Какие виды анимаций существуют? Основные виды компьютерной анимации. Виды анимации в PowerPoint. Характерные особенности современной мультипликации

Все мы выросли на старых добрых советских мультфильмах. Но, видя на экране Незнайку, Фунтика или других полюбившихся героев, никто не задумывался о том, сколько сил положено на создание одной минуты мультика. Откуда началась ее история? Кукольная и рисованная мультипликация - какая из них старше? Ответы на эти вопросы вы найдете в этой статье.

Что такое мультипликация?

Мультипликацией называется совокупность технических приемов, в основе которых лежит создание движущихся изображений, а точнее иллюзий их движения, так как используется для этого множество неподвижных картинок и сцен. То есть, по сути, это съемка картинок или кукол, изображающих отдельные моменты движения. Мультипликация появилась гораздо раньше, чем изобрели кинематограф. Современная мультипликация все чаще называется термином «анимация», от английского «оживление». Анимация, мультипликация - это понятия близкие, но не идентичные. Их связь можно охарактеризовать следующим образом. Мультипликация - это создание анимации, когда осуществляется покадровая съемка рисунков, сцен, бумажных конструкций и т.д.

Изобретение мультипликации

Что такое мультипликация? Часть детства множества ребят. Но с чего она начиналась?

В 1877 году инженер-самоучка Эмиль Рейно сконструировал праксиноскоп - механическую игрушку с зеркальным вращающимся барабаном и лентой, на которую были нанесены картинки. Рисованная мультипликация взяла свое начало именно с этого изобретения. Позже Рейно усовершенствовал свой агрегат: теперь рисованные пантомимы, которые раскрашивались вручную, длились от 7 до 15 минут, хотя нельзя не признать, что это приспособление для синхронизации изображения и звука было примитивным, но не для тех времен

Движущиеся картинки

Технология мультипликации выглядит так: на каждом следующем кадре фигурка героя представлена в немного другой фазе движения. Отдельно взятые картинки поодиночке фотографируются и проецируются на экран. Скорость трансляции - 24 кадра в секунду.

Что такое мультипликация? Это творческий труд, на создание которого уходит много времени и труда сотен людей. Продюсеры определяют общий замысел ленты, сценаристы трудятся над сюжетом и пишут сценарий, который затем разобьется на сцены и эпизоды, иллюстрируемые сериями набросков. После все это попадает на стол режиссеру-мультипликатору, распределяющему сцены между художниками-мультипликаторами: каждый из них рисует определенное положение персонажей в эпизоде. Промежуточные сцены будут прорисовываться младшими мультипликаторами. Остальные художники занимаются созданием фона, на котором разворачивается действие.

Затем контурные рисунки нужно покрасить. Их переносят на прозрачный пластик, обводят тушью и раскрашивают. После этого оператор фотографирует рисунки с помощью специальной камеры. Последний этап - синхронизация изображения и звука.

Есть и иная техника создания мультфильма.

Кукольная мультипликация

Россия является родиной кукольной, или объемной, мультипликации. С развитием этого вида мультиков появилась новая техника создания фильмов. Но тем не менее процесс создания ленты оставался не менее трудоемким.

Первый этап создания мультфильма - написание сценария и продумывание образов героев. По эскизам персонажей шьются куклы, их костюмы и обувь, которая будет соответствовать образу каждого из героев. Это самый трудоемкий этап работы, так как каждая кукла должна быть подвижной.

Второй этап - съемка фаз движения кукол, соответствующих сценарию. Один эпизод может сниматься несколько дней, а может и несколько месяцев. Полнометражный кукольный мультфильм может сниматься в течение 3 лет и даже дольше. Но в основном объемная мультипликация имеет продолжительность 5-15 минут, однако даже на это тратится несколько месяцев.

Почему так происходит? Например, согласно сценарию мультфильма, герой бежит по лесной тропинке. Чтобы снять эту сцену, куклу-персонажа помещают на фоне движущейся декорации, на которой изображены деревья, солнце, облака, небо, птицы. Создавая эффект бегущего персонажа, мультипликатор вручную передвигает ноги и руки героя, поворачивает голову. Таким образом постепенно снимается на пленку каждая фаза бега персонажа. Вместе с телом снимаются и фазы движения одежды и волос. Так, в течение одного дня съемки мультфильма, когда все фотографии объединяются в один видеоряд, создатели ленты снимают всего пару секунд экранного времени.

Когда в мультипликацию пришли компьютерные технологии, кукольные мультфильмы стали сниматься значительно быстрее.

