1. Изучить и систематизировать материал в сети Интернет о киберспорте
  2. Изучить мнение сверстников по данной теме
  3. Выявить преимущества и недостатки занятием киберспорта.

Методы исследования:

Сбор, анализ, опрос, анкетирование

  1. Что такое киберспорт

Разновидностей спорта существует множество. Сегодня объектом нашего внимания стал киберспорт. Что это такое? Wikipedia пишет, что киберспорт – игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. IT развивается семимильными шагами – гаджетов, девайсов множество, а как приложение к ним развиваются и виртуальные игры. Можно пострелять, логически подумать ну впрочем, можно делать все, что угодно, ведь мир технологий уже намного опередил реальный.

Под Киберспортом подразумеваются соревнования, где спортивными дисциплинами являются специальные компьютерные игры. Другими словами – это спорт высоких технологий, суть которого заключается в состязании людей друг с другом. Современные многопользовательские компьютерные игры позволяют состязаться людям друг с другом в реальном времени на виртуальной арене при помощи специальных девайсов. Киберспорт развивает координацию и интуицию, способность к концентрации. Анализ, просчитанные действия, контроль над ситуацией – вот залог успеха!

В реальном времени «Киберспорт» является деятельностью лиц, организующих спортивно-развлекательные мероприятия для молодежи по компьютерным играм и извлекающих из этого прибыль.

Игровая индустрия

Для того, чтобы наиболее полно рассказать о киберспорте, я бы сначала хотел рассказать о состоянии игровой индустрии в целом.

Современные сетевые видеоигры делятся на командные и одиночные.

В командные игры играют те, для кого важно чувствовать себя частью команды. Командные игроки считают, что в случае победы торжество не уменьшается, дробясь на всех членов команды, а наоборот, умножается.

Одиночные игры выбирают честолюбивые игроки, которым хочется самостоятельно отвечать за свои триумфы и провалы. Они полагают, что ничто не сравнится с чувством личной победы, если ты одержал её в трудном поединке.

Как правило, у каждого киберигрока есть своя любимая игра, в которую он бывает погружён годами. Заядлый сетевой игрок не переключается на другие игры. Все обновления, которые ему интересны, касаются только его любимой игры: изменения, новые карты, патчи и т.п.

Все компьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и необходимыми физическими и интеллектуальными навыками и способностями, профессиональной подготовкой спортсменов.

История киберспорта началась с широкого распространения в локальной сети сетевой игры Doom 2.В 1997 г. В США была образована первая лига виртуальных спортсменов, возникшая из-за массовой увлеченности игрой Quake 3.

А за счет другой популярной игры Quake, в 1997 году, в США, появилась первая лига киберспортсменов – Cyberathlete Professional League.

В настоящее время организовано и действует огромное количество учреждений, занимающихся популяцией, информированием и продвижением киберспорта. Особую активность в этом направлении проявляют представители Азии, в некоторых из них, например, в Китае, существует государственная программа развития киберспорта. А в Корее проходит прямая трансляция игр на национальных телевизионных каналах.

Проводимые мировые состязания собирают до несколько тысяч участников и проходят непрерывно до десяти дней.

Признание в России

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 24 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича.

После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агенство по физической культуре и спорту,а также в связи с последующим введением в действие Всеросийского реестра втдов спорта (ВРВС),потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г.по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова

В июле 2006 киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половины субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.

Федерации и ассоциации

В мире существуют несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации созданы для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, старясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации напротив заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.

Федерация компьютерного спорта России

Сейчас российское киберспортивное общество находится еще только в самом начале пути.

Появляется огромное количество игроков и команд, по-настоящему способных защищать свою страну на мировых чемпионатах.

ФКС РФ уполномочена создать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, также патриотическое воспитание.

Кроме прочих регламентов и положение ФКС выпустила методические рекомендации по обучению компьютерного спорта. Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером. После, с использованием тренера игрок обучается управлению в игре. Кроме всего прочего регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры, а также специальная подготовка к важным соревнованиям.

История соревнований

Киберспортсмены участвуют в турнирах, которые проводятся через Интернет (онлайн-соревнования) или в компьютерных клубах (оффлайн-, LAN-турниры).

Рабочие место

Свое главное рабочее место игрок оборудует сам, у себя дома. Если такой возможности нет, он может играть в компьютерном клубе. Также профессиональный игрок ездит в другие города и страны, в которых проводятся лан-состязания.

LAN-турниры (от Local Area Network, т.е. локальная сеть) позволяют создать равные условия для всех участников. А во-вторых, позволяют спортсменам пообщаться друг с другом напрямую. На такие состязания съезжаются игроки со всего мира.

Будь ты командный игрок или убежденный одиночник, компьютерные игры расширяют твоё жизненное пространство и помогают найти друзей в разных странах.

Соревнования, разминка и тренировки, как правило, проводятся в закрытых помещениях, концертных залах и стадионах. Тренировки в киберспорте называются «буткемп». Как правило, там команда отрабатывает стратегию, которую будет использовать на предстоящем турнире.

Команды

В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами. Некоторые виды компьютерных игр, например Conter-Straike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в размере "1х1", так и команда на команду.

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр является международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 года

Кроме WCG, регулярно проводится старейший турнир Cyberathlete Professional League (созданный 26 июня 1997 года), который прекращал деятельность с 13 марта 2008 по март 2012 из-за проблем со спонсорством.

С 2003 года раз в год проводится Electronic Sports World Cup, который почитается наравне с WCG и по престижу является ближайшим конкурентом.

Победители первого TI - Natus Vincere – и победители третьего – The Alliance отправились покорять просторы европейских квалификаций.

Из каждого дивизиона в основную часть The International 5 пройдет по одной команде. Помимо этого, еще две команды получат приглашения wild card.

Полупрофессиональные онлайн лиги

Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся СlanBase,ESL,CSPL,INEL и др.

Победителем состязаний в киберспорте становитса команда или отдельный игрок, показавший наилучшие результаты в финальном раунде сражения.

Наиболее развитые дисциплины: Conter-Straike (4 версии), Quake (6 версий), dota (3 подвида), StarCraft (5 эпизодов), Warcaft.

Роль девушек в компьютерном спорте

Первый вопрос, которым стоит задаться при рассмотрении роли девушек в компьютерном спорте: стоит ли вообще делать отдельный зачет для женщин? С одной стороны, зачем? Никто не запрещает девушкам играть на профессиональной сцене, и ни один турнир не позиционирует себя как чисто мужской. Киберспорт по сути своей всегда и был про объединение и дополнительные возможности, жесткими ограничениями всегда были только гражданство (при отборах на некоторые из мировых чемпионатов) и технические требования работы самих игр, обычно связанные с качеством интернет-соединения между странами.

С другой стороны, во всех крупнейших киберспортивных дисциплинах верхние строчки держат мужчины. Полина «Exilia» Парака, игравшая в Counter-Strike на высоком уровне, в интервью сайту Virtus.pro заметила: «Сейчас я вижу, что единицы девушек пытаются соревноваться с мужскими командами высшего уровня. А после провалов они практически перестают это делать и бросают попытки пробовать. Остальные даже не пытаются. Да, они проводят свои тренировки в основном против мужских команд, но на серьезных турнирах практически не участвуют. Видимо их устраивает, что если есть разделение на мужские и женские соревнования, то лучше побороться с себе подобными, чем с парнями, от которых ты, скорее всего, отлетишь».

Что же касается отборов в профессиональные мужские коллективы, то здесь идет жесточайшая конкуренция, в которой девушки, увы, обычно уступают. Сложно понять, почему именно сложилась такая ситуация, но тенденции к ее изменению нет.

  1. Плюсы и минусы киберспорта

Результаты опроса ребят моей школы показали, что малая часть осведомлена о том, что киберспорт признан видом спорта, но все заинтересовано отвечали на вопросы.

Значит, существует необходимость ознакомить с информацией, что же такое киберспорт, какие преимущества и недостатки он имеет.

Среди плюсов были названы…..

Отрицательными факторами ребята называли……

Киберспорт – один из популярнейших видов спорта в мире. Но это спорт-парадокс.

С одной стороны, в нём действуют главные принципы любого спорта: чётко следуй правилам, и пусть победит сильнейший.

А с другой, – чтобы победить, киберспортсмен не нуждается в особых физических способностях. Скорость реакции, стратегическое мышление, азарт – всё это спортсмен с приставкой кибер- реализует с помощью компьютера, подключённого к Интернету.

В этом спорте могут проявить себя те, кто ни при каких обстоятельствах не победил бы в беге, плавании или даже гольфе . Больше того, это, видимо, единственный вид спорта, где не имеет значения гендерная принадлежность : хрупкая девушка может сразиться с любым монстром, примерив на себя образ непобедимого рыцаря.

Онлайн-соревнования хороши тем, что игрок может участвовать не выходя из дома, причем в нескольких соревнованиях одновременно.

На первый взгляд, кибернетика и спорт – вещи совершенно несочетаемые.

Но человек так устроен, что ему тесно в утилитарных рамках – помимо пользы всегда хочется ещё чего-то, необязательного и легкомысленного. Поэтому вершина современного прагматизма – вычислительная техника – стала основой для компьютерных игр.

Однако и простое развлечение тоже не имеет особого смысла, если в нём нет места достижениям и состязательности. В результате компьютерные игрушки очень скоро превратились в площадку для спортивных баталий.

Киберспорт – профессия- хобби. Это значит, что всё начинается с увлечения какой-то онлайн-игрой, и лишь когда игрок достигает в ней заметных высот, спорт становится профессией.

Киберспортсменов не готовят в специальных учебных заведениях. Свой профессионализм они оттачивают в виртуальных битвах, а лучшие из них зарабатывают вполне реальные деньги.

Денежные призы (каждый серьёзный турнир имеет свой призовой фонд), поддержка спонсоров и рекламодателей – таковы источники доходов успешного киберспортсмена.

Киберспортсмен всегда стремиться к совершенствованию знаний и навыков.

Киберспортсмен должен не только хорошо знать правила игры, в которую он играет, но и уметь пользоваться множеством других компьютерных программ. Большинство игроков являются (или становятся со временем) продвинутыми пользователями компьютера и интернета.

Для успешного участия в играх нужно знать английский язык.

К киберспортивным дисциплинам отнесены жанры игр, в которых наименьшую роль для победы играет удача или случайное стечение обстоятельств, а наибольший имеющийся опыт и интеллектуальные навыки игрока, умение работать в команде. Следует подчеркнуть, что немаловажным для успешной игры является высокая скорость реакции, великолепно развитая мелкая моторика рук, способность к нестандартным решениям и мгновенному принятию решения, а также устойчивость психики и выносливость нервной системы.

