Карты проппа для детей. «Карты» Проппа. “Налево пойдешь – игру найдешь”

Что такое карты Проппа ? Известный исследователь сказок В.Я. Пропп проанализировал структуру русских народных сказок и выделил в них набор постоянных структурных элементов, или функций.

При помощи карт Проппа вы можете легко проанализировать структуру сказки, снова разбив её на функции. Вашему ребенку это поможет лучше усвоить содержание сказки и облегчит пересказ.

План действий

1 этап: познакомить детей со , как жанром литературного произведения. Объяснить общую структуру сказки:
— присказка, зачин (приглашение в сказку);
— повествование;
— концовка сказки (возвращение слушателя в реальную действительность).

2 этап: чтение сказки и сопровождение чтения выкладыванием карт Проппа ;

3 этап: пересказ сказки, опираясь на карты Проппа ;

4 этап: на этом этапе вы можете попробовать сами сочинять сказки, используя карты Проппа . Для этого отбираются 5-8 карт, придумываются главные герои, выбирается кто будет главный герой, помощники героя и те, кто будут ему вредить.

Как применять технику креативности

Как можно использовать метод сказки для того, чтобы помочь ребенку справиться с какой-то задачей?
Применяя этот метод ребенок, так или иначе, отождествляет себя с главным героем, проигрывает ситуации, что в итоге помогает опять же творчески подойти к возникшей перед ним задаче и подготовиться к ней психологически.

Для этого сказку можно начать, например, со слов: «Герой, похожий на малыша, идёт решать задачу. За время сказки он задачу (проблему) решает, находит новых друзей, побеждает «дракона» и счастливый возвращается обратно.

Желательно направить ребенка на то, чтобы он принимал полное участие в придумывании (составлении) сказки, лишь иногда помогая и подсказывая ему каким образом можно «так и так…» построить развитие сказки.

Для того, чтобы получить максимальный эффект от составления сказки рекомендуется соблюдать ряд простых правил:

1 Желательно чтобы у главного героя и у ребенка были какие-то общие черты. Может они оба любят варенье или смотрят один и тот же мультфильм.

2 Необходимо при построении сказки для главного героя создать безопасное волшебное пространство. Поэтому используются формулы вроде: «Давным-давно, в некотором царстве-государстве»…

3 Хорошо, когда в пространстве сказки у главного героя оказывается друг- помощник. Друг в сказке помогает ослабить психическое напряжение и разрядить эмоции.

4 В ходе сказки необходимо решить какую-то задачу. Главный герой решает задачку, приобретает определенный навык и преображается.

5 В сказку вводится антигерой – персонаж, которого надо победить (или может быть изменить его).

6 Финал сказки должен быть позитивный. Проблема решена, после чего герой возвращается домой, получает полкоролевства и красавицу жену.

Пример использования

Здесь мы приводим список основных мотивов, выделенных исследователем Проппом:

1. Жили-были. Создаем сказочное пространство. (Каждая сказка начинается с вводных слов «давным-давно», «жили-были», «в тридесятом царстве»).

2. Особое обстоятельство («умер отец», «солнце исчезло с небосклона», «дожди перестали лить, и наступила засуха»).

4. Нарушение запрета (персонажи сказок и в оконце выглядывают, и со двора отлучаются, и из лужи водицу пьют; при этом в сказке появляется новое лицо - антагонист, вредитель).

5. Герой покидает дом (при этом герой может либо отправляться, отсылаться из дома, скажем, с благословения родителей разыскивать сестренку, либо изгоняться, например, отец увозит изгнанную мачехой дочь в лес, либо уходить из дома, превратившись в козлика после того, как запрет нарушен).

6. Появление друга-помощника (серый волк, кот в сапогах).

7. Способ достижения цели (это может быть полет на ковре-самолете, использование меча-кладенца и т.п.).

8. Враг начинает действовать (змей похищает царевну, колдунья отравляет яблоко).

9. Одержание победы (разрушение злых чар, физическое уничтожение антагониста - Змея, Кощея Бессмертного, победа в состязании).

10. Преследование (какая сказка, как и детектив, обходится без погони? Героев могут преследовать гуси-лебеди, Змей Горыныч, Баба-яга, Лихо Окаянное и прочие, не менее «симпатичные» персонажи).

11. Герой спасается от преследования (прячась в печку, превращаясь в кого-то или с помощью волшебных средств и преодолевая огромные расстояния).