Электронная мультипликация - анимация

Электронная мультипликация, или анимация, создается с помощью компьютера: последовательно в виде слайд-шоу выстраиваются заранее подготовленные графические файлы. Не меньшей популярностью пользуется и flash-анимация, когда мультик создается с помощью специальной программы Macromedia Flash. Она легка в использовании и настройке, что и обуславливает ее популярность.

На протяжении всего своего существования человек пытался отразить движение в своем искусстве. Первые попытки передачи движения в рисунке относятся примерно к 2000 году до нашей эры (Египет).

Еще один пример движения найден в пещерах Северной Испании: это рисунок кабана с восьмью ногами.

Сегодня передача движения может быть реализована средствами анимации.

Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.

Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков.

Синоним «анимации» – «мультипликация» – очень широко распространен в нашей стране. Анимация и мультипликация – это лишь разные определения одного и того же вида искусства.

Более привычный для нас термин произошел от латинского слова «мульти» – много и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой «ожил», нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду.

Принятое в мире профессиональное определение «анимация» (в переводе с латинского «анима» – душа, «анимация» – оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.

Из истории анимации

Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю. Впервые принцип инертности зрительного восприятия, лежащий в основе анимации, был продемонстрирован в 1828 году французом Паулем Рогетом (Paul Roget). Объектом демонстрации был диск, на одной стороне которого находилось изображение птицы, а на другой – клетки. Во время вращения диска у зрителей создавалась иллюзия птицы в клетке.

    Первый реальный практический способ создания анимации был получен в результате создания Томом А. Едисоном (Thomas A. Edison) фотокамеры и проектора.

    Уже в 1906 году Стюардом Блактоном был создан короткий фильм «Забавные выражения веселых лиц» (Humorous Phases of Funny Faces). Автор выполнял на доске рисунок, фотографировал, стирал, а затем вновь рисовал, фотографировал и стирал…

    Настоящую революцию в мире анимации произвел УОЛТ ДИСНЕЙ (1901-1966), американский режиссер, художник и продюсер.

Это далеко не полная история анимация, небольшое отступление от материала лекции. Более подробно c удивительной и интересной историей анимации вы можете познакомиться самостоятельно.

Технологии создания анимации

В настоящее время существует различные технологии создания анимации:

    Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.

    Стоп-кадровая (кукольная) анимация . Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.

    Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.

    Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.

    Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.

    3 D -анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.

    Захват движения (Motion Capture ) – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.

Принципы анимации

При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях.
Вот основные из них:

    «Сжатие и растяжение» (squash & stretch) . Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси X).

    «Подготовительное действие» (Anticipation) . В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.

    Сценичность (staging) . Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.

    «Ключевые кадры» (Pose to Pose) . До открытия этого принципа движения рисовались, и поэтому результат было трудно предсказать, т.к. сам художник еще не знал, что он нарисует. Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был именно таким как задумывалось. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.

    «Сквозное движение и захлест» (follow through / Overlapping actions) .
    Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.

    «Движения по дугам» (arcs) . Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.

    Второстепенные действия (Secondary actions) . Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.

    Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.

    Преувеличение (Exaggerrate and Caricature) . Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер.

    Профессиональный рисунок . Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?". Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными "Близнецы" очень часто появляются помимо воли художника, сам не замечая того, он рисует две руки в одном и том же положении.

    Привлекательность (Appeal) . Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.

В своей работе я использую несколько техник рисования. Поскольку мультипликация предполагает стилизованное изображение живых и неживых предметов – налицо полная свобода для фантазии. Но свои фантазии по стилю исполнения желательно обсуждать с заказчиком в самом начале работы, чтобы фантазии стали общими:) Иногда выбор той или иной техники зависит от ее трудоемкости. Например, проще отрисовать карандашом, чем возиться с кисточкой и линиями, которые нужно править, и это требуют большей аккуратности, а значит и времени на исполнения.

По характеру линий можно класифицировать:

1. Однородный контур – рисуется карандашом (Y), в итоге получаются линии одинаковой толщины. Чтобы рисунок не выглядел очень однообразно, можно использовать линии разной толщины, например, по краям толщину линии берем больше, а более мелкие детали (например, элементы одежды) прорисовываем линией потоньше. Такой контур очень удобен для быстрой заливки.2. Контур для комикса – выполняется с помощью инструмента кисть (В). Толщина линии варьируется в зависимости от силы нажатия пера. Такой контур выглядит более живым, но он более трудоемкий сточки зрения исполнения: линии приходится редактировать вручную, чтобы придать им нужную форму. Иногда приходиться немало повозиться, чтобы по­лучить отличный результат.

Но это касается статической картинки – не требует такой детальной контурной прорисовки, поэтому оправдано использованиие более грубых, набросочных линий, с минимальной степенью обработки. Для примера, первое, что пришло в голову – Мистер Фримен))

3. Набросочный контур (Stroke Ragged) – разновидность однородного карандашного контура. Выглядит как рваный контур:

4. Бесконтурный рисунок – контур удаляем, оставляем лишь заливку. (для тех, кто не знает маленькую хитрость, читаем - ).