Минусы киберспорта

Но есть и свои минусы. Как и любой другой спорт, киберспорт требует от игроков жертв. Прежде чем добиться приличных результатов, игрок должен много времени посвятить игре. Кроме того, приходится немало денег тратить на оборудование: компьютер достаточной мощности с хорошей видеокартой, хороший монитор, мышку, микрофон, наушники и т.д. Деньги требуются и для поездок на лан-соревнования , которые проводятся по всему миру.

И ещё один минус карьеры киберспортсмена – хроническая гиподинамия . Правда, как уверяют сами профессионалы, многие из них увлекаются активными видами спорта.

Хроническое сидение у компьютера не приведёт к победе, если повредит здоровью. Так что время, посвященное движению, можно считать частью спортивной дисциплины игрока.

Выводы

  • Если ты решил заниматься киберспортом, то приходится много самосовершенствоваться.
  • Для оборудования требуются средства.
  • Киберспорт сейчас активно развивается и вызывает интерес у населения.
  • Данный вид спорта имеет больше преимуществ.

Заключение

Киберспорт в современном мире стал неотъемлемой частью жизни многих людей разных поколений.

Подсчитано, что активно тренируется и занимается этим видом

деятельности около 1% населения планеты, для многих из них это занятие стало не только увлечением хобби, но и основной работой.

Каждый вправе сам выбирать хобби и профессию, стоит только обращать внимание на преимущества и недостатки выбираемого занятия.

Список использованных материалов

Соревновательные виды компьютерных игр привлекают всё больше и больше внимания, что не может ускользнуть от взгляда сообщества.

Соревновательные компьютерные игры, или киберспорт (e-sport, cybersport) – это феномен, который стал одним из элементов современной цифровой молодежной культуры, однако его изучение до сих пор сталкивается с рядом сложностей. Во-первых, со стороны научного сообщества отсутствует понимание важности киберспорта как феномена культуры. Во-вторых, до сих пор прочно держится убеждение, что компьютерные игры предназначены исключительно для детей и безработных. В-третьих, во многих странах, в том числе и в России, киберспорт вызывает консервативное отторжение. Что же, давайте исправим это.

Киберспорт – форма соревновательной деятельности, в основе которой лежит использование компьютерных или видеоигр. Возник он не спонтанно и имеет «за своими плечами» фактически 45 лет медленного, но уверенного движения к общемировому признанию.

Краткая история киберспорта

С самого своего зарождения киберспорт был прямо связан с популярной молодежной культурой. Первое соревнование было проведено в далеком 1972 году в Стэндфордском университете. Участники сразились в игре Spacewar: дуэль на двух космических кораблях, оснащенных ракетами. Победитель получил в награду журнал Rolling Stone, который часто ассоциировался с хиппи-культурой. Уже в 1980 году соревнования начали собирать более 10000 человек.

Японская, а затем и американская индустрия видеоигр создавали тренды. Уже тогда стало ясно, что игровая индустрия имеет не только перспективы в экономической сфере, но и будет способствовать распространению культуры и международных коммуникаций. Такие японские компании, как Atari и Nintendo, буквально захватили умы подрастающего американского поколения. Сообщения об игровых новинках и видеоигровых турнирах стали появляться на страницах крупнейших газетных изданий Times, Life, ABC News, USA Today и в телевизионных новостях. «Книга рекордов Гиннесса» стала вести специальный раздел, посвященный достижениям в видеоиграх.

Со времени широкомасштабного распространения интернета в 90-х годах, соревнования между любителями видеоигр вышли далеко за пределы основных развитых стран (США, Британии, Канады, Австралии).

Своё современное название «киберспорт» распространяющееся соревновательное движение получило в 1999 году во время пресс-релиза создания Ассоциации онлайн-игроков (Online Gamers Association). В том же году один из европейских игроков сравнил киберспорт с традиционными видами спорта.

Формально дальнейшее развитие киберспорта можно разделить на два направления – западное и восточное. Западное направление к началу 2000-х годов имело опыт и историю, но попытки закрепить киберспорт как официальную спортивную дисциплину не находили поддержки среди правительств развитых стран. Первая американская лига киберспортсменов Cyberathlete Professional League появилась в 1997 году.

Немного иная ситуация сложилась на восточном направлении. Для того чтобы понять одно из первостепенных значений киберспорта, нужно упомянуть азиатский финансовый кризис 1997-1998 годов. Чрезвычайно быстрый рост ведущих азиатских стран привел к перегреву их экономических систем. Падение зарплат, рост цен на продукты, безработицы, нестабильная политическая ситуация сказались в первую очередь на населении. К тому же, нужно учитывать саму азиатскую рабочую культуру, которая подразумевает обыденность переработок. Людям требовалось отвлечься – они уходили в виртуальный мир. Поэтому вполне объяснимо, что именно азиатская страна, Южная Корея, стала и продолжает оставаться центром киберспорта.

Несмотря на явный позитивный эффект, нельзя переступать грань между реальным миром и виртуальным. Эксперт считает, что негативное влияние виртуальной среды может быть настолько опасно, что способно изменить восприятие человеком окружающей его реальности.

Экспертное мнение

Ринат Фаридович Галиев, кандидат медицинских наук, психиатр, психотерапевт, психоаналитик, член Европейской конфедерации психоаналитической психотерапии, член Российского общества аналитической психологии

«Сфера моих научных интересов включает, прежде всего, патологическую составляющую влияния виртуальной реальности, поэтому я выражу своё мнение исключительно в отношении тех случаев, когда виртуальный мир перерастает в часть реального. Естественно, компьютерные игры и иные искусственно созданные среды оказывают и позитивный эффект, если не переступать определенную грань между увлечением и зависимостью.

В первую очередь необходимо упомянуть о конструктивных расстройствах, связанных с системным влиянием виртуальной среды на сознание человека. В частности, информированность, которая формируется в интернете, не является образованием. В процессе эскапизма в виртуальную среду нарушается способность взаимодействовать в социуме, происходит деструкция отношений в семье. Одной из наиболее актуальных проблем является спад сексуального влечения, приводящий в широком плане к демографическим проблемам. В общем и целом возникают психопатические расстройства.

На моей практике я сталкивался с немалым количеством случаев, когда чрезмерное вовлечение в виртуальную среду вело к деформации сознания, личности. Она начинает подменять потребности в еде, отдыхе, сексе. И чем раньше человек погружается в иную реальность, тем глубже развивается патология. Виртуальная реальность в представлении молодого поколения может восприниматься как данность, часть обыденной реальности, что автоматически вплетает её в их сознание. Вопрос стоит даже не в эффекте, а в том, что с этим делать».

С 2000 года e-sport выходит на государственный уровень. Правительство Южной Кореи первое сумело понять перспективность феномена, в результате чего под эгидой министерства культуры, спорта и туризма была создана Корейская ассоциация киберспорта. Именно в этой стране прошли первые четыре турнира World Cyber Games, спонсируемые совместно корейской Samsung и американской Microsoft. Девизом турнира стали слова «Больше чем игра», что выразилось в организации World Cyber Games по типу Олимпийских игр: медали, зачетные единицы, вступительная церемония.

Рынок киберспорта

artubr / wikimedia.org CC BY 2.0)

В самом начале своего пути индустрия киберспорта получала финансирование от крупных компаний-разработчиков программного обеспечения, техники и видеоигр, но фактически не приносила прямого дохода. В начале 2000-х годов ситуация начала меняться. Вывод киберспорта из тени в мир больших финансов произошел уже после второй волны мирового экономического кризиса 2008 года, после того, как вышли такие игры, как Dota 2 и League of Legends.

Первый турнир по Dota 2 прошел в 2011 году. Призовой фонд достиг 1,6 млн долларов. В турнире приняла участие российская команда Moscow Five, победу же одержали наши украинские соседи – команда Natus Vincere (Na’Vi), получившая 1 млн долларов призовых. В 2016 году китайская команда Wings Gaming получила 9,132 млн долларов призовых, разделенных в дальнейшем между пятью членами команды.

League of Legend World Championship состоялся также в 2011 году и стал демонстрацией возрастающей популярности киберспорта. В 2012 году в чемпионате участвовало 8000 человек (включая обслуживающий персонал), более 8 млн зрителей наблюдали за его проведением с экранов компьютеров и телевизоров. В 2013 билеты на чемпионат были распроданы за один час, а количество зрителей достигло 32 млн.

Более того, в 2013 году служба гражданства и миграции США уравняла профессиональных игроков League of Legends с профессиональными спортсменами, что позволило киберспортсменам пользоваться упрощенной системой получения визы.

В 2015 году оборот киберспортивного рынка достигал 325 млн долларов, в 2016 – поднялся более чем на 50%, до 493 млн долларов. В 2017 он уже достиг 696 млн долларов (из которых 517 млн долларов составляют инвестиции), совершив скачок на 41%. И это далеко не предел. Крупный портал Newzoo предсказывает рост рынка до 1488 млн долларов к концу этого десятилетия. Многие известные консалтинговые компании пытаются предугадать дальнейший рост числа зрителей киберспортивных мероприятий, например, Deloitte, но даже она в отчете 2015 года ошиблась на 41 млн. Их количество достигло 191 млн человек к 2017 году.

С развитием игровой индустрии развивается и киберспорт. Крупные корпорации (Coca-Cola, Samsung, Red Bull) вкупе с компаниями-производителями игр вкладывают ежегодно в его развитие более 350 млн долларов.

Киберспорт в России

Андрей ‘Xeo’ Яценко / wikimedia.org

Не будем забывать и о России , которая стала первой страной , признавшей киберспорт официальной спортивной дисциплиной в 2001 году (приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»). К сожалению, слабое распространение киберспорта в регионах привело к его исключению из реестра в 2006 году, но не прошло и 10 лет, как киберспорт вернулся и уже не думает уходить. Приказом Министерства спорта России от 29 апреля 2016 года (№ 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта») «компьютерный» спорт был вновь включен в реестр. После того как будет разработана процедура присуждения спортивных званий для нового направления, киберспортсмены смогут получать разряды наравне с обычными спортсменами.

С 24 марта 2000 года в России существует Федерация компьютерного спорта, которая занимается популяризацией этого вида спорта, организацией мероприятий и подготовкой киберспортсменов. В 2014 году для осуществления данных целей была также создана кафедра киберспорта в рамках Российского государственного университета физической культуры. Программа подготовки бакалавров по физической культуре с уклоном в компьютерный спорт включает в себя набор гуманитарных дисциплин (экономика, психология, история, иностранный язык), естественные (анатомия, физиология) и профессиональные дисциплины (спортивная медицина, физиология спорта). На данный момент работа, на которую могут претендовать выпускники в России, ограничена рамками самой Федерации.