12. Даритель испытывает героя. И тут появляется новый персонаж – волшебник, гном, старушка, которой нужна помощь или нищий. Баба-яга дает девушке задание выполнить домашнюю работу, Змей предлагает герою поднять тяжелый камень.

13. Герой выдерживает испытание дарителя (все очевидно).

14. Получение волшебного средства (оно может передаваться, изготовляться, покупаться, появляться неведомо откуда, похищаться, даваться дарителем).

15. Отлучка дарителя (Баба яга отпускает с миром, волшебник исчезает, дракон прячется обратно в пещеру).

16. Герой вступает в битву с врагом (иногда это открытый бой — со Змеем Горынычем, иногда состязание или игра в карты).

17. Враг оказывается поверженным (в сказках антагониста не только побеждают в бою или состязании, но и изгоняют или уничтожают с помощью хитрости).

18. Героя метят (метку наносят на тело или дают особый предмет — кольцо, полотенце, образок, он что-то забирает у поверженного врага).

19. Герою дают сложное задание (достать перстень со дна моря; соткать ковер; построить дворец за одну ночь; принести то, не знаю что).

20. Герой исполняет задание (а как же иначе?).

21. Герою дается новый облик (частый прием -погружение в кипящую воду или горячее молоко, которое делает героя еще краше).

22. Герой возвращается домой (обычно это происходит в тех же формах, что и прибытие, но это может быть и победный прилет на поверженном драконе).

23. Героя не узнают дома (иногда вследствие произошедших с ним внешних изменений, наведенного заклятья, увечья, взросления).

24. Появляется ложный герой (то есть тот, кто выдает себя за героя или присваивает себе его заслуги).

25. Разоблачение ложного героя (это может произойти в результате специальных испытаний или свидетельства авторитетных лиц).

26. Узнавание героя. (И тут обнаруживается подмена. Ложный герой с позором изгоняется, а нашего персонажа принимает в объятия любящая королевская чета)

27. Счастливый конец (пир на весь мир, свадьба, пол царства в придачу).

28. Мораль (какой вывод можно сделать из случившейся истории).

Вы можете бесплатно скачать полный архив карт Проппа. В архиве в одной папке находятся картинки по отдельности, и в другой два подготовленных листа, чтобы вы могли их распечатать на принтере и использовать для игры.

КОНСТРУКТОР СКАЗОК - КАРТЫ ПРОППА.

Вязникова М.В.

Муниципальное дошкольное образовательное учреждение детский сад № 19 «Звёздочка», городской округ Подольск, посёлок Молодёжный.

[email protected]

«Пусть герои сказок дарят нам тепло.

Пусть добро навеки побеждает зло!»

Что за чудо, что за прелесть эти сказки! В волшебный мир сказок ребёнок попадает в самом раннем детстве. По мнению психологов, знакомство со сказкой помогает ребёнку легче понять и принять окружающую действительность. Язык сказок понятен малышу. Жизненно важная информация усваивается сама по себе, без наставлений, незаметно. Приобщаясь к сказке, ребёнок приобретает новый для себя вид психической активности - умение мысленно действовать в воображаемых обстоятельствах, а это - основа для любой творческой деятельности. Через сказку легче всего объяснить ребёнку первые и главные понятия нравственности: что такое «хорошо» и что такое «плохо». Понятия о доброте предстаёт в сказке не в виде законов и правил, а в виде образов сильных и храбрых героев, в виде доброй волшебницы или феи, всегда готовой прийти на помощь. Правильное прочтение и понимание сказки являются хорошим залогом того, что ребенок будет развиваться духовно, интеллектуально, и нравственные понятия закрепятся в реальной жизни и во взаимоотношениях с близкими людьми. Задача родителей и педагогов дошкольной организации, попытаться подогреть интерес ребенка к сказкам, помочь анализировать и понимать прочитанное, ну, и, конечно же, запоминать. Но вместе с тем ребенок - существо активное от природы, он любит не только слушать сказки, но и действовать, творить, опираясь на них. Помогут в этом карты Проппа. Учитывая, что для ребенка - дошкольника наиболее значимыми являются игра, а также продуктивные виды деятельности: рисование, конструирование, литературно-художественная деятельность и другие, логичным и закономерным будет соединить основные направления развития дошкольника: игру, продуктивные виды деятельности и оперирование знаковыми системами, их использование в собственной деятельности. Здесь то и призваны помочь карты Проппа. Карты Проппа позволяют изучить огромное количество сказок, стимулировать, обогащать и развивать связную речь, что способствует успешному обучению в школе.