По характеру использования теней можно выделить:

1.Без тени – объекты выглядят плоскими, как на картинке ниже.

2.С ипользованием теней – тени повторяют форму тела и персонаж выглядит более объемным, степень проработки персонажа больше.Что касается использования цвета и заливки, то здесь уже как позволит фантазия:) Стоит лишь отметить, что не всегда уместно использование в графике, которая впоследствии будет анимирована. Поэтому градиентные заливки я стараюсь использовать по мере необходимости, или вообще обойтись без них.

Что вам известно о таком загадочном искусстве, как мультипликация, о его истоках, методах? Каждый видел мультики, но не все знают, как простые рисованные герои оживают, приобретают свой характер, голос. Окунемся в мир детства и сказки, узнаем немного больше о мультипликации, различных ее жанрах, характерных для разных стран.

Истоки мультипликации стоит искать в изобразительном искусстве, театре, скульптуре, пантомиме. Она представляет собой своеобразный синтез этих многих искусств, благодаря которым герои мультфильмов и сюжеты становятся реальными и захватывающими. Мультипликационный художественный образ многогранен и достаточно сложен, но в то же время прост и понятен.

Как вид киноискусства, мультипликация начала развиваться в самом начале двадцатого века в Европе и Америке. В сороковых годах появились подобные мультфильмы и в Советском Союзе. В тот период основной метод мультипликации заключался в покадровой съемке фаз движения персонажей. Такой метод популярен сейчас в меньшей степени, но все равно не теряет своей актуальности. Подходит он как для графической, объемной и рисованной, так и для кукольной анимации. Современные методы компьютерной графики позволяют создавать мультипликацию намного быстрее и с меньшими затратами финансовых средств, значительно расширяя возможности художников-мультипликаторов.

Для некоторых стран характерны свои уникальные жанры анимации. Например, в Японии в начале 60-х годов создали такой жанр, как аниме (создатель - легендарный Осама Тэдзуки). Молодежь сейчас любит именно жанра аниме. Франция – родина рисованной мультипликации, а Россия – объемной. Если раньше персонажи рисовались плоскими на бумаге, то теперь они приобретали реалистичный объем. Пластилиновая анимация тоже больше характерна для России, чем для других стран.

Большое внимание в российской мультипликации уделяется нравственным, этическим аспектам, внутреннему миру персонажей. Мультфильмы наполнены смыслом и сделаны так, что невольно становишься одним из участников этого удивительного действа на экране. Такая мультипликация, граничащая с реальностью, позволяет ребенку учиться делать нравственный выбор между добром и злом, расширять свой кругозор. И если ввести в поиске «российские », то получим множественные примеры высокохудожественной мультипликации, где герои, их проблемы, нравственные решения практически не отличаются от реальных. В американских мультфильмах упор сделан на юмор и клоунаду.

Мультипликация – праздник вымысла и оригинальности творения художников, композиторов, режиссеров. И пусть этот праздник подольше будет с нами, дарит радость взрослым и детям.

Мищенко Наталья, ученица 10 класса МОУ СОШ № 32 г. Рыбинск

Результаты опроса десятиклассников показали, что среди учащихся есть увлекающиеся аниме. Также есть достаточно много слышавших о данном направлении в анимации и желающих узнать о ней больше.

Скачать:

Предварительный просмотр:

XIX городская открытая научная конференция школьников,

Посвящённая памяти академика А.А. Ухтомского

«Стили анимации»

Выполнила

Мищенко Наталья Игоревна,

ученица 10 класса

МОУ СОШ № 32

имени академика А.А. Ухтомского

Научный руководитель

Щербак Эллина Юрьевна

Рыбинск

2012 г.

Введение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. Происхождение анимационных техник и их развитие. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.1. История японской анимации. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2. История студии Уолта Диснея. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. Сравнительная характеристика. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1. Рисунок. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2. Анимация. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. Сходства. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. Различия. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3. Сюжет. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

3 «Kingdom Hearts» – игра, соединившая столь разные техники. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

Заключение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Литература. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Приложения. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

Введение

Актуальность данной проблемы обусловлена особенностями современной молодежной культуры. В последние годы японская анимация приобрела большое распространение на территории нашей страны. На больших экранах во многих городах России были показаны лучшие полнометражные произведения японской анимации – «Унесенные призраками» Хаяо Миядзаки, «Волчица и пряности» Такэо Такахаси, «Девочка, покорившая время» Мамору Хосоды, «Исчезновение Харухи Судзумии» Ясухиро Такэмото. Был даже снят один российский мультфильм с концепцией и графикой японской анимации – «Первый отряд». Для его создания были привлечены известные японские аниматоры, которые работали над мультфильмом совместно с российскими. Но данное направление в мультипликации получило довольно неоднозначную оценку, тогда как мультфильмы У. Диснея нравятся всем людям без исключения.