К сожалению, по заявлениям заместителя председателя правительства РФ по вопросам спорта, туризма и молодежной политики Виталия Мутко, киберспорт не получит государственной поддержки. Но это связано с тем, что компьютерному спорту она и не требуется: финансирование от государства может повлечь рамки и ограничения, которые только помешают развитию еще молодого в России направления. Основные вложения киберспорт получает от спонсоров.

Сегодня компьютерный спорт сталкивается с непониманием и консерватизмом. В частности, 26 октября 2016 года негативное отношение к новой спортивной дисциплине было высказано в рамках программы «Киберспорт: за или против» на телеканале «Матч ТВ». Была высказана позиция, что в компьютерном спорте нет ничего от его традиционных «коллег». Генеральный продюсер телеканала и знаменитая телеведущая Тина Канделаки была не согласна . По её мнению, «киберспорт – это спорт будущего», о чем она сказала еще 23 октября в своей приветственной речи во время Московского международного турнира Epicenter: Moscow по игре CS:GO. Канделаки уверена в огромных возможностях рынка киберспорта, частью которого Россия может и должна стать. Подобный вывод был сделан на основе тщательного анализа запросов аудитории. Она также высказалась в пользу широкого привлечения телевидения к трансляции киберспортивных матчей, основную прибыль от которых на данный момент получают такие сайты, как Twitch.

Лидером российского киберспорта является компания ESforce Holding, одним из крупнейших инвесторов которого является холдинг USM Алишера Усманова (5 место в рейтинге богатейших бизнесменов России). В 2015 году он вложил около 100 млн долларов в развитие российского киберспортивного сообщества Virtus.pro, которое объединилось с украинским коллегой Na’Vi под общим названием Esforce.

Совсем недавно, 19 мая 2017 года, в Москве открылась крупнейшая в мире киберспортивная арена YotaArena , на строительство которой ушло порядка 10 млн долларов. По словам управляющего партнера ESforce Антона Черепенникова, проект строительства «киберстадиона» осуществляется в Лас-Вегасе, но пока российская арена является уникальной в своём роде.

Киберспорт и здоровье

icsnaps / shutterstock.com

На протяжении всей своей истории компьютерный спорт подвергался нападкам со стороны «специалистов», утверждавших о его негативном влиянии на здоровье человека, в частности, на детей и подростков, однако современные исследования говорят об обратном.

Сердечно-сосудистая система во время игры не испытывает перенапряжения. Ритм сердца в процессе остается в пределах нормы (100-110 уд/мин).

Психофизические исследования, в частности, исследования времени простой зрительно моторной реакции (ПЗМР), времени сложной зрительно моторной реакции (СЗМР) и времени реакции на движущийся объект (РДО) у более чем 100 человек- киберспортсменов и не играющих в компьютерные игры показали, что киберспортсмены значительно превосходят по показателям СЗМР, что свидетельствует о более быстрой скорости проведения возбуждения по рефлекторной дуге в данной группе и как следствие – более быстрой реакцией на меняющийся раздражитель.

Конечно, киберспорт, как и любая продолжительная деятельность в сидячем положении или за компьютером, может привести к заболеваниям опорно-двигательного аппарата и органов зрения, однако подобные проблемы легко избежать включением в процесс игры ряда занятий общей физической подготовки: зарядку, бег, тренировку глаз.

Что касается будущего киберспорта на олимпийской арене, то оно уже не за горами. Как заявила глава Международного олимпийского комитета (МОК) Анжела Руджеро: «Мы, безусловно, должны смотреть на них (киберспортсменов – прим. ред.) как на спортсменов. Киберспорт, вероятно, станет олимпийским видом спорта в будущем». При поддержке МОК первый киберспортивный турнир в рамках Олимпиады уже состоялся во время игр в Рио-де-Жанейро, правда, под неофициальным статусом.

Наш эксперт уверена в том, что киберспорт ждет большое будущее, особенно в рамках спортивной дипломатии.

Экспертное мнение

Юлия Вадимовна Николаева, к.и.н., доцент кафедры международных гуманитарных связей ФМО СПбГУ, специалист по культурным связям и спортивной дипломатии

«Безусловно, компьютерный спорт является весьма распространенным и популярным явлением. Я бы не стала на данный момент говорить о его включении в программу Олимпийских игр, однако он может стать перспективным направлением спортивной дипломатии. Компьютерный спорт полезен в деле распространения культуры, международных коммуникаций, связей между общественными и молодежными организациями. Разрабатываются также проекты образовательных обменов.

Я уверена, что государству следует уделить киберспорту внимание, ведь сочетание частных и государственных инвестиций представляется идеальным вариантом развития любой полезной отрасли политики. В пример позитивных достижений компьютерного спорта можно будет поставить расширение связей с азиатскими странами, в которых он пользуется несравнимой популярностью».

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

Денис Слущенко, специально для Sport Arena

Киберспорт в наше время является неотъемлемой частичкой жизни многих молодых, а иногда и уже довольно взрослых людей. Киберспорт - соревнования по компьютерным играм. В далеком 1997 году, благодаря таким играм, как Quake и Doom 2, появляется первая лига киберспортсменов - The Cyberathlete Professional League (CPL). Ее основатель Анхель Муньос. В том же 1997-м появился Quake 2, а годом позже выходит дополнение Brood War для одноименной игры Starcraft. Эта игра получила огромный прорыв в жанре RTS (Real Time Strategy), то есть стратегия в реальном времени.

Следующий год - и очередное обновление, увидевшее свет - Quake III Arena. Это был микс всего самого лучшего из предыдущих частей. В этой части присутствовало все: скорость, внутреигровой баланс, графика (очень хорошая для того времени). Этот шутер по праву стал №1 для игроков, активно играющих в компьютерные игры. Quake III Arena превратилась в ведущую киберспортивную дисциплину, которая вошла в CPL. В 1999 году появился аддон к популярной игре Half Life - Counter Strike, которой мало кто изначально придавал значение. Однако аддон стремительными темпами набрал популярность среди молодых людей и со временем так же вошел в список дисциплин CPL.

Рассвет киберспортивных турниров

World Cyber Games

2001 год - еще один большой прорыв в киберспорте, который был связан с компанией Samsung Electronics, компания внедряет проведение первого в мире глобального турнира по компьютерным играм - World Cyber Games (WCG). Общий призовой фонд мероприятия составляет небывалую и неслыханную по тем временам сумму в 600 тысяч долларов.

Официальными играми чемпионата, проходившего в 2001 году в Южной Корее стали:

— Counter Strike 1.6

— Unreal Tournament

— Quake III Arena

— StarCraft: Brood War

— Age of Empires II: The Conquerors

В чемпионате приняли участие 430 геймеров из 33 стран мира.

Призовой фонд: 300 000 долларов

Победителю в каждой из дисциплин чемпионата доставалось:

1 место - 20 000$ (40 000$ в Counter-Strike)

2 место - 10 000$ (20 000$ в Counter-Strike)

3 место - 5000$ (10 000$ в Counter-Strike)

Интересной особенностью проведения турнира стали квалификации в каждой стране, только победитель квалификаций от своей страны посещал главный турнир года. WCG можно считать аналогом Олимпийских игр в киберспорте.

В 2002 году появляется культовая игра того времени Warcraft III сразу же ставшая одной из дисциплин WCG.

Electron i c Sport World Cup

В 2003 году в Париже появляется еще один чемпионат высшего уровня Electronic Sport World Cup (ESWC), спонсируемый компаниями INTEL и NVIDIA. Официальными дисциплинами чемпионата стали:

— Counter-Strike 1.6

— Warcraft III Reign of Chaos

— Unreal Tournament

— Quake III Arena

А также было проведено состязание среди девушек в дисциплине Counter-Strike 1.6.

Во Франции принимало участие 359 игроков из 37 стран мира. Призовой фонд чемпионата составил 156 000$.

ASUS O pen

Что касается СНГ, то в 2003 году был основан турнир ASUS Open, который 4 раза в год собирал сильнейшие коллективы постсоветского пространства, а также в нем принимали участие геймеры из Швеции, Германии, Финляндии, Кореи и других стран. Главными спонсорами турнира являлись компании ASUS и Intel. Призовой фонд чемпионата с каждым годом возрастал, максимальная общая сумма составила 1 200 000 рублей.

League of Legends

Конец 2008 года, впервые было объявлено об игре League of Legends (LoL). Это компьютерная игра жанра MOBA, разработанная и изданная американской компанией Riot Games. Игровой процесс заимствует особенности карты DotA для Warcraft III: The Frozen Throne.

Эта игра стала новым этапом в развитии киберспорта в мире. Несколько очень активных членов сообщества DotA посчитали, что геймплей был настолько веселым и настолько инновационным, что она представляла собой рождение нового жанра и заслуживает того, чтобы быть отдельной профессиональной игрой со значительно расширенными возможностями и около-игровыми услугами. Сейчас LoL является одной из лидирующих киберспортивных дисциплин. Ее популярность растет с каждым годом. В 2012 году League of Legends являлась наиболее популярной ПК игрой в Северной Америке и Европе по количеству часов, проведенных в ней игроками. В сентябре 2016 года игра набрала более 100 миллионов активных игроков, играющих ежемесячно.


Ежегодно, начиная с 2011 года проводится чемпионат мира по LoL, организованный компанией-разработчиком Riot Games, а его общий призовой фонд растет с каждым годом, в первом сезоне он составлял всего 100 000$. А призовой фонд за 2016 год уже достиг отметки в 5 000 000$.

13 октября 2010 года появился анонс выхода игры под названием Defense of the Ancients 2 (DOTA 2). Эта игра жанра MOBA стала независимым продолжением карты-модификации DotA для игры Warcraft III.

Dota 2 была впервые представлена общественности на The International — первым в истории турнире по игре, прошедшем на выставке Gamescom в 2011 году. Начальный призовой фонд составил 1 600 000$. Сам турнир стал презентацией игры и ежегодным событием киберспортивной сцены. Для освещения турнира были приглашены известные комментаторы, которые в том числе вели прямые видео трансляции (через Twitch.tv) на четырех языках: китайском, немецком, русском и английском. Стоит отметить, что первым чемпионом мира стала украинская команда Natus Vincere (Na`Vi), заработавшая за победу на турнире 1 000 000$.

На The International 2016 общий призовой фонд составил 20 000 000$.

Counter Strike : Global Offensive

12 августа 2011 года появились слухи о разработке компанией Valve новой части игры Counter-Strike, под названием Counter Strike: Global Offensive (CS:GO). Разработчики пообещали сохранить концепцию и основы игрового процесса всеми любимой классической версии игры - CS1.6.