Сказка, как и любая система, состоит из частей. Большой знаток и любитель сказок, ученый - фольклорист Владимир Яковлевич Пропп сравнил между собой волшебные сказки разных народов и увидел, что все они похожи друг на друга, несмотря на то, что очень разные. В каждой из них есть обязательные части, из которых строится сюжет сказки. В.Я.Пропп назвал их функциями. Проанализировав структуру народной сказки, Владимир Яковлевич Пропп сформулировал следующие три принципа:
1. «Постоянными, устойчивыми элементами сказки служат функции действующих лиц, независимо от того, кем и как они выполняются».
2. «Число функций, известных волшебной сказке, ограниченно».
3. «Последовательность функций всегда одинакова».
Разумеется, не во всех сказках наличествуют все функции; последовательность функций может и нарушаться, возможны перескоки, добавления, синтез, однако это не противоречит основному ходу повествования. (т.е. победа не может быть раньше борьбы).

В.Я.Пропп выделил 31 постоянную функцию. В своей работе «Грамматика Фантазии» Д.Родари сократил их количество до 20. Последовательность их может варьироваться и не в каждой сказке они могут содержаться в полном объеме. Д.Родари отмечал, что преимущество карт очевидно, т.к каждая карта- целый срез сказочного мира; каждая карта находит отклик во внутреннем мире ребенка. Карты Проппа, как конструктор, из деталей которого можно сложить сказку. Сказочных ситуаций или функций 20:

  1. Запрет. 2. Нарушение запрета 3. Вредительство 4. Герой, героиня 5. Отъезд героя 6. Задача 7. Встреча с дарителем 8. Волшебные дары или волшебное средство 9. Появление героя или помощников 10. Встреча с вредителем

11.Борьба 12.Победа 13.Прибытие домой 14.Ложный герой 15.Трудные испытания 16.Ликвидация беды 17.Узнавание героя 18.Изобличение ложного героя 19.Наказание ложного героя 20.Свадьба или счастливый конец.

Опыт работы с картами Проппа показал, что желательно ввести ещё одну постоянную функцию - зачин (жили - были, в некотором царстве и т.д., это помогает детям настроиться на пересказ или сочинение сказки.

Рассмотрим карты Проппа на примере сказки «Красная шапочка»: зачин, главная героиня, запрет, встреча с вредителем, нарушение запрета, вредительство, появление помощников, борьба, победа, счастливый конец. См. рис. 1.

Прежде чем приступить к непосредственному пересказу или сочинению сказок по картам Проппа, следует организовать подготовительные игры, в процессе которых ребята познакомятся и освоят все сказочные функции:

- «Чудеса в решете» — как и с помощью чего осуществляются превращения, волшебство (волшебное слово, палочка и другие предметы, и их действия);

- «Кто на свете всех добрее или злее?». Выявление добрых или злых и коварных сказочных героев, описание их внешнего облика, характера, образа жизни, привычек, жилища.

- «Заветные слова» — попытка вычленить самые действенные, значимые слова в сказке (волшебные слова, сказочные приговоры).

- «Что в дороге пригодится?» (скатерть-самобранка, сапоги-скороходы, аленький цветочек, меч-кладенец и т.д.). Придумывание новых предметов-помощников.

- «Что общего?» — сравнительный анализ различных сказок с точки зрения сходства и различия между ними («Теремок» и «Рукавичка»; «Мороз Иванович» и «Госпожа Метелица»).

- «Волшебные имена». Выяснение причин, почему дали именно такое имя герою (Золушка, Баба-Яга, Красная Шапочка и т.д.).