История аниме берет начало в XX веке, когда японские кинорежиссёры начинают первые эксперименты с техниками мультипликации, изобретёнными на Западе. Это говорит о том, что оба стиля анимации имеют общие истоки, одинаковые начальные наработки. Но в процессе развития они пошли по разным путям, чем и обусловлено так заметное в данное время их различие.

Результаты опроса 28 учащихся 10 класса показали, что среди учащихся есть увлекающиеся аниме (приложение 1). Также есть достаточно много слышавших о данном направлении в анимации и желающих узнать о ней больше.

Цель: выявление сходства и различия между анимацией студии Уолта Диснея и японской анимацией.

Задачи:

  1. Проследить историю появления анимации Уолта Диснея и японской анимации.
  2. Проанализировать сходства и различия в техниках анимаций.
  3. Рассмотреть современную совместную работу студий.

Практическая значимость . Данная работа может быть использована на уроках по искусству, изобразительному искусству, во внеклассной работе.

1. Происхождение анимационных техник и их развитие

1.1. История аниме

Аниме, как самостоятельное направление в мультипликации возникло в 1958 г. и было официально признано как искусство в конце XX-го века. История аниме корнями уходит к началу XX столетия, когда японцы стали проявлять заметный интерес к иностранным техникам создания анимационных фильмов.

Несмотря на то, что эксперименты с анимацией проводились в Японии и до этого, первым заметным творением, относимым к аниме, стал показ «Истории о белой змее», мультфильма студии «Toei». Первый аниме-сериал выпустила студия «Otogi», представляющий собой чёрно-белые исторические мультфильмы. В 1963 г. Осаму Тэдзука, прозванный «Богом манги», основал студию «Mushi Productions» и выпустил свой первый аниме-сериал «Могучий Атом». Это стало началом бума аниме.

В течение 1970-x гг. аниме активно изменялось, разрывая связи со своими иностранными прародителями и рождая новые жанры, такие, как меха. Появлялись такие произведения, как «Люпин III» или «Мэйзингер Z». Многие известные режиссёры, в частности Хаяо Миядзаки и Мамору Осии, начинали свою карьеру в эти годы.

К 1980 г. аниме и манга (комиксы, зачастую дающие начало японским мультфильмам) широко распространились в Японии, и переживали свой так называемый «Золотой век». Были выпущены первые сериалы из цикла «Гандам», начала свой путь к вершине Румико Такахаси – создательница таких аниме как «Инуяша» и «Ранма 1\2». В 1988 г. полнометражный фильм «Акира» установил рекорд бюджета аниме-фильма и создал совершенно новый стиль анимации – более детальная проработка рисунка и так называемый прием «24 кадров в секунду». Это позволило сделать сюжет более динамичным, движения персонажей более плавными и реалистичными.

1990-е и 2000-е годы стали временем широкого признания аниме за пределами Японии. «Акира» и вышедший в 1995 г. «Призрак в доспехах», впервые объединивший традиционную анимацию и компьютерную графику, получили известность по всему миру. В 1997 г. полнометражный аниме-фильм «Принцесса Мононоке» собрал 160 миллионов американских долларов в Японии.

В разы возросло число как поклонников аниме, так и зрителей, смотрящих его от случая к случаю. В то же время в Японии продолжали совершенствоваться технологии создания и отрисовки аниме: студии переходили на компьютерную графику, активно применяя трёхмерную анимацию. Из детских мультипликационных фильмов начала XX века японская анимация превратилась в культуру, творящую разнообразные, серьёзные и забавные, эмоциональные и наивные, предназначенные для подростков, детей и взрослых произведения.

1.2. История студии Уолта Диснея

В 1920-1921 годах У. Дисней по заказу снял 12 коротеньких лент – «Смехограмм Ньюмена». Это единственные мультфильмы, сделанные полностью им, от начала и до конца (как художника, аниматора и автора). Эти сценки из канзасской жизни особого успеха не имели, но позволили (материально) автору начать осуществление его собственной идеи – серии экранизации сказок.

Экранные сказки У. Диснея не являлись иллюстрациями к любимым всеми книжкам, они представляли собой авторские анимационные интерпретации этих произведений. Так появились «Красная Шапочка», «Бременские музыканты», «Джек и бобовый стебель». Но эти творения публика так и не увидела, так как прокатчики их не признали. У. Дисней выпустил еще 9 лент, среди которых были: «Златовласка», «Кот в сапогах», «Золушка» и другие сказки. Его энтузиазм привел к разорению предприятия.