Первым крупным турниром по новой дисциплине стал DreamHack Winter 2012. Турнир проходил в шведском городе Йёнчёпинг. Призовой фонд турнира составил 300 000 SEK (шведские кроны) или 50 000$. Первым чемпионом в новой дисциплине стал легендарный шведский коллектив Ninjas in Pyjamas (NiP).

Киберспорт в странах мира

Китай

С 2005 года лидирующую позицию в киберспорте стал занимать Китай. Хорошие условия для роста себя, как про-геймера, мощный интернет, а также, что очень важно, большое количество сильных соперников, способствовали тому, чтобы профессиональные игроки стали перебираться в Пекин. В 2007 году Китай делает официальную заявку на внесение в список Олимпийских дисциплин компьютерный спорт.

В Соединенных Штатах Америки киберспорту уделено огромное внимание, большая часть населения страны играет в такую игру, как Call Of Duty, которая не особо популярна в Европе. Но такие игры, как CS:GO, League of Legends или Dota 2, также имеют большой спрос у жителей США, ежегодно здесь проводится большое количество чемпионатов, а главным украшением киберспорта в США можно считать проведение крупнейшего турнира по Dota 2 - The International, который ежегодно проходит в Сиэтле. В 2013 году киберспортивную дисциплину League of Legends признали настоящим видом спорта, а ее участников - настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощенной системы получения визы.

СНГ

Существует Electronic Sports League (ESL), в которой ежегодно разыгрывается больше миллиона долларов.

Огромный вклад в развитие киберспорта в СНГ вложил украинский проект под названием StarLadder. StarLadder — киберспортивная многофункциональная игровая площадка, основанная в феврале 2012 года. Турнирными дисциплинами являются Counter-Strike: Global Offensive, Point Blank, Dota 2, League of Legends, World of Tanks. Турниры в этой лиге проводятся по сей день.

Самые влиятельные персоны в СНГ

— Владимир Никольский, операционный директор Mail.Ru Group
— Геворк Саркисян, генеральный директор «Иннова»
— Сергей Орловский, основатель и CEO Nival
— Николай Кацелапов, сооснователь и совладелец Wargaming Public Co Ltd
— Сергей Клиш, генеральный менеджер Playstation по России
— Сергей «Starix» Ищук, основатель и ныне тренер команды Natus Vincere (Counter-Strike)
— Александр «ZeroGravity» Кохановский, генеральный директор организации Natus Vincere

Трансляция по телевидению

Киберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А - раз в неделю каждая игра. В 2015 году Turner Broadcaster System заявили о намерении создания лиги по дисциплине Counter-Strike: Global Offensive, которая будет транслироваться на одноименном канале наравне с другими передачами и будет иметь рекордный призовой фонд в размере 1,4 млн долларов (на один сезон). Также была организована активная рекламная кампания с участием игроков.


Киберспортивные ассоциации

G7

В 2007 году Mousesports, Fnatic и SK Gaming образовали лигу G7 — ассоциацию крупнейших киберспортивных организаций. Мотивацией к этому послужила организация трансферов, сотрудничество с лигами и турнирами, и ведение рейтинга команд в разных дисциплинах. За время существование ассоциация бойкотировала (члены G7 не выступали на соревнованиях) CPL Winter 2007 и ESWC 2010 за невыплату за предыдущие турнирные сезоны.

3 мая 2016 года cоздана Всемирная ассоциация киберспорта (World Esports Association — WESA). Новая организация является результатом совместных усилий ведущих профессиональных киберспортивных команд и крупнейшей киберспортивной компании мира — ESL. Подобно ассоциациям традиционных видов спорта, WESA — это открытая инклюзивная организация, целью которой является профессионализация киберспорта посредством внедрения практики представительства игроков (через агентов), стандартизованных норм и распределения доходов между командами. Работа WESA направлена на установление конструктивного диалога между всеми заинтересованными сторонами. Создание WESA — это заключительный этап в переговорном процессе, который длился многие годы и включал множество команд и организаторов. Восемь команд приняли участие в создании WESA. Это ряд наиболее известных в мире мультигейминговых брендов: Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, Gamers2, Faze, mousesports, Ninjas in Pyjamas. В планах Ассоциации привлечь к процессу больше команд, поэтому на данный момент продолжаются переговоры с рядом организаций в Европе и Северной Америке.

В новом материале из цикла «История Киберспорта Российского» речь пойдёт о 2000-х годах - эпохе, когда компьютерный спорт претерпел существенные метаморфозы в сравнении с «дикими девяностыми». Здесь же мы вплотную подойдём к тому моменту, когда компьютерный спорт вновь признали официальным видом спорта, обсудим настоящее и даже одним глазком заглянем в будущее.

Для вашего удобства мы подготовили своеобразную «шпаргалку» в виде инфографики по всем ключевым событиям, произошедшим в российском киберспорте. Здесь же вас ждет дайджест, который более подробно расскажет обо всех этапах развития компьютерного спорта в России. И не забывайте, что первая часть материала доступна по этой ссылке .

Этапы развития компьютерного спорта в России (дайджест):

  • StarCraft
  • 1996 - Первый официальный турнир по Quake в России. Призового фонда не было;
  • 1996 - Турнир по StarCraft в Московском дворце молодёжи. Первое место - системный блок за $700;
  • 1997 - Открылся московский клуб «Орки» , также образовался клан «Орки» ;
  • 1997 - Появилась платформа Battle.net на базе игры Diablo 2 , что повлияло на развитие киберспорта по всей стране;
  • 2001 - Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта;
  • 2001 - Россия проводит отборочные на CPL (Cyberathlete Professional League), которая проходит в Лондоне. Серия турниров СPL проводилась с 1997 года по 2008 год, и всего за это время было разыграно более $3 000 000. Дисциплинами турнира были Counter-Strike 1.6, Dota, Quake, Unreal Tournament, Call of Duty, Halo и другие игры;
  • 2001 - WCG (World Cyber Games) начали проводить отборочные до 2013 года в России. Всего WCG разыграли за все годы фонд в более чем $4 000 000. Дисциплинами в зависимости от года проведения являлись все самые популярные игры, в том числе Counter-Strike 1.6, Dota 2, Quake, StarCraft, Warcraft и другие;
  • 2002 - M19*LeXeR выиграл QuakeCon . Призовой фонд $20 000;
  • 2002 - «Золотые» для России WCG (World Cyber Games): среди 462 игроков из 45 стран российские игроки забрали 3 золотые медали в дисциплинах Counter-Strike и Quake III;
  • 2003 - Первый в России Asus Open . Призы - видеокарты компании ASUS. Всего было 32 Asus Open, а призовой фонд до 2012 года составил более 25 000 000 рублей. Соревнования проводились по всем самым популярным киберспортивным дисциплинам, в том числе Counter-Strike 1.6, Dota 2, Quake, StarCraft, Need for Speed, Team Fortress и многим другим;
  • 2003 - Первая игровая выставка в России - «ИгроМир» , проводится по сей день, в её рамках проходили чемпионаты;
  • 2003 - Образование Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги , просуществовавшей много лет. НПКЛ внесла большой вклад в развитие киберспорта в России - она объединяла различные организации, занималась проведением отборов на мировые чемпионаты, а также проводила собственные турниры;
  • 2003 - Открытие культового компьютерного клуба FlashBack , в котором проходило множество турниров;
  • 2003 - Образование команды Virtus.pro . Первый в России профессиональный клуб. Команды организации - многократные чемпионы России и СНГ, обладатели международных медалей и чемпионских титулов: 108 золотых, 93 серебряных, 81 бронзовая медаль в более чем десяти дисциплинах;
  • 2004 - Первый Кубок России от Федерации компьютерного спорта России . Помимо звания Чемпионов России победители получили подарки от спонсоров. Дисциплинами стали Counter-Strike 5x5, Quake 3 1x1, Warcraft 3 1x1 и другие;
  • 2004 - NPCL Grand Cup 2004 , турнир от НПКЛ, на котором в дисциплине Сounter-Strike 1.6 было разыграно $20 000;
  • 2004 - Fatal1ty Shootout - на турнире ABIT Open Cup по Counter-Strike 1.6 у игроков была возможность сразиться с великим Fatal1ty в рамках его звёздного мирового турне. Именно в России были игроки, которые «почти победили Фаталити».
  • 2004 - «КиберМетель» - открытый турнир на кубок Префекта ЮВАО г. Москвы. Впервые в России прошёл турнир с поддержкой Правительства РФ. Дисциплинами стали Counter-Strike 1.6, Warcraft 3 и Quake 3, призовой фонд - $3 200;
  • 2005 - В Москве состоялось открытие компьютерного клуба PlayGround.ru , который работает и сейчас, принимая турниры;
  • 2005 - В Москве была создана киберспортивная команда Центрального спортивного клуба Армии по Counter-Strike;
  • 2006 - В Москве открылся игровой центр 4GAME , который до 2009 года принимал многие турниры;
  • 2006 - Регулярный чемпионат НПКЛ . Были разыграны рекордные $125 000 в дисциплине Counter-Strike 1.6;
  • 2007 - Intel Extreme Masters - серия турниров по популярным дисциплинам Starcraft II, Counter-Strike 1.6, Quake Live и League of Legends. Всего прошло более 39 турниров, ежегодно проводились отборочные в России, всего было разыграно более $3 500 000;
  • 2007 - Турнир GameX по Warcraft3, призовой фонд составил 1 000 000 рублей;
  • 2009 - KODE5 - в Москве проходили мировые финалы, дисциплиной стал Counter-Strike 1.6, призовой фонд составил $55 000;
  • 2010 - Образовалась команда Natus Vincere (Na`Vi, с лат. - «рождённые побеждать») украинской мультигейминговой киберспортивной организации. В 2010 году состав по игре Counter-Strike 1.6 впервые в истории выиграл три крупных турнира за один год - Intel Extreme Masters, Electronic Sports World Cup и World Cyber Games 2010. Летом 2011 года Dota-состав команды стал лучшим на турнире The International, обыграв в финале китайскую команду EHOME и выиграв $1 000 000 за первое место;
  • 2010 - Закончилась серия турниров Arbalet Cup , начавшаяся в 2003 году. Всего было разыграно более $500 000, а дисциплинами серии турниров были Age of Empires, Age of Mythology, Warcraft III, Counter-Strike, StarCraft, Delta Force: BHD и Unreal Tournament;
  • 2010 - Стартовала ежегодная Московская киберспортивная лига, проходящая среди крупнейших вузов Москвы. Лига проходит по сей день, ежегодно в ней принимают участие более 30 вузов столицы, дисциплинами являются Dota 2, Counter-Strike: GO, FIFA и другие;
  • 2010 - Важные для России отборочные на ESWC Russia . Призы - квоты на поездку на финал в Париж. Всего ESWC разыграл призовой фонд более чем в $2 000 000 и продолжает своё существование до сих пор. Официальными дисциплинами являются Counter-Strike: GO, Warcraft III, Quake 3, Dota 2, FIFA, Unreal Tournament и многие другие;
  • 2011 - Появилась стриминговая платформа Twitch.tv , основанная на базе justin.tv. Это перевернуло мир зрителей киберспорта;
  • 2012 - «Уральская сталь» - турнир по World of Tanks, который просуществовал 4 года и где было разыграно более $150 000;
  • 2012 - Ritmix Russian StarCraft 2 League - главная командная российская лига по игре StarCraft 2. Всего разыграно более $30 000;
  • 2012 - Первый сезон StarLadder . Ежегодная серия турниров, проводящая 4 серии в год. Максимальный призовой фонд был разыгран в XIV сезоне - $550 000. Дисциплинами турнира являются World of Tanks, Counter-Strike: GO, Dota 2 и другие;
  • 2013 - «Битва четырёх» - турнир по дисциплине StarCraft 2, в котором 4 сильнейшие команды СНГ сражались за 50 000 рублей, а в 2014 году в дисциплине Dota 2 призовой фонд составил 200 000 рублей;
  • 2013 - Первый чемпионат по League of Legends в России, призовой фонд составил $40 000;
  • 2014 - DreamHack Moscow - турнир с мировым именем, прошедший впервые в Москве, на котором в дисциплине Dota 2 разыграли призовой фонд в $25 000;
  • 2016 - Запуск Континентальной лиги по League of Legends в СНГ с призовым фондом в 4 500 000 рублей;
  • 2016 - Стартовал Кубок России по киберспорту 2016 , призовой фонд составляет 5 000 000 рублей, его поделят между собой команды в дисциплинах Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 и Hearthstone;
  • 2016 - Крупнейший в России турнир по Dota 2 - EPICENTER: Moscow , призовой фонд в $500 000 разыграли между собой 8 сильнейших команд мира;
  • 2016 - Повторное признание киберспорта официальным видом спорта в России.