На основе приведённых выше 20 функций, дети, совместно с педагогами или родителями, сами придумывают условные обозначения функций сказки и создают карты. Но для каждой группы детей необходимо создавать свои карты, так как работать по чужим карточкам непродуктивно. Отличие карт Проппа от мнемотаблиц, знаков и символов, которыми пользуются при составлении пересказов в том, что при работе со знаково-символической функцией у детей развивается только механическая память, а при работе с картами Проппа, дети сами находят ассоциации и придумывают символ. Следовательно, у них развивается воображение и активизируется творческое мышление. Наш опыт подсказывает, что дети не только легко пересказывают любые сказки с помощью карт Проппа, но и очень активно выступают в роли сочинителя сказок. Например, легко придумали новую линию в сказках: злой герой потому злой, что ему никто не дарит подарков. И волшебные дары в своей сказке дети подарили злому герою, чтобы он стал добрее. Следовательно, карты Проппа также оказывают влияние и на нравственное воспитание детей. Сочинение сказки, а потом выступление перед другими детьми требует от детей определённого мужества, преодоления себя, что способствует развитию волевых качеств.

Опыт нашей работы с картами Проппа показал, что дети очень быстро и легко запоминают названия функций по картам, работают активно и эти занятия им нравятся, что так же не может не отражаться и на внутреннем психологическом состоянии ребёнка.

Но ребята любят также тасовать карты и придумывать свои правила; например, строить рассказ на вытащенных наугад трех картах, или начать сочинять с конца, или поделить колоду пополам и действовать двумя группами, соревнуясь, у кого рассказ получится занимательнее. Бывает, что на мысль о сказке наводит и одна-единственная карта. Так, карты с изображением «волшебных даров» оказалось достаточно одной девочке, чтобы придумать сказку о волшебной кисточке, которая сама рисует.

Преимущества работы с картами Проппа очевидны: каждая из них — целый срез сказочного мира, каждая функция находит отклик во внутреннем мире ребёнка. Например, карту «Запрет», ребёнок ассоциирует с запретами в своей жизни, но есть в запрете и положительные стороны - он знакомит малыша с целым сводом правил поведения - что можно делать, а что нельзя.

В известном смысле, игра с картами помогает ребенку разобраться и в себе самом. Карты всегда рядом, под рукой, многократно апробированные, а потому и легко применимые.

Литература

  1. Короткова Э.П. Обучение детей дошкольного возраста рассказыванию. - М.: Просвещение, 1982.
  2. Михайлова А. Попробуем сочинять сказки. // Дошкольное воспитание, 1993, №6.
  3. Пропп В.Я. Исторические корни волшебной сказки. - Л-д, 1986.
  4. Родари Дж. Грамматика фантазии: Введение в искусство придумывания историй. - М., 1978
  5. Сказка как источник творчества детей. / Науч. рук. Лебедев Ю.А. - Владос, 2001.
  6. Тухта Л.С. Сочини сказку. // Газета “Начальная школа”, 1996, №46.

ПРАКТИКУМ ДЛЯ ПЕДАГОГОВ

ТЕМА: « Карты Проппа, как средство обучения детей дошкольного возраста творческому рассказыванию»

Подготовила и провела: воспитатель Кащеева Л.П.

г. Железногорск, 201

« Карты Проппа, как средство развития познавательного интереса детей дошкольного возраста »

Слайд 1.

Введение в действие Федерального государственного образовательного стандарта дошкольного образования влечет за собой необходимость поиска новых подходов к планированию и организации работы с детьми.

Исходя из этого для формирования познавательного интереса и активизации связной речи дошкольников, наряду с традиционными подходами я стала использовать инновационные.

Мое внимание привлекли « Карты Проппа», как средство, пробуждающее в детях познавательную активность, так как они относятся к инновационной технологии наглядного моделирования.

Слайд 2.

А также, способствуют обучению творческому рассказыванию, сочинению сказок, как следствие развитию познавательного интереса и интеллекта дошкольников.

Использование в работе «Карт Проппа» стимулирует развитие психических процессов, позволяет детям удержать в памяти большое количество информации, активизирует связную речь, развивает не только монологическую и диалогическую речь, но и поддерживает детскую познавательную инициативу. Ребенок может выступать в качестве презентатора собственной сказки, а также может развернуть сюжетно-ролевую игру «Репортер» , когда несколько детей презентуют свои сказки.

Слайд 3.

Автор и создатель «Карт Проппа» - известный русский и советский учёный, филолог, фольклорист, Владимир Яковлевич Пропп занимался изучением русских народных сказок. Пропп получил мировое признание, став основоположником сравнительно-типологического метода в фольклористике и одним из основоположников современной теории текста.

Слайд 4.

Проанализировав большинство сказок, Пропп пришел к выводу, что во всех сказках повторяется логическая цепочка сюжетосложения и поэтому он придумал схематичное изображение каждой сюжетной линии, разделив тем самым, сказку на набор, состоящий из 28 карт, 20 из которых являются основными, главными.