Следующим сериальным проектом У. Диснея стал «Освальд – счастливый кролик». Его изобразительное решение явилось логическим продолжением кота Юлиуса. «О-образный» стиль внешности персонажа был ежегодной «жертвой» кота Феликса, но автор в разработке самих сюжетов и гэгов проявил блестящее мастерство аниматора. Сюжет разрабатывался в литературной форме, затем весь скрипт переводился в раскадровку по эпизодам. Здесь же великий аниматор ввел и альбомы образцов. В них представлены не только все персонажи серии, но и типичные для них схемы движения (по ротоскопу).

В технической стороне У. Дисней тоже пошел на невиданные «жертвы» - нововведения. В технологию создания мультипликата он вводит понятия черновика, так называемый «черновой мультипликат». Именно поэтому многие творения диснеевской студии выглядят на экране такими безупречными, выверенными до мелочей.

Герой, созданный на студии У. Диснея вслед за Освальдом, станет ее символом на все последующие годы. Речь идет, разумеется, о Микки-Маусе. Хотя сначала мышонок получил имя Мортимер, вскоре от него пришлось отказаться. Внешний облик был разработан аниматором Юбом Айверксом, а характер, внутреннюю сущность вдохнул в нарисованного грызуна сам У. Дисней (озвучивал Микки поначалу тоже он). Первоначальный образ Микки больше напоминал настоящую мышь, чем всем известный облик «маленького мага». Но главный стиль есть главный стиль – он диктовал условия, и вскоре Мауса округлили до известного всему миру образа.

2. Сравнительная характеристика анимаций

Между любителями анимации уже давно идут жаркие споры о том, что же лучше – аниме мультфильмы или диснеевские. Сравнительную характеристику попытаемся провести по трем основным параметрам: рисунок, анимация и сюжет.

2.1. Рисунок

Самое интересное в вопросе о рисунке состоит в том, что любители Диснея обычно критикуют тот единственный элемент, который объединяет два разных стиля. Это большие глаза.

Ведь и в самом деле, глаза у западных мультяшек ничуть не меньше (если не больше), чем у японских. Да и как же быть иначе, если аниме позаимствовало эти большие глаза именно у диснеевских мультипликаторов, так как Осаму Тедзука в свое время проходил курсы повышения квалификации в Диснее.

В чем же причина нормального отношения к большим глазам в одном случае и неприятие их в другом? Все дело в том, что западные аниматоры пошли по пути карикатурного рисования, а японские – реалистичного. И то, что на заведомо карикатурно деформированном персонаже смотрится вполне естественно, на лице человека выглядит немного ненатурально.

Кроме того, глаза японских персонажей выделяются гораздо сильней, чем у западных, и за счет большого количества бликов, и за счет цвета, и за счет более детальной прорисовки, что заставляет обратить на них более пристальное внимание. Кому-то это нравится, кому-то нет. Но в любом случае, большие глаза всегда придают персонажу более милый и доброжелательный вид, чем маленькие.

Так чем же различаются западный и японский стили рисования? Главных отличий два:

1. Карикатурность западных персонажей и реалистичность японских. Персонажи аниме, конечно, тоже достаточно сильно деформируются для создания того или иного эффекта, но карикатурности в них нет.

2. Основная форма, заложенная в диснеевских героях – шар или яйцо. Все линии мягкие и округлы, острых углов почти нет даже у самых злобных злодеев. В основе же внешности японских героев лежит клин. Подбородок, нос, плечи, форма тела, постоянно развевающиеся волосы, и огромное количество складок – все острое, торчащее, «колющее» взгляд. Даже глаза, и те имеют форму шестиугольника с клинообразными ресницами.

Кроме различий в рисовании самих персонажей часто в спорах упоминается отличия в рисовании задних планов. Причем обвинения звучат с обеих сторон, каждый так и норовит обвинить противника в плохой прорисовке фона. Но неудачные задние планы есть как в одной, так и в другой анимации, поэтому различать их по этому показателю неправильно.

2.2. Анимация

Анимация на западе сделана значительно лучше японской. Даже сейчас, когда во всю используются компьютерные технологии, движения в диснеевских мультфильмах сорокалетней давности выглядят более приятно и плавно, чем сейчас у японских аниматоров. Аниме, во многом, остается просто комиксом, в который добавили немного динамики для связи различных кадров. Единственным исключением из этого правила является, пожалуй, только Хаяо Миядзаки. В аниме много статичных картинок, которые просто меняют свое положение в пространстве, у Диснея же, почти каждый кадр живет и дышит. Во многом, такое восприятие обуславливается опять-таки карикатурностью мультяшек. Их движения можно гипертрофировать как угодно для создания большего эффекта жизни. К людям же из аниме такой механизм не применим. Зато развевающиеся волосы и плащи - вот в чем японцы достигли настоящего совершенства.