В 2000-х годах киберспорт в России ещё не успел обрести современных очертаний, но при этом он уже существенно отличался от того, что мы видели в 90-е. В чём, на твой взгляд, заключается ключевое отличие этих двух периодов - 90-х и «нулевых» - друг от друга, если рассматривать их сквозь призму развития киберспорта в нашей стране?

Во-первых, надо отметить появление крупных соревнований. Начали проводить WCG , ASUS Open , GIGA-GAMES и ещё кучу всяких турниров разного масштаба. А главное - появилась совершенно простая и понятная дорога для человека из глубинки на международный уровень. Пример тому - Юрий «Neytpoh » Карев, он же «Нейтрон». Соответственно, этот самый «Нейтрон» выиграл отборочные во Владивостоке, приехал в Москву, засветился здесь и попал в команду. Потом он уже окончательно перебрался в столицу и постепенно стал игроком-профессионалом международного класса. У него кардинально поменялась вся жизнь. Это простой пример человека, который с помощью социального лифта - хотя социальным лифтом это тяжело назвать - достиг определённых вершин. В этом, наверное, и заключается кардинальное отличие.


Российские отборочные на WCG, 2004 год

В тот период общество стало более серьёзно относиться к компьютерному спорту, и с этим трудно поспорить. Что же произошло? Когда именно общественное мнение стало меняться в лучшую сторону?

Общественное мнение всегда меняется только через одну призму - через призму денег. Пример - The International . Когда был озвучен призовой фонд в миллион долларов, все вдруг резко о нём заговорили. И в 2000-ых произошло нечто похожее, только в миниатюре. Появился World Cyber Games, и сразу начали звучать возгласы в стиле: «Ой, ребята, у вас тут несколько тысяч долларов в качестве призовых? Да вы тут, оказывается, ещё и большой спортивный комплекс «Дружба» арендуете? Здесь заработать можно?!» и так далее. Тогда же появилась определённая категория СМИ, которая увидела в этом что-то такое, о чём можно было поговорить. Тогда меня регулярно стали звать на всякие ток-шоу, но ключевой момент состоит в том, что везде красной нитью проходило: «А сколько вы зарабатываете? А какой призовой фонд? А откуда такие деньги?». Как социальное явление спорт был мало кому интересен. Всех интересовала лишь финансовая сторона вопроса.



Смотреть

В преддверии «золотого» для России WCG. Национальные отборочные, 2002 год

А как сами игроки относились к киберспорту в то время? Изменилось ли что-то в самосознании геймеров по сравнению с 90-ми годами прошлого века?

Геймеры потихоньку стали ощущать себя цельным сообществом. Появились геймерские сайты, форумы, которые стали объединять людей. Естественно, они изначально были не на киберспортивную тематику, а по играм в целом. Таких вот порталов-агрегаторов, которые сейчас повсеместно распространены, тогда не было. И, наверное, во многом благодаря всем этим площадкам люди перестали ощущать себя какими-то отщепенцами. Всё это стало массовым явлением. Произошло определённое повышение самооценки. Ребята, к примеру, перестали стесняться приводить своих подружек на соревнования. Также появились игроки, которых поддерживали родители. Тот же самый Алан Енилеев, в прошлом чемпион мира по NFS, приезжал на турниры со своим отцом. Папа помогал ему возить девайсы, всячески его поддерживал и направлял. Всё стало меняться.

Что меня больше всего интересовало в играх? Мне всегда был интересен хардкор. Чем жёстче, тем лучше.


Алан Енилеев, победитель WCG 2006 в дисциплине NFS: MW

В «нулевых» ты стал судить различные крупные турниры и прекратил свою киберспортивную карьеру. Но ты же не перестал играть совсем, ведь так?

Всё верно. Я достаточно долго играл в Diablo II. Ведь… Что меня больше всего интересовало в играх? Мне всегда был интересен хардкор. Чем жёстче, тем лучше. В далёком детстве, когда я играл в King’s Bounty, я очень быстро прошёл эту игру и стал накладывать на себя дополнительные ограничения. Например, я переставал пользоваться магией. Или пропускал первый ход, отдавая его врагу. Потом настало время Diablo II, и вот там уже был хардкор в полном его понимании. Я всегда к этому стремился. Но меня удивило вот что. Оказывается, данным явлением интересовался не только я, но и многие другие люди. До этого из всех моих знакомых был только один человек - (orky)Elisey - которому нравился хардкор. А все остальные из моего окружения старались дистанцироваться от высокой сложности в играх.


Убей Диабло, убей! Диабло сам себя не убьёт!

Когда в Diablo II появился режим Hardcore, цена ошибки в игре подскочила до небес, что меня только обрадовало. Я, наверное, год увлекался игрой, будучи тогда управляющим компьютерного клуба «ePort». И в клубе я культивировал именно Diablo II, так как у нас тогда был очень хороший интернет, один из лучших в Москве, что было важно: если интернет внезапно «падал», то игровой персонаж в Diablo неминуемо погибал. Благодаря этому у нас собирались люди со всей Москвы, хотя клуб и находился в дивных далях - в Жулебино. Народ приезжал и зависал там целыми сутками. Там же у нас была и тренировочная база «Орков», поэтому я совмещал одно с другим: продолжал тренировать команду и занимался организацией соревнований. Но для души, поскольку уже не мог много времени уделять непосредственно тренировкам в StarCraft, я начал играть в Diablo. И там были определённые моменты, которые мотивировали меня пойти на некий социальный эксперимент.

Штука в том, что в Blizzard делали всё возможное, чтобы такого явления как Player Killer - убийства других игроков - в Diablo не было. Чтобы избежать драки, достаточно было нажать пару кнопок, и ты моментально исчезал из игры. Я стал в этом направлении исследовать различные баги и придумывать самые разные билды. В конечном счёте я стал создавать персонажей, которые выглядели совершенно безобидно - это вводило в заблуждение тех игроков, которым я кидал вызовы. Те реагировали, шли со мной драться, но закономерно погибали и теряли чара. Интересный момент: поскольку Diablo тогда считалась «доброй и пушистой», люди включали функцию «забрать вещи с себя» в надежде, что им хотя бы что-то вернут. Это было общепринято - если ты умирал, то человек, который находился с тобой в одной игре, забирал себе твои вещи, но некоторую часть всегда отдавал тебе. По совести, что называется.


Тот момент, когда рука тянется в правильную сторону

Несмотря на то, что разработчики всячески препятствовали появлению PK в игре, я все же нашёл несколько обходных путей, благодаря которым начал «пэкашить». Меня очень раздражало, что такая хардкорная вещь, как Diablo, примерно через год своего существования стала превращаться в некий «сад с цветочками». Там все друг другу помогали. Высокоуровневые персонажи «паравозили» новичков. Никто не хотел драться друг с другом. Хардкор постепенно исчезал из игры. Всё это в итоге привело к тому, что я запустил проект под названием «Ночь длинных ножей, или Операция «Хрум». Почему «Хрум»? Эта фраза была придумана, чтобы распознавать друг друга по принципу «свой - чужой»: вместо «hi» мы писали «хрум», и тогда сразу становилось понятно, есть ли свои люди на сервере или нет.

Началось всё с форума dungeon.ru, где тусовалась основная масса русских игроков Diablo II. Путём долгого и жесткого обсуждения я убедил где-то сорок человек, что со всем этим «розовым раем» нужно что-то делать. Когда наступил «час икс», мы начали заходить на серверы и кидать всем объявления о войне. Естественно, большинство сторонних ребят реагировало однозначно: «Вы что, сумасшедшие? Мы пойдём в другую игру». И вот они заходили в другую игру, и там происходило то же самое. Постепенно у народа начинало накапливаться раздражение, и многие стали с нами воевать. В итоге к утру из всех наших сорока персонажей в живых остались лишь двое, но к этому моменту в battle.net уже не было ни одной незапароленной игры. Вот этот весь «сад с цветочками» закончился и уже больше не начинался, наверное, вплоть до того момента, когда я бросил играть в Diablo. Такой вот был социальный эксперимент.

Расскажи, как в твоей жизни появилась такая игра, как Lineage 2? Ты стал играть в неё только потому, что там был пресловутый хардкор? Или были иные причины?

В «Линейку» я пошёл не только потому, что там хардкор. Да, это было важно. Но меня интересовало и кое-что ещё. Мне была интересна социальная составляющая, которая присутствовала в Lineage 2. Взаимоотношения альянсов, войны, дипломатия… Суть в том, что когда-то Lineage 2 представляла собой игру, где русские были никем и звали их никак. Воевали преимущественно иностранные группировки, самих русских было немного, но главное - все они были распиханы по маленьким кланам. И ни один из этих кланов не мог похвастаться хоть каким-нибудь достижением. Меня вся эта ситуация заинтересовала, и, когда открылся новый европейский сервер «Теон», я отправился туда с целью создать клан, который все будут уважать и бояться. И этот проект затянул меня на несколько лет. Естественно, много времени уделять Lineage я не мог, но, с другой стороны, мне этого и не требовалось. Я не пытался быть самым крутым, самым сильным и самым прокачанным персонажем. Персонаж у меня был самый слабенький в клане, но меня это не очень интересовало - прежде всего я играл в социальную составляющую. Я был администратором, командиром и стратегом.