Одна карта – это определенное событие сказки. Карты Проппа – это своего рода сказочный конструктор. Из событий, как из пазлов конструктора складывается весь сюжет сказки.

Для того, чтобы детям было легче освоить карты Проппа, работа делится на несколько этапов.

Слайд 5.

На первом этапе (средний возраст) целесообразно познакомить детей с жанром литературного произведения - сказкой. Затем выявляем ее отличие от других жанров и знакомим со структурой сказки (зачин, основная часть, концовка).

На втором этапе (средний возраст) играли в подготовительные игры, которые помогли освоить карты.

«Волшебные имена» - перечисляем с детьми всех волшебных героев и стараемся понять, почему их так зовут. Почему Золушку назвали Золушкой, а Кащея Бессмертного именно Кащеем Бессмертным.

«Кто на свете всех злее (милее, умнее) ?» - выявление злых и коварных сказочных героев, описание их облика, характера, образа жизни. Также можно анализировать и положительных героев.

« Хороший - плохой?» - в этой игре мы проводим сравнительный анализ положительных и отрицательных качеств любого героя. Например, Емеля, его отрицательные качества - он ленивый, положительные - добрый и отзывчивый.

«Волшебные или чудесные вещи» - в этой игре мы придумываем волшебную вещь для какого - либо героя. Она направлена на запоминание и освоение функций карт.

«Что в дороге пригодится?» - вспоминаем с детьми различные волшебные вещи из разных сказок, как русских народных, так и зарубежных («Скатерть-самобранка», «Волшебное кольцо», «Клубочек», «Волшебная палочка»).

«Любимый сказочный герой»,«Чудеса в решете»,«Что общего?»,

«Волшебные имена»,«Образ-рисунок»(перекодирование в образа в рисунки).

(демонстрация видео «Игры»)

На третьем этапе (старшая группа) познакомила детей с обозначениями карт Проппа (читали сказку и сопровождали ее выкладыванием карт). Для начала я использовала 4-6 карт, поэтому стоит подбирать небольшие сказки.

Слайд 6.

Сейчас на примере сказки « Кот, петух и лиса» я продемонстрирую Вам работу с картами Проппа. Дети, слушая сказку выбирают соответствующую сюжету карточку и выкладывают ее. Например,

(Рассказывает и показывает символику на экране).

В лесу в маленькой избушке жили-были кот да петух. Кот рано утром вставал, на охоту ходил, а Петя петушок оставался дом стеречь.

Собирается кот на охоту и говорит петушку:

Смотри, Петя, не выглядывай в окошко, не слушай лису, а то она тебя унесёт, съест и косточек не оставит.

(демонстрация видео)

На четвертом этапе (старшая группа) я предлагаю пересказать детям сказку, опираясь на карты Проппа.

(демонстрация видео)

На пятом этапе (подготовительная группа). Можно сочинить сказку опираясь, на схематические изображения, с помощью кубика мы выберем карточки участвующие в игре. Обозначение на кубике от 1 до 4, еще две грани кубика представлены в виде смайлика. Смайлик обозначает возможностьвыбора любой клетки по желанию ребенка.

(демонстрация видео)

(демонстрация фильма)

Слайд 7.

Сказки собственного сочинения послужили основой для создания « Сборника творческих сказок» воспитанников, где они выступают не только в качестве авторов сказок, но и в качестве художников - иллюстраторов, оформителей, декораторов.

Карты Проппа оказывают неоценимую помощь в развитии познавательного интереса дошкольников, так как стимулируют развитие внимания, восприятия, фантазии, творческого воображения, волевых качеств, обогащают эмоциональную сферу, активизируют связную речь, обогащают словарь, способствуют повышению поисковой активности.

Слайд 8. Спасибо за внимание!

ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Задание педагогам: сейчас я Вам предлагаю сочинить сказку экспромтом, с помощью карт Проппа. Количество карт 9.

Одна карта – это один ход, который переходит от подгруппы к подгруппе. Таким образом каждая подгруппа трижды примет участие в сочинении сказки. В итоге у нас получится коллективное творчество.

Для передачи хода будет использоваться волшебный клубочек.

Итак, начинаем!

Ведущий – педагог в это время записывает сказку на диктофон .

Право получает первая группа подгруппа.