2.2.1. Сходства

«Медленный вход» и «медленный выход». Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой. Японские аниматоры хорошо усвоили данный принцип. В некоторых местах они не только используют его, но и значительно усиливают его действие для придания еще большей инерции персонажу.

Движения по дугам . Этот принцип является вторым революционным открытием Диснея. Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. В основном характер траектории зависит от скорости движения. Этот принцип объединяет обе техники. Именно благодаря ему движения персонажей, насколько карикатурными бы они не были, выглядят плавно и естественно.

Сквозное движение и захлест. Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. Движение отдельных элементов тела в то время как тело уже не двигается называется захлестом. В анимации У. Диснея захлест и сквозное движение используются значительно умереннее чем в аниме, однако этот принцип также получил распространение.

Ни в одной анимации мира сквозное движение не развито так как в аниме. Волосы персонажей почти всегда развеваются по ветру. Плащи волшебников и рыцарей могут развеваться даже в закрытых помещениях. Японцы уделяют очень много внимания сквозному движению и захлесту, это придает еще более живой вид персонажам.

Второстепенные действия. Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. В аниме такой прием называется «фансервис» - изображение предметов или специфических движений, не влияющих на сюжет, но способных дополнить психологический портрет героя (иногда не несет такого подтекста и служит для заполнения экранного времени)

Расчет времени. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично. Расчет времени имеет место в обеих системах анимации.

Профессиональный рисунок. Рисунок – основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: «Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?». Аниме и профессиональный рисунок – также понятия неразделимые. В Японии дизайном персонажей (kara-settei) занимаются отдельные люди. Многие художники сделали на этом свое имя.

Привлекательность. Привлекательность персонажа – путь к успеху всего фильма. Привлекательность имеется в обеих системах анимации. Привлекательность персонажей складывается из нескольких факторов:

Большие глаза придают герою юный и доброжелательный вид.

Большая голова – делает героев похожими на детей. Даже самый страшный монстр может стать безобиднее мышонка, если ему немного изменить пропорции тела.

У взрослых персонажей часто очень длинные ноги (чуть больше туловища с головой), за счет чего они выглядят более стройно.

Преувеличение. Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к «карикатурному реализму». Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. В аниме также работает этот принцип.

2.2.2.Различия

Сжатие и растяжение. Это, пожалуй, одно из самых значительных открытий Диснея за всю историю анимации. Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Благодаря сжатию и растяжению персонажи уже не выглядели «каменными». Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения.

В аниме же сжатие и растяжение почти не используется. В то время как Дисней пошел по пути карикатур, аниме художники пошли по пути реализма, поэтому тела людей и животных становятся не безразмерными, а вполне реалистичными. Сжатие и растяжение может использоваться больше только в аниме для детей или нарисованных в чиби-стиле (карикатурный стиль рисовки)

Упреждение (или отказное движение). В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Любой принцип Диснея является преувеличением, поэтому очень часто его герои, прежде чем побежать, осуществляют своеобразный замах ногой, что смотрится слишком смешно.

Аниме фильмы – это больше театр нежели карикатура. Так же на этот принцип откладывают отпечаток и всевозможные восточные единоборства. Бойцы обычно двигаются почти безинерционно, и ударам очень редко предшествует замах, позволяющий увидеть и блокировать его.

Сценичность. Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа, а одежда не должна скрывать его движения.

Во время прохождения курсов повышения квалификации в Диснее Осаму Тедзука («бог японской анимации») не только изучал принципы Диснеевской анимации, но и сумел подойти к ним несколько с другой стороны. В аниме все внимание сосредотачивается на выражении лица и позе персонажа, что приводит к большему эмоциональному воздействию на зрителя.

2.3. Сюжет

Это одно из самых сильных мест в аниме. Сюжеты есть на любой вкус – и для взрослых и для детей, для мальчиков и девочек, про животных и гигантских роботов (приложение 2).

Как видно из данного списка, у аниме достаточно много жанров, предназначенных для людей разного возраста, преимущественно подростков.

На западе же, можно выделить только три основных сюжета: сказка для детей (чаще всего на классическом сюжете), «жертва-охотник» и супергерои. Обычно аниме рассчитано на более взрослую аудиторию, чем мультфильмы Диснея и поэтому сюжет многих затрагивает жизненные проблемы.