Лидер клана RedSquad, герой битвы при Адене и по совместительству легенда Lineage 2

Изначально мы были слабыми, развивались себе потихонечку и никуда особо не лезли. Но как только мы стали набирать силу, нас заметили американцы и сразу же попытались прижать к ногтю. Американцы в этом смысле очень прозорливые - они увидели в нас угрозу и попытались уничтожить. С ними у нас была очень жёсткая война в течение двух месяцев, которая потребовала безумного количества сил и вложений. Через два месяца они пришли и сказали: «Мы капитулируем, не бейте нас больше». Но потом они развернули на форумах информационную войну, в ходе которой называли нас «русскими свиньями» и другими нехорошими словами. На это я сказал им: «Ребята, вы знаете, вы перешли ту грань, когда всё это было просто игрой. Теперь на этом сервере вам жизни не будет». Сказано - сделано. В итоге больше сотни американцев просто распродали вещи и ушли на другой сервер. Остальные как-то потихонечку расползлись и старались не высовываться. Это была первая победа, после которой русский клан стали воспринимать всерьёз. А спустя год-другой сбылась моя самая главная мечта - два русских клана воевали между собой, а все остальные - американцы, европейцы - уже были на вторых ролях. И этим достижением я, наверное, известен в интернете даже больше, чем всем всеми прочими успехами вместе взятыми.


Сходка клана RedSquad, 2015 год

В 2000-х ты был одним из создателей Федерации компьютерного спорта России. Как ты к этому пришёл? Кто стоял у истоков вместе с тобой? Существовали ли раньше подобные организации в России или за рубежом?

Тогда в России был бум. Вот эта Федерация, которая есть сейчас, была создана девятой по счёту. Там еще были всякие Ассоциации киберспортсменов и много-много других организаций. Кто стоял у истоков? Изначально инициатором нашей Федерации был Константин Сурконт. Он пришёл ко мне и сказал, что собирается создавать Федерацию и ему нужна помощь в проведении турниров. Тогда Константин сам играл в Quake и, соответственно, появилась идея провести международный турнир, на который были бы приглашены ребята и по Quake, и по StarCraft. С этого момента мы с ним стали продвигать данную тему и двигали её вплоть до недавнего времени. Сейчас Константин сменил род деятельности и в силу ряда обстоятельств занимается другими вещами. Я с ним по-прежнему общаюсь, он нас и по сей день консультирует по многим вопросам.


Александр Горбаченко в составе команды 7ИАП на «Кубке Чкалова», 2004 год

Существовали ли подобные организации за рубежом? До этого там были всякие коммерческие структуры, которые проводили турниры, но с точки зрения спорта этим никто не пытался заниматься. И когда нас признали, тут же всполошились китайцы, корейцы, немцы и представители стран СНГ. По нашему образу и подобию фактически пошло огромное количество Федераций в мире. Мы всем помогали с документами, давали советы и даже лично знакомились со многими людьми, чтобы процесс шёл быстрее.

Киберспорт уже признавали официальным видом спорта в 2001 году. После этого признания что конкретно изменилось в индустрии?

Когда это было при поддержке государства, в Москве мало что поменялось. А вот в регионах изменилось многое. Региональные отделения, которые были пошустрее и посообразительнее, сумели со своими Министерствами договориться. Приведу в пример город Орёл: там на съезд приезжал один дедушка, который сумел организовать школу по компьютерному спорту. У него было отдельное помещение, были тренеры и судья, а главное - было финансирование. Плюс он разработал программу обучения на два года вперёд. Это стало возможным только благодаря признанию.


Елена «/mEG» Урусова на турнире в Волгограде

Очень показательный момент: если мы посмотрим на календарь успехов нашей сборной на международных соревнованиях, то он напрямую соотносится с тем, насколько нас поддерживало или не поддерживало государство. Эти годы сказывались и на общей активности, и на спорте высоких достижений международного уровня. Поэтому я рассчитываю, что и нынешнее признание подтолкнёт нас к успехам.

Как повлияло на компьютерный спорт последующее решение Министерства исключить киберспорт из реестра в 2004 году?

Когда нас убрали из реестра, была реакция в стиле: «Ну вот! Мы же говорили, что вы ни черта не спорт! Непонятная ересь повержена! Ура! Ура!». Естественно, был откат. И был существенный минус к морали. Примерно как в «Контре» - ты взял раунд, а потом совершенно по-идиотски слился. Что-то схожее было и здесь. Отмечу, что многие категории граждан - те же чиновники, к слову - и сейчас считают, что мы совсем не спорт. И даже близко к нему не стоим. Но эти люди зачастую и шахматы не называют спортом - они говорят, что это искусство. А потом удивляются, когда им говорят обратное. Так что не надо думать, что что-либо глобально изменилось. Что Федерация какие-то деньги получала, например, а после исключения из реестра вдруг лишилась финансовой поддержки. Федерация никогда не получала никаких денег от Министерства, мы всегда зарабатывали коммерцией.


Dilvish и компания, турнир Asus Open Cup, 2002 год

- С какими трудностями пришлось столкнуться игрокам в этот во многом переходный для киберспорта период?

Я бы не сказал, что были какие-то специфические сложности: с визами проблем не было, в мире всё худо-бедно развивалось. Единственное «но» - не было нормальной спонсорской поддержки у команд. Отсутствовали профессиональные клубы. Были спортсмены-одиночки, которые «выстреливали», и были отдельные команды, которые что-то выигрывали на соревнованиях. Но такого, чтобы была постоянная регулярная поддержка, которая давала бы уверенность в завтрашнем дне, не было. Отсутствовал чёткий календарный план соревнований. Человек жил от случая к случаю, и всё это скорее попахивало авантюризмом, а не профессионализмом. Люди бросались в эту авантюру в надежде, что им повезёт.


Asmodey и Pele в Париже

Период после 2010 года был ознаменован бурным ростом популярности киберспорта. Как ты считаешь, что послужило толчком для развития индустрии?

На мой взгляд, главной причиной популяризации киберспорта стало появление и последующее развитие нового способа распространения онлайн-игр. Ещё не так давно на рынке присутствовала только одна бизнес-модель - pay-to-play, как в той же «Линейке», когда человек должен быть оформлять ежемесячную подписку. Но следом появилась модель free-to-play, где каждый уже мог поиграть бесплатно. Это и стало тем, что дало рост. Доступность - вот ключевой фактор. Играть уже мог не только ограниченный круг счастливчиков, у которых были деньги. Доступ получили все! Вместе с этим резко обрушился порог вхождения. В компьютерный спорт ломанулись все, кто только мог. Dota, League of Legends и Heroes of Newerth, да и другие игры буквально вопили: «Ребята, заходите! Всё бесплатно, участвуйте!». То есть, повторюсь, рост киберспорта произошёл не из-за появления определённых игр, не из-за популяризации жанра MOBA - хотя это тоже оказало свое влияние, - а из-за того, что игры начали распространяться по модели, предполагающей наличие всеобщего доступа к ним.

Главным шоком для общества стал первый The International, когда на одном конкретном турнире разыграли один миллион долларов. И об этом заговорили ВСЕ!

- В последние годы в киберспорте появились большие деньги. Как это отразилось на индустрии в целом?

Появление больших денег сначала повлияло на общество и только потом на индустрию. Главным шоком для общества стал первый The International, когда на одном конкретном турнире разыграли один миллион долларов. И об этом заговорили ВСЕ! Также надо напомнить о таком феномене, как стримы. Возможность стримить стала доступна любому; появились понятные инструменты и инструкции как на этом зарабатывать, и всё это привело к цепной реакции. Огромная волна людей хлынула в киберсферу. Но большие деньги - это не всегда хорошо. Есть и минусы. Например, те же школьники и студенты могут решить, что надо всё бросить и заниматься только играми, только киберспортом. Появилась не очень-то и хорошая мысль, что этому делу нужно посвящать всё своё время. И если раньше люди играли ради игры, ради процесса, на одном энтузиазме, то сейчас главным приоритетом стали деньги. А вот это уже немного пугает.


В 2015 году призовой фонд The International составил более 18 млн долларов

Тот же Китай уверенно и стабильно работает, забирая призы практически на всех соревнованиях. А русские игроки «выстреливают», потом резко падают в пропасть, следом вновь набирают обороты…

- Как ты считаешь, что является основной проблемой компьютерного спорта в России на данный момент?

Главная проблема заключается в том, что мало кого интересуют спортивные соревнования сами по себе. Людям интересны фестивальные активности, шоу-матчи и другие яркие мероприятия. И всем нужны готовые киберспортсмены. Никто не заинтересован в проведении дворовых соревнований, никто не хочет взращивать чемпионов. Нет тех людей, которые делают именно СПОРТ. Что-то сделать пытаемся только мы. Мы поспособствовали открытию кафедры киберспорта в РГУФКе, где сейчас уже 3 курс получает высшее профильное образование. Ещё один пример нашей активности - Кубок России по киберспорту, который мы проводим по всей стране среди непрофессионалов. Но что мы слышим о Кубке? А примерно следующее: «Ой, призовых нет, схема какая-то странная, нужно куда-то ехать, и вообще, для чего всё это нужно, когда я могу дома поиграть по интернету». Вот все профессиональные коллективы - где они сейчас берут людей? В России это какие-то редкие самородки. Тот же Китай уверенно и стабильно работает, забирая призы практически на всех соревнованиях. А русские игроки «выстреливают», потом резко падают в пропасть, следом вновь набирают обороты… Нет стабильности. Нет системы. Дворовые турниры никто не хочет проводить, и комьюнити зачастую тоже не понимает, зачем всё это нужно.

Киберспорт снова признали официальным видом спорта в России. Считаешь ли ты это признание своим личным достижением? Как это отразится на всех, кто причастен к игровой индустрии?

На мой взгляд, это всё же командная «ачивка». Что же насчёт того, как признание отразится на людей, то здесь всё достаточно просто. Мы уже сейчас работаем над тем, чтобы определить, какие дисциплины станут киберспортивными, где будут проходить соревнования и на каких площадках. Выбор будет сделан в частности между теми дисциплинами, которые нам порекомендует международная Федерация. Разумеется, всё это будет проходить с оглядкой на принцип соответствия требований и норм и в соответствии с законом РФ. Мы уже ведём переговоры с игроделами и советуемся с ними по включению их игр в официальный перечень. К слову, о подводных камнях и потенциальном неприятии основ официальных спортивных дисциплин. Мы готовы к тому, что про-спортсмены первое время будут игнорировать соревнования, где нужно предоставлять медицинские справки и другие подобные вещи. Но позже к ним неминуемо придёт осознание, что звание КМС или мастера спорта - это не просто слова на бумажке, а знаковый статус со всеми вытекающими.