1 подгруппа

Жили-были. Создаем сказочное пространство. (Каждая сказка начинается с вводных слов «давным-давно», «жили-были» , « в тридесятом царстве»).

2 подгруппа

Особое обязательство («умер отец» , «солнце исчезло с небосклона» , «дожди перестали лить, и наступила засуха»).

3 подгруппа

Запрет (« не открывай оконца» , «не отлучайся со двора» , « не пей водицы»).

1 подгруппа

Нарушение запрета (персонажи сказок и в оконце выглядывают, и со двора отлучаются, и из лужи водицу пьют; при этом в сказке появляется новое лицо – антагонист, вредитель).

2 подгруппа

Герой покидает дом (при этом герой может либо отправляться, отсылаться из дома, скажем, с благословения родителей разыскивать сестренку, либо изгоняться, например, отец увозит изгнанную мачехой дочь в лес, либо уходит из дома, прекратившись в козлика после того, как запрет нарушен).

3 подгруппа

Враг начинает действовать (змей похищает царевну, колдунья отправляет яблоко).

1 подгруппа

Появление друга-помощника (серый волк, кот в сапогах).

2 подгруппа

Одержание победы (разрушение злых чар, физическое уничтожение антагониста – змея, Кощея Бессмертного, победа в состязании).

3 подгруппа

Счастливый конец (пир на весь мир, свадьба, пол царства в придачу).

После сочинения сказки ведущие – педагог включат диктофон. Педагоги слушают, что получилось.

При работе с детьми Вы тоже можете использовать запись на диктофон. Записанные на диктофон сказки собственного сочинения могут явиться основой для следующего проекта «Электронная книга» , где дети выступают не только в качестве авторов сказок, но и в качестве художников-иллюстраторов, оформителей, декораторов.

В данной таблице представлены возможные варианты по тому или иному свойству, но то электронный вариант. В реальности таблица представляет собой панно со множеством прозрачных кармашков. Можно добавлять изображения своих волшебных предметов, материалов, действий, звуков, запахов, выбранных вместе на кубике от 1 до 4, еще две грани кубика представлены в виде смайлика. Смайлик обозначает возможность выбора любой клетки по желанию ребенка. На этом этапе ребенок может сам выбрать героя, причем можно героем сделать антигероя, наделив его положительными качествами. Ребенок может изменить место действия, придумать свое. Придумать волшебный предмет, наделив повседневную вещь волшебными свойствами. А сейчас давайте попробуем сочинить сказку сами.



Карты Проппа как средство обучения детей

старшего дошкольного возраста

творческому рассказыванию (из опыта работы).
Л.Т. Агафонова

(воспитатель высшей кв. категории)

Среди всех видов связной монологической речи творческое рассказывание является наиболее сложным. Подобные рассказы составляются на основе детского воображения. Основные функции воображения - преобразование полученного опыта вследствие различных комбинаций пережитых впечатлений.

В возрасте 5-6 лет у дошкольников, помимо речевой готовности к словесному творчеству , формируются и определенные психологические предпосылки. Известный ученый А.В. Запорожец рассматривает воображение как психический процесс, имеющий в дошкольном возрасте наибольшую пластичность и легко поддающийся педагогическому воздействию, и отмечает важность планомерной, последовательной работы по переводу хаотично возникающих воображаемых образов в «зримую» для ребенка «новую продукцию».

При обучении детей творческому рассказыванию, сочинению сказок я использую карты Проппа (Приложение 1). Примеры сказок, придуманных детьми, смотрите в приложении № 2.

Замечательный фольклорист В.Я. Пропп, изучая сказки, проанализировал их структуру и выделил постоянные функции. Этих функций - 31, но, разумеется, не каждая сказка содержит их в полном объеме. Может нарушаться и последовательность функций: перескоки, добавления, объединения, которые, однако, не противоречат основному ходу сказки. Сказка может начинаться с первой функции, с седьмой, с двенадцатой, но вряд ли будет возвращаться, восстанавливая пропущенные события.

Основных, главных функций Пропп выделил 20. Для работы с детьми дошкольного возраста достаточно восьми.

Целесообразность карт Проппа


  1. Наглядность позволяет ребенку удерживать в памяти гораздо большее количество информации.

  2. Представленные в картах функции являются обобщенными действиями, что позволяет ребенку абстрагироваться от конкретного поступка героя, а, следовательно, у ребенка развивается абстрактное , логическое мышление.