3. «Kingdom Hearts» - игра, соединившая столь разные техники

Как признаются авторы «Королевство сердец», идея игры появилась у них случайно. В феврале 2000-го сотрудники компании Square Enix Тецуо Номура и Синдзи Хасимото во время случайной встречи в лифте поделились с представителями Disney сумасшедшей мыслью. Отчаянные японцы предложили смешать персонажей Disney и Final Fantasy. Более года ушло на то, чтобы утрясти все формальности, и вот на выставке E3 в мае 2001-го «Королевство сердец» – игра во многом уникальная, соединившая в себе культуры Запада и Востока, – была впервые представлена публике. От компании Уолта Диснея произведение получило добрый сказочный мир и обаятельных, знакомых всем с детства героев, а от японцев – берущий за душу сюжет и умение собрать все компоненты в единое целое, работающее, словно дорогие швейцарские часы.

Вселенная игры состоит из десятков обособленных островков, каждый из которых посвящен одному из классических мультфильмов Диснея. Путешествуя между мирами, вы встречаете множество знакомых с детства персонажей вроде Аладдина или бурундуков Чипа и Дейла, хотя они частенько выступают в необычных амплуа. Те же Чип и Дейл тут подрабатывают механиками межпланетных кораблей, непутевый добряк Гуфи вдруг стал капитаном королевских гвардейцев, а Дональд Дак – придворным колдуном. По соседству с бурундуками и селезнями живут томные герои JRPG, например Клауд и Сефирот из Final Fantasy.

Казалось бы, ничто не может нарушить идиллию этих миров, но вдруг начинают происходить жуткие события. Повсюду пропадают люди и появляются странные создания, названные впоследствии Heartless (Бессердечные) и Nobodies (Никто). Это мрачные тени, возникающие после того, как человек лишается сердца: первые представляют собой физическое воплощение тьмы, которая и забирает сердца, а вторые – то, что остается от человека после «операции». Некоторые из них разумны, но большинство – нет. Для борьбы с чудищами существуют вооруженные кейблейдами мастера ключей. Кейблейд – особое оружие в виде гигантского ключа, которое нельзя украсть у его владельца и которое способно открыть и закрыть любой замок.

Данная игра получила большую популярность сразу после своего выхода во многих странах мира.

Заключение

Изучив литературу по данной теме, мы пришли к следующим выводам:

1. Оба стиля анимации отталкивались от одинаковых наработок. Современная анимация студии У. Диснея, пройдя большой промежуток времени, претерпела не сильные изменения. В её структуре лишь появились новые технологии и герои, подсказанные временем. Основные же правила остались прежними со времен великого аниматора.

Японская анимация, появившаяся как крепкое самостоятельное направление лишь в 1958 г., изменила принципы У. Диснея для создания собственного неповторимого стиля. Она развила и доработала, а иногда и полностью переработала многие принципы анимации а также создала собственный стиль рисунка.

  1. Между аниме и анимацией студии У.Диснея больше сходств, чем различий. Это обусловлено тем, что они развивались на основе созданных и отработанных У.Диснеем правил анимации. Сходства проходят по основным правилам, в которых заключается создание реалистичных движений и привлекательности образов персонажей – главное, без чего любой мультфильм будет смотреться плохо и неказисто.

Основные различия же заключаются в рисунке и сюжетной направленности. Благодаря этому аниме и выглядит своеобразным и отличным от своего прототипа.

  1. Итогом совместной работы аниматоров западного и восточного направления стало создание новой серии игр под названием «Королевство сердец». Она соединила столь разные на данный момент стили анимации, благодаря чему и выглядит необычно и красиво. Такого органичного соединения не произошло бы, не имей направления анимации общих «корней».

Литература

  1. Аниме и Дисней muxacko. [Электронный ресурс]. – http://www.drawanime.ru/ ?pg=art&id=14
  2. Гаврилов А. Анимационные сериалы США сквозь годы звука, цвета и телевидения. [Электронный ресурс]. – http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=53726
  3. Гаврилов А. Сериальные работы Уолта Диснея: как появился Микки-Маус? [Электронный ресурс]. – http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=64961
  4. История аниме. [Электронный ресурс]. – http://ru.wikipedia.org/wiki/
  5. Комарницкий С. Kingdom Hearts: Birth by Sleep. [Электронный ресурс]. – http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. 12 законов и принципов анимации. [Электронный ресурс]. – http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

Приложение 1

Анкета для учащихся 10-х классов

Уважаемые учащиеся! Просим вас ответить на вопросы данной анкеты для определения актуальности работы по теме «Стили анимации»

Вопрос: Слышал ли ты когда-нибудь о таком стиле мультипликации как аниме?