Дмитрий «Dilvish» Смит награждает победителей МКЛ, 2016 год

Что, по твоему мнению, ожидает отечественный киберспорт в будущем? Каким ты видишь компьютерный спорт через 5 или 10 лет?

Тяжело загадывать на 10 лет вперёд, ведь в наш информационный век всё развивается очень быстро. Но если представить, каким наш киберспорт будет через 5 лет, то можно предположить следующее: у нас будет реализована чёткая система соревнований и наконец-то станет реальностью единый календарный план турниров. Всё подвергнется систематизации. Думаю, что регламентировать официальные киберспортивные активности в России будет Федерация, а на международном уровне будет работать IeSF, которая поспособствует признанию киберспорта на международном уровне.


EPICENTER: Moscow. Всё только начинается

Наша задача - выстроить систему, по которой будет понятно, каким образом идёт процесс тренировок, как проводятся соревнования и каких результатов можно добиться. Допустим, ребёнок решил заняться киберспортом - в будущем он сразу поймёт, что сначала его ожидает школьная лига, затем студенческая, а после уже профессиональная. У нас будет чёткое расписание соревнований и трансляций. Будут специальные пакеты для спонсоров и рекламодателей. Мы реализуем доступную, удобную и понятную систему для всех, кто окажется вовлечённым в процесс. Если проводим турниры, то только в аккредитованных залах для соревнований. Если привлекаем судей, то делаем ставку только на настоящих профессионалов. Те же стримеры будут соответствовать всем требованиям и обладать соответствующими сертификатами. Всё станет понятным и доступным. К этому и стремимся.

На этом мы завершаем наш экскурс в историю компьютерного спорта России. Надеемся, что вы смогли почерпнуть для себя нечто новое из интересного и познавательного рассказа Дмитрия Смита. Желаем «Дилвишу» дальнейших успехов в его непростом деле, а вам - только хорошего киберспорта.

Если вы пропустили первую часть из цикла «История Киберспорта Российского», то ознакомиться с ней можно по .

Вместо послесловия: Мы бы хотели делиться с вами интересными историями и впредь, привлекая в качестве спикеров знаковых персонажей, которые оставили глубокий след в истории российского киберспорта. Но нам нужна ваша помощь, а если точнее - совет. Как вы думаете, с кем из легендарных киберспортсменов прошлого мы могли бы пообщаться в следующий раз? Оставляйте «заявки» в комментариях, и кто знает, быть может, именно ваша рекомендация поспособствует появлению нового цикла материалов. Дерзайте!

Большой аналитический материал об истоках такого модного явления, как киберспорт, и его консольной части

Отправить

В России киберспорт традиционно связывают с шутерами и стратегиями. В начале нулевых популярность была у , и . Последней на смену пришла . А уж сколько турниров (локальных и международных) проводится только по одной - не перечесть. Виртуальные сражения пришли в телевизор, захватили умы миллионов зрителей по всей стране, но до сих пор их «младший» консольный «братик» остается загадкой для российских игроков. Давайте попытаемся разобраться в феномене.

С чего все начиналось

Видеоигры с самого рождения включали в себя соревновательный элемент. Когда Нолан Бушнелл и Алан Алкорн тестировали экспериментальную версию Pong , они и не подозревали, что их изобретение может стать основной для компьютерных состязаний. А ведь будучи симулятором настольного тенниса, Pong как никогда тяготела к киберспортивной эстетике. Аркадные кабинеты в ряд, люди вокруг них, очки: все это - элементы эпохи. Времени, когда многие вещи делались на чистом энтузиазме. Когда мечтатели пытались перевернуть понимание сути развлечений.

Во многом потому сегодня символичным кажется тот факт, что первым зафиксированным в истории киберспортивным турниром стал Stanford University for the game Spacewar . Призовой фонд - подписка на журнал Rolling Stone . Любители в качестве участников. Для нашей истории совсем неважно, что Spacewar - это компьютерная игра. Stanford University for the game Spacewar стала не просто точкой отсчета, но показала одну интересную тенденцию. Спортивные видеоигровые состязания невозможны без искреннего интереса со стороны спортсменов и организаторов.

Неудивительно, что первый крупномасштабный турнир случился в начале 80-х годов. Топ-менеджеры Atari прекрасно понимали, что культ необходимо использовать в своих интересах. Первым шагом стало портирование легендарного шутера на консоль VCS . Вторым - национальный турнир под названием Space Invaders Championship . По самым скромным подсчетам в состязании приняло участие по меньшей мере 10 тысяч человек. Рекордная цифра для отрасли, которая, несмотря на свою популярность, все еще числилась в рядах заштатной субкультуры.

Если взглянуть на фотографии с мероприятия, то можно увидеть, что состязающиеся сидели около телевизоров, к которым была подключена Atari VCS . Таким образом, помимо пиара домашней версии «Захватчиков», турнир от Atari стал еще и дебютом консолей на ниве киберспорта. Очень ярким дебютом. С освещением в прессе.


В этом месте необходимо сделать небольшую ремарку. Дело в том, что в начале 80-х годов между аркадными и консольными играми стоял знак равенства. И речь не идет о геймдизайне как таковом: большая часть библиотеки VCS (2600) и ее конкуренток состояла из портов. Мечтаете побить рекорд в ? Купите картридж. Желаете остановить инопланетян или уничтожить звезду смерти? Вы знаете, что делать.

Именно из-за этого было бы большой ошибкой отделять друг от друга аркадные и приставочные турниры. В то время они были частью одного целого под названием «золотой век видеоигр». Хотим мы того или нет, но именно из стараний Atari выросла коммерчески успешная отрасль, которую позже воскресили буквально из пепла сотрудники Nintendo .

Несложно догадаться, что на одном лишь Space Invaders Championship турнирное колесо не остановлюсь. В период с 1982 по 1984 год по телевидению США шла серия суперуспешных передач под названием Starcade . Ее участники пытались побить рекорды друг друга в такой классике жанра, как Star Wars , Donkey Kong Junior , Pengo , Tron и.т.д. Программа пользовалась бешеной популярностью и стала полноправной частью своей эпохи. Однако глупо было бы считать, что одной лишь Starcade все и ограничивалось.

В поп-культуре Северной Америки существовало явление под названием . Созданный при деятельном участии компании Twin Galaxies , этот турнир считался самым престижным киберспортивным соревнованием на территории США в период с 1983 по 1987 год. Кроме того, с его организаторами сотрудничала «Книга рекордов Гиннесса», что (вполне естественно) прибавляло весу событию. Кому из вас хоть раз в жизни не хотелось попасть на страницы этой книги? То-то и оно.


Самое смешное, что в золотой период устроить чемпионат было как никогда просто. И дело не в юридических вопросах - сами игры идеально подходили под формат соревнования. По большей части в аркадных хитах прошлого исключался элемент случайности. Добиться высокого результат получалось только путем длительных тренировок. Люди ходили в галереи, оттачивали свои навыки до совершенства и показывали класс желторотым новичкам. Просто идеальная почва для киберспорта как такового.

Этой простотой пользовались все, кому не лень. Организаторы Video Game Masters Tournament , продюсеры Starcade , менеджеры Atari и даже журналисты, совершенно не стеснявшиеся публиковать на страницах своих изданий так называемые «таблицы рекордов». Причем речь не идет об одних лишь тематических журналах. В стороне не остались мастодонты рынка, вроде Time и Life . Фантастика, правда?

Шальные девяностые

Индустрия, однако, не стояла на месте. После того, как Nintendo зашла на рынок электронных развлечений со своим 8-битным чудом, изменился сам геймдизайн. Произошло это ровно в тот момент, когда Сигэру Миямото пожелал рассказать историю… как в фильме. . для NES по сегодняшним меркам кажется слишком архаичной. Но в 1985 году приключения итальянского водопроводчика разрывали шаблон. Гениальности Миямото отдал должное даже молодой Хидэо Кодзима, который в те годы, как и многие его сверстники, буквально заболел видеоиграми.

«Я никогда не думал, что видеоигры способны повторить опыт кино, пока не наткнулся на работу Сигэру Миямото. Раньше игрок мог выбивать очки в играх и подниматься вверх по лидерборду, а Миямото предложил идею законченного произведения с завязкой и финалом. Совсем как в фильмах. И я понял, что видеоигры и кино можно соединить в единое целое. Конечно же, я говорю о Super Mario Brothers для Famicom» , - делится воспоминаниями с журналистами геймдизайнер.

Индустрия начала отходить аркадных корней. Крупные разработчики изобретали новые механики, развивали старые. В играх стали появляться элементы внезапности (например, «орлы» и Contra , которые при удачном стечении обстоятельств могли на раз поменять обстановку на поле боя), и все это по понятным причинам не могло пойти на пользу компьютерным соревнованиям. Запросы их организаторов были прямо противоположны, в то время как аудитория жаждала хлеба и зрелищ.

Из положения выходили по-разному. «Большая N», например, создала специальный картридж для турнира Nintendo World Championships . Он включал в себя видеоизмененные версии таких хитов, как Super Mario Bros. , Rad Racer и Tetris . Собрав 50 монеток в Марио, пройдя трассу в Rad Racer и построив четыре линии в Tetris , участник получал некоторую сумму очков. Побеждал тот, у кого она оказалась больше.


Несколько другим путем пошли устроители World Game Championships . Этот турнир, созданный при участии Blockbuster Video и журнала Game Pro , существовал в начале 90-х годов, и его дисциплины включали в себя такие хиты, как NBA Jam (пародийный баскетбол от Midway ) и Vurtua Racing (гоночная 3D-гонка от Sega ). Казалось бы, мелочь, но ведь из мелочей и складывается единое целое.

Консольный киберспорт изменился концептуально. Прежде игроков не стравливали друг с другом - они соревновались опосредованно, зарабатывая очки в аркадных и консольных хитах. В 90-е парадигма сместилась в сторону прямого противостояния. Согласитесь, существует большая разница между матчем в NBA Jam и уничтожением пришельцев в Space Invaders . Все это - прямое следствие структурных изменений в геймдизайне. Впервые за многие годы устроили оказались вынуждены выбирать наиболее подходящие для чемпионата дисциплины. Элемент случайности был недопустим.

Если в 80-е киберспорт как таковой не разделялся на разные направления, существуя в рамках некой аркадной общности, то к концу 90-х картинка изменилась до неузнаваемости. Стала очевидна разница между консольными и компьютерными дисциплинами. И, если в спортивные симуляторы было удобнее сражаться с геймпада, то стратегии и шутеры в профессиональной среде всецело перекочевали на PC. На этом моменте мы сделаем шаг в сторону и посмотрим на ситуацию в России.

Dendy, Dendy - играют все

Пока западный мир с упоением следил за событиями World Game Championships , жители бывшего Советского союза только знакомились с чарующим миром электронных развлечений. Безусловно, к моменту появления в стране Dendy некоторые наши соотечественники уже успели опробовать такие чудеса техники, как устройства от «Электроники» и даже приставку «Турнир » - отечественный клон Pong . Но все это не носило массового характера.

Тайваньский клон японской Famicom , напротив, пошел в народ. Настолько, что выпускавшая его компания Steepler стала известна на всю страну, как производитель качественных приставок. Понятно, что на самом деле все это было не совсем так, но с исторической точки зрения именно московской фирме российские геймеры обязаны… появлению консольного киберспорта у нас в стране!

Во второй половине 90-х Stepleer пыталась легализоваться. Менеджеры компании заключили контракт с Nintendo , начались поставки 16-битной SNES , картриджей и аксессуаров к ней. В 1996 году бизнесмены пошли на рискованный шаг, и провели в России турнир по файтингу Killer Instinct , репортажи с которого выходили в рамках телепередачи «Мир Денди».

Сегодня российские игроки профессионально участвуют в турнирах мирового уровня, занимают призовые места и на равных конкурируют с лучшими западными спортсменами. Кроме того, каждый год в стране проводится локальный турнир Moscow Fighting Arena . В 2017-м про-игроки соревновались в таких дисциплинах, как , и . Однако вернемся на мировой уровень.

Здесь и сейчас

В начале нулевых киберспорт окончательно перестал быть чем-то экзотическим. Даже пошли разговоры о его включении в состав Олимпийских игр. Однако самое важные изменения происходили внутри направления. Если в начале 90-х организаторы в силу переходного периода еще размышляли, по какому пути пойти - прямому со столкновением спортсменов лоб-в-лоб или опосредованному со сбором очков, - то к концу XX века все окончательно встало на свои места. Начали организовываться профессиональные лиги, проводится турниры мирового уровня, спортсменам стали выплачивать достойные призовые.

Из игрушки для энтузиастов компьютерный спорт стал превращаться в полноценный бизнес, и консольное его направление по понятным причинам не стало исключением из этого правила. Шутеры, файтинги, спортивные симуляторы - вот лишь краткий перечень жанров, задействованных в приставочном про-гейминге. О современном состоянии консольного киберспорта редакция GameGuru решила поговорить с Игорем Бугаенко , координатором проекта Fighting.ru, и Евгением Окиным , одним из самых титулованных файтеров страны.

- Что такое консольный киберспорт сегодня: какие дисциплины, что популярно, какие дисциплины в фаворе?

Игорь Бугаенко: Обычно, когда говорят про консольный киберспорт, имеют в виду жанры, которые дольше всего жили на игровых консолях – прежде всего файтинги, а также спортивные симуляторы и гонки. Хотя сейчас, в 2017, практически все популярные игры в этих жанрах мультиплатформенные, выходят и на консолях, и на ПК. При таком раскладе организаторы часто выбирают проводить соревнования на платформе ПК - многим организаторам так проще обеспечить необходимое количество игромест, да и меньше проблем с подключением разных контроллеров... И понятно, что чем дальше, тем граница между платформами будет условнее и условнее.

Сейчас «консольный» киберспорт - это прежде всего файтинги, которые изначально пришли из аркадных залов и дольше всех «задержались» на консолях. Популярность файтингов сильно различается от страны к стране, но глобально безусловным фаворитам является серия Street Fighter, и, соответственно, последняя игра в серии . Дальше зависит от региона - в Корее очень популярен Tekken, в Японии - Guilty Gear, в США - серия Smash. Где-то больше любят , где-то в фаворе игры от Netherrealms - и . В России, безусловно, самые популярные серии - это Tekken и Mortal Kombat. В основном, конечно же, благодаря популярности этих серий во времени SNES и первых консолей PlayStation.

Евгений Окин : Я, к сожалению, не могу сказать ничего про консольный киберспорт в широком смысле, так как специализируюсь на файтингах, поэтому отвечать буду про них. На жанр в мире обратили внимание после выхода , которая приобрела невероятную по меркам файтингов популярность. Даже сейчас количество игроков, которые собирают разные части серии, в несколько раз превосходит ближайших конкурентов.

- Есть ли различия между консольным и компьютерным киберспортом? И, если да, то в чем они выражаются?

Игорь Бугаенко: Как по мне, никакого принципиального различия нет. Между теми же соревновательными игроками в дуэльные шутеры (например, Quake) и игроками в файтинги вообще много общего: и там и там требуется отличная реакция, знание опций оппонента и умение его «перехитрить», ну и точность исполнения, конечно же. Кстати, файтинги, по мнению многих, «впереди планеты всей» - на высоком уровне игрокам для победы требуются «комбы», в которых нужно нажимать на кнопки с точностью до 1-2 кадров (17-34 мс).

Есть какие-то небольшие отличия – часто вспоминают про игру на джойстиках и аркадных стиках, например. Но для киберспорта это вообще не критерий: где-то удобнее играть на аркадном стике, где-то на джойстике, где-то на руле, а в можно и с тачскрина шлепать картами *смеется*. И, что важнее, все эти контроллеры можно с тем же успехом подключить к ПК и играть на нем, так что смысла отделять консоли от ПК нет.

Если что-то и выделять, то это, опять же, скорее жанровые, чем платформенные, ограничения. Соревновательные файтинги - это дуэльные дисциплины с очень высоким порогом входа. Многие более «современные» жанры, такие как MOBA, и более терпимы к новичкам, и позволяют переложить часть вины за проигрыш на товарищей по команде *улыбается* В файтингах ты с соперником один на один, а на принятие решений отводятся буквально миллисекунды.

Евгений Окин: Большой разницы нет, разве что консоли в среднем дороже компьютеров, что может играть роль в бедных странах. Да и призовые не такие серьезные, как в тех же MOBA или шутерах. Тем не менее текущие цифры достаточно серьезные. Например, призовые в Injustice Pro Series за сезон стремятся к полумиллиону долларов.


- Консольный киберспорт в России - миф или настоящее направление? В каком он состоянии сейчас?

Игорь Бугаенко: Могу сказать по поводу файтингов: соревновательные файтинги в РФ сейчас примерно на той же стадии, что, скажем, турниры по стратегиям или по дуэльным шутерам несколько лет назад. Проводятся турниры в регионах силами энтузиастов, проводятся 2-3 более крупных соревнования с призовыми в несколько сотен тысяч рублей и поездками на международные турниры. Понятно, что это не International и даже не Minor по CSGO, но и аудитории у этих игр несравнимы с файтингами - отсюда и больше участников, и больше зрителей, и больше спонсоров.

Самый крупный турнир по файтингам в России - это Moscow Fighting Arena , ежегодный турнир, который проводится с 2004 года. Последние годы аудитория проходящего в Москве финала - 250-300 человек, в этом году только на зарегистрировалось более 150 человек.

Также есть сильные команды игроков и организаторов и в других городах: прежде всего вспоминаются Екатеринбург, Питер и Нижний Новгород, но вообще география очень широкая, от Владивостока до Курска.

Евгений Окин: Зависит от критериев «настоящего направления». Сейчас многое делается, как я понимаю, и со стороны ФКС и со стороны местных организаторов, чтобы наши турниры включались в международные программы. Но основное событие именно в России - это чемпионат РФ, известный также как МФА (Moscow Fighting Arena) . На нем, как правило, престижные призы в виде оплаченных поездок на иностранные чемпионаты и другие.


- Можем ли мы сегодня составлять конкуренцию западным спортсменам в этом направлении?

Игорь Бугаенко: Западным - это еще полбеды, вот с восточными бывает посложнее *смеется*

Я бы сказал, что на уровне Европы мы во многих дисциплинах (Mortal Kombat, Injustice, Guilty Gear, возможно Tekken) вполне конкурентоспособны. Из последних примеров можно привести серию онлайн-турниров от ESL , являвшихся квалификацией на Pro Tour Injustice - по итогам отборочных в плей-офф попало примерно половина европейцев и половина россиян, и финал игрался между двумя российскими игроками. Попадут ли они на американские финалы, с учетом традиционных визовых проблем, это другой вопрос…

Ну и, конечно, на мировом уровне в большинстве дисциплин фаворитами являются не европейцы, а прежде всего японцы, корейцы и потом уже американцы. Тут надо понимать, что у них просто куда большие и куда более зрелые сообщества - культуре аркадных залов в Японии просто десятки лет, в США консоли куда более распространены как игровая платформа, и т.д. Наше - да и европейское - коммьюнити куда более молодое и в целом у нас гейминг куда более ориентирован на ПК, где традиционно более популярны другие жанры. Поэтому пока что наши топовые файтеры могут побеждать «слабых» и «средних» японцев и корейцев, но если в дело доходит до «тамошних» топов, то шансов на победу остается мало.

Но, повторюсь, это просто совсем молодое коммьюнити. 15 лет назад, когда российские спортсмены уже побеждали на WCG в шутерах и занимали призовые места в стратегиях, в России вообще не было ни турниров по файтингам, ни коммьюнити как такового. Так что, на мой взгляд, важно не столько то, что есть здесь и сейчас, сколько то, что файтинги очень быстро растут и развиваются - налаживается структура отборочных, появились призовые уровня $500 000 на международных турнирах и.т.д., и наше коммьюнити растет вместе с ними.

Евгений Окин: Конкуренцию составляем достаточно успешно. Например, недавно на чемпионате Европы по Inustice играли русский финал. Также наши игроки неплохо показывают себя в Street Fighter и Guilty Gear. Ваш покорный слуга выиграл в 2014 году чемпионат Европы по Soul Calibur 5, при этом другой русский игрок занял 3-е место. Российская команда выиграла турнир между странами (3 на 3) в Каннах. Наша девушка-игрок стала лучшим женским игроком в Tekken, кажется, в 2013 году, победив в финале соперницу из Кореи - страны настоящих чемпионов этой серии.

Хотя в данный момент, по моему мнению, мы не можем рассчитывать на выигрыш чемпионата мира по какому-либо файтингу - думаю, это станет возможно в течение ближайших пяти лет. Российская команда выиграла турнир между странами (3 на 3) в Каннах - это тоже Soul Calibur 5.

Мы в редакции недавно подсели на трансляции турниров по Tekken 7 - неожиданно зрелищно! А за какими дисциплинами киберспорта следите вы?