  3. Карты стимулируют развитие внимания, восприятия, фантазии, творческого воображения, волевых качеств; обогащают эмоциональную сферу, активизируют связную речь, обогащают словарь; способствуют повышению поисковой активности.

Подготовительные игры

Прежде чем приступить к непосредственному сочинению сказок по картам Проппа, следует организовать подготовительные игры, в процессе которых ребята познакомятся и освоят все сказочные функции:


  1. «Чудеса в решете» - как и с помощью чего осуществляются превращения, волшебство (волшебное слово, палочка и другие предметы, и их действия);

  2. «Кто на свете всех злее?». Выявление злых и коварных сказочных героев , описание их внешнего облика, характера, образа жизни, привычек, жилища (таким же образом анализируются и положительные герои);

  3. «Заветные слова» - попытка вычленить самые действенные, значимые слова в сказке (волшебные слова, сказочные приговоры, раскаяние ложного героя);

  4. «Что в дороге пригодится?» (скатерть-самобранка, сапоги-скороходы, аленький цветочек, меч-кладенец и т.д.). Придумывание новых предметов-помощников;

  5. «Что общего?» - сравнительный анализ различных сказок с точки зрения сходства и различия между ними («Теремок» и «Рукавичка»; «Мороз Иванович» и «Госпожа Метелица»);

  6. «Волшебные имена». Выяснение причин, почему дали именно такое имя герою (Золушка, Баба-Яга, Красная Шапочка и т.д.);

  7. «Хороший - плохой» - выявление положительных и отрицательных черт характера героев, их действий;

  8. «Чепуха». Дети придумывают не связанные друг с другом два предложения, содержащие прямо противоположные функции. Основная цель игры - осмысление назначения той или иной функции. Например, заданы функции: «запрет - нарушение закона».
Придумайте два предложения, можно из разных сказок, главное, чтобы они соответствовали сути функций.

Запретила сестрица Аленушка пить братцу водицу из копытца;

А собака свое: «Тяф! Тяф! Старухиной дочери в мешке косточки везут!».

Что такое карты Проппа ? Известный исследователь сказок В.Я. Пропп проанализировал структуру русских народных сказок и выделил в них набор постоянных структурных элементов, или функций.

При помощи карт Проппа вы можете легко проанализировать структуру сказки, снова разбив её на функции. Вашему ребенку это поможет лучше усвоить содержание сказки и облегчит пересказ.

План действий

1 этап: познакомить детей со , как жанром литературного произведения. Объяснить общую структуру сказки:
— присказка, зачин (приглашение в сказку);
— повествование;
— концовка сказки (возвращение слушателя в реальную действительность).

2 этап: чтение сказки и сопровождение чтения выкладыванием карт Проппа ;

3 этап: пересказ сказки, опираясь на карты Проппа ;

4 этап: на этом этапе вы можете попробовать сами сочинять сказки, используя карты Проппа . Для этого отбираются 5-8 карт, придумываются главные герои, выбирается кто будет главный герой, помощники героя и те, кто будут ему вредить.

Как применять технику креативности

Как можно использовать метод сказки для того, чтобы помочь ребенку справиться с какой-то задачей?
Применяя этот метод ребенок, так или иначе, отождествляет себя с главным героем, проигрывает ситуации, что в итоге помогает опять же творчески подойти к возникшей перед ним задаче и подготовиться к ней психологически.

Для этого сказку можно начать, например, со слов: «Герой, похожий на малыша, идёт решать задачу. За время сказки он задачу (проблему) решает, находит новых друзей, побеждает «дракона» и счастливый возвращается обратно.

Желательно направить ребенка на то, чтобы он принимал полное участие в придумывании (составлении) сказки, лишь иногда помогая и подсказывая ему каким образом можно «так и так…» построить развитие сказки.

Для того, чтобы получить максимальный эффект от составления сказки рекомендуется соблюдать ряд простых правил:

1 Желательно чтобы у главного героя и у ребенка были какие-то общие черты. Может они оба любят варенье или смотрят один и тот же мультфильм.

2 Необходимо при построении сказки для главного героя создать безопасное волшебное пространство. Поэтому используются формулы вроде: «Давным-давно, в некотором царстве-государстве»…

3 Хорошо, когда в пространстве сказки у главного героя оказывается друг- помощник. Друг в сказке помогает ослабить психическое напряжение и разрядить эмоции.

4 В ходе сказки необходимо решить какую-то задачу. Главный герой решает задачку, приобретает определенный навык и преображается.

5 В сказку вводится антигерой – персонаж, которого надо победить (или может быть изменить его).

6 Финал сказки должен быть позитивный. Проблема решена, после чего герой возвращается домой, получает полкоролевства и красавицу жену.

Пример использования

Здесь мы приводим список основных мотивов, выделенных исследователем Проппом:

1. Жили-были. Создаем сказочное пространство. (Каждая сказка начинается с вводных слов «давным-давно», «жили-были», «в тридесятом царстве»).

2. Особое обстоятельство («умер отец», «солнце исчезло с небосклона», «дожди перестали лить, и наступила засуха»).

4. Нарушение запрета (персонажи сказок и в оконце выглядывают, и со двора отлучаются, и из лужи водицу пьют; при этом в сказке появляется новое лицо - антагонист, вредитель).

5. Герой покидает дом (при этом герой может либо отправляться, отсылаться из дома, скажем, с благословения родителей разыскивать сестренку, либо изгоняться, например, отец увозит изгнанную мачехой дочь в лес, либо уходить из дома, превратившись в козлика после того, как запрет нарушен).

6. Появление друга-помощника (серый волк, кот в сапогах).

7. Способ достижения цели (это может быть полет на ковре-самолете, использование меча-кладенца и т.п.).

8. Враг начинает действовать (змей похищает царевну, колдунья отравляет яблоко).

9. Одержание победы (разрушение злых чар, физическое уничтожение антагониста - Змея, Кощея Бессмертного, победа в состязании).

10. Преследование (какая сказка, как и детектив, обходится без погони? Героев могут преследовать гуси-лебеди, Змей Горыныч, Баба-яга, Лихо Окаянное и прочие, не менее «симпатичные» персонажи).

11. Герой спасается от преследования (прячась в печку, превращаясь в кого-то или с помощью волшебных средств и преодолевая огромные расстояния).

12. Даритель испытывает героя. И тут появляется новый персонаж – волшебник, гном, старушка, которой нужна помощь или нищий. Баба-яга дает девушке задание выполнить домашнюю работу, Змей предлагает герою поднять тяжелый камень.

13. Герой выдерживает испытание дарителя (все очевидно).

14. Получение волшебного средства (оно может передаваться, изготовляться, покупаться, появляться неведомо откуда, похищаться, даваться дарителем).

15. Отлучка дарителя (Баба яга отпускает с миром, волшебник исчезает, дракон прячется обратно в пещеру).

16. Герой вступает в битву с врагом (иногда это открытый бой — со Змеем Горынычем, иногда состязание или игра в карты).

17. Враг оказывается поверженным (в сказках антагониста не только побеждают в бою или состязании, но и изгоняют или уничтожают с помощью хитрости).

18. Героя метят (метку наносят на тело или дают особый предмет — кольцо, полотенце, образок, он что-то забирает у поверженного врага).

19. Герою дают сложное задание (достать перстень со дна моря; соткать ковер; построить дворец за одну ночь; принести то, не знаю что).

20. Герой исполняет задание (а как же иначе?).

21. Герою дается новый облик (частый прием -погружение в кипящую воду или горячее молоко, которое делает героя еще краше).

22. Герой возвращается домой (обычно это происходит в тех же формах, что и прибытие, но это может быть и победный прилет на поверженном драконе).

23. Героя не узнают дома (иногда вследствие произошедших с ним внешних изменений, наведенного заклятья, увечья, взросления).

24. Появляется ложный герой (то есть тот, кто выдает себя за героя или присваивает себе его заслуги).

25. Разоблачение ложного героя (это может произойти в результате специальных испытаний или свидетельства авторитетных лиц).

26. Узнавание героя. (И тут обнаруживается подмена. Ложный герой с позором изгоняется, а нашего персонажа принимает в объятия любящая королевская чета)

27. Счастливый конец (пир на весь мир, свадьба, пол царства в придачу).

28. Мораль (какой вывод можно сделать из случившейся истории).

Вы можете бесплатно скачать полный архив карт Проппа. В архиве в одной папке находятся картинки по отдельности, и в другой два подготовленных листа, чтобы вы могли их распечатать на принтере и использовать для игры.