Варианты ответа:

  1. Не слышал
  2. Слышал
  3. Увлекаюсь

Результаты анкетирования учащихся 10-х классов

Ряд 1 – увлекаются

Ряд 2 – слышали, хотят узнать подробнее

Ряд 3 – не слышали

Приложение 2

Словарь популярных жанров японской анимации

  • Сказка – жанр кодомо-аниме, экранизация классических сказок.
  • Комедия – разновидность аниме, главное для которого юмор: пародии, комедии положений, словесные и трюковые шутки.
  • История – разновидность аниме, действие которого связано с теми или иными реальными историческими событиями.
  • Драма – достаточно редкий для аниме жанр драматически-трагического повествования. Основной признак отсутствие выраженного счастливого конца.
  • Научная фантастика (НФ) аниме, действие которого связано с существованием и использованием техники, не существовавшей на момент создания этого аниме (межзвездных космических кораблей, бластеров и т.д.) Обычно НФ-аниме излагает возможную историю будущего человечества, часто его сюжеты связаны с контактами с пришельцами.
  • Космическая опера разновидность НФ-аниме, концентрирующаяся на войнах, проходящих с активным использованием космических кораблей.
  • Меха – сложные механизмы, как правило, самодвижущиеся, не имеющие реальных прототипов (т.е. придуманные специально для данного проекта). Обычно этим термином обозначают «гигантских роботов», огромные человекоуправляемые боевые машины. Жанр «меха» характеризуется активным использованием меха.
  • Сэнтай – дословно «группа/команда», жанр аниме, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей, борющихся с кем-либо или с чем-либо.
  • Меха-сэнтай – то же, что и сэнтай, но команда персонажей при этом пилотирует один или несколько меха.
  • Махо-сёдзё – «девочки-волшебницы», жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о приключениях девочек, наделенных магической силой. Концентрируется на проблемах женского взросления.
  • Спокон – жанр аниме, рассказывающий о юных спортсменах, добивающихся успеха путем воспитания в себе воли к победе. Объединение слов «спорт» и «кондзё» («сила воли»).
  • Киберпанк – жанр аниме, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии. Картины будущего при этом представляются мрачными и антиутопическими.
  • Паропанк – жанр аниме, рассказывающий об альтернативных нашему мирах, находящихся на уровне технического развития, соответствующему Европе конца XIX века. Этот период характеризуется началом революции технических средств передвижения появление дирижаблей, аэропланов, паровозов, пароходов. Техника, однако, все еще воспринимается простыми людьми не как нечто привычное и банальное, а как нечто чудесное и, зачастую, демоническое. Паропанк возник как альтернатива киберпанку. Если киберпанк обычно основывается на футуристической эстетике, то паропанк на эстетике ретро.
  • Фэнтези – аниме, рассказывающее о мирах, которыми правит не технология (как в НФ), а «меч и магия». В фэнтези часто фигурируют не только люди, но и разнообразные мифологические существа эльфы, гномы, драконы, оборотни, люди-кошки, а также боги и демоны.
  • Путешествие между мирами разновидность аниме, в котором главный герой или герои перемещаются между параллельными мирами, обычно между миром современной Японии и фэнтези-миром.
  • Мистика – жанр аниме, действие которого связано с взаимодействием людей и различных таинственных сил. Последние не поддаются однозначному научному описанию, чем отличаются, скажем, от магии в фэнтези. Отношения с ними обычно связаны с различными моральными проблемами.
  • Парапсихология – жанр аниме, действие которого связано с парапсихическими силами (телепатия, телекинез, гипноз).
  • Апокалиптика – разновидность аниме, повествующее о наступлении Конца Света.
  • Постапокалиптика разновидность аниме, повествующее о жизни после глобальной катастрофы – Конца Света.
  • Романтика – аниме, повествующее о любовных переживаниях.
  • Мыльная опера – жанр романтического сёдзё-аниме, концентрирующийся на изложении сложных и запутанных любовных историй.
  • Школьная мыльная опера разновидность мыльной оперы, описывающая любовные истории школьников.
  • Повседневность – аниме, описывающее повседневную жизнь обычных японцев (обычно - среднего класса) со всеми ее радостями и бедами.
  • Социальный фильм или сериал аниме, поднимающее животрепещущие проблемы современного общества.
  • Психологический триллер жанр аниме, повествующее о «приключениях человеческой души». Попадая в необычные ситуации, герои таких аниме переживают сложные и непредсказуемые психологические изменения.
  • Боевик – жанр сёнэн-аниме, действие которого связано с боевым противостоянием.
  • Самурайский боевик жанр исторического сёнэн-аниме, действие которого связано с войнами самураев и ниндзя.
Предварительный просмотр:

Